Sunteți pe pagina 1din 4

26/1/2019 Definir la experiencia (Parte III) | Coursera

Definir la experiencia (Parte III)

¿Tienes una pregunta? Analiza esta lección en los foros semanales. 

Transcripción interactiva Español (Spanish)

¡Ayúdanos a traducir!

0:00 [AUDIO EN BLANCO] Nuestro cerebro está preparado para percibir y organizar la realidad en
patrones.

0:10 un patrón es una estructura que de ne un grupo de elementos o estímulos y que se aprende por
repetición. Cada vez que se detectan y perciben estructuras repetidas el trabajo cognitivo se
optimiza y reduce, haciendo que la percepción de la realidad se vuelva más rápida y e ciente. Por
ejemplo, la tarea de conducir un vehículo puede ser muy compleja cuando se está aprendiendo a
conducirlo es necesario estar pendiente de muchos aspectos y de mucha información. La posición
del asiento, la orientación de los espejos, la marcha actual, el juego de los pedales, etcétera.

https://www.coursera.org/learn/videojuegos-diseno/lecture/jiG5n/definir-la-experiencia-parte-iii 1/4
26/1/2019 Definir la experiencia (Parte III) | Coursera

Manejar tanta información en ese momento puede llegar a estresar y saturar. Eso es porque para
nuestro cerebro la situación es nueva, y no puede optimizar estos cálculos. Sin embargo, una vez
aprendemos tras varias repeticiones, nuestros cerebro optimiza los cálculos y nos permite
ahorrarnos esta saturación cognitiva. Al nal Todas las subtareas que componen la tarea de
conducir se acaban automatizando en un único patrón, que se puede llevar a cabo casi sin pensar.
Los videojuegos actúan de manera parecida, mostrando sucesivos patrones que el jugador debe
detectar, aprender y manipular. Así pues, los vídeo juegos son herramientas de aprendizaje. Este
aprendizaje será necesario para cumplir los objetivos y superar los retos que plantea el juego.
Aquí podemos ver dos ejemplos. El primero es un conjunto de estructuras que delimitan
patrones, bajo criterios como conexión, proximidad o similitud, vamos creando patrones en
nuestra percepción de la realidad. En la gura de la derecha vemos una imagen del vídeo juego R-
Type, en su versión para Android. Se trata de un shoot'em up clásico en 2D. En juegos de este
estilo se observan muy claramente patrones, especialmente en los enemigos. Estos acostumbran
a atacar en formaciones de un número especí co de miembros delimitado por el mismo espacio
entre ellos. Y que se mueven juntos a la misma velocidad. Además, estos enemigos atacan en
oleadas, las cuales también se repiten de forma cíclica. De esta manera el jugador puede, a través
de la repetición, detectar un patrón y mejorar progresivamente su rendimiento para evitar que lo
maten.

2:22 Los proyectiles que lanzan las naves y torretas enemigas funcionan de igual manera. De hecho, la
mayor parte de los elementos enemigos de los videojuegos actúan de la misma forma. Forzando a
que el jugador detecte el patrón por repetición, lo aprenda y lo pueda vencer. En algunos casos
puede parecer que no existen patrones. Por ejemplo, en el caso de jugar contra otros jugadores
humanos. Se podría pensar que al no ser controlado por la máquina, los rivales humanos se
comportan más aleatoriamente, sin patrones, pero no es del todo así. Ya que las mecánicas
disponibles para el personaje del jugador y su combinación también generan patrones. Es decir, el
jugador, al elegir cómo combina las mecánicas y repetirlo, está creando un patrón con su
conducta. La conducta de identi car patrones, dominarlos, y utilizarlos para superar retos, resulta
divertido para mucha gente. De hecho, es uno de los tipos de diversión más frecuentes en los
videojuegos. Yo me atrevería a decir que es el tipo de diversión más propio de este arte, que lo
identi can y lo distinguen de otros. Eso sí, no olvidemos que existen diferentes tipos de diversión.
Hay jugadores que simplemente por encontrarse en una ambientación o estética determinada ya
se divierten. Así pues, la diversión es subjetiva. Esta perspectiva cognitiva que señala el trabajo
con los patrones como principal foto de diversión en los videojuegos podéis ampliarla en el libro A
Theory of Fun for Game Design, de Ralph Koster. Una vez vista la dimensión cognitiva, ahora
vamos con la dimensión social de la experiencia. Esta se centra en los aspectos sociales; aquellos
que conllevan relaciones con otras personas. Por un lado tenemos relaciones de tipo utilitario.
Necesitamos una o varias personas que no forman parte de algún grupo próximo, amistad
https://www.coursera.org/learn/videojuegos-diseno/lecture/jiG5n/definir-la-experiencia-parte-iii 2/4
26/1/2019 Definir la experiencia (Parte III) | Coursera

familia, para utilizarlas como enemigos o ayudantes en nuestra partida. Con ellas se establecen
relaciones de cooperación o competición. Por otro lado, tenemos la generación de grupos, que
implican una progresión en las relaciones con otras personas. El grupo está formado con gente
con mayor índice de proximidad.

