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LISTA DE

HECHIZOS
R&S
PRIMER CURSO
SEGUNDO CURSO
TERCER CURSO
CUARTO CURSO
QUINTO CURSO
SEXTO CURSO
SÉPTIMO CURSO

RAMA DE ENCANTAMIENTOS
RAMA DE TRANSFIGURACIONES
RAMA DE ARTES OSCURAS

EXCLUSIVOS
HECHIZOS GENERALES
PRIMER CURSO
ALOHOMORA (Encantamiento apertor de primer grado)
Efecto: Abre sutilmente puertas, ventanas y cualquier objeto cerrado siempre y cuando no
presenten resistencia mágica. Es capaz de abrir lo que se ha cerrado con Colloportus, como
contrahechizo que es. Existe el encantamiento anti-apertor, que impide el uso de los
encantamientos apertores, de modo que el objeto encantado sólo pueda abrirse con su
correspondiente llave.
Manifestación física: Brillo de color variable. No tiene impacto.
Realización: Movimiento de S invertida o bien simplemente apuntar y por último hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

ABERTO (Encantamiento apertor de segundo grado)


Efecto: Abre bruscamente objetos, principalmente puertas, que no presenten resistencia mágica.
Generalmente astilla las cerraduras o candados. No es capaz de abrir lo cerrado con Colloportus.
Manifestación física: Brillo incoloro. Ocasionalmente deja un agujero humeante donde tendría que
ir la llave. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Funciona mejor si se combina con el objetivo en latín (Portaberto
para puertas, Cistaberto para cofres y baúles).
Duración: Ninguna, su efecto es inmediato.

APERIO (Encantamiento apertor de tercer grado)


Efecto: Abre violentamente objetos que no presenten resistencia mágica, la mayoría de las veces
sacándolos de sus bisagras. No es capaz de abrir lo cerrado con Colloportus.
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Funciona mejor si se combina con su objetivo en latín (Cistem
aperio para cofres y baúles, Armarium aperio para armarios, Capsam aperio para cajas y cajones).
Duración: Ninguna, su efecto es inmediato.

OPEN SESAME (o Ábrete Sésamo) (Encantamiento apertor de cuarto grado)


Efecto: Arranca violentamente objetos de sus anclajes para abrirlos, dejándolos reducidos a trozos.
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Ninguna, su efecto es inmediato.

LUMOS (Encantamiento iluminador de varita)


Efecto: Ilumina la punta de la varita con una luz templada y discreta. Un Lumos lo suficientemente
fuerte puede emanar un haz de luz protector contra criaturas espirituales de la oscuridad. Usado
durante demasiado tiempo puede sobrecalentar la varita y prenderle fuego. Puede combinarse con
el modificador Maxima para un efecto muchísimo mayor capaz de generar un cegador flash de luz.
En su forma Maxima es posible lanzar una esfera de luz para iluminar a lo lejos. Los encantadores
pueden hacer que un simple Lumos actúe como buscador indicándole lo que tiene que buscar, con
lo que la luz saldría de la varita (dejando de sobrecalentarla) y levitaría en busca de lo indicado.
Manifestación física: Breve sonido zumbante casi imperceptible y luz de color blanco. Cuanto más
tiempo dure, se pondrá amarillo limón y luego rojo hasta después incendiar la varita. No tiene
impacto, el haz de luz sí.
Realización: Movimiento circular y hechizar. Para lanzar la esfera de luz en su forma Maxima se
debe agitar la varita, hacerla retroceder, agitar de vuelta en dirección a la zona hacia donde saldrá
disparada y hechizar.
Duración: Hasta que sea finalizado con su contrahechizo. La esfera de luz en su forma Maxima
durará unos 15 minutos.

LUMOS SOLEM (Encantamiento iluminador solar de varita)


Efecto: Emana de la punta de la varita un fino y brillante haz de luz caliente que simula la luz del
sol. Usado durante demasiado tiempo puede sobrecalentar la varita y prenderle fuego.
Manifestación física: Luz de color blanco. Cuanto más tiempo dure, se pondrá amarillo limón y
luego rojo hasta después incendiar la varita. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Hasta que sea finalizado con su contrahechizo.

NOX (Contraencantamiento lumínico)


Efecto: Finaliza los efectos de los encantamientos lumínicos propios y ajenos.
Manifestación física: Breve y casi imperceptible chasquido. No tiene impacto.
Realización: Basta con hechizar si queremos finalizar un encantamiento lumínico propio. Apuntar y
hechizar para los ajenos.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

WINGARDIUM LEVIOSA (Encantamiento levitatorio general)


Efecto: Permite elevar en el aire entes inertes o vivos (de vivos, sólo los pequeños y medianos)
para desplazarlos en cualquier dirección. La cantidad de pulgadas que se levantará del suelo
dependerá del peso del ente y del poder del mago. Cuanto más pesado, más magos harán falta
para levantarlo.
Manifestación física: Brillo de color rosa en el objetivo. No tiene impacto.
Realización: Agitar y golpear levemente sobre o hacia el objetivo, hechizar, alzar la varita y
desplazar a gusto.
Duración: Alrededor de 5 minutos.

LEVIOSO (Encantamiento aerostático)


Efecto: Permite dejar suspendidos en el aire entes inertes o vivos (de vivos, sólo los pequeños y
medianos), flotando sin control por las corrientes aéreas. La cantidad de pulgadas que se levantará
del suelo dependerá del peso del ente y del poder del mago. Cuanto más pesado, más magos
harán falta para levantarlo.
Manifestación física: Brillo de color rosa en el objetivo. No tiene impacto.
Realización: Floritura hacia el objetivo y hechizar.
Duración: 14 segundos. Los encantadores pueden hacerlo durar muchísimo más.

POINT ME (u Oriéntame) (Encantamiento de los cuatro puntos) [LIBRO]


Efecto: Hace que la varita gire sobre la palma de la mano hasta indicar el norte, como una brújula.
Manifestación física: Giros de la varita. No tiene impacto.
Realización: Colocar la varita sobre la palma de la mano y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 minutos.

CRINUSMUTO (Transformación de pelo)


Efecto: Transforma el pelo modificando su color y estilo.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualización de la transformación deseada, toque de varita hacia el objetivo y
hechizar.
Duración: Depende del mago.

ACUSMUTO (Transformación de inerte a aguja)


Efecto: Transforma un ente inerte en una aguja.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualización de la transformación deseada, toque de varita hacia el objetivo y
hechizar.
Duración: Depende del mago.

FLIPENDO (Embrujo de retroceso)


Efecto: Hace retroceder entes vivos. Con suficiente fuerza o si están inestables, es capaz de
derribarlos.
Manifestación física: Luz de color azul y un sonido de disparo. Sí tiene impacto.
Realización: Floritura sencilla hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

TARANTALLEGRA (Embrujo de pies danzantes)


Efecto: Fuerza las piernas o patas de un ente, sea vivo o inerte, a bailar descontroladamente. Los
encantadores pueden controlar el efecto creando complejas coreografías.
Manifestación física: Luz de color verde. Sí tiene impacto.
Realización: Mantener contacto visual con el objetivo en todo momento, movimiento en arco hacia
el objetivo y hechizar. Los encantadores controlan mediante el pensamiento la coreografía.
Duración: Alrededor de 5 minutos. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

ALATE ASCENDERE (Embrujo cohete)


Efecto: Dispara hacia arriba al objetivo, ya sea inerte o vivo, a gran velocidad y con mucha fuerza.
Parece no haber control sobre la altura que alcanza el objetivo.
Manifestación física: Luz de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar firmemente (esgrimar la varita hacia el objetivo) y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato. El objetivo ascenderá hasta cierta altura y luego caerá en
cuestión de segundos.

CAPUT MORTIS (Embrujo cerebro de jalea)


Efecto: Aturde el cerebro, afectando a los procesos mentales y dejando atontado al objetivo. No
tiene ningún efecto sobre entes enormes. Utilizado en grupo sobre un mismo objetivo puede causar
graves daños, incluso la muerte.
Manifestación física: Luz de color blanco azulado. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar a la cabeza y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 minutos o hasta que sea finalizado con su contraembrujo Focus.

GLAUFLAMUS (Embrujo conjurador de la llama azul)


Efecto: Conjura de la nada un chorro de llamas azules desde la punta de la varita, cuya cantidad
varía según la concentración, la intención y la capacidad del mago o bruja, pudiendo llegar a ser
tanto una simple llama como un gigantesco foco de fuego azul. El fuego conjurado, de un color azul
brillante, resiste al agua e irradia calor a aquello con lo que está en contacto. Las llamas se pueden
tocar y atravesar sin quemar al tacto, pero una larga exposición puede llegar a quemar e incluso
prender tejidos animales y vegetales. Se puede transportar de forma segura en pequeños objetos y
sus llamas se pueden controlar con la varita y el pensamiento (así podremos controlar su tamaño y
temperatura). Al ser una conjuración, desaparecerá con el paso del tiempo.
Manifestación física: Luz de color azul brillante en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Movimiento ondulatorio y hechizar. Para controlarlo, mediante el pensamiento y
movimientos de varita pertinentes.
Duración: Depende del poder del mago.

INFLAMARI (Embrujo encendedor) [LIBRO]


Efecto: Hace que los objetos ardan. No se puede controlar la temperatura del fuego.
Manifestación física: Brillante y pequeña esfera naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Funciona mejor si se combina con su objetivo (así, Lacarnum
Inflamari prendería mejor túnicas y togas y Armarium Inflamari los armarios).
Duración: Alrededor de 5 minutos o hasta que se consuma todo el objeto.

FURNUNCULUS (Embrujo de los granos) [LIBRO]


Efecto: Hace que la piel al completo se llene de furúnculos que sólo pueden ser curados con la
poción Cura de furúnculos. Combinado con la maldición de piernas de gelatina, los furúnculos
pasan a ser pequeños tentáculos.
Manifestación física: Luz de color dorado. Sí tiene impacto.
Realización: Movimiento de C invertida hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 días.

VOMITARE VIRIDIS (Embrujo vomitivo) [LIBRO]


Efecto: Provoca que el objetivo vomite.
Manifestación física: Luz de color verde. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar, hechizar y movimiento ascendente.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

WADDIWASI (Embrujo de balines) [LIBRO]


Efecto: Causa que una o más bolitas (incluso si son conjuradas) se lancen contra algo como si de
balines se tratara.
Manifestación física: Sonido de disparo. No tiene impacto.
Realización: Pensar en la o las bolitas (que deben estar cerca), apuntar al destino y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

COLLOSHOO (Maleficio de rápida adhesión)


Efecto: Sella los zapatos del rival con el suelo.
Manifestación física: Luz de color verde. Sí tiene impacto.
Realización: Movimiento de G de fuera hacia dentro y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 minutos. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

STILLIUS (o Eternulus) (Maleficio estornudo) [LIBRO]


Efecto: Provoca que el objetivo estornude descontroladamente mientras respire su neblina verde
característica.
Manifestación física: Neblina verde. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 30 segundos.

LOCOMOTOR MORTIS (Maldición bloqueadora de piernas)


Efecto: Mantiene unidas las piernas de un ser vivo, sólo se podrá mover a saltos.
Manifestación física: Luz de color morado. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 12 horas.

MUCUS AD NAUSEAM (Maldición de los mocos) [LIBRO]


Efecto: Provoca en el objetivo un fuerte resfriado, que puede hacerlo colapsar, con estornudos y
abundante secreción nasal.
Manifestación física: Luz de color verde. Sí tiene impacto.
Realización: Movimiento en forma de gota, apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 días.
SEGUNDO CURSO
EXPELLIARMUS (Encantamiento de desarme)
Efecto: Si se usa sobre la mano o el brazo, un calambre lo recorrerá para hacer que el rival suelte
lo que sujeta; dependiendo de la fuerza del hechizo, simplemente caerá o saldrá volando lejos de su
alcance. Puede también ser usado para interceptar o desviar un hechizo si se apunta con precisión.
Si se usa apuntando al cuerpo, el rival retrocederá unos metros dependiendo de la fuerza del
hechizo; usando esta técnica en grupo puede lanzar volando varios metros atrás al rival. Los
encantadores pueden usarlo sobre el centro de un área, desarmando a todo aquel que se encuentre
alrededor de ese centro. Si la varita y el desarmado no tienen un lazo fuerte, la varita cambiará su
lealtad hacia el mago que desarmó a su antiguo dueño.
Manifestación física: Rayo de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

ENGORGIO (Encantamiento de crecimiento)


Efecto: Aumenta intensamente el tamaño del objetivo (vivo o inerte). Si se intenta aumentar
demasiado su tamaño, explotará con violencia.
Manifestación física: Luz de color azul gélido. Sí tiene impacto.
Realización: Movimiento circular en dirección al objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 4 horas.

REDUCIO (Encantamiento de reducción)


Efecto: Reduce intensamente el tamaño del objetivo (vivo o inerte). Si se intenta reducir demasiado
su tamaño, puede causar la destrucción del objetivo.
Manifestación física: Luz de color morado. Sí tiene impacto.
Realización: Movimiento en V en dirección al objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 4 horas.

PERICULUM (Encantamiento bengala)


Efecto: Emana de la punta de la varita una esfera de luz roja chispeante que asciende a gran altura
y se queda suspendida sobre el lugar un rato para luego explotar en pequeñas esferas que caen
lentamente, a modo de señalización del peligro.
Manifestación física: Chispas de color rojo. Tendría impacto contra un obstáculo.
Realización: Apuntar al cielo y hechizar. No se recomienda usarlo en interiores por riesgo de
incendio.
Duración: Alrededor de 30 minutos.

VERDIMILLIOUS (Encantamiento de chispas verdes)


Efecto: Emana de la punta de la varita un chorro de chispas verdes que sirven para señalizar. Los
objetos ocultos reaccionan a la luz esmeralda de estas chispas revelándose durante el tiempo que
duren iluminados. Si se usa sobre un ser vivo, lo aturdirá. Los encantadores pueden crear un orbe
de luz que se lanza hacia arriba y explota como fuegos artificiales verdes. Utilizado en grandes
cantidades dificulta ver o incluso respirar.
Manifestación física: Chispas de color verde esmeralda. Sí tiene impacto.
Realización: Estocada hacia el objetivo y hechizar. Para lanzar el orbe de luz, se debe hacer un
movimiento circular sobre la cabeza y apuntar hacia arriba antes de hechizar.
Duración: Alrededor de 1 minuto.

VERMILLIOUS (Encantamiento de chispas rojas)


Efecto: Emana de la punta de la varita un chorro de chispas rojas que sirven para señalizar. Si se
usa sobre un ser vivo, lo aturdirá. Los encantadores pueden crear un orbe de luz que se lanza hacia
arriba y explota como fuegos artificiales rojos. Utilizado en grandes cantidades dificulta ver o incluso
respirar.
Manifestación física: Chispas de color rojo bermellón. Sí tiene impacto.
Realización: Estocada hacia el objetivo y hechizar. Para lanzar el orbe de luz, se debe hacer un
movimiento circular sobre la cabeza y apuntar hacia arriba antes de hechizar.
Duración: Alrededor de 1 minuto.

CAERUMILLIOUS (Encantamiento de chispas azules)


Efecto: Emana de la punta de la varita un chorro de chispas azules que sirven para señalizar. Si se
usa sobre un ser vivo, lo aturdirá. Los encantadores pueden crear un orbe de luz que se lanza hacia
arriba y explota como fuegos artificiales azules. Utilizado en grandes cantidades dificulta ver o
incluso respirar.
Manifestación física: Chispas de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Estocada hacia el objetivo y hechizar. Para lanzar el orbe de luz, se debe hacer un
movimiento circular sobre la cabeza y apuntar hacia arriba antes de hechizar.
Duración: Alrededor de 1 minuto.

PURPUMILLIOUS (Encantamiento de chispas moradas)


Efecto: Emana de la punta de la varita un chorro de chispas moradas que sirven para señalizar. Si
se usa sobre un ser vivo, lo aturdirá. Los encantadores pueden crear un orbe de luz que se lanza
hacia arriba y explota como fuegos artificiales morados. Utilizado en grandes cantidades dificulta ver
o incluso respirar.
Manifestación física: Chispas de color morado. Sí tiene impacto.
Realización: Estocada hacia el objetivo y hechizar. Para lanzar el orbe de luz, se debe hacer un
movimiento circular sobre la cabeza y apuntar hacia arriba antes de hechizar.
Duración: Alrededor de 1 minuto.

ALBUMILLIOUS (Encantamiento de chispas blancas)


Efecto: Emana de la punta de la varita un chorro de chispas blancas que sirven para señalizar. Si
se usa sobre un ser vivo, lo aturdirá. Los encantadores pueden crear un orbe de luz que se lanza
hacia arriba y explota como fuegos artificiales blancos. Utilizado en grandes cantidades dificulta ver
o incluso respirar.
Manifestación física: Chispas de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Estocada hacia el objetivo y hechizar. Para lanzar el orbe de luz, se debe hacer un
movimiento circular sobre la cabeza y apuntar hacia arriba antes de hechizar.
Duración: Alrededor de 1 minuto.

