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Dados da obra:

Título: 2Q RPG: Módulo Básico 1.0. Subtítulo: Volume 1 Protagonistas, Volume 2: Narradores, Volume 3: Combates. Este arquivo contém: Volume 3 Combates.

Direitos Autorais: Esta obra é disponível de forma gratuita, todos os direitos são reservados e as citações devem dar credito ao autor.

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Agradecimentos

Agradecimentos especiais, em ordem alfabética, pela participação no gametest e no projeto, a:

Cleber Negaum (Blizer)

Daniel Peres (Alcantara)

Felipe Nunes (Hattori)

Laura Nunes (Leoa)

Tiago Franckini (Antares)

Vinicius Damásio (Marrok)

Agradecimentos a Antônio Botticelli e Ana Botticelli pelas eventuais disponibilidades de local de jogo.

Agradecimentos a Fernando Artur Mariano e Ricardo Hayashi pela possibilidade de mostrar o trabalho no Anime Gakuen 9a Edição.

Agradecimentos a Fernando Artur Mariano por todo apoio que vem sendo dado.

Agradecimentos às pessoinhas que têm curtido, apoiado, APOIADO e ajudado de qualquer forma.

Agradecimentos aos familiares e amigos que me aturam e me ajudam durante a vida.

Cristian Menna - Autor

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Índice

Índice Volume 1: Protagonistas

  • 1. Introdução [Página 4]

 

a.

Sobre o que se trata esse Livro?

b.

O que é RPG?

c.

Como usar este Livro? [Página 5]

  • 2. Glossário [Página 6]

  • 3. Criação de Personagens [Página 9]

 

a.

Idade [Página 13]

b.

Foco

c.

Adquirindo Habilidades [Página 14]

d.

Aprimoramentos [Página 15]

e.

Riqueza [Página 16]

f.

Comportamento [Página 17]

g.

Testes [Página 19]

  • 4. Anexo 1 Habilidades [Página 21]

  • 5. Anexo 2 Aprimoramentos [Página 55]

6.

Anexo 3 Equipamentos [Página 59]

Índice Volume 2: Narradores

  • 7. Testes [Página 88]

 

a.

Resolvendo sem Testes

b.

Dificultores

c.

Tipos de Testes [Página 89]

d.

Vida [Página 93]

e.

Fome, Sono e Cansaço [Página 94]

f.

Tamanho [Página 96]

g.

Longevidades Sobrenaturais [Página 97]

h.

Evoluindo Personagens [Página 98]

  • 8. Anexo 4 Veículos e Máquinas Versão Beta [Página 101]

  • 9. Anexo 5 Bestiário [Página 121]

Índice Volume 3: Combates 10. Combate [Página 135]

  • a. Início do Combate

  • b. Linha do Tempo para Combates

  • c. Reatividade [Página 137]

  • d. Mapa Estratégico O Corridão

  • e. Anúncios [Página 138]

  • f. Execuções [Página 139]

  • g. Movendo

  • h. Interrupções

  • i. Ficha de Combate [Página 140]

  • j. Tamanho e Combate

  • k. Equipamentos [Página 142]

  • l. Manobras Naturais

  • m. Exércitos [Página 144]

  • n. Considerações Finais [Página 147]

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Combate

Um Combate é um tipo de momento de tensão dentro do RPG onde os personagens dos
Um Combate é um tipo de momento de
tensão dentro do RPG onde os personagens
dos jogadores entram em conflito bélico.
seguir
a
partir
do
segundo
segundo
de
Combate.
Linha
do
Tempo
para
No 2Q RPG, os Combates utilizam ferramentas
adicionais para proporcionarem a máxima
qualidade de experiência com o mínimo de
interferência possível à imersão.
Combates
Início do Combate
No 2Q RPG, não dividimos o Combate por
turnos como na maioria dos Sistemas, mas
sim, por segundo.
Como vimos, as Habilidades
(e
as
armas),
Tem início quando um personagem ataca
outro fisicamente ou quando um personagem
decide resistir à ação de outro fisicamente. O
primeiro segundo da cena de Combate é deste
personagem e os demais seguirão as regras a
possuem uma característica chamada
Cadência de Teste (CdT) que define quanto
tempo uma ação de tal Habilidade ou
equipamento leva para ser executada.

