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Brandon Jaramillo
Giselle Loachamin
Rubén Tomalá
Tema:
“APLICACIÓN PARA REFORZAR EL CONOCIMIENTO DE LAS OPERACIONES
MATEMÁTICAS ARITMÉTICAS BÁSICAS EN NIÑOS DE SEGUNDO GRADO”
Docente:
Ing. Fausto Meneses
Materia:
Epistemología de la Investigación
Curso:
3609
Fecha:
29/01/2019
Contenido
1. Resumen ............................................................................................................................... 3
2. Introducción .......................................................................................................................... 4
2.1. Planteamiento del problema ....................................................................................... 4
2.2. Delimitación .................................................................................................................. 4
3. Objetivos ............................................................................................................................... 4
3.1. Objetivo general ........................................................................................................... 4
3.2. Objetivos específicos .................................................................................................... 5
4. Marco teórico ....................................................................................................................... 5
4.1. EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS ..................................................................... 5
4.2. LAS DIFICULTADES EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS................................. 5
4.3. LA SUMA ....................................................................................................................... 5
4.4. LA RESTA ....................................................................................................................... 6
4.5. SOFTWARE EDUCATIVO................................................................................................ 6
4.6. VISUAL PARADIGM ....................................................................................................... 7
4.7. ¿QUÉ ES JAVA?.............................................................................................................. 7
4.8. INTERFAZ GRÁFICA GUI ................................................................................................ 7
5. Modelo-Método ................................................................................................................... 8
5.1. Diagramas de caso de uso ............................................................................................ 8
5.2. Descripción del caso de uso ......................................................................................... 8
6. Implementación.................................................................................................................... 9
6.1. Diagrama de clases ..................................................................................................... 10
6.2. Código Fuente ............................................................................................................. 10
6.2.1. Clase OperacionesBásicas .................................................................................. 10
6.2.2. Clase Prueba ....................................................................................................... 11
6.2.3. Clase Resta .......................................................................................................... 13
6.2.4. Clase Sonido ........................................................................................................ 14
6.2.5. Clase Suma .......................................................................................................... 16
7. Resultados........................................................................................................................... 17
8. Referencias ......................................................................................................................... 19
1. Resumen
El presente proyecto de desarrollo de software educativo a través del programa
en NetBeans en el lenguaje Java, propone una mejora en el aprendizaje de los
niños, trayendo consigo un gran número de beneficios, tales como, el ahorro de
materiales estudiantiles.
El motivo principal de esta investigación se estructura en la búsqueda de
alternativas para involucrar al estudiante en el desarrollo del pensamiento y la
participación en el tratamiento de los contenidos matemáticos, con el propósito
de evitar la mera memorización de los conocimientos conceptuales.
La tecnología en la educación representa un instrumento de gran utilidad en la
búsqueda de opciones más eficaces que impulsen el aprendizaje desde
tempranas edades. Constituye un instrumento extremadamente útil en la
planeación, ejecución y evaluación de sistemas de aprendizaje, en nuestro
propósito consideramos que la tecnología es la aplicación sistemática de
conocimientos científicos y tecnológicos a la solución de problemas con la
educación.
El mundo es consciente de los increíbles avances de las ciencias y la tecnología,
todos estos avances han repercutido en nuestras actividades y la educación no
puede ser la excepción y mucho menos la forma en que la tecnología ha
influenciado a las nuevas generaciones de infantes.
Es importante mencionar que el desarrollo de este software
educativo, en ningún momento pretende reemplazar al maestro y su cátedra, al
contrario, intenta constituirse en una herramienta de
apoyo a la labor docente, en un refuerzo didáctico y de consulta a la cual puede
acudir el estudiante cuando lo considere necesario.
2. Introducción
2.1. Planteamiento del problema
Actualmente la mayoría de las aplicaciones educativas en el área de
matemáticas para 2° grado de educación básica escolar, que se
encuentran en la Web son escasas, las cuales, además tienen un costo
que no todos lo podemos solventar o simplemente no son didácticas y
apropiadas para para los niños de ese nivel. Es por eso que creemos
necesario emplear la tecnología para el desarrollo de un software
educativo que contenga ejercicios de operaciones matemáticas básicas
para que los niños puedan practicar realizando ejercicios
correspondientes al tema.
