Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
HECHIZOS
R&S
PRIMER CURSO
SEGUNDO CURSO
TERCER CURSO
CUARTO CURSO
QUINTO CURSO
SEXTO CURSO
SÉPTIMO CURSO
RAMA DE ENCANTAMIENTOS
RAMA DE TRANSFIGURACIONES
RAMA DE ARTES OSCURAS
EXCLUSIVOS
HECHIZOS GENERALES
PRIMER CURSO
ALOHOMORA (Encantamiento apertor de primer grado)
Efecto: Abre sutilmente puertas, ventanas y cualquier objeto cerrado siempre y cuando no
presenten resistencia mágica. Es capaz de abrir lo que se ha cerrado con Colloportus, como
contrahechizo que es. Existe el encantamiento anti-apertor, que impide el uso de los
encantamientos apertores, de modo que el objeto encantado sólo pueda abrirse con su
correspondiente llave.
Manifestación física: Brillo de color variable. No tiene impacto.
Realización: Movimiento de S invertida o bien simplemente apuntar y por último hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.
SEGUNDO NIVEL
EXPECTO PATRONUM (Encantamiento Patronus)
Efecto: Emite de la varita una fuerza de energía positiva semitangible conocida como patronus o
guardián espiritual, que puede ser corpóreo o no. Un patronus incorpóreo es una masa de luz sin
forma, menos poderoso que un patronus corpóreo, que adoptará la forma de tu animal guardián (ya
sea un animal mágico o no, aunque los animales mágicos son muy raros de ver); el animal guardián
será aquél con el que uno tenga la más profunda afinidad. No obstante, el mago puede elegir que
su patronus corpóreo no tome forma para ocultar su identidad, pero no todos los magos pueden
conseguir un patronus corpóreo o siquiera uno incorpóreo. Un patronus incorpóreo servirá de
escudo frente a dementores y lethifold, pero no los ahuyentará, como sí hace uno corpóreo. El
mago también puede ser capaz de multiplicar su patronus, al igual que es posible que el patronus
evoque gigantes olas de luz, pero el tamaño del patronus no se corresponde siempre con su poder.
Un uso avanzado del patronus es utilizarlo como medio de comunicación, sea corpóreo o no, uno o
varios: el mago le dará un mensaje y viajará hasta el receptor, que escuchará el mensaje con la voz
del mago emisor a través del patronus.
Manifestación física: Luz de color plateado en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Concentrarse en el recuerdo más feliz que se le ocurra a uno, movimiento circular y
hechizar.
Duración: Tanto como alcance la concentración del mago.
TERCER NIVEL
PORTUS (Encantamiento creador de trasladores)
Efecto: Hace que un objeto funcione como traslador aprovechando la magia del desvanecimiento.
Manifestación física: Brillo de color azul. No tiene impacto.
Realización: Apoyar la punta de la varita en el objeto elegido, pensar o decir las condiciones (el
destino, si es sólo de ida o de ida y vuelta, la hora de activación, etc.) y hechizar sin dejar de apoyar
la varita. Un traslador no puede condicionarse para sentir o escuchar si antes no ha sido animado.
Según la legislación, el ministerio puede o no controlar el uso de este hechizo.
Duración: Alrededor de 1 día. Los transfiguradores pueden hacerlo durar mucho más.
SEXTO NIVEL
FIDELIO (Encantamiento Fidelius)
Efecto: Oculta información secreta en la mente del guardián del secreto. Es imposible percibir lo
ocultado por ningún otro medio que no sea la divulgación voluntaria por parte del guardián primario,
ya sea diciéndolo, por escrito o enseñándolo. Cuando una persona recibe la información por parte
del guardián primario, se convierte en guardián secundario y no podrá divulgar de ninguna forma el
secreto hasta que el guardián primario muera, convirtiéndose entonces el secundario en primario. Si
un guardián decide no divulgarlo nunca, se llevará el secreto a la tumba, perdiéndose para siempre
esa información. Los que conocían la información antes de la realización del hechizo, quedarán
imposibilitados de divulgarla por ningún medio, pues no son guardianes, y serán incapaces de
reconocerla si no son partícipes del secreto. En un triángulo encantador, guardián y solicitante, los 3
conocerán la información, pero sólo el guardián podrá divulgarla.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Visualización del secreto a guardar y hechizar al guardián manteniendo la
concentración en ese secreto.
