Sunteți pe pagina 1din 11

INFORMATICA

Es la ciencia que estudia el procesamiento automático de información mediante dispositivos


electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de
cumplir tres tareas básicas: entrada (captación de la información),procesamiento y salida (transmisión de
los resultados).

La informática abarca también los principales fundamentos de las ciencias de la computación, como la
programación para el desarrollo de software, la arquitectura de lascomputadoras y del hardware, las redes
como Internet y la inteligencia artificial. Incluso se aplica en varios temas de la electrónica.

Informática: es la ciencia que estudia el procesamiento automático de la información, aunque la necesidad de


razonar sobre este tipo de procesos existe desde tiempo atrás, la consolidación de la informática como ciencia
solo se produce con el desarrollo de los computadores, a partir de los años cuarenta, se trata, por lo tanto, de
una ciencia muy joven, pero que ha evolucionado a gran velocidad.

EL COMPUTADOR
Es una maquina electrónica diseñada para la manipulación y procesamiento de datos de datos

EL SOFTWARE
Como se anotó anteriormente, está conformado por toda la información, ya sean instrucciones o datos, que
hacen que el computador funcione, sin el concurso de éste el hardware no realizar ninguna función. El
software está clasificado en los siguientes grupos, según la tarea que realiza.
SISTEMA OPERATIVO
Es un conjunto de programas indispensable para que el computador funcione. Estos se encargan de
administrar todos los recursos de la unidad computacional y facilitan la comunicación con el usuario.

El sistema operativo cuenta con programas especializados para diversas tareas, como son la puesta en
marcha del equipo, la interpretación de comandos, el manejo de entrada y salida de información a través de
los periféricos, acceso a discos, procesamiento de interrupciones, administraciónde memoria y procesador,
entre otros.
Algunos sistemas operativos conocidos son Windows, con versiones 95, 98, 2000, Mileniun y NT; DOS;
Netware; Unix, Linux, entre otros.

SOFTWARE DE APLICACIÓN
Es un conjunto de programas diferente al software del sistema, éstos se encargan de manipular la información
que el usuario necesita procesar, son programas que desarrollan una tarea específica y cuya finalidad es
permitirle al usuario realizar su trabajo con facilidad, rapidez, agilidad y precisión. Entre el software de
aplicación se tiene varios grupos, como son: procesadores de texto, hoja electrónica, graficadores, bases de
datos, agendas, programas de contabilidad, aplicaciones matemáticas, entre otros, algunos ejemplos
son: Word, Excel, Acces, Corel.Draw, Foxpro, Trident, etc

ENGUAJES DE PROGRAMACION
En términos coloquiales, son programas que sirven para crear otros programas. Al igual que el
lenguaje natural constan de sintaxis, semántica y vocabulario que el computador puede entender y procesar.
Los lenguajes de programación se clasifican en tres categorías: lenguaje de máquina, lenguaje de bajo nivel y
lenguaje de alto nivel. En la actualidad se utilizan los últimos, cuyo vocabulario está formado por términos en
inglés, como son: C++, Foxpro, Visual Basic, Java, HTML.

DATOS
Esta categoría está conformada por toda la información que el usuario introduce y procesa en el sistema, por
ejemplo la información almacenada en las bases de datos, los textos y gráficos.
ALGORITMO
Listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos
convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).
Diagramas de flujo
son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de
instrucciones .

Pseudocódigo
es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas
convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales

Bit: Un bit es un digito binario y el elemento más pequeño de información del ordenador, el bit es un único
dígito en un número binario (0 o 1).

Byte: Se describe como la unidad básica de almacenamiento de información, generalmente equivalente a


ocho bits, pero el tamaño del byte depende del código de información en el que se defina, 8 bits en español, a
veces se le llama octeto y cada byte puede representar, por ejemplo, una letra.

Kilobyte: Es una unidad de medida utilizada en informática que equivale a 1.024 bytes, se trata de una
unidad de medida común para la capacidad de memoria o almacenamiento de las microcomputadoras.

Megabyte: El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos, es un múltiplo
binario del byte, que equivale a 220 (1 048 576) bytes, traducido a efectos prácticos como 106 (1 000 000)
bytes.

Gigabyte: Un Gigabyte también es un múltiplo del byte, cuyo símbolo es GB, es la unidad de medida más
utilizada en los discos duros, también es una unidad de almacenamiento. Es necesario acotar que un byte es
un carácter cualquiera, sin embargo un gigabyte, en sentido amplio, son 1.000.000.000 bytes (mil millones de
bytes), ó también, cambiando de unidad, 1.000 megas (MG o megabytes), pero con exactitud, 1 GB son
1.073.741.824 bytes ó 1.024 MB, el Gigabyte también se conoce como “Giga”.