No caso de armas, é comum vermos CdTs medidas em segundos, para uma grande maioria, 1s. A imagem acima mostra uma Linha de Tempo de Combate (LTC) medida em segundos, nesse caso, de 1s a 20s. Ela também mostra uma seta vermelha indicando o primeiro segundo e abaixo das linhas de

tempo, tokens

representando

os

personagens, Protagonistas ou não.

O primeiro personagem, como sabemos, é o personagem que inicia o Combate. Se o personagem tivesse iniciado o Combate com uma ação de CdT 2s, o token que o representa estaria abaixo do 2s na LTC.

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Os

tokens

preto

e

verde

representam

ação no Combate. Dê aos jogadores 1s para

personagem,

ou

seja,

personagens

com

personagens que, no segundo número 2 do Combate, anunciaram ações de CdT 2s, como

cada ponto em Reatividade de seu

uso

de

armas mais pesadas e

por isso suas

Reatividade 7, por exemplo, garantem aos

ações serão executadas só no terceiro

jogadores 7s para escolher como agir.

segundo.

 

Continue conosco e logo tudo vai ficar claro!

Reatividade

Este valor ajuda a decidir quem irá anunciar suas ações primeiro. Isso torna o jogo um pouco mais realista, dando aos jogadores de

personagens mais “rápidos” a vantagem de

começarem a se mexer antes enquanto os outros podem medir seus esforços diante das ações dos primeiros, já anunciadas.

A Reatividade do personagem é igual ao valor de Intuição + Prontidão, representações mentais da disposição e iniciativa mental e física dele.

Em caso de empates, avalie os valores de XP das Habilidades dos personagem e de vitória ao com maior XP, se persistir o empate, cada personagem rola 1d6, o menor número age primeiro. Rerrole em caso de empate no dado.

Mantenha esta ordem de anúncios para todo Combate, mas lembre-se, essa é uma ordem de anúncio e execução num mesmo segundo, a ordem em que as coisas acontecem depende das CdT das Habilidades usada como veremos à frente.

Tempo para Anúncio

Quem já joga RPG há algum tempo sabe que alguns segundos de Combate costumam levar horas de jogo.

Na vida real, segundos de Combate levam segundos e eu tentei trazer isso para dentro do Sistema 2Q RPG através da regra de Tempo para Anúncio.

Basicamente, consiste em cronometrar o tempo que o jogador tem para anunciar sua

Numa situação de perigo de morte como um Combate, as ações são reações, a visão é turva e localizada, tudo é muito rápido, você ataca ou é atacado, ainda mais personagens engajados, como veremos à frente. Essa regra trabalha para trazer esse tipo de emoção aos jogadores e, de quebra, tornar o jogo mais ágil.

Mapa

Estratégico

Corridão

O

No 2Q RPG, usamos um mapa hexagonal para conduzir os Combates de uma forma um pouco mais realista e estratégica, é o chamado Mapa Estratégico, carinhosamente apelidado de Corridão, apelido dado porque é possível que dois humanos se alcancem no meio do mapa correndo de uma extremidade cada um.

No começo dos tempos, o 2Q RPG levava em consideração a aceleração dos personagens durante o Combate, mas isso ficava pouco prático, portanto, na regra atual, um personagem se desloca seu Grau em Correr por segundo no Corridão.

Na próxima página você pode ver um exemplo do Corridão com alguns tokens, os mesmos do nosso exemplo com a LTC, dispostos aleatoriamente em alguns hexágonos. Essa imagem vai ser útil para aprendermos um pouco mais sobre as regras de anúncios e execuções de ações durante um Combate.

Personagens Engajados

Personagens envolvidos em duelo dentro de uma batalha de uma guerra estão Engajados, tornando difícil influenciar outra luta, mesmo que próxima, sem antes resolver a própria.

Em termos de regra, todo personagem que

estiver “em contato” com outro no Corridão,

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ou seja, em hexágonos adjacentes, estão Engajados. No nosso exemplo, os tokens roxo e amarelo representam
ou
seja,
em
hexágonos
adjacentes,
estão
Engajados.
No nosso exemplo, os tokens roxo e amarelo
representam personagens engajados, pois
seus hexágonos estão adjacentes.

Personagens Livres

Por outro lado, um personagem Livre é um personagem que não está envolvido em um confronto direto com ninguém até o momento. Eles têm uma visão melhor do que está acontecendo no local e, normalmente, são mais efetivos em influenciar o combate dos outros.

sem personagens nos hexágonos adjacentes, é um personagem Livre.

