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LOS JUEGOS COMUNICATIVOS, DE ERIC BERNE

1.- LA CARTOGRAFÍA DEL MUNDO SUBJETIVO, SEGÚN BUENO.


a) Contenidos segundo genéricos ( O_S ),
(b) Contenidos segundo genéricos ( S_O ).
(c) Contenidos que giran sí mismo ( S_S ), «clase de los sentimientos»

Para Bueno, el campo segundo genérico no tiene una estructura individual o


privada; también los sentimientos se refieren a otra cosa) respecto de otros sujetos y,
por consiguiente, sólo en función de la vida del grupo pueden haberse conformado.
En consecuencia, es la cartografía de las apariencias (sentimientos .., identificados a
través del lenguaje) la que nos conduce al cerebro. Y es una ilusión creer que el
Cerebro conduce a las apariencias.

La pasión de Bueno por la experiencia le lleva a fijarse en las relaciones


interpersonales para, desde ellas, proponer una cartografía de la vida humana.
Sólo así las personas sabrán a qué atenerse y cómo cambiar.
En lugar de ver la vida como subjetividad, muestra la fuerza de la intersubjetividad.

2.- LAS NECESIDADES, HAMBRES O APETITOS DE LAS PERSONAS,


SEGÚN BERNE.
El AT Describe el modo en que las partes interactúan, como un corte transversal del
motor muestra de qué manera sus partes se relacionan unas con otras.
Pero para poder entender por qué las personas juegan entre sí, es preciso recurrir a
una fuerza motriz (como la gasolina).

2.1. Necesidad de estímulo o de sensación. Animales y personas crean situaciones


que propicien sensaciones nuevas.
Los motines, realmente piden más estímulos. Y los libres buscan el entretenimiento en
el alcohol o en las drogas.
El éxito de escritores, medios estriba en que satisfacen esa necesidad de estímulos.
Las necesidades de estímulo entran dentro de las fisiológicas, de Maslow .

2.2. Necesidad de reconocimiento. «caricia» como la unidad de convivencia social.


Hay caricias positivas y negativas.
Tres respuestas puede recibir de otra, registra la
Confirmación, caricias positivas;
El Rechazo negativa.
Desconfirmación negativa es mucho peor que el Rechazo. indica que una persona no
existe para otra, puesto que no la reconoce.
Watzlawicz Al menos, el Rechazo cuenta con el otro y puede pasar a la Confirmación,
si los sujetos continúan comunicando.
Habla del miedo a quedarse sólo como lo que más teme el ser humano.

La tv crea, «momentos estelares» en la vida de muchas personas. Si nos fijamos


atentamente, captaremos esa hambre de reconocimiento

2.3. Necesidad de estructura o programación.


¿cómo programa usted el tiempo de su vida?.
El empleo funcional del tiempo es la programación.
Los medios programan el tiempo de los ciudadanos.
Encuadro las necesidades de estructura dentro de las de seguridad, amor y
pertenencia al grupo, de Maslow. El trabajo, amigos y la familia estructuran
poderosamente la vida de las personas.
2.4. Necesidad de incidentes. la lucha contra el aburrimiento hace que mucha gente
se meta en dificultades y las cause. Es el campo de la programación individual.
Según la clasificación de Maslow, podemos incluir esta necesidad en dos tipos de
necesidades las de conocimiento, curiosidad y autorrealización.

3.- DE LAS NECESIDADES A LAS MODALIDADES DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO


EN BERNE; LAS CEREMONIAS, EN BUENO
3.1. Las seis formas de estructurar el tiempo, en Berne.
1) soledad, apartamiento o retiro (Programación individual); rituales, actividades,
pasatiempos (Programación social); juegos e intimidad (Programación individual).

3.2. Las «figuras del hacer humano»,


Las seis figuras de Berne forman flujos canalizados, cada uno de los cuales
está constituido como una composición de operaciones, aplicadas a determinados
objetos o valiéndose de determinados instrumentos, según una pauta o figura que se
ha formado y consolidado en el curso de una experiencia práctica reproducible.

