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Regras Básicas e
Guia rápido de criação de personagens de
Vampiro a Máscara 5ª edição
Edição e tradução: Augusto Siciliani
Tradução dos Clãs BRUJAH, MALKAVIAN, NOSFERATUS, TOREADOR, TREMERE e VENTRUE rageacrossbr.blogspot.com
Tradução das disciplinas animalismo, fortitude, potência, rapidez, metamorfose, auspícios, ofuscação, dominação e presença
Arcebispo Altobello em http://vampiros-a-mascara.forumeiros.com/t4681-v5-disciplinas
Tradução das Loresheets: Rodrigo Ragabash
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ÍNDICE TOUCHSTONES 44
REGRAS BÁSICAS 3 AMBIÇÃO E DESEJO 45
Jogadas básicas de dados 34 Disciplinas 47
Conflito básico 56 Animalismo 48
SUMÁRIO DE CRIAÇÃO DE Auspícios 53
PERSONAGEM 7 Dominação 59
CUSTO DE CARACTERÍSTICAS: Fortitude 64
EXPERIÊNCIA 8 Metamorfose 68
SUMÁRIO DAS CARACTERÍSTICAS 8 Ofuscação 72
ATRIBUTOS 8 Potência 77
PERÍCIAS 8 Presença 81
CLÃS 10 Rapidez 86
DISCIPLINAS 10 Feitiçaria de Sangue 90
ESTILOS DE PREDADORES 10 VANTAGENS E ANTECEDENTES 104
ANTECEDENTES 10 QUALIDADES 104
POTÊNCIA DE SANGUE 11 ANTECEDENTES 108
TIPOS DE CÍRCULOS 11 LORESHEETS 119
OS CLÃS 13 CRIAÇÃO CÍRCULO 145
BRUJAH 14 ANTECEDENTES DE CÍRCULO 146
MALKAVIANO 17 TIPOS DE CÍRCULOS 147
NOSFERATU 21 Culto de Sangue 147
TOREADOR 25 Cerberus 147
TREMERE 28 Campeões 147
VENTRUE 32 Comando 148
GANGREL 35 Vigilantes Diurnos 148
CAITIFF 38 Gangue de Presas 148
TIPOS DE PREDADORES 40 Grupo de Caça 148
Gatuno 40 Maréchal 148
Empacotador 40 Nômades 149
Sanguessuga 40 Plumaire 149
Apegado 40 Questari 149
Consensualista 41 Regência 149
Fazendeiro 41 Sbirri 149
Osiris 41 Vehme 150
Sandman 41 Vigilantes 150
Rainha da cena 42
Sereia 42
CRENÇAS 43
CONVICÇÕES 43
PRINCÍPIOS DA CRÔNICA 43
1
REGRAS BÁSICAS bestiais (veja abaixo). Para gastar um ponto
de Força de Vontade, basta marcar uma
Jogadas básicas de dados caixa de Força de Vontade.
Jogadas básicas são simples - sempre que
um personagem quiser realizar algo que seja A Fome
difícil e o resultado for incerto, adicione um A fome é a eterna maldição de todos os
atributo de personagem (Força, Autocontrole, vampiros, levando-os a caçar sangue para
etc) a uma perícia de personagem (Dirigir, satisfazer seus impulsos bestiais. À medida
Furtividade, etc.). Role os dados e conte que a fome de um vampiro aumenta, esses
todos os que chegam 6 ou mais: este é o impulsos acabarão por levá-lo a ações
número de sucessos. Se o número de desumanas. Acompanhe o nível de fome de
sucessos for igual ou superior à Dificuldade cada jogador com dados de dez lados (um
da tarefa (definida pelo Narrador), o dado por nível de fome). Varia de zero
personagem é bem-sucedido. (satisfeito) a cinco (voraz). Todos os
jogadores começam com um nível de fome
Às vezes, por exemplo, uma nível de de um. Sempre que você fizer um teste,
Disciplina é substituída por uma Perícia e, substitua tantos dados comuns por dados de
em algumas ocasiões, dois atributos são fome quanto seu nível de fome.
rolados.
Exemplo: Charles tem três de nível de fome,
Exemplo: Aileen deseja distrair o atendente e seu jogador colocou três dados de cores
para que o resto do círculo possa entrar no diferentes dos normais (de preferência
necrotério. O jogador de Aileen joga seis verme- lhos) sobre a ficha de personagem.
dados (três dados para 3 de Manipulação de Quando é hora de fazer uma tarefa com
Aileen e mais três para o seu 3 de Lábia. Os cinco dados, o jogador de Charles substitui
dados aparecem "6, 3, 5, 7, 7, 8" dando a três desses dados pelos dados de fome de
Aileen um total de quatro sucessos. Dado Charles.
que o Narrador anteriormente definiu a
Dificuldade em 3 (uma Dificuldade comum Críticos desastrosos
para situações desafiadoras), Aileen tem Sempre que você marca um crítico e pelo
sucesso e o atendente é devi- damente menos um "10" ("0") vem de um dado de
distraído. fome, a natureza vampírica do personagem
(também conhecida como "A Besta") se torna
Críticos conhecida. Você obtém dois sucessos extras,
Sempre que você fizer um teste e receber mas executa a ação como um vampiro faria:
dois ou mais ‘10’ (‘0’ em muitos dados de dez matando alguém que você estava tentando
lados), você teve um crítico e obtém dois subjugar, mostrando presas em alguém que
sucessos extras! você estava tentando intimidar, se
alimentando de alguém que você conheceu
Força de Vontade quando discutia, etc.
Jogadores que estão insatisfeitos com suas
jogadas podem gastar um ponto da Força de Exemplo: ao folhear os arquivos para
Vontade do seu personagem - uma medida descobrir se houve algum assassinato
de fortitude mental - para relançar até três semelhante no passado, o jogador de Paul
dados não relacionados à fome. Observe que rola dois ‘10’, uma das quais é em um dado
isso pode anular críticos desastrosos e falhas de fome. Debruçando-se nos arquivos, Paul
2
descobre muita informação, mas quando o Sussurros Selvagens tem um custo de um
arquivista o examina, o aborrecimento de teste de despertar, então o jogador de Juana
Paul em ser interrompido resulta em ele joga um único dado e aumenta a fome de
quebrar o braço do arquivista. Juana em um se o dado mostrar de 1 a 5.
Se você não conseguir chegar a algo apropri- Se a Fome já estiver em 5, o vampiro não
ado, o teste simplesmente falhará, como poderá mais fazer testes voluntários de
alternativa, quando a Besta nublar as ações despertar.
do vampiro.
Não importa o resultado do teste de
Falha bestial despertar, o efeito desejado (usando um
Se você falhar no seu teste e pelo menos um poder de Disciplina, curando um dano ou
dado de fome mostrar um '1', o Fome adicionando o dado extra) sempre é
interfere na sua ação e a Besta se manifesta. desencadeado. A jogada de despertar
Você causa algum tipo de problema para determina apenas se o Fome aumenta como
você (e provavelmente o círculo), assim resultado. Em caso afirmativo, adicione os
como com um crítico desastroso, enquanto dados da Fome depois que o efeito for
também falha espetacularmente. Se você resolvido.
não conseguir fazer algo apropriado, o
estresse aumenta sua fome por um. Alimentando-se
Beber sangue reduz o nível de Fome de um
Testes de Despertar e usando Sangue vampiro em um valor fixo. Drenar um
Fome aumentam sempre que um jogador humano de sangue, matando-o, é a única
falha em um teste de despertar, e diminui maneira de reduzir a fome a 0. Leva tempo e
quando o vampiro se alimenta. Os testes de cuidado para beber sangue corretamente. A
despertar são feitos sempre que o vampiro mordida de um vampiro é eufórica para a
usa seu sangue, e toda noite quando ele sai vítima, devido a presas de vampiro terem um
do sono. Para fazer um teste de despertar, efeito intoxicante sobrenatural ao perfurarem
simplesmente role um dado e, se não for um o vaso sanguíneo. Se o vampiro leva o
sucesso, a Fome do vampiro aumenta em tempo para acertar uma veia ou artéria
um. Vampiros podem usar o Sangue para corretamente e lambe a ferida fechada
obter um dado extra em qualquer jogada, e depois, a vítima só pode lembrar o encontro
para energizar suas perícias desumanas, como uma viagem de droga nebuloso, um
chamadas Disciplinas. interlúdio de sexo estranho, ou um nevoeiro
delirante de intimidade bêbado. Como regra
Exemplo: Paul quer mais chance em um geral, tentar alimentar-se para preservar a
teste para escapar de alguns caçadores e vida, a saúde e a ignorância da vítima (que
usa o Sangue para obter um dado extra. obviamente também preservam a Máscara)
Após a rolagem, independentemente do leva mais tempo do que simplesmente abrir
sucesso ou da margem de falha, o jogador uma artéria e sugar o material vermelho. Por
lança um único dado e aumenta a fome de outro lado, uma vítima que luta para trás
Paul em um se a rolagem mostrar de 1 a 5. retarda as coisas e coloca em risco a
Máscara. Um vampiro pode drenar e matar
Exemplo: Juana deseja usar Sussurros um humano indefeso ou sem resistência em
Selvagens para pedir aos ratos em uma área aproximadamente cinco turnos.
que avisem o grupo se alguém se aproximar.
3
Conflito básico dois dados deduzidos da parada do alvo pois
Conflito acontece em uma sequência de ele não tem cobertura para se proteger,
golpes, retórica ou física. Quando cada enquanto Charles participa de um combate
participante do conflito agiu uma vez, ou se usando Força + Briga vs Destreza + Armas
recusou a agir, isso define um turno. Os Brancas com seu oponente. Se estiver vivo,
turnos levam tanto tempo quanto a narrativa o atacante de Aileen rola Força + Briga vs
indica que deveriam. Assim, um teste não Destreza + Atletismo de Aileen. O Narrador
representa necessariamente um golpe de um diz a Paul que ele encontra cobertura sem
taco de beisebol, a menos que o Narrador o precisar rolar, já que ele não foi atacado
diga. No início de cada turno do conflito, neste turno.
cada jogador declara sua intenção, ou seja, o
que eles estão tentando alcançar. Em um Tanto o atacante quanto o defensor rolam
conflito físico, isso pode ser qualquer coisa, suas paradas simultaneamente em um
desde tentar abordar o motorista de uma conflito básico. O lado que conquista o maior
motocicleta que está escapando a simples- número de sucessos ganha o turno desse
mente se proteger. conflito. O vencedor subtrai o número de
sucessos do perdedor de seu total de
Exemplo: indo da esquerda para a direita ao sucessos e aplica o restante como dano
redor da mesa, o Narrador pede que os (veja abaixo). Se o conflito é unilateral, como
jogadores descrevem suas ações quando o defensor está tentando evitar levar
pretendidas. Paul quer mergulhar para se um tiro, somente o atacante pode causar
proteger, Aileen atira e Charles tenta dano. Se ambos os participantes são
desesperadamente afastar um atacante sem capazes de causar dano ao seu oponente, o
matá-lo. Uma vez que todos os jogadores conflito é bilateral, com ambos os lados
decidam sobre seus cursos de ação, o contando como atacantes. Nesse caso, as
Narrador toma as mesmas decisões para ações de ambas as partes são mescladas
todos os SPC: se diz ao grupo quais em uma única rolagem de conflito. Um
conjuntos de dados serão construídos. Os empate resulta em ambas as partes infligindo
jogadores então rolam para tentar conseguir. um ponto de dano no outro (lembre-se de
adicionar dano de arma, se aplicável, veja
Exemplo: ninguém ataca Paul, Aileen é abaixo).
atacada por seu alvo e o atacante de Charles
continua atacando. Armas de combate à distância
O combate à distância é resolvido com uma
Paradas de Conflito disputa, geralmente contra a Destreza +
A parada de dados que cada participante usa Atletismo do defensor. Nos casos em que
em um turno de conflito é chamado de dois combatentes estão atacando uns aos
parada de conflito. Em uma luta física, a outros ao alcance, você pode resolvê-lo
parada de conflitos pode ser, por exemplo, como um conflito bilateral de Armas de Fogo
Força + Briga ou Autocontrole + Armas de (veja acima). Isso pressupõe que os sujeitos
Fogo. Os personagens às vezes mudam de tenham acesso a uma cobertura limitada,
parada durante um conflito, por exemplo, se como um carro ou a esquina de um prédio.
eles trocam de arma. Um personagem sem cobertura disponível
subtrai dois dados do seu campo de defesa.
Exemplo: Aileen rola Autocontrole + Armas
de fogo contra Destreza + Atletismo do alvo,
4
Esquivando-se Armas padrão, como armas de mão e
Quando envolvido em um conflito de Briga ou lâminas, causam dano superficial aos
Combate Corporal, o defensor pode sempre vampiros.
optar por usar sua Destreza + Atletismo em
vez de uma perícia de combate para ■ Danos agravados: ossos quebrados,
defender. Se o fizer, não causam dano ao feridas e ferimentos que ameaçam a vida.
adversário, não importa a margem se Armas afiadas e perfurantes fazem dano
vencerem. agravado aos humanos. Fogo, luz solar e as
garras e dentes de algumas criaturas
Múltiplos oponentes sobrenaturais causam dano agravado aos
Em um conflito em que a formação de vampiros.
equipes faz sentido, um personagem
enfrentando múltiplos oponentes perde um Marcando os danos
dado do seu campo de defesa para cada Os personagens aplicam seus danos ao
oponente sucessivo que os atacar. Para marcador de Vitalidade. Salvo disposição em
atacar vários inimigos como uma única ação, contrário, divida o dano superficial pela
um personagem deve dividir o seu conjunto metade (arredondado para cima) antes de
de dados de ataque. aplicá-lo ao marcador. Marque cada nível de
dano superficial na ficha de personagem,
Dano fazendo um "/" em uma caixa no marcador.
Em um conflito físico, o dano reduz a Marcar dano agravado na ficha de
Vitalidade. O vencedor de cada conflito personagem, fazendo um “X” no marcador.
aplica sua margem de sucesso ao marcador
relevante (vitalidade ou força de vontade) do O fim do marcador
perdedor como dano. Às vezes, as Um personagem com seu marcador
circunstâncias determinam dano extra após o completamente preenchido com dano
combate: Agravado está fora do conflito, possivelmente
permanentemente. Em um combate físico,
■ Se o vencedor usou uma arma, eles ele está em coma ou morto (se mortal) ou cai
adicionam a taxa de dano da arma relevante em torpor (se for um vampiro.
ao dano total
Curando o Dano
Exemplo: disparando sua pistola, Aileen Vampiros podem curar um nível de dano
consegue mais dois sucessos do que o superficial por turno fazendo um teste de
oponente. Adicionando a classificação de despertar.
arma de +2, o alvo sofre 4 pontos de dano.
Tipos de dano
No Sistema Storyteller, o dano vem em dois
tipos:
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SUMÁRIO DE CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM PREDADOR
Escolha o seu tipo de Predador (p. 175) e
CONCEITO PRINCIPAL aplique-o:
Qual foi o nome do seu personagem em ■ Adicione uma das especialidades listadas.
vida? ■ Adicione um ponto a uma disciplina listada.
O que ele fazia? Onde e quando ele foi ■ Aplique quaisquer Vantagens ou Defeitos
abraçado? Qual é o nome dele agora? Onde associadas.
ele está agora? Escreva o nome do seu
personagem no Mapa de relacionamento. VANTAGENS
Gaste 7 pontos em vantagens e tire 2 pontos
CLÃ E SENHOR de Defeitos, além dos ganhos de seu tipo de
Escolha seu clã. Escreva o senhor de seu predador. Os personagens de sangue fraco
personagem no Mapa de relacionamento devem ter entre um a três Qualidade de
junto com a seção de PdNs (Personagem do Sangue Fraco e o mesmo número de
Narrador) relevantes. Defeitos de Sangue Fraco.
Adicione qualquer novo elenco de apoio de
ATRIBUTOS Vantagens e Defeitos ao Mapa de
Pegue um atributo com 4; três atributos com Relacionamento.
3; quatro atributos com 2; um Atributo com 1.
Vitalidade = Vigor + 3; Força de Vontade CONVICÇÕES E TOUCHSTONES
= Autocontrole + Perseverança. Selecione de uma a três Convicções. (p. 172)
Crie um número igual de Touchstones (p.
PERÍCIAS 173), cada um conectado a uma Convicção e
Pegue uma distribuição de perícias. adicione-os ao Mapa do Relacionamento.