Na imagem acima, os tokens verde e preto estão representando personagens Livres, pois seus hexágonos não estão adjacentes aos hexágonos de outro personagem.

Anúncios

Um personagem em um hexágono sem

“contato” com nenhum personagem, ou seja,

Alguém

decidiu

enfiar

a

espada

noutra

pessoa? Temos o início de um Combate, o

primeiro segundo é, exatamente, o começo da

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ação do atacante com a espada que, talvez, seja tirar a espada da bainha, caso estivesse lá, ou atacar.

O primeiro segundo

de

um

combate é do

personagem que deu início à ele, mas e

depois, como as coisas acontecem?

Segundo a segundo, o Narrador vai executar duas fases específicas, uma delas é a fase de Anúncios.

Os primeiros a anunciar suas ações são os Engajados, começando pelos de maior Reatividade. Um a um, os jogadores anunciam as ações de seus personagens enquanto o Narrador posiciona seus personagens na LTC. Após todos os Engajados anunciarem suas ações, vai-se para os Livres, de maiores Reatividade primeiro.

Ajustando os Tokens na LTC

Sistema de Combate do 2Q RPG, executar as ações é muito prático.

Volte na imagem da LTC. Se estamos na fase de Execução do 2s, ninguém age, vamos para a fase de Anúncios do 3s e programamos as ações para, só então, entrarmos na fase de Execução d 3s, quando precisamos nos preocupar apenas com os personagens do token preto e do verde.

Movendo

Como vimos antes, mover personagens no

Corridão exige

conhecer o

Habilidade Correr.

Grau da

nossa

Uma vez que sabemos quantos hexágonos percorremos em 1s, devemos anunciar que vamos nos deslocar no mapa. Quando chegar nossa vez na fase de Execução, nos movemos livremente.

O primeiro segundo já foi executado, sempre. Quando começamos com os Anúncios, devemos colocar o Indicador de CdT (seta vermelha) no 2s na nossa LTC.

Interrupções

Um jogador sempre (na fase de Anúncios),

 

pode

desistir

de

sua

ação

e anunciar uma

E agora, como programo os demais?

nova.

Enquanto anunciamos, o tempo não passou, esse é o segredo, Anúncio vem antes de Execução, portanto, quando vamos jogar os tokens dos personagens na LTC, contamos o segundo atual, ou seja, se estamos no 2s e um jogador decide usar uma ação de CdT 1s, ele vai agir no mesmo 2s, já uma ação de CdT 2s cairia no 3s.

Execuções

Ao final de todos os Anúncios, o Narrador vai passar o jogo para a fase de Execução, quando começamos a executar as ações de cada jogador e realizar os testes.

Desta vez, o Narrador começa pelos Livres e só então vai para os Engajados, dos de mais alta Reatividade para os de mais baixa. E aqui jaz o grande segredo! Uma vez acostumado ao

Outra forma de Interrupção é quando um personagem é atingido por um dano muito alto, um Ferimento Grave ou quando é atingido durante uso de uma Habilidade que exija Concentração (poderes, algumas armas e algumas manobras de combate).

No caso de um jogador que decide Mover seu personagem ser alvo de um ataque, a solução se torna muito simples: se ele executa primeiro (CdT e Reatividade), ele sai de um Combate Engajado sem sofrer o golpe, mas, se ele Executa depois de seu atacante, ele será atacado.

Um personagem Movendo pode habilitar Correr como uma Habilidade de defesa caso seja alvo de um atirador que Executa depois do corredor.

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Ficha de Combate

Nós já espiamos a Ficha de Personagem para 2Q RPG. Na verdade, já devemos estar dominando tudo o que acontece lá.

Para o Combate, adicionamos uma segunda página para a Ficha de Personagem: a Ficha de Combate e Inventário.

Como veremos na próxima página, a Ficha contém um resumo da regra de Vida e recuperação que estudamos no Volume 2 Narradores, e um Sistema para marcarmos nossos Ferimentos (na verdade, os dos personagens, mas nada nos impede de marcarmos os nossos também, além, é claro, do Ferimento, talvez).

Depois demos duas áreas cobertas por módulos: Ações de Combate e Inventário.

Ações de Combate

Basicamente, ações de combate conta com módulos onde registramos nossas formas de atacar e defender durante um Combate, seja a mãos livres, seja com equipamentos ou poderes.