En este fluir continuo, un individuo ha de decidir qué hacer. Entonces, como no


puede realizar todo lo que quiere, se enfrenta a otros cursos posibles (realizados
por otros individuos) .
Es decir, tiene que renunciar a otros cursos.
Esto se constituya como norma.

3.3. El concepto de «ceremonia»


a) Una ceremonia es una figura programada del quehacer humano, contienen normas

3.4. Clases de ceremonias


3.4.1. Desde el punto de vista de los actores, masculinas o femeninas; infantiles,
seniles. Distinguiremos, unipersonales multipersonales.

3.4.2. Desde el punto de vista de los contenidos, hay ceremonias positivas y


negativas (o evasivas).

4.- LOS JUEGOS


Eric Berne concibe los juegos como transacciones ulteriores, de naturaleza
repetitiva, con un pago psicológico bien definido.
«ulterior» ocultar.
La persona puede estar, «a la vez», mostrando una cara y manteniendo oculta una
intención, incluso a sí mismo.
1) La estructura de un juego es idéntica a la de un timo.
La única diferencia es que el timo es consciente, mientras que el juego es una
transacción de la que el sujeto no capta el significado.
C. Steiner reserva el nombre de «maniobra» para una transacción consciente e
intencionada, dirigida a obtener algo de una persona contra su voluntad
Por eso, aunque juego y maniobra tengan la misma estructura, son diferentes.

Es decir, Berne se fijó en las muchas modalidades de timos y trazó la cartografía


cerebral, lo que ocurría en las mentes de las personas cuando establecían
relaciones interpersonales.
E hizo dos afirmaciones rotundas:
a) que los individuos gastan más del 50% de su tiempo en juegos, por lo cual resulta
tan importante estudiarlos
b) que los individuos no se dan cuenta de que están jugando, lo cual resulta muy
inquietante.
Podríamos decir que muchas personas no quieren las anamnesis o recuerdos de los
timos.
Por eso, el sentido del libro de Berne ayudar a las personas a caer en la cuenta de los
elementos ocultos.
2) Uno de los participantes o intérprete principal necesita un cebo, gancho o
truco con el que atraer a otro participante o intérprete-blanco. Ahora adquiere su
sentido la expresión «ulterior».
En las relaciones sociales, el cebo puede ser atractivo, elegante; sin embargo,
encierra una trampa.
3) El participante-blanco del juego tiene un motivo egoísta que es atraído por el
cebo: Ira, miedo, vanidad, avaricia, sentimentalismo. O «flaqueza».
4) Cuando el motivo egoísta conecta con el cebo, el participante-blanco
responde según quiere el participante que ha iniciado el juego.
5) Al igual que ocurre en los timos, el intérprete principal del juego cambia la
línea que venía siguiendo, activa un interruptor psicológico y produce
confusión y aturdimiento en el intérprete-blanco del juego.
6) Finalmente, ambos jugadores reciben los pagos del juego, que pueden ser
positivos o negativos.
Los pagos son sentimientos que el juego provoca en cada uno de los intérpretes
y que pueden ser muy diferentes, como ocurre en los timos.
Generalmente, las ganancias no coinciden.
Quien ejecuta un timo, se lleva las ganancias; el timado, la frustración.
En un juego, uno de los intérpretes puede salir con un sentimiento de euforia y el otro,
con sensación de fracaso.
La Fórmula del Juego es: C + ME = R _ C _ C _ V o P
Es decir: Cebo más Motivo Egoísta o Flaqueza producen en el Intérprete-
Blanco una Respuesta deseada por el Intérprete Principal quien, después, Cambia de
proceder y produce Confusión en el Intérprete-Blanco.
Finalmente, cada uno recibe sus Ventajas Pagos.
Ejemplo:
El golpe (1973)
Una organización de apuestas encarga a uno de sus hombres, Motola, que lleve la
cantidad. Cuando está de camino, se encuentra con un hombre negro caído en tierra,
mientras un «ladrón» más joven huye.