Duración: Permanente.
SÉPTIMO NIVEL
DEVASTUS (Maldición opresiva)
Efecto: Emana una gran fuerza desde la varita, como un golpe de presión. Destrozaría un Protego
sin problemas, por lo que la protección más práctica es un escudo de plata reflectante.
Manifestación física: Cegador flash blanco y sonido de onda expansiva. Sí tiene impacto.
Realización: Apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.
CUARTO NIVEL
FLAGELLUM (Maldición del látigo)
Efecto: Transforma la varita en un látigo capaz de estirarse varios metros y agarrar sobre lo que
impacte. Según la intencionalidad del hechicero, el látigo se retraerá y/o apretará más lo que esté
sujetando.
Manifestación física: Ninguna. El hechizo no tiene impacto, el látigo sí.
Realización: Hechizar y latigazo contra el objetivo.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.
QUINTO NIVEL
PORTUS (Encantamiento creador de trasladores)
Efecto: Hace que un objeto funcione como traslador aprovechando la magia del desvanecimiento.
Manifestación física: Brillo de color azul. No tiene impacto.
Realización: Apoyar la punta de la varita en el objeto elegido, pensar o decir las condiciones (el
destino, si es sólo de ida o de ida y vuelta, la hora de activación, etc.) y hechizar sin dejar de apoyar
la varita. Un traslador no puede condicionarse para sentir o escuchar si antes no ha sido animado.
Según la legislación, el ministerio puede o no controlar el uso de este hechizo.
Duración: Alrededor de 1 día. Los transfiguradores pueden hacerlo durar mucho más.
PIROTEMPESTO (Maldición de tormenta ígnea)
Efecto: Evoca una muralla circular móvil de fuego, que cubre alrededor del lanzador y permite
lanzar bolas ígneas desde ella a voluntad.
Manifestación física: Luz de color carmesí en la punta de la varita. El hechizo no tiene impacto, las
bolas ígneas sí.
Realización: Hechizar y movimientos circulares constantes sobre la cabeza (cuanto más amplios,
más grande será el perímetro de acción de la muralla). Para lanzar bolas, se hará mediante el
pensamiento.
Duración: Tanto como aguantemos los movimientos circulares.
SEXTO NIVEL
-
SÉPTIMO NIVEL
GUBRAITH (Embrujo conjurador del fuego eterno)
Efecto: Conjura de la nada un chorro de llamas desde la punta de la varita, cuya cantidad varía
según la concentración, la intención y la capacidad del mago o bruja, pudiendo llegar a ser tanto
una simple llama como un gigantesco foco de fuego. El fuego conjurado no consumirá la materia
que lo sostenga y arderá por toda la eternidad. No obstante, el fuego puede ser desvanecido por
transfiguradores expertos.
Manifestación física: El propio fuego. No tiene impacto.
Realización: Visualización del fuego apareciendo, apuntar y hechizar.
Duración: Nula, su efecto es permanente.
RAMA DE ARTES OSCURAS
PRIMER NIVEL
SAGITTARIUS (Maldición conjuradora flechadora)
Efecto: Conjura de la nada una sola flecha desde la punta de la varita, que se disparará contra la
víctima. Al ser una conjuración, desaparecerá con el paso del tiempo, pero tardará mucho más por
la carga de magia negra. Los transfiguradores pueden lanzar más flechas de un solo lanzamiento.
Manifestación física: Flash de color blanco. El hechizo no tiene impacto, las flechas sí.
Realización: Apuntar y hechizar. Para detallar cosas concretas, visualizar previamente.
Duración: Depende del poder del mago.
SEGUNDO NIVEL
VULNERA SANENTUR (Contramaldición de corte)
Efecto: Cura las heridas de Sectumsempra si se recita mínimo 3 veces. La primera corta las
hemorragias, la segunda limpia la magia oscura de la herida para que pueda cerrarse, la tercera
empieza a cerrar las heridas. Cuanto más grandes sean las heridas, más veces habrá que recitarlo.
Las heridas cerradas cicatrizarán de manera natural, a no ser que se utilice dittany para evitar las
cicatrices. Este contrahechizo no sirve para reunir partes cercenadas por la maldición.