■Pau pra toda obra: uma perícia com 3; oito Defina sua Humanidade como 7.
perícias com 2; dez perícias com 1
■ Equilibrado: três perícias com 3; cinco MAR DO TEMPO
perícias com 2; sete perícias com 1 Juntamente com o Narrador e outros
■ Especialista: uma perícia com 4; três jogadores, decida se o círculo dos
perícias com 3; três perícias com 2; três personagens são:
perícias com 1 ■ crianças: Abraçado nos últimos 15 anos
◻14ª, 15ª ou 16ª Geração
Adicione especialidades gratuitas para (sangue-fracos): Potência de Sangue 0
perícias Acadêmicos, Ofícios, Performance e ◻12ª ou 13ª Geração: Potência de Sangue
Ciência. Pegue mais uma especialidade livre. 1
■ neófitos: Abraçado entre 1940 e uma
DISCIPLINAS década atrás
Escolha duas de suas Disciplinas de clã. ◻ 12ª ou 13ª Geração: Potência de
Coloque dois pontos em um e um ponto em Sangue 1
outra. Para personagens Caitiff, escolha ◻Cada jogador gasta 15 pontos de
quaisquer duas Disciplinas. Coloque dois experiência
pontos em um e um ponto em outra. Os ■ ancillae: Abraçado entre 1780 e 1940
personagens de sangue fraco não têm ◻10ª ou 11ª Geração: Potência de Sangue
Disciplinas intrínsecas. 2
6
◻Cada jogador soma 2 pontos de PERÍCIAS
Vantagens ■ Acadêmicos: Ciências Humanas e artes
◻Cada jogador soma 2 pontos de Defeitos liberais, aprendizagem por livros (Mental)
◻Cada jogador subtrai 1 Humanidade Especializações: Arquitetura, Literatura
◻Cada jogador gasta 35 pontos de (Nacionalidade), História da Arte, História (Campo
experiência. ou Período Específico), Jornalismo, Filosofia,
Pesquisa, Ensino, Teologia
CUSTO DE CARACTERÍSTICAS: ■ Armas brancas: Combate corpo-a-corpo
armado (físico)
EXPERIÊNCIA
Especializações: Machados, Correntes, Clavas,
Característica Pontos de experiência
Esgrima, Desarma, Garrotes, Armas
Aumentar Atributo Novo nível x 5
Aumentar Perícia. Novo nível x 3
Improvisadas, Facas, Estacas, Espadas
Nova Especialidade 3 ■ Armas de fogo: Uso de armas à distância,
Disciplina de Clã Novo nível x 5 como revólveres e arcos (físico)
Disciplina de Outro Clã Novo nível x 7 Especializações: Bestas, Comércio de Armas de
Disciplina de Caitiff Novo nível x 6 Fogo, Fabricação de Armas de Fogo, Munição de
Ritual de feitiçaria de Sangue Carregamento Manual, Saque Rápido, Sniper,
Nível ritual x3 Tiro ao Alvo em Exibições
Fórmula de Sangue-Fraco ■ Atletismo: Correr, saltar, escalar (físico)
Nível de Fórmula x 3 Especializações: Acrobacia, Tiro com Arco,
Vantagem 3 por ponto Escalada, Resistência, Salto, Parkour, Natação,
Potência de Sangue Novo nível x 10 Arremesso
■ Briga: Combate desarmado de todos os
tipos (físico)
SUMÁRIO DAS CARACTERÍSTICAS Especializações: Animais, Mortais Armados,
Mortais Desarmados, Luta de Bar, Agarrar, Luta
ATRIBUTOS com Membros, Combate Esportivo, Luta com
Lobisomens, em Forma de Besta
■ Carisma: Charme, magnetismo, força de
Metamorfoseado.
personalidade (social)
■ Ciência: Conhecimento e teoria do mundo
■ Manipulação: Fazer com que os outros
físico (Mental)
façam o que você quer (social) Especializações: Astronomia, Biologia, Química,
■ Autocontrole: Compostura, cabeça fria e Demolições, Engenharia, Genética, Geologia,
calma (social) Matemática, Física
■ Força: Esforço da força os músculos ■ Condução: Direção de veículos (físico)
(físicos) Especializações: Quadriciclos, Evasão,
■ Destreza: Agilidade, graça, coordenação Motocicletas, Corrida de Rua, Acrobacias, De
entre mãos e olhos (física) Cauda, Caminhões, Modelos Vintage
■ Vigor: Robustez, resiliência, resistência ■ Empatia com animais: Manipulação e
(física) comunicação animal (Social)
■ Inteligência: Memória, Compreensão, Especializações: Treinamento de Ataque, Gatos,
Cães, Falcoaria, Cavalos, Pacificação, Ratos,
intelecto (mental)
Cobras, Treinamento de Acrobacias, Lobos
■ Raciocínio: Esperteza, intuição, impulso
■ Etiqueta: polidez em ambientes sociais
de tomada de decisão (mental)
(Social)
■ Perseverança: Foco, concentração,
Especializações: Anarquistas, Camarilla,
atenção (Mental)
Celebridades, Corporativa, Elísio, Feudal,
Sociedade Secreta
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■ Finanças: Manusear, movimentar e ganhar Especializações: Alquimia, Magia de Sangue,
dinheiro (mental) Fadas, Fantasmas, Grimórios, Infernalismo,
Especializações: Avaliação, comércio bancário, Magi, Necromancia, Noddismo,
Mercado Negro, Finanças Corporativas, Parapsicologia, Vodum, Lobisomens
Manipulação de Moedas, Belas Artes, ■ Ofício: Criar, construir, modelar (Físico)
Contabilidade Forense, Lavagem de dinheiro, Especializações: Carpintaria, Escultura,
Bolsa de Valores Desenho, Pintura, Escultura, Costura, Fabricação
■ Furtividade: Não ser visto, ouvido ou de Armas
reconhecido (físico) ■ Performance: Expressão artística em
Especializações: Emboscadas, Multidões, pessoa para um público (social)
Disfarce, Esconderijo, Sombreamento, Especializações: Comédia, Dança, Drama,
Movimento Silencioso, Urbano, Região selvagem Bateria, Violão, Teclados, Poesia, Oratória, Rap,
■ Intimidação: Fazer outra pessoa para Canto, Violino, Instrumentos de Sopro
recuar (Social) ■ Persuasão: Convencer outros (social)
Especialidades: Extorsão, Insultos, Interrogatório, Especializações: Negociação, Conversa Rápida,
Coação Física, Staredowns, Ameaças Veladas Interrogatório, Argumento Legal, Negociação,
■ Intuição: Determinação de estados Retórica
mentais e motivações (sociais) ■ Política : Manipulação, mudança e criação
Especializações: Ambições, Desejos, Detectar do governo (Mental)
Mentiras, Emoções, Empatia, Interrogatório, Especializações: Anarquistas, Camarilla,
Motivos, Fobias, Vícios Governo Municipal, Clã (específico), Diplomacia,
■ Investigação: Seguindo pistas, resolvendo Mídia, Política Nacional, Política Estadual /
mistérios (mentais) Provincial
Especializações: Criminologia, Dedução, ■ Prontidão: Sentidos, estar ciente de seus
Perícia, Forense, Assassinato, Mistérios arredores, detectar ameaças (Mental)
Paranormais, Investigação de Tráfico Especializações: Emboscadas, Camuflagem,
■ Lábia: Enganando os outros para fazerem Objetos Ocultos, Audição, Instintos, Cheiro,
a sua vontade (Social) Visão, Armadilhas, Região selvagem
Especializações: Blefar, Fingir Mortalidade, ■ Segurança: Quebrando e entrando ou
Mentiras Impecáveis, Inocência, O grande Golpe, protegendo contra isso (Físico)
Sedução Especializações: Alarmes, Falsificação, Roubo
■ Liderança: Conduzindo e inspirando os de Carros, Invasão a domicílio, Abrir Fechaduras,
outros (Social) Furtar Bolsos, Abrir cofres, Análise de Segurança
Especializações: Comando, Inspiração, Oratória, ■ Sobrevivência: Permanecer vivo em
Práxis, Dinâmica de Equipe, Batalhão de Guerra ambientes adversos (Físicos)
■ Manha: Compreender os meandros da Especializações: Deserto, Caça, Selva,
criminalidade e sociedade urbana (social) Rastreamento, Armadilhas, Abrigos, Exploração
Especializações: Negociação de Armas, Urbana, Florestas
Mercado Negro, Suborno, Drogas, Bens ■ Tecnologia: Entender e usar tecnologia
Roubados, Gangues, Grafite, Representante moderna, computadores e atividade on-line
Pessoal, Prostituição, Sobrevivência Urbana
(Mental)
■ Medicina: Curando ferimentos, Especializações: Artilharia, Codificação,
diagnosticando doenças (Mental) Construção de Computadores, Mineração de
Especializações: Primeiros Socorros, dados, Hacking, Redes, Telefones, Sistemas de
Hematologia, Patologia, Farmácia, Flebotomia, Vigilância
Cirurgia, Traumatologia, Veterinária
■ Ocultismo: Conhecimento secreto, real e
irreal (mental)
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CLÃS ■ Rapidez: Velocidade e reflexos
Cada um possui três Disciplinas de clãs, sobrenaturais
listadas após uma breve descrição. ■ Dominação: Controle da mente praticado
■ Brujah: A Ralé se revolta contra o poder e através do olhar penetrante
a raiva contra a tirania. (Rapidez, Potência, ■ Fortitude: Resistência sobrenatural, até
Presença) mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz
■ Gangrel: Os forasteiros ferozes misturam do sol
vampiro e besta. (Animalismo, Fortitude, ■ Ofuscação: A capacidade de permanecer
Metamorfose) obscuro e invisível, mesmo em multidões
■ Malkaviano: A loucura dos Lunáticos ■ Potência: A Disciplina da capacidade física
oculta e revela as verdades. (Auspícios, e da força
Dominação, Ofuscação) ■ Presença: A habilidade para atrair,
■ Nosferatu: Os odiosos Ratos de Esgoto influenciar e controlar emoções
escondem suas formas desfiguradas na ■ Metamorfose: Mudança de forma, das
escuridão, de onde eles recolhem segredos. garras crescentes à fusão com a terra
(Animalismo, Ofuscação, Potência) ■ Alquimia de Sangue-fraco: Misturando
■ Toreador: Os Degenerados buscam sangue, emoção e outros ingredientes para
emoções na arte, romance e crueldade em criar efeitos poderosos.
meio à morte estagnada. (Auspícios,
Rapidez, Presença) ESTILOS DE PREDADORES
■ Tremere: Partidos por uma nova ■ Gatuno: Você toma sangue por força ou
Inquisição, os outrora poderosos bruxos ameaça.
procuram restaurar seu monopólio sobre o ■ Empacotador: Você adquire sangue
poder dos feiticeiros. (Auspícios, Dominação, preservado ou morto, em vez de caçar os
Feitiçaria de Sangue) vivos.
■ Ventrue: Os aristocráticos sangue azul ■ Sanguessuga: Você se alimenta de outros
reforçam as Tradições e a Máscara às vampiros.
linhagens menores. (Dominação, Fortitude, ■ Apegado: Você toma sangue
Presença) secretamente de sua família ou amigos
■ Caitiff: Os sem clã não mostram traços em mortais.
comuns, exceto de se ver banido por ■ Consensualista: Você toma sangue com o
vampiros de linhagens distintas. (Nenhum) consentimento.
■ Sangue-fraco: Nascido longe demais de ■ Fazendeiro: Você se alimenta de animais.
Caim para compartilhar plenamente sua ■ Osíris: Como um objeto de devoção, você
maldição, os sangue-fracos mercurianos se alimenta de seu culto, igreja ou fãs.
devem abrir caminho para o mundo das ■ Sandman: Você se alimenta de vítimas do
trevas - ou encontrar uma saída. (Alquimia sono, muitas vezes invadindo casas.
de Sangue-Fraco) ■ Rainha da Cena: Você se alimenta de uma
subcultura ou de um grupo exclusivo em que
DISCIPLINAS você aproveita um status alto
■ Animalismo: Afinidade sobrenatural e ■ Sereia: Você se alimenta por sedução, sob
controle de animais o pretexto de sexo.
■ Auspício: Percepção extra-sensorial,
sentidos e premonições ANTECEDENTES
■ Feitiçaria de sangue: O uso do sangue ■ Aliados: Associados mortais, geralmente
para realizar magia familiares ou amigos
9
■ Contatos: As fontes de informação que ■ Influência: Seu poder político dentro da
você possui sociedade mortal
■ Fama: Quão conhecido você é entre os ■ Loresheet: sua conexão com a história
mortais maior e lenda do Mundo das Trevas
■ Refúgio: Um lugar para dormir com ■ Máscara: uma identidade falsa, completa
segurança durante o dia com a documentação
■ Rebanho: As veias dos quais você tem
acesso livre e seguro
■ Mawla: Um membro que aconselha e ◻Regenerar Vitalidade: 2 pontos de dano
sustenta você: um mentor, patrono ou aliado superficial
■ Recursos: Riqueza, pertences e renda ◻Bônus de Poder: Adicione 1 dado
■ Lacaios: Seguidores, guardas e servos ◻Re-jogar Despertar: 2º nível ou menor
■ Status: Sua posição na sociedade dos ◻Penalidade de Alimentação: Sangue
mortos-vivos Para outras Vantagens e animal e bolsa de sangue não satisfaz a
Defeitos, veja as páginas 179-184. fome.
Satisfaça 1 nível de fome a menos por
POTÊNCIA DE SANGUE Humano
■ Potência de Sangue 0: ◻Severidade de Maldição: 2
◻ Surto de Sangue: Nenhum ■ Potência de Sangue 4:
◻Regenerar Vitalidade: 1 ponto de Dano ◻ Surto de Sangue: Adicione 2 dados
superficial ◻Regenerar Vitalidade: 3 pontos de dano
◻Bônus de Poder: Nenhum superficial
◻Re-jogar Despertar: Nenhum ◻Bônus de Poder: Adicione 2 dados
◻Penalidade de Alimentação: Sem efeito ◻Re-jogar Despertar: 2º nível ou menor
◻Severidade de Maldição: 0 ◻Penalidade de Alimentação: Sangue
■ Potência de Sangue 1: animal e bolsa de sangue não satisfaz a
◻ Surto de Sangue: Adicione 1 dado fome.
◻Regenerar Vitalidade: 1 ponto de dano Deve drenar e matar um humano para
superficial reduzir para menos do 2º nível de fome
◻Bônus de Poder: Nenhum ◻Severidade de Maldição: 2
◻Re-jogar Despertar: 1º nível
◻Penalidade de Alimentação: Sem efeito TIPOS DE CÍRCULOS
◻Severidade de Maldição: 1 ■ Culto de Sangue: Controla um culto
■ Potência de Sangue 2: humano e se alimenta deles
◻ Surto de Sangue: Adicione 1 dado ■ Cerberus: Protegem ou guardam um local
◻Regenerar Vitalidade: 2 pontos de dano importante
superficial ■ Campeões: Luta por uma boa causa
◻Bônus de Poder: Adicione 1 dado ■ Comando: Luta por um mestre
◻Re-jogar Despertar: 1º nível ■ Vigias Diurno: Protege os mortos-vivos de
◻Penalidade de Alimentação: Sangue mortais
animal e bolsa de sangue satisfaz a fome ■ Gangue de Presas: Equipe criminosa,
pela metade gangue ou coisa parecida
◻Severidade de Maldição: 1 ■ Grupo de Caça: Captura seres humanos
■ Potência de Sangue 3: com ressonâncias de sangue particular para
◻ Surto de Sangue: Adicione 2 dados os outros
10
■ Maréchal: Serve e protege o senhor da
cidade
■ Nômades: Viajam de um lugar para outro
■ Plumaires: Círculo social que se reúnem
■ Questari: Procura realizar um grande
empreendimento ou objetivo
■ Regência: Apenas executar as coisas até
que o ancião volte
■ Sbirri: Disfarçado e secretamente inserido
por um senhor rival
11
OS CLÃS
Dois dos 13 ( Lasombra e Tzimisce) caíram sob a
De acordo com a mitologia dos Membros, Caim era o sombra do Sabá.
Senhor de três crias, que por sua vez, abraçaram
crias por si próprios. Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase extintos fora
das fortalezas de seus ancestrais por inimigos
Essa terceira geração surgiu antes do Dilúvio - E mortais e feiticeiros.
alguns diziam que os pecados deles, chamaram por
isso. Outros dois (Banu Haqim e Ministério Setita)
permanecem no limbo entre a zona de guerra da
Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, Gehenna e a proteção duvidosa da Camarilla.
se tornaram os progenitores dos clãs. Cada sangue
dos Antediluvianos resiste em seus descendentes, Os 7 finais continuam manobrando por posições e
alimentando poderes comuns, fraquezas e até mesmo duelam por poder nas noites infinitas da Jyhad.
comportamentos e crenças do Membro que pertence
ao Clã que ele foi gerado.
Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre
inúmeras linhagens menores, bem como os Caiti e
Sangue-Fraco, a quem as linhagens mais poderosas e
orgulhosas, rejeitam.
12
BRUJAH e um "morador de porão" baixando milhares de filmes
ilegalmente para redistribuição em sites de
O Clã Erudito streaming. Novatos abraçados para lutar e protestar
Ralé são conhecidos como ralé.
Punks
Hipsters Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas
Prometeicos também pensadores críticos; os ativistas do clã são
Rebeldes frequentemente muito diferentes dos teóricos do clã.
Reis Filósofos Em muitas ocasiões, os últimos foram abraçados de
Helenos estudos de padrão de gênero ou estudantes de
sociologia, esses que sobreviveram às experiências
O sonho do clã de quase morte, e pessoas que de outros modos
erudito é um mundo onde toda a injustiça foi sofreram e suportaram grande perda pessoal.
eliminada e vivos e não-vivos podem coexistir em
paz. Eles dizem que é pelo amor dos mortais que eles Os Brujah filósofos, conhecidos como Helenos,
os conduzem contra seus mestres. Na verdade, eles acreditam que o melhor método para desmantelar o
podem simplesmente se enfurecer contra um Deus establishment* é entender os sistemas sociais e
distante ou inexistente que eles nunca poderão lutar, culturais que permitem que isso exista em primeiro
contra uma maldição que eles nunca poderão acabar. lugar.
Deles é o sonho que envenena tudo que toca. Como
eles se infiltram ou instigam revoluções, a fome deles
e a paixão asseguram que o sangue fluirá, que
inocentes morram e que a paz nunca seja atingida.
QUEM SÃO OS BRUJAH ?
O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças
armadas e simpatizantes à contracultura e revolução.
Eles procuram aliados que questionam ideias
normativas, e reconhecendo o fogo no oprimido eles
gravitam em direção ao prejudicado.
A percepção comum coloca punks, membros de
gangue, imigrantes desajustados e rejeitados pela
sociedade que deveria protegê-los, desordeiros
carregando cartazes e manejando Molotovs entre os
*Establishment. O termo inglês establishment
Brujah. Enquanto o clã definitivamente inclui
refere-se à ordem ideológica, econômica e política
números substanciais de expressivos e visíveis
que constitui uma sociedade ou um Estado. Em
forasteiros, o desejo deles pela rebelião alcança tão
sentido depreciativo, designa uma elite social,
fundo quanto um fraudador destrói sua própria
econômica e política que exerce forte controle sobre
empresa, o advogado representando o pobre sem
custos, o neo Nazi afirmando ser "direita alternativa",
13
o conjunto da sociedade, funcionando como base dos Brujah que mantém essa forma de idolatria ao
poderes estabelecidos. sangue, vêm de origem fundamentalista, grupos
direitistas e a elite acadêmica.