El Cebo es el dinero; el Motivo egoísta, la codicia de Motola; los timadores


logran la conducta que deseaban de Motola y Hooker ejecuta el Cambio: un montón
de papeles en lugar de dinero.
En la escena dentro del taxi, Motola recibe el pago que no esperaba y en la escena
después de la carrera, Hooker y Luther reciben más ganancias de las que esperaban.
Los perseguidores son Hooker y Luther; Motola, la Víctima o Blanco; el «ladrón» es el
Enlace.

5. ESTUDIO SISTEMÁTICO DE CUALQUIER JUEGO


5.1. Ante todo, un Juego ha de llevar un Título.
5.2. Cada juego tiene una Tesis. Por lo general, es una sentencia que el jugador
pronuncia o piensa y que reúne lo que quiere que los demás piensen y sientan
y lo que él quiere pensar y sentir.
Por ejemplo, en «Sala de Audiencias», la Tesis es:
«Tienen que decir que tengo la razón» más que estar realmente acertado.

5.3. Los Papeles en un juego, Perseguidor, Víctima, Salvador, Enlace y Comodín


(Karpman,«Enlace» acelera o frena el desenlace de un juego. «Comodín» es aquel
que lo hace sin pretenderlo. (Ceremonias multipersonales).

5.5. La ventaja satisface una necesidad.


Son pseudoventajas, puesto que el fin último es evitar la responsabilidad de los actos
propios y la intimidad con otros seres humanos. Ya me he referido a las ceremonias
evasivas o negativas.

5.5.1. La Ventaja Biológica , estímulo o sensación.


El el jugador busca inconscientemente las negativas o Rechazo. Un jugador hará
cualquier cosa, si así evita la Desconfirmación, el que nadie le tenga en cuenta.
Von la tv evitan la soledad.
Así tienen motivo para enfadarse con lo que oyen y ven, odiar a las personas que
hablan o identificarse con vidas que sólo existen en su imaginación.
Los medios las mantienen despiertas, impidiendo que se aletarguen o que degeneren
mentalmente.
5.5.2. La Ventaja Psicológica interna y externa
satisfacen las Necesidades de estímulo y estructura. Las dos contribuyen a mantener
el equilibrio del jugador; la función de la primera es dar salida a los malos sentimientos
acumulados: el juego impide que estalle en un trastorno mental serio; también el
jugador ansía la segunda para no actuar como un Adulto; así es como evita confrontar,
responsabilizarse, comprometerse y amar a otras personas.
Sólo hay que ver los programas. Los desahogos y confesiones públicas posponen
las visitas a psicólogos y psiquiatras. También sorprende la gran capacidad de
discusión que algunos demuestran para no comprometerse en ningún tipo de
actividad. Son un ejemplo de quienes no quieren trabajar para que las cosas cambien.

5.5.3. La Ventaja Existencial responde a las necesidades de reconocimiento y


estructura.
Un jugador escoge a otro/s jugador/es que le confirme/n en lo que él piensa
que es, un Triunfador malo, un Fracasado Malo o un Fracasado Bueno, no para probar
que es un Triunfador Bueno.
Por Triunfo se entiende logros, no los signos superficiales del triunfo.
Las ventajas existenciales o posiciones vitales que un jugador puede extraer de
un juego son;
la arrogancia- Yo estoy bien-Tú estás mal;
la depresión – Yo estoy mal- Tú estás bien;
y el nihilismo- Yo estoy mal- Tú estás mal-;
en resumen, justificaciones para el aislamiento y la impotencia.
Todavía más interesante es cuando los agentes quieren ofrecer una posición en la
banda verbal y la no verbal desmiente lo que dicen.

5.5.4. Las necesidades de reconocimiento, estructura e incidentes se reflejan


en las Ventaja Social interna y Ventaja Social externa:
El juego dentro de casa, forma de pseudointimidad. También para buscar el contacto
con otras personas a las que gusta interpretar los mismos juegos
5.6. El remedio de un juego es dar con su Antítesis, es decir, con una táctica
para neutralizar su mecanismo.
La Antítesis encierra lo contrario de aquello que el Juego quiere probar.
Los retóricos clásicos hablaban del Estado de Transposición, en el que un personaje
impugnaba la validez de todo el procedimiento.
Cada juego tiene una Antítesis. Quien da con ella, deja de jugar y se convierte
en una persona auténtica.

