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(E) Significa que debe ser personaje o monstruo especial

TABLAS
1 SKAVEN
2 ORCOS Y GOBLINS
3 HORDAS DEL CAOS Y DEMONIOS
4 HOMBRES BESTIA
5 NO-MUERTOS DE CONDES VAMPIRO
6 NO-MUERTOS DE REYES FUNERARIOS
MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN
7
TAMAÑO *
8 ANIMALES
9 SAURIOS O HOMBRES LAGARTO
10 ENANOS DEL CAOS
11 ELFOS OSCUROS
12 BANDIDOS Y HUMANOS PNJ
13 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS- OSCURIDAD

-1-
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
SKAVEN
Cota de cuero, escudo, espada (puedes sustituir escudo y espada
GUERRERO Skaven 6 5 5 7 10 6 6 3 3 - 1
por honda y daga, teniendo +1 HP)
CENTINELA Skaven 6 6 5 6 11 6 6 3 3 - 2 Escudo, espada. +1 tiradas de sorpresa
CAMPEÓN Skaven 7 5 6 8 9 8 6 3 4 - 2 Cota de malla, escudo y espada
ESCLAVO Skaven 5 4 5 5 11 5 6 3 3 - 1/2 Espada
ALIMAÑA Skaven 7 5 6 8 8 8 6 3 4 - 2 Cota de malla y alabarda
SEÑOR DE LA GUERRA 8 5 7 8 9 9 7 4 6 - 6 Alabarda mágica (no mágica para los héroes)
CORREDOR de
6 6 5 5 12 6 6 3 3 - 3 Daga envenenada (como espada). Veneno. +1 tiradas de sorpresa
alcantarillas
CORREDOR
7 7 5 5 12 6 6 3 3 - 4 Daga envenenada (como espada). Veneno. +1 tiradas de sorpresa
NOCTURNO
TEJEDOR de perversión Daga. Magia Skaven (2 Puntos Magia): 1xBola de fuego;
5 6 4 5 10 6 9 3 1 - 6
del clan Skryre (E) 1xCráneo ardiente del terror. 1 Pergamino de dispersión.
Señor de la guerra CLAN
8/10 5 7/9 8 9 9 7 4 7 - 10 Cota de malla, escudo, espada rúnica (+2 Fuerza y +2 HA)
MORS (E)
Cota de cuero. Espada del Caos (nunca tiene fallo crítico, +2
PRÍNCIPE Praznagar (E) 9 7 6/8 8 9 9 9 5 6 - 15
Fuerza). Monstruo terrible.
RATA OGRO (E) 7 3 8 8 7 8 4 7 6 - 7 Garras y colmillos. Monstruo terrible.
ASESINO del clan Eshin
9 9 5 7 12 9 7 4 3 - 8 Daga envenenada (cuenta como espada). Veneno.
(E)
Si forma parte de un grupo Skaven que se encuentran los héroes, suma +2 a la tirada sorpresa. Si la ganas, puedes colocarlo en cualquier sección de mazmorra ya explorada que
esté en la línea de visión y tan lejos de los héroes como quieras. Es capaz de huir aunque no juegues la ficha de mazmorra correspondiente, siempre y cuando no haya héroes a
menos de 6 casillas y al final del turno de combate. Deberás emplear una ficha de monstruo especial para hacer regresar a este monstruo especial al combate.
Lanzador de VIENTO
6 6 3 5 10 6 6 3 2 - 5 Alabarda.
ENVENENADO (E)
Especial: Lanzan grandes esferas de cristal llenas de gases mortíferos de modo que se rompan a los pies de los enemigos. Cada uno va armado con seis de estos recipientes. Los
gases de una esfera cubren la casilla en la que caigan y las 8 adyacentes (incluidas las diagonalmente). Cualquiera que se encuentre en una de esas casillas o pase por ellas tendrá
que hacer una tirada de INT para contener su aliento. Si la falla, la miniatura muere a menos que gaste 1Punto de Destino. Los gases durarán hasta el final de la siguiente fase del
DJ. Un fallo crítico implica que una esfera se le cae y explota en la misma casilla que ocupa el lanzador.