ARQUÉTIPOS BRUJAH
PUNK TROLLADOR
CÂNCER NO SISTEMA Os Brujah incluem muitos ativistas expressivos e
físicos que seguem o espírito da época sem
Esse membro existe como uma engrenagem em um julgamentos, deleitando-se em seus sensos de
sistema corrupto. Eles podem ser trabalhadores justiça. O "Punk Trollador" se preocupa com a luta,
noturnos de uma corporação mortal conhecida por não com a causa. Eles são agressores que provocam
tratar seus empregados como lixo, um membro da confrontos com grupos minoritários, um intruso que
equipe de um partido político quebrado ou um dos só quer festejar para deixar a polícia puta, ou um
Brujah remanescentes na Camarilla. Eles trabalham ícone feminista da "quarta onda" que gasta mais do
para derrubar o sistema de dentro, talvez esperando seu tempo mortal atacando outras feministas e seus
substituí-lo com algo melhor, mas tendo aliados do que coordenando respostas à opressão.
frequentemente o processo de reconstrução como
uma de suas últimas prioridades.
MONSTRO DISFARÇADO
VOZ DO POVO Os Brujah alegam que não há nenhum clã mais íntimo
da humanidade que eles mesmos, e é por isso que
Os Brujah sempre têm se esforçado pelo progresso eles exibem tais paixões ardentes. Mas alguns tomam
na sociedade vampírica. Muitos deles eram mais do que isso, e se esforçam para viverem como
progressitas em vida e seguiram por esse caminho na mortais, se mantendo em dia com a cultura moderna,
não-vida. formando relacionamentos e construindo famílias.
O "voz do povo" pode ser uma ativista feminista, A recompensa desse comportamento é uma chocante
eco-guerreiro ou um manifestante anti capitalista dualidade entre sonho e realidade. A besta não será
que canalizam sua paixão, discursando contra os negada por muito tempo e um homem não-vivo de
Ventrue e Toreador ou fomentando perturbações família e a mulher trabalhadora devem passar longe
políticas entre os mortais. Suas ambições podem de suas vidas falsas frequentemente para evitarem
voltar a ferir o clã, mas às vezes eles formam um de "ver o vermelho", retornando somente depois de
núcleo de movimentos revolucionários. terem seus desejos perigosos saciados.
DISCIPLINAS
ADORADOR DE SANGUE
Os Brujah uma vez foram considerados "Alto clã", RAPIDEZ
superior à maioria e respeitado por todos. Alguns
Brujah ainda acreditam que seus sangues são mais Os Brujah usam a rapidez para ataques rápidos e
fortes do que os de outros clãs, e que eles têm o escapar de revoltas que eles tenham começado. Eles
direito de aplicar suas doutrinas aos outros. Os caçam com isso para arrebatar recipientes das ruas,
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alimentando-se selvagemente deles ou para Referência
descartar rapidamente um mortal antes de
desaparecer na noite. Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 63 - 67
POTÊNCIA
Os Brujah usam Potência como uma arma
devastadora, abreviando qualquer confronto com
finalidade destrutiva. Embora o clã pregue uma
conexão com a humanidade, seus membros levam
frequentemente o que eles querem pela força, já que
é mais simples manter um gado no lugar ou rachar
seu crânio aberto e beber suas entranhas do que
negociar por um bocado de sangue.
PRESENÇA
Os Brujah usam Presença para ganhar os corações do
público, virar uma multidão ameaçadora contra si
mesma ou mandar um oponente perigoso em fuga
noite adentro. Os Brujah intelectuais preferem
alimentação com Presença para convencer seus
recipientes a darem seu sangue voluntariamente.
Outros membros do clã usam Presença para
aterrorizar suas presas, como aparentemente
acrescenta "um requintado, ousado gosto" e alimenta
os poderes menos sutis de sua maldição.
MALDIÇÃO
O sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida,
explodindo à menor provocação.
Subtraia dados iguais à gravidade da fraqueza dos
Brujah de qualquer rolagem para resistir ao Frenesi
de fúria. A rolagem não pode ter menos que 1 dado.
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“Tire o pau do seu rabo, Terese. A menos que você
goste disso lá. Nós sempre fomos os bobos da corte.”
“Os bobos da corte em tempos passados, avaliavam a
corte e entregavam suas descobertas ao Príncipe.”
“E assim o fazemos! Deus. Você vê minha saia e
maquiagem e apenas pensa ‘vadia’,
não pensa?”
MALKAVIANO “Claro, você não é?”
O Clã da Lua
Lunáticos “ Sim, mas quantas pepitas de ouro você acha que eu
Loucos consegui do carniçal que eu estava transando, do
Bobos da Corte bruxo reprimido que eu deixei à vontade, ou do
Oráculos príncipe LaCroix quando ele estava balançando pra
Dervixes cima e pra baixo na minha arma do amor? Bang
Visionários Bang. “
Filhos de Malkav
“Você ... Deus, você me enoja. Eu adquiri inteligência
Psicólogos diagnosticariam os filhos de Malkav com através de visões, através de amostras do sangue,
esquizofrenia, depressão, distúrbio obsessivo através de debate, transação comercial, leitura de
compulsivo ou distúrbio pós traumático. Às vezes emoções, prolongando verdades desconfortáveis...”
tudo de uma só vez. Na realidade, eles têm todas essa
coisas e nada. Como os “sábios loucos” da poesia, “Você veste o terno, eu visto as meias-calças. Somos
sua insanidade resulta de ver muito do mundo de mentalmente debilitados como um clã, mas inferno,
uma vez, de entender muito profundamente e sentir se isso nos permite diminuir tanto nossas inibições e
emoções que são fortes demais para suportar. Eles se pegar um pouco da sujeira para fazer o que deve ser
automedicam com sangue, mas isso é apenas uma
solução temporária.
“Nós não somos palhaços, Jeanette. Nós não estamos
aqui para entreter outros membros.”
“Baloney, nós estamos aqui para fazê-los rir, fazê-los
chorar, torná-los grudentos de prazer ou
constrangimento...”
“Você arrasta nosso clube pela lama. Nosso clã!
Foi-se o tempo em que fomos os Membros que os
outros buscavam por conselhos, previsões,
estratégias em tempos de guerra ”.
16
feito, eu digo traga os transtornos de personalidade. espíritos, ou prediz infalivelmente eventos futuros, os
É como um coquetel em minha cabeça.” Malkavianos tomam conhecimento. Tal pessoa age
como um farol, chamando cada membro do clã que
“Não há nada de errado comigo, você não é a unica os vê.
com necessidades especiais.”
Outro presente reverenciado pelos Malkavianos, são
“Oh, você precisa do seu papai assim como eu.” aqueles de "vislumbre”. Um alto nível de empatia,
afinado conhecimento de um assunto complexo, ou
“Cala a boca. Cala a boca. Por uma noite, você apenas uma unidade obsessiva para buscar as
poderia ficar sem mencionar que somos todos meio respostas para questões filosóficas de cada apelo ao
doidos e em vez disso nos concentramos no que clã.
realizamos?”
Como o vislumbre é ligado à profissão, o clã se
“Desculpe, mana. Eu acho que tem dois lados em ser beneficia de uma série de acadêmicos e médicos –
uma Malkavian. A visionária e a maníaca. Somos uma especialmente terapeutas e psicólogos.
boa equipe!”
Finalmente, o Clã da Lua é fascinado pela “ruptura”-
"Eu te odeio." indivíduos que foram alterados por experiências
traumáticas ou que simplesmente nasceram
"Você nos odeia." ligeiramente separados de si mesmos e do resto da
sociedade.
"Nós nos odiamos."
Para os Malkavianos, eles são apenas um gentil
"Eu te amo." impulso para ter acesso a um plano totalmente
diferente de realidade. Em vez de tratá-los como
"Eu me amo também." fardos, o Clã os vê como tendo grande potencial.
QUEM SÃO OS MALKAVIANOS? Todos os Malkavianos sofrem enfermidade mental
após o Abraço - às vezes acentuando uma pré
Por muito tempo existe a ideia errada de que poucas existente condição, outras vezes somando uma nova
famílias de Membros são tão díspares como o Clã da dimensão à sua instabilidade. Como se seus
Lua. Outros clãs os vêem e raciocinam: "Cada um pensamentos e ações fossem baseados na lógica
deles é louco, então por que suas respectivas origens sobrenatural, parece não ter como saber quando essa
importam?” condição se manifestará de maneira destrutiva ou
quando oferecerá perspectivas importantes onde
Para aos Malkavianos, as origens significam um bom antes faltavam. Como regra geral, nenhum outro
negócio. Embora os Senhores possam escolher crias Membro se sente completamente confortável ao
de todas as classes sociais, faixas etárias, etnias e redor de um Malkaviano conhecido, muitas vezes
gêneros, todo mortal selecionado para o Abraço vendo-os como maníacos imprevisíveis cujos
possui algo que só é visível para um Malkaviano. vislumbres raramente valem os ataques de
insanidade.
Um dos presentes que os Malkavianos procuram em
um mortal é o que eles chamam de "Sexto Sentido". Alguns Malkavianos afirmam que existe um fator
Se uma pessoa interpreta sonhos, pode perceber comum à sua loucura; que todos eles estão ligados
17
psiquicamente através de uma frequência comum, um farol, abrindo as mentes seus pacientes e vítimas
uma espécie de consciência compartilhada. Aqueles com o propósito de se curar. O analista é respeitado
que estão cientes de sua existência referem-se a ela e temido por sua capacidade de viajar pelo labirinto
como a teia ou, mais recentemente, a rede da da mente - e aprisionar outro dentro dele.
loucura.
ARQUÉTIPOS MALKAVIANOS FANÁTICO
PRESENÇA INFLUENCIADORA Os Malkavianos são propensos ao fanatismo
alimentado pela instabilidade mental. Os fanáticos
Esse visionário é viciado na emoção de se reinventar têm um propósito que consome a maior parte de sua
e se apresentar de diferentes maneiras, aproveitando existência. Isso pode ser qualquer coisa, desde fortes
a atenção que obtém através das histórias que convicções religiosas ou políticas a uma imensa
contam. Eles procuram influenciar os outros através paixão por romances policiais ou teorias
de palavras, imagens ou do uso de Disciplinas - seja conspiratórias do 11 de setembro. Dedicado a essa
com o propósito de prazer, para esquecer seus paixão, é seguro dizer que o fanático conhece quase
problemas, ou para cumprir os sussurros da teia. todos os detalhes e informações que existem para
Como um mortal, eles poderiam ter uma extensa obter sobre isso.
rede de seguidores nas mídias sociais ou liderado a
vida destrutiva dos mitomaníacos. VICIADO EM SANGUE PURO
MÉDIUM Defendido por uma visão bizarra e crenças marginais,
muitos Malkavianos sentem que certo sangue acalma
A capacidade de sentir e registrar mais do que seus sintomas ou insanidade. Para o viciado em
qualquer outro Membro aflige os membros do Clã sangue, isso se tornou um objetivo constante e tudo o
Malkavian com sua infame instabilidade, mas que eles pensam. Na vida, eles abusaram de
também pode recompensá-los com grande vislumbre. medicamentos prescritos, tinham hipocondria, ou
Alguns encontram maneiras de usar e se beneficiar talvez fosse um comilão, e agora não podem ajudar,
de sua maldição abertamente sem quebrar a mas beber e beber até que os ruídos que os corroem
Máscara, como o médium que revela espíritos se acalmem ou a ansiedade diminua. Eles sabem
fictícios ou existentes ligados a objetos, áreas e quais recipientes escolher para obter o melhor
indivíduos - para ajudar o luto ou para ganhos sangue, e levam todas as refeições a sério.
pessoais.
DISCIPLINAS
ANALISTA RUIM
AUSPÍCIOS
Alguns Malkavianos sabem instintivamente como
separar e remontar mentes, qualquer que seja o Malkavianos usam Auspícios para melhorar seus
estado em que estão. Talvez o analista tenha sido um sentidos, fortalecendo sua visão ou audição a um
terapeuta na vida, excelente em ajudar os outros nível sobrenatural, ou para determinar os medos,
através de crises pessoais. Ou talvez eles usem as ilusões e fraquezas mentais de um mortal, para que
experiências de sua própria psique agonizante como eles possam brincar neles terrivelmente enquanto se
18
preparam para se alimentar. Muitos Malkavianos
persuadiram um recipiente a "contar tudo a eles", Sofrendo uma penalidade igual à Gravidade da
antes de drenar a vítima chorosa dez minutos depois. Fraqueza do personagem em uma categoria da
rolagem de dados : Física, Social ou Mental durante a
cena inteira. Isto é em adição a quaisquer
penalidades incorridas pelas Compulsões.
Você e o Narrador decidem o tipo de penalidade e a
DOMINAÇÃO natureza exata da aflição do personagem durante a
criação do personagem.
Alguns Malkavianos usam Dominação para levantar
todas as distrações da mente da vítima, Exemplo: Hector decide que seu personagem, um
encantando-as completamente; outros usam a Malkaviano conhecido como Gizzard, às vezes
Disciplina para extrair ou causar psicoses, através da experimenta sensações físicas como vozes ao invés
infame variante conhecida como Demência. Enquanto de senti-las.
alguns fazem isso principalmente por
experimentação, entrar na cabeça de um mortal e Quando esta aflição vem à tona, ele sofre uma
convencê-los de que eles querem abandonar seu penalidade de -1 ( A Gravidade de sua Fraqueza é 1)
sangue ajuda muito o clã a sobreviver de noite à para todos as rolagens de testes físicos pois as vozes
noite. se tornam muito perturbadoras. Naturalmente, isso
também é interpretado.
OFUSCAÇÃO
Referência
Os Malkavianos não anunciam seu uso de Ofuscação,
permitindo convenientemente que muitos Membros Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 75 - 79
esqueçam que até têm acesso a esta Disciplina. O
que eles usam é muito diferente. Enquanto alguns
Malkavianos podem querer observar a corte de
cantos isolados ou pregar peças em seu príncipe,
outros se escondem nas casas, alas e casas de
repouso do gado, observando os rostos adormecidos
antes de se alimentar discretamente.
MALDIÇÃO
Afligidos por sua linhagem, todos Malkavianos são
amaldiçoados com pelo menos um tipo de
perturbação mental.
Dependendo da sua história e do estado de sua
mente na morte, eles podem experimentar delírios,
visões de clareza terrível, ou algo totalmente
diferente. Quando o Malkaviano sofre uma Falha
Bestial ou Compulsão, sua maldição vem à tona.
19
Nosferatu carregam. De todos os seus alvos somos os
mais fáceis de identificar. Não é como se meu rosto
fosse uma inspeção sutil no horror. Sim, uma vez que
eles aprenderam a nos olhar sem fugir, eles
começaram a causar alguns problemas. Ainda assim,
qual é a novidade? Se não tivéssemos sido caçados
por nossos superiores, por mortais, metamorfos, ou
nossos antepassados, teríamos outra coisa da qual
fugir.
NOSFERATU
Isso nos torna covardes ou condenados a morte final?
Horrores
Não, nenhuma das duas opções. De todos os clãs,
O Clã Oculto
somos os mais propensos a sobreviver a essa novo
Ratos de Esgoto
expurgoo. Baratas e bombas nucleares, baby. Nós
Leprosos
estragamos tudo com a SchreckNET sendo
Escaras
comprometida, mas adivinha quem levou a maior
Carnies*
parte dessa explosão? Não fomos nós, porque já
Sarnentos
estávamos muito longe.
Kapos**
Mendigos
Nós sabemos quando vamos para o chão antes que o
Orloks***
pânico comece a se espalhar. Porque iríamos tentar
explicar o caso em um Elísio lotado, usado como
esconderijo, quando também podemos enviar um
Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da
criado e não arriscar a ira de nossos primos mais
degradação, enquanto o sangue do Horror
atraentes? Não, nós gentilmente recusaremos as
gradualmente deforma os tecidos do corpo humano,
mãos daqueles que nos lançariam no caminho do
transformando-os em grotescas abominações.
perigo. E a partir de agora, isso não significa apenas
Semanas de dor resultam em deformidades
os Brujah, significa todos fora do nosso clã.
semelhantes a defeitos congênitos terríveis,
crescimento de cânceres, lesões incapacitantes e
Nós esperamos. Colocamos muros, fazemos estoque e
feridas semelhantes à lepra. Aqueles que suportam,
nos adaptamos às novas realidades. E é por isso que
encontram-se como ecos monstruosos da visão da
somos um clã de sobreviventes, porque aprendemos a
tela prateada de Murnau. Mas talvez a dor e a
gostar do subterrâneo, de esgotos, catacumbas e
humilhação ensine compaixão. Os Nosferatu, como
estações de metrô desertas. Pessoalmente, prefiro
eles chamam a si mesmos por brincadeira, são os
mais humanos dos Membros, vestindo sua maldição
do lado de fora e não do lado de dentro. Para se
misturarem, alguns clamam ao sangue para usar os
rostos emprestados de suas vítimas ou desaparecer
de vista, enquanto outros confiam em próteses e
maquiagem pesada.
Eu acho que essas putas inquisitoriais devem ser
gratas ao bom Deus do céu pela maldição que os
20
um porão abandonado, enquanto meu senhor ocupa MAIS ANIMAL DO QUE HOMEM
um antigo bunker, mas o conceito é o mesmo.