5.7. El Propósito de un juego es lo que el jugador quiere probar y que no muestra a los
demás, porque también resulta desconocido para él.
Si lo conoce, entonces está maniobrando, no jugando.
Un jugador que lucha para que los demás le dén la razón, realmente está buscando
que le tranquilicen.
5.8. Los juegos tienen grados:
5.8.1. Un juego de primer grado es socialmente aceptable.
5.8.2. Un juego de segundo grado no surge daño irreparable, pero que los jugadores
prefieren esconder del público.
5.8.3. Un juego de tercer grado es el que se juega con carácter definitivo y que
termina en un sanatorio, en el juzgado o en el depósito de cadáveres

6. LA TEORÍA DE LAS APARIENCIAS, DE GUSTAVO BUENO


Si los jugadores no se dan cuenta de que participan en un juego y además tiene un
elemento oculto, estamos obligados a estudiar las apariencias.

a) Las apariencias-k enmarcadas son partes, momentos o aspectos atribuidos


a un marco k, pero en tanto dicen alguna continuidad causal o de otra índole con
determinada realidad que tiene también alguna relación con el marco-k, pero que no
está explicitada desde la apariencia, sino que está implícita en ella u oculta por ella.

b) Las apariencias-k son alotéticas (en griego, «que ponen otra cosa»), es
decir, nos remiten a algo distinto del mismo k; algo así como ocurría con los signos.

6.1. Apariencias falaces, simulación mimética.


Su función de apariencia comenzará a actuar, en el momento en que ellas están
obstruyendo las relaciones pueden ser:

6.1.1. Apariencias configurativas de presencia, cuando

1) una disposición presente y delimitada: La mariposa Calligo extiende sus alas,


ofreciendo al pájaro depredador la apariencia de un búho capaz de espantarle.)
2) cuando (a) se mantiene como presente frente a un (r) irreal canales de Marte
«descubiertos»
En los timos y juegos, los jugadores emplean estos dos tipos de apariencias.
Algunos demuestran una imaginación tan viva.

6.1.2. Apariencias configurativas de ausencia.


su ausencia se nos ofrezca como una privación, y no como una mera negación.
La ocultación del animal cazador ante su presa; o ausencia mimética de la presa que
estando ante los ojos del cazador queda disimulada.

6.1.2.1. Por conexiones de presencia adventicias, erróneas, o desviadas: Apariencias


derivadas de asociaciones accidentales, cuando vemos que la tierra está mojada,
pensamos que ha llovido. Magia homeopática.
Un jugador puede dedicarse a resaltar alguna parte de su anatomía y, cuando los
demás responden a ese estímulo, afirman que los demás tienen mentes sucias. Se ha
acostumbrado a una conexión errónea.

6.1.1.2. Por ausencia de conexión (por des-conexión). (la apariencia del Sol
copernicano, centro del mundo.

6.2. Apariencias veraces (al menos, no falaces).

6.2.1. Indicios, huellas. El maquillaje del rostro que disimula la palidez.


6.2.2. Analogías, proporciones... (La ley de atracción Newton).
6.2.3. Apariencias mixtas. espejismos.

7.- IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS


El tema puede ser idéntico en varias versiones, pero la moneda cambia de una a otra:
Un barco de guerra en la Segunda Guerra Mundial (El motín del Caine, 1954).
pasan de generación en generación. Las biografías y autobiografías de periodistas
se perpetúan.
periodista recién contratado con grandes costos emocionales.
Si conoce el juego, puede evitar despilfarros inútiles de energía.
«Díme con quién te juntas y te diré a qué juegas»
Nadie puede timar a una persona honrada.

Un trabajo iluminador es hacer ver adónde conducen determinados juegos.