Manifestación física: Ninguna. No tiene impacto.
Realización: Pinchar la herida con la varita o bien delinearlas si son varias y hechizar en voz alta
cuantas veces sea necesario.
Duración: Nula, su efecto es permanente.
TERCER NIVEL
HARVESTUS (Maldición recolectora de hechizos)
Efecto: Crea un gran orbe de luz en la punta de la varita que atrae las luces y chispas de las
manifestaciones físicas de los hechizos que le lancen al hechicero, desviándolas de su destino
inicial. Luego el hechicero podrá disparar ese orbe contenedor de todos los hechizos atrapados en
forma de rayo de luz contra un objetivo en concreto. El impacto de este rayo será la suma de los
efectos de los distintos hechizos recogidos.
Manifestación física: Luz de color verde muy brillante. El hechizo no tiene impacto, el rayo de luz
sí.
Realización: Movimiento circular hacia arriba, hechizar y mantener la varita levantada. Para
disparar el rayo, estocada hacia el objetivo.
Duración: Hasta 30 segundos.
CUARTO NIVEL
FIENDLOCKED (Contramaldición del fuego demoníaco)
Efecto: Neutraliza y extingue el fuego generado por Fiendfyre única y exclusivamente.
Manifestación física: Sonido de ruptura. No tiene impacto.
Realización: Apuntar al fuego, hechizar y movimiento ascendente.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.
QUINTO NIVEL
AVADA KEDAVRA (Maldición asesina)
Efecto: Causa la muerte instantánea e indolora de los entes vivos, sin dejar signos de violencia en
el cuerpo. Cuando impacta en entes inertes, causa explosiones o fuego verde. Esta maldición no se
puede proteger con ningún tipo de magia común, sólo se puede esquivar o bloquear con alguna
barrera física no-mágica. No existe contra-maldición posible, puesto que la vida no se puede
originar o recuperar de donde no la hay. Sin embargo, existe la protección de sacrificio, que parte
del poder del amor, pero ésta no funciona como un contrahechizo, después del efecto, sino que
debe hacerse antes del impacto. Es posible interceptar esta maldición con otro hechizo, pero es
extremadamente difícil, pues requiere de que los chorros de energía de ambos hechizos colisionen,
aunque la mayoría de veces esto sólo se consigue por accidente.
Manifestación física: Rayo de color verde o turquesa con muchísima luz cegadora y ruido de
torrente atravesando el aire. Sí tiene impacto.
Realización: Requiere de extrema concentración, verdadera voluntad de realizarla por X razón,
movimiento de rayo, como una N invertida, y hechizar. Pertenece a las tres Maldiciones
Imperdonables, cuyo uso en humanos está terminantemente prohibido y conlleva la pena de
encarcelamiento de por vida en Azkaban (u homólogos) sin juicio alguno, a excepción de que se
demuestre que se realizó bajo la influencia de la Maldición Imperius.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.
SEXTO NIVEL
AB INFERIS ERIGERE (Maldición necromántica)
Efecto: Reanima un cadáver para crear un inferius. Los inferi son marionetas capaces de hablar,
muy fuertes, veloces y peligrosas que no sienten dolor ni sangran y necesitan cumplir las órdenes
incondicionalmente, a riesgo incluso de su propia integridad, por lo que el hechicero debería
ordenarles rehuir a su destructor natural: el fuego. Creyendo que es fuego, rehuirán toda fuente de
luz y/o calor.
Manifestación física: Luz de color negro en la punta de la varita. No tiene impacto.
Realización: Visualización de la reanimación, apoyar la varita en el cadáver y recitar 6 veces.
Duración: Nula, su efecto es inmediato.
LEGEREMANTES
LEGILIMENS (o Legeremens) (Encantamiento lector de mentes) [LIBRO]
Efecto: Penetra en la mente de otra persona, animal o criatura mágica (a excepción de espíritus)
permitiendo ver recuerdos, emociones y pensamientos. Los legeremantes innatos no necesitan este
hechizo para acceder a las mentes de los demás.
Manifestación física: Luz de color blanco. Sí tiene impacto.
Realización: Suma concentración, apuntar y hechizar. En las primeras fases de aprendizaje será
necesario el contacto visual.
Duración: Depende del mago.