APARECIUM (Encantamiento revelador de grafías)


Efecto: Revela textos y grafías invisibles.
Manifestación física: Humo brillante del color de la tinta. No tiene impacto.
Realización: Dar tres toques sobre la superficie escrita o bien movimiento ondulatorio de izquierda
a derecha seguido por uno horizontal de derecha a izquierda y por último hechizar.
Duración: Alrededor de 3 minutos.

RICTUSEMPRA (Encantamiento de cosquillas)


Efecto: Hace cosquillas a un ser vivo generando una risa incontrolable. Si la víctima no tiene
cosquillas de general, saldrá volando un par de metros atrás.
Manifestación física: Luz de color plateado. Sí tiene impacto.
Realización: Floritura hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 1 minuto.
REVELIO (Hechizo destransfigurador general)
Efecto: Muestra la verdadera apariencia de un ente correctamente transfigurado, deshaciendo la
transfiguración previa. Combinado con hechizos o sustancias reveladoras, es capaz de reconstruir
proyecciones de lo encontrado.
Manifestación física: Luz de color blanco azulado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar la destransfiguración deseada, girar la muñeca apuntando hacia el objetivo
y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

REPARIFARGE (Hechizo destransfigurador para errores)


Efecto: Deshace muchos de los efectos de una transfiguración mal realizada devolviendo al
objetivo a su forma original sin daño alguno la mayoría de las veces.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar la destransfiguración deseada, curva hacia la derecha en dirección al
objetivo y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

REPARO (Hechizo reparador)


Efecto: Repara y suelda las sustancias de uno o más entes inertes rotos. No funciona con entes
inertes mágicos, salvo usado con la Varita de Saúco.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización de la reparación sustancial, movimiento en espiral en dirección al
objetivo y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

COLOVARIA (Transformación sustancial de color)


Efecto: Cambia el color de la sustancia del objetivo, sea vivo o inerte. Se puede condicionar para
que cambie de color constante o intermitentemente.
Manifestación física: Luz de color deseado. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el cambio de color, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

EPOXIMISE (Transformación sustancial adhesiva)


Efecto: Transforma la sustancia de un ente para que se vuelva adhesiva.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el cambio deseado, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

GLISSEO (Transformación sustancial de alisado)


Efecto: Transforma la sustancia de un objeto para que su superficie quede completamente lisa.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización del cambio, toque hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

SPONGIFY (Transformación sustancial elástica)


Efecto: Transforma la sustancia de un ente, sea vivo o inerte, para que se vuelva blanda y elástica.
Manifestación física: Luz de color rosa en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el cambio sustancial, movimiento en espiral hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

STEELCLAW (Transformación sustancial de garra metálica)


Efecto: Transforma la sustancia de las uñas de un animal para hacerlas bastante más grandes y de
metal. Sólo los transfiguradores pueden usarlo en entes vivos mágicos (incluye humanos).
Manifestación física: Luz de color plateado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el cambio deseado, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

AVIFORS (Transformación de inerte a ave)


Efecto: Transforma uno o más entes inertes en una o más aves.
Manifestación física: Luz de color azul eléctrico en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, sacudir la varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.
DUCKLIFORS (Transformación de inerte a pato)
Efecto: Transforma uno o más entes inertes en uno o más patos.
Manifestación física: Luz de color amarillo en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, sacudir la varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

HERBIFORS (Transformación de inerte a planta)


Efecto: Transforma uno o más entes inertes en una o más plantas.
Manifestación física: Luz de color rojo en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, sacudir la varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

SNUFFLIFORS (Transformación de inerte a ratón)


Efecto: Transforma uno o más entes inertes en uno o más ratones.
Manifestación física: Luz de color rosa en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, sacudir la varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

LAPIFORS (Transformación de inerte a conejo)


Efecto: Transforma uno o más entes inertes en uno o más conejos.
Manifestación física: Luz de color verde en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, sacudir la varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

PISCIFORS (Transformación de inerte a pez)


Efecto: Transforma uno o más entes inertes en uno o más peces.
Manifestación física: Luz de color azul en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, sacudir la varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

FELIFORS (Transformación de inerte a felino)


Efecto: Transforma uno o más entes inertes en uno o más felinos.
Manifestación física: Luz de color blanco azulado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, sacudir la varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

HYSTRIFORS (Transformación de inerte a puercoespín)


Efecto: Transforma uno o más entes inertes en uno o más puercoespines.
Manifestación física: Luz de color rosa en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, sacudir la varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

DRACONIFORS (Transformación de inerte a dragón)


Efecto: Transforma uno o más entes inertes en uno o más dragones (sólo exitoso por
Transfiguradores).
Manifestación física: Luz de color rojo ígneo en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, sacudir la varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

IMMOBULUS (Embrujo congelador)


Efecto: Inmoviliza completamente un solo ser vivo pequeño o mediano; sobre uno grande sólo lo
aturdirá momentáneamente. Los encantadores pueden usarlo para desactivar dispositivos
electrónicos muggles y para inmovilizar en grupo seres vivos pequeños o medianos.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar con firmeza y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 minutos. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

EVERTE STATUM (Maleficio volcador)


Efecto: Vuelca al oponente para que caiga en mala posición y le causa un breve dolor agudo donde
impacte. Si es lo suficientemente fuerte, puede lanzar al oponente metros atrás.
Manifestación física: Luz de color naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

LOCOMOTOR WIBBLY (Maldición de piernas de gelatina)


Efecto: Debilita las piernas del rival haciendo que colapsen y éste no pueda mantenerse en pie,
haciendo que caiga entonces.
Manifestación física: Luz de color naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 minutos.
TERCER CURSO
FINITE INCANTATEM (o simplemente Finite) (Contraencantamiento general)
Efecto: Finaliza casi cualquier encantamiento, oscuro o no, realizado por uno mismo o por otro.
Algunos encantamientos requerirán su contrahechizo concreto.
Manifestación física: Luz de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

DIFFINDO (Encantamiento seccionador)


Efecto: Corta con precisión allí por donde se hechice, da igual la superficie que sea. En un material
grueso habrá que insistir varias veces dependiendo del poder del mago. Aunque el primer corte es
indoloro, los siguientes en un ser vivo al ir cortando su organismo le generarán dolor.
Manifestación física: Luz de color verde claro. Sí tiene impacto.
Realización: Movimiento de zig zag volteado y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

BOMBARDA (Encantamiento bomba)


Efecto: Provoca una explosión, que puede variar entre pequeña y mediana según la capacidad del
mago. Se puede lanzar tanto en el aire como contra un objetivo vivo o inerte; contra un objetivo vivo
provocará desde contusión hasta graves quemaduras dependiendo de la capacidad del mago,
siempre echando hacia atrás a la víctima. Puede combinarse con el modificador Maxima para un
efecto muchísimo mayor capaz de derribar muros.
Manifestación física: Ruidosa explosión. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

GLACIUS (Encantamiento glacial)


Efecto: Baja drásticamente la temperatura del aire alrededor del objetivo para congelarlo
completamente. Es capaz de extinguir el fuego y enfriar salamandras de fuego. Los encantadores
pueden congelar grandes cantidades de agua. Aplicado sobre una persona puede generar
hipotermia, lo que podría evolucionar en un coma o su misma muerte.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 minutos. Sin embargo, un encantador puede congelar incluso una
habitación durante muchísimo más tiempo.

IGNEM SALVUS (Encantamiento enfriador de llamas)


Efecto: Enfría las llamas, provocando así que sean inofensivas y se sientan como una cálida brisa
de verano. Los encantadores pueden aplicarlo sobre seres vivos e inertes para protegerlos de las
llamas a largo plazo.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Apuntar al fuego y hechizar. Para aplicar sobre el objetivo, ondular la varita por encima
de éste.
Duración: Alrededor de 3 minutos. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más..

BULLAE (Encantamiento burbuja)


Efecto: Retiene el aire en esferas del tamaño deseado, creando burbujas inexplotables de tamaño
pequeño e incluso mediano. Se puede usar para retener humo o cualquier gas, pero sólo los
encantadores pueden crear grandes burbujas.
Manifestación física: La propia burbuja. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el tamaño deseado (color opcional), apuntar y hechizar.
Duración: Hasta 2 horas.

CAPUT BULLAE (Encantamiento casco-burbuja)


Efecto: Crea una burbuja mágica inexplotable alrededor de la cabeza, como una pecera boca
abajo, que te permite respirar aire limpio. Aunque originalmente se inventó a modo de casco, se ha
descubierto que se puede aplicar de manera focalizada y ya no sólo en la cabeza; así, se puede
crear una máscara nasobucal o cubrir una herida con la burbuja.
Manifestación física: La propia burbuja. No tiene impacto.
Realización: Rodear la cabeza con la varita y hechizar. Para aplicarlo de manera focalizada,
delinear los límites de la burbuja por la superficie a la que se adherirá.
Duración: Hasta 2 horas. No obstante, hechiceros con mal aliento han demostrado tener problemas
pasados los primeros 30 minutos.

MOBILICORPUS (Encantamiento levitatorio animal)


Efecto: Permite elevar en el aire entes vivos de origen animal que no puedan caminar por sí
mismos para desplazarlos en horizontal. La cantidad de pulgadas que se levantará del suelo
dependerá del peso del ente.
Manifestación física: Luz de color azul en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Agitar la varita hacia el objetivo, hechizar, alzar la varita y desplazar en horizontal.
Duración: Alrededor de 3 minutos.

MOBILIARBUS (Encantamiento levitatorio vegetal)


Efecto: Permite elevar en el aire entes vivos e inertes de origen vegetal para desplazarlos en
horizontal. La cantidad de pulgadas que se levantará del suelo dependerá del peso del ente.
Manifestación física: Luz de color azul en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Apuntar, hechizar, alzar la varita y desplazar en horizontal.
Duración: Alrededor de 3 minutos.

IMPERVIUS (Encantamiento impermeabilizante)


Efecto: Repele líquidos, vapores y niebla.
Manifestación física: Brillo incoloro. No tiene impacto.
Realización: Leve golpe y hechizar para impermeabilizar un objeto; varios toques y hechizar para
impermeabilizar un ser vivo; apuntar hacia arriba y hechizar para proteger a modo de paraguas;
apuntar hacia la cúspide de un lugar y hechizar para impermeabilizarlo (sólo encantadores).
Duración: Hasta 3 días. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

CARPE RETRACTUM (Encantamiento de retractilidad)


Efecto: Crea una soga mágica retráctil hecha de luz que atrapa entes inertes y vivos alejados a
cierta distancia del mago (hasta 12 casillas en Habbo). Una vez atrapados, con el tirón pueden o ser
arrastrados hasta el mago o arrastrar al mago hacia ellos (si es algo demasiado firme y estable
como para arrastrarlo uno). Es más fácil para magos y brujas más fuertes y musculados arrastrar
cosas más pesadas o firmes. Por ello, se recomienda que el individuo se incline hacia atrás al
arrastrar cosas pesadas, permitiendo que su peso corporal ayude a tirar del objetivo.
Manifestación física: Luz de color morado o naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar, hechizar y movimiento de tirón.
Duración: Segundos.

DELINEO (Encantamiento delimitador)


Efecto: Emana de la punta de la varita una fina línea dorada con la que se puede delimitar el campo
de acción de un hechizo o bien simplemente cercar una zona. Sobre sus líneas podemos aplicar
distintos hechizos a modo de sortilegio.
Manifestación física: La propia línea dorada. No tiene impacto.
Realización: Simplemente hechizar y pasar la varita por la superficie a delimitar.
Duración: Hasta 1 día. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

FOCUS (Encantamiento de concentración)


Efecto: Despeja la mente del objetivo y aclara sus pensamientos e intenciones. Sirve como
contraembrujo del embrujo Caput Mortis.
Manifestación física: Chispas de color amarillo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar a la cabeza y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

FELIXEMPRA (Encantamiento regocijante)


Efecto: Estimula en un ente vivo u objeto animado el regocijo, la felicidad. Aplicado sobre bebidas,
causará regocijo al beberlas (por ello se utiliza en la elaboración del Felix Felicis).
Manifestación física: Flash de color dorado. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 1 hora en entes vivos. Desconocida en objetos animados y bebidas.

HERBIVICUS (Encantamiento hiperfertilizante)


Efecto: Acelera el crecimiento y desarrollo de las plantas. Los herbólogos pueden hacer crecer una
semilla a fase adulta con un solo uso.
Manifestación física: Rayo de color verde brillante. Sí tiene impacto.
Realización: Floritura hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente. Las plantas desarrolladas hasta la adultez con este
encantamiento tendrán reducidas sus propiedades.

CULINARIUM (Encantamiento cocinero) [LIBRO]


Efecto: Cocina una comida teniendo presentes ya los ingredientes. No necesita utensilios para
cocinarla.
Manifestación física: Los movimientos de los ingredientes. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el plato deseado, abarcar los ingredientes con la varita y hechizar.
Duración: Variable. Depende de la dificultad de preparación del plato.

EMANCIPARE (Encantamiento revulsivo) [LIBRO]


Efecto: Fuerza a un objeto o emanación mágica a que suelte lo que sujeta.
Manifestación física: Chispas de color amarillo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

RELASHIO (Embrujo revulsivo)


Efecto: Fuerza a un objeto o ser vivo a que suelte lo que sujeta.
Manifestación física: Chispas de color morado muy calientes. Usado bajo el agua las chispas
generan un chorro de agua hirviendo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

VERA VERTO (Transformación de vivo a copa)


Efecto: Transforma uno o más entes vivos en una o más copas del material deseado.
Manifestación física: Neblina incolora casi imperceptible. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, tres toques firmes de varita sobre o hacia el
objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

VERA FLINTO (Transformación de vivo a pedernal)


Efecto: Transforma uno o más entes vivos en uno o más pedernales del material deseado.
Manifestación física: Neblina incolora casi imperceptible. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, tres toques firmes de varita sobre o hacia el
objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

STRIGIFORMA (Transformación de lechuza a inerte)


Efecto: Transforma una o más lechuzas en uno o más entes inertes.
Manifestación física: Neblina incolora casi imperceptible. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, tres toques firmes de varita sobre o hacia el
objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

ENTOMORPHIS (Transformación de vivo a insecto)


Efecto: Transforma el cuerpo de un ente vivo en el de un insecto. Parcialmente puede dotarlo de
características insectiles como patas, antenas e incluso ojos.
Manifestación física: Luz de color rojo en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar la transformación deseada, 3 ondulaciones y hechizar.
Duración: Depende del mago.

CANISMORPHIS (Transformación de vivo a canino)


Efecto: Transforma el cuerpo de un ente vivo en el de un animal canino (perro, lobo, etc).
Parcialmente puede dotarlo de características caninas como patas, colas y orejas.
Manifestación física: Luz de color marrón en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar la transformación deseada, 3 ondulaciones y hechizar.
Duración: Depende del mago.

OPPUGNO (Embrujo de asalto)


Efecto: Causa que un objeto o un ser vivo conjurado (por evocación más concretamente) se lance a
atacar a la víctima.
Manifestación física: Brillo incoloro. No tiene impacto.
Realización: Apuntar al objetivo, hechizar y apuntar o concentrarse en la víctima. Puede
condicionarse para que sólo funcione bajo determinada situación (que ataque a X persona al entrar
en la sala, que ataque a todo aquel que se acerque, etc).
Duración: Alrededor de 5 minutos.

MOMORDI (Embrujo mordedor)


Efecto: Causa que un objeto muerda a quien lo use. Por ejemplo, una taza mordedora morderá la
nariz al beber de ella.
Manifestación física: Brillo incoloro. No tiene impacto.
Realización: Apuntar al objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 minutos. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

ORBIS (Embrujo orbital)


Efecto: Encierra el objetivo en un torbellino azul y lo succiona al suelo, dejándolo enterrado, salvo si
no hay nada debajo.
Manifestación física: Órbitas de color azul. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Debe usarse sobre un ente en el aire (ya sea de manera natural o
por levitación).
Duración: Nula, su efecto es permanente. Se puede liberar lo enterrado escarbando en la tierra.

RIDDIKULUS (Embrujo humillador de boggarts)


Efecto: Aprovecha la mutabilidad natural del boggart para forzarlo a adoptar una forma que
ridiculice su intento de dar miedo. No es necesario que sea una forma graciosa, pero las posibles
risas resultantes debilitarán al boggart y lo ahuyentarán hacia un sitio que considere seguro.
Manifestación física: Sonido de latigazo. No tiene impacto.
Realización: Visualización del cambio ridiculizante, arco invertido hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Hasta que el boggart vuelva a cambiar de forma con una nueva víctima. Si no tiene
víctima, depende del mago.

LEVICORPUS (Embrujo del colgado) [LIBRO]


Efecto: Hace levitar los tobillos de un ser vivo, dejándolo colgado boca abajo por efecto de la
gravedad. Esto no los imposibilita en combate, pero sí los hace más vulnerables.
Manifestación física: Luz de color verde. Sí tiene impacto.
Realización: Agitar hacia arriba en dirección al objetivo y hechizar.
Duración: Tanto como se mantenga concentración o hasta que se finalice con Liberacorpus.