8.- JUEGOS QUE BUSCAN SATISFACER LAS NECESIDADES DE


RECONOCIMIENTO Y DE INCIDENTES.
8.1. «¿NO ES HORRIBLE?»
El intérprete de «¿No es horrible?» colecciona injusticias para mostrárselas a los
demás y lograr que le compadezcan y le tomen en cuenta, de otro modo no
obtendría. victimismo. la lástima, sentimiento que las personas adoptan ante los
débiles.
«¿Qué espera usted sacar de su desventura?.» «¿Qué hay de nuevo?»; «¿Tiene
usted algún interés en salir de su situación?».
El periodista competente sabrá dar con la pregunta certera, que desmonte los
mecanismos de este juego, empleando humor; el periodista corriente se limitará a
perpetuarlo, escuchando con simpatía, cuando no con falsa simpatía, que es
precisamente lo que va buscando el intérprete de este juego.

8.2. «¿POR QUÉ TENÍA QUE SUCEDERME ESTO A MÍ?»


intenta demostrar que su desgracia es mucho mayor que la de los demás y no
consiente competencia.
La Antítesis de este juego es simple: No jugar a Salvador ni a ser «comprensivo», sino
que el intérprete entienda que hacerse la víctima no le lleva a ninguna parte.
La lástima es el sentimiento que se tiene ante los débiles.

9.- JUEGOS QUE BUSCAN SATISFACER LAS NECESIDADES DE SEGURIDAD


(DE ESTRUCTURA)
9.1. «SALA DE AUDIENCIA»
El interés de quien disfruta polemizando es que los demás le den la razón. Necesita
seguridad.
interiormente sabe que no tiene la razón. Lo que persigue es proyectar la culpa sobre
el otro.

El profesional competente sabe dar con la Antítesis de este Juego. Ante todo,
no permite que «él», «ella», «ellos», «ellas» sustituyan al «tú», «usted», «yo». Es
decir, personaliza la relación.
Después, con destreza, sabe cambiar el pasado por el presente; desmonta la sinrazón
que supone tomar las palabras en sentido literal siempre, en todas las ocasiones.
Un recurso fundamental es el humor, que hace ver a cada parte que no llevan toda la
razón que piensan y muestra las inconsistencias, vacíos, contradicciones y paradojas
en que incurren. Así es como logra la risa de descubrimiento de zonas desconocidas.
Finalmente, enfrenta a cada parte con acciones futuras.

9.2. «DEFECTO» Casa de muñecas, de H. Ibsen


La Ventaja Psicológica interna que Helmer desea extraer de este juego es alejar la
depresión; la Psicológica externa, evitar la intimidad; la Social interna, pasar el rato
buscando defectos a su esposa ; la Social externa, comentar quizá posteriormente con
otras personas a las que les guste también buscar defectos en la gente; la Existencial,
Yo estoy mal-Tú estás mal; la Biológica, recibir caricias negativas.

Cuando ruge la marabunta (1954)


Hay una norma entre los periodistas: « lo único que vale es la malicia».
escudriñan precisamente en lo que las personas ocultan.
Es decir, las contradicciones entre palabras y hechos. Mucha de la charla entre
periodistas se basa en proveerse mutuamente de tranquilidad negativa.

La curiosidad es prácticamente infinita, porque infinita es la necesidad que muchas


personas tienen de darse tranquilidad negativa.
Los periodistas pueden participar en este juego con humor rencor y vengativo,
pudiendo llegar a provocar suicidios como resultado de la ruptura total de la imagen
pública de un individuo.
Si un periodista decide no entrevistar más a un personaje que contraataca, pasará
por censor y miedoso.
Nietzsche vio claro este peligro y avisó sobre él. Opinaba muy desfavorablemente
sobre Sócrates, porque pensaba que era el causante de esta manera de enfrentarse
con la vida. «El pesimismo estaba latente debajo de sus «porqués«; ocultó la vigencia
agonal bajo el disfraz del ejercicio de la razón y desarrolló la inteligencia hasta la
tiranía en contra de los instintos... Al contrario de los demás hombres, en Sócrates la
razón es creadora y el instinto es crítico: en él se desarrolla de manera exagerada el
espíritu lógico, del mismo modo que en el místico se desarrolla la sabiduría instintiva».

9.3.- «INDIGENCIA»
«Indigencia» es un asunto espinoso, Un profesional puede ser manipulado en este
juego por quienes, están interesados en «hacer progresos» y no en quela situación se
solucione, por quienes juegan a «¿No es horrible?» ,«¿Por qué tenía que sucederme
esto a mí?» y «Pata de Palo». «Indigencia» como juego es una muestra más de la
invalidez psicológica.