Este Nosferatu se identifica mais de perto com as
Podemos não ser bonitos ou capazes de nos misturar criaturas que correm sob a cidade ou que voam pelos
com os outros. Nós não podemos fingir ser nada além subúrbios à noite do que com o gado que vaga pelas
de monstros degenerados. Mas sabe de uma coisa? ruas. Talvez um ex-controlador de pragas, veterinário
Isso nos dá perspectivas de que todos os outros ou simplesmente um indivíduo antissocial, este
bastardos iludidos falharam. Membro fala com animais, controla-os e,
provavelmente, age como um. Alguns Nosferatu não
ARQUÉTIPOS NOSFERATU limitam seus desejos animalescos de
comportamento, tornando-se literalmente colmeias
INFORMANTE para insetos e ninhos para ratos. Eles raciocinam que
seu estômago e cavidades abdominais inferiores
Quando a Segunda Inquisição encontrou a estavam sendo pouco aproveitada anteriormente e,
SchreckNET, muitos dos Toreadores secretamente pelo menos, a infestação se beneficia da vitae.
propuseram um brinde ao colapso do Clã Nosferatu.
O clã perdeu a credibilidade e muitos membros, mas CAÇADOR DE MONSTROS
aqueles que resistiram e prosperaram dominaram as
artes do arquivamento seguro, fisicamente e online. Por terem sido associados a animais e ao isolamento
Eles reforçaram os seus laços existentes com por tanto tempo, muitos esquecem que os Nosferatu
contatos e clientes, recuperaram a confiança de podem quebrar uma parede, quebrar uma espinha ou
Membros que valorizam um centro de informações arrancar uma porta de suas dobradiças com o
para pesquisa e troca de mensagens secretas. Em mínimo de esforço. Com muitos dos Brujah e Gangrel
uma época em que o contato e o movimento entre os saindo da Camarilla, os Nosferatu agora exercitam
domínios se tornam mais precários a cada noite, os sua capacidade de brutalidade em taxas muito mais
Nosferatu como esses se tornam inestimáveis. Já que altas. Frequentemente Abraçados por suas ações
podem garantir a privacidade, também podem criminosas ou sobrevivência, tais Nosferatu sofrem
estipular o seu preço. pouco com suas consciências ao derrotar um inimigo
e transformá-lo em cinzas.
INVESTIGADOR DE DOMÍNIO
RATO
Os Nosferatu são investigadores soberbos, desde que
se recolham às sombras e usem muitas camadas. O A comparação entre os Nosferatu e os ratos vai além
investigador está confortável espreitado nas ruas, da residência nos esgotos e dos incisivos estendidos.
correndo de porta em porta na chuva, não A história revela casos repetidos em que os horrores
demonstrando escrúpulos em arrombar lares, voltaram-se contra seus mestres para sua própria
refúgios ou abóbadas para aquela preciosa última preservação, traíram os seus próprios por um pouco
peça do quebra cabeças. Às vezes recrutado como mais ou tentaram jogar nos dois lados de um conflito.
xerife de domínio, este Nosferatu enfatiza a pesquisa O rato pode estar envolvido em espionagem
e a investigação, preferindo seguir o caminho do corporativa ou reivindicar ser um Anarquista, mas
pensador para a maioria das questões do que por corre para o seu príncipe da Camarilla ao primeiro
meios violentos. O investigador de domínio sinal de problema. Alguns ratos fazem o que fazem
provavelmente vem da aplicação da lei, foi um apenas para permanecerem vivos e não estão além
detetive amador ou tem uma formação acadêmica. da simpatia.
21
DISCIPLINAS aumentar sua classificação na Qualidade Aparência.
Além disso, qualquer tentativa de se disfarçar como
ANIMALISMO humano incorre em uma penalidade na sua parada de
dados igual ao Nível de Maldição do seu personagem
Os Nosferatu valorizam a Disciplina Animalismo por (isso inclui os poderes de Ofuscação Máscara de Mil
sua utilidade em aumentar sua rede de espiões, Faces e A Aparência do Impostor).
ganhar familiares, permitir a entrega de mensagens e
conceder a habilidade de, subitamente, enxamear um RELATÓRIO #197
oponente com uma horda de ratos, insetos ou "NOSFERRATOS" E O DANO COLATERAL
pássaros. O Animalismo também ajuda os Nosferatu
que desejam se alimentar de animais - muitas vezes O objetivo deste relatório é destacar os danos
é mais fácil e, possivelmente, mais moral invocar um colaterais que frequentemente ocorrem ao atacar os
pombo e drená-lo do que perseguir um mortal e se corpos brancos chamados de "Nosferratos". Vale a
alimentar de seu pescoço. pena notar que ele mantém companhia, apesar de
suas aparências. Essa companhia geralmente
OFUSCAÇÃO consiste em vagabundos, destituídos, usuários de
drogas ilegais, deformados e, em geral, seres
Os Nosferatu têm opiniões divergentes sobre a pacíficos. Muitas de nossas operações levaram ao fim
Ofuscação, pois a Disciplina permite que eles se prematuro dos vivos entre esses grupos.
misturem com os outros, mas também disfarça o que
define o seu clã - alguns Nosferatu se orgulham da As companhias mantidas pelos Nosferratos
sua monstruosidade não revelada, enquanto outros se complicam nossas operações. Os párias vivos tendem
esforçam para escondê-la. Independentemente das a demonstrar compaixão em relação a essa cepa em
controvérsias, a Ofuscação é uma excelente particular do vírus do corpo branco, aumentando o
ferramenta para caça e alimentação, já que poucos risco de que muitos deles se infectem no futuro. No
outros métodos permitem que um rato de esgoto entanto, temos a tarefa de defender aqueles que não
interaja com o gado. podem se defender.
POTÊNCIA Os Nosferratos são indubitavelmente sustentadores
da base da hierarquia do pós-morte e se associam
Os Nosferatu usam a Potência para neutralizar àqueles de status similar entre os vivos por este
rapidamente os inimigos. Os Nosferatu compreendem motivo. É minha recomendação que nós, por
o mérito de bater e correr, incapacitando um enquanto, reservemos o nosso poder de fogo para
recipiente antes de se alimentar e fugir ou ameaças maiores e não cercadas por vítimas
quebrando a cabeça de um Barão Anarquista antes indefesas. Como há sinais claros de que os
de saltar de seu ponto de encontro. Muitos Ratos de Nosferratos fornecem orientação e proteção a seus
Esgoto hesitam em usar a Potência sobre o gado, já companheiros vivos, devemos investigar se eles
que a falta de filtro de seu poder pode se opor aos poderiam nos fornecer informações e armas para
seus desejos. serem usadas contra seus opressores.
MALDIÇÃO Relatórios mostram que as comunidades dos corpos
brancos Nosferratos consistem imensamente de
Hediondo e vil, todos os Nosferatu contam como espiões, párias, desviados e aqueles que vivem à
tendo o Defeito Repulsivo (-2) e nunca podem margem da sociedade. Suas redes de informação e
22
comunicação são impressionantes em todos os
padrões e, desde o fracasso da sua estação pirata na
ARPANET chamada de “SchreckNET” (ver Relatório
#45), eles parecem estar se comunicando em código,
línguas mortas e intermediários, até agora
desafiando nossas tentativas de encontrar os seus
maiores esconderijos comuns. Fique em alerta para
apreender aqueles que eles usam como canais de
comunicação. Frequentemente um Nosferrato pagará
um vagabundo vivo para agir como mensageiro, mas
não fornecerá ao vagabundo qualquer informação
utilizável que possa revelá-lo. Muitos inocentes
expiraram sob interrogatório avançado antes de
concluirmos que eles não seriam capazes de
adicionar nada à nossa inteligência.
Estejam sob aviso. Os Nosferratos são habilidosos nas
artes da trapaça e podem se apresentar como
indivíduos sem teto inofensivos, mas sua mordida é
tão mortalmente séria quanto a de qualquer outro
corpo branco. Eles não são confiáveis.
Referência
Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 80 - 85
23
Agora que você se alimentou, é hora da
apresentação. Meu nome é Carmelita Neillson. Sou
uma "doutora". Eu uso essa palavra porque você
provavelmente não sabe o que é um arqueólogo. Eu
sirvo ao meu clã – o seu clã – desenterrando anciões
adormecidos como você e apresentando-os para o
mundo como ele é hoje em dia.
Você parece surpreso que um membro do Clã da
Rosa iria sujar as mãos com escavação e estudo.
TOREADOR Deixe-me adivinhar: você pensou que nosso clã é
mais apto em salões, admirando cantores, dançarinos
Divas
e artistas mortais? É verdade, o rosto do nosso clã é
O Clã da Rosa
de uma beleza superficial, mas não perdemos a nossa
Degenerados
essência. Em seu coração, o Clã Toreador é o clã da
Artistas
criação. O escultor suja suas mãos com cinzel e
Meretrizes
pedra. O pintor irá acumular todos os tipos de
Arikelitas*
manchas. Meu chamado é trazer o entorpecido de
Hedonistas
volta e ouvir suas histórias. Está é minha forma de
Sencientes
arte.
Pervertidos
O Clã Toreador não decaiu um passo desde que você
caiu em torpor. Nós ainda estamos por cima,
liderando uma seita conhecida como a Camarilla ao
Amaldiçoados por sua desenfreada sensualidade, as
lado de nossos pares entre os Ventrue e Tremere. Não
divas são obcecadas pela perfeição estética. Um
acredite que tomamos o segundo ou o terceiro lugar
modelo de moda em overdose por causa de um lote
nesse triunvirato. Nós somos a voz, a inspiração e a
ruim de heroína, um clipe do YouTube com uma
alma que liga a seita.
decapitação perfeitamente executada, os olhos
atordoados de uma criança que viu demais, ou o
Nestas noites, os Toreador são a esperança ardente
reflexo da lua em uma poça de sangue – estes são os
para todos os clãs. Nós somos a prova de que os
tipos de coisas que fazem um Toreador perder a si
Membros podem ser mais do que escravos de suas
mesmo. Eles dizem que a primeira diva finalmente
Bestas. Outros vêm até nós para orientação e
morreu na frente de seu espelho, incapaz de afastar
procurar emular a nossa devoção à beleza e
seu olhar para longe da imagem de seu rosto tocado
inocência. Nós ensinamos, mas ninguém vai dominar
pela aurora refletida.
as artes tão bem como nós.
Mas, tomar os Toreador como pervertidos ou artistas
superficiais seria o último erro que um Membro
poderia cometer. Beleza é poder e o amor pode fazer
qualquer um fazer qualquer coisa. E essa é a
promessa dos Toreador. Eles podem fazer até mesmo
os mortos sentirem algo cru, algo real.
24
Para todo verdadeiro artista, inovador e grande L’ARTIST
mente em nosso clã, há um bajulador, amador e
alguém de beleza insípida. É como deveria ser. Tudo é Os Toreador se deliciam com a beleza de todas as
bonito, senhor, incluindo a dualidade que formas de arte e esforçam-se para serem criadores.
representamos. Enquanto os outros nos confundem Caso seja competente nas cordas de um violino,
por tolos envaidecidos, trabalhamos nossas tecendo notas tão lustrosas quanto o brilho sutil da
maravilhas para fazer a sociedade dos Membros um lua crescente, ou empunhando uma lata de spray
lugar melhor. para formar linhas prismáticas nas paredes de um
beco, este Membro é um artista reverenciado
Bem vindo de volta ao Clã Toreador. A noite é nossa. intensamente por seu clã.
QUEM SÃO OS TOREADOR? GERENTE DE PALCO
O Clã Toreador já pregou seletividade em seus rituais Sem um marionetista para puxar as cordas, o boneco
de Abraço. O clã dos anciãos está pressionando mais não sabe dançar. Os dedos desta diva estão
uma vez que o clã tome para si os pioneiros entre as constantemente no pulso da noite Eles sabem todos
artes e todo tipo de vanguardas. O clã é mais forte os acontecimentos em todos os clubes e bares que
quando é composto dos pensadores mais modernos e merecem uma visita e, provavelmente, tem grande
aqueles que desejam experimentação e descoberta influência sobre vários desses lugares e as pessoas
estética. Por esta razão muitos Toreador emergem que vão lá. Profundamente conectados com a
das fileiras dos artistas realizadores, sejam novos ou atmosfera social de uma cidade, eles tem o
desbotados. Mas nem todos os artistas precisam usar conhecimento para ajudar os outros a ganhar ou
o pincel: Para os Toreador a arte abrange todas as perder o holofote a seu bel prazer.
formas de entretenimento e estimulação. O clã
corteja os maiores atores, cantores, escritores, O ERRANTE
dançarinos e até mesmo profissionais do sexo, caso
os degenerados acreditem que estes mortais venham Com carisma, intelecto social e um sorriso astuto, o
a oferecer algo novo para o clã. mundo é seu para ser conquistado. O hedonista
errante domina a arte da manipulação, atração e
Apesar do costume de Abraçar apenas os melhores, a empatia tão bem que mesmo os Cainitas mais
fixação dos Toreador em beleza e inocência fez com tímidos desejam sua atenção ou ter o prazer de
que muitas divas cometessem erros por pressa. observar como eles se misturam sem esforço em
Muitos desses novos membros do clã de uma noite cada grupo exclusivo e classe. Este Toreador se
enluarada, têm surgido como hedonistas rasos, encaixa em qualquer profissão em que lidar com
maravilhas de um só golpe de sorte, ou apenas um compradores, pacientes ou clientes é fundamental, e
corpo maravilhoso com mais nada para oferecer. Os eles usam de todos os truques disponíveis para que
maiores erros são apagados e esquecidos. Ainda seus alvos fiquem exatamente onde eles querem.
assim, o clã é diverso, seus membros consideram o
conjunto como um caleidoscópio de talento e beleza. PATRONO DAS ARTES
O patrono é um colecionador de talento bruto e beleza
ARQUÉTIPOS TOREADOR potencial que apenas precisa de uma mão orientadora.
Eles não moldam formas intrincadas na argila ou vidro,
mas sim as pessoas, e eles veem isso como seu
25
presente para o mundo, escolhendo os melhores antes PRESENÇA
que eles murchem. O patrono pode ser um excêntrico
herdeiro cuja casa está aberta a poetas combatentes e O Toreador domina a Disciplina Presença,
pintores, ou podem assumir o papel de olheiros ou frequentemente usando em conjunto com Auspícios
críticos de talentos, auxiliando alunos com para manipular as emoções dos vampiros e do rebanho.
financiamentos e orientações em troca de seu sangue. A Presença pode garantir uma audiência dedicada ou
causar o fracasso e outro artista. Alguns Toreador
ATOR ESPIÃO usarão a Disciplina para deliciar-se com prazeres
carnais com um parceiro sobrenaturalmente estimulado
O Toreador ama uma performance e, aquele que se ou para atrair um recipiente em seus braços e sob suas
passa por um espião, sabe como extrair pedaços presas. Os Membros do clã adoram recipientes
valiosos de informação de um alvo, muitas vezes sedentos, mesmo se esta vontade seja uma fachada
levando mais tempo do que precisam para aproveitar induzida sobrenaturalmente.
adequadamente o jogo. Talvez muito dramático, ainda
assim raramente suspeito devido a uma natureza afável, MALDIÇÃO
o ator espião se insere em vários domínios para
entreter, observar e compilar bibliotecas de Os Toreador exemplificam o velho ditado que a arte no
informações para trocar por outros prazeres. sangue toma estranhas formas. Eles desejam o belo tão
intensamente que sofrem em sua ausência. Enquanto
DISCIPLINAS seu personagem encontrar-se rodeado de um ambiente
menos que bonito, perde o equivalente a sua Gravidade
AUSPÍCIOS de Maldição em dados de rolagem para usar qualquer
disciplina. O narrador decide especificamente como a
Os Toreador estão sempre à caça de experiências beleza ou a feiura do ambiente (incluindo roupas,
requintadas e usam o Auspícios para identificar os sangue, bonecas etc.) penaliza-os, com base na estética
recipientes mais suscetíveis e aqueles que podem, do personagem. Dito isso, até os devotos da Escola
através de seus sentimentos e temperamento, oferecer Ashcan nunca acham normal ruas perfeitamente lindas.
novos gostos e sensações ao vampiro durante a Esta obsessão com estética também faz com que as
alimentação. Toreador, com frequência, também usam a divas se percam em momentos de beleza e uma falha
disciplina em outros Membros, atendendo aos seus bestial muitas vezes resulta em um transe arrebatador,
desejos ou antagonizando-os com verdades que eles não conforme detalhado nas regras e Compulsão (pág. 208).
deveriam conhecer.
Referência
RAPIDEZ
Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 86 - 91
Os Toreador alegam que eles não são combatentes, mas
poucos se movem tão rapidamente quanto os
degenerados usando Rapidez para cortar as costelas de
um adversário antes que ele sequer tenha tempo de
sacar sua arma. Toreador costumam usar a Rapidez
para melhorar as suas habilidades artísticas ou
performáticas. Na alimentação eles usam a Disciplina
para pegar o que eles precisam de um recipiente e
desaparecer antes do mortal perceber a verdade do que
ocorreu.
26
TREMERE “Herr Schrekt, não acredito que nossas práticas
tenham mudado tanto. Ainda abraçamos apenas as
Usurpadores mentes mais brilhantes e aqueles que já estão em
Feiticeiros sintonia com o oculto. Mesmo que minha casa tenha
Herméticos como alvo sujeitos com uma moral menos restritiva
Taumaturgos que a sua, posso assegurar-lhe que não iremos
Transgressores conceder imortalidade aos indignos.” O
O Clã Quebrado representante da Casa Goratrix concluiu sua
Bruxas do Sangue declaração, recostando-se nas sombras.