ALLUNGATO (Embrujo de estiramiento) [LIBRO]


Efecto: Aumenta intensamente la altura del objetivo sin modificar su anchura ni grosor, por lo que
parece que ha sido estirado.
Manifestación física: Luz de color naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 días.

PIENOSPINA (Embrujo crece-púas) [LIBRO]


Efecto: Genera delgadas espinas por todo el objetivo, como si fuese un erizo de mar. Es posible
elegir el tipo de espinas en la visualización.
Manifestación física: Luz de color morado. Sí tiene impacto.
Realización: Visualización de la espina, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

PERNACRESCO (Embrujo crece-miembros) [LIBRO]


Efecto: Hace crecer extremidades en el objetivo. Es posible elegir el tipo de extremidad en la
visualización. Sólo los transfiguradores pueden aplicarlo sobre entes vivos (mágicos o no).
Manifestación física: Luz de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Visualización de las extremidades, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

MUCUS PROJECTUM (Embrujo disparador de moco) [LIBRO]


Efecto: Conjura de la varita un chorro de mucosidad, que desaparecerá al tiempo.
Manifestación física: Flash de color verde. El hechizo no tiene impacto, el chorro sí.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

PULLUS (Embrujo del polluelo) [LIBRO]


Efecto: Transforma al objetivo (sea vivo o inerte) en un pollo temporalmente.
Manifestación física: Luz de color morado. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 2 horas.

VERMICULUS (o Gusarajus) (Embrujo de mil gusanos) [LIBRO]


Efecto: Transforma objetos y entes vivos simples como plantas o invertebrados en muchos gusanos
(cantidad variable según el tamaño).
Manifestación física: Luz de color amarillo. Sí tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

ECTOMATIC (Embrujo conjurador de ectoplasma) [LIBRO]


Efecto: Conjura de la varita un chorro de ectoplasma, que desaparecerá al tiempo. Sólo se puede
desvanecer con Skurge.
Manifestación física: Luz de color verde. El hechizo no tiene impacto, el ectoplasma sí.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

SKURGE (Hechizo limpiador de ectoplasma) [LIBRO]


Efecto: Destruye y diluye el ectoplasma que dejan los espíritus y el de Ectomatic. Si se lanza contra
un espíritu, el hechizo lo atravesará como una bala de cañón, ahuyentándolo ante la posibilidad de
ser aparentemente destruido.
Manifestación física: Luz de color verde. Sí tiene impacto.
Realización: Visualización de la limpieza deseada, hechizar y floritura circular hacia la superficie.
Duración: Tanto como se mueva la varita. Su efecto es permanente.

BAUBILLIOUS (Maleficio descarga)


Efecto: Lanza un rayo desde la punta de la varita, su carga y potencia depende de la capacidad del
mago. Es relativamente peligroso.
Manifestación física: Brillante rayo de color blanco amarillento. Sí tiene impacto.
Realización: Movimiento de rayo, como una N invertida, y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

CONTRAURIS (Maleficio de orejas retorcidas)


Efecto: Obliga a las orejas a retorcerse.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Floritura en dirección al objetivo y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

ANTEOCULATIA (Maleficio cornamenta) [LIBRO]


Efecto: Genera cuernos en la frente del rival. Es posible elegir el tipo de cuerno en la visualización.
Al parecer sólo funciona con entes vivos animales, no vegetales, principalmente por el término
oculus.
Manifestación física: Luz de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Visualización de los cuernos, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

LINGUACORNU (Maleficio lengua-cuerno) [LIBRO]


Efecto: Transforma la lengua del rival en un cuerno, de modo que le será imposible pronunciar
palabra. Se puede elegir el tipo de cuerno mediante visualización previa.
Manifestación física: Luz de color naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

CAUDACRESCO (Maleficio crece-cola) [LIBRO]


Efecto: Genera una cola en el objetivo. Es posible elegir el tipo de cola en la visualización.
Manifestación física: Luz de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Visualización de la cola, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

HALITUS PIPERIS (Maleficio aliento de pimienta) [LIBRO]


Efecto: Embruja la garganta de un objetivo para que produzca un aliento tan caliente como el
fuego. No daña el organismo del objetivo.
Manifestación física: Luz de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

PETRIFICUS TOTALUS (Maldición de parálisis de cuerpo entero)


Efecto: Inmoviliza completamente un ser vivo, pegando sus brazos a su cuerpo y sus piernas entre
sí, de modo que caerá al suelo como una tabla. Aún inmóvil, la víctima será capaz de pensar y de
usar sus cinco sentidos, incluso ver, pues los ojos no son paralizados.
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar con firmeza y hechizar.
Duración: Alrededor de 1 hora. No se puede finalizar.
GENUSPONGIA (Maldición de rodillas esponjosas) [LIBRO]
Efecto: Transforma la sustancia de las piernas del rival para que resulten esponjosas y por ende se
le dificulte caminar.
Manifestación física: Luz de color rosa. Sí tiene impacto.
Realización: Mov. en espiral hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

MURCHORELHA (Maldición marchita-orejas) [LIBRO]


Efecto: Transforma la sustancia de las orejas para que se marchiten.
Manifestación física: Luz de color marrón. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

FRACTO STRATA (Maldición sustancial destructora) [LIBRO]


Efecto: Transforma la sustancia de un ente inerte para destruirlo desde dentro dejándolo reducido a
trozos.
Manifestación física: Luz de color naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Movimiento en > en dirección al objetivo y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente. Se puede revertir con Reparo.
CUARTO CURSO
PROTEGO (Encantamiento escudo)
Efecto: Emite de la varita un campo de fuerza que hace rebotar el impacto de los encantamientos
(de encantamientos oscuros sólo embrujos y maleficios), mas no protege de impactos de
transfiguraciones ni contrahechizos. También protege de los entes físicos pequeños y medianos que
impacten. Su protección es meramente frontal allá hacia donde se hechice, pero cubre lo suficiente
como para proteger de arriba a abajo. Usado por un encantador hará que los hechizos y los entes
físicos reboten de vuelta a su origen.
Sus versiones combinadas (Horribilis, Totalum, Maxima) son exclusivas para Encantadores (venta
por libro).
Manifestación física: Campo de fuerza incoloro con brillo celeste. No tiene impacto.
Realización: Movimiento ascendente y hechizar. El escudo es proyectable y se puede hechizar
para proteger desde lejos, para ello basta con apuntar y hechizar teniendo en mente dónde debe
aparecer el escudo.
Duración: Apenas un instante, suficiente para proteger de un solo ataque. Sus versiones
combinadas pueden durar mucho más.

INFRACTUM (Encantamiento irrompibilizador)


Efecto: Hace que la masa de un objeto sea irrompible
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Toque de varita sobre o hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.

PINNATESCO (Encantamiento de ligereza)


Efecto: Hace que un objeto sea más ligero. Los encantadores pueden usarlo sobre un solo ser vivo
por conjuro y también sobre muchos objetos a la vez.
Manifestación física: Luz de color naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Visualizar la cantidad de peso que queremos retirar, apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 horas. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

ACCIO (Encantamiento convocador)


Efecto: Hace que un objeto levite por los aires hacia su convocador a gran velocidad. Necesita una
imagen mental clara del objeto a convocar antes de hacerlo. No funciona en edificios ni en entes
vivos (sólo los encantadores podrán convocar entes vivos de pequeño tamaño, sólo la magia
duende es capaz de convocar con Accio entes vivos de mediano tamaño). Sin embargo, estos seres
vivos pueden ser arrastrados si se convoca algo que lleven puesto o sostengan, aunque debido a la
velocidad del efecto (casi la velocidad de la luz) pueden ser heridos en el proceso, por lo que esta
práctica es peligrosa e imprudente. Cuanto más lejos se encuentre el objeto a convocar, más
complicado resulta hacerlo, requiere de suma concentración en la imagen mental del objeto. El
encantamiento anti-hurto impide la convocación a quien no sea dueño del objeto.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Previa imagen mental del objeto a convocar, pequeño movimiento de arco o bien
simplemente apuntar y por último hechizar. Se puede mejorar apuntando hacia el origen del objeto.
Se puede también combinar con el nombre o categoría del objeto (Accio varita vs. Accio
canalizador), siempre y cuando se tengan clara su imagen mental, pero no siempre es necesario.
Duración: Variable. El objeto será convocado y levitará a gran velocidad, tardando más o menos
según la distancia a la que se encuentre.

DEPULSO (Encantamiento repulsor)


Efecto: Empuja lejos entes inertes y vivos. Es el contrahechizo de Accio.
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Sacudida de varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.
IMPRAEDONIS (Encantamiento anti-hurto)
Efecto: Impide única y exclusivamente la convocación mediante Accio de un objeto a quien no sea
dueño del mismo. Se puede condicionar para que determinadas personas, aun sin ser dueñas del
objeto, puedan convocarlo.
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Visualización del efecto deseado, apuntar al objeto y hechizar.
Duración: Alrededor de 1 hora. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.
Enseñanza: Cuarto curso de Hogwarts.

COLLOPORTUS (o Fermaportus) (Encantamiento cerrador)


Efecto: Sella una puerta para que no se pueda abrir manualmente (ni con la correcta llave); sólo se
podrá abrir con magia. Sólo sirve con puertas (de todos los tamaños). Para simplemente cerrar las
cosas, sin resistencia mágica, utiliza Locomotor.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Movimiento de P de arriba a abajo como una cerradura y hechizar.
Duración: Hasta 2 días. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

KAKOFONIA (Encantamiento rugido)


Efecto: Emite un ruido chirriante y magnánimo desde la punta de la varita en sentido
omnidireccional. Su sonido aturde a cualquiera que esté cerca del punto de origen, salvo a su propio
lanzador (en Habbo en un rango de 8 casillas alrededor).
Manifestación física: Onda expansiva de color naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Simplemente hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

SONORUS (Encantamiento amplificador)


Efecto: Amplifica el volumen del sonido. Es el contra-hechizo de Quietus. Los encantadores pueden
utilizarlo para amplificar varias fuentes de sonido, incluso multitudes. Utilizado en un ser vivo
durante demasiado tiempo puede generar afonía.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Para amplificar varias fuentes de sonido, abarcarlas con un mov.
horizontal recto o en arco y hechizar.
Duración: Alrededor de 15 minutos. Como contrahechizo, nula, su efecto es permanente.

QUIETUS (Encantamiento acallante)


Efecto: Baja el volumen del sonido. Es el contrahechizo de Sonorus. Los encantadores pueden
utilizarlo para acallar varias fuentes de sonido, incluso multitudes.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Para acallar varias fuentes de sonido, abarcarlas con un mov.
horizontal recto o en arco y hechizar.
Duración: Alrededor de 15 minutos. Como contrahechizo, nula, su efecto es permanente.

SILENCIO (o Silencius) (Encantamiento silenciador)


Efecto: Anula la producción de sonido de entes vivos, es decir, los enmudece. Los encantadores
pueden utilizarlo para silenciar entes inertes. Usado incorrectamente hará que el objetivo empiece a
producir sonidos ensordecedores.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Movimiento descendente en dirección al objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 12 horas en entes vivos grandes, 15 días en entes vivos pequeños, 1 mes
en entes inertes.

ASCENDIO (Encantamiento ascensor)


Efecto: Eleva hacia arriba el objetivo, sea vivo o inerte.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Apuntar al objetivo, hechizar y movimiento ascendente. Si un mago lo usa apuntando
hacia arriba sin más, se elevará él mismo.
Duración: Tanto como se apunte hacia arriba. En el momento en que se deje de apuntar hacia
arriba, el hechizo dejará de tener efecto.

DESCENDO (Encantamiento de descenso)


Efecto: Hace que el objetivo, sea vivo o inerte, descienda de donde está.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Apuntar, hechizar y movimiento descendente.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

IGNIDESINO (Encantamiento extintor)


Efecto: Quita la capacidad de consumir oxígeno a las llamas, provocando así que dejen de
propagarse y gradualmente se hagan más pequeñas hasta extinguirse.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar al fuego y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente. Dependiendo del tamaño, el fuego tardará más o menos
en extinguirse.

FLUXUM (Encantamiento fluido)


Efecto: Encanta un fluido de modo que pueda ser manipulado con los movimientos de varita.
Incluye agua, líquidos acuosos, algunas pociones, fuego, recuerdos materializados y metal líquido.
Para dejar de manipular el fluido debemos utilizar Finite.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 1 minuto.

SICCAVI (Hechizo secador)


Efecto: Conjura de la nada una ráfaga de aire caliente desde la punta de la varita, cuya cantidad
varía según la concentración, la intención y la capacidad del mago o bruja, pudiendo llegar a ser
tanto una brisa como un enorme viento huracanado caliente. El aire conjurado tiene todas las
cualidades y capacidades del aire normal. Al ser una conjuración, desaparecerá con el paso del
tiempo, pero al ser viento, desaparecerá en cuanto se estabilice con el aire del ambiente.
Manifestación física: Luz de color amarillo en la punta de la varita. El hechizo no tiene impacto, la
ráfaga de aire sí.
Realización: Previa visualización del viento apareciendo, floritura de varita y por último hechizar;
pasar la varita para secar con la ráfaga producida.
Duración: Nula, su efecto es inmediato. El viento se estabilizará después de alrededor de 15
segundos. Los transfiguradores pueden hacerlo durar hasta 30 minutos.

SCOURGIFY (o Fregotego) (Hechizo limpiador antigrasa)


Efecto: Destruye y diluye la suciedad y la grasa conjurando jabón que frota contra la superficie de
un ente (inerte o vivo). Acabada la limpieza, tanto el jabón como la suciedad y la grasa
desaparecerán.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización de la limpieza deseada, hechizar y movimiento sinuoso, serpenteante,
sobre la superficie.
Duración: Tanto como serpentee la varita.

TERGEO (Hechizo limpiador de drenaje)


Efecto: Desvanece líquidos, polvos y grasa como si los drenara. Los transfiguradores son capaces
de drenar hasta charcos y grandes estanques.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización de la limpieza deseada, apuntar, hechizar y mover la varita por aquello
que queramos limpiar.
Duración: Tanto como se mueva la varita. Su efecto es permanente.

AQUA ERUCTO (Hechizo invocador de agua)


Efecto: Bombea desde la punta de la varita un chorro de agua, que puede ser desde una fina
fuente hasta un gran torrente, poderoso y destructor, dependiendo de la capacidad del mago. A
diferencia de Aguamenti, el agua de este hechizo es real y pre-existente, por lo que tendrá todas las
cualidades y capacidades del agua normal. El agua bombeada proviene generalmente de las aguas
subterráneas.
Manifestación física: Luz de color azul gélido en la punta de la varita. El hechizo no tiene impacto,
el chorro sí.
Realización: Previsualizar el agua, apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato. El agua durará hasta que se seque.

VENTUS (Embrujo conjurador de viento)


Efecto: Conjura de la nada una ráfaga de viento giratoria desde la punta de la varita, cuya cantidad
varía según la concentración, la intención y la capacidad del mago o bruja, pudiendo llegar a ser
tanto una brisa como un enorme viento huracanado. El viento conjurado tiene todas las cualidades y
capacidades del viento normal. Al ser una conjuración, desaparecerá con el paso del tiempo, pero al
ser viento, desaparecerá en cuanto se estabilice con el aire del ambiente. Los transfiguradores
pueden conjurar el viento lejos de su varita, pudiendo incluso encerrar en un pequeño huracán a su
objetivo.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. El hechizo no tiene impacto, el
viento sí.
Realización: Previa visualización del viento apareciendo, mov. de latigazo en dirección al objetivo y
por último hechizar. Para conjurar el viento lejos, sin que salga de la varita, hará falta la
visualización del efecto deseado, pequeño mov. circular y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato. El viento se estabilizará después de alrededor de 15
segundos. Los transfiguradores pueden hacerlo durar hasta 1 hora.

MULTICORFORS (Embrujo transformativo de indumentaria)


Efecto: Transforma la ropa modificando su color y estilo. Suele utilizarse contra otras personas.
Manifestación física: Brillo de color rojo en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualización de la transformación, hechizar y pasar la varita.
Duración: Depende del poder del mago.

OFFENSIO (Embrujo tropiezo)


Efecto: Obliga a los pies en movimiento a tropezarse, haciendo entonces que caiga la víctima. No
tiene efecto si los pies no están en movimiento.
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

COMMUTARE (Hechizo conmutador)


Efecto: Intercambia características físicas entre dos entes. Los transfiguradores pueden
intercambiar también miembros y extremidades entre dos o más entes.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar la conmutación deseada, movimiento en zigzag entre los entes y hechizar.
Duración: Depende del mago.

IMPEDIMENTA (Embrujo del impedimento)


Efecto: Inmoviliza completamente seres vivos pequeños (claramente menores que el hechicero en
cuanto a su volumen), empuja a seres vivos medianos (semejantes al hechicero en cuanto a
volumen) y ralentiza a seres vivos grandes (de un volumen superior al del hechicero). Todas las
bestias mágicas son inmunes a este hechizo, salvo ciertas excepciones golpeadas en puntos
concretos.
Manifestación física: Luz de color turquesa. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar con firmeza y hechizar.
Duración: Alrededor de 10 segundos.

