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EXPERIENCIA N° 6

NOMBRE EXPERIENCIA: POO en JAVA


UNIDAD DE APENDIZAJE Nº 3
NOMBRE UNIDAD DE APRENDIZAJE: Introducción a la programación

I. Contribución al logro de los aprendizajes esperados

Al término de la unidad, el alumno será capaz de:


 Integrar todos los conocimientos adquiridos para dar una solución tangible a un
problema. Dicha solución estará sustentada en análisis previos de lógica y flujos.

II. Conocimientos previos

Como ya hemos visto en la guía de aprendizaje anterior, una clase es una descripción de
un conjunto de objetos similares. Por lo tanto al programar, definimos una clase para
especificar cómo se comportan y mantienen su estado los objetos de esa clase. Luego, a
partir de la definición de la clase, es posible crear tantos objetos de esa clase como nos
haga falta.

Cada clase en JAVA:


 Se define en un archivo independiente con extensión .java.
 Se carga en memoria cuando se necesita.

La máquina virtual de JAVA determina en cada momento las clases necesarias para la
aplicación y las carga en memoria.

III. Requerimientos técnicos

Esta material corresponde a una guía de autoaprendizaje, que se puede imprimir y


resolver sin mayores inconvenientes, ahora si Ud. lo desea, puede responderla
directamente en la versión digital de este documento y en este caso basta con un PC con
Word y acceso a Internet.

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IV. Desarrollo de la Actividad

La siguiente actividad está centrada en la profundización de los conceptos asociados a la


implementación de la orientación a objetos en JAVA. En este contexto Ud. deberá
profundizar acerca de las ideas relacionadas con los conceptos asociados a la
abstracción, clases y objetos en JAVA para finalizar con los conceptos y características de
la herencia en JAVA.

Algunas de las preguntas y/o actividades planteadas pueden responderse con la


documentación ofrecida en el material teórico de la asignatura, con los conceptos y
ejemplos ofrecidos en las clases de la asignatura o con los contenidos ofrecidos en esta
experiencia, otras, sin embargo, requieren que Ud. Investigue, para esto último será usual
que se le ofrezcan links a páginas web, videos, esquemas o dibujos, diagramas, tablas,
documentación complementaria, etc.

ABSTRACCIÓN

Uno de los pilares fundamentales de la POO es la abstracción. La abstracción consiste


en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento, de tal
forma de poder modelarlo o representarlo a través de alguno de los elementos de la POO,
típicamente, una clase.

A modo de ejemplo, suponga que el objeto físico a considerar son las “consolas de
videojuego”, los atributos (características) que podemos identificar acerca de una consola
son: marca, modelo, fabricante y precio; los comportamientos (acciones a realizar sobre y
con la consola) son: encender/apagar, jugar, navegar, ver videos y ver películas, entre
otros.

Luego una clase JAVA que permite modelar las consolas sería:
public class Consola {
private String Marca;
private String Modelo;

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private String Fabricante;
private int precio;
// Accesadores
public void setMarca(String nom) {
nombre = nom;
}
public String getMarca() {
return nombre;
}

// Constructores
Consola(){
}
Consola(String Ma, String Mo, String Fa, int Pr){
Marca=Ma;
Modelo=Mo;

}
// Métodos
Public void Jugar(){

}
Public void verVideo(){

}

}

Luego, la idea central en las siguientes preguntas es que Ud. pueda determinar las
características y comportamientos que definen el objeto físico especificado.

1.- Objeto físico: Sala de clases.

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(Indic.: Entre los atributos, podemos nombrar: Número de sala, capacidad,
proyector, computador profesor,.. las acciones sobre la sala serían: abrir/cerrar la
sala, asignarla a un curso, asearla,…)

2.- Objeto físico: Celular o teléfono móvil.

3.- Objeto físico: Consola de videojuego.

IMPLEMENTACIÓN DE CLASES EN JAVA

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Una clase es como una plantilla o modelo que se utiliza para crear objetos concretos.
Una vez que se declara (se crea) una clase, se debe instanciar, es decir, crear un objeto
de ella, antes de que se pueda utilizar.

Luego, el objetivo de las siguientes preguntas es que Ud. pueda definir una clase JAVA
con las características solicitadas en el enunciado.

4.- Crear una clase pública Persona con las siguientes características: 2 atributos
privados: nombre y edad; 2 constructores: uno sin parámetros y otro con
parámetros; y 4 métodos de acceso (setters/getters): setNombre, getNombre,
setEdad y getEdad.

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5.- Crea una clase pública llamada Libro que guarde la información de cada uno de
los libros de una biblioteca. La clase debe guardar el título del libro, autor, número
de ejemplares del libro y número de ejemplares prestados. La clase contendrá los
siguientes métodos: Constructor por defecto, Constructor con parámetros.
Métodos Setters/getters
Método préstamo que incremente el atributo correspondiente cada vez que se
realice un préstamo del libro. No se podrán prestar libros de los que no queden
ejemplares disponibles para prestar. Devuelve true si se ha podido realizar la
operación y false en caso contrario.
Método devolución que decremente el atributo correspondiente cuando se
produzca la devolución de un libro. No se podrán devolver libros que no se hayan
prestado. Devuelve true si se ha podido realizar la operación y false en caso
contrario.
Método toString para mostrar los datos de los libros. Este método se heredada de
Object y lo debemos modificar (override) para adaptarlo a la clase Libro.

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6.- Un teatro se caracteriza por su nombre y su dirección y en él se realizan 4
funciones al día. Cada función tiene un nombre y un precio. Realice el diseño de
clases e indique qué métodos tendría cada clase, teniendo en cuenta que se
pueda cambiar el nombre del teatro y el nombre y precio de la función. Implemente
dichas clases

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OBJETOS EN JAVA

Para cada una de las clases implementadas en la sección anterior declarar los objetos
asociados a dichas clases.

7.- Objeto empleado asociado a la clase Persona del ejercicio 4.

8.- Objeto programador asociado a la clase Persona del ejercicio 5.

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9.- Objeto libro1 asociado a la clase Libro del ejercicio 6.

HERENCIA EN JAVA

Para responder las siguientes preguntas relativas a los conceptos de herencia en JAVA
Ud. puede recurrir a los siguientes dos links que se le proporcionan:
http://profesores.elo.utfsm.cl/~agv/elo330/2s05/lectures/JAVA/Herencia_en_Java.html y
http://codejavu.blogspot.cl/2013/05/herencia-en-java.html.

10.- ¿Cuáles son las principales características de la herencia en JAVA?

La herencia en JAVA puede comprender numerosas clases, es decir, una clase puede
heredar de otra clase que a su vez herede de otra clase.

11.- Pensemos ahora que la clase Profesor hereda de la clase Persona, y que a su
vez pueda ser ProfesorInterino o ProfesorTitular, es decir, crear las clases
ProfesorInterino y ProfesorTitular que hereden de la clase Profesor.
El problema consiste en que Ud. pueda escribir el código JAVA de las clases
ProfesorInterino y ProfesorTitular, de forma que hereden de profesor y que a su
vez cada una tenga sus propios métodos.

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Defina los atributos y métodos a considerar en ambas clase, además, exhiba una
definición apropiada para la clase Profesor.

V. Resumen

 Con esta experiencia aprendiste acerca de los principales conceptos y características


de la orientación a objetos en JAVA.
 Aprendiste acerca de la implementación de clases, objetos y herencia en JAVA.

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