-2-
Lanzador de FUEGO DE
6 6 4 4 10 6 6 3 2 - 10 Espada.
DISFORMIDAD (E)
Especial: Están compuestas por 2 Skaven, uno manejando el Lanzador de Fuego de Disformidad y otro que transporta el combustible explosivo elaborado mediante Piedra de
Sesgo. Deben colocarse en casillas adyacentes para que puedan usar el arma. Si uno cualquiera de los Skaven resulta muerto, no se podrá emplear más esa arma.
Un lanzador de Fuego de Disformidad sólo puede utilizarse si quienes lo manejan no se mueven. Coloca un marcador de bola de fuego en cualquier lugar dentro de la línea de
visión de cualquiera de los dos Skaven que los manejan y luego efectúa una tirada para impactar. Si se consigue un impacto o impacto crítico, la llama alcanzará a cualquier
blanco que se encuentre, aún de forma parcial, bajo la plantilla, y sufrirá heridas determinadas mediante una tirada de 5 dados de daño. Si el disparo no impacta, el ataque no tuvo
efecto. Si el resultado fue un fallo crítico, el Lanzador se encasquilla y explota. Los dos Skaven que lo manejan resultan muertos automáticamente y todas las miniaturas en las
casillas adyacentes sufren heridas determinadas mediante una tirada de 5 dados de daño.
Dotación de JEZZAIL (E) 6 6 6 4 10 6 6 3 2 - 5 Espada. Especial:
Cada Jezzail es manejado por un equipo de 2 Skaven. Utiliza las mismas reglas para colocarlos que con la dotación del Lanzador de Fuego de Disformidad.
El Jezzail es un arma de combate a distancia y su impacto produce heridas que se determinan mediante una tirada de 6 dados de daño. Las balas de Jezzail pueden atravesar
perfectamente las armaduras, por lo que no se tendrán en cuenta los modificadores aplicados por la dureza de la víctima (debes restar a su dureza la bonificación que tuviera por
llevar armadura). Se necesita un turno completo para recargar un Jezzail, durante el cual su dotación no puede hacer nada más. Un fallo crítico implica que el arma explote y
cause 3 dados de daño a los dos skaven que la manejan.
HECHICERO BLANCO Daga, 2 componentes de potenciación mágica
5 7 5 5 10 6 10 4 1 - 10
del clan Skyre (E) 6 hechizos de Magia Skaven (12 Puntos de Magia)
Anillo de protección mágica: si consigue obtener un resultado inferior a su Característica de Inteligencia en una tirada de dado cuando se invoca un conjuro contra él, ese conjuro
no tendrá efecto. Si era un conjuro con efecto en una zona, el resto de las miniaturas que se encuentren en esa zona sufrirán sus consecuencias.
PORTADOR DEL
INCENSARIO de plaga 6 6 4 5 10 6 6 3 2 - 6 Vara (cuenta como espada)
(E)
Especial: Lleva una cadena unida a una bola humeante que emite gases altamente tóxicos y nocivos. El incensario es un arma arrojadiza de un sólo uso, con un alcance de 12
casillas. No podrá lanzarlo si está en la zona mortal de un enemigo. Escoge una casilla como blanco dentro de su línea de visión. Efectúa una tirada para impactar. Si se tiene
éxito, el Incensario aterrizará en la casilla designada. En caso contrario, efectúa una tirada para ver dónde va a parar (1D12: de 1 a 6, de 1 a 6 casillas corto; de 7 a 12, de 1 a 6
casillas largo). Ignora los impactos y fallos críticos cuando se lance. Si el Incensario falla en un lanzamiento a corta distancia, es posible que vaya a parar detrás del lanzador; si es
a larga distancia podría terminar a más de 12 casillas.
Los humos del incensario cubren la casilla en la que aterrice y las 8 adyacentes (incluyendo las diagonalmente adyacentes). Cualquier personaje que se encuentre en una de esas
casillas o que penetre en una de ellas en un turno posterior deberá superar un chequeo de inteligencia para contener el aliento. Si no tiene éxito, la miniatura morirá a menos que
invierta 1 p.d. El incensario seguirá emitiendo humos hasta que se reinicien los turnos de exploración.
MONJE DE PLAGA (E) 6 6 4 5 10 6 8 3 2 - 6 Daga. Pergamino de disformidad (no se puede dispersar).
Está armado con un Pergamino de Disformidad, un objeto mágico que produce un rápido efecto de envejecimiento sobre sus víctimas. Se necesitan 2 turnos consecutivos para
invocar el conjuro, durante los cuales el Monje no podrá hacer nada más. Si está en el interior de una zona mortal enemiga no puede invocarlo. Al final del segundo turno, el
Monje debe efectuar un chequeo de inteligencia para ver si tiene éxito. Si no lo supera no ocurre nada, y podrá volver a invocarlo en otro turno.
Si tiene éxito, el conjuro afecta a todos los héroes y seguidores o mercenarios, incluso si el Monje no puede verlos. Todos ellos deberán efectuar un chequeo de inteligencia;
aquellos personajes que tengan éxito no resultan afectados. Si un personaje falla esa tirada, se producirá un proceso de envejecimiento rápido. Sobreviene rápidamente la muerte,
pudiendo evitarla invirtiendo 1 p.d. Una vez que se ha invocado el conjuro, el Pergamino se convierte en polvo. Si el Monje de las Plagas huye y regresa posteriormente por
medio de una ficha monstruo, tendrá un nuevo Pergamino; lo mismo se aplica si sobrevive a la exploración completa de una mazmorra y aparece posteriormente en otra.

-3-
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
ORCOS Y GOBLINS
GUERRERO ORCO 6 5 5 8 6 7 5 4 3 - 1 Cota de cuero, escudo y espada
CENTINELA ORCO 6 5 5 7 7 7 5 4 3 - 2 Escudo, espada. +1 tiradas de sorpresa
CAMPEÓN ORCO 7 5 6 8 5 8 5 4 4 - 2 Cota de cuero, escudo y espada
ARQUERO ORCO 6 5 5 7 6 7 5 4 2 2 1 Cota de cuero y daga, arco simple
ORCO SALVAJE 6 5 6 7 6 7 5 4 4 - 2 Hacha. Berserker.
Cota de malla, hacha a dos manos. Puede cambiar el
ORCO NEGRO 7 5 7 8 5 8 5 4 6 - 3 hacha a dos manos por un hacha o espada y un
escudo, o por dos armas (+1 ataque pero -1 HA)
SEÑOR DE LA GUERRA
8 5 6 9 6 9 6 5 4 - 6 Cota de malla, escudo y espada
ORCO
CAUDILLO ORCO 9 3 7 9 6 10 7 6 6 - 8 Cota de malla, arma a dos manos
GOBLIN 5 5 4 6 6 5 5 2 2 - 1/2 Espada, escudo
ARQUERO GOBLIN 5 5 4 5 6 5 5 2 1 2 1/2 Daga, arco corto
GOBLIN CON RED 5 5 4 5 6 5 5 2 1 - 1 Red, daga
HORDA SNOTLING 5 4 3 4 5 5 5 5 1+1+1 2 Lanza. 3 ataques. Presa.
SNOTLING 5 4 3 4 5 3 5 1 1 - 1/4
Garras y colmillos. En estado berserker siempre.
GARRAPATOS 8 - 6 6 10 10 3 4 4 4
Saltos: +2 de dificultad para impactarles a distancia.
Bola enorme de pinchos, como un mayal a dos
manos. Todos sus impactos se consideran impactos
críticos. Derribo. 1 ataque contra cada enemigo
adyacente (incluye casillas diagonales). Ignora los
bonus de los escudos (se considera monstruo grande
para destruirlos), arma a dos manos. Si hay pifia (1-
GOBLIN FANÁTICO (E) 5 5 4 5 6 5 5 2 6 - 3
2), mueve 1D6 casillas en dirección aleatoria
(incluye diagonales), golpeando a amigos y
enemigos (atravesándolos si es necesario, aunque no
se quedará compartiendo casilla con otra miniatura;
en este caso se detendrá en la anterior adyacente). Si
se estampa contra la pared más cercana, muere.
SEÑOR DE LA GUERRA
7 6 6 8 5 8 6 4 4 - 4 Cota de malla, escudo y espada.
GOBLIN
Espada. 4 hechizos de Magia Waaagh (8 Puntos
SHAMAN ORCO (E) 6 6 5 8 6 8 8 4 3 - 10 Magia). 1 pergamino de dispersión y 2 componentes
de potenciación mágica

