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30/1/2019 Dirección de arte (Parte II) | Coursera

Dirección de arte (Parte II)

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0:05 Otro de los aspectos que son claves e importantes a la hora de de nir el estilo artístico es la
iluminación y, bueno, tras la iluminación lo importante es determinar la posición de las diferentes
fuentes de luz y también, obviamente, la cantidad de fuentes de luz que están presentes, En
función de cómo las coloquemos podemos jugar en crear diferentes efectos con la iluminación.
Así mismo, es muy importante también jugar con la intensidad y el color de la iluminación.
Tradicionalmente, siempre se usan las luces y la iluminación creando contrastes de zonas muy
iluminadas y zonas poco iluminadas para crear efectos más expresivos. Podemos encontrar
diferentes tendencias del uso de la luz. En muchos juegos como el Assassin's Creed Unity se busca
un uso de la luz bastante realista o muy realista. Como vemos en esta imagen tenemos un interior

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en que casi toda la iluminación viene desde fuera. Se busca una iluminación bastante realista. En
este caso también, se quiere buscar un contraste que favorezca la jugabilidad de sigilo en esta
escena. Por eso hay una zona un poquito más oscura. Por otro lado hay juegos que acostumbran
estar vinculados a géneros como el survival horror, en que el uso de la iluminación you no es tan
realista, sino que es un poquito más expresionista, you que se lleva un poquito al extremo. Se
crea o se utiliza una iluminación un poquito más arti cial para forzar la creación de zonas muy
claras y zonas muy oscuras, con el objetivo de favorecer la creación de un clima de tensión, de
ansiedad, de miedo y de terror, como por ejemplo esta imagen del Outlast. Otro elemento muy
importante que no hay que olvidar y que forma parte de la dirección de arte es el tipo de
movimiento, you que la animación no no es neutra, no todas las animaciones son iguales, sino
que el movimiento de los personajes varía, puede cambiar, puede detallarse de diferentes formas.

2:00 Primero las animaciones pueden ser muy básicas o muy complejas, pueden simpli carse mucho
reduciéndose a las posiciones clave o pueden llenarse de detalles especí cos. También es
importante detallar la velocidad y el estilo, ¿no? Si es muy realista o es muy exagerado. La
animación, el movimiento de los personajes tiene un papel muy importante you que enfatiza
aspectos de la personalidad de todos lo elementos animados, especialmente de los personajes.
Aquí vemos el ejemplo de, bueno, del Zelda, del Wind Waker, cómo estamos ante una animación
más cartoon que no intenta tener un realismo

2:40 muy elevado sino que se basa en ciertos aspectos claves del movimiento para recrear las acciones
básicas de desplazamiento y combate.

2:52 En cambio juegos como el Fifa, otros estilos de juegos, obviamente tienen un referente mucho
más realista, y así son sus animaciones, que intentan imitar de forma casi exacta

3:04 el movimiento de sus referentes, que en este caso son jugadores reales. Muchas de estas
animaciones están hechas con capturas de movimiento. El estilo de arte es una pieza clave,
seguramente la más clave a la hora de de nir la puesta en escena. Para entender este concepto,
aunque en el curso de diseño se explica un poquito más en detalle, hay que entender que no es
su ciente con escoger un estilo artístico que sea bonito y que sea agradable a la vista sino que
hay que saber jugar a nivel de presencia, composición y distribución de todos los elementos
artísticos, haciendo que encaje con el diseño de juego y con la historia que se quiere explicar con
el juego, con el objetivo de poder aprovechar las capacidades expresivas, representativas y
simbólicas, y es que cualquier actividad artística es una representación, es un punto de vista
subjetivo por parte de su autor o de sus autores. Básicamente, el concepto de puesta en escena
subraya esta capacidad expresiva y simbólica que tiene la utilización del arte. Así que, cuando
pensemos en una dirección de arte para un videojuego, es muy interesante poder aprovechar
también estas capacidades, you que nos va a dar más contenido y más profundidad al papel del

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arte. A nivel de dirección de arte, a parte la parte más creativa, también hay que tener en cuenta
otros aspectos, uno de ellos que también es muy relevante es cómo se establece el ujo de
trabajo. El estilo de arte debe encajar con las limitaciones técnicas, you que la tecnología
normalmente limita y condiciona el tipo de arte que se puede hacer. Así que las técnicas artísticas
aplicadas van a tener que adaptarse a estas limitaciones técnicas. Esto implica seleccionar todas
las herramientas y todos los procedimientos necesarios para que el arte se pueda hacer de forma
e ciente y efectiva. Establecer el ujo de trabajo también implica distribuir las tareas y la creación
de varios calendarios que permitan controlar cómo se van cumpliendo y terminando estas tareas
y aquí es muy importante también establecer puntos para evaluar y contrastar la calidad de los
elementos creados, y aquí, bueno, la dirección de arte es muy importante no solamente
determinar el estilo sino asegurarse que se está manteniendo ese estilo a lo largo de todo el
proceso de creación del arte. Finalmente, la dirección de arte también implica gestionar
normalmente un equipo de trabajo, you que en videojuegos, los equipos de arte, normalmente,
están compuestos por varios trabajadores. En proyectos you de tamaño medio estamos hablando
de equipos muy numerosos, con lo cual, para asegurarse de que se mantiene el estilo a nivel de
arte, hay que manejar mucha información y mucho trabajo de muchas personas, así que, bueno,
primero, a la hora de crear el grupo de trabajo, hay que dedicarle atención a delegar las funciones
y distribuir las tareas según la adecuación de cada uno de los per les y, además, durante todo el
proceso de desarrollo hay que ir ajustando, pues, las diferentes técnicas, los diferentes procesos,
corrigiendo errores y mejorar el ujo de trabajo si es necesario.

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