INFLATUS (Embrujo de inflación)


Efecto: Infla el objetivo lo máximo posible, sea vivo o inerte. Un segundo Inflatus haría que el
objetivo reventara al no poder inflarse más.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 12 horas.

CRINISAUGEO (Maleficio crece-pelo)


Efecto: Aumenta el tamaño y grosor del pelo de la zona afectada de forma grotesca.
Manifestación física: Luz de color violeta. Sí tiene impacto.
Realización: Toque de varita hacia la zona objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 días.

DENSAUGEO (Maleficio crece-dientes)


Efecto: Alarga los dientes de forma grotesca.
Manifestación física: Luz de color violeta. Sí tiene impacto.
Realización: Toque de varita hacia el o los dientes y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 días.

UNGUISAUGEO (Maleficio crece-uñas)


Efecto: Aumenta el tamaño y grosor de las uñas de la zona afectada de forma grotesca.
Manifestación física: Luz de color violeta. Sí tiene impacto.
Realización: Toque de varita hacia la zona objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 días.

VESMUCUS (Maleficio moco-murciélago)


Efecto: Hace que los mocos de la víctima crezcan exponencialmente y se comporten como
murciélagos, aleteando en su cara. La vocalización nasal que produciría la salida de los mocos
puede distorsionar el efecto de los hechizos lanzados por el afectado. Su uso sobre seres vivos no-
humanos puede ser mortal y penalizado por la ley mágica.
Manifestación física: Luz de color verde. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 minutos.

EXUMAI (Maleficio repulsor de animales)


Efecto: Repele todo tipo de entes vivos animales, a excepción de los seres humanos (en principio;
no se sabe qué ocurriría utilizado en grupo).
Manifestación física: Luz de color blanco azulado. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Funciona mejor si se combina con la categoría de la criatura a
repeler, así Arania Exumai funciona mejor con arácnidos y Muris Exumai con ratas y ratones.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.
QUINTO CURSO
SALVIO JINXIA (Encantamiento reflector de embrujos)
Efecto: Emite de la varita un campo de fuerza intangible que hace rebotar embrujos (ya sean
encantamientos o transfiguraciones). Su protección es meramente frontal allá hacia donde se
hechice, pero cubre lo suficiente como para proteger de arriba a abajo. Los encantadores pueden
aplicarlo en objetos y seres vivos para protegerlos a medio y largo plazo.
Manifestación física: Campo de fuerza incoloro e intangible. No tiene impacto.
Realización: Movimiento descendente y hechizar. El escudo es proyectable y se puede hechizar
para proteger desde lejos, para ello basta con apuntar y hechizar teniendo en mente dónde debe
aparecer el escudo.
Duración: Apenas un instante, suficiente para proteger de un solo ataque. Los encantadores
pueden hacerlo durar mucho más.

SALVIO HEXIA (Encantamiento reflector de maleficios)


Efecto: Emite de la varita un campo de fuerza intangible que hace rebotar maleficios (ya sean
encantamientos o transfiguraciones). Su protección es meramente frontal allá hacia donde se
hechice, pero cubre lo suficiente como para proteger de arriba a abajo. Los encantadores pueden
aplicarlo en objetos y seres vivos para protegerlos a medio y largo plazo.
Manifestación física: Campo de fuerza incoloro e intangible. No tiene impacto.
Realización: Movimiento descendente y hechizar. El escudo es proyectable y se puede hechizar
para proteger desde lejos, para ello basta con apuntar y hechizar teniendo en mente dónde debe
aparecer el escudo.
Duración: Apenas un instante, suficiente para proteger de un solo ataque. Los encantadores
pueden hacerlo durar mucho más.

ARRESTO MOMENTUM (Encantamiento de frenado Pennifold)


Efecto: Ralentiza el movimiento del objetivo, sea vivo o inerte, pudiendo llegar a detenerlo. En
caída, el objetivo caerá lentamente como si se hundiese en el agua.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Ondear la varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 1 minuto.

LOCOMOTOR (Encantamiento de locomoción)


Efecto: Dota de locomoción independiente, razonamiento moderado y sentidos básicos a un ente
inerte para que cumpla una función; los encantadores pueden animar hasta 5 entes inertes a la vez.
La mayoría de ocasiones la locomoción dada es levitación.
Manifestación física: Brillo incoloro. No tiene impacto.
Realización: Visualización del cumplimiento de la función, apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 1 hora. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más tiempo.

REVERTE (Encantamiento de devolución al sitio)


Efecto: Hace que un objeto vuelva a su sitio y orientación habitual. Los encantadores pueden
aplicarlo sobre hasta 20 objetos a la vez. No funciona si el objeto no está en la misma sala o área.
Manifestación física: Movimiento del objeto. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Hasta que el objeto regrese a su sitio habitual.

REPOSUI (Encantamiento de colocación)


Efecto: Coloca un objeto en o sobre un sitio concreto sin que el hechicero tenga que hacerlo
manualmente.
Manifestación física: Luz de color azul en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Apuntar al objeto, hechizar y apuntar al lugar.
Duración: Alrededor de 5 segundos dependiendo de la distancia a recorrer.
CIRCUMROTA (Encantamiento de rotación)
Efecto: Hace que un objeto rote sobre su eje.
Manifestación física: Giros del objeto. No tiene impacto.
Realización: Apuntar, hechizar y girar la varita.
Duración: Tanto como giremos la varita.

FLAGRATE (Hechizo de escritura a fuego)


Efecto: Conjura de la varita un hilo ígneo con el que se puede grafiar para dejar mensajes o marcas
sobre una superficie o en el aire. Tales grafías desaparecerán al poco tiempo.
Manifestación física: El propio hilo de color dorado rojizo. No tiene impacto.
Realización: Hechizar. Para reordenar las grafías y formar un mensaje diferente hay que visualizar
el efecto y mover la varita sobre ellas.
Duración: Depende del mago.

DELETRIUS (Hechizo erradicador)


Efecto: Desintegra las huellas o los restos de algo, ya sean sólidos, líquidos o gaseosos e
independientemente de que sean mágicos o no.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualizar la desintegración deseada, apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

EVANESCO (Hechizo desvanecedor)


Efecto: Desvanece un ente a la nada si no se especifica el destino. Sólo los transfiguradores
pueden desvanecer entes mágicos (vivos o inertes).
Manifestación física: Luz de color blanco azulado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el desvanecimiento, agitar la varita hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Desconocida.

VIPERA EVANESCA (Hechizo desvanecedor de serpientes venenosas)


Efecto: Desvanece una serpiente venenosa (sólo funciona con las venenosas) a la nada dejando
una momentánea nube de humo negro.
Manifestación física: Luz de color blanco azulado. Sí tiene impacto.
Realización: Visualizar el desvanecimiento, apuntar y hechizar.
Duración: Desconocida.

EBUBLIO (Embrujo burbuja)


Efecto: Encierra al objetivo en una burbuja proporcional a su tamaño que no puede ser explotada
por ninguna fuerza física. Usado incorrectamente puede provocar que el objetivo explote en
burbujas.
Manifestación física: Luz de color morado con fuego y humo púrpuras. Sí tiene impacto.
Realización: Visualizar la captura, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

STUPEFY (o Desmaius) (Maleficio aturdidor)


Efecto: Aturde o deja inconsciente al objetivo según su tamaño y fuerza o poder; utilizado sobre
objetos con locomoción, los detiene. No tiene ningún efecto sobre entes enormes. Utilizado en
grupo sobre un mismo objetivo puede causar graves daños, incluso la muerte.
Manifestación física: Luz de color rojo escarlata. Sí tiene impacto.
Realización: Movimiento descendente en dirección al objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 minutos.

EXPULSO (Maldición de expulsión)


Efecto: Produce una inmensa explosión que lanzará lejos al objetivo. Usado por los miembros de la
rama de AO, tiene la fuerza suficiente como para lanzar a un rival fuertemente contra una pared y
hacer que la atraviese.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

MIMBLE WIMBLE (Maldición atadora de lenguas)


Efecto: Obliga a la lengua a atarse en un nudo, lo que imposibilita el habla. Los encantadores
pueden condicionarlo para que sólo funcione si se intenta decir determinada información.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Floritura en dirección al objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 1 hora. Condicionado puede durar muchísimo más.

REDUCTO (Maldición sustancial reductora)


Efecto: Transforma la sustancia de un ente para destruirlo desde dentro, reduciéndolo a cenizas o a
una mera bruma.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Movimiento en > en dirección al objetivo y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente. Se puede revertir con Reparo.

DIMINUENDO (Maldición encogedora)


Efecto: Fuerza a objetos y seres vivos a encogerse gradualmente hasta ser ridículamente
pequeños.
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 2 días.

GEMINIO (Maldición duplicadora)


Efecto: Hechiza un objeto para que se duplique bajo las condiciones que el mago quiera. La réplica
será una copia exacta del objeto original y no podrá ser diferenciada de éste salvo por el ojo de un
transfigurador maestro o por el de un artesano experimentado. Sin embargo, con el tiempo las
diferencias se harán notables, al degradarse la réplica a mayor velocidad que el original. Si se aplica
sobre un objeto con propiedades mágicas, la réplica tendrá las mismas propiedades pero en menor
medida (como lo haría un dragón producto de una permutación). Sólo se duplicará, es decir, creará
una sola copia por hechizo; no obstante, los transfiguradores pueden condicionarlo de modo que se
duplique infinitamente.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización del cambio deseado, leve golpe hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Depende del mago.
SEXTO CURSO
RENNERVATE (Encantamiento revividor)
Efecto: Devuelve a un ser vivo a la consciencia y lo despierta. No funciona contra efectos de
pociones.
Manifestación física: Flash de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar al pecho y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

CONFUNDO (Encantamiento Confundus)


Efecto: Confunde al objetivo para que no cumpla una correcta función. Funciona tanto con entes
vivos como inertes. El grado de confusión depende de la capacidad del mago, yendo desde un
simple engaño acerca de cierto tema hasta confundir gravemente a una persona hasta el punto de
que se pongan en peligro a sí mismos. Sólo los encantadores pueden aplicarlo contra entes
mágicos (vivos o inertes).
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Movimiento de arco o bien simplemente apuntar y por último hechizar. Requiere de
extrema concentración.
Duración: Alrededor de 15 segundos. Los encantadores pueden hacerlo durar hasta 20 minutos.

ERECTO (Encantamiento enderezador)


Efecto: Alza y mantiene en el aire una estructura cuyos materiales estén presentes, como pueda
ser una tienda de campaña o un toldo.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Apuntar, hechizar y alzar la varita lentamente.
Duración: Alrededor de 12 horas.

DEFODIO (Encantamiento excavador)


Efecto: Excava porciones de tierra o piedra. No es útil en metales.
Manifestación física: Ráfaga explosiva. No tiene impacto.
Realización: Movimiento de escalón ascendente, apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

DEPRIMO (Maldición boquete)


Efecto: Presiona sobre algo con tal fuerza que puede crear grandes boquetes. Es lo
suficientemente fuerte como para destrozar el suelo de una habitación entera en segundos.
Manifestación física: Luz de color verde. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

ADHAESIO (Encantamiento de fijación permanente)


Efecto: Sella un objeto en su lugar de modo que no pueda ser movido. Es extremadamente difícil
finalizarlo, pues requiere la correcta combinación del contraencantamiento general.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Movimiento ondulatorio hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

IMPERTURBATE (Encantamiento de imperturbabilidad)


Efecto: Crea un efecto invisible de anticontacto físico sobre un área de modo que ni el sonido la
traspase (los hechizos sí lo harían). Generalmente se aplica sobre superficies en vertical, pero es
solo una de las tantas opciones. Se puede condicionar para que determinadas personas puedan
atravesar el área encantada.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Movimiento diagonal descendente en vertical o sobre la superficie y hechizar.
Conforme mayor sea el área a proteger, más veces habrá que hechizarlo hasta cerrar los escudos
en un solo escudo enorme y uniforme.
Duración: Alrededor de 6 horas. Un encantador puede hacerlo durar mucho más.

PLENUSEMPRA (Encantamiento de constante plenitud) [LIBRO]


Efecto: Encanta un objeto para que mediante la transfiguración se mantenga lleno siempre de lo
que sea que lo rellene.
Manifestación física: El propio relleno del objeto. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 1 hora. Los transfiguradores pueden hacerlo durar mucho más.

AVENSEGUIM (Encantamiento persecutor) [LIBRO]


Efecto: Dota de locomoción (muchas veces levitación) a un objeto para que persiga algo que
pensemos (como pueda ser su origen).
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Pensar lo que debe perseguir, apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 minutos. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

AGUAMENTI (Hechizo conjurador de agua)


Efecto: Conjura de la nada un chorro de agua desde la punta de la varita, cuya cantidad varía
según la concentración, la intención y la capacidad del mago o bruja, pudiendo llegar a ser tanta
agua como la de una ola. El agua conjurada tiene todas las cualidades y capacidades del agua
normal, pero no funciona contra fuego maldito. Al ser una conjuración, desaparecerá con el paso del
tiempo, lo que la hace inviable para elaborar pociones.
Manifestación física: Luz de color azul gélido en la punta de la varita. El hechizo no tiene impacto,
el chorro sí.
Realización: Previa visualización del agua apareciendo, suave movimiento ondulatorio de derecha
a izquierda o bien simplemente apuntar y por último hechizar.
Duración: Depende del mago.

INCENDIO (Hechizo conjurador de fuego)


Efecto: Conjura de la nada un chorro de fuego desde la punta de la varita, cuya cantidad varía
según la concentración, la intención y la capacidad del mago o bruja, pudiendo llegar a ser tanto
una llama como un gigantesco foco de fuego explosivo. El fuego conjurado tiene todas las
cualidades y capacidades del fuego normal. Al ser una conjuración, desaparecerá con el paso del
tiempo.
Manifestación física: Luz de color naranja en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización del fuego apareciendo, movimiento en forma de llama o bien
simplemente apuntar y por último hechizar.
Duración: Depende del poder del mago. El fuego creado por la combustión del original durará hasta
que sea apagado o se quede sin materia que consumir.

FUMOS (Hechizo pantalla de humo)


Efecto: Evoca una gran cantidad de humo que imposibilita la visión a través de él en toda una sala
cerrada o parte de un área abierta.
Manifestación física: Luz de color amarillo en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualización de la conjuración, movimiento en espiral y hechizar.
Duración: Depende del mago. El humo empezará a disiparse gradualmente a los 3 minutos.

SCUDAVANTI (Hechizo conjurador de escudos)


Efecto: Conjura de la nada escudos desde la punta de la varita, cuyo tamaño varía según la
concentración, la intención y la capacidad del mago o bruja, pudiendo llegar a ser desde una simple
escudito circular hasta una enorme barrera. El escudo conjurado tiene todas las cualidades y
capacidades del material con el que se visualice. Al ser una conjuración, desaparecerá con el paso
del tiempo. Los transfiguradores pueden conjurar escudos de plata reflectante capaces de reflejar
encantamientos (oscuros o no).
Manifestación física: El propio escudo. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización del escudo apareciendo y hechizar. Apuntar antes o después de
visualizar hacia la parte a proteger.
Duración: Depende del mago.

ORCHIDEOUS (Hechizo conjurador de flores)


Efecto: Conjura de la nada flores desde la punta de la varita, cuya cantidad varía según la
concentración, la intención y la capacidad del mago o bruja, pudiendo llegar a ser desde una simple
flor hasta una enorme corona de flores. La flor conjurada tiene todas las cualidades y capacidades
de una flor normal. Al ser una conjuración, desaparecerá con el paso del tiempo. Los
transfiguradores pueden conjurar flores mágicas.
Manifestación física: Brillo multicolor. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de las flores apareciendo, apuntar y hechizar. Para hacer figuras
geométricas con flores, se deberá hacer el movimiento correspondiente (circular, triangular, etc.).
Duración: Depende del mago.

FONTIVINUM (Hechizo conjurador de vino)


Efecto: Conjura de la nada un chorro de vino desde la punta de la varita, cuya cantidad varía según
la concentración, la intención y la capacidad del mago o bruja, pudiendo llegar a ser tanto vino como
el de una ola. El vino conjurado tiene todas las cualidades y capacidades del vino normal. Al ser una
conjuración, desaparecerá con el paso del tiempo, lo que lo hace más bien inútil para beber.
Manifestación física: Luz de color vinotinto en la punta de la varita. El hechizo no tiene impacto, el
chorro sí.
Realización: Previa visualización del vino apareciendo, suave movimiento ondulatorio o bien
simplemente apuntar y por último hechizar.
Duración: Depende del mago.