O 2Q RPG, graças ao seu formato de Teste Resistido, permite que apenas uma rolagem resolva ataque, defesa e dano.

Tudo funciona como qualquer teste “contra o mundo” ou contra outro personagem. O

atacante rola sua Habilidade de ataque tendo contra a Habilidade de defesa do alvo, o Grau do Sucesso é o dano, um Fracasso não causa dano e pode ser Narrado como uma defesa, uma esquiva, um erro, o que for mais interessante para a cena.

Quanto aos módulos de Ação de Combate na Ficha de Combate e Inventário, deveremos preenche-los com os valores finais de ataque e defesa de cada técnica ou ataque com arma que pudermos realizar.

Em caso de Habilidades como Ataque e Defesa, o CdT é sempre 1s, os valores de ataque e defesa costumam ser iguais ao Grau da Habilidade, mas, como veremos adiante, alguns equipamentos podem gerar penalidades às ações de Combate, nesse caso, esses módulos servem justamente para não precisarmos calculá-los todo tempo.

Veja os próximos capítulos para compreender o uso de equipamentos em Combates.

Gostaria de expressar o orgulho do 2Q RPG em ter construído o Sistema com a mecânica de ataque e defesa mais prática e de rápida solução do mundo dos RPGs de Mesa (bom, na

verdade, o 2Q RPG não tem orgulho de porra nenhuma, afinal, coisas não têm orgulho,

quem tem orgulho sou eu mesmo

...

).

A maior parte dos Sistemas de RPG hoje exige, para solução de um único ataque, três rolagens de dados: o ataque do atacante, a defesa do alvo e a rolagem de dano. Às vezes ainda exigindo que o dano seja comparado com algum valor redutor de uma armadura ou magia do alvo. Alguns Sistemas mais simples usam duas rolagens, um ataque e uma defesa, tendo a diferença como dano.

Tamanho e Combate

Já aprendemos como funciona o Tamanho em outras situações, mas não entramos em detalhes quanto ao seu funcionamento bélico.

Grande ataca pequeno

Criaturas grandes costumam ter

uma

velocidade relativa menor quanto a criaturas pequenas.

Ter um Tamanho

grande já garante ao

personagem valores de Habilidades Físicas maiores (como Defesa e Ataque), dessa forma, o dano da porrada já aumenta, mas só se acertar.

140

A

diferença

de

Escala funciona como

Aprimoramento Negativo quando um grande

tenta atingir um

pequeno,

ou

seja,

um

personagem de Tamanho Lendário (3) que

tenta atingir um humano de Tamanho Humano (1), deve refazer o teste sempre que acertar, duas vezes!

A diferença de Escala funciona como Aprimoramento Negativo quando um grande tenta atingir um pequeno, ou

Pequeno ataca o grande

Dificilmente criaturas de tamanho Humano machucam criaturas de Tamanho Lendário, mas dificilmente elas erram.

141

A diferença de Tamanho funciona como um Aprimoramento Positivo para o personagem menor, ou seja, sempre que o pequeno errar ele deve refazer o teste para tentar acertar novamente!

O

bônus de Defesa proporcionado por

armaduras é adicionado sem necessidade de Habilidade, ou seja, na prática, tentar acertar um alvo com Escudo e Armadura é, no mínimo, irritante.

Equipamentos

Uma

arma

um

bônus

no

dano,

aumentando, em Graus, o valor da Habilidade usada para atacar. Uma Faca de Caça, por exemplo, causa Habilidade +2 enquanto um Machado de Batalha causa +3. Note que, com o bônus da arma, é possível para um humano

normal superar a marca do Mestre da escala humana.

Isso é permitido porque faz sentido!

Na nossa Ficha de Combate e Inventário, podemos preencher nos módulos do Inventário, os dados das nossas armas, escudos e armaduras que coletamos na nossa lista de Equipamentos.

Lembrando que portar armaduras e escudos adicionam penalidades às ações de ataque, essa penalidade deve estar calculada em todos os módulos de Ação da Ficha.

Manobras Naturais

A Escala Humana é feita para representar capacidades humanas, equipamentos tornam humanos sobre-humanos todo tempo! Neste 29/04/2017, enquanto escrevo este livro, há vários exoesqueletos militares sendo testados ao redor do mundo que aumentam a força de um humano de forma desproporcional e ainda estamos evoluindo nas áreas de cibernéticos e transumanismo.