-4-
Espada. 4 hechizos de Magia Waaagh (8 Puntos
Magia). 3 setas mágicas: son como componentes de
SHAMAN GOBLIN (E) 5 5 4 6 6 6 8 3 2 - 8 potenciación mágica, pero debe tirar 1D12 por cada una
que use, con resultado de 1-2, el hechicero recibe 3 dados
de heridas.
GRIMGOR, GRAN Hacha a dos manos de Grimgor +2 dados de daño y
10+1 3 7 10 6 10 7 7 6+2 - 15
CAUDILLO (E) +1 HA. Armadura de placas. Berserker.
Garrote enorme. Monstruo grande, monstruo
TROLL (E) 5 1 9 8 7 6 4 9 9 - 9
terrible. Regeneración.
MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN TAMAÑO (E)
Ogro, caudillo ogro, araña gigante, fimir

-5-
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
HORDAS DEL CAOS Y DEMONIOS
(Por norma general, antes de la partida, el jugador Oscuro indicará si en el dungeon hay algún tipo de culto especial (Khorne, Tzeentch, Slaanesh o Nurgle). De haberlo, no se podrán
adquirir marcas distintas a las de ese culto para las criaturas de ese dungeon). En los dungeons de Khorne no hay hechiceros.
Cota de cuero, escudo y espada.
Puede sustituir todo por 3 jabalinas o 1 arco compuesto y 1
BÁRBARO DEL CAOS 7 6 5 7 7 8 6 3 3 - 1
daga, o por un mayal a dos manos, modificándose los dados
de daño.
CENTINELA DEL CAOS 7 6 5 6 8 8 6 3 3 - 1 Escudo, espada. +1 tiradas de sorpresa
CAMPEÓN BÁRBARO 8 6 6 7 7 9 6 4 5 - 2 Cota de cuero y arma a dos manos (o escudo y espada).
GUERRERO DEL CAOS 8 4 6 9 6 9 8 4 4 - 4 Armadura, escudo, hacha (1 marca del Caos por +1 PV)
Armadura, escudo, arma que usa con una sola mano pero es
CAMPEÓN DEL CAOS 10 4 6 10 6 10 8 5 5 - 8
como si fuera a dos manos (1 marca del Caos por +2 PV)
MASTÍN DEL CAOS 7 - 6 7 12 8 2 4 3 - 2 Garras y colmillos.
Armadura, dos hachas (2 ataques)
LORD DEL CAOS (E) 12 3 7 10 6 10 8 6 5 - 12
(1 marca del Caos por +3 PV)
Espada. Armadura ligera. Magia del Caos: 2 hechizos de
HECHICERO DEL CAOS una marca del Caos y los 4 básicos del Caos. 12 Puntos de
8 3 5 7 8 9 10 4 3 - 12
(E) Magia. 2 componentes de potenciación mágica
(1 marca del Caos por +3 PV)
Espada. Armadura del Caos. Magia del Caos: 4 hechizos de
GRAN HECHICERO una marca del Caos y los 4 básicos del Caos. 16 Puntos de
8 3 6 9 8 9 10 4 4 - 20
DEL CAOS (E) Magia. 3 componentes de potenciación mágica
(1 marca del Caos por +4 PV)
Garras, monstruo terrible, Invulnerabilidad, 2 ataques.
DIABLILLA DE
9 1 5 7 10 10 8 4 3+3 - 12 Magia Oscura: 1 hechizo de Fuego del Caos, 2 Puntos de
SLAANESH (E)
Magia
Garras y colmillos, no fallos ni impactos críticos. Monstruo
PERRO DE KHORNE 8 - 8 7 12 10 2 6 6 - 8 terrible. Invulnerable. Inmune a efectos de magia o armas
mágicas (se tratan como normales).
DESANGRADOR DE Cota de malla. Hacha a dos manos. Invulnerable. Monstruo
9 4 8 8 6 10 6 5 7 - 10
KHORNE (E) terrible. Berserker.
HORRORES DE Garras, monstruo terrible, invulnerabilidad, aura.
6 5 5 5 5 8 4 3 2 - 5
TZEENTCH Resistencia mágica 7+.
Garras, monstruo terrible, invulnerabilidad, aura.
INCINERADORES DE
5 7 7 7 6 8 4 4 4 4 10 Resistencia mágica 7+. Lanzan bocanadas de fuego como
TZEENTCH
proyectiles que solo afectan a una casilla.
PORTADORES DE Garras, monstruo terrible, invulnerabilidad, veneno. -1 a la
6 5 6 7 4 8 4 3 4 - 7
PLAGA DE NURGLE HA y HP de sus rivales para impactarles
FURIA 7 3 7 7 12 8 7 4 4 - 7 Garras y colmillos. Volar. Invulnerabilidad