Terabyte: Es la unidad de medida de la capacidad de memoria y de dispositivos de almacenamiento


informático (disquete, disco duro, CD-ROM, etc.). Una unidad de almacenamiento tan desorbitada que resulta
imposible imaginársela, ya que coincide con algo más de un trillón de bytes (un uno seguido de dieciocho
ceros), el Terabyte es una unidad de medida en informática y su símbolo es el TB. Es necesario acotar que
todavía no se han desarrollado memorias de esta capacidad aunque sí dispositivos de almacenamiento.

Hertzio (Hz): es la unidad de medida de la frecuencia equivalente a 1/segundo, utilizado principalmente para
los refrescos de pantalla de los monitores, en los que se considera 60 Hz (redibujar 60 veces la pantalla cada
segundo) como el mínimo aconsejable. Cabe a considerar que hoy en día los avances en comunicaciones e
informática han hecho que se utilicen más sus múltiplos: KHz, MHz, GHz.

Megahertzios (MHz): es una medida de frecuencia (número de veces que ocurre algo en un segundo), en el
caso de los ordenadores, un equipo a 200 MHz será capaz de dar 200 millones de pasos por segundo, en la
velocidad real de trabajo no sólo influyen los MHz, sino también la arquitectura del procesador (y el resto de
los componentes); por ejemplo, dentro de la serie X86, un Pentium a 60 MHz era cerca del doble de rápido
que un 486 a 66 MHz.
Internet: Conjunto de redes de ordenadores creada a partir de redes de menos tamaño, cuyo origen reside en
la cooperación de dos universidades estadounidenses. Es la red global compuesta de miles de redes de área
local (LAN) y de redes de área extensa (WAN) que utiliza TCP/IP para proporcionar comunicaciones de
ámbito mundial.

Intranet: Red propia de una organización, diseñada y desarrollada siguiendo los protocolos propios de
Internet, en particular el protocolo TCP/IP. Puede tratarse de una red aislada, es decir no conectada a
Internet.

Qué son Dispositivos de entrada y salida:


Los dispositivos de entrada y salida son aparatos electrónicos que son
conectadas a la computadora a través de sus ranuras de entrada o salida.
En computación, los dispositivos de entrada y salida son los medios con el cual el
usuario se comunica con el sistema de procesamiento de información como, por
ejemplo, las tabletas, computadoras o celulares inteligentes.

En informática, los dispositivos de entrada y salida son también llamados


periféricos, ya que, no son una parte integral del sistema informático en sí, sino
elementos periféricos que se conectan al sistema mediante sus ranuras de
entrada (inputs) o ranuras de salida (outputs).
1.- Los Dispositivos de Entrada:

Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El
dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información
introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los
dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada,
convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

Los mas comunes son:

Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes
asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que
facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.

Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a
través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción
determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo
mismo.

Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en
un programa. A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor. Existen modelos en los que la
transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el
Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC.
Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía
eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de
las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los
elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio.

Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al com

putador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido


óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas debits (bit maps), o en
otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.

Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y
retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.

Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en
formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la
imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo
posteriormente con el software adecuado.
Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar
conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente
para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una
cámara normal y tomar fotos estáticas; entre otras.

PUBLICADO POR PAUL SANCHEZ EN 13:27 23 COMENTARIOS:

Dispositivos de Salida
2.- Los Dispositivos de Salida:

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la
computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video
Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la
del televisor.
Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:

Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual
se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en
los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el
método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo
impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido
siquiera inventadas.

Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente
existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos
que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estér eo), hasta el más complicado sistema de Dolby
Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.

Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido
envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.

Plotters (Trazador de Gráficos):Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas


(A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para
distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para distintos
colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos).
Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o
bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que
cuando acaba la impresión se corta.

PUBLICADO POR PAUL SANCHEZ EN 13:03 7 COMENTARIOS:

Douglas Engelbart el inventor del mouse

Douglas Engelbart cambió la forma en que las computadoras trabajaban, desde


máquinas especiales que sólo científicos entrenados podían utilizar, a una herramienta de fácil uso
que cualquier persona puede manejar.
Engelbart inventó o contribuyó en la realización de varios dispositivos interactivos amigables con el
usuario: el mouse de computadora (ratón), windows, teleconferencia a través de video de la
computadora, hypermedia, groupware, email, internet y más.