9.4. «PATA DE PALO»


dirigidos a evitar responsabilidad: «¿Qué esperas de alguien tan perturbado como
yo?.»
El juego es antiguo. Hamlet era muy aficionado a interpretarlo.
HAMLET.- (A LAERTES). Concededme, señor, vuestro perdón; os he
agraviado, mas perdonadme, a fuer de caballero. Bien saben los aquí presentes, y vos
mismo lo habréis oído, lo afligido que me hallo por una cruel demencia.
Nos parece estar asistiendo a una escena que se repite en miles y miles de juicios en
los

9.5. - «¿POR QUÉ NO? - SÍ, PERO»


Muy unido a los dos anteriores, este juego se basa en la siguiente Tesis: «A ver
si puedes dar una solución que yo encuentre intachable».
El resultado con el que más goza el perseguidor es observar cómo su/s interlocutor/es
abandonar los esfuerzos por convencerle. Y es que el meollo de este juego no
consiste en recibir sugerencias sino en rechazarlas, no en resolver problemas sino en
tranquilizarse y comprobar que todas las posibles soluciones tienen abolladuras.

La Antítesis es producir desconcierto en el jugador, preguntándole qué piensa hacer


para cambiar las cosas o guardando un silencio que obligue al jugador a construir
alguna solución.

10.- JUEGOS DE PODER EN QUE LOS PARTICIPANTES BUSCAN SATISFACER


SUS NECESIDADES DE RECONOCIMIENTO Y ESTRUCTURA (VENTAJAS
EXISTENCIALES)
En estos Juegos, predomina el Papel de Perseguidor. El jugador principal
busca reafirmar su posición vital arrogante y se vale de otros jugadores y de los
incidentes para lograrlo.

10.1. «ACORRALAR»
Un periodista competente sabe «acorralar» Entre las preguntas más importantes
de confrontación. dar una información o que se contradice,
la confrontación es una Actividad, no un juego.
¿Cómo diferenciar cuándo se trata de una Actividad y cuándo de un Juego?
Si es Juego, cualquiera de las dos opciones ante las que el periodista coloca al
interlocutor es perjudicial. El periodista produce una situación de «doble vínculo»,
Es decir, el entrevistado queda mal tanto si dice una cosa como la contraria.
Los periodistas que juegan a «Acorralar» emplean el cambio constante entre el
sentido literal y el sentido alegórico
Puede darse por vencido, apareciendo como una persona que no quiere revelar
información y que intenta escurrirse. El tono de voz del periodista y su lenguaje
corporal denotan la satisfacción de la victoria.
Las «entrevistas-emboscada» pueden adoptar una expresión intelectual en
forma de paradoja del tipo «Russell-Whitehead»:
A: «Como usted puede ver, la situación está muy tranquila».
B: «El silencio en sí mismo puede ser algo alarmante.».
C: «Usted puede observar que aquí no hay señales de alarma».
B: «Pero que no haya signos de alarma puede ser la señal de algo grave. ¿O es que no se
acuerda usted de cómo Sherlock Holmes se dio cuenta de que el perro no había ladrado?

