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Integrantes:

Brandon Jaramillo
Giselle Loachamin
Rubén Tomalá

Tema:
“APLICACIÓN PARA REFORZAR EL CONOCIMIENTO DE LAS OPERACIONES
MATEMÁTICAS ARITMÉTICAS BÁSICAS EN NIÑOS DE SEGUNDO GRADO”

Docente:
Ing. Fausto Meneses

Materia:
Epistemología de la Investigación

Curso:
3609

Fecha:
29/01/2019
Contenido
1. Resumen ............................................................................................................................... 3
2. Introducción .......................................................................................................................... 4
2.1. Planteamiento del problema ....................................................................................... 4
2.2. Delimitación .................................................................................................................. 4
3. Objetivos ............................................................................................................................... 4
3.1. Objetivo general ........................................................................................................... 4
3.2. Objetivos específicos .................................................................................................... 5
4. Marco teórico ....................................................................................................................... 5
4.1. EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS ..................................................................... 5
4.2. LAS DIFICULTADES EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS................................. 5
4.3. LA SUMA ....................................................................................................................... 5
4.4. LA RESTA ....................................................................................................................... 6
4.5. SOFTWARE EDUCATIVO................................................................................................ 6
4.6. VISUAL PARADIGM ....................................................................................................... 7
4.7. ¿QUÉ ES JAVA?.............................................................................................................. 7
4.8. INTERFAZ GRÁFICA GUI ................................................................................................ 7
5. Modelo-Método ................................................................................................................... 8
5.1. Diagramas de caso de uso ............................................................................................ 8
5.2. Descripción del caso de uso ......................................................................................... 8
6. Implementación.................................................................................................................... 9
6.1. Diagrama de clases ..................................................................................................... 10
6.2. Código Fuente ............................................................................................................. 10
6.2.1. Clase OperacionesBásicas .................................................................................. 10
6.2.2. Clase Prueba ....................................................................................................... 11
6.2.3. Clase Resta .......................................................................................................... 13
6.2.4. Clase Sonido ........................................................................................................ 14
6.2.5. Clase Suma .......................................................................................................... 16
7. Resultados........................................................................................................................... 17
8. Referencias ......................................................................................................................... 19
1. Resumen
El presente proyecto de desarrollo de software educativo a través del programa
en NetBeans en el lenguaje Java, propone una mejora en el aprendizaje de los
niños, trayendo consigo un gran número de beneficios, tales como, el ahorro de
materiales estudiantiles.
El motivo principal de esta investigación se estructura en la búsqueda de
alternativas para involucrar al estudiante en el desarrollo del pensamiento y la
participación en el tratamiento de los contenidos matemáticos, con el propósito
de evitar la mera memorización de los conocimientos conceptuales.
La tecnología en la educación representa un instrumento de gran utilidad en la
búsqueda de opciones más eficaces que impulsen el aprendizaje desde
tempranas edades. Constituye un instrumento extremadamente útil en la
planeación, ejecución y evaluación de sistemas de aprendizaje, en nuestro
propósito consideramos que la tecnología es la aplicación sistemática de
conocimientos científicos y tecnológicos a la solución de problemas con la
educación.
El mundo es consciente de los increíbles avances de las ciencias y la tecnología,
todos estos avances han repercutido en nuestras actividades y la educación no
puede ser la excepción y mucho menos la forma en que la tecnología ha
influenciado a las nuevas generaciones de infantes.
Es importante mencionar que el desarrollo de este software
educativo, en ningún momento pretende reemplazar al maestro y su cátedra, al
contrario, intenta constituirse en una herramienta de
apoyo a la labor docente, en un refuerzo didáctico y de consulta a la cual puede
acudir el estudiante cuando lo considere necesario.
2. Introducción
2.1. Planteamiento del problema
Actualmente la mayoría de las aplicaciones educativas en el área de
matemáticas para 2° grado de educación básica escolar, que se
encuentran en la Web son escasas, las cuales, además tienen un costo
que no todos lo podemos solventar o simplemente no son didácticas y
apropiadas para para los niños de ese nivel. Es por eso que creemos
necesario emplear la tecnología para el desarrollo de un software
educativo que contenga ejercicios de operaciones matemáticas básicas
para que los niños puedan practicar realizando ejercicios
correspondientes al tema.
En un mundo tan actual donde predomina la tecnología, es posible ver
que un niño de 5 a 7 años haya aprendido a manejar un computador,
juegue y navegue en la internet sin mayor número de problemas. Para
el maestro es importante contar con estrategias que le permitan llegarle
al niño de una manera más divertida donde estas se puedan desarrollar
fácilmente permitiéndole al niño poder comprender lo que hay en su
entorno, como lo vive y como se expresa dentro de él.
Este software plantea la posibilidad de ayudarle al niño a identificar la
manera correcta de emplear las actividades que allí se encuentran, esto
con el fin de que a medida que avance pueda obtener los conocimientos
adecuados de cada uno de los temas planteados. Es importante que
sean llevadas a cabalidad ya que este está diseñado con el fin de que el
niño tenga la certeza de que no va a pasar a otra actividad sin lograr la
que está realizando.