En un mundo tan actual donde predomina la tecnología, es posible ver
que un niño de 5 a 7 años haya aprendido a manejar un computador,
juegue y navegue en la internet sin mayor número de problemas. Para
el maestro es importante contar con estrategias que le permitan llegarle
al niño de una manera más divertida donde estas se puedan desarrollar
fácilmente permitiéndole al niño poder comprender lo que hay en su
entorno, como lo vive y como se expresa dentro de él.
Este software plantea la posibilidad de ayudarle al niño a identificar la
manera correcta de emplear las actividades que allí se encuentran, esto
con el fin de que a medida que avance pueda obtener los conocimientos
adecuados de cada uno de los temas planteados. Es importante que
sean llevadas a cabalidad ya que este está diseñado con el fin de que el
niño tenga la certeza de que no va a pasar a otra actividad sin lograr la
que está realizando.
2.2. Delimitación
Para la solución de este presente trabajo, se desarrollará un software
educativo que se utilizará como una herramienta didáctica en el área de
Matemáticas (específicamente con las operaciones básicas de suma y
resta) que apoye a la labor del docente como un refuerzo y consulta a
la cual puede acudir el estudiante. Para desarrollar dicha herramienta
usaremos el paradigma de programación orientado a objetos POO,
utilizando el lenguaje de programación JAVA. Haciendo uso de las
librerías necesarias que nos proporcione las herramientas necesarias
para diseñar una interfaz amigable para el usuario final y que nos
permitan, además, implementar en esta, una serie de elementos
gráficos y auditivos que faciliten una mejor comprensión y enfoque del
estudiante.
3. Objetivos
3.1. Objetivo general
Desarrollar e implementar una herramienta informática en el
lenguaje de programación java utilizando el paradigma de
programación orientado a objetos, que nos permita reforzar el
aprendizaje en el área de operaciones matemáticas básicas para
niños de segundo año de educación básica.
3.2. Objetivos específicos
Recoger material didáctico de los temas que se imparten a los
niños de segundo año de educación básica.
Analizar los datos recogidos para mediante el uso de estos,
implementar en nuestra aplicación los temas que se van a
reforzar.
Diseñar el diagrama de clases que corresponde al desarrollo
nuestra aplicación.
Diseñar el diagrama de casos de uso para determinar la
funcionalidad de nuestra aplicación.
Diseñar una interfaz amigable de acuerdo a nuestro diseño del
diagrama de casos de uso con la finalidad de que esta sea lo más
sencillo posible para que no exista ningún tipo de confusión a la
hora de ser manipulado por el usuario.
Realizar pruebas de la aplicación y corregir errores en caso de
existir alguno.
Implementar metodologías de aprendizaje interactivas en la
aplicación para que esta genere mayor interés y gusto en los
niños.
4. Marco teórico
Muchos niños y niñas tienen dificultades con las matemáticas. Entender los
conceptos matemáticos, las bases del cálculo, el lenguaje de los símbolos
matemáticos y ser capaces de resolver problemas matemáticos, puede
convertirse en un verdadero desafío para muchos niños y niñas.
4.1. EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS
Las matemáticas no son nada fáciles de aprender, su aprendizaje
requiere la creación de significados abstractos, la codificación y
descodificación de símbolos y la capacidad de hacer relaciones en el
plano de lo posible.
El aprendizaje de las matemáticas es un aprendizaje complejo que debe
acompañarse de la maduración neurobiológica oportuna que permita
alcanzar un nivel de desarrollo cognitivo, que a su vez sustentan los
aprendizajes matemáticos.
4.2. LAS DIFICULTADES EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS
Las dificultades en el aprendizaje de las matemáticas no son debidas a
una única causa, o un único tipo de dificultad. Existen diferentes
factores que pueden dar lugar a diferentes dificultades en el aprendizaje
de las matemáticas.
4.3. LA SUMA
Es una operación básica por su naturalidad, que se representa con el
signo (+), el cual se combina con facilidad matemática de composición
en la que consiste en combinar o añadir dos números o más para
obtener una cantidad final o total.
4.4. LA RESTA
Es una de las cuatro operaciones básicas de la aritmética; se trata de
una operación de descomposición que consiste en, dada cierta
cantidad, eliminar una parte de ella. El resultado se conoce como
diferencia o resto.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base
componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
En una GUI los componentes son contenidos en Contenedores o
containers. Un Containes es un objeto cuya clase hereda de
Container(clase que a su vez es subclase de Component) y tiene la
responsabilidad de contener Componentes.
