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Versión 6, enero 2019 Editorial Digital Nuevo-Hombre

Propuesta Socioproductiva y Ambiental, CIBER-CLUB: Informático, Gamer y Geek®


¿Qué es el Ciber-Club?: resulta del <Ciber Gamer> y el espíritu de <Lan Party> en UNO. Una iniciativa sin fin de lucro como característica
determinante, que se desarrolla desde el entretenimiento y afición para conseguir una vinculación didáctica al mundo tecnológico con
una orientación social y ambiental recicladora, sea con lugar propio, en eventos (locación temporaria) y/o en Cibers/locales adheridos, es
cuando lo convertimos en un CIBER-CLUB generador de interacción socioproductiva autosustentable y una visión filosófica de servicio.

Objetivo SOCIAL:
o Transmitir la Ética y Filosofía de la Comunidad Informática, una tecno-cultura con valores que afianzan al Tercer
Sector: voluntariado, servicio, solidaridad, cooperativismo, creatividad, desarrollo, donaciones, calidad de vida, unión,
integración, formación, etc. Brindado acceso y conocimiento a los menos favorecidos, mayores y discapacitados.
o Campaña de reutilización informática que fomenta la donación de partes de PC, como forma de compartir y
desapegarse, para contribuir al armado de equipos destinado a lo social, ofreciendo asistencia técnica gratuita, y
también utilizando el Sistema Operativo Linux para su difusión y aprovechamiento de equipos viejos.
o Ayudar al reciclaje electrónico de manera indirecta, al desechar partes de PC que no nos sirvan, o por tener noticia de
componentes electrónicos, además de concientizar en el tema, para cuidar a las personas y el medio ambiente,
fomentando que se acompañe al proyecto Sersoy Frutal y a la empresa Desechos Tecnológicos S.A., por ejemplo.
o Liga de videojuegos en red como forma de difundir, movilizar, vincular y generar recursos, gracias al entretenimiento
didáctico, siendo un Club del deporte virtual, creando equipos y formando árbitros, con premios, diploma y sponsors.
Ofreciendo nuestras PCs para eventos públicos o privados. Buscando tener una sede social fija principal (CENTRO OSC) y
la utilización de los demás espacios beneficiados por esta campaña para integrarlos y potenciarnos.
o Transformación de la vida a mejor por difundir el uso responsable de la tecnología, facilitando, acompañando y
aprovechando diversas propuestas que sirvan a la gente, como por ejemplo la MonedaPAR e impresión 3D de prótesis.
Objetivo PRODUCTIVO
o Impulsando una organización social como ejemplo de compromiso, gracias a los socios, eventos, donaciones y venta de
partes a beneficio, para dar servicio gratuito, generar beneficios, habilitar oportunidades, interconectando ONGs y crear
trabajo de manera autosustentable. Participando con entusiasmo, confianza y visión de abundancia y superación.
o Oportunidad laboral para los técnicos que se asocien, por vincular, optimizar y emplear su oficio concientemente.
o Garantiza funciones: responsables, como organizadores y árbitros oficiales, por ejemplo, y la formación de equipos con
la posibilidad de conseguir sponsors, obteniendo una publicidad rentable y que retroalimenta la idea.
o Nutre a la economía local, ya que algunas partes de PC, sobrantes, obsoletas o inservibles, se vuelcan en el mercado
interno, como intercambio accesible, para cubrir una demanda, generar valor agregado y/o aprovechar recursos.
o Ofreciendo un servicio que satisface las necesidades, deseos y demanda social, por el aporte de la informática al
funcionamiento de las ONGs o proyectos, y también contribuyendo a que las personas voluntarias tengan su PC.
o Aprendizaje compartido a varios niveles para replicar, mejorar y proponer, gracias a garantizar la oportunidad y
motivación, por realizar una práctica coherente, comunitaria y democrática que estimula el compromiso y beneficio.
Objetivo AMBIENTAL
o Activismo y concientización en el tratamiento adecuado de los componentes electrónicos para evitar la contaminación.
o Comprensión de que la experiencia de trabajar, jugar y ayudar en un clima creativo, transparente, disciplinado y de
valores es lo que permite producir un fenómeno social estable para poder cumplir el objetivo ambiental. Promoviendo,
desde esta simple dinámica concreta, a que muchos conozcan, decidan y puedan acompañar por el bien común.
o Aprovechamiento de la reutilización informáticos, fuera del circuito de la basura o inactividad, para armar
computadoras con funcionalidad acorde y reduciendo el consumismo ineficiente, la obsolescencia e impacto ambiental.
o Experimentar una mirada integral, multidimensional y holística, en relación con la naturaleza y nuestro lugar en ella.
FUNDAMENTOS
 “La ética del hacker y el espíritu de la era de la información”, libro del Sociólogo Pekka Himanen del 5 de agosto del 2002. Link:
http://eprints.rclis.org/12851/1/pekka.pdf
 Historia y legado de la C.U.R.I. (Comisión de Usuarios y Responsables de Internet), Facultad de Informática de la UNLP (1999-2004):
especialmente con el eventos OLIMPIADAS DE SALÓN, donde se realizaban Lan Partys entre otras actividades de entretenimiento
 Trayectoria de la Asoc. por la Comunidad Informática (2004-2019), comisión Liga de Clanes (y Clan CarlosDuti), organizando Lan
Party en eventos de entretenimiento (desde 2006 en MDQ). Y el hito del 1er local de la Cultura Informática, 2006, en San Fernando.
 Nota histórica e inspiradora del diario CLARIN (8-1-03), opinión de Jorge Campos (Encargado Ciber Nexen): “Es un Club Social, pero
Cibernético. (..) La cosa era sencilla: como todos jugaban a ese juego, los que pretendían incorporarse al grupo también
debían jugarlo. Así concluí que un ciber es como un club social. Un lugar ideal para hacer amigos”. Link:
http://old.clarin.com/suplementos/informatica/2003/01/08/f-00310.htm
 Otras iniciativas afines, como la compufábrica o retro pc argentina por ejemplo. Entonces, afirmamos que la esencia del movimiento
Informáticos (geeks, gamers, voluntarios y empresas) sería una tendencia a la unión por una meta fundamental: el conocimiento es
libertad y la libertad es el poder, para hacer un mundo mejor si nos relacionamos sabiamente con la tecnología.

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