Schrekt olhou para o outro lado da mesa onde
Um mago Hermético da Romênia do século VIII, estavam reunidos. Caso a seleção tivesse sido feita
Tremere era o líder de uma cabala de usuários de sem consequências, ambos seriam apagados sem
magia que legitimamente eram temidos por sua hesitação. Infelizmente, eles serviram a seu
obsessão por conhecimento e poder. Capaz de propósito. Ele sabia por que o seu Sangue lhe dizia
prolongar a sua vida anormalmente durante séculos, que era isso. Ele se virou para a mulher no outro
seus poderes acabaram diminuindo e seu domínio canto. “E a Casa Carna?”
sobre a juventude tornou-se instável. Incapaz de
aceitar sua própria mortalidade, Tremere lançou seus Carna corria o indicador direito sobre a palma da
olhos no sagrado segredo da imortalidade. Em sua mão esquerda enquanto falava. “Nossa casa rejeita
ganância, o mago instigou os experimentos mágicos os velhos modos moldados por homens em suas
mais aterrorizantes já realizados, condenando a si buscas pagãs, por bruxas e por magos do caos que
mesmo e a seus seguidores a um inferno que eles olham para o futuro. Para o bem da sobrevivência do
próprios criaram. Milhares de mortais foram nosso clã, devemos aumentar a nossa rede. Agora
assassinados e centenas de Membros foram que os velhos laços murcharam, a sua casa é uma das
vivificados e drenados em círculos rituais antes que
Tremere e seus cultistas pensassem que haviam
encontrado o elixir da vida. Como ficaram surpresos
ao descobrirem a maldição de Cain. Aterrorizados,
eles morreram e acordaram novamente para uma
eternidade de não-vida e fome, cortados de sua arte.
Em uma forma de escárnio de antigos rituais
mágicos, agora apenas sangue fresco permite que os
Tremere lancem seus feitiços taumatúrgicos para
distorcer a realidade.
“Permita-me ligar para ordenar este encontro de
mentes. Devemos discutir os tipos de mortais que
serão trazidos para o rebanho nesta e nas noites
futuras.” Schrekt olhou para suas duas contrapartes
através de uma mesa triangular. A sala em que se
sentavam existia em três lugares ao mesmo tempo.
27
últimas guardadas com a estrutura arregimentada da Sem a Pirâmide para ordená-los em posição e em
Pirâmide e eu não vejo razão para me apegar à valor, os feiticeiros se veem competindo com seus
tradição.” companheiros e, cada vez mais, uns com os outros
por qualquer coisa que lhes permita recuperar alguns
Schrekt apertou a mandíbula sem perceber, os de seus poderes anteriores. Uma perseguição em
punhos já cerrados. “Você abandonaria séculos de todo o clã por artefatos e grimórios pertencentes a
tradição por um capricho cismático? Como é que a seus antepassados cinzentos rivaliza com as intrigas
Casa Tremere encontraria mais em comum com a sociais na feiura, e a aliança com a Camarilla é uma
Casa Goratrix nessas noites?” arma frequentemente usada entre as casas do clã
Tremere. Enquanto isso, o termo “mago mercenário”
Carna deu de ombros sem olhar para cima. “Isso está se tornando cada vez mais difundido, já que os
parece um problema Karl. Um que você precisa bruxos que antes eram Ligados pela vontade de seus
abordar. Note que a Casa Carna ainda é a Camarilla, senhores se encontram livre para servir por qualquer
pelo menos por enquanto.” A cabeça dela estava de preço que escolherem.
frente para suas mãos, a linha de seus olhos subiu e o
seu olhar se conectou brevemente com o dele. “Você Os Tremere servem de três maneiras: os Bruxos
ouviu as mesmas vozes que todos nós. Nenhum de servem aos outros clãs com perícias ocultas, eles
nós está errado. Devemos ter permissão para seguir servem à Camarilla com Feitiçaria de Sangue e eles
nossos caminhos separadamente e nos unir quando servem a si mesmos com suas missões para
for a hora certa.” conquistar poder. Embora mais Tremere ascendam à
práxis nessas noites do que nunca, eles ainda
Schrekt sorriu sem convicção. O representante da reivindicam menos tronos em todo o mundo do que o
Casa Goratrix desapareceu. “Somente você e eu Clã Nosferatu. Na verdade, a maioria dos Feiticeiros
agora. Será que realmente vamos encher o nosso clã reconhece que se tornar Príncipe só é útil se os
com leitores amadores de tarô, mulheres que ajudar a expandir seu conhecimento. Os Tremere
dormem com folhas de chá e espíritas? Nós éramos veem o verdadeiro poder como conhecedores das
um clã nobre.” formas de moldar o mundo, ter acesso ao sangue
certo e possuir o mais raro dos artefatos antigos.
Carna desapareceu, sua voz suavemente a seguindo.
“Nós nunca fomos nobres. Nosso clã é composto por À medida que os Tremere se aliam a estranhos
mortais que buscavam poder que eles não mereciam. círculos, procurando por relíquias e artefatos bem
Talvez seja a hora de abraçarmos aqueles que amam protegidos, ou analisando de perto os fragmentos de
a magia pelo seu próprio bem.” conhecimento relacionados ao mito Cainita - ao
mesmo tempo avidamente guardando seus segredos
QUEM SÃO OS TREMERE? um do outro - todos estão unidos em sua sede pelo
conhecimento. Um Membro que deseje entender um
Depois que a Segunda Inquisição destruiu o Prime pedaço de sua história fará bem em se aproximar dos
Chantry em Viena em 2008, os Tremere caíram de Tremere em busca de respostas, contanto que eles
eminências cinzentas para personae non gratae em estejam em paz e compartilhando alguns segredos -
várias regiões. A arrogância da Pirâmide tornou os conscientemente ou não.
Usurpadores pouco amigáveis. Mas a necessidade da
feitiçaria não desapareceu; alguma coisa sempre
cresce quando o sangue amaldiçoado se desloca nas
veias dos Membros.
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ARQUÉTIPOS TREMERE autoridade sobre aqueles que os machucaram, algo
sobre essa bruxa de sangue vai contra o cerne das
tradições do clã. Eles falam de mudança e
LEGALISTA DA PIRÂMIDE animadamente perseguem seus sonhos de magia
proibida.
Até recentemente, a hierarquia da pirâmide fazia dos
Tremere um dos clãs mais rígidos. Eles ainda incluem
um número de conservadores leais fortemente FORASTEIRO AMBICIOSO
ligados à ordem original do clã pela vontade, se não
por sangue. Um legalista da Pirâmide ainda pode A nova vontade de abraçar indivíduos de fora das
aderir aos costumes da responsabilidade entre pai e fileiras tradicionais de acadêmicos e ocultistas traz
filho, manter as fileiras e a tutela de uma capela uma série de indivíduos com ideias para o clã e para
formal e procurar reconstruir o prestígio e a a prática da Taumaturgia. O forasteiro ambicioso
notoriedade do clã. Alguns legalistas da Pirâmide pode ser uma bruxa branca ou um rebelde destinado
desejam procurar em Viena os restos do acervo de aos anarquistas. É provável que um Tremere se
informações do clã, embora os anciões Tremere esforce para ganhar respeito no clã, mas com muito
tenham declarado o domínio fora dos limites. a provar e o apoio nominal da Casa Carna o
forasteiro ambicioso pode ir longe.
ERUDITO ETERNO
CHEFE DA SEGURANÇA
Este Tremere foi um pesquisador dedicado antes de
seu Abraço e a morte não faz nada para impedi-lo de Os Tremere são mais do que acadêmicos e
sua busca obsessiva pelo conhecimento. Mesmo que bibliotecários. Os dons que possuem permitem-lhes
o clã sempre tenha olhado para o arcano, o estudioso identificar ameaças, manipular mentes e destruir
não precisa ser um antigo ocultista, mas poderia agressores – mesmo após a dissolução da Pirâmide,
muito bem ter sido um cirurgião inovador, um muitos outros membros ainda consideram os
teólogo com um gosto por textos sacrílegos ou um usurpadores com desconfiança, lembrando-os como o
colecionador de livros raros. Frequentemente, este clã de assassinos e torturadores. O Xerife ou Chefe
Membro está preocupado em entender sua própria de Segurança dos Tremere provavelmente herdou
natureza, e é possível que ele tenha se tornado um suas habilidades especializadas de uma vida anterior
especialista na história de sua espécie. como um agente de segurança de algum tipo.
DISCIPLINAS
PAGÃO INCONFORMADO
Alguns Membros muitas vezes escolhem os Tremere AUSPÍCIOS
seguidores de Carna como "novatos", não entendendo
a profundidade da exploração mágica, do culto Os Tremere usam o Auspícios para perceber as auras
feminino e da liberdade que esses bruxos praticam. dos outros, procurar por evidências de essências
Seja um antigo Wiccano ou Satanista, um membro mágicas e objetos importantes deixados para trás e
anterior do clã Tremere que se alinhou com a para se comunicar uns com os outros através de
rebelião de Carna, ou apenas alguém que na vida foi grandes distâncias sem medo de serem ouvidos por
oprimido e ansiava por autonomia pessoal e acaso. Ao precisar se alimentar, o Auspícios ajuda o
29
Tremere à procura de um recipiente maleável, pois Alguns teorizam que essa mudança é a vingança do
eles podem discernir os entusiastas dos relutantes. Antediluviano devorado por Tremere, outros atribuem
Muitos Tremere usam o Auspício para determinar o isso a uma simples mutação. Independentemente
que um mortal precisa para ser mais maleável. disso, o clã estuda a sua vitae com atenção para
descobrir se o processo pode ser revertido e, de fato,
determinar se eles gostariam de fazê-lo.
FEITIÇARIA DE SANGUE
Referência
Mestres taumaturgos, a perícia dos Tremere em
Magia do Sangue faz deles um valioso, embora pouco Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 93 - 97
confiável, pilar da Camarilla. Usando a Feitiçaria de
Sangue, eles podem transmitir ataques devastadores
à mente e ao corpo de um oponente, defender-se e
facilitar a sua alimentação. Alguns bruxos usam a
Taumaturgia para tirar o sangue de um mortal de
suas veias sem precisar tocá-los.
DOMINAÇÃO
Os Tremere farão quase de tudo por conhecimento e
influência, e a Disciplina Dominação é a que os deixa
escapar ilesos. Roubo, traição e o assassinato injusto
do carniçal de um membro do clã são facilitados pela
capacidade de controlar a mente e o corpo de um
mortal. Ao tentar se alimentar, um Tremere mostrará
pouco escrúpulo contra o uso da disciplina para
forçar um mortal a expor sua garganta.
MALDIÇÃO
Uma vez o clã já foi definido por uma rígida
hierarquia de Vínculo de Sangue, alcançando desde o
topo até a base da Pirâmide. Mas depois da queda de
Viena, o Sangue recuou e abortou todas essas
conexões. A vitae do Tremere não pode mais ser
ligada a um Vínculo de Sangue com outros Membros,
embora eles mesmos possam ser ligados por
membros de outros clãs. Um Tremere ainda pode
ligar mortais e carniçais, embora o vitae corrompido
deva ser bebido um número adicional de vezes igual a
Severidade da Maldição do vampiro para que o
vínculo se forme.
30
VENTRUE todos os Membros, não importando os sacrifícios
O Clã dos Reis envolvidos.
Sangue Azuis
Tiranos Nas noites atuais, os Ventrue são cuidadosos. Os sem
Senhores da Guerra talento caíram no esquecimento, enquanto os
Patrícios melhores se misturaram com a humanidade como
Borgias banqueiros, diretores sombrios, magnatas reclusos e
O Culto de Mitra chefes de gabinete. Um Ventrue não pode mais
abertamente assumir uma grande liderança ou
assumir uma posição proeminente na comunidade
mortal. Eles se contentam em influenciar seus
Em seus próprios olhos, apenas o Clã dos Reis tem a arredores das sombras, mas sabendo que o risco de
capacidade, a sabedoria, o controle e o pedigree para uma brecha fatal à Máscara é grande o suficiente
liderar sua espécie pela noite. Desde o seu período para não querer arriscar nada.
como Deuses-Reis da antiga Babilônia e lordes e
ladies da Idade das Trevas até o seu papel Os Ventrue são o Establishment*. Eles criam e fazem
contemporâneo como guardiões do sangue real, a manutenção das regras, punindo aquelas que as
acionistas majoritários, e apoiadores de fundo de quebram e recompensando aqueles que as seguem.
campanha, eles têm sido obcecados pelo impulso de Seus críticos os consideram tiranos e carcereiros dos
governar. Eles coletam seus dízimos em forma de outros Membros. A desconfortável verdade é que sem
precioso sangue, assegurando o crescimento de seu eles, a Máscara e a Camarilla junto, teriam caído
legado. muito tempo atrás. Os Ventrue são leais a sua causa
nas noites atuais mais do que em qualquer outra
Enquanto vários outros clãs tentam afirmar suas época, com as adversidades os tornando mais
posições de influência na política e nos negócios,
nenhum outro pode rivalizar com os Ventrue no jogo
de puro poder e riqueza. Mas, recentemente, suas
projeções arrogantes como governantes escolhidos
divinamente, melhores para liderar que qualquer
outro clã, começaram a vacilar. O tempo está
correndo. Enquanto sentem seus privilégios
escapando por seus dedos, os Ventrue mantêm-se
firmes e lutam com garras e presas para continuarem
no controle como mestres de sua espécie.
QUEM SÃO OS VENTRUE?
O Clã Ventrue foi o lider da Camarilla por muito
tempo, ocupando mais posições de poder que
qualquer outro clã, e estão relutantes em deixar isso
ir. Mesmo depois de perder seu representante mais
proeminente em um assassinato Brujah, os Ventrue
continuam a acreditar que são destinados a governar
31
determinados ao êxito e mais certos de que eles têm empinar seus narizes contra um personagem tão
o direito de fazer o que for preciso. obscuro, mas o padrinho sabe que para que as coisas
aconteçam, sangue as vezes precisa ser derramado.
ARQUÉTIPOS VENTRUE
ALTO SACERDOTE
DIRETOR CORPORATIVO SANGUE-FRIO
Os Ventrue sempre veneraram seus ancestrais, tanto
Esse Ventrue controla uma corporação bem-sucedida, Membros míticos como Mitras, Tinia, e Tiamat, assim
talvez como o excêntrico e recluso CEO ou talvez como personagens históricos de igual poder. Essa
como o silencioso e influente parceiro envolvido com adoração ancestral vai de um estudo de historiador
a liderança da firma. Esse Ventrue está longe de até a liderança de um culto com o nome do ancestral.
querer sujar suas mãos, mas irá raramente hesitar Procurando alcançar seus antepassados em tudo que
em questões éticas, se isso significar estar à frente faz, o alto sacerdote deseja repetir a história,
na competição. completar os desejos de seus ascendentes, e
espalhar o conhecimento de sua glória.
MEMBRO DA ORDEM
DISCIPLINAS
O Clã dos Reis se encaixa muito bem como visitante
em sociedades secretas como a Maçonaria ou a DOMINAÇÃO
Rosacruz. Esse Ventrue sabe como usar suas
palavras. Age como o recluso líder ou um importante Os Ventrue se consideram os mestres dessa
membro da sociedade, seja em um informal clube Disciplina, usando primordialmente para exercer suas
para cavalheiros, uma guilda de mulheres, uma vontades nos vassalos e no gado. Quando se
sociedade de ex-alunos para magnatas e milionários, alimentando, um Ventrue pode comandar um mortal
ou uma associação de preocupados cidadãos para desnudar seu pescoço, ou usar Dominação para
procurando tomar controle de sua vizinhança apagar toda a memória da alimentação. Ventrue
clandestinamente. também usa essa Disciplina de forma especializada
para proteger a Máscara.
POLÍTICO CONSERVADOR
FORTITUDE
Os reis sempre favoreceram o conservadorismo e a
manutenção do status quo. O sangue azul que é Fortitude permite que os Ventrue permaneçam em
inclinado politicamente age como o intocável doutor, seus tronos mesmo quando exércitos tramam contra
esgueira-se nas asas do grupo ou aconselha os eles, e para se defender contra qualquer lâmina, bala
especialistas e jornalistas em como contar a estória. ou bomba. Eles usam a Disciplina para se alimentar
Manipulando a mídia, eles suprimem as brechas da em situações adversas fisicamente ou de outra
Máscara com facilidade. maneira. Onde outros Membros correriam com pouca
vitae, os Ventrue resistem ao ambiente e pegam sua
PADRINHO parte.
O então chamado padrinho empunha seu poder sobre PRESENÇA
o crime organizado, manipulando as gangues e o
caminho do dinheiro que corre das ruas para os Os Ventrue buscam impressionar a corte e constroem
banqueiros e políticos. Outros Ventrue podem o amor e a devoção naqueles os quais eles mandam,
32
e Presença é uma útil ferramenta. A Disciplina
também é usada para os Ventrue que querem que os
outros vejam quão facilmente eles adquirem novos
vassalos. O clã valoriza conservação de tempo e
recursos, e Presença permite um sangue azul faminto
seja eficiente quando atrai sua presa.
MALDIÇÃO
Os Ventrue são possuidores de paladares refinados.
Quando um Ventrue bebe o sangue de qualquer
mortal fora de sua preferência, um profundo
exercício de vontade será necessário, ou o sangue
surgirá novamente como um vômito escarlate. As
preferências são diversas, de Ventrue que apenas se
alimentam de morenas genuínas, indivíduos com
ascendência sueca, ou homossexuais, para outros que
apenas podem se alimentar de soldados, mortais que
sofrem de estresse pós-traumático, ou usuários de
metanfetamina. Com um teste de Perseverança +
Percepção (Dificuldade 4 ou mais) seu personagem
pode sentir se um mortal possui o sangue que ele
precisa.
Se você quiser que seu personagem se alimente de
qualquer coisa que não seja sua vítima preferida,
você deve gastar o número da sua Gravidade de
Maldição em pontos de Força de Vontade.