-6-
Monstruo terrible. Invulnerabilidad. Presa. 2 ataques.
ENGENDRO (E) 7 1 8 8 6 10 3 6 6+6 - 10
(1 marca del Caos por +2 PV)
Espada, monstruo terrible, invulnerabilidad, 2 ataques,
PRÍNCIPE DEMONIO 12 1 9 9 8 10 9 8 9+9 - 25
monstruo grande, vuelo.
Marca de Slaanesh, garras, espada, monstruo terrible,
GRAN DEMONIO DE invulnerabilidad, 2 ataques, derribo, monstruo grande.
12 1 8 9 10 10 12 10 6+6 - 35
SLAANESH (E) Magia del Caos: 4 hechizos de Slaanesh y los 4 básicos del
Caos. 16 Puntos de Magia.
Marca de Tzeentch, Garras, monstruo terrible,
GRAN DEMONIO DE invulnerabilidad, regeneración, derribo, monstruo grande.
9 1 8 8 8 10 12 8 6 - 35
TZEENTCH (E) Magia del Caos: 4 hechizos de Tzeentch y los 4 básicos del
Caos. 16 Puntos de Magia.
Marca de Nurgle, Garras, monstruo terrible, aura,
GRAN DEMONIO DE invulnerabilidad, 2 ataques, derribo, monstruo grande.
9 1 8 9 6 10 10 12 6+6 - 35
NURGLE (E) Magia del Caos: 4 hechizos de Nurgle y 2 básicos del Caos.
12 Puntos de Magia.
Garras, hacha o espada, monstruo terrible, Vuelo,
GRAN DEMONIO DE Invulnerabilidad, 2 ataques, berserker, derribo, monstruo
12 1 10 10 8 10 9 10 10+10 - 30
KHORNE (E) grande. Puede hacer ataque de látigo en lugar del habitual,
con 6 dados de daño.
MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN TAMAÑO (E)
Ogro, caudillo ogro, ogro dragón, minotauro, lord minotauro, dragón, dragón pequeño, hidra

ADQUIRIR BENEFICIOS DE LAS MARCAS DEL CAOS (las marcas son optativas y aumentan los Puntos de Valor de las criaturas, y por tanto su coste para el Jugador Oscuro):
Khorne: Berserker
Tzeentch: Resistencia mágica 7+
Slaanesh: +1 HA y Velocidad
Nurgle: -1 a la HA y HP de sus rivales para impactarles

-7-
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
HOMBRES BESTIA
UNGOR- HOMBRE
6 4 5 7 7 7 5 3 3 - 1 Hacha, escudo.
BESTIA
CENTINELA UNGOR 6 4 5 7 7 7 5 3 3 - 2 Hacha, escudo. +1 a sorpresa.
GOR- HOMBRE BESTIA 6 5 6 8 6 8 5 4 4 - 2 Espada, escudo y un hacha arrojadiza.
CAMPEÓN HOMBRE
BESTIA 8 5 6 9 6 8 6 5 5 - 5 Cota de malla, hacha a dos manos

MASTÍN DEL CAOS 6 - 6 7 12 8 2 4 3 - 2 Garras y colmillos. Monstruo terrible.


SEÑOR DE LA GUERRA
9 6 7 9 6 9 7 6 6 - 8 Hacha a dos manos. Berserker.
HOMBRE BESTIA
Lanza. 4 hechizos básicos y 2 avanzados de Magia
SHAMÁN HOMBRE
7 3 6 7 7 8 8 5 3 - 11 Ámbar (12 Puntos de Magia). 2 componentes de
BESTIA (E)
potenciación mágica
MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN TAMAÑO (E)
Ogro, caudillo ogro, ogro dragón, minotauro, lord minotauro

-8-
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE
Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
NO-MUERTOS DE CONDES VAMPIRO (los no-muertos no sufren aturdimiento)
Cuchillos de carnicero (cuenta como espada), monstruo
ZOMBIE 5 1 5 4 4 8 2 3 3 - 1
terrible
LOBO ESPECTRAL 6 - 6 7 12 8 2 4 3 - 2 Garras y colmillos. Monstruo terrible.
NECRÓFAGO 5 2 6 6 4 8 2 4 4 - 2 Garras, monstruo terrible
GUERRERO
6 4 5 5 6 8 2 3 3 - 2 Guadaña (cuenta como alabarda), monstruo terrible
ESQUELETO
GUERRERO
6 3 5 6 6 8 2 3 3 - 2 Espada y escudo. Monstruo terrible.
ESQUELETO (ESCUDO)
CENTINELA
6 3 5 6 6 8 2 3 3 - 3 Espada. Monstruo terrible. +1 a sorpresa.
ESQUELETO
ARQUERO ESQUELETO 6 5 5 5 6 8 2 3 2 3 2 Arco simple y flechas. Monstruo terrible.
GUARDIA DEL Alabarda. Cota de cuero y escudo (puede usarlo junto
8 1 6 8 6 10 3 4 4 - 6
SEPULCRO O TÚMULO con la alabarda). Monstruo terrible.
Garras. Causa enfermedad. Monstruo terrible.
MOMIA 7 1 6 8 6 10 5 4 4 - 6
Vulnerable a fuego.
CAMPEÓN NO- Cota de malla, espada, monstruo terrible. No fallos
8 1 6 8 6 8 3 4 4 - 6
MUERTO (E) críticos.
GRAN SEÑOR NO- Cota de malla y hacha a dos manos. Invulnerable.
9 4 6 9 7 10 6 6 5 - 8
MUERTO (E) Drenaje. Monstruo terrible.
Garras. Vuelo. Mirada hipnótica. Monstruo terrible. 6
hechizos de Magia Oscura, 4 básicos y 2 avanzados –
NIGROMANTE (E) 7 7 6 8 7 10 10 4 2 - 12
obligatorio “Educar a los muertos” (12 Puntos de
Magia). 2 componentes de potenciación mágica
Espada. Regeneración. Monstruo terrible.
Invulnerabilidad. 2 ataques. Mirada hipnótica. Drenaje.
VAMPIRO (E) 9 8 7 9 8 10 10 6 5+5 - 20
Invulnerable. Magia Oscura: 2 hechizos básicos (4
Puntos de Magia)
Garras. Monstruo terrible. Etéreo. Agota fuerza.
FANTASMA (E) 6 1 5 4 6 6 4 4 3 - 6 Permanece en juego durante 2D12 turnos.
No sufre aturdimiento.
Daga. Vuelo. Aura. Mirada hipnótica. Monstruo terrible.
LICHE O SEÑOR DE 10 hechizos de Magia Oscura, 4 básicos y 6 avanzados –
9 6 7 9 7 10 11 6 3 - 25
LOS NIGROMANTES (E) obligatorio “Educar a los muertos” (20 Puntos de
Magia). 4 componentes de potenciación mágica