6. Implementación
6.1. Diagrama de clases
public OperacionesBasicas() {
}
}
6.2.2. Clase Prueba
public class Prueba {
private int num1;
private int num2;
private int num3;
private int resultado1;
private int resultado2;
private int resultado3;
private int resultado4;
private Suma suma=new Suma();
private Resta resta=new Resta();
public Prueba() {
}
}
}
6.2.4. Clase Sonido
public class Sonido {
//objetos soportados
private JLabel jLabel;
private JPanel jPanel;
private String Tipo = "";
private Clip clip;
//paquete donde se encuentran los archivos de sonido WAV
private String path="/Sonido/wav/";
public Sonido(Object object){
MouseListener mouseListener = new MouseListener() {
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent evt) {
if( Tipo.equals("JLabel") )
daleplay("bell1");
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent evt) {
if( Tipo.equals("JLabel") )
{
daleplay("bell2");
}
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if( Tipo.equals("JLabel") )
{
daleplay("typetext");
}
}
};
if(object instanceof javax.swing.JLabel)
{
jLabel = (JLabel) object;
jLabel.addMouseListener(mouseListener);
jLabel.setCursor(Cursor.getPredefinedCursor(
Cursor.HAND_CURSOR ));
this.Tipo = "JLabel";
}
}
public Sonido(Object object,Component component)
{
//Eventos del raton
MouseListener mouseListener = new MouseListener() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent evt) {
if(evt.getSource().equals(component)){
daleplay("celebracion");
}else{
daleplay("abucheo");
}
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent evt) {
if( Tipo.equals("JLabel") )
daleplay("water1");
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent evt) {
if( Tipo.equals("JLabel") )
{
daleplay("bubble");
}
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent evt) {}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent evt) {}
};
//Dependiendo del objecto que se añada, se asignan eventos y
variables
if(object instanceof javax.swing.JLabel)
{
jLabel = (JLabel) object;
jLabel.addMouseListener(mouseListener);
jLabel.setCursor(Cursor.getPredefinedCursor(
Cursor.HAND_CURSOR ));
this.Tipo = "JLabel";
}
public Sonido() {
}
//metodo que reproduce un sonido del paquete WAV
public void daleplay(String value)
{
try
{
clip=AudioSystem.getClip();
clip.open(AudioSystem.getAudioInputStream(
getClass().getResourceAsStream( path + value +".wav" ) ) );
clip.start();
}catch(IOException | LineUnavailableException |
UnsupportedAudioFileException ex){
System.err.println( ex.getMessage() );
}
}
}
}
7. Resultados
Menú Principal
Menú Practica
Menú Evalúate
8. Conclusiones y Recomendaciones
9. Referencias
Alfredo Mateo, Navarro, H., Rodríguez, O., & Coto, E. (2001). Una herramienta
para generar Mundos Virtuales Inmersos. Obtenido de
http://ccg.ciens.ucv.ve/~ernesto/nds/CotoRT200103.pdf
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Gamboa Araya, R. (2007). Uso de la Tecnología en la enseñanza de las
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https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/37605072/Uso_de_la_t
ecnologia_en_la_ensenanza_de_las_Matematicas.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAI
WOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1529001904&Signature=Sy%2F0EvRWGKbSsnO
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_y_el_Aprendizaje_de_las_Matematicas
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https://www.programarya.com/Cursos/Java/Librerias
International, C. F. (2016). GCFAprendeLibre. Obtenido de
https://www.gcfaprendelibre.org/matematicas/curso/sumar_y_restar/que_es_
restar/5.do
Kelly, K. (2015). Understood. Obtenido de https://www.understood.org/es-
mx/learning-attention-issues/child-learning-disabilities/math-issues/how-
various-learning-and-attention-issues-can-cause-trouble-with-math
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https://www.redeszone.net/2011/09/05/curso-java-gui-volumen-ii-primeros-
pasos-con-interfaces-graficas/
primaria, m. (s.f.). mundo primaria. Obtenido de
https://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas
Ruko. (4 de 07 de 2015). programacion-total. Obtenido de •
http://programacion--total.blogspot.com/2015/07/animaciones-en-java-con-
imagenes-parte-1.html