AVIS (Hechizo conjurador de aves)


Efecto: Conjura de la nada una o más aves pequeñas desde la punta de la varita. El ave conjurada
tiene todas las cualidades y capacidades de un ave normal. Al ser una conjuración, desaparecerá
con el paso del tiempo. Los transfiguradores pueden conjurar aves grandes.
Manifestación física: Luz de color azul en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización del ave apareciendo, movimiento de doble arco y por último
hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

SERPENSORTIA (Hechizo conjurador de serpientes)


Efecto: Conjura de la nada una o más serpientes pequeñas desde la punta de la varita. La
serpiente conjurada tiene todas las cualidades y capacidades de una serpiente normal. Al ser una
conjuración, desaparecerá con el paso del tiempo. Los transfiguradores pueden conjurar serpientes
grandes.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la serpiente apareciendo, floritura sinuosa y por último
hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

PAPILLORTIA (Hechizo conjurador de mariposas)


Efecto: Conjura de la nada una o más mariposas desde la punta de la varita. La mariposa
conjurada tiene todas las cualidades y capacidades de una mariposa normal. Al ser una conjuración,
desaparecerá con el paso del tiempo.
Manifestación física: Luz de color azul en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la mariposa apareciendo, floritura de varita y por último
hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

ARACNITAS (Hechizo conjurador de arañas)


Efecto: Conjura de la nada una o más arañas desde la punta de la varita. La araña conjurada tiene
todas las cualidades y capacidades de una araña normal. Al ser una conjuración, desaparecerá con
el paso del tiempo. Sólo los transfiguradores podrían conjurar acromántulas.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la araña apareciendo, floritura de varita y por último hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

INANIMATUS CONJURUS (Hechizo de conjuración de entes inertes)


Efecto: Conjura entes inertes pre-existentes conocidos.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización del ente apareciendo, movimiento circular en sentido de las agujas del
reloj y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

ANIMATUS CONJURUS (Hechizo de conjuración de entes vivos)


Efecto: Conjura entes vivos pre-existentes conocidos.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización del ente apareciendo, movimiento circular en sentido de las agujas del
reloj y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

SCRIBBULUS (Hechizo de escritura no sostenida) [LIBRO]


Efecto: Permite escribir sobre cualquier superficie conjurando tinta, tiza o lo que sea habitual para
su material. No conjura tinteros ni tizas enteras, sólo escribe con tales sustancias simultáneamente
lo que queramos que escriba mentalmente.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Agitar la varita hacia la superficie y hechizar. Luego, pensar en el texto.
Duración: Depende del mago.

EPISKEY (Hechizo reparador de daños menores) [LIBRO]


Efecto: Repara el cuerpo humano de daños menores tales como heridas, cortes, huesos
dislocados, golpes o hematomas, entre otros de tal índole.
Manifestación física: Brillo incoloro. No tiene impacto.
Realización: Visualizar la reparación deseada, apuntar y hechizar. Podemos rodearnos con la varita
tras visualizar para un efecto general.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

FERULA (Hechizo de vendaje) [LIBRO]


Efecto: Conjura vendas que se enrollan alrededor de la zona afectada. También puede conjurar una
vara con las vendas para entablillar extremidades con huesos rotos.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización del efecto deseado, toque de varita sobre la extremidad y hechizar.
Duración: Depende del mago.

ANAPNEO (Hechizo de desbloqueo de vías respiratorias) [LIBRO]


Efecto: Limpia las vías respiratorias permitiendo respirar, desvaneciendo todo lo que no pertenezca
a ellas a su paso.
Manifestación física: Ninguna visible. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Funciona mejor con un movimiento ascendente después de
hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.
LANGLOCK (o Palalingua) (Embrujo palatalingual)
Efecto: Funde la lengua con el paladar imposibilitando el habla. Sólo permite sonidos guturales.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

OSCLAUSI (Embrujo sellador de labios)


Efecto: Funde los labios con la piel de alrededor imposibilitando el habla. Sólo permite sonidos
guturales.
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

CANTIS (Embrujo del cantor)


Efecto: Hace que entes inertes o vivos canten. Sobre la víctima, hará que hable cantando (lo que
puede distorsionar los efectos de sus hechizos).
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Se puede especificar la canción concreta o la melodía a seguir
mediante previa visualización.
Duración: Alrededor de 5 minutos. Depende también de la capacidad del mago.

ACULEUS (Embrujo punzante)


Efecto: Pica dolorosamente la piel de la zona afectada, produciendo una marca roja como de
quemadura e hinchazón irregular, como si sufriera una grave reacción alérgica. En la cara, deja a la
víctima irreconocible e incapaz de ver gran cosa.
Manifestación física: Luz de color blanca. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Hasta 2 días.

LIBERACORPUS (Contra-embrujo del colgado) [LIBRO]


Efecto: Finaliza el efecto de Levicorpus única y exclusivamente.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Sacudir hacia arriba en dirección al objetivo y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

MELOFORS (Embrujo conjurador cucurbitáceo) [LIBRO]


Efecto: Conjura la cáscara de un melón (cualquiera de la familia de las cucurbitaceae) que recubre
aquello a lo que apuntemos; habitualmente es usado para recubrir cabezas.
Manifestación física: Luz de color naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Previa visualización del melón, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

TENTACLIFORS (Embrujo conjurador tentacular) [LIBRO]


Efecto: Conjura un tentáculo que recubre aquello a lo que apuntemos; habitualmente es usado para
recubrir cabezas.
Manifestación física: Luz de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Previa visualización del tentáculo, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

PORRECCHIA (Embrujo brota-puerros) [LIBRO]


Efecto: Embruja las orejas del objetivo para que produzca puerros. Si se arrancan, aparte de
generar daño en la oreja o el oído interno, brotarán de nuevo. No se puede finalizar, necesita
asistencia médica.
Manifestación física: Luz de color verde. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

DEDIGITO (Embrujo desvanecedor de dedos) [LIBRO]


Efecto: Desvanece los dedos de la extremidad afectada.
Manifestación física: Luz de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Para desvanecer un dedo en concreto, visualización del
desvanecimiento deseado.
Duración: Depende del mago.

CUMULONIMBO (Embrujo tempestoso) [LIBRO]


Efecto: Convoca una nube de tormenta encima de la víctima, sobre la cual se descargarán diversos
rayos que pueden causar desde aturdimiento hasta pérdida de consciencia con quemaduras. La
nube sobrevolará a la víctima por mucho que huya.
Manifestación física: Luz de color azul en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Movimiento ondulatorio hacia la víctima y hechizar.
Duración: Alrededor de 15 minutos.

DELATOREM (Embrujo del soplón) [LIBRO]


Efecto: Embruja un contrato para que se guarde el secreto con magia vinculante. El que divulgare
el secreto se vería afectado por el efecto visualizado, pudiendo ser cualquier efecto de otros
embrujos, ya deriven de encantamientos o de transfiguraciones.
Manifestación física: Luz de color negro en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el efecto, hechizar y hacer una cruz entre las esquinas del contrato. El
contrato debe haber sido firmado voluntariamente por los contrayentes con anterioridad.
Duración: Hasta que se rompa el contrato físico, desvinculando entonces la cruz.

INCARCIFORS (Embrujo emprisionador) [LIBRO]


Efecto: Transforma al objetivo para que se ajuste alrededor de una criatura cercana a él (incluye
humanos) y la mantenga encerrada.
Manifestación física: Luz de color plateado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

BRACHIABINDO (o Atabraquium) (Embrujo del maniatado) [LIBRO]


Efecto: Crea una cuerda mágica invisible que ata firmemente las manos del objetivo. Sólo funciona
con las manos. Su único contrahechizo es Emancipare.
Manifestación física: Sonido de chasquido. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 minutos.

FULGARI (Maleficio cautivador)


Efecto: Crea unas cuerdas mágicas hechas de dorada luz que ata los brazos del objetivo a su
cuerpo perversa y brutalmente. Su único contrahechizo es Emancipare.
Manifestación física: Sonido de chasquido. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 minutos.

GENUA FLECTERE (Maleficio del sumiso)


Efecto: Fuerza a un individuo a quedarse arrodillado sobre sus piernas o patas. En el caso de tener
brazos, los extiende de modo que queden inmovilizados bajo el efecto del maleficio.
Manifestación física: Luz de color naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 minutos. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

RETROVERSUM GENUS (Maleficio reversor de rodillas)


Efecto: Obliga a las rótulas a girar 180 grados, quedando entonces hacia atrás. Es
extremadamente doloroso e imposibilita mantenerse en pie y mover las piernas.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 1 hora.

DETURBO (Maleficio derribador) [LIBRO]


Efecto: Anima a una montura, ya sea una silla, sillín o incluso un palo de escoba, para que arroje a
su jinete por los aires. Sólo los encantadores pueden aplicarlo sobre entes inertes mágicos (como lo
es la escoba).
Manifestación física: Los propios botes de la montura. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 minutos. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

SARDINASSUS (Maleficio sardinero) [LIBRO]


Efecto: Encanta la nariz del objetivo para que produzca sardinas constantemente hasta que se
finalice.
Manifestación física: Luz de color gris. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

TABENASSUS (Maleficio chorro de pus) [LIBRO]


Efecto: Encanta la nariz del objetivo para que produzca pus amarillento constantemente hasta que
se finalice.
Manifestación física: Luz de color amarillo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

CORNODERMIS (Maldición Cornflakes)


Efecto: Irrita la piel completa de modo que parece cubierta de copos de maíz. Se puede aplicar de
modo focalizado en la piel.
Manifestación física: Luz de color amarillo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Para utilizarlo focalizado, pasar la varita.
Duración: Hasta 2 días.

CONJUNTIVITIS (Maldición conjuntiva)


Efecto: Irrita e hincha los ojos hasta cerrarlos. Sólo se puede curar con la Poción Oculus.
Manifestación física: Luz de color naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Hasta 2 días.

BALBUS (Maldición del tartamudo) [LIBRO]


Efecto: Hace que una persona tartamudee incontrolablemente (lo que puede distorsionar los
efectos de sus hechizos).
Manifestación física: Luz de color rosa. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 minutos. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

CALVORIO (Maldición de la calvicie) [LIBRO]


Efecto: Desvanece la cabellera de la víctima.
Manifestación física: Luz de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente. Para recuperar el pelo hace falta una dosis pequeña de
ungüento crece-pelo.
DEICIO (Maldición expulsa-entrañas) [LIBRO]
Efecto: Hace que las entrañas de una persona o criatura se “desalojen” o más bien “desatasquen”.
Su efecto es doloroso, pero curativo a corto plazo. Es un enema mágico.
Manifestación física: Luz de color negro en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Apuntar, hechizar y girar la muñeca.
Duración: Un día.
SÉPTIMO CURSO
MUFFLIATO (Encantamiento anti-escuchas)
Efecto: Protege un área para que todo el sonido que se produzca en su interior sea percibido en el
exterior como zumbidos. Sólo tiene efecto sobre el oído humano.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Abarcar el área y hechizar.
Duración: Alrededor de 3 horas. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

CRIPSIS (Encantamiento desilusionador)


Efecto: Hace que los objetos se camuflen como camaleones con su alrededor, aún sin ser
completamente invisibles, pues se percibirán como una sección distorsionada de la visión. Los
Encantadores y los Magizoólogos son capaces de aplicarlo también sobre seres vivos (mágicos o
no) y su efecto sí será de completa invisibilidad imperceptible. Los Encantadores pueden, además,
usarlo para camuflar áreas. En cualquiera de los casos, se verá a través del objetivo encantado, de
modo que resulta insuficiente para la creación de prendas de invisibilidad.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el efecto, sacudir la varita hacia el objeto y hechizar. Para usarlo sobre un
ser vivo, visualizar el efecto, rodearlo con la varita y hechizar. Para camuflar un área, visualizar el
efecto, movimiento diagonal descendente y hechizar (hacerlo cuantas veces haga falta hasta unir
los escudos).
Duración: Un día. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

CAVE INIMICUM (Encantamiento camuflaje)


Efecto: Crea una cúpula mágica que esconde al mago, impidiendo que el mago sea visto, oído u
olido. Sólo los encantadores pueden aplicarlo a lugares.
Manifestación física: Neblina fina. No tiene impacto.
Realización: Floritura hacia el cielo y hechizar.
Duración: Hasta 2 días, depende de la capacidad del mago.

HOMENUM REVELIO (Encantamiento revelador de presencia humana)


Efecto: Revela toda presencia humana que se encuentre en el entorno hacia el que uno apunte.
Manifestación física: Ninguna. La presencia se revelará con un aura que marque su figura y
silueta. La persona revelada sentirá un escalofrío que baja por su cuerpo. No tiene impacto.
Realización: Apuntar hacia la zona deseada y hechizar.
Duración: Alrededor de un minuto.

SPECIALIS REVELIO (Encantamiento revelador de Scarpin)


Efecto: Revela la presencia de propiedades mágicas y hechizos aplicados en objetos. No funciona
con seres vivos.
Manifestación física: Ninguna. Si un objeto tiene hechizos aplicados, se cubrirá con un aura que
revelará la presencia de los hechizos según su color distintivo (no dirá qué hechizos, sólo si hay o
no). Si se utiliza para averiguar los ingredientes con propiedades mágicas (sólo funciona con este
tipo de ingredientes) de una poción, de la mezcla saldrán pequeñas figuras neblinosas que
revelarán de qué ingredientes está hecha. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de un minuto.

DISSORDENUNTIATO (Encantamiento de alarma)


Efecto: Encanta una zona para detectar personas no autorizadas a estar en ella. Al detectarlas,
emite un sonido alto y agudo similar al quejido de un gato sin origen concreto. Mientras que se
enseña para encantar interiores, sólo los encantadores pueden aplicarlo en exteriores.
Manifestación física: Luz de color morado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el efecto deseado, delimitar con la varita el campo de acción y hechizar.
Duración: Alrededor de un día. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.
REPELLO MUGGLETUM (Encantamiento repelente de muggles)
Efecto: Emite de la varita un campo de fuerza intangible que repele a los muggles de un área
haciendo que no sientan interés por lo que hay al otro lado del campo de fuerza con distintas
ilusiones o haciendo que recuerden hipotéticas urgencias que suplir en otro lugar.
Manifestación física: Campo de fuerza incoloro e intangible. No tiene impacto.
Realización: Visualización del efecto deseado en el repelente, movimiento ascendente hacia
donde estará la protección y hechizar. El escudo es proyectable y se puede hechizar desde lejos,
para ello basta con apuntar y hechizar teniendo en mente dónde debe aparecer el escudo.
Conforme mayor sea el área a proteger, más veces habrá que hechizarlo hasta cerrar los escudos
en un escudo enorme.
Duración: Alrededor de 12 horas. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

OBLIVIATE (Encantamiento de obliteración)


Efecto: Suprime recuerdos de un animal no mágico (incluye muggles), es decir, los bloquea en la
memoria de modo que ni un legeremante pueda encontrarlos. Si se realiza mal, el recuerdo puede
ser destruido por completo o incluso junto con otros recuerdos por error. Sólo los encantadores
pueden utilizarlo sobre animales mágicos (incluye magos).
Manifestación física: Luz de color verde en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualización del recuerdo a suprimir, movimiento circular pequeño en dirección al
objetivo y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente. El encantamiento se puede romper por una gran
cantidad de dolor intencionado.

PARTIS TEMPORUS (Encantamiento divisor)


Efecto: Hace que un ente inerte (conjurado o no) divida en dos su sustancia temporalmente.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización:Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 15 segundos. Los transfiguradores pueden hacerlo durar mucho más.

PROTEUS (Encantamiento proteico)


Efecto: Encanta varios objetos con magia vinculante dependiente de modo que si uno de ellos es
modificado en cualquier aspecto, los demás también cambiarán. Este cambio dependiente no se
refleja si uno de los objetos es destruído, sólo si es modificado. Una forma curiosa de usarlo es con
tatuajes de comunicación.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Toque de varita sobre o hacia cada objeto a encantar y hechizar.
Duración: Hasta 1 semana. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

MOLLIARE (Encantamiento de acolchado)


Efecto: Crea un efecto invisible de acolchado encima de la superficie del objetivo.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 6 horas. Un encantador puede hacerlo durar mucho más.

DURO (Transformación sustancial a piedra)


Efecto: Transforma la materia de uno o más entes inertes en sólida piedra inmóvil. Es sólo un
cambio sustancial. Los transfiguradores pueden usar la petrificación sobre entes vivos (mágicos o
no).
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Previa visualización de la transformación, movimiento de D hacia el objetivo y
hechizar.
Duración: Depende del mago.

ACIDIFY (Transformación sustancial acidificante)


Efecto: Transforma la sustancia de un ente para que actúe como un ácido, consumiendo toda
materia que se pose sobre ella.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el cambio deseado, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

METEOLOJINX (Embrujo climático)


Efecto: Modifica las condiciones climáticas de un lugar cerrado acorde a lo que visualicemos.
Manifestación física: El propio fenómeno. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el efecto deseado, apuntar y hechizar.
Duración: Alrededor de 15 minutos. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

METEOLOJINX RECANTO (Contraembrujo climático)


Efecto: Finaliza los efectos de Meteolojinx, devolviendo las condiciones climáticas de un lugar
cerrado acorde a la realidad.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

INCARCEROUS (Maldición conjuradora de ataduras)


Efecto: Conjura de la nada ataduras (cuerdas, sogas, cadenas) que inmovilizarán a la víctima al
rodearla y apretarse con fuerza por sí mismas. Utilizado en ciertas zonas puede causar asfixia o
cortar la circulación. Al ser una conjuración, desaparecerá con el paso del tiempo, pero tardará
mucho más por la carga de magia negra.
Manifestación física: Flash de color naranja. No tiene impacto.
Realización: Visualización del tipo de atadura deseado, apuntar y hechizar. Si se gira la muñeca
apuntando al objetivo, se puede apretar aún más fuerte.
Duración: Depende del poder del mago.