-9-
Maza. Mirada hipnótica. Monstruo terrible. Aura.
Invulnerable. Anillo de resistencia mágica 7+. 6
SEÑOR DE LOS
9 6 7 10 9 10 10 6 5 - 30 hechizos de Magia Oscura, 4 básicos y 2 avanzados –
MUERTOS (E)
obligatorio “Educar a los muertos” (12 Puntos de
Magia). 2 componentes de potenciación mágica

- 10 -
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE
Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
NO-MUERTOS DE REYES FUNERARIOS (los no-muertos no sufren aturdimiento)
GUERRERO
6 4 5 5 6 8 2 3 3 - 2 Guadaña (cuenta como alabarda), monstruo terrible
ESQUELETO
GUERRERO
ESQUELETO CON 6 3 5 6 6 8 2 3 3 - 2 Espada y escudo. monstruo terrible.
ESCUDO
ARQUERO ESQUELETO 6 5 5 5 6 8 2 3 2 3 2 Arco simple y flechas. Monstruo terrible.
CENTINELA
6 3 5 6 6 8 2 3 3 - 3 Espada. Monstruo terrible. +1 a sorpresa.
ESQUELETO
ENJAMBRE DE
5 4 4 5 5 4 5 5 1+1+1 - 3 Mordisco. 3 ataques. Presa.
INSECTOS
GUARDIA DEL Alabarda. Cota de cuero y escudo (puede usarlo junto
8 1 6 8 6 10 3 4 5 - 6
SEPULCRO O TÚMULO con la alabarda). Monstruo terrible.
Arma enorme a dos manos. Monstruo terrible. Monstruo
USHABTI (E) 7 3 8 8 7 10 2 8 8 - 12
grande. Regeneración. Derribo.
Pinzas, dos ataques, monstruo terrible. Puede elegir
GOLEM-ESCORPIÓN (E) 6 - 8 9 7 9 1 6 6+6 - 10 hacer un solo ataque de agujón, con 6 dados de daño y
veneno.
Garras. Causa enfermedad. Monstruo terrible.
MOMIA 7 1 6 8 6 10 5 4 3 - 4
Vulnerable a fuego (recibe +3 dados de daño).
MOMIA DE TUMBA Flagelo o mayal a dos manos
8 1 6 8 6 10 5 4 5 - 5
REAL Monstruo terrible. Vulnerable a fuego.
CAMPEÓN NO- Cota de malla, espada, monstruo terrible. No fallos
8 1 6 8 6 10 3 4 4 - 6
MUERTO (E) críticos.
PRÍNCIPE FUNERARIO Cota de malla y hacha a dos manos. Invulnerable.
9 4 6 9 7 10 6 6 5 - 10
(E) Drenaje. Monstruo terrible.
Daga. Mirada hipnótica. Monstruo terrible. 6 hechizos
SACERDOTE de Magia Oscura, 4 básicos y 2 avanzados –obligatorio
7 7 7 8 7 10 10 4 2 - 12
FUNERARIO (E) “Educar a los muertos” (12 Puntos de Magia)
2 componentes de potenciación mágica
Daga. Vuelo. Aura. Monstruo terrible. 10 hechizos de
GRAN SACERDOTE Magia Oscura, 4 básicos y 6 avanzados –obligatorio
7 6 7 9 7 10 10 6 3 - 20
FUNERARIO (E) “Educar a los muertos” (20 Puntos de Magia)
4 componentes de potenciación mágica

- 11 -
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE
Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN TAMAÑO *
FIMIR 6 2 7 7 6 9 5 6 5 - 5 Cota de malla, hacha, berserker. Monstruo terrible.
Garrote enorme, berserker. Monstruo grande, monstruo
MINOTAURO 7 4 8 8 8 9 4 9 8 - 10
terrible. Derribo.
Garrote enorme. Monstruo grande, monstruo terrible.
OGRO 7 3 8 8 7 8 4 9 8 - 8
Derribo.
Arma a dos manos. Monstruo grande, monstruo terrible.
OGRO DRAGÓN 8 3 8 9 10 9 4 10 8 12
Derribo.
Garrote enorme. Monstruo grande, monstruo terrible.
TROLL 5 1 9 8 7 8 4 9 9 - 9
Regeneración. Derribo.
DEVORADOR DE Invulnerabilidad, vuelo, monstruo terrible, monstruo
5 3 8 10 10 10 5 6 6 - 12
ENTRAÑAS grande, garras, látigo. Derribo.
Garrote enorme, berserker. Monstruo grande, monstruo
LORD MINOTAURO 9 4 9 9 8 10 6 10 9 - 15
terrible. Derribo.
Cota de malla. Garrote enorme. Monstruo grande, monstruo
CAUDILLO OGRO 9 1 9 10 5 9 6 10 9 - 12
terrible. Derribo.
Garras. 2 ataques. Monstruo terrible. Vuelo. Al perder 4
MANTÍCORA 8 - 8 9 9 11 6 8 6+6 - 10
heridas pierde 1 cabeza (1 ataque).
GRIFO 9 - 9 8 12 11 5 7 7 - 10 Garras. Monstruo terrible. Vuelo.
Pezuñas y cuernos. 2 ataques, que son mágicos. Resistencia
UNICORNIO 9 - 8 7 12 9 8 5 6+6 - 10
mágica 7+
PEGASO 6 - 8 7 12 8 6 5 6 - 6 Pezuñas y cuernos. Volar.
Puños, monstruo terrible. Vulnerable al fuego (doble de
HOMBRE ÁRBOL 8 - 10 10 7 10 9 10 8 - 15
daño, el fuego permanece). Barrido. Derribo. Presa.
ARAÑA GIGANTE 6 - 7 7 7 9 1 5 3 - 3 Colmillos, monstruo terrible. Veneno.
Colmillos, monstruo terrible. Veneno. Telaraña: lanza la
tela ocupando un área de 3x2 cuadrados (hasta a 3 casillas
de distancia), atrapando a quienes haya en ellos, en caso de
no superar un test de Velocidad (si lo superan, deben
REINA ARAÑA 7 - 8 8 6 9 1 8 6 - 15
moverse a casilla adyacente a la telaraña). Los compañeros
pueden sacar a los héroes destrozando la tela. También
puede bloquear una entrada o salida de habitación o pasillo.
La tela de araña tiene 8D y 5H.
Pinzas, dos ataques, monstruo terrible, aguijón (+1 herida
ESCORPIÓN GIGANTE 6 - 8 9 7 9 1 6 6+6 - 10
cada vez que impacta)