Quando se ataca com uma arma, a Habilidade testada é a de mesmo nome ou a que representa o grupo ou ainda, Ataque. No caso de utilizar Ataque para atacar com armas, usaremos a regra de Teste Improvisado.

Mas a história pode ser menos cruel para os alvos, aliás, a história pode ser bem cruel para os atacantes. É o caso de personagens usando escudos e armaduras.

Durante um combate, algumas coisas podem ser feitas que fogem do tradicional atacar e matar e precisam ser esclarecidas aqui: são as Manobras Naturais.

Além delas, existem Habilidades Novas e Específicas para Manobras de Combate mais complexas na Lista de.

Defender

No 2Q RPG, você precisa Anunciar que seu personagem vai se preparar para defender um golpe, caso contrário, o único valor de defesa presente no teste do atacante será algum valor de armadura o proteção sobrenatural que seu personagem tenha.

Contra-ataque

Escudos é uma Habilidade Nova que pode ser especializada para escudos específicos. Eles funcionam como uma Habilidade de arma normal, sua Habilidade em Escudos ou em um Escudo Misto (por exemplo), é somada ao valor do Escudo e valem como Habilidade Passiva no teste do atacante. O personagem também pode se defender usando uma Habilidade de Arma, por exemplo, Bastão Chinês, mas é comum que uma arma não adicione tanta Defesa quanto um escudo.

Após uma defesa de sucesso, um jogador pode alegar que o personagem está contra- atacando. Significa que seu ataque será resolvido antes do adversário, no caso de resoluções no mesmo segundo, mesmo que a Reatividade dele seja menor.

Esperar Alerta

Você pode ficar parado 1s num combate para analisar o que está acontecendo.

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Investida e “Voadeira”

Um jogador pode decidir que seu personagem inicia uma trajetória duvidosa na direção de um alvo, sem muita confiança em suas próprias técnicas, apostando no embalo para causar dano.

Se for um ataque de mãos limpas, podemos substituir Ataque por Correr. Se o personagem corre melhor do que usa uma arma, permita que ele adiciona 1 Grau ao teste.

Um personagem correndo assim sempre pode ser derrubado mais facilmente (+1 na Habilidade de quem tentar).

Subterfúgio

Você sempre pode se esconder atrás de alguma coisa, desde que ela tenha tamanho para cobrir você. Caso atirem em você, sua Defesa será trocada para uma das três Habilidades: Solução de Problemas, Prontidão ou Procura.

sem maiores Habilidades (Manobras de Combate), faça com que ele distribua seu total de Habilidade + Equipamento entre os alvos antes do teste.

O número de alvos (hexágonos) que um personagem pode atacar dessa forma é equivalente ao valor da sua Escala, dessa forma, humanos que possuem Tamanho Humano (1) só conseguem atacar dois alvos em um único ataque caso estejam portando um Equipamento (arma) que eleve seu teste para valores maiores que 5.

De fato, quem dita mesmo essa regra é o valor final do seu ataque. Personagens enfeitiçados podem alcançar valores maiores que 5 sem armas, sua força é tamanha que seu ataque consegue esbarrar em um alvo e seguir para o próximo mesmo de mãos limpas.

Para criaturas enormes que podem pisar em vários personagens ou cuspir fogo, ácido, relâmpagos ou qualquer outra coisa que ataque em área, veja a manobra Raio de Efeito.

Espiar

Para espiar de um local de subterfúgio, você gasta 1s com o corpo para fora, sua defesa será sua Habilidade substituta sem o bônus do local.

Agarrar/Refém

Para agarrar e manter agarrado o personagem Ativo precisa ter um sucesso, ainda que o menor deles, de Ataque contra Defesa do alvo, mas não causará dano.

O atacante tem um Bônus de +1 em qualquer ataque (de uma mão) que tentar fazer no refém.

Ataque em arco

Ataque em ponto específico

Para o 2Q RPG, um alto Grau de Sucesso em um ataque já representa um golpe bem mirado, acertando onde não tem armadura, evitando o escudo e pegando porções vitais do corpo. Portanto, para nós, é como se o ataque em um ponto específico fosse ação específica declarável. Ela pode ser declarada, mas não vai mudar a mecânica do seu teste.

Para objetos, um tanque de combustível, por exemplo, é possível que o Narrador crie uma Defesa maior que irá representar o tamanho diminuto como fosse uma armadura ou um escudo. Esse tipo de ataque não tem o objetivo de causar dano, mas sim gerar uma reação, ou um efeito específico e cabe ao Narrador gerenciá-la.