4:22 Hay un interés común en pertenecer al grupo que va más allá de la utilidad para jugar a las
partidas. Hay también una relación una relación personal de a nidad que sirve de aliciente a la
experiencia jugable.

4:35 Hay que tener en cuenta el papel de la comunicación en este tipo de relaciones. Hay juegos multi-
jugador que tienen una experiencia más basada en la comunicación y otros menos. Esto también
altera la experiencia. Tampoco tenemos que olvidar la creación de comunidades de jugadores que
comparten su experiencia, ya sea dentro del juego o fuera. Por ejemplo, jugadores que comparten
sus mejores resultados en rankings. Comunidades de gente que se informa y ayuda para superar
los retos. O la gente que añade contenido utilizando editores de nivel o mods. Por último, la
experiencia social va muy de la mano del juego multi-jugador on-line. Los videojuegos siempre
han tenido una parte de la experiencia a nivel social. Pero con la llegada del juego on-line, esta
dimensión se ha visto altamente potenciada. Bien, ya hemos visto las diferentes dimensiones en
que se puede analizar la experiencia. Este ejercicio nos sirve solo como práctica teórica, a nivel
práctico, nos es muy útil cuando tenemos que ponernos a diseñar un vídeo juego.

5:34 Para aprovechar bien este análisis hay que intentar, detallar y concretar cada elemento en cada
dimensión. Cuantos más matices tengamos más herramientas tendremos para dirigir y adecuar
nuestro diseño. De esta manera, cuando queramos analizar la experiencia de un futuro juego,
debemos proceder especi cando ¿qué nivel, tipo e intensidad física le pedirá al jugador? ¿Qué
aspectos se quieren motivar del jugador? ¿Qué emociones le quiero hacer sentir? ¿Qué procesos
cognitivos le quiero hacer trabajar y si va a tener aspectos sociales o no, y de qué tipo? Por
ejemplo, quiero hacer un juego con una actividad física, alta e intensa, pero centrandome solo en
el mando de control. Busco hacer partidas cortas, con mucha acción en el que hay que coordinar
varios comandos a la vez. Quiero trabajar aspectos motivacionales de competición y cooperación,
y reto y de recompensa. Quiero que el jugador sienta alegría y excitación, pero también
situaciones de ansiedad, rabia y enfado, buscando intensidad en las emociones y no términos
medios. Quiero que trabaje procesos cognitivos básicos de percepción y atención. Y quiero que la
experiencia social se base en crear relaciones profundas con otros jugadores. Esta descripción,
que a modo de ejemplo acabo de comentar, puede encajar perfectamente con un vídeo juego
multi-jugador de combate o acción de tradición arcade.

6:50 Al tener esto claro será más sencillo pensar las mecánicas posteriormente. Habrá que ir con
cuidado porque siempre que tocamos mecánicas podemos alterar la experiencia de juego.

https://www.coursera.org/learn/videojuegos-diseno/lecture/jiG5n/definir-la-experiencia-parte-iii 3/4
26/1/2019 Definir la experiencia (Parte III) | Coursera

7:02 Hay algunos detalles más a tener en cuenta sobre las experiencia.

7:06 Seguramente existen también factores subjetivos de cada jugador, que hace que generalizar
sobre la experiencia que provoca un juego no sea una ciencia 100% exacta. Además, aún hay más
criterios y herramientas para su análisis. Las que hemos visto aquí son solo unas cuantas. Por
último, si para analizar la experiencia pensamos en qué experimentamos nosotros mismos al
jugar ese juego o alguno parecido hay que ir con cuidado. De entrada es un buen ejercicio, pero
hay que vigilar en no extrapolar demasiado nuestra propia experiencia, ya que como hemos
dicho, pueden haber factores subjetivos.

Descargas

Videolección mp4

(Inglés (English)) subtítulos WebVTT

Transcripción (Inglés (English)) txt

Diapositivas del vídeo pdf

¿Te gustaría Ayúdanos a traducir la transcripción y los subtítulos a otros idiomas?

https://www.coursera.org/learn/videojuegos-diseno/lecture/jiG5n/definir-la-experiencia-parte-iii 4/4

S-ar putea să vă placă și