- 12 -
MONSTRUOS Y CRIATURAS DE GRAN TAMAÑO *
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
Garrote enorme. Barrido. Monstruo grande, monstruo
GIGANTE 6 1 12 8 10 11 4 20 12 - 20
terrible (-2 a Bravura de enemigos). Derribo.
Garrote enorme. 2 ataques cuando carga. Barrido. Derribo.
GIGANTE DE HUESO 7 1 9 8 10 12 4 12 9 - 15 Monstruo grande, monstruo terrible (-2 a Bravura de
enemigos). Regeneración.
Garras y colmillos. Monstruo terrible. Derribo. Vuelo.
WYVERNA 7 - 8 9 9 11 4 10 6 - 8
Monstruo grande.
Criatura de agua. Tira sorpresa antes de colocar el
monstruo. Si gana la tirada de sorpresa, no será visto por los
KRAKEN 8 - 8 8 6 11 4 12 3+3+3 - 10 héroes hasta que decida atacar. Presa. Derribo. 3 ataques.
Monstruo terrible. Monstruo grande. Cada 4 heridas pierde
1 tentáculo (1 ataque).
Garras y colmillos. Monstruo terrible. Monstruo grande.
DRAGÓN PEQUEÑO 8 - 8 9 9 11 5 10 6 - 12
Derribo. Vuelo. Aliento de fuego: 3 dados de daño.
Garras y colmillos. Monstruo terrible (-2 a Bravura de
enemigos). Monstruo grande. Barrido. Derribo. Vuelo.
DRAGÓN 10 - 10 10 10 11 7 15 8 5 30
Aliento de fuego: 4 dados de daño. No le afectan
encantamientos para manejarlos o dormirlos.
Garras. 3 ataques. Monstruo terrible. Monstruo grande.
HIDRA 8 - 8 9 8 11 4 12 6+6+6 - 20
Derribo. Cada 4 heridas pierde 1 cabeza (1 ataque).
Garras. 3 ataques. Monstruo terrible. Monstruo grande.
QUIMERA 8 - 8 9 9 11 6 8 6+6+6 - 20
Derribo. Vuelo. Cada 3 heridas pierde 1 cabeza (1 ataque).
Colmillos. Barrido. Derribo. Monstruo grande, monstruo
GUSANO GIGANTE 6 - 9 9 5 10 1 10 7 - 10
terrible.
Varios brazos, 3 ataques. Derribo. Cada 2 heridas sufridas
VANDORENDRA, la
8 3 5 7 6 10 6 6 3+3+3 - 12 pierde 1 ataque.
mujer serpiente demonio
Monstruo terrible. Invulnerabilidad.
Monstruo terrible. Quien intente dispararle será convertido
en piedra automáticamente. Mirada hipnótica. Este
monstruo convierte en piedra al héroe o héroes en la misma
habitación o pasillo dentro de su línea de visión. Los héroes
afectados deberán hacer un test de V para apartar la mirada
a tiempo; el héroe que falle será convertido en piedra hasta
MEDUSA 7 8 6 7 7 6 7 5 4 4 14
que ésta muera. El DJ, en su turno, deberá decir si ataca con
arco o convierte en piedra. Los personajes convertidos en
piedra no puede ser heridos por arma alguna, pero pueden
varios monstruos empujarlo para que caiga al suelo y se
rompa, sumando 12 en Fuerza. Dejan de estar convertidos
en piedra si la Medusa muere. Arco compuesto.
- 13 -
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
ANIMALES
GATO SALVAJE 8 - 5 4 10 5 3 2 3 - 2 Garras y colmillos, no fallos ni impactos críticos
PERRO 6 - 4 5 10 5 3 2 2 - 1 Colmillos, no fallos ni impactos críticos
PERRO DE PRESA O
8 - 5 6 10 7 3 3 3 2 Colmillos, no fallos ni impactos críticos
LOBO
ÁGUILA 7 - 4 4 12 5 2 2 2 2 Garras y colmillos. Vuelo.
OSO 6 - 8 8 6 7 3 8 6 6 Garras y colmillos, no fallos ni impactos críticos
JABALI 6 - 6 8 10 7 3 4 4 - 3 Embestida y colmillos, no fallos ni impactos críticos
CABALLO 5 - 8 6 15 4 3 4 5 - 3 Coz, como garras
SERPIENTE GIGANTE 6 - 7 7 6 5 1 4 4 2 Colmillos. Presa (solo contra un oponente)
AGUILA GIGANTE 7 - 7 7 12 7 4 5 5 - 5 Garras, no fallos ni impactos críticos. Volar.
RATA GIGANTE 3 - 2 2 10 2 1 1 2 - 1/2 Garras y colmillos, no fallos ni impactos críticos
Garras y colmillos, no fallos ni impactos críticos.
ARAÑA VENENOSA 2 - 2 2 8 2 1 1 1 - 1 Veneno, si causa 1 herida, la víctima cae
inconsciente con 0 heridas.
2 ataques. Garras y colmillos, no fallos ni impactos
LEÓN 8 - 8 7 12 8 3 6 6 - 6
críticos.
COCODRILO 6 - 8 9 4 6 2 5 6 - 5 Colmillos, no fallos ni impactos críticos