OBSCURO (Maldición conjuradora cegadora)


Efecto: Conjura de la nada vendas desde la punta de la varita, que se atarán alrededor de los ojos
de la víctima y se apretarán con fuerza por sí mismas. Al ser una conjuración, desaparecerá con el
paso del tiempo, pero tardará mucho más por la carga de magia negra.
Manifestación física: Flash de color naranja. No tiene impacto.
Realización: Visualización del ente apareciendo, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

CONFRINGO (Maldición explosiva)


Efecto: Hace que, todo sobre lo que impacte, explote desde dentro. Es una maldición peligrosa y
potencialmente mortal que varía su efecto dependiendo de la capacidad del mago, yendo desde una
simple voladura hasta una enorme explosión que deja un cráter. Suele causar la pérdida de
conciencia a la víctima cerca del rango de explosión. Funciona aumentando la temperatura local del
impacto hasta generar la voladura. Sólo los encantadores pueden usarlo contra seres vivos.
Manifestación física: Luz de color naranja. Suele generar llamas al explotar. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

SLUGULUS ERUCTO (Maldición del vómito de babosas)


Efecto: Conjura en el estómago de la víctima babosas hasta llenarlo. Las babosas buscarán salida,
generalmente por la boca, causando que la víctima las vaya vomitando junto a la baba producida
por éstas. Al ser una conjuración interna, no se pueden desvanecer y por tanto sólo cabe esperar a
que salgan todas las babosas o a que desaparezcan con el tiempo.
Manifestación física: Luz de color verde. Sí tiene impacto.
Realización: Visualización de los entes apareciendo, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.
RAMA DE ENCANTAMIENTOS
PRIMER NIVEL
ILLEGIBILUS (Embrujo ilegibilizador)
Efecto: Hace que un texto sea ilegible.
Manifestación física: Luz de color naranja en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Movimiento de zig zag hacia el texto y hechizar.
Duración: Depende del mago.

UNFAVORABILIS (Encantamiento anti-apertor)


Efecto: Impide el uso de los encantamientos apertores, de modo que el objeto encantado sólo
pueda abrirse con su correspondiente llave.
Manifestación física: Brillo de color variable. No tiene impacto.
Realización: Movimiento de S o bien simplemente apuntar y por último hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

PRIOR INCANTATO (Encantamiento revelador de previos conjuros)


Efecto: Fuerza a una varita a revelar cuál ha sido su último hechizo realizado. No ha de confundirse
con el fenómeno del Priori Incantatem, un fenómeno incontrolable en el que dos varitas de núcleos
gemelos (tomados del mismo animal) conectan al enfrentarse en duelo en un rayo dorado de cuyo
punto de choque salen haces de luz dorada que crean una jaula protectora alrededor de los
contendientes; es entonces cuando ambas varitas intentan superarse mutuamente en el duelo; en
cuanto una de ellas sobrepasa a la otra, obliga a la que va perdiendo a regurgitar ecos de sus
últimos hechizos realizados en orden cronológico en reversa.
Manifestación física: Brillo de color dorado. El último hechizo realizado se revelará con una niebla
que lo identifique (ya sea por color, objetivo hechizado, reproducción de la situación…). Si el último
hechizo realizado fue la maldición asesina, se revelará como un eco fantasmal del ser vivo
asesinado, con su misma apariencia y personalidad, capaz de conversar y de rememorar lo que lo
llevó a morir y lo que sucedió después en el plano mortal, que abandonará al poco tiempo, de vuelta
al plano espiritual. No tiene impacto.
Realización: Apoyar la punta de la varita sobre la varita a inspeccionar y hechizar. Según la
legislación, el ministerio puede o no controlar el uso de este hechizo.
Duración: Alrededor de un minuto.

ABLUDIFICUS (Encantamiento anti-engaño)


Efecto: Encanta un objeto o una zona para detectar engaños. Por ejemplo, si alguien disfrazado por
un medio mágico intentara pasar por un pasillo con este encantamiento, el hechizo detectaría su
engaño. Otro ejemplo, si alguien intenta copiar en una examen escribiendo con plumas con este
encantamiento, las plumas detectarían el engaño. Se puede con otros hechizos para que al detectar
el engaño suceda algo más.
Manifestación física: Brillo de color morado en el objeto o en el área. No tiene impacto.
Realización: Para aplicarlo sobre un área, visualizar campo de acción, apuntar y hechizar. Para
aplicarlo sobre un objeto, basta con dar un toque de varita en el objeto y apuntar.
Duración: Depende del poder del mago.

INAPPARATIUM (Encantamiento anti-aparición)


Efecto: Impide a un mago aparecerse en un lugar.
Manifestación física: Ninguna. Al intentar aparecerse, los afectados notarán como si el aire se
hubiese solidificado y caerán repentinamente a mitad de camino muy probablemente con
desparticiones de distintos grados. No tiene impacto.
Realización: Para aplicarlo a una sala, el encantador deberá alzar la varita en el centro del lugar,
visualizar el efecto deseado y hechizar.
Duración: Depende del mago.

SEGUNDO NIVEL
EXPECTO PATRONUM (Encantamiento Patronus)
Efecto: Emite de la varita una fuerza de energía positiva semitangible conocida como patronus o
guardián espiritual, que puede ser corpóreo o no. Un patronus incorpóreo es una masa de luz sin
forma, menos poderoso que un patronus corpóreo, que adoptará la forma de tu animal guardián (ya
sea un animal mágico o no, aunque los animales mágicos son muy raros de ver); el animal guardián
será aquél con el que uno tenga la más profunda afinidad. No obstante, el mago puede elegir que
su patronus corpóreo no tome forma para ocultar su identidad, pero no todos los magos pueden
conseguir un patronus corpóreo o siquiera uno incorpóreo. Un patronus incorpóreo servirá de
escudo frente a dementores y lethifold, pero no los ahuyentará, como sí hace uno corpóreo. El
mago también puede ser capaz de multiplicar su patronus, al igual que es posible que el patronus
evoque gigantes olas de luz, pero el tamaño del patronus no se corresponde siempre con su poder.
Un uso avanzado del patronus es utilizarlo como medio de comunicación, sea corpóreo o no, uno o
varios: el mago le dará un mensaje y viajará hasta el receptor, que escuchará el mensaje con la voz
del mago emisor a través del patronus.
Manifestación física: Luz de color plateado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Concentrarse en el recuerdo más feliz que se le ocurra a uno, movimiento circular y
hechizar.
Duración: Tanto como alcance la concentración del mago.

APPARE VESTIGIUM (Encantamiento rastreador)


Efecto: Revela rastros de actividad mágica (incluyendo la presencia de todo tipo de criaturas, como
también seres humanos). Mientras esté activo, permitirá a la varita reproducir el sonido de la
reconstrucción como si de un estetoscopio primitivo se tratara.
Manifestación física: Nube de “polvo” dorado que reconstruirá la presencia encontrada durante 30
segundos. Luego, los rastros se presentarán como huellas del mismo polvo. Para reconstruir
proyecciones de nuevo, combínalo aplicando Revelio sobre la zona. No tiene impacto como tal.
Realización: Hechizar y soplar por la punta de la varita sobre la zona a investigar.
Duración: Alrededor de 5 minutos.

SUPRASENSUS (Encantamiento supersensorial)


Efecto: Estimula todos los sentidos humanos duplicando su alcance y efectividad.
Manifestación física: Flash de color dorado. No tiene impacto.
Realización: Apuntarse a la cabeza y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

DISAPPARATIUM (Embrujo anti-desaparición)


Efecto: Impide a un mago desaparecerse de un lugar. Sólo los Encantadores de alto rango pueden
utilizarlo contra un mago de manera focalizada como un embrujo normal.
Manifestación física: Ninguna. Al intentar desaparecer, los afectados notarán como si el aire se
hubiese solidificado y no pudieran fluir por él. No tiene impacto.
Realización: Para aplicarlo a una sala, el encantador deberá alzar la varita en el centro del lugar,
visualizar el efecto deseado y hechizar. Para impedir que alguien desaparezca, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

COGITATERE (Encantamiento extractor de recuerdos)


Efecto: Extrae un solo recuerdo de la cabeza de un ser vivo siempre y cuando se conozca. El
recuerdo, una sustancia plateada ni líquida ni gaseosa, podrá ser almacenado para su posterior
examinación en un pensadero o simplemente desechado para no volverlo a ver. Extraer un recuerdo
supone no tenerlo más en la cabeza, pues no crea copias ni mucho menos, y es un método útil para
no darle demasiadas vueltas a un asunto.
Manifestación física: Luz de color plateado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el recuerdo conocido, apoyar la varita en la sien, hechizar y retirar la varita.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

COERCEO (Encantamiento de contención)


Efecto: Encanta un objeto hueco para que al contacto con su objetivo, lo absorba y contenga en su
interior. Su único contrahechizo es Emancipare.
Manifestación física: Sonido de chasquido. No tiene impacto.
Realización: Toque de varita y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

TERCER NIVEL
PORTUS (Encantamiento creador de trasladores)
Efecto: Hace que un objeto funcione como traslador aprovechando la magia del desvanecimiento.
Manifestación física: Brillo de color azul. No tiene impacto.
Realización: Apoyar la punta de la varita en el objeto elegido, pensar o decir las condiciones (el
destino, si es sólo de ida o de ida y vuelta, la hora de activación, etc.) y hechizar sin dejar de apoyar
la varita. Un traslador no puede condicionarse para sentir o escuchar si antes no ha sido animado.
Según la legislación, el ministerio puede o no controlar el uso de este hechizo.
Duración: Alrededor de 1 día. Los transfiguradores pueden hacerlo durar mucho más.

SURGITO (Contraencantamiento estimulante)


Efecto: Finaliza un encantamiento estimulante de dentro del cuerpo de un ente vivo.
Manifestación física: Representación neblinosa del encantamiento retirado. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

REPELLO INIMICUM (Encantamiento repelente de enemigos)


Efecto: Emite de la varita un campo de fuerza tangible que repele a quienes el hechicero considere
enemigos de un área haciendo que no sientan interés por lo que hay al otro lado del campo de
fuerza con distintas ilusiones o haciendo que recuerden hipotéticas urgencias que suplir en otro
lugar. Combinado con Protego Maxima y Fianto Duri, los entes físicos que intenten traspasar el
escudo serán desintegrados.
Manifestación física: Campo de fuerza incoloro con brillo blanco azulado. No tiene impacto.
Realización: Movimiento ascendente hacia donde estará la protección y hechizar. El escudo es
proyectable y se puede hechizar desde lejos, para ello basta con apuntar y hechizar teniendo en
mente dónde debe aparecer el escudo. Conforme mayor sea el área a proteger, más veces habrá
que hechizarlo hasta cerrar los escudos en un escudo enorme.
Duración: Depende del poder del mago.

HOMONCULOUS (Encantamiento del merodeador)


Efecto: Encanta una zona para detectar la presencia de personas en ella. Al detectarlas, revela su
identidad (siempre verdadera, no es posible engañar al hechizo) en un mapa de la zona dibujado
por el propio hechizo, que previamente ha sido encantado para tal efecto.
Manifestación física: Luz de color morado en la punta de la varita. Las identidades y presencias
del mapa se representarán como huellas y un cartelito con su nombre, desplazándose a la par que
se desplace la persona. No tiene impacto.
Realización: Hechizar, delimitar con la varita el campo de acción, apuntar al papel que actuará de
mapa, visualizar la zona a encantar y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.
CUARTO NIVEL
SPATIURUS (Embrujo de niebla vestibular)
Efecto: Embruja un área con una neblina dorada. Al entrar en ella, la víctima perderá la noción del
espacio y percibirá el mundo invertido, lo de arriba abajo y lo de abajo arriba, como si estuviera
colgando del suelo por los pies. Se supera fácilmente manteniendo la cabeza fría y caminando a
través de ella, pero usado al aire libre puede generar una sensación de vacío e infinidad que acaba
en ansiedad. Sólo se puede retirar con su contrahechizo.
Manifestación física: La propia neblina dorada. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el campo de acción, apuntar a la zona y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

PIERTOTUM LOCOMOTOR (Encantamiento de locomoción pétrea múltiple)


Efecto: Dota de locomoción independiente, razonamiento moderado y sentidos básicos a varios
entes inertes de piedra y derivados (roca, metal, cristal, hueso, …) para que cumplan una función.
La mayoría de ocasiones la locomoción dada es levitación.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización del cumplimiento de la función por los varios entes, abarcarlos con un
movimiento horizontal recto o en arco y hechizar.
Duración: Depende del mago.

OSSESSIVO (Encantamiento de infatuación)


Efecto: Estimula en un ente vivo u objeto animado una infatuación, un amor ciego artificial, de modo
que sólo tenga ojos para el encantador. Se puede aplicar sobre bebidas y de hecho se utiliza en la
elaboración de la Amortentia.
Manifestación física: Luz de color púrpura. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

CAPACIOUS EXTREMIS (Encantamiento de extensión indetectable)


Efecto: Extiende las dimensiones internas de un objeto sin modificar las externas, haciendo que
tenga una mayor capacidad imperceptible a simple vista. Además, es el único encantamiento
indetectable por ningún medio mágico o no, el hechizo se esconde a sí mismo eludiendo incluso a la
Perdición del ladrón. Es importante saber que no modifica el peso del objeto, por lo que cuanto más
contenga, más pesará. Según la legislación, el ministerio puede o no controlar su uso.
Manifestación física: Flash de color rosa. No tiene impacto.
Realización: Pensar las nuevas dimensiones internas, apuntar al interior del objeto y hechizar.
Duración: Depende del mago.

PROTEGO HORRIBILIS (Encantamiento escudo mejorado)


Efecto: Modificador de protego capaz de proteger también del impacto de encantamientos
clasificados como maldiciones (salvo la maldición asesina).
Manifestación física: Campo de fuerza incoloro con brillo celeste. No tiene impacto.
Realización: Movimiento ascendente y hechizar. El escudo es proyectable y se puede hechizar
para proteger desde lejos, para ello basta con apuntar y hechizar teniendo en mente dónde debe
aparecer el escudo.
Duración: Mucho más que protego.
QUINTO NIVEL
FIANTO DURI (Encantamiento reforzador de protecciones)
Efecto: Refuerza otros hechizos de protección.
Manifestación física: Luz de color blanco azulado. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar hacia la protección y hechizar.
Duración: Tanto como duren los hechizos que refuerza.

BLODSVERGER (Encantamiento del pacto de sangre)


Efecto: Sella con magia vinculante un pacto de sangre entre los dos partícipes. Tras su realización,
dos gotas de sangre volarán en una especie de baile hasta fusionarse en una, momento en el que
un bello frasco de plata casi imposible de destruir se generará alrededor de la gota, quedando
entonces sellado el pacto. Mientras el frasco siga existiendo, el pacto no podrá romperse de
ninguna manera.
Manifestación física: Aura dorada alrededor de las gotas de sangre giratorias.
Realización: Los dos partícipes rajan sus manos libres con sus respectivas varitas y las entrelazan
uniendo las heridas. Pactan algo en común, apuntan ambos sobre las palmas de las manos y
hechizan.
Duración: Alrededor de 5 segundos. El sello es permanente hasta la muerte de uno de los
partícipes, hasta el cumplimiento del juramento o hasta la destrucción del frasco, lo que ocurra
antes.
Enseñanza: Exclusivo para Encantadores. Venta por libro.

SPATIURUS RECANTO (Contraembrujo de niebla vestibular)


Efecto: Libera a un área de la niebla vestibular.
Manifestación física: Luz blanca en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el campo de acción, apuntar a la zona y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

PROTEGO TOTALUM (Encantamiento escudo mejorado)


Efecto: Modificador de protego capaz de proteger también de impactos de maldiciones (salvo la
maldición asesina), de transfiguraciones y de contrahechizos.
Manifestación física: Campo de fuerza incoloro con brillo celeste. No tiene impacto.
Realización: Movimiento ascendente y hechizar. El escudo es proyectable y se puede hechizar
para proteger desde lejos, para ello basta con apuntar y hechizar teniendo en mente dónde debe
aparecer el escudo.
Duración: Mucho más que protego.

SEXTO NIVEL
FIDELIO (Encantamiento Fidelius)
Efecto: Oculta información secreta en la mente del guardián del secreto. Es imposible percibir lo
ocultado por ningún otro medio que no sea la divulgación voluntaria por parte del guardián primario,
ya sea diciéndolo, por escrito o enseñándolo. Cuando una persona recibe la información por parte
del guardián primario, se convierte en guardián secundario y no podrá divulgar de ninguna forma el
secreto hasta que el guardián primario muera, convirtiéndose entonces el secundario en primario. Si
un guardián decide no divulgarlo nunca, se llevará el secreto a la tumba, perdiéndose para siempre
esa información. Los que conocían la información antes de la realización del hechizo, quedarán
imposibilitados de divulgarla por ningún medio, pues no son guardianes, y serán incapaces de
reconocerla si no son partícipes del secreto. En un triángulo encantador, guardián y solicitante, los 3
conocerán la información, pero sólo el guardián podrá divulgarla.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización del secreto a guardar y hechizar al guardián manteniendo la
concentración en ese secreto.
Duración: Permanente.