2.2. Delimitación
Para la solución de este presente trabajo, se desarrollará un software
educativo que se utilizará como una herramienta didáctica en el área de
Matemáticas (específicamente con las operaciones básicas de suma y
resta) que apoye a la labor del docente como un refuerzo y consulta a
la cual puede acudir el estudiante. Para desarrollar dicha herramienta
usaremos el paradigma de programación orientado a objetos POO,
utilizando el lenguaje de programación JAVA. Haciendo uso de las
librerías necesarias que nos proporcione las herramientas necesarias
para diseñar una interfaz amigable para el usuario final y que nos
permitan, además, implementar en esta, una serie de elementos
gráficos y auditivos que faciliten una mejor comprensión y enfoque del
estudiante.
3. Objetivos
3.1. Objetivo general
 Desarrollar e implementar una herramienta informática en el
lenguaje de programación java utilizando el paradigma de
programación orientado a objetos, que nos permita reforzar el
aprendizaje en el área de operaciones matemáticas básicas para
niños de segundo año de educación básica.
3.2. Objetivos específicos
 Recoger material didáctico de los temas que se imparten a los
niños de segundo año de educación básica.
 Analizar los datos recogidos para mediante el uso de estos,
implementar en nuestra aplicación los temas que se van a
reforzar.
 Diseñar el diagrama de clases que corresponde al desarrollo
nuestra aplicación.
 Diseñar el diagrama de casos de uso para determinar la
funcionalidad de nuestra aplicación.
 Diseñar una interfaz amigable de acuerdo a nuestro diseño del
diagrama de casos de uso con la finalidad de que esta sea lo más
sencillo posible para que no exista ningún tipo de confusión a la
hora de ser manipulado por el usuario.
 Realizar pruebas de la aplicación y corregir errores en caso de
existir alguno.
 Implementar metodologías de aprendizaje interactivas en la
aplicación para que esta genere mayor interés y gusto en los
niños.
4. Marco teórico
Muchos niños y niñas tienen dificultades con las matemáticas. Entender los
conceptos matemáticos, las bases del cálculo, el lenguaje de los símbolos
matemáticos y ser capaces de resolver problemas matemáticos, puede
convertirse en un verdadero desafío para muchos niños y niñas.
4.1. EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS
Las matemáticas no son nada fáciles de aprender, su aprendizaje
requiere la creación de significados abstractos, la codificación y
descodificación de símbolos y la capacidad de hacer relaciones en el
plano de lo posible.
El aprendizaje de las matemáticas es un aprendizaje complejo que debe
acompañarse de la maduración neurobiológica oportuna que permita
alcanzar un nivel de desarrollo cognitivo, que a su vez sustentan los
aprendizajes matemáticos.
4.2. LAS DIFICULTADES EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS
Las dificultades en el aprendizaje de las matemáticas no son debidas a
una única causa, o un único tipo de dificultad. Existen diferentes
factores que pueden dar lugar a diferentes dificultades en el aprendizaje
de las matemáticas.
4.3. LA SUMA
Es una operación básica por su naturalidad, que se representa con el
signo (+), el cual se combina con facilidad matemática de composición
en la que consiste en combinar o añadir dos números o más para
obtener una cantidad final o total.