- 14 -
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
SAURIOS O HOMBRES LAGARTO
Arco corto, jabalina o cerbatana (2 dados de daño). Criatura
GUERRERO ESLIZÓN 6 6 4 5 6 7 5 2 1 - 1
pequeña. +1 a tiradas de sorpresa.
CENTINELA ESLIZÓN 6 6 4 5 7 7 5 2 1 2 2 Arco corto. Criatura pequeña. +2 a tiradas de sorpresa.
Arco corto o cerbatana (2 dados de daño). Criatura pequeña. +1 a
GUERRERO CAMALEÓN 6 8 4 6 6 7 5 3 1 2 2
tiradas de sorpresa.
GUERRERO SAURIO 6 4 6 8 6 9 5 4 4 - 2 Escudo y espada
GUARDIA DEL TEMPLO 7 4 6 9 6 10 5 4 4 - 3 Escudo y espada
JEFE SAURIO
8 5 7 9 6 10 5 5 5 - 7 Escudo y espada
ESCAMADURA
JEFE SAURIO
9 5 7 9 6 10 5 6 5 - 9 Escudo y espada
VIEJAESTIRPE (E)
Arma enorme a dos manos. Monstruo terrible. Monstruo grande.
KRÓXIGOR (E) 7 3 8 9 6 10 3 8 8 - 10
Derribo.
HECHICERO ESLIZÓN Bastón. 4 hechizos básicos de Magia Ámbar (8 Puntos de Magia)
5 4 4 6 6 7 7 3 1 - 6
(E) 2 componentes de potenciación mágica
Bastón. Monstruo terrible. Conoce todos los hechizos de Magia
SACERDOTE SLANN (E) 6 4 7 10 4 10 12 6 3 - 25 Ámbar y 4 hechizos de Magia Brillante -2 básicos y 2 avanzados-
(20 Puntos de Magia)

- 15 -
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
ENANOS DEL CAOS
GUERRERO ENANO 7 4 7 9 4 7 6 4 5 - 2 Cota de malla, escudo, hacha
CENTINELA ENANO 7 4 7 7 6 7 6 4 5 - 3 Cota de cuero y hacha. +1 a tiradas de sorpresa.
CAMPEÓN ENANO 8 4 7 9 4 8 7 4 5 - 3 Cota de malla, escudo, hacha
ATRONADOR ENANO 7 5 7 8 5 7 6 4 3 4 4 Cota de malla, daga. Arcabuz.
LÍDER ENANO (E) 10 5 8 10 5 10 8 5 7 - 10 Cota de malla, hacha a dos manos
Hacha. 4 hechizos básicos de Magia Oscura (8
MAGO ENANO (E) 7 5 7 7 6 7 9 4 5 - 10
Puntos de Magia)
Cota de malla, escudo, hacha
CENTAURO (E) 7 3 9 10 8 8 6 5 7 - 10
No fallos ni impactos críticos. 2 ataques.

- 16 -
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
ELFOS OSCUROS (todos los elfos oscuros tienen +1 en sorpresa)
ASESINO ELFO
9 8 5 6 11 8 7 3 3 3 3 Espada. Pistola ballesta. 6 virotes. +2 en sorpresa.
OSCURO
BALLESTERO ELFO Cota de mallas, ballesta de repetición, daga, 12
7 7 5 6 8 8 7 3 1 3 1.5
OSCURO virotes.
LANCERO ELFO
7 7 5 7 8 8 7 3 2 3 1 Cota de malla. Escudo. Lanza.
OSCURO
CENTINELA ELFO
7 7 5 5 9 8 7 3 2 3 2 Cota de cuero. Espada. +2 en sorpresa.
OSCURO
Espada, daga, berserker. 2 hechizos básicos de
BRUJA ELFA OSCURA 7 8 5 4 1 8 7 3 3 2 3
Magia Oscura (2 puntos de Magia)
Espada. 6 hechizos de Magia Oscura, 4 básicos y 4
HECHICERA ELFA avanzados (16 Puntos de Magia) (No podrá realizar
7 4 5 6 9 9 11 4 3 - 14
OSCURA (E) los vinculados a no-muertos)
3 componentes de potenciación mágica
GUERRERO ELFO
7 7 5 6 8 8 7 3 3 - 1 Espada, cota de malla.
OSCURO
CAMPEÓN ELFO
8 6 6 7 8 9 7 3 4 - 2 Cota de malla, escudo, espada.
OSCURO
GUARDIA NEGRO
8 6 6 8 8 10 8 3 5 - 3 Cota de malla, escudo, alabarda.
ELFO OSCURO
LÍDER ELFO OSCURO
10 7 6 9 9 11 9 4 5 - 8 Armadura élfica, espada a dos manos.
(E)

- 17 -
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE
Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
BANDIDOS Y HUMANOS PNJ
Bandido 7 5 5 7 6 7 7 3 3 - 1 Cota de cuero, escudo y espada
Centinela bandido 7 5 5 6 7 7 7 3 3 - 2 Cota de cuero y espada. +1 a Tiradas de sorpresa.
Bandido sin escudo 7 6 5 6 7 7 7 3 3 - 1 Cota de cuero, espada y daga
Bandido arquero 6 6 5 6 6 7 7 3 1 2 1 Cota de cuero, arco simple y daga
Bandido veterano 8 5 6 8 6 8 7 3 4 - 3 Cota de cuero, escudo y espada
Jefe de bandidos 9 4 6 8 6 9 8 5 4 - 6 Cota de malla y espada
Asesino (E) 9 7 6 6 8 8 7 4 4 2 4 Espada y daga. Cota de cuero.
Espada. 4 hechizos de Magia Brillante, 2 básicos y 2
Hechicero (E) 6 3 5 6 8 8 9 3 3 - 6
avanzados (8 Puntos de Magia)

Por cada bandido con escudo debe aparecer otro sin él o un arquero.

