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Representación numérica
*Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen partiendo desde cero en el ordenador o sufran
una conversión, se componen de código digital. El hecho de que sean representaciones numéricas
tiene 2 consecuencias fundamentales:
1. Pueden ser descriptos en términos formales (matemáticos).
2. Están sometidos a manipulación algorítmica. Son programables.
*Cuando el objeto mediático se trata de una fuente analógica digitalizada, sufre un proceso de
digitalización. Esto implica el pasaje de una representación continua (que no presenta una unidad
manifiesta indivisible a partir de la cual se componga) a una discreta.
*Aunque los medios modernos, como el cine, ya presentaban niveles de representación discreta, la
cuantificación es el rasgo distintivo de los nuevos medios.
Modularidad
*Los elementos mediáticos, ya sean imágenes, sonidos, formas, son representaciones o colecciones
de muestras discretas (pixeles, caracteres, scripts). Estos elementos se agrupan en objetos de mayor
escala, pero siguen manteniendo sus identidades por separado. Los propios objetos pueden
combinarse a su vez dando lugar a objetos aún más grandes; sin perder, ellos tampoco, su
independencia. Ejemplos de ello son el programa Director de Macromedia, o el lenguaje de diseño
web HTML.
*Un objeto de los nuevos medios consta de partes independientes, cada una de las cuales se
compone de otras más pequeñas, y así hasta llegar a la unidad mínima indivisible (por ej. el pixel).
*La www es un conjunto también modular. Consta de numerosas páginas web, cada una compuesta
a su vez de numerosos elementos mediáticos individuales, a los que siempre se puede acceder por
separado.
*Se puede establecer una comparación entre la modularidad de los nuevos medios y la
programación informática. Esta última incorpora pequeños módulos de escritura autosuficientes
(sub-rutinas, procedimientos, scripts), los cuales se ensamblan luego en programas más grandes.
Automatización
*La codificación numérica y la estructura modular permiten automatizar muchas de las operaciones
implicadas en la creación, manipulación y acceso a los objetos mediáticos. De ahí que pueda
eliminarse la intencionalidad humana en el proceso creativo, al menos en parte.
*También muchas páginas web se generan automáticamente sobre la marcha, mientras el usuario
accede al sitio, en donde la información se ensambla, a partir de bases de datos, y formatea por
medio de plantillas y scripts de carácter genérico.
*Estas automatizaciones de búsqueda son posibles gracias a los principios de modularidad, ya que
los objetos en la web conservan su individualidad, y de representación numérica, que permite
aplicar algoritmos de búsqueda (un tipo de extensión, tamaño, etc.).
*La sociedad moderna que comenzó en el siglo XX, desarrolló tecnologías mediáticas que
automatizaron la creación: las cámaras de fotos y de cine, el magnetófono, etc. Dichas tecnologías
permitieron, en el transcurso de 50 años, acumular una gran cantidad de materiales mediáticos:
archivos fotográficos, sonoros, filmotecas. Esto llevó al siguiente paso en la evolución de los
medios, que es la necesidad de nuevas tecnologías para almacenar, organizar, acceder de manera
eficaz a esos materiales.
*La automatización del ACCESO se convirtió en el siguiente paso lógico en la evolución de los
medios. Es así como el surgimiento de los nuevos medios coincide con esta segunda etapa de la
sociedad mediática, que ahora se preocupa tanto por acceder a los objetos mediáticos que ya existen
y de reutilizarlos, como de crear otros nuevos.
Variabilidad
*Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que puede existir
en distintas versiones, que potencialmente son infinitas.
*Los viejos medios implicaban un creador humano que ensamblaba de manera manual los
elementos textuales, visuales, auditivos en una secuencia o composición determinadas. Esa
secuencia se almacenaba en algún material, que determinaba su orden de una vez para siempre
(fijo). Podían tirarse numerosas copias del original que, en sintonía con la lógica de la sociedad
industrial, eran todas idénticas. Por el contrario, los nuevos medios se caracterizan por su
variabilidad. Un objeto de los nuevos medios da lugar a muchas versiones diferentes, las cuales, en
vez de ser montadas por un autor humano, suelen ser montadas en parte por un ordenador. Aquí, el
principio de variabilidad está íntimamente ligado al de automatización.
*A su vez, la variabilidad no sería posible sin la modularidad. Los elementos mediáticos que se
almacenan en forma digital, en vez de estar en un medio fijo, mantienen sus distintas identidades y
se pueden agrupar bajo multitud de secuencias bajo el control del programa. Además, como los
propios elementos se descomponen en muestras discretas, se pueden crear y adaptar sobre la
marcha.
*Por tanto, la lógica de los nuevos medios corresponde con la lógica de la distribución post-
industrial: “Producción a petición del usuario” y “justo a tiempo” (sobre la marcha), que son
posibles gracias a las redes de ordenadores, en todas las fases de fabricación y distribución. Es
decir, el mismo ordenador, genera y muestra el medio, y dado que los objetos dentro de él, existen
no como un objeto material sino como datos, que pueden viajar a gran velocidad, la versión del
objeto se crea a medida del usuario, y de manera inmediata. Ej: Cuando accedemos a un sitio web,
el servidor ensambla inmediatamente una página web que se adapta en respuesta a los datos que le
proporcionamos como usuarios.
1. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos, a partir de la cual pueden
generarse toda una variedad de objetos de usuario final, a petición de éste o de antemano, y que
varían en resolución, forma y contenido.