NOTAS DE TRADUÇÃO DO PRIDOLA
Establishment* - É um termo da língua inglesa (mas
que atualmente anda sendo muito repetido durante
os debates eleitorais do nosso país) que refere-se,
geralmente com sentido depreciativo, ao grupo de
pessoas que detêm a maior parte do poder e da
influência em uma sociedade, concentrando os meios
de ação e exercendo sua autoridade em defesa de
seus próprios privilégios.
Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 99 - 102
33
GANGREL Esse é o seu território agora, e você não vai deixar
O Clã da Besta passar sem que o bando diga que sim.
Animais Você tem que provar seu valor no Clã da Besta. Nós
Selvagens não somos um clube exclusivo para esnobes e
Bárbaros elitistas, mas acreditamos em ações sobre palavras e
Párias na força do bando e da união da família. Se você
Lobos defender nosso refúgio, derrotar um de nossos
Desgarrados inimigos, nos trazer a caveira de um Ravnos ou
metamorfo, ou apenas humilhar o Príncipe
destruindo seu carro favorito, você será bom para
nossos padrões. Não é preciso mais do que isso.
Uma fome mais velha que a humanidade queima Apenas lembre-se de que lobos solitários, por mais
dentro dos lobos. Quando outros Membros legais que pareçam, são pegos primeiro.
amaldiçoam seus apetites e escolhem a gaiola Nós somos mais do que apenas motoqueiros
dourada da cidade e a trela da hierarquia social, os gloriosos, mas eu aceito a analogia. Nós não criamos
lobos aceitam a Besta como parte de si mesmos e raízes, levamos a iniciação ao nosso grupo a sério e
correm livres. Cruzando fronteiras entre espécies, não aceitamos nenhum mestre. Seu avô Ele ou ela se
nações e domínios com a facilidade de predadores ajoelhou diante de algum sangue azul que aprendeu a
perfeitos, eles pertencem ao selvagem e o selvagem tê-lo como uma cadela. Você? Se você se ajoelhar, eu
pertence a eles. Pensar neles como selvagens nobres mesmo te mato.
é perigoso, já que os animais têm pouco respeito pela
arrogância da civilização e apenas os mais fortes
sobrevivem a suas caçadas sangrentas e iniciações
selvagens. Negociando histórias de guerra e as
histórias secretas de sua espécie ao redor de
fogueiras acesas com os ossos de seus opressores,
eles viraram as costas para a Camarilla e lutaram
com dentes e garras para escapar das intermináveis
tramas de seus membros aliados.
Sim, eu sei o que você está pensando. Eu vejo seus
ombros curvados, sua testa franzida, seu cabelo nas
pontas. "Rudi", você está pensando, "você me trouxe
pros projetos apenas para acabar comigo?"
Não, sangue jovem. Não estamos nos encontrando na
parte mais merda da cidade para que eu possa
arrancar sua cabeça ou para você apreciar a vista.
Este lugar é o deserto que temos nessas noites. No
tempo do seu avô, você poderia estar perseguindo
nas florestas e planícies enquanto os Ventrue
corriam pelas cidades. Mas esse tempo acabou. Eles
estão perdendo o controle de suas cidades e estamos
assumindo o controle das maneiras de entrar e sair.
34
QUEM SÃO OS GANGREL? AVENTUREIRO
O Clã Gangrel são de párias, errantes, ladinos e Os Gangrel não são estranhos à natureza, passando
caçadores. Eles fazem refúgios nas partes mais grande parte do tempo além dos limites da cidade e
pobres da cidade e não sentem vergonha por fazê-lo. comungando com criaturas e clãs do lado de fora da
Eles reivindicam poucos domínios como próprios, mas Camarilla. Na vida e na morte, o aventureiro viu e
não aceitam príncipe. Se uma fera entrar em uma experimentou algo que poucos puderam
cidade, o príncipe irá aceitá-lo ou terá que lutar compreender. Eles caminharam de um lugar para
contra a fera para fazê-lo recuar. outro, passando a vida na estrada, vivendo apenas
Gangrel abraçam as fileiras de sobreviventes e com inteligência, a bondade de um estranho e uma
combatentes: líderes de equipes e gangues de rica curiosidade. Este lobo não tem medo do caminho
prisões, exploradores (urbanos e outros) e qualquer à frente, onde quer que ele possa levar.
rebanho que veja o mundo como algo a ser percorrido
em vez de algo a ser escondido. Eles não se NARRADOR POPULAR
preocupam com aparência ou título, mas por
realização e reputação. Uma criança pode ser um O Clã Gangrel pratica as tradições de contar
desafio, mas o clã segue rituais e iniciações para histórias em torno da fogueira, embora seja bem
garantir que a novata valha a pena. Sucesso significa diferente dos escoteiros. Seja em torno de um cano
um novo e honrado membro do clã. Fracasso significa em chamas, fogo de pneu ou em uma grande
simplesmente uma rejeição esquecível ou uma pilha convocação, este animal conhece as canções e as
de cinzas. histórias para celebrar os nomes de heróis caídos e
Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para inimigos que nunca devem ser esquecidos. Em suas
os outros, liderar um grupo do desastre ao sucesso, vidas mortais, eles poderiam ter sido cantores,
ou lutar contra as probabilidades impossíveis chama artistas ou artistas independentes.
a atenção do clã. Este fato resulta em um sintoma
conhecido como "muitos chefes", quando o clã DIRETOR DO CONSELHO
consiste em mais líderes do que seguidores. O
costume encoraja lutas pelo domínio, mas estas O Gangrel acredita no poder exercido não apenas
raramente duram até a morte final, já que os anciões com golpes físicos, mas através da presença social,
gangrel advogam contra a competição pessoal pela da autoridade sobre os outros e do comando de um
autoridade, ao invés disso encorajam uma cultura de grupo de pessoas, como um clube ou uma
rivalidade saudável. corporação. O Gangrel da sala de diretoria é um alfa
que prospera em causar medo e respeito, que não
ARQUÉTIPOS DE GANGREL joga segundo as regras e que é capaz de comandar os
outros para realizar as ações mais antiéticas com
SOLTO DA GAIOLA ameaças de perdas pessoais e profissionais. Eles
perseguem suas presas pelos corredores do
Este membro passou a maior parte da vida mortal na escritório à noite e em hotéis de cinco estrelas pagos
prisão ou já foi encarcerados por um crime grave. Um pelo cartão da empresa.
passado assim transmite uma reputação e uma
atitude cansada em relação à autoridade, levada pelo A BESTA NÃO ARREPENDIDA
gosto desesperado por liberdade e oportunidade de
exercer as liberdades anteriormente negadas. O Gangrel aprecia suas características animais e
naturezas selvagens, e muitos se comportam como os
35
animais selvagens - levando as não-vidas dominadas MALDIÇÃO
por impulsos e desejos físicos imediatos. A besta não
arrependida comportou-se como um animal já antes Gangrel se relacionam com sua Besta, assim como
do Abraço. Talvez eles fossem um criminoso outros membros se relacionam com os Gangrel:
predatório ou um indivíduo que usasse meios legais parceria suspeita. Em frenesi, os Gangrel ganham
para deixar escapar seus desejos perigosos. Como um uma ou mais características de animais: uma
vampiro, eles são um pouco melhores. característica física, um cheiro ou um tique
comportamental. Essas características duram mais
DISCIPLINAS uma noite depois, permanecendo como uma ressaca
após a devassidão. Cada característica reduz um
ANIMALISMO Atributo em 1 ponto - o Narrador pode decidir que
uma língua bifurcada ou um pelugem reduza o
Um Gangrel pode usar o Animalismo para possuir um Carisma, enquanto os orelhas na forma morcego
companheiro animal, às vezes chamado de famulus. O reduzem o Perseverança (“todos aqueles sons que
companheiro animal pode ser usado para caçar, distraem”). Se nada acontecer imediatamente, a
espionar e atacar. Alguns Gangrel transformam característica reduz a Inteligência ou a Manipulação.
animais de estimação em seus donos, perseguir O número de características que um Gangrel
vagabundos com matilhas de cães ou atrair animais manifesta é igual à sua Severidade de Maldição. Se
perdidos para uma alimentação rápida. seu personagem segue na onda de seu frenesi (veja p.
219), você pode escolher apenas uma característica
FORTITUDE para manifestar, levando apenas uma penalidade aos
seus Atributos.
Como guarda-costas e soldados de longa data para
os outros clãs, os Gangrel se beneficiaram Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 69 - 73
enormemente da Fortitude. A Disciplina pode dar a
eles uma sensação de destemor, pois permite que
eles cacem em terrenos difíceis e levem balas e
lâminas de facas sem preocupação. Os Gangrel que
enfatizam o crescimento em Fortitude provavelmente
esperam que muitos danos surjam em seu caminho.
METAMORFOSE
Os Gangrel são conhecidos por seu domínio da
Metamorfose, pois poucos outros clãs possuem seus
dons. Atravessando a linha entre vampirismo e
metamorfose, a Disciplina permite que um Gangrel
assuma as propriedades físicas de outra criatura, ou
de outras maneiras mude sua forma física. Gangrel
que se alimentam na forma de animais muitas vezes
consideram a mais fácil, ou pelo menos a melhor,
forma de matar.
36
CAITIFF Enquanto os Caiti começaram a propositalmente
Os Sem Clã aumentar seus números, a maioria ainda é criada
Cafetões quando um recém-nascido abraçado em um dos clãs
Órfãos não forma uma ligação com seu sangue ancestral e
Lixo não exibe os sinais reveladores da maldição de seu
Escória clã. Quando outros membros falam sobre os Caiti ,
Freestylers eles contam histórias dos Nosferatu abandonados por
semanas sem desenvolver qualquer hediondez,
Nem todos os Membros herdam a maldição de um malkavianos sãos e jovens Ventrue capazes de se
dos 13. Alguns não se importam com a linhagem alimentar de quem eles quiserem. Recusando-se a
deles. Certas linhagens de membros sempre foram aceitar uma criança como a deles, o clã os
sem clã e, às vezes, as crias dos clãs nascem abandonou. Ou as crias sentem em seu sangue que
diferentes. Eles são frequentemente descartados, eles não fazem parte, apesar dos protestos do pai. A
exilados ou escolhem se distanciar dos clãs que os criação de um Caiti não é uma ciência exata, e
desprezam. Vampiros puros, o Caiti compensam o muitas crianças abandonadas ainda manifestam
que perdem em respeito e pedigree pelo sangue algumas das características de seu clã pai, apesar da
flexível e a ausência de uma maldição incapacitante. ausência de sua maldição.
Orgulhosos ou envergonhados de sua natureza sem
clã como podem ser, essas criaturas não têm família ARQUÉTIPOS CAITIFF
e representam o vampirismo em sua forma mais pura
e individualista. CRIADOS NAS RUAS
QUEM SÃO OS CAITIFF? O seu Caiti foi criado na pior parte da cidade por
pais que não se importavam ou não eram capazes de
Muitos membros incorretamente assumem que todos protegê-los - se tivessem pais. É provável que nunca
os Caiti são criados acidentalmente, que o sem clã tenham esperança de uma vida significativa e
não miram em mortais para o abraço. Essa visão é próspera. Para eles, o Abraço era uma fuga, e seu
desatualizada e ignorante. Nestas noites, os sem-clã senhor o abarçou por respeito à sua perseverança
estão cada vez mais se tornando uma força a ser contra as probabilidades.
considerada. Embora mais díspares, individualistas e
caóticos que seus primos, todos eles são SOBREVIVENTE DE ABUSO
sobreviventes e começaram a se reunir, construir
alianças e criar seus próprios filhos. Caiti costuma atacar as vítimas de abuso para o
O Caiti que procura mortais para realizar o Abraço Abraço. O sobrevivente chamou a atenção de seu
geralmente tem como alvo os mais obstinados e os senhor, participando de um grupo de apoio,
que são usados para serviços incomuns. A posição de aparecendo nos jornais como a vítima de acusação
um Caiti na hierarquia dos Membros está no fundo, em um caso de agressão grave, ou talvez escrevendo
logo acima dos Sangue-fracos que nem deveriam ter um post particularmente marcante sobre o assunto
nascido de qualquer forma, e eles são forçados a de suas experiências. Como o garoto de rua, o
lutar por seu lugar ou cair e serem esquecidos. O sobrevivente foi "recompensado" com a imortalidade
Caiti vê pouco vantagem em abraçar os mortais que e uma chance de lutar contra seus agressores. Tendo
provavelmente não conseguiria passar a noite passado por experiências terríveis já, eles são
sozinhos. considerados bons membros do clã.
37
IRREMEDIAVELMENTE SUPERESTIMADO MALDIÇÃO
Estes Caiti foram abraçados pelos sem-clã por Intocado pelos Antediluvianos, o Caiti não
todas as razões erradas. Talvez eles tenham compartilha nenhuma maldição comum. Os
desobedecido a um chefe cruel uma vez ou jogado personagens Caiti começam com a falha Suspeito
fora um parceiro abusivo, mas esse comportamento (•) e você não pode adquirir Status positivo para eles
foi uma exceção em suas vidas. Eles foram escolhidos durante a criação do personagem. O Narrador pode
por sua força percebida, e agora estão sempre impor uma penalidade de um ou dois dados
irremediavelmente perdidos e oprimidos por sua nos testes Sociais contra outros Membros que sabem
existência como um dos membros. que são Caiti , independente de seu status final.
Além disso, para melhorar uma das Disciplinas de um
CAITIFF SECRETO Caiti custa seis vezes o nível comprado em pontos
de experiência.
Estes membros despertaram como um Caiti , mas
eles conseguiram esconder isso de seu senhor. Eles Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 105 - 107
são agora um membro pleno de seu clã ancestral,
freqüentando os rituais e obedecendo às tradições de
seus parentes em troca da proteção de seus anciãos.
Eles não têm desejo de passar pela eternidade
sozinhos, e farão o que for preciso para manter seu
segredo oculto.
CRIANÇA INDESEJADA
A criança não desejada foi abraçada por um dos clãs,
mas não consegue se lembrar de seu senhor e nunca
se ligou ao Sangue. Como a maldição de seus
ancestrais nunca se manifestou em seu corpo, eles
evitaram a ruína de seu clã. Sem esta marca, o
sangue de seus irmãos e irmãs os rejeita, como para
eles também.
DISCIPLINAS
Os personagens do Caiti têm acesso a três
Disciplinas de sua escolha após o Abraço. Estes não
são considerados do clã para os propósitos do custo
de Experiência e o Caiti pode aprender qualquer
Disciplina pelo mesmo preço, assumindo que eles
provem o Sangue de um usuário pelo menos uma vez
e cumpram as condições padrão para aquela
Disciplina.
38
TIPOS DE PREDADORES Ventrue não pode escolher este tipo de
predador.
Nem mesmo os predadores permanecem ■ Adicione uma especialidade: Segurança
imunes à necessidade de adaptação. Talvez (Abrir Fechaduras) ou Manha (Mercado
por causa de seu estreito nicho ecológico, os Negro)
predadores e seus estilos de caça se ■ Ganhe um ponto de Feitiçaria de Sangue
adaptam em conjunto. Suas preferências de (somente Tremere) ou Ofuscação
caça alimentam seu Sangue, e seu Sangue ■ Ganhe a qualidade de Alimentação:
dá forma as Perícias e até as Disciplinas que Estômago de Ferro (•••)
você desenvolve como um vampiro. ■ Ganhe a defeito Inimigo: (••) Alguém
Esse modus predationis é como você acredita que você deve a eles, ou há outra
costuma caçar. Seu Tipo de Predador mostra razão para você ficar longe das ruas.
seu reflexo ou hábito; isso não impõe seu
comportamento no jogo. Você pode caçar de Sanguessuga
outras formas durante uma sessão de jogo, Você bebe de outros vampiros, seja caçando,
pois você pode precisar cooperar com outros coagindo ou pegando sangue como
tipos de predadores e aproveitar as pagamento - a única maneira
oportunidades de alimenta- ção que verdadeiramente moral de alimentar que
aparecem durante a história. você pode pensar. Infelizmente, esta prática
é geralmente proibida na sociedade dos
Gatuno Membros. isso é um puta risco ou requer
Você se alimenta por assalto combativo, uma posição de poder invejável.
persegue, domina e bebe de quem puder e ■ Adicione uma especialidade: Briga
quando puder. Você pode ou não tentar (Membros) ou Furtividade (contra membros)
ameaçar ou dominar as vítimas em silêncio ■ Ganhe um ponto de Rapidez ou
ou mascarar a alimentação como um assalto. Metamorfose
Pense em como você chegou a essa ■ Perca um ponto da Humanidade
abordagem direta de alimentação e o que faz ■ Aumente a Potência do Sangue em um
com que você se sinta confortável com uma ■ Ganhe a defeito secreta: (••) Diablerista ou
vida de perseguição, ataque, alimentação e o defeito Rejeitado: (••)
fuga. Você poderia ter sido sem-teto, um ■ Ganhar o defeito de Alimentação: (••)
soldado da SAS, um assassino de cartel ou Exclusão de Presas (mortais)
um grande caçador.
■ Adicione uma especialidade: Intimidação Apegado
(Assalto) ou Briga (Agarrar) Você se alimenta secretamente de sua (ou
■ Ganhe um ponto de Rapidez ou Potência de alguém da) família e amigos mortais com
■ Perca um ponto da Humanidade quem você ainda mantém vínculos. Os
■ Ganhe três pontos de contatos criminosos praticantes mais extremos adotam as
crianças, casam-se com um humano e
Empacotador tentam manter uma vida familiar pelo maior
Você rouba, compra ou adquire sangue frio tempo possível. Adicione sua família ao
em vez de caçar, confiando no mercado mapa de relacionamento.
negro ou em suas habilidades como ladrão Os Apegados freqüentemente se esforçam
ou caçador de ambulâncias. Talvez você para manter a verdade sobre sua condição
ainda trabalhe no turno da noite no hospital. longe de sua família, mas alguns também
mantêm relacionamentos prejudiciais com
39
seus próprios parentes. A Camarilla proíbe (exceto talvez naquela vez), e você pretende
manter uma família humana dessa maneira, mantê-lo assim. Você poderia ter sido
e franze a testa para os Apegados como alguém na vida, mas sua escolha fala com
brechas da Máscara esperando para alguém obcecado pela moralidade. Talvez
acontecer. Os Sábios Membros podem você fosse um ativista, padre, trabalhador
massacrar a sua família para o seu bem se humanitário ou vegano na vida, mas a
descobrirem o seu segredo e se importam escolha de nunca arriscar uma vida humana
com o que acontece com você. é algo que alguém pode chegar e lutar para
■ Adicione uma especialidade: Persuasão manter. Ventrue não pode escolher este tipo
(ma- nipulação psicológica) ou Lábia de predador. Você não pode escolher este
(Encobrir-se) tipo de Predador se sua Potência Sanguínea
■ Ganhe um ponto de Dominação ou for 3 ou maior.