CONTRACTUS (Encantamiento del juramento inquebrantable)


Efecto: Sella con magia vinculante un juramento con magia vinculante entre dos personas (el
solicitante y el contrayente) mediante un tercero (el testigo). Si el contrayente rompe su juramento,
morirá.
Manifestación física: Hilo de luz de color rojo que envuelve las manos de los contrayentes.
Realización: El solicitante y el contrayente se toman las manos derechas por la muñeca, el testigo
del juramento coloca la punta de su varita sobre las manos unidas y hechiza, lo que generará un
hilo de luz rojo que envolverá las manos, el solicitante expone los votos a jurar y el contrayente los
acepta o no. Si los acepta, el juramento queda sellado.
Duración: Tanto como se mantenga la punta de la varita colocada. El sello es permanente hasta la
muerte del contrayente o hasta el cumplimiento del juramento, lo que ocurra antes.

PROTEGO MAXIMA (Encantamiento escudo mejorado)


Efecto: Modificador de protego capaz de proteger del impacto de cualquier tipo de hechizo (salvo la
maldición asesina) y proteger de entes físicos grandes en un rango de acción muchísimo mayor. En
su forma Maxima es posible proteger un área completa, pero conforme mayor sea el área a
proteger, más veces habrá que hechizarlo hasta cerrar los escudos en un solo escudo enorme y
uniforme.
Manifestación física: Campo de fuerza incoloro con brillo celeste. No tiene impacto.
Realización: Movimiento ascendente y hechizar. El escudo es proyectable y se puede hechizar
para proteger desde lejos, para ello basta con apuntar y hechizar teniendo en mente dónde debe
aparecer el escudo.
Duración: Mucho más que protego.

SÉPTIMO NIVEL
DEVASTUS (Maldición opresiva)
Efecto: Emana una gran fuerza desde la varita, como un golpe de presión. Destrozaría un Protego
sin problemas, por lo que la protección más práctica es un escudo de plata reflectante.
Manifestación física: Cegador flash blanco y sonido de onda expansiva. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

HEMAPROSTASIA (Encantamiento de lazo de sangre)


Efecto: Activa la protección persistente que crea en la sangre de un individuo una persona que se
sacrifica voluntariamente por él a raíz de un puro y profundo amor (un proceso conocido como
sacrificio de amor o protección sacrificial). No obstante, aun activada, la protección debe sellarse
para ser funcional; esto se hace mediante la aceptación del individuo protegido como su propia
sangre por parte de un familiar sanguíneo del sacrificado. Una vez sellada, el individuo quedará
protegido de modo que el asesino del sacrificado no pueda dañarlo de ninguna manera (los efectos
contra esto son variados), pero deberá visitar al menos una vez al año el hogar donde reside el
familiar que selló la protección.
Manifestación física: Luz de color rosa en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el efecto deseado, apoyar la varita sobre el corazón del individuo y hechizar.
Duración: Hasta que el individuo cumpla la edad visualizada o hasta que deje de considerar hogar
al sitio donde reside la persona que selló la protección.
TRACEABILIS (Encantamiento detector)
Efecto: Detecta actividad mágica alrededor de magos y brujas en un área. Al detectarla, revela el
hechizo utilizado, además de la ubicación, la compañía y la hora de lanzamiento. Da igual que su
ubicación esté protegida con distintos encantamientos protectores, será revelada indistintamente. La
única excepción es una ubicación fidelizada porque, si bien no da la ubicación exacta, sí revela la
ubicación del área que rodea el lugar en el que se encuentra el pronunciador. Se puede condicionar
para detectar determinados hechizos, como, por ejemplo, sólo maleficios. El Ministerio de Magia
británico lo usa para detectar posibles usos de la magia por parte de los magos y brujas menores de
17 años fuera del curso escolar.
Manifestación física: Luz de color morado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el efecto deseado, apuntar hacia arriba y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.
RAMA TRANSFIGURACIONES
PRIMER NIVEL
FINESTRA (Hechizo reversor de cristales)
Efecto: Deshace el cristal y el vidrio en arena.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto. Si se lanza contra muchos cristales
venideros se manifestará como un escudo sin impacto que, al ser traspasado por ellos, los deshará
en arena.
Realización: Visualización del cambio, leve sacudida hacia el cristal y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente. Se puede revertir con Reparo.

PASSAVERSO (Embrujo a través)


Efecto: Transforma la sustancia de un ente inerte de modo que se puede atravesar.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

PRIOR MUTATIO (Encantamiento revelador de transfiguraciones)


Efecto: Identifica si hay presencia de transfiguraciones en un ente y, de haberla, la revela.
Manifestación física: Si el ente no ha sido transformado ni conmutado, brillará con un blanco
momentáneamente. Si el ente ha sido transformado o conmutado, el resplandor será púrpura, más
oscuro conforme más transfiguraciones tenga. Si el ente ha sido conjurado, el resplandor será negro
puro. No tiene impacto.
Realización: Movimiento diagonal ascendente hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Hasta un minuto.
SEGUNDO NIVEL
PIEDIPIENTO (Maleficio enraizador)
Efecto: Transforma las patas o piernas del objetivo en una o más plantas leñosas ancladas al suelo,
de modo que quede inmovilizado.
Manifestación física: Luz de color verde en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

TRANSMOGRIFY (Maldición de tortura metamórfica)


Efecto: Transforma al objetivo formal y/o sustancialmente de forma grotesca siguiendo los
movimientos que haga el hechicero. Es un proceso muy doloroso que puede conducir a la muerte
bajo una larga exposición a él.
Manifestación física: Luz de color negro en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Floritura hacia el objetivo, hechizar y mover la varita para guiar la tortura como un
director de orquesta dirigiría a sus músicos.
Duración: Tanto como se mueva la varita.

HOMORPHUS (Hechizo de destransfiguración humana)


Efecto: Deshace una transformación o conmutación en el cuerpo de una persona. Sirve también
para devolver a su forma humana a los animagos y para revertir cambios sobre los
metamorfomagos. Funciona con licántropos, pero al usarlo será evidentemente en luna llena, por lo
que se volvería a transformar y acabaría resultando inútil.
Manifestación física: Luz de color azul brillante. Sí tiene impacto.
Realización: Visualización de la reversión del cambio, apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.
TERCER NIVEL
PRAESTRINGO (Maleficio deslumbrador)
Efecto: Transforma la sustancia de un ente para que se vuelva deslumbrante, es decir, para que
refleje la luz de modo que sea imperceptible al ojo inexperto.
Manifestación física: Luz de color plateado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el cambio deseado, apuntar y hechizar.
Duración: Depende del mago.

SAGITTARIUS (Maldición conjuradora flechadora)


Efecto: Conjura de la nada una sola flecha desde la punta de la varita, que se disparará contra la
víctima. Al ser una conjuración, desaparecerá con el paso del tiempo, pero tardará mucho más por
la carga de magia negra. Los transfiguradores pueden lanzar más flechas de un solo lanzamiento.
Manifestación física: Flash de color blanco. El hechizo no tiene impacto, las flechas sí.
Realización: Apuntar y hechizar. Para detallar cosas concretas, visualizar previamente.
Duración: Depende del poder del mago.

CUARTO NIVEL
FLAGELLUM (Maldición del látigo)
Efecto: Transforma la varita en un látigo capaz de estirarse varios metros y agarrar sobre lo que
impacte. Según la intencionalidad del hechicero, el látigo se retraerá y/o apretará más lo que esté
sujetando.
Manifestación física: Ninguna. El hechizo no tiene impacto, el látigo sí.
Realización: Hechizar y latigazo contra el objetivo.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

NEBULUS (Hechizo pantalla de niebla)


Efecto: Evoca todo tipo de nieblas, neblinas y brumas capaces de cubrir incluso un municipio
entero dependiendo del poder del transfigurador.
Manifestación física: La propia niebla. No tiene impacto.
Realización: Visualización de la conjuración, movimiento en espiral y hechizar.
Duración: Depende del mago. La niebla empezará a disiparse gradualmente a los 30 min.

PIROGLOSSA (Maldición lengua de fuego)


Efecto: Conjura una llama larga, delgada y manipulable desde la punta de la varita a modo de látigo
de fuego. Al ser una evocación, desaparecerá con el tiempo, pero tardará más por la carga de
magia negra.
Manifestación física: El propio fuego. El hechizo no tiene impacto, el látigo sí.
Realización: Hechizar. Para atacar, latigazo de varita; para envolver, movimiento en espiral.
Duración: Depende del mago.

QUINTO NIVEL
PORTUS (Encantamiento creador de trasladores)
Efecto: Hace que un objeto funcione como traslador aprovechando la magia del desvanecimiento.
Manifestación física: Brillo de color azul. No tiene impacto.
Realización: Apoyar la punta de la varita en el objeto elegido, pensar o decir las condiciones (el
destino, si es sólo de ida o de ida y vuelta, la hora de activación, etc.) y hechizar sin dejar de apoyar
la varita. Un traslador no puede condicionarse para sentir o escuchar si antes no ha sido animado.
Según la legislación, el ministerio puede o no controlar el uso de este hechizo.
Duración: Alrededor de 1 día. Los transfiguradores pueden hacerlo durar mucho más.
PIROTEMPESTO (Maldición de tormenta ígnea)
Efecto: Evoca una muralla circular móvil de fuego, que cubre alrededor del lanzador y permite
lanzar bolas ígneas desde ella a voluntad.
Manifestación física: Luz de color carmesí en la punta de la varita. El hechizo no tiene impacto, las
bolas ígneas sí.
Realización: Hechizar y movimientos circulares constantes sobre la cabeza (cuanto más amplios,
más grande será el perímetro de acción de la muralla). Para lanzar bolas, se hará mediante el
pensamiento.
Duración: Tanto como aguantemos los movimientos circulares.

SEXTO NIVEL
-
SÉPTIMO NIVEL
GUBRAITH (Embrujo conjurador del fuego eterno)
Efecto: Conjura de la nada un chorro de llamas desde la punta de la varita, cuya cantidad varía
según la concentración, la intención y la capacidad del mago o bruja, pudiendo llegar a ser tanto
una simple llama como un gigantesco foco de fuego. El fuego conjurado no consumirá la materia
que lo sostenga y arderá por toda la eternidad. No obstante, el fuego puede ser desvanecido por
transfiguradores expertos.
Manifestación física: El propio fuego. No tiene impacto.
Realización: Visualización del fuego apareciendo, apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.
RAMA DE ARTES OSCURAS
PRIMER NIVEL
SAGITTARIUS (Maldición conjuradora flechadora)
Efecto: Conjura de la nada una sola flecha desde la punta de la varita, que se disparará contra la
víctima. Al ser una conjuración, desaparecerá con el paso del tiempo, pero tardará mucho más por
la carga de magia negra. Los transfiguradores pueden lanzar más flechas de un solo lanzamiento.
Manifestación física: Flash de color blanco. El hechizo no tiene impacto, las flechas sí.
Realización: Apuntar y hechizar. Para detallar cosas concretas, visualizar previamente.
Duración: Depende del poder del mago.

FLAGRANTE (Maldición flagrante)


Efecto: Encanta un objeto para que queme todo lo que lo toque. No afecta a lo que ya lo estuviese
tocando en el momento de hechizarlo. Su temperatura es tan alta que puede prender lo inflamable.
Manifestación física: Luz de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Toque de varita por objeto y hechizar.
Duración: Alrededor de un mes.

SECTUMSEMPRA (Maldición acuchilladora)


Efecto: Corta como si de una espada invisible se tratara, con cortes gruesos y, según los
movimientos de varita, más o menos profundos. Lo característico de esta maldición es que los
cortes quedarán abiertos permanentemente, siendo su contra-maldición la única posibilidad de
cerrarlos. Así es como todo lo que cercene esta maldición no podrá ser reunido y allí donde esté el
corte no podrá volver a crecer nada.
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Estocada hacia donde se quiera acuchillar y hechizar; después, hacer más estocadas
si se desea acuchillar más veces o en distintas zonas. Después de 1 minuto, hay que volver a
hechizarlo.
Duración: Nula, su efecto es permanente salvo que se ejecute su contra-maldición.

SEGUNDO NIVEL
VULNERA SANENTUR (Contramaldición de corte)
Efecto: Cura las heridas de Sectumsempra si se recita mínimo 3 veces. La primera corta las
hemorragias, la segunda limpia la magia oscura de la herida para que pueda cerrarse, la tercera
empieza a cerrar las heridas. Cuanto más grandes sean las heridas, más veces habrá que recitarlo.
Las heridas cerradas cicatrizarán de manera natural, a no ser que se utilice dittany para evitar las
cicatrices. Este contrahechizo no sirve para reunir partes cercenadas por la maldición.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Pinchar la herida con la varita o bien delinearlas si son varias y hechizar en voz alta
cuantas veces sea necesario.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

OSSIO DISPERSIMUS (Maleficio desvanecedor de huesos)


Efecto: Desvanece el hueso más cercano a la zona de impacto.
Manifestación física: Luz de color rojo. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Desconocida.

IMPERIO (Maldición Imperius)


Efecto: Coerce el cerebro, permitiendo controlar completamente a una persona, animal o criatura
mágica (a excepción de espíritus). No obstante, una víctima de extraordinaria fuerza como los
semigigantes, con mucha fuerza de voluntad y carácter o los oclumantes entrenados son capaces
de resistirse a la maldición. Las marionetas se sienten como en un trance maravilloso, como si
flotaran sin ningún pensamiento o preocupación, sólo una vaga e inexplicable felicidad relajante; en
este estado no se sufre dolor. Esta maldición dota a las marionetas de las capacidades requeridas
para cumplir las órdenes, como una mayor fuerza o agilidad o un mayor control de la magia para
lanzar hechizos superiores a su conocimiento, incluyendo la posibilidad de que un “imperiado” utilice
la maldición sobre otros. Con la muerte del manipulador, acaba el efecto de la maldición. Esta
maldición no funciona para conseguir el secreto que esconda un guardián de un encantamiento
Fidelius. Mal realizada, la maldición pudre la mente de la víctima permanentemente; lo mismo pasa
si se intenta resistir sin tener la suficiente fuerza de voluntad y carácter.
Manifestación física: Vapor arco iris en poca cantidad. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Las órdenes se transmiten mentalmente, pues se puede ordenar a
pesar de no estar presente. Pertenece a las tres Maldiciones Imperdonables, cuyo uso en humanos
está terminantemente prohibido y conlleva la pena de encarcelamiento de por vida en Azkaban (u
homólogos) sin juicio alguno, a excepción de que se demuestre que se realizó bajo la influencia de
la Maldición Imperius.
Duración: Depende del mago.

TERCER NIVEL
HARVESTUS (Maldición recolectora de hechizos)
Efecto: Crea un gran orbe de luz en la punta de la varita que atrae las luces y chispas de las
manifestaciones físicas de los hechizos que le lancen al hechicero, desviándolas de su destino
inicial. Luego el hechicero podrá disparar ese orbe contenedor de todos los hechizos atrapados en
forma de rayo de luz contra un objetivo en concreto. El impacto de este rayo será la suma de los
efectos de los distintos hechizos recogidos.
Manifestación física: Luz de color verde muy brillante. El hechizo no tiene impacto, el rayo de luz
sí.
Realización: Movimiento circular hacia arriba, hechizar y mantener la varita levantada. Para
disparar el rayo, estocada hacia el objetivo.
Duración: Hasta 30 segundos.

CRUCIO (Maldición Cruciatus)


Efecto: Causa un intenso y enloquecedor dolor a la víctima.
Manifestación física: Sonido de carga eléctrica. Cuando se hechiza por rabia, es luz de color rojo.
Sí tiene impacto.
Realización: Requiere de extrema concentración, verdadera voluntad de realizarla por sadismo,
crueldad o pura malicia, apuntar y hechizar. Pertenece a las tres Maldiciones Imperdonables, cuyo
uso en humanos está terminantemente prohibido y conlleva la pena de encarcelamiento de por vida
en Azkaban (u homólogos) sin juicio alguno, a excepción de que se demuestre que se realizó bajo la
influencia de la Maldición Imperius.
Duración: Hasta 7 segundos. Después, habría que repetirlo. Excederse en su uso puede romper
los efectos de Obliviate.