En 1964 el primer prototipo de mouse de computadora fue hecho para utilizar con una interfaz
gráfica para el usuario(GUI: Graphical User Interface), 'hoy windows'.

Engelbart recibió la patente para la cajita de madera con 2 ruedas de metal(co mputer
mouse Patent #3,541,541) en 1970, describiéndola en la aplicación de la patente como "indicador de
posición X-Y para un sistema de visualización". "Eso fue apodado "mouse" porque la cola salía del
final", reveló Engelbart de su invento.
Su versión de Windows no se consideró patentable(no habían decretado patentes de software en
esos tiempos), pero Douglas Engelbart tenía más de 45 otras patentes a su nombre.
A lo largo de los años 60 y 70, mientras trabajaba en su propio laboratorio (Augmentation Research
Center, Stanford Research Institute), Engelbart se dedicó a crear un sistema de trabajo hipermedia
llamado NLS(por oNLine System). Muchos de sus logros incluídos el mouse de computadores y
windows fueron parte de NLS.
En 1968, una demostración pública de 90-minutos de un sistema de red de trabajo por
computadora, fue el centro del Augmentation Research Center, la primera aparición pública del
mouse, windows, hipermedia con enlaces a objetos y direccionamiento, y teleconferencia en video.
Douglas Engelbart fue recompensado con el premio Lemelson-MIT de 1997, con $500.000, el
premio único más grande entregado por invención e innovación.
En 1998, lo listaron en el salón de la fama de los inventores nacionales.

Evolución del Mouse

Mecánico
Tiene una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que
generan pulsos en respuesta almovimiento de este sobre la superficie. Una variante es el modelo de
Honeywell, utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola.

La circuitería interna cuenta los pulsos generados por las rueda y envía la información a la
computadora que mediante software procesa e interpréta.

Óptico

Es una variante que carece de la bola de goma, que evitando el frecuenteproblema de la


acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos
propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos
actualmente.

Puede ofrecer un límite de 800 DPI (dpi, acrónimo del inglés: Dots per inch, literalmente: puntos
por pulgada), como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una
pulgada), a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un
sensor óptico que fotografía la superficie sob re la que se encuentra, detectando las variaciones entre
sucesivas fotografías, se determina si el mouse ha cambiado su posición. En superficie pulida el
mouse óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla.

Este problema se arregla con el uso de un mousepad. Láser Este tipo es más sensible, haciéndolo
aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los fanáticos de videojuegos, por su
excelente rendimiento. Usa tambi én la superficie donde se apoya, como de mousepad, pero el haz
de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser (invisible al ojo humano) de 2000 ppp lo que se
traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

Trackball
El concepto de trackball es una idea novedosa que parte del hecho: se debe de mover el puntero, no
el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma cuando se coloque la mano
encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad d e desplazar nada más ni toda la
mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de
evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. Algunas personas sin embargo, no
les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil en por ejemplo la
informatización de la navegación marítima. Por conexión Por cable Es el formato más popular y
más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su
precio por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento.

Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2, antiguamente
también era popular usar el puerto serie.

Inalámbrico
En este caso el dispositivo se usa sin un cable físico de comunicación entre este y el ordenador,
utilizando algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un punto de concentraci

ón de la señal inalámbrica, un receptor, que produce mediante baterías el


mouse o ratón, el emisor. El receptor normalmente se conecta a la computadora por USB, o por
PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades: Radio
Frecuencia (RF) Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando
una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los
estándar es IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular por entre otras cosas, sus pocos errores de
desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance
suficiente: 3 metros o unos 10 pies.

I n fr arrojo (IR)
Ést a tecnología utiliza una señal de frecuencía infrarroja como medio de trasmisión de datos,
popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en
telefonía celular. A diferencia de la anterior, al tener un alcance medio inferior a los 3 metros, su
éxito ha sido menor.
Además de que tanto el emisor como el receptor deben de estar en una misma línea visual de
contacto, de manera directa e ininterrumpida, para que la señal se reciba correctamente

Bluetooth (BT)

Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica


(estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con un cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos
10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

Unos, dos, tres botones Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple seguía para sus
sistemas Mac apostaba por un mouse o ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar
al usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones
simulados o virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dos botones laterales
programables y una bola para mover el puntero, llamado Mighty Mouse.

S-ar putea să vă placă și