4.4. LA RESTA
Es una de las cuatro operaciones básicas de la aritmética; se trata de
una operación de descomposición que consiste en, dada cierta
cantidad, eliminar una parte de ella. El resultado se conoce como
diferencia o resto.

4.5. SOFTWARE EDUCATIVO


Software es un término que hace referencia a un programa informático.
Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que
posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador
(computadora)
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la
instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también
se utiliza para nombrar a lo que permite educar.
A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software
educativo es un programa informático que se emplea para educar al
usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta
pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la
adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos
programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el
maestro o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o
para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio,
se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual
puede aprender por su propia cuenta.
4.6. VISUAL PARADIGM
Visual Paradigm es una herramienta de diseño y administración
poderosa, multiplataforma y, a la vez, fácil de usar para los sistemas de
TI. Visual Paradigm proporciona a los desarrolladores de software una
plataforma de desarrollo de vanguardia para crear aplicaciones de
calidad de manera más rápida, mejor y más económica. Facilita una
excelente interoperabilidad con otras herramientas CASE y la mayoría
de los IDE líderes que sobresalen todo su proceso de desarrollo Model-
Code-Deploy en esta solución de compra única.
4.7. ¿QUÉ ES JAVA?
Java es una tecnología que se usa para el desarrollo de aplicaciones que
convierten a la Web en un elemento más interesante y útil. Java no es
lo mismo que javascript, que se trata de una tecnología sencilla que se
usa para crear páginas web y solamente se ejecuta en el explorador.
Java le permite jugar, cargar fotografías, chatear en línea, realizar visitas
virtuales y utilizar servicios como, por ejemplo, cursos en línea, servicios
bancarios en línea y mapas interactivos. Si no dispone de Java, muchas
aplicaciones y sitios web no funcionarán.
Por defecto, Java le notificará inmediatamente que hay nuevas
actualizaciones listas para instalarse. Si desea estar al día y mantener la
seguridad de su computadora, es importante que acepte e instale las
actualizaciones. Si recibe una notificación de actualización de Java en su
computadora Windows y no recuerda haberla descargado o instalado,
lo más probable es que Java estuviera ya instalado en la nueva
computadora.
4.8. INTERFAZ GRÁFICA GUI
Llamamos Interfaz Gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de
componentes gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la
aplicación. Es decir ventanas, botones, combos, listas, cajas de diálogo,
campos de texto, etc.

Primero tenemos que diseñar la aplicación,programarla y por último los


eventos que se generan a medida que el usuario interactúa con la
Interfaz.

Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base
componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
En una GUI los componentes son contenidos en Contenedores o
containers. Un Containes es un objeto cuya clase hereda de
Container(clase que a su vez es subclase de Component) y tiene la
responsabilidad de contener Componentes.

Generalmente una GUI se monta sobre un Frame. Este será el Container


principal que contendrá a los componentes de la Interfaz Gráfica, un
Container podría contener a otros containers.
5. Modelo-Método
Para el desarrollo de este proyecto y su solución los dividiremos en cuatro etapas
de acuerdo a la metodología de proyectos informáticos:
I. Diseño Lógico: Esta etapa se enfocará en el Diseño de una herramienta
informática, identificando los requerimientos.
II. Diseño Físico: El diseño de la aplicación se realizará en un lenguaje de
programación Java.
III. Construcción: En esta etapa se desarrollará los módulos que los cuales
estará integrada la aplicación para posteriormente realizar sus debidas
pruebas.
IV. Implantación: La implantación del presente proyecto se llevará a cabo si
se llega a un acuerdo con alguna Unidad Educativa que requiera de los
servicios de la aplicación.
5.1. Diagramas de caso de uso
Las acciones son que forman parte de la aplicación a desarrollar se
detallan a continuación en el siguiente diagrama de caso de uso, es
necesario mencionar que los actores son únicamente los usuarios que
serán capacitados sobre el funcionamiento de la aplicación