FIENDFYRE (Maldición del fuego demoníaco)


Efecto: Conjura un fuego maldito extremadamente poderoso, que crece y crece conforme más
materia consume. Su alta temperatura lo hace capaz de desintegrar objetos al primer contacto. Las
llamas tienden a quemar todo lo que esté a su alcance, por lo que son capaces de perseguir a su
presa hasta calcinarla, aunque realmente no son seres pensantes ni sintientes. Conforme más
crezcan y se alimenten, las llamas tomarán la forma de gigantescas bestias de fuego (como
serpientes, quimeras, dragones y aves rapaces), que mutarán a una u otra forma o retornarán a
simples llamas constantemente. Es extremadamente complejo controlar esta magia negra tan
avanzada, pues la llama fluye de su varita en un torrente continuo. Si el mago sacude su varita
mientras aún esté fluyendo el torrente, el fuego tomará la forma de una bestia aleatoriamente. Un
mago poderoso puede llegar a controlar el torrente y las formas que toma, incluso pudiendo
condensar todo el hechizo en una colosal bestia de fuego, todo mediante visualización. El fuego
maldito puede ser extinguido por su contrahechizo, desvanecido por transfiguradores especialistas o
dividido en dos por Partis Temporus. El fuego, además, se extinguirá por sí mismo cuando no tenga
material que consumir suficiente para mantenerlo activo. De las cenizas que queden, podrían nacer
ashwinders. El fuego demoníaco es de las pocas sustancias capaces de destruir un horrocrux.
Manifestación física: Desgarrador ruido expansivo. No tiene impacto.
Realización: Visualizar la conjuración, apuntar y hechizar.
Duración: Depende de su modo de finalización.

CUARTO NIVEL
FIENDLOCKED (Contramaldición del fuego demoníaco)
Efecto: Neutraliza y extingue el fuego generado por Fiendfyre única y exclusivamente.
Manifestación física: Sonido de ruptura. No tiene impacto.
Realización: Apuntar al fuego, hechizar y movimiento ascendente.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

VISCERA URO (Maldición quema-entrañas)


Efecto: Hace que las entrañas de la víctima ardan. Su exposición prolongada puede causar la
muerte. Es tan fuerte que derriba el rival, incluso si se protege con Protego.
Manifestación física: Llamarada de color morado. Sí tiene impacto.
Realización: Movimiento diagonal hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de un día.

TRANSMOGRIFY (Maldición de tortura metamórfica)


Efecto: Transforma al objetivo formal y/o sustancialmente de forma grotesca siguiendo los
movimientos que haga el hechicero. Es un proceso muy doloroso que puede conducir a la muerte
bajo una larga exposición a él.
Manifestación física: Luz de color negro en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Floritura hacia el objetivo, hechizar y mover la varita para guiar la tortura como un
director de orquesta dirigiría a sus músicos.
Duración: Tanto como se mueva la varita.

QUINTO NIVEL
AVADA KEDAVRA (Maldición asesina)
Efecto: Causa la muerte instantánea e indolora de los entes vivos, sin dejar signos de violencia en
el cuerpo. Cuando impacta en entes inertes, causa explosiones o fuego verde. Esta maldición no se
puede proteger con ningún tipo de magia común, sólo se puede esquivar o bloquear con alguna
barrera física no-mágica. No existe contra-maldición posible, puesto que la vida no se puede
originar o recuperar de donde no la hay. Sin embargo, existe la protección de sacrificio, que parte
del poder del amor, pero ésta no funciona como un contrahechizo, después del efecto, sino que
debe hacerse antes del impacto. Es posible interceptar esta maldición con otro hechizo, pero es
extremadamente difícil, pues requiere de que los chorros de energía de ambos hechizos colisionen,
aunque la mayoría de veces esto sólo se consigue por accidente.
Manifestación física: Rayo de color verde o turquesa con muchísima luz cegadora y ruido de
torrente atravesando el aire. Sí tiene impacto.
Realización: Requiere de extrema concentración, verdadera voluntad de realizarla por X razón,
movimiento de rayo, como una N invertida, y hechizar. Pertenece a las tres Maldiciones
Imperdonables, cuyo uso en humanos está terminantemente prohibido y conlleva la pena de
encarcelamiento de por vida en Azkaban (u homólogos) sin juicio alguno, a excepción de que se
demuestre que se realizó bajo la influencia de la Maldición Imperius.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

PROTEGO DIABOLICA (Maldición del fuego protector)


Efecto: Crea un campo de protección conjurando un fuego negro maldito extremadamente
poderoso que debe mantenerse controlado. Su hechicero será capaz de controlarlo y condicionarlo
a gusto, pudiendo por nada más que el pensamiento usarlo en modo ofensivo y desintegrar a su
víctima a los pocos segundos (unos 5), así como decidir que no hiera según otras condiciones.
Cuando el hechicero deje de controlarlo, el fuego adquirirá la forma de uno o más demonios alados
y empezará a expandirse y a engullir todo lo que pueda, asemejándose a un Fiendfyre. El fuego
puede ser bloqueado o desviado con Protego, pero sólo dura un instante y ante grandes cantidades
es inútil. El fuego demoníaco es de las pocas sustancias capaces de destruir un horrocrux. El fuego
maldito puede ser extinguido por la correcta combinación del contraencantamiento general,
desvanecido por transfiguradores especialistas o dividido en dos por Partis Temporus. El fuego,
además, se extinguirá por sí mismo cuando no tenga material que consumir suficiente para
mantenerlo activo. De las cenizas que queden, podrían nacer ashwinders.
Manifestación física: El propio fuego negro con brillo blanco azulado. No tiene impacto.
Realización: Visualización de la conjuración, apuntar y hechizar. Para condicionarlo se usará el
pensamiento.
Duración: Depende del mago.

DORMIO (Maldición de la bella durmiente)


Efecto: Estimula el sueño en una persona o animal (mágico o no). La víctima caerá en un profundo
sueño, en un estado de letargo en el que su cuerpo, aun vivo, deja de funcionar y envejecer.
Manifestación física: Luz de color negro. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Depende de la capacidad del mago.

SEXTO NIVEL
AB INFERIS ERIGERE (Maldición necromántica)
Efecto: Reanima un cadáver para crear un inferius. Los inferi son marionetas capaces de hablar,
muy fuertes, veloces y peligrosas que no sienten dolor ni sangran y necesitan cumplir las órdenes
incondicionalmente, a riesgo incluso de su propia integridad, por lo que el hechicero debería
ordenarles rehuir a su destructor natural: el fuego. Creyendo que es fuego, rehuirán toda fuente de
luz y/o calor.
Manifestación física: Luz de color negro en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualización de la reanimación, apoyar la varita en el cadáver y recitar 6 veces.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

FRACTUS ANIMUS SEMPER SAECULA (Maldición creadora de horrocruxes)


Efecto: Permite a un objeto o ser vivo ser el receptáculo de la parte de alma dañada o “herida” tras
realizar el acto supremo de maldad, cometer asesinato intencionadamente. Al retener esa parte en
el receptáculo, el alma quedará fragmentada, consiguiendo con éxito el horrocrux (límite de 1
horrocrux por personaje).
Manifestación física: Luz de color negro en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Apuntarse a uno mismo, hechizar y apuntar al objetivo que recibirá el fragmento de
alma.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

TABOO (Maldición del tabú)


Efecto: Maldice una palabra de modo que la ubicación exacta de todo aquel que la pronuncie será
conocida mágicamente por el hechicero. Da igual que su ubicación esté protegida con distintos
encantamientos protectores, será revelada indistintamente. La única excepción es una ubicación
fidelizada porque, si bien no da la ubicación exacta, sí revela la ubicación del área que rodea el
lugar en el que se encuentra el pronunciador (su aplicación deberá se validará por privado con un
Administrador y deberá estar bien justificado).
Manifestación física: Luz de color morado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar la palabra, apuntar hacia arriba y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.
HECHIZOS EXCLUSIVOS
APRENDICES DE ANIMAGIA
AMATO ANIMO ANIMATO ANIMAGUS (Encantamiento desencadenante de animagia) [LIBRO]
Efecto: Desencadena la liberación de la forma animágica de un mago, pero funciona de manera
gradual junto a la Poción animágica.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Posar la punta de la varita sobre el corazón y hechizar (uno mismo). Se debe recitar
cada día al amanecer y al atardecer hasta el consumo de la Poción animágica (esto puede durar
años); también debe ser recitado justo antes de bebérsela durante una tormenta eléctrica.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

LEGEREMANTES
LEGILIMENS (o Legeremens) (Encantamiento lector de mentes) [LIBRO]
Efecto: Penetra en la mente de otra persona, animal o criatura mágica (a excepción de espíritus)
permitiendo ver recuerdos, emociones y pensamientos. Los legeremantes innatos no necesitan este
hechizo para acceder a las mentes de los demás.
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Suma concentración, apuntar y hechizar. En las primeras fases de aprendizaje será
necesario el contacto visual.
Duración: Depende del mago.

COGITATERE (Encantamiento extractor de recuerdos) [LIBRO]


Efecto: Extrae un solo recuerdo de la cabeza de un ser vivo siempre y cuando se conozca. El
recuerdo, una sustancia plateada ni líquida ni gaseosa, podrá ser almacenado para su posterior
examinación en un pensadero o simplemente desechado para no volverlo a ver. Extraer un recuerdo
supone no tenerlo más en la cabeza, pues no crea copias ni mucho menos, y es un método útil para
no darle demasiadas vueltas a un asunto.
Manifestación física: Luz de color plateado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualizar el recuerdo conocido, apoyar la varita en la sien, hechizar y retirar la varita.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

TRANSMEMO (Encantamiento del falso recuerdo) [LIBRO]


Efecto: Modifica la memoria implantando o extrayendo fragmentos de recuerdos. En caso de
añadir, pueden ser recuerdos completos inventados por el hechicero. No sirve para extraer
recuerdos completos, solo retirar ciertas partes de uno. Ni la víctima ni otro legeremante serán
capaces de reconocer que no es un recuerdo original.
Manifestación física: Luz de color blanco en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Para implantar, visualizar lo que se quiere añadir y dónde, apuntar a la cabeza y
hechizar. Para extraer, visualizar lo que se quiere extraer y de dónde, apuntar a la cabeza y
hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente hasta que se revierta.
FORMACIÓN DE SANADOR
VOMITARE VIRIDIS (Embrujo vomitivo)
Efecto: Provoca que el objetivo vomite.
Manifestación física: Luz de color verde. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar, hechizar y movimiento ascendente.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

ANAPNEO (Hechizo de desbloqueo de vías respiratorias)


Efecto: Limpia las vías respiratorias permitiendo respirar, desvaneciendo todo lo que no pertenezca
a ellas a su paso.
Manifestación física: Ninguna visible. No tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar. Funciona mejor con un movimiento ascendente después de
hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.

EPISKEY (Hechizo reparador de daños menores)


Efecto: Repara el cuerpo humano de daños menores tales como heridas, cortes, huesos
dislocados, golpes o hematomas, entre otros de tal índole.
Manifestación física: Brillo incoloro. No tiene impacto.
Realización: Visualizar la reparación deseada, apuntar y hechizar. Podemos rodearnos con la varita
tras visualizar para un efecto general.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

FERULA (Hechizo de vendaje)


Efecto: Conjura vendas que se enrollan alrededor de la zona afectada. También puede conjurar una
vara con las vendas para entablillar extremidades con huesos rotos.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización del efecto deseado, toque de varita sobre la extremidad y hechizar.
Duración: Depende del mago.

EMENDO (Hechizo reparador óseo)


Efecto: Repara y suelda los huesos rotos.
Manifestación física: Abundante luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Visualizar la reparación, apuntar y hechizar. Para reparar todos los huesos de una
extremidad se necesita combinarlo con la extremidad en latín (Bracchium Emendo para brazos,
Pernam Emendo para piernas).
Duración: Nula, su efecto es permanente.

DEICIO (Maldición expulsa-entrañas)


Efecto: Hace que las entrañas de una persona o criatura se “desalojen” o más bien “desatasquen”.
Su efecto es doloroso, pero curativo a corto plazo. Es un enema mágico.
Manifestación física: Luz de color negro en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Apuntar, hechizar y girar la muñeca.
Duración: Un día.

VULNERA SANENTUR (Contramaldición de corte)


Efecto: Cura las heridas de Sectumsempra si se recita mínimo 3 veces. La primera corta las
hemorragias, la segunda limpia la magia oscura de la herida para que pueda cerrarse, la tercera
empieza a cerrar las heridas. Cuanto más grandes sean las heridas, más veces habrá que recitarlo.
Las heridas cerradas cicatrizarán de manera natural, a no ser que se utilice dittany para evitar las
cicatrices. Este contrahechizo no sirve para reunir partes cercenadas por la maldición.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Pinchar la herida con la varita o bien delinearlas si son varias y hechizar en voz alta
cuantas veces sea necesario.
Duración: Nula, su efecto es permanente.
ARTESANOS
HARMONIA NECTERE PASSUS (Encantamiento de conexión de portales) [LIBRO]
Efecto: Conecta dos armarios evanescentes para que funcionen como portal.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Mantener la varita firme y apuntando hacia el objetivo y hechizar a modo de cántico
repetitivo.
Duración: Permanente hasta que se descalibren los armarios.

AVIATUS (Encantamiento de vuelo) [LIBRO]


Efecto: Dota de la capacidad de volar por sí mismos a los objetos. La mayoría necesitarán ser
conducidos (escobas, coches…) para controlar el rumbo.
Manifestación física: Luz de color dorada. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar al objeto y recitar 3 veces.
Duración: Depende del mago.

FERMATESSO (Encantamiento de frenado Horton-Keitch) [LIBRO]


Efecto: Permite que los objetos voladores frenen con mayor facilidad.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar al objeto y hechizar.
Duración: Depende del mago.

MEMENTO (Encantamiento de memoria táctil) [LIBRO]


Efecto: Encanta un objeto para que recuerde al que lo toque. Se puede condicionar para establecer
más concretamente a quiénes recordará (por ejemplo, al tercero que lo toque o a todos los que lo
toquen). Posteriormente, reaccionará al mismo tacto de la persona recordada (bucal, manual, etc.).
Por ejemplo, en el quidditch las snitches se encantan para recordar al primer humano que las toque
en caso de tener que verificarlo.
Manifestación física: Luz de color dorado. Sí tiene impacto.
Realización: Visualizar el efecto deseado, toque de varita sobre el objeto y hechizar.
Duración: Depende del poder del mago.

PREHENDO (Encantamiento de agarre) [LIBRO]


Efecto: Hace que los objetos sean más fáciles de agarrar.
Manifestación física: Brillo incoloro. No tiene impacto.
Realización: Toque sobre el objeto y hechizar.
Duración: Depende del mago.

RETROVERSO (Encantamiento reversor de horas) [LIBRO]


Efecto: Encanta a un artefacto mágico para que pueda revertir el tiempo hasta 5 horas. Es un
hechizo inestable que debe contenerse dentro de artefactos mágicos, especialmente en pequeños
relojes de arena encantados. Aunque es posible, sobrepasar la línea de las 5 horas podría
ocasionar daños muy graves en la línea del tiempo o en el propio viajero que porte el artefacto.
Manifestación física: Luz de color azul. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar al objeto y recitar 5 veces.
Duración: Depende del mago.
LIMITADOS
TITILLANDO (Maleficio de cosquillas)
Efecto: Emana unos brazos de luz que hacen cosquillas a un ser vivo generando una risa
incontrolable y debilitación física. Si la víctima no tiene cosquillas de general, las cosquillas le
resultarán dolorosas.
Manifestación física: Brazos de luz morados que vuelan alrededor de la víctima acosándolo con
cosquillas. No tiene impacto.
Realización: Floritura hacia el objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 minutos. Puesto que no afecta desde dentro al objetivo, no se puede
parar un Titillando ajeno.

GRAVESCO (Encantamiento de sobrecarga)


Efecto: Hace más pesado el objetivo, sea vivo o inerte. Los encantadores pueden usarlo sobre
muchos objetivos a la vez.
Manifestación física: Luz de color naranja. Sí tiene impacto.
Realización: Visualizar la cantidad de peso que queremos añadir, golpe de varita sobre o hacia el
objetivo y hechizar.
Duración: Alrededor de 5 horas. Los encantadores pueden hacerlo durar mucho más.

NUBILUS (Encantamiento convocador de nubes)


Efecto: Convoca algunas nubes que tapan el sol o la luna. Utilizado en grupo o repetidas veces es
capaz de desatar lluvia e incluso tormenta sobre el lugar. Sólo funciona en exterior.
Manifestación física: El propio fenómeno. No tiene impacto.
Realización: Floritura ascendente hacia el cielo y hechizar.
Duración: Alrededor de 2 horas.

DOITEAN (Embrujo celta de columna de fuego).


Efecto: Conjura una columna de fuego debajo del objetivo.
Manifestación física: El propio fuego. El hechizo no tiene impacto, el fuego sí.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Hasta un minuto.

DOMHAN (Embrujo celta de muro)


Efecto: Levanta un muro delante del hechicero a partir del material sólido del que esté hecho el
suelo (tierra, roca, hielo, etc.).
Manifestación física: El propio muro. No tiene impacto.
Realización: Movimiento ascendente y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.

GAOTH (Embrujo celta de tajo de viento)


Efecto: Conjura una ráfaga rápida y delgada de viento capaz de cortar.
Manifestación física: El propio viento. El hechizo no tiene impacto, el viento sí.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Unos segundos, lo que tarde en impactar.

UISCE (Embrujo celta de miembro acuático)


Efecto: Conjura agua que recubre las extremidades.
Manifestación física: La propia agua. No tiene impacto.
Realización: Apuntar a la extremidad y hechizar.
Duración: Depende del poder del transfigurador.

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