2. Se vuelve posible separar el nivel de contenido (los datos), del de interfaz. Pueden crearse
diferentes interfaces a partir de los mismos datos. Un objeto de los nuevos medios puede definirse
como una o más interfaces a partir de una base de datos multimedia.
4. Esta “personalización” del objeto de los nuevos medios encuentra un ejemplo en la interactividad
de tipo arbóreo. Donde el usuario tiene la posibilidad de elegir qué rutas de contenido seguir, a
través de una lógica de menús. En este caso, la información utilizada para ensamblar el contenido es
el proceso cognitivo del usuario. Principio de variabilidad: El usuario determina el orden en que se
accede a los elementos creados.
5. Otro ejemplo es el hipermedia. Aquí, los elementos multimedia que componen un objeto están
conectados por medio de hipervínculos, de manera que dichos elementos son independientes de la
estructura en vez de quedar definidos de un modo inamovible, como en los medios tradicionales.
Los sistemas hipermedia brindan al usuario la capacidad de crear, manipular, o examinar una red de
nudos que contienen información y que están conectados entre sí en más de un objeto. La
hipervinculación es una manera de establecer dicha conexión.
La www es una aplicación especial de hipermedia, cuyos elementos están distribuidos en toda la
red. El principio de variabilidad tiene lugar desde la perspectiva en que todas las posibles rutas que
puede tomar el usuario constituye una versión del objeto mediático.
*Mientras que en los viejos medios, los elementos están fijados de un modo inamovible a una única
estructura y ya no conservan su distinta identidad, en el hipermedia los elementos y la estructura
son independientes y están separados entre sí. La estructura de hipervínculos se puede especificar
independientemente de los contenidos del documento. En este sentido cabe la comparativa con la
programación informática, en la que se da una clara separación entre algoritmos y estructura de
datos. Un algoritmo especifica una secuencia de pasos que hay que dar con cada dato, igual que una
estructura del hipermedia especifica un conjunto de rutas de navegación (conexiones entre nodos),
que, en potencia, pueden aplicarse a cualquier grupo de objetos mediáticos.
*El principio de variabilidad ilustra cómo a lo largo de la historia, los cambios de las tecnologías
mediáticas están relacionados con el cambio social. En la sociedad industrial de masas, se suponía
que todo el mundo debía disfrutar de los mismos bienes, así como también compartir las mismas
creencias, y esa era también la lógica de los medios. Los objetos mediáticos se ensamblaban en
fábricas mediáticas. A partir de un original se producían millones de copias idénticas. Los medios
de teledifusión, cine, imprenta seguían todos esa misma lógica.
*En una sociedad post-industrial, cada ciudadano puede construir su vida a medida. El márketing
trata ahora de dirigirse a cada individuo por separado. Cada visitante de un sitio web recibe de
manera automática su propia versión personalizada del sitio, que es creada sobre la marcha a partir
de una base de datos. El lenguaje del texto, los contenidos, los anuncios que se le muestran pueden
todos ellos adaptarse a su medida.
*Cada lector de hipertexto obtiene su propia versión del texto completo, seleccionando determinada
ruta a través de éste. De la misma manera, cada usuario de una instalación interactiva recibe su
propia versión de la obra.
*El principio de variabilidad también puede verse como una consecuencia de la manera que tiene el
ordenador de representar datos (y modelar el mundo) como variables en vez de como constantes.
Esta es una lógica muy característica de la programación informática. En el plano de la
comunicación hombre-ordenador, al usuario se le dan muchas opciones para modificar el
funcionamiento de un programa u objeto mediático, ya sea un videojuego, un sitio web, un
navegador, o el propio sistema operativo.
Transcodificación
*Se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas diferenciadas: la
capa “cultural” y la capa “informática”.
*Como los nuevos medios se crean, distribuyen, guardan y archivan en ordenadores, cabe esperar
que sea la lógica del ordenador (capa informática) la que influya en la tradicional lógica cultural de
los medios (capa cultural).
*Las maneras en que el ordenador modela el mundo, representa los datos y nos permite trabajar
influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organización, en sus géneros emergentes y
sus contenidos.
*Por otro lado, la capa informática no es fija, sino que cambia todo el tiempo. El nuevo uso del
ordenador como aparato mediático está afectando al hardware y software. En su comunicación con
el hombre, se parece cada vez más a las interfaces de los viejos aparatos mediáticos y tecnologías
culturales, como el video, la cámara de fotos o el casete.
*En resumen, la capa informática y cultural se influyen mutuamente. Se están integrando en una
composición, cuyo resultado es una nueva “cultura del ordenador”. Una mezcla de significados
humanos e informáticos, de los modos tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y
de los propios medios que tiene el ordenador para representarla.
*La separación entre algoritmos y estructura de datos, así como el principio de modularidad
presentes en el hipermedia, son claros ejemplos de la influencia de la capa informática sobre la capa
cultural, ya que responden a lógicas heredadas de la programación informática.
*Aunque desde cierto punto de vista los nuevos medios no dejan de ser otro tipo de medios, visto
desde otro ángulo, son ni más ni menos que un determinado tipo de datos informáticos, algo que se
guarda en archivos y bases de datos, se recupera y se clasifica, que funciona por algoritmos y se
escribe en un dispositivo de salida de datos. En síntesis, los nuevos medios pueden parecer medios
pero esa es solo la superficie.