5.2. Descripción del caso de uso


Nombre del Actores Descripción
Caso Involucrados
Registro del Tutor El tutor registra sus datos para
tutor poder acceder al sistema

Iniciar sesión Tutor El tutor ingresa sus datos de


Tutor login para poder acceder a las
funcionalidades del sistema

Registrar al Tutor El tutor ingresa los datos del


Niño niño para que quede registrado
en el sistema.
Ver Tutor El tutor tiene la posibilidad de
Calificaciones ver las calificaciones del niño
del niño y así ver el avance que podría
tener.
Progreso del Tutor El tutor podrá ver el avance
niño que tenga el niño en la materia

Ver Menú Niño El usuario puede escoger las


Actividades opciones que se despliegan en
el menú, en el que se contarán
diversas actividades a realizar.

Realizar Niño El niño podrá tener una guía


Introducción teórica para que pueda realizar
las actividades.
Realizar juegos o Niño En esta fase, el niño tiene la
actividades de posibilidad de practicar y
práctica realizar las actividades del
menú.
Realizar Niño En esta fase, el usuario (niño)
Actividad realiza las actividades siendo
Calificada evaluado por el sistema para
valorar el desempeño que tiene
en cada actividad.

6. Implementación
6.1. Diagrama de clases

6.2. Código Fuente


6.2.1. Clase OperacionesBásicas
public class OperacionesBasicas {
private int numA;
private int numB;
private int resultado;

public OperacionesBasicas() {
}

public int generarNumero(){


int num=0;
num=(int)(Math.random()*9)+1;
return num;
}
public int getNumA() {
return numA;
}

public void setNumA(int numA) {


this.numA = numA;
}

public int getNumB() {


return numB;
}

public void setNumB(int numB) {


this.numB = numB;
}

public int getResultado() {


return resultado;
}

public void setResultado(int resultado) {


this.resultado = resultado;
}

}
6.2.2. Clase Prueba
public class Prueba {
private int num1;
private int num2;
private int num3;
private int resultado1;
private int resultado2;
private int resultado3;
private int resultado4;
private Suma suma=new Suma();
private Resta resta=new Resta();

public Prueba() {
}

public Prueba(int num1,int num2,int num3,int resultado1,int


resultado2,int resultado3,int resultado4) {
this.num1 = num1;
this.num2 = num2;
this.num3 = num3;
this.resultado1 = resultado1;
this.resultado2 = resultado2;
this.resultado3 = resultado3;
this.resultado4 = resultado4;
}

public void suma(int num1, int num2, int num3)


{
resultado1 = num1 + num2 + num3;
}
public void suma(int num1, int num2 )
{
resultado1 = num1 + num2;
}
public void resta(int num1, int num2)
{
resultado2 = num1 - num2;
}
public void multiplicacion(int num1, int num2)
{
resultado3 = num1 * num2;
}
public void division(int num1, int num2)
{
resultado4 = num1 / num2;
}
public int generarNumero(){
int num=0;
num=(int)(Math.random()*10)+1;
return num;
}

public int getNum1() {


return num1;
}

public int getNum2() {


return num2;
}

public int getNum3() {


return num3;
}

public int getResultado1() {


return resultado1;
}

public int getResultado2() {


return resultado2;
}

public int getResultado3() {


return resultado3;
}
public int getResultado4() {
return resultado4;
}

public void setNum1(int num1) {


this.num1 = num1;
}

public void setNum2(int num2) {


this.num2 = num2;
}

public void setNum3(int num3) {


this.num3 = num3;
}

public void setResultado1(int resultado1) {


this.resultado1 = resultado1;
}

public void setResultado2(int resultado2) {


this.resultado2 = resultado2;
}

public void setResultado3(int resultado3) {


this.resultado3 = resultado3;
}
public void setResultado4(int resultado4) {
this.resultado4 = resultado4;
}