Ataques também podem ser usados em arco, visando acertar mais de um oponente que esteja cercando o personagem. Para personagens que tentem usar Ataque em arco

Bater para machucar

Sempre que você

quiser

bater

de

forma

controlada num adversário, o Narrador irá

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adicionar 1 Grau à Habilidade de defesa do alvo. Tendo qualquer Sucesso, o jogador pode escolher diminuir seu sucesso como quiser.

Desarmar

Para desarmes naturais, veja “Ataque em ponto específico”. Para desarmes treinados,

consulta a sessão de Manobras de Combate da Lista de Habilidades.

Combate montado

Uma montaria pode fazê-lo voar, ficar mais alto ou ser muito rápida (considerando mundos de fantasia e ficção, claro).

Habilidade de Condução contra a Defesa do alvo se anunciada.

O

dano

é calculado

através do

Correr da

montaria

ou

veículo

(a

velocidade

do

momento)

somado

ao

valor

da

Escala

do

Tamanho dele.

 

Esmagar

Se um personagem muito grande sentar em outro, ele pode dar um ataque contra a Defesa do alvo usando como Habilidade a diferença de Tamanho, sem qualquer Bônus.

Raio de efeito

Um lutador pode ter 1 Grau de vantagem em suas Habilidades de Combate ao julgo do Narrador naturalmente. Um lutador em alta velocidade pode ganhar 1 Grau para cada Escala da montaria.

Por

outro

lado,

é

mais

fácil

cair

nessas

situações, considere que o mesmo 1 Grau de

Bônus ao ataque pode ser usado contra o cavaleiro caso tentem derrubá-lo.

Combate submerso

O combate submerso cria uma Penalidade de 1 Grau para acima do joelho (movimento), 2 Graus para acima da cintura (movimento e combate) e 3 Graus para totalmente submerso (movimento e combate). Esses valores são aplicados a todos os submersos.

Este tipo de estratégia também pode ser usada para Combates em gravidade reduzida, ambientes em chamas, etc.

Atropelar

Diferente

de

ataque

montado,

fazer

a

montaria pisotear ou atropelar um alvo com uma moto ou um carro pode dar muito dano.

Antes

de

qualquer

coisa,

o

personagem

precisa acertar o alvo, ele faz isso testando sua

Uma criatura muito maior que os alvos ou que cuspa fogo, por exemplo, não precisa usar

“Ataque em arco” para atingir mais de um

alvo, isso acontece naturalmente.

Uma criatura ataca um número de hexágonos igual ao valor da sua Escala naturalmente, realizando um teste diferente para cada alvo.

Ataques como bafos de fogo de dragões também terão uma característica de Raio de efeito própria para sabermos como fazer o teste.

Se uma criatura ataca 3 hexágonos (Lendária) e ela está atacando uma criatura que ocupa 2 hexágonos (Sobre-humana), ela pode realizar um teste diferente para cada hexágono do alvo.

Obviamente, o alvo também poderá realizar dois testes nesse exemplo.

Exércitos

Muitas vezes uma aventura toma rumos mais impactantes, envolvendo Combates entre muitos personagens dentro do Corridão ou batalhões e exércitos enormes.

O

Mapa

Estratégico,

vulgo

Corridão,

representa

uma

“área

de

efeito”

dos

144

Protagonistas em Combate. Obviamente não cabe um exército lá dentro.

A regra de exército serve para gerenciarmos um Combate com muitos NPCs ou com exércitos na disputa.

A regra de Exércitos funciona melhor com NPCs padronizados.

Tropa

Sugerimos que grupos maiores que 8 NPCs enfrentando uns aos outros sejam tratados como Tropas (4 de cada lado por exemplo).

As Tropas são gerenciadas de maneira superficial, evitando uma série de testes que e situações que não envolvem os outros jogadores e, bem provavelmente, nem seriam percebidas em detalhe.

O Narrador pode resolver esses testes em segredo até que algum jogador Anuncie uma Espera Alerta para observar a situação da batalha.

Região de Tropas

Uma região do Mapa Estratégico pode ser escolhida para deixar os NPCs que estão em modo de Tropa.

Em caso de grandes exércitos, consultaremos a regra de Fluxo.