El periodista que juega a «Acorralar» puede encontrarse con un interlocutor


que no quiere seguirle el juego.
Por ejemplo, se niega a aceptar paradojas o se sonríe abiertamente.
Sobre todo, si ha respondido con hechos concretos; o ha sabido generalizar si la
pregunta lo exigía; o ha dado respuestas cortas al recibir preguntas cerradas o
descendido a los detalles como respuesta a las abiertas. El periodista puede quedar
en evidencia.
Si el entrevistado es el que juega a «Acorralar», nos encontramos en una situación
idéntica, sólo que cambiando de intérprete del Juego.
¿Y si tanto periodista como entrevistado están empeñados en ganar? El citado
Gracián debió presenciar situaciones en que dos personas jugaban a superar al
contrario. En El Discreto presenta así el panorama:
«De aquí nace que estos tales, muy pagados de su paradoja, solicitan la
ocasión y andan a caza de empeños, van a la conversación como a contienda,
levantan las porfías, y hechos arpías, insufribles del buen gusto, todo lo arañan con
sus acciones y todo lo desazonan con sus palabras. ¿Pues qué, si les coge este
picante humor algoleídos, aunque sepan las cosas a lo necio, que es mal sabidas? Se
pasan luego de bachilleres de presunción a licenciados de malicia, monstruos de la
impertinencia.» (Gracián, 1969: 189)
La Antítesis de este juego es prohibir las paradojas lógicas.
También, saber detectar las falacias de los razonamientos y revelarlas, antes de
admitirlas como si fueran razonamientos correctos.
Hermes representa la astucia para no dejarse acorralar.
Sus negociaciones con Apolo y Zeus muestran cómo sabía extraer ventajas de
cualquier situación.
Cuando Zeus le prohibió decir mentiras completas, él le prometió no decir mentiras,
«aunque no puedo prometer que diré siempre toda la verdad». (Graves, 1987: 74-79).

10.2. «DEJEMOS QUE TÚ Y ÉL PELEÉIS»


«Divide y vencerás». Los resultados pueden sorprender.
Principalmente, porque el beneficiario puede ser un tercero

Al final los contendientes olvidan el objetivo que les llevó a disputar y se dedican a
defender su vanidad u orgullo, que son precisamente el cebo de que se vale el
provocador.
Es fácil imaginar la satisfacción de un maquiavélico al observar paso a paso cómo van
fructificando las semillas de la discordia que él ha sembrado.
Por eso, el mejor remedio no participar en él.
Puede negarse a asistir a Sesiones.Una hembra puede animar a la competencia y,
mientras los dos machos pelean, ella abandona el campo con un tercero.

10.3. «LES DEMOSTRARÉ«


El Juego comienza cuando el periodista persigue la fama no como muestra de
talento, sino para crear envidiosos y hacer sentir a los demás la culpa por no haberle
tratado mejor. Da salida al rencor acumulado.
Lo único que tienen que hacer es ponerle el cebo que para lanze el rencor acumulado
contra el blanco elegido. Así destrozar la imagen del blanco, pero lograr también que
el blanco le destruya a él.

10.4 «PSEUDOVIOLACIÓN»
También puede denominarse «Indignación» o «Lárgate, tío (o tía)» y admite
tres grados. conquista.
Cuando lo ha conseguido, disfruta contemplando el desconcierto de éste al ser
rechazado.
Berne afirma que el rechazado no es tan inofensivo como parece y que suele estar
jugando una variedad del juego «Patéame», disfrutando el rechazo.
En tercer grado, es un juego depravado que termina en asesinato, suicidio o en
el juzgado.
Ejemplos:
Casa de muñecas
Nora Helmer está sufriendo el chantaje del procurador Krogstad, que le ha
hecho un préstamo. El matrimonio Helmer tienen como amigo al Doctor Rank,
Él se siente atraído hacia ella. Cuando parece que ella va a pedirle el favor de que le
preste dinero para pagar su deuda, cambia y desconcierta al Doctor.
Cuando el marido oyó la historia que le contaba su mujer, "tu esclavo me ha hecho
esto", lo metió en la cárcel

10.5 «PSEUDOVIOLACIÓN» Y *DEJEMOS QUE TÚ Y ÉL PELEÉIS»


Ejemplos Hedda Gabler (1890)
Cuando parece que Hedda está dando esperanzas a Lovborg
aprovecha la situación para, valiéndose de unas confidencias para enfrentar a los dos.
La Antítesis de este Juego es atenerse estrictamente a unas reglas desde el
principio y no cambiarlas.

10.8. «JERGA TÉCNICA»


Consiste en dominar a la audiencia con la jerga que se maneja, sorprendiéndola y
haciéndola sentirse inferior. La antítesis el abandono o la verdad.
11.- CONCLUSIÓN
Finalmente, pienso que queda mucho por trabajar en las Antítesis para los
diferentes juegos. Sobre todo, las que estén basadas en el humor.

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