6.2.3. Clase Resta


public class Resta extends OperacionesBasicas{
public float calcularResta(int a,int b){
Resta resta=new Resta();
resta.setNumA(a);
resta.setNumB(b);
return a-b;
}
public Resta(){

}
}
6.2.4. Clase Sonido
public class Sonido {
//objetos soportados
private JLabel jLabel;
private JPanel jPanel;
private String Tipo = "";
private Clip clip;
//paquete donde se encuentran los archivos de sonido WAV
private String path="/Sonido/wav/";
public Sonido(Object object){
MouseListener mouseListener = new MouseListener() {

@Override
public void mouseEntered(MouseEvent evt) {
if( Tipo.equals("JLabel") )
daleplay("bell1");
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent evt) {
if( Tipo.equals("JLabel") )
{
daleplay("bell2");
}
}

@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
}

@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if( Tipo.equals("JLabel") )
{
daleplay("typetext");
}
}
};
if(object instanceof javax.swing.JLabel)
{
jLabel = (JLabel) object;
jLabel.addMouseListener(mouseListener);
jLabel.setCursor(Cursor.getPredefinedCursor(
Cursor.HAND_CURSOR ));
this.Tipo = "JLabel";
}
}
public Sonido(Object object,Component component)
{
//Eventos del raton
MouseListener mouseListener = new MouseListener() {

@Override
public void mouseClicked(MouseEvent evt) {

if(evt.getSource().equals(component)){
daleplay("celebracion");
}else{
daleplay("abucheo");
}
}

@Override
public void mouseEntered(MouseEvent evt) {
if( Tipo.equals("JLabel") )
daleplay("water1");
}

@Override
public void mouseExited(MouseEvent evt) {
if( Tipo.equals("JLabel") )
{
daleplay("bubble");
}
}

@Override
public void mousePressed(MouseEvent evt) {}

@Override
public void mouseReleased(MouseEvent evt) {}

};
//Dependiendo del objecto que se añada, se asignan eventos y
variables
if(object instanceof javax.swing.JLabel)
{
jLabel = (JLabel) object;
jLabel.addMouseListener(mouseListener);
jLabel.setCursor(Cursor.getPredefinedCursor(
Cursor.HAND_CURSOR ));
this.Tipo = "JLabel";
}

public Sonido() {

}
//metodo que reproduce un sonido del paquete WAV
public void daleplay(String value)
{
try
{
clip=AudioSystem.getClip();
clip.open(AudioSystem.getAudioInputStream(
getClass().getResourceAsStream( path + value +".wav" ) ) );
clip.start();
}catch(IOException | LineUnavailableException |
UnsupportedAudioFileException ex){
System.err.println( ex.getMessage() );
}
}

6.2.5. Clase Suma


public class Suma extends OperacionesBasicas{

public int calcularSuma(int a,int b){


Suma suma=new Suma();
suma.setNumA(a);
suma.setNumB(b);
return a+b;
}
public Suma(){

}
}

7. Resultados
 Menú Principal

 Menú Practica
 Menú Evalúate
8. Conclusiones y Recomendaciones

9. Referencias
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para generar Mundos Virtuales Inmersos. Obtenido de
http://ccg.ciens.ucv.ve/~ernesto/nds/CotoRT200103.pdf
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Matemáticas. México. Obtenido de
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_y_el_Aprendizaje_de_las_Matematicas
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restar/5.do
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mx/learning-attention-issues/child-learning-disabilities/math-issues/how-
various-learning-and-attention-issues-can-cause-trouble-with-math
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https://www.redeszone.net/2011/09/05/curso-java-gui-volumen-ii-primeros-
pasos-con-interfaces-graficas/
primaria, m. (s.f.). mundo primaria. Obtenido de
https://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas
Ruko. (4 de 07 de 2015). programacion-total. Obtenido de •
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paradigm.com/aboutus/

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