Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Analiza
Arhitectura Implementare Testare
acerintelor
Idee Produs
Cerinte
Validare
Idee Produs
Cerinte $ $ $
Validare
$ $
WATERFALL (CASCADA)
Avantaje
Insiruire logica a secventelor
Scalabilitate
Orientat pe documentare
Obiectiv:
obtinerea sau validarea cerintelor
Rezultat
Cerinte
Specificatii
Prototip exploratoriu sau
Componenta
PROCESUL DE PROTOTIPARE
Arhitectura
Cerinte
finala
Arhitectura Implementare
Decizie
Implementare Testare
ANALIZA
Testare Mentenata
MODELUL V
Model axat pe testare si validare
Verificare:
Rezultatele unei etape corespund cu specificatiile si cerintele
stabilite.
“Build the thing right.”
Validare
Sistemul produs corespunde nevoilor si asteptarilor
utilizatorului.
“Build the right thing.”
MODELUL V
Planificarea Productie,
proiectului operare si
(productiei) mentenata
Identificarea Testare a
cerintelor si sistemului si
specificatiilor acceptanta
Arhitectura Integrare si
globala testare
Arhitectura Testare a
detaliata modulelor
Codare
VERIFICARE
Needs Analysis &
Concept Definition User Interviews/
Requirements Tracing
Requirements
Specification
Design Reviews
Design
Code Inspections/
Static Analysis
Implementation
Structural &
Functional Testing
Integration & Test
Problem
Operation & Report Analysis
Maintenance
Retirement
VALIDARE
Requirements
Specification
Design
Implementation
Operation &
Maintenance
Dezavantaje:
Nu avantajaza abordarea iterativa
Schimbarile sunt greu de implementat
Nu are implementat o analiza a riscului
Rapid Application Development (RAD)
Metoda de dezvoltare software dezvoltata de James
Martin la finalul anilor ’80.
Reactie la metodele: Waterfall si Spirala
Principii:
Dezvoltare iterativa
Prototip
Utilizarea de aplicatii software support pentru procesele RAD:
“Computer-aided software engineering (CASE)”
Metodologie – un set de metode, tehnici, aplicatii “la cheie”
Roluri bine definite pentru echipa de proiect
Metode de management de proiect incluse in metodologie
Etape ale RAD
1. Identificarea cerintelor
Se utilizeaza tehnica Joint Requirements Planning (JRP)
3. Dezvoltarea aplicatiei
4. Implementarea
Denumita si “Cutover” sau “Deployment”
Cuprinde testarea de catre utilizatori, training si instalare la client
Implementare
Constructie de
prototipuri
Prioritati dinamice
Evolutie catre Acceptare
Design Instalare
Cerinte produsul final
JAD Training
JRP
Methodologie
Echipa
Management
“Tools”
Prototip
Finalizare
Implementare
A fost propusa de Kent Beck in 1990
Moto: “Embrace Change”
Se bazeaza pe: Valori, Principii si Practici
Caracteristici:
Programare pe perechi
Implementare bazata pe testare
Planificare continua
Fara ore suplimentare !!!
Metoda “Lightweight”
Politica pasilor marunti
Realizarea testelor componentelor inainte de
programarea propriuzisa
Testele se ruleaza la fiecare modificare relevanta
Se realizeaza astfel o testare automata
Se incepe cu o arhitectura simpla
Programarea in perechi
2 programatori la acelasi calculator
Un programator tasteaza celalalt verifica codul introdus
Rolurile se schimba regulat
Integrarea si testarea regulata a sistemului
Realizarea unui sistem functional din faza incipienta
Implicarea clientului
Verificarecontinua a codului
Testare continua prin metode de testare automata
dezvoltate in paralel cu programarea
Refactorizare zilnica
Dezvoltarea aplicatiei prin iteratii dese si de
dimeniuni reduse
Feedback
Dezvoltare bazata pe teste: testele sunt dezvoltate
primele
Implicarea clientului
Programarea in perechi
Proces de dezvoltare continuu
Integrare continua
Refactorizare
Dezvoltarea bazata pe incremente
Intelegere comuna
Jocul de planificare, bazate pe descrierea facuta de
utilizatorilor
Arhitectura simpla
Metafora: analogie frecventa pentru sistem
Drepturi de proprietate colective asupra codului
Standarde de programare
Dezvoltare
Ritm sustinut: fara ore suplimentare
Planning game.
Clientul decide cuprinsul si calendarul versiunilor pe
baza estimarilor echipei.
Echipa implememnteaza doar functionalitatile cuprinse
in povestile (“story”) din iteratia curenta
Small releases.
Sistemul intra in functiune inainte sa fie finalizat iar
actualizari apar oriunde in intervalul: o zi – o luna.
Metafora
Sistemul este definit de una sau mai multe metafore
intelese atat de echipa cat si de client.
GRILA
4. Cand productia este 0 costul total (care este egal cu costul fix + costul
variabil) este:
a) mai mic decat CV;
b) egal cu CV;
+c) mai mare ca CV;