Animalis- mo ■ Adicione uma especialidade: Empatia com
■ Ganhe a Defeito Secreto Obscuro: (•) Animais (Animal específico) ou
Apegado Sobrevivência (Caça)
■ Ganhe a Vantagem Rebanho (••) ■ Ganhe um ponto de Animalismo ou
Metamorfose
Consensualista ■ Ganhe um ponto da Humanidade
Você nunca se alimenta contra o livre arbítrio ■ Ganhe a Defeito Alimentação: (••) Vegano
de sua vítima. Você se disfarça como um
representante de uma unidade de sangue de Osiris
caridade, como um lorde esquisitão bebedor Você é uma celebridade entre os mortais, ou
de sangue na “verdadeira comunidade de então tem um culto, uma igreja ou algo
vampiros”, ou realmente dizendo às suas similar. Você se alimenta de seus fãs ou
vítimas o que você é e recebendo permissão adoradores, que o tratam como uma
para se alimentar. A Camarilla chama esse divindade. Você sempre tem acesso a
último método de Quebra da Máscara, mas sangue fácil, mas seguidores criam
muitos filósofos anarquistas o consideram problemas com as autoridades, a religião
um risco aceitável. Você poderia ter sido organizada e, realmente, a Camarilla. Na
qualquer coisa na vida, mas um trabalhador vida, você pode ter sido um DJ, um escritor,
do sexo, um organizador político ou um um cultista, um pregador ou um organizador
advogado poderiam ter receio de se do LARP.
alimentar sem consentimento. ■ Adicione uma especialidade: Ocultismo
■ Adicione uma especialidade: Medicina (tradição específica) ou Performance (campo
(Flebotomia) ou Persuasão (Vítimas) de entretenimento específico)
■ Ganhe um ponto de Auspícios ou Fortitude ■ Ganhe um ponto de Feitiçaria de Sangue
■ Ganhe um ponto de Humanidade (somente Tremere) ou Presença
■ Ganhe o defeito Secreto Obscuro: (•) ■ Gaste três pontos entre os Antecedentes
Brecha na Máscara Fama e Rebanho
■ Ganhe o Defeito Alimentação: (•) Exclusão ■ Gaste dois pontos entre os Inimigos e as
de Presa (sem consentimento) Falhas Míticas
Fazendeiro Sandman
Você só se alimenta de animais. Sua fome Você confia em sua Furtividade ou
constantemente atormenta você, mas você Disciplinas para se alimentar de vítimas
não matou um único ser humano até agora dormindo. Se eles nunca acordarem durante
40
a sua alimentação, eles não saberão que estrela negra. Você se considera uma fera
você existe. Talvez você fosse muito sensual, mas em seus momentos mais
anti-social na vida; você não se sente sombrios tem medo de ser, na melhor das
desligado da intensa vida noturna hipóteses, um amante problemático, na pior
interpessoal ou pela violência física de das hipóteses um estuprador habitual. Um
caçado- res mais extrovertidos. ex-amante que escapou da destruição pode
■ Adicione uma especialidade: Medicina ser sua touchstone ou seu perseguidor. (Em
(Anestésica) ou Furtividade (assalto a caso afirmativo, adicione-os ao Mapa de
domicílio) Relacionamento). Talvez em vida você fosse
■ Ganhe um ponto de Auspícios ou um mestre da sedução, produtor de filme,
Ofuscação autor, um glorioso sadomasoquista
■ Ganhe um ponto de Recursos pervertido - ou uma virgem que pretende
compensar o tempo perdido post-mortem.
Rainha da cena ■ Adicione uma especialidade: Persuasão
Você confia em sua familiaridade com uma (Sedução) ou Lábia (Sedução)
certa subcultura e uma pose bem elaborada, ■ Ganhe um ponto de Fortitude ou Presença
alimentando-se de uma subcultura exclusiva ■ Ganhe a qualidade Aparência: (••) Lindo
que acre- dita que você é uma delas. Suas ■ Ganhe o Defeito Inimigo: (•) Um amante
vítimas adoram você pelo seu status na cena rejeitado ou ciumento
e aqueles que compreendem sobre o que
você não acredita. Você pode pertencer à rua
ou ser literalmente de classe alta, abusando
dos fracos com falsas esperanças e
promessas de levá-los ao próximo nível. Na
vida, você quase certamente pertencia a uma
cena semelhante à que você espreita agora.
■ Adicione uma especialidade: Etiqueta
(cena específica), Liderança (cena
específica) ou Manha (cena específica)
■ Ganhe um ponto de Dominação ou
Potência
■ Ganhe a vantagem da fama: (•)
■ Obtenha a vantagem do contato: (•)
■ Ganhe o Defeito Influência: (•) Antipatia
(fora de sua subcultura) ou a Defeito
Alimentação: (•) Exclusão de Presas (uma
subcultura diferente da sua)
Sereia
Você se alimenta quase exclusivamente
durante ou enquanto finge fazer sexo, e
confia em suas disciplinas, perícias de
sedução ou no apetite insaciável dos outros
para esconder sua natureza carnívora. Você
domina a arte do sexo casual ou se move
através da cena do clube de sexo como uma
41
CRENÇAS ■ Não tortureis
■ Os culpados devem ser punidos
Não precisamente uma característica, ■ De cada um de acordo com suas
como não têm classificação numérica, as habilidades , para cada um de acordo
crenças centrais de um personagem, no com as suas necessidades
entanto, impulsionam sua história. Por ■ Roubar dos ricos, dar aos pobres
essa razão, eles têm efeitos mecânicos ■ Rejeitar a riqueza, pois corrompe
no jogo, que existem para representar e ■ Nunca agir contra outra pessoa (inserir
reproduzir exatamente esse drama. grupo / fé / seita)
■ Ajudar sempre as mulheres
CONVICÇÕES necessitadas
■ Levantar-se pelos desprivilegiados
Cada personagem começa com uma a ■ Respeite (insira religião aqui) como
três Convicções: valores humanos que sagrado e obedeça suas leis morais.
tentam defender mesmo após a morte.
Os detalhes dessas convicções são de Gerar manchas no serviço de suas
responsabilidade do jogador. Eles podem Convicções reduz algumas das Manchas,
refletir um código religioso, um núcleo veja pág. 239. Violar uma Convicção
ético pessoal, um caminho vampírico ou pode também, a critério do Narrador,
apenas coisas que o personagem faz ou incorrer em uma ou mais Manchas
hesita em fazer sem realmente também.
considerar seu peso filosófico. O
Narrador deve se sentir livre para rejeitar PRINCÍPIOS DA CRÔNICA
as Convicções sugeridas com base no
gosto ou na adequação ao tipo de O grupo deve montar um conjunto de
história que pretendem. Algum exemplo princípios crônicos, baseados em
Convicções podem incluir: qualquer coisa, desde emulação de
■ Não matarás gêneros, ironia dramática, até gosto
■ Matar apenas os indignos / incrédulos / pessoal ou preocupações com jogadores
em combate justo / em autodefesa da vida real. Lembre-se que os princípios
■ Nunca expor crianças à violência apenas impõem sanção moral e
■ Amar ao próximo como a ti mesmo degeneração aos personagens quando
■ Desobediência é desonra violados
■ Proteger os inocentes do perigo - se um jogador pode realmente se
■ A coragem é a mais alta virtude. arriscar a traumatizar ao jogar uma
■ Sempre mantenha sua palavra jurada. história com uma determinada violação, o
■ A verdade é sagrada; não mentirás Narrador deve evitar esse assunto ou
■ A escravidão é má convidar o jogador a participar de um
■ Obedeça à autoridade outro grupo para explorar uma crônica
■ Meu país, certo ou errado inteiramente diferente.
■ Ninguém pode me controlar Princípios Crônicos aplicam-se a todos
■ Nunca use drogas (ou beba álcool) os personagens em uma crônica, mesmo
42
que o personagem não tenha essa ■ Respeite os outros e exija respeito
crença pessoalmente. A luta entre o ■ Não mate forasteiros
código moral individual de um
personagem e o de sua sociedade Exemplo: Kareem e seus amigos estão
constitui uma das principais histórias da montando uma Crônica, e concordaram
literatura humana, afinal de contas. Os em seguir o que eles chamam de “Gótico
princípios da crônica compreendem uma Nórdico” - muito fiel à vida, e colocando
espécie de piso ético, de modo que, em foco a degeneração e a moralidade.
quando e se os personagens se tornam Eles concordaram com "Não
serial killers niilistas, isso acarreta um Prejudicar", "Aja como uma pessoa,
custo. não como uma besta" e "Nunca olhe
Além disso, certifique-se de conversar para o abismo". Depois de passar
sobre os Princípios escolhidos pelo seu algum tempo pensando nisso, eles
grupo, para que todos os jogadores concordaram que "Não prejudicar". inclui
entendam o que eles significam e que matar e aleijar, mas também violações
tipo de ações consistiriam em violações grosseiras da integridade de outros,
desses Princípios. como transformá-las em escravas ou
Alguns exemplos de Princípios Crônicos submetê-las à sua vontade por meios
seguem abaixo: não naturais. “Aja como uma pessoa, não
como uma besta” inclui fazer coisas
HUMANISTA claramente desumanas, como sobreviver
a horríveis traumas físicos e outras
■ Não matarás, senão em autodefesa coisas que lembram personagens de sua
■ Não violarás nem torturarás natureza morta-viva. O último, "Nunca
■ Não prejudicarás o inocente olhe para o abismo", foi adicionado por
causa do amor do jogador pela literatura
CREDO DA JUSTIÇA de horror cult, onde conhecer coisas que
o homem não deveria saber degenera
■ Nunca mates os inocentes uma pessoa horrivelmente. Ele dará aos
■ Sejas tu mesmo, não te submetas personagens personagens Manchas
■ Sem uma causa, não és nada conforme eles aprenderem as horríveis
verdades que estão por trás do verniz do
GÓTICO / ROMÂNTICO Mundo das Trevas.
43
suas Convicções. Se perdida, a
Convicção é perdida também. Exemplo: Torfi cria duas Touchstones
A Touchstone deve ser um ser humano para seu personagem: um jovem que
vivo; conectar-se à Humanidade através recentemente assumiu crenças
do inumano é, no mínimo, ir pelo xenofóbicas e se envolveu com a turma
caminho mais longo. errada, e o pai de seu personagem, que
Uma pedra de toque pode ser: ainda vive e acredita que seu filho morreu
■ Seu cônjuge, amante ou pai humano há muitos anos.
sobrevivente
■ Seu filho humano, ou (para vampiros AMBIÇÃO E DESEJO
mais velhos) um descendente de sua
linhagem familiar Ambição e desejo estão relacionados,
■ Um humano que se parece exatamente mas não são idênticos. Pense na
com alguém que você amava na vida Ambição como um objetivo de longo
■ Um ser humano que você admirava prazo: uma aspiração (se você ainda
vida ou seu descendente respirasse), um sonho de vida (se você
■ Um humano relacionado a alguém que ainda sonhasse ou tivesse vida). Por
você matou muito cedo em sua não vida: outro lado, os desejos são mais
alguém que você jurou não ter que matar imediatos: desejos de curto prazo por
porque você não é um monstro, não vingança, satisfação ou satisfação por
realmente meio de vingança.
■ Alguém que você tenha reconhecido
como uma pessoa decente e rara mesmo AMBIÇÃO
aos seus olhos: um voluntário no abrigo
de animais, um padre, uma enfermeira, A ambição de um personagem os
uma assistente social, uma velhinha mantém em agindo e se seguindo em
simpática do bairro frente noite após noite e na crônica. Ele
■ Alguém que represente algo que você fornece motivação para os ganchos do
já teve na vida e ainda se apega: um jogador e da história para o Narrador.
soldado, um jogador de beisebol, músico, Uma ambição deve ser mensurável em
artista ou do clero de sua fé termos de jogo ("Minha ambição é
■ Alguém que guarda, simboliza ou alcançar a humanidade 10") ou uma
protege uma coisa que você valoriza: o conquista concreta no mundo da crônica
porteiro do prédio em que você ("Minha ambição é libertar Chicago da
costumava morar, o policial de uma velha Camarilla"). Uma ambição não é algo
batida, um repórter de uma cruzado, a vago como “acabar com o racismo” ou
mãe solteira vivendo na sua casa de “alcançar a paz mundial”, mas em vez
infância, o zelador que varre seu túmulo. disso se concentra em algo específico,
como “trazer a verdadeira morte para
Touchstones fornecem conexão e suporte (inserir o ancião racista da sua crônica
mecânico para sua Humanidade; veja p. aqui)” ou “acabar com a Guerra da
239 para regras detalhadas. Gehenna na Ucrânia”. Se for improvável
44
que uma ambição aconteça ou que exterior. Uma regra prática: se não
acabe com a crônica se ela for envolver alguém ou algo mencionado no
alcançada, ela ainda pode fornecer um Mapa de relacionamento, não vale a
caldo rico à história - ela só precisa ser pena ser considerado como um desejo.
teoricamente viável. Se um personagem Por essa métrica, "Eu quero dirigir um
alcança sua Ambição e a crônica Cherry Maserati" ou "Eu quero comer
continua, o jogador deve decidir sobre uma morena" falham como Desejos, mas
uma nova Ambição, idealmente para "Eu quero dirigir o Cherry Maserati da
aquela que surgiu durante o jogo ou uma Cytherea" ou "Eu quero comer a morena
que se segue à constatação de que sua de Lord Harkness" fazem excelentes
primeira Ambição deixou algo desfeito ou Desejos . O Narrador deve julgar se os
incompleto. Ao final de uma sessão na Desejos que envolvem personagens de
qual o personagem trabalhou ativamente outros jogadores caem sob o espírito de
em direção a sua Ambição, eles encorajar interação substancial ou de
recuperam um ponto de dano de Força apenas preguiçosamente tentar limpar
de Vontade agravado. livremente a Força de Vontade.
DESEJO
45
Usando Poderes: A menos que disponha o
Disciplinas contrário, um vampiro não pode ativar
Disciplinas a qualquer tempo; isso leva
REGRAS GERAIS algum tempo ou uma ação. Poderes não
costumam ativar retroativamente; eles
Aprendendo Disciplinas: Vampiro classifica respondem a ações praticadas contra o
Disciplinas em uma escala de um a cinco usuário ao invés de interrompê-las. Um
pontos, assim como outras Características. vampiro pode ativar um poder de Disciplina
Um personagem ganha pontos em uma por turno, contudo não há limite de poderes
Disciplina na criação de personagem ou ativos simultaneamente.
comprando-os com pontos de experiência
mais tarde. Para gastar pontos de Vampiros adicionam o número de dados
experiência nisso, um personagem igual a metade da sua Potência de Sangue
geralmente precisa se alimentar da (arredondado para baixo) em suas paradas
Ressonância correspondente (veja p. 226). de dados para usar ou resistir a Disciplinas
Para aprender uma nova Disciplina que não (veja Potência de Sangue, p.215)
é uma das Disciplinas do Clã, o personagem
também precisa provar o sangue de alguém Regras gerais para Disciplinas específicas
que a possua. aparecem na sessão de Características de
cada Disciplina.
Escolhendo Poderes: Toda vez que um
personagem ganhar um ponto em Disciplina Poderes Amálgama: Alguns poderes raros
ele escolhe um poder entre os listados, do requerem proficiência em mais de uma
seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Disciplina. Personagens também deve
Personagens vampiros normalmente têm um possuir o número de pontos listado na outra
número igual de pontos e poderes na Disciplina para poderem aprender esses
Disciplina - nem mais, nem menos. poderes. Para questões de tipo e outras
classificações esses poderes contam como
Exemplo: Na criação de personagem, pertecendo a ambas as Disciplinas.
Martha ganhou dois pontos em Fortitude.
Com o primeiro ponto ela pode escolher
entre os poderes de nível um, escolhendo
Resiliência. No segundo ponto ela pode
escolher entre Mente Inabalável (O segundo
poder de nível 1) ou Dureza, o poder de nível
2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela
ganhar seu terceiro ponto mais tarde, poderá
escolher entre Dureza ou qualquer outro
poder de nível 3, Desafiar Maldição ou
Fortalecer a Muralha Interior.
46
Animalismo vampiro nunca será domada de verdade.
Tipo: Mental
Talvez o vampiro tenha mais em comum com
Ameaça à Máscara: Baixo pra médio.
os animais do que com os humanos. Um
Enquanto conversar com animais pode
perigoso conjunto de instintos os guia e é
parecer excêntrico, apenas as utilizações
necessário bastante deles para resistir e
mais violentas da Disciplina provoca mais do
simplesmente não dilacerar. Como um cão
que algumas sobrancelhas levantadas.
selvagem em uma coleira, a Besta do
47
Ressonância de Sangue: Sangue animal,
de preferência selvagem. SENTIR A BESTA
48
Animalismo acima), mas os animais Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um
precisam estar próximos para responder. ponto adicional de Fome, e o vampiro
Nada impede um vampiro de tentar convocar considera a Potência de Sangue dele dois
uma Orca no Central Park, mas sucesso será níveis abaixo no que concerne a penalidades
improvável. Animais convocados ouvem o por satisfazer a Fome com sangue de
convocador, mas se dispersam ou atacam se animais.
ameaçadas.
Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de
Parada de dados: Manipulação + Fome, independente do tamanho do animal.
Animalismo, Carisma + Animalismo Esse ato nunca poderá remover o último
Custo: Uma Ativação de Sangue por tipo de dado de Fome. Além disso, consumir sangue
animal escolhido para a cena. Permite uma de um familiar aumenta o Atributo do vampiro
convocação e comunicação ilimitada. Grátis mais associado com aquele animal
quando usado no familiar. (determinado pelo Narrador) em dois pontos.
Sistema: Comunicação simples não requer Consumir um gato pode aumentar Destreza
testes. Convencer um animal a realizar um ou Autocontrole; consumir um cão pode
serviço requer um testes de Manipulação + aumentar Carisma ou Perseverança.
Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa Narradores podem variar a recompensa do
pretendida. Deixar um pássaro de olho em consumo de familiares: sugar uma coruja
qualquer um que entrar no parque à noite é pode aumentar o Atributo de qualquer parada
Dificuldade 3, enquanto ordenar qualquer de dados envolvendo percepção em dois
animal a defender um lugar com suas vidas é pontos, ou em uma parada envolvendo a
Dificuldade 6. tomada de decisões sábias. O bônus dura
até a próxima refeição do vampiro ou até que
Convocar animais utiliza um teste de sua Fome alcance 5.
Carisma + Animalismo; Dificuldade depende Duração: Passiva
da escassez do tipo de animal convocado. O
número de animais convocados depende do
resultado do teste; um sucesso crítico ACALMAR A BESTA
convoca a maioria, se não todos os animais
daquele tipo na área. Capturando o olhar de um alvo, o vampiro
Duração: Uma cena intimida sua Besta interior até um torpor
temporário. Mortais afetados por esse poder
NÍVEL 3 se tornam apáticos, incapazes de agir a não
ser para permanecerem vivos, enquanto os
SUCULÊNCIA ANIMAL impulsos bestiais dos vampiros diminuem
temporariamente, seja isso uma boa coisa ou
O vampiro pode satisfazer mais Fome se não.
alimentando de animais. Além disso, o
vampiro pode consumir um familiar, Custo: Uma Ativação de Sangue
ganhando muito mais nutrientes do que Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs
ganharia de um animal de estatura similar e Vigor + Perseverança
absorvendo um fragmento de sua Sistema: Role Carisma + Animalismo vs
característica primária. Vigor + Perseverança. Um sucesso contra
um alvo mortal o incapacita pela cena,
Custo: Grátis incitando uma letargia severa. Eles agem
49
apenas para se preservarem, e não contra o inseticidas causam dano Agravado. Vampiros
usuário ou qualquer outra pessoa. Um podem usar enxames para espiar, bem como
sucesso contra um vampiro impede o alvo de distrair (resultando em uma penalidade de
realizar Surtos de Sangue. Enquanto suas dois dados em qualquer rolagem para a
Bestas estão calmas, vampiros não podem vítima do enxame), ou para intimidar mortais
tirar críticos desastrosos. Contra vampiros, (adicione de um a três dados na parada de
esse poder dura um turno mais o número de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e
turnos igual o resultado do teste. Um das fobias da vítima). Jogadores e
sucesso crítico contra o alvo vampiro Narradores podem indubitavelmente
também termina com seu frenesi. pensarem em usos ainda mais criativos
Duração: Uma cena, ou o número de turnos desse poder.
igual ao resultado do teste mais um. Duração: Passiva
NÍVEL 4
COLMÉIA NÃO-VIVA
DOMINAR O ESPÍRITO
Amálgama: Ofuscação 2
O vampiro pode transferir sua mente
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder completamente para o corpo de um animal.
enervante permite o usuário estender sua Ele pode controlar o animal e usar seus
influência animal até enxames de insetos sentidos livremente até durante o dia,
como moscas e baratas. Certos vampiros contanto que consiga se manter acordado.
vão ainda mais longe e adotam um enxame Enquanto estiver usando este poder, o corpo
como familiares, dando a eles um lar do vampiro jaz imóvel como se estivesse em
permanente dentro das dobras e orifícios de torpor.
sua carne malformada.
Custo: Uma Ativação de Sangue. Grátis, se
Custo: Sem custo adicional usado no familiar.
Sistema: Esse poder estende todos os Parada de Dados: Manipulação +
poderes anteriores restritos a vertebrados Animalismo
para enxames de insetos, tratando o enxame Sistema: Faça um teste de Manipulação +
como uma única criatura. O vampiro pode Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso,
laçar o enxame como um familiar, e alguns o vampiro consegue possuir o corpo do
até dão a habilidade de formar ninhos dentro animal por uma cena. Em um sucesso crítico,
de cavidades em seu corpo. Isso esconde o o vampiro pode habitar o animal
enxame da vista enquanto permite que se indefinidamente.
alimentem de quantidades mínimas de
Sangue, capazes de sustentá-los Estender a possessão até o dia requer que o
indefinidamente. Enquanto aninhados, o vampiro permaneça acordado (p. 219);
enxame é indetectável por qualquer coisa avistar o sol requer um teste de frenesi de
menos potente que um raio-X. medo, apesar da luz do sol não causar dano
ao animal que está sendo possuído. O
Enxames causam pouco dano em combate, usuário não fica atento ao seu corpo original,
Eles tem Vitalidade 5 e uma parada de 8 mas ferí-lo o retira do transe o liberta o
dados para resistir a ataques. Enxames animal. A morte do animal possuído também
recebem dano Superficial de Briga; chamas e termina o transe, e o vampiro toma um ponto
50
de dano Agravado na Força de Vontade por frenesi no seu lugar, variando de um furor
conta do choque. impiedoso até uma fuga aterrorizada,
Duração: Uma cena/indefinidamente (veja dependendo do estímulo.
acima)
Custo: Uma Ativação de Sangue
NÍVEL 5 Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo
vs Autocontrole + Perseverança
DOMÍNIO ANIMAL Sistema: Ao invés de testar Força de
Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou
O poder que o vampiro exerce sobre as medo, teste Raciocínio + Animalismo vs
bestas agora é tão forte que é capaz de Autocontrole + Perseverança do alvo. Se o
comandar bandos e matilhas como se usuário falhar, ele entra em frenesi como se
fossem extensões de seu próprio corpo. Com tivesse falhado ao teste de Força de
um gesto, animais entregam suas vidas às Vontade. Em um sucesso, o alvo
dúzias, até centenas, para agradar seu experimenta o frenesi ao invés do usuário.
mestre. Estímulos posteriores ainda podem provocar
frenesi no usuário, contudo ele pode usar
Custo: Duas Ativações de Sangue esse poder enquanto puder Ativar o Sangue
Parada de Dados: Carisma + Animalismo e tiver alvos disponíveis.
Sistema: Escolha um tipo de animal e faça
um teste de Carisma + Animalismo com a Esse poder não pode transferir frenesi de
Dificuldade dependendo da natureza do fome.
animal e da ordem dada. Fazer um bando de Duração: A duração do frenesi (ver p. 220)
corvos se dispersar e procurar por um
indivíduo específico (considerando que
dispõem de meios de identificar seu alvo) é
relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer
que uma matilha de cães dê sua vida em um
ataque suicida contra outro vampiro é mais
desafiador (Dificuldade 5). O poder não
permite que o usuário convoque animais,
mas compele aqueles que já estão presentes
a obedecê-lo. O vampiro pode ordenar que
os animais retornem após concluírem a
tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.
Duração: Uma única cena ou até as
instruções serem concluídas, o que for
acontecer primeiro.
TRANSFERINDO A BESTA
51
Auspícios permite que Membros discirnam verdade de
mentiras, sonde as mentes daqueles aos seu
redor, e perceba a realidade em níveis
"Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha
diferentes de outras criaturas. O que parece
cabeça. Eu chamo isso de "isso" apesar de
ser o poder supremo em previsão e
saber que isso é "ela". Ela entrou na porra da
adivinhação talvez conceda ao seu portador
minha cabeça e não vai parar de rir. Ela
conhecimento demais. Eles podem detectar
entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa.
a lâmina de um assassino antes que elas o
Eu consigo ficar calma. Primeiro eu achei
acertem ou entrar na cabeça de um inimigo
que Deus estivesse respondendo minhas
para fazê-los mudar de ideia, mas eles
orações. Isso disse que queria me conhecer
também podem sentir cada nuance nas
e que eu estiva muito sozinha. Isso começou
emoções, bem e mal, ver coisas que eles
a me dizer coisas sobre mim. Eu esqueci.
desejariam nunca ter visto, e discernir futuros
Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia
que eles desejariam não ter explorado.
legal, eu acho, para alguém sentir interesse.
Usuários de Auspícios convidam a paranoia,
contudo usá-lo é viciante. Uma vez que você
Mais aí isso começou a usar minha mente
entende que a verdade está ao seu alcance,
contra mim. Isso começou a me dizer o que
você a procurará em qualquer oportunidade.
eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso
começou a me dizer que se eu não
Os Membros usam Auspícios de muitas
começasse a jogar seu jogo, eu nunca me
formas diferentes. Alguns vampiros atuam
livraria d'isso. Eu não queria ficar sozinha,
como espiões para suas cortes ou facções.
mas não estava gostando para onde isso
Outros agem sozinhos, chantageando
estava indo. E foi por isso que eu botei a
mortais e imortais com segredos catados em
furadeira na cabeça.
conversas tranquilas, sutis nuances
emocionais, e invasões telepáticas.
O negócio é que, acredite, eu não sou doida.
Auspícios permite ao usuário assumir o papel
Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço
de detetive, estudando a cena do crime da
louca, mas eu não sou. O que eu eu estava
destruição de um vampiro por meio de
lidando era com algo, alguém, projetando
reveladoras pistas espirituais ou interrogando
sua mente dentro da minha e me quebrando
suspeitos com precisão anormal.
quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda
não sei por que ela fez isso ao invés de um
CARACTERÍSTICAS
rolê barato e a senha do cofre da minha
firma, mas agora eu estou sem memória
Narradores podem preferir fazer as rolagens
dessa invasão e estou convencida de que o
de Auspícios para os personagens dos
único jeito de isso parar é matando a mulher
jogadores a fim de deixar respostas
responsável por isso. E é por isso que eu fui
incorretas ou incompletas mais convincentes
recrutada pelo governo. Tudo o que eu tenho
após testes falhos.
que dizer é a palavra "Hospício", mas eu não
vou parar antes da risada dela."
Tipo: Mental
Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca
Apelidos: Voyeurismo, Adivinhação, Anima
se manifesta de forma visível ao olho nu,
Visus
nem causa efeitos que não possam ser
racionalizados pelo menos como pura sorte.
Entre os maiores dons e piores maldições
afligindo os vampiros, a Disciplina Auspícios
52
NÍVEL 1
Custo: Grátis
SENTIDOS AGUÇADOS Parada de Dados: Raciocínio + Auspícios ou
Perseverança + Auspícios
Os sentidos do vampiro aguçam até um nível Sistema: Toda vez que houver algo
sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver sobrenatural escondendo-se dentro da linha
em completa escuridão, ouvir frequências de visão do personagem, o Narrador faz um
ultrassônicas e cheirar o medo acovardado teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra
de suas presas. a dificuldade que ele definir. Contra uma
entidade que esteja ativamente tentando
Custo: Grátis (mas veja abaixo) permanecer escondida, o Narrador pode
Parada de Dados: Raciocínio + pedir um teste cego ("Lisa, role sete dados
Perseverança pra mim") como um teste resistido contra a
Sistema: O usuário adiciona seu nível de parada adequada do alvo. (Por exemplo,
Auspícios a todos os testes envolvendo detectar um vampiro usando Ofuscação seria
percepção. Se exposto à sensações um teste de Raciocínio + Auspícios vs
extremas como explosões barulhentas, Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro
clarões de luzes intensas ou fedor ativamente procurar por uma entidade
sobrepujante enquanto esse poder está sobrenatural oculta , ele rola Perseverança +
ativo, o usuário deve ser bem sucedido em Auspícios.
um teste de Raciocínio + Perseverança Duração: Passivo
(Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus
sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com NÍVEL 2
que ele sustente uma penalidade de -3
dados em todos os testes baseados em PREMONIÇÃO
percepção pelo resto da cena.
Duração: Até ser desativado. Manter o poder O vampiro tem uma experiência de lampejos
ativo por longos períodos de tempo sem e vislumbres. Quer seja na forma de um
descanso (mais de uma cena), arrepio, uma inspiração repentina ou até
especialmente em ambientes que contenha visões vívidas. Apesar de nunca serem muito
fortes estímulos, pode requerer o gasto de precisas, essas visões podem alertar o
Força de Vontade, a cargo do Narrador. vampiro do perigo ou revelar uma verdade
previamente ignorada.
SENTIR O INVISÍVEL
Custo: Grátis ou uma Ativação de Sangue
Os sentidos do vampiro tornam-se Parada de Dados: Perseverança +
sintonizados às dimensões além da Auspícios
mundana, permitindo que sinta presenças Sistema: Toda vez que o Narrador julgar
até então ocultas a olho nu. Isso pode ser apropriado, este poder dá ao personagem
qualquer coisa, desde vampiros usando uma dica repentina que o auxilia de alguma
Ofuscação até alguém usando Auspícios forma: fazendo com que ele encontre uma
para espionar o personagem como um pista que ele deixou passar ou salvando-o do
fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais perigo. Quer seja dando ao personagem uma
de Magia de Sangue dormentes também súbita visão dele mesmo caindo em uma
podem ser encontrados com esse poder, a armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na
cargo do Narrador. segunda curva à direita durante uma
53
perseguição; Ou um breve lampejo de uma - Se o alvo é um vampiro, lobisomem,
ossada que repousa abaixo do piso no carniçal ou outra criatura sobrenatural;
escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá - Se o alvo está sob influência de Magia do
ao Narrador permissão para sutilmente Sangue ou outra magia;
acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na - Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
direção desejada. O limite sugerido é de uma - Um sucesso crítico permite descobrir algo
premonição por cena, mesmo que mais de inesperado, conforme determinado pelo
um personagem tenham Premonição. Narrador.
O usuário também pode ativamente provocar Se sondando uma multidão, role contra uma
uma premonição se focando em um alvo, Dificuldade determinada pelo tamanho da
fazendo uma Ativação de Sangue e rolando multidão e distrações externas, bem como o
Perseverança + Auspícios. O número de tipo de característica que está sendo
sucessos obtidos determinam o nível dos sondada. (Procurar por um vampiro em uma
vislumbres acerca do alvo, se houver algum. sala de estar pode ser uma Dificuldade 3,
Duração: Passiva enquanto encontrar a pessoa mais nervosa
em uma tumultuosa rave é mais provável que
NÍVEL 3 seja Dificuldade 6 ou maior.)
Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador
SONDAR A ALMA
COMPARTILHAR OS SENTIDOS
Se concentrando em uma pessoa, o vampiro
consegue perceber o estado de espírito da Expandindo sua consciência, o vampiro pode
pessoa como uma inconstante aura colorida. aproveitar os sentidos de outro mortal ou
Auras revelam poucas informações precisas, vampiro, vendo, ouvindo e sentindo como se
mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, fosse eles. O usuário ainda mantém sua
por exemplo, estado emocional, própria percepção e fica alerta de seus
Ressonância, e características sobrenaturais. arredores, apesar do efeito exigir que se
Se estiver procurando por uma condição acostume. O usuário decide se irá aproveitar
específica, o vampiro pode rapidamente em apenas um, alguns ou todos os sentido
sondar uma multidão para detectá-la. Essa do alvo. Quando utilizado em um estranho,
sondagem rápida não fornece informações este poder exige linha de visão para iniciar.
além da buscada. Contudo, pode ser utilizado através de
longas distâncias em alguém que ainda
Custo: Uma Ativação de Sangue tenha algum sangue do usuário em seu
Parada de Dados: Inteligência + Auspícios corpo.
vs Autocontrole + Lábia
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Custo: Uma Ativação de Sangue
Auspícios vs Autocontrole + Lábia. Em um Parada de Dados: Perseverança +
sucesso, o Narrador responderá Auspícios
honestamente um número de perguntas igual Sistema: Role Perseverança + Auspícios em
o resultado da rolagem sobre a aura do alvo uma Dificuldade 3. Essa Dificuldade pode
e sua psiquê, incluindo: aumentar dependendo da distração,
distância e outros fatores como a quantidade
- O estado emocional do alvo; de sangue do usuário que permanece no
- A Ressonância do Sangue do alvo; corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a
54
invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir
que o passageiro seja notado. Para se livrar Fechando seus olhos e entrando em um leve
do viajante indesejado, a vítima deve vencer transe, o vampiro se torna mestre de seus
o invasor em um teste de Raciocínio + arredores. Em poucos minutos ele consegue
Perseverança vs Raciocínio + Perseverança. coletar informações superficiais da área de
Um usuário de Auspícios que seja expulso um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou
dessa forma não pode fazer outra tentativa em uma área menos populosa) que
de Compartilhar os Sentidos até a próxima normalmente levaria muitas horas, talvez
noite. dias de caminhada e investigação. Uma vez
Duração: Uma cena conectado dessa forma aos seus arredores,
o vampiro também pode receber informações
NÍVEL 4 de qualquer coisa que estiver acontecendo
fora de comum na área.
TOQUE DO ESPÍRITO
Custo: Uma Ativação de Sangue
Tocando um objeto inanimado ou o chão de Parada de Dados: Inteligência + Auspícios
um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo Sistema: Role Inteligência + Auspícios
emocional deixado por aqueles que contra a Dificuldade baseada na segurança e
manusearam o objeto ou visitaram