Fluxo

O Fluxo é uma característica de exércitos grandes e define uma quantidade de NPCs que surgirão no Corridão dos Protagonistas a cada CdT das Tropas (ver a frente).

O Narrador deve definir um valor para Fluxo das Tropas. Esse valor “ataca” a Furtividade de cada personagem a cada CdT das Tropas e o Grau de Sucesso das Tropas define uma quantidade de NPCs que surgem para atacar cada personagem.

sozinho, nem as mortes dos NPCs precisam ser contabilizadas nesse momento. O Fluxo representa o movimento dos exércitos ao redor da cena principal da partida: a área de Combate dos Protagonistas, que apelidamos carinhosamente de Corridão.

Ataque e Valor Efetivo

Finalmente, como calculamos os danos que uma Tropa causa à outra? Basicamente, um Teste Combinado contra outro.

Ataque individual

A cada CdT de Tropa, um teste de ataque com uma das Habilidades de Combate dos NPCs de uma Tropa (Espada Longa, por exemplo), deve ser realizado contra uma das Habilidades de Defesa da Tropa adversária e vice-versa.

Dano do exército

O resultado do dano deve ser multiplicado pela quantidade de soldados na Tropa, definindo a quantidade total de dano. Essa quantidade total de dano é então dividida pelo valor de Pontos de Vida de um soldado padrão da Tropa alvo para definirmos quantos foram mortos.

Regras de Tamanho e Raio de Efeito

As diferenças de Tamanho e os ataques com Raio de Efeito são tratados no âmbito

individual, ou seja,

no

primeiro

teste

de

Ataque X Defesa, antes de multiplicarmos o

dano.

Exércitos

contra

alvos

enormes

(Valor

Efetivo)

Um exército de 100 atacantes humanos parte para cima de um único dragão. O dragão tem Tamanho 18, pertencendo à Escala 4 e ocupando 4 Hexágonos.

Quantos humanos atacam o dragão ao mesmo tempo?

Uma

batalha

de

proporções

grandes,

para

o

Corridão, disponha o dragão no

naturalmente, é

uma

batalha

de

Mapa. Um dragão “quadrado” é cercado por

sobrevivência. Ninguém vai derrotar o Fluxo

10 hexágonos, um dragão “comprido” é

145

cercado por 11. Essa é sua resposta: após realizar o Ataque Individual de um humano contra o dragão, vamos calcular o Dano do Exército para 10 soldados.

Cadência de Teste e LTC

E tudo isso acontece, invariavelmente, a cada

5s.

Na

sua

LTC,

coloque

um

token para

representar o CdT

das Tropas

que

é

de

5

segundos e realize um ataque de cada Tropa a

cada 5s de combate no Corridão.

Bônus para a Tropa

Algumas ações dos jogadores podem dar Bônus para as Tropas que estão do seu lado.

Se os Protagonistas causaram mais dano do que receberam entre uma CdT de Tropa e outra, eles podem dar um Bônus de 1 Grau ao Ataque Individual da Tropa.

Testes de Liderança contra uma eventual resistência dos soldados liderados ou testes bem sucedidos de Intimidação também

podem dar esse tipo de Bônus. Caso o Narrador não use essas mecânicas, a matança no Corridão fica inútil quando pensamos no resultado da batalha.

Jogo de Guerra

Eu gosto muito do poder do RPG em proporcionar experiências em primeira pessoa que, dificilmente, o jogador terá na vida real. Ainda assim, a ideia de lidar com uma batalha de Tropas como uma batalha de Tropas e não como a sobrevivência dentro do Corridão, pode ser interessante e deve ser considerada.

Podemos

montar

Tropas

específicas

de

infantaria,

cavalaria,

arqueiros,

unidades

sobrenaturais,

máquinas

de

guerra

e

representa-las dentro do Corridão, trocando a perspectiva do jogo de primeira pessoa para

uma

perspectiva

Estratégia/Guerra.

de

Jogo

de

Nesses casos, é comum que alteremos a regra da CdT, para batalhões de arqueiros serem mais lentos que infantarias ao atacar.

146

Considerações Finais

Para falar a verdade, eu não pensei em nada para escrever no final do livro para deixa-lo bonitinho. Não tem nenhum Anexo especial para Combates a não ser o Corridão, as Fichas e tals.

Bem, na verdade, é melhor deixar arquivos mais úteis no site para download, então nem vou me dar ao trabalho.

É isso, fim.

Cristian Menna Autor

147

148