- 18 -
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE
Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS- OSCURIDAD
SAURON Maza. Coraza. Barrido. Monstruo terrible. Monstruo
grande. Mirada hipnótica. Drenaje. Invulnerable. Conoce
todos los hechizos de Magia Oscura (30 Puntos de
Magia). Los proyectiles y armas arrojadizas le causan 2
9 8 9 11 8 12 10 10 7 - 50
dados menos de daño de lo habitual. Un resultado de pifia
o fallo crítico al intentar golpearle, destruirá
automáticamente el arma del atacante. Si es mágica, la
destruirá con resultado de 7+ en 1D12.
SARUMAN Bastón. 8 hechizos de Magia Oscura, 4 básicos y 4
7 3 6 7 8 10 11 5 3 - 20
avanzados, y 4 de Magia Brillante (20 Puntos de Magia)
LORD BRUJO NAZGUL Espada. Monstruo terrible. Mirada hipnótica. Drenaje.
9 8 8 9 8 10 10 7 6 - 22 Invulnerable. 8 hechizos de Magia Oscura, 4 básicos y 4
avanzados (16 Puntos de Magia)
NAZGUL Espada. Monstruo terrible. Mirada hipnótica. Drenaje.
9 8 7 9 8 10 9 6 5 - 12
Invulnerable.
ORCO DE MORDOR 6 4 5 7 6 7 5 3 3 - 1 Armadura de cuero. Espada y escudo.
CENTINELA ORCO 6 4 5 6 7 7 5 3 3 - 1 Armadura de cuero. Espada.
ARQUERO ORCO DE
6 5 5 6 6 7 5 3 1 3 1 Armadura de cuero. Arco simple.
MORDOR
CAMPEÓN ORCO DE 7 5 6 7 6 8 5 4 4 - 2 Armadura de cuero. Espada y escudo.
MORDOR
ESCUDOS NEGROS DE 8 6 6 7 7 8 6 4 4 - 3 Armadura de cuero. Espada y escudo.
GUNDABAD
SEÑOR DE LA GUERRA 8 5 6 9 6 8 6 5 4 - 5 Cota de malla y espada
ORCO
SHAMÁN ORCO 6 5 5 6 6 7 6 3 2 - 6 Espada. Hechizos: 2 hechizos básicos y 2 avanzados de
Magia Ámbar (8 Puntos de Magia)
2 componentes de potenciación mágica
GUERRERO URUK-HAI 6 5 6 9 5 8 5 4 4 - 3 Coraza. Espada y escudo.
CON ARMADURA
BALLESTERO URUK- 6 5 6 8 5 8 5 4 1 4 3 Coraza. Daga y ballesta.
HAI CON ARMADURA
TROLL OLOG-HAI 7 1 9 10 8 8 4 9 9 - 12 Garrote enorme. Armadura. Monstruo terrible. Monstruo
grande. Puede usar barrido, el ataque afecta a las 3
miniaturas frente a él, con -3 dados de daño
EXPLORADOR URUK- 6 5 6 7 7 8 5 4 4 - 2 Armadura de cuero. Espada y escudo.
HAI
ARQUERO URUK-HAI 6 5 6 6 7 8 5 4 1 4 2 Armadura de cuero. Daga y arco largo.
JINETE DE HUARGO 6 4 5 7 6 7 5 3 3 - 1 Armadura de cuero. Espada y escudo. Lanza.
- 19 -
HUARGO 6 - 6 7 12 8 2 4 3 - 2 Garras y colmillos. Monstruo terrible.
CAUDILLO URUK-HAI
8 7 7 9 7 9 6 5 5 4 6 Coraza. Espada y escudo. Arco largo.
LURTZ
Nombre de Monstruo o HA HP FU DU VE BR IN HE Ddaño Ddaño PV Equipo, habilidades especiales
Personaje No Jugador CaC Proy
GUERRERO
6 5 5 7 7 8 6 3 3 - 1 Cota de cuero y hacha
DUNLENDINO
ORCO DE MORIA 5 4 4 7 6 5 5 2 2 - 1/2 Armadura de cuero. Espada y escudo.
CENTINELA ORCO 5 4 4 6 7 5 5 2 2 - 1/2 Armadura de cuero. Espada.
ARQUERO ORCO DE 5 5 4 6 6 5 5 2 1 2 1/2 Armadura de cuero, daga, arco corto
MORIA
SHAMÁN ORCO DE 5 5 4 6 6 6 6 3 2 - 5 Espada. Hechizos: 2 hechizos básicos y 2 avanzados de
MORIA Magia Ámbar (8 Puntos de Magia)

SEÑOR DE LA GUERRA 8 5 6 8 5 8 6 4 4 - 4 Cota de malla y espada


DE MORIA

REY TRASGO DE 8 5 6 8 5 9 6 6 4 - 6 Cota de malla y espada


MORIA
TROLL DE LAS 6 1 9 9 8 8 4 9 9 - 10 Garrote enorme. Monstruo terrible. Monstruo grande.
CAVERNAS Puede usar barrido, el ataque afecta a las 3 miniaturas
frente a él, con -3 dados de daño
BALROG 8 3 10 10 8 12 6 12 12 - 35 Garrote enorme. Monstruo terrible. Monstruo grande.
Aura. Invulnerable. Inmune a ataques y hechizos de
fuego. Volar. Espada de fuego +2 fuerza
Gran látigo (o golpea con el látigo o con la espada). El
látigo con 8 dados.
ARAÑA GIGANTE 6 - 7 7 7 9 1 5 5 - 4 Colmillos, monstruo terrible. Veneno, si causa 1 herida, la
víctima cae inconsciente con 0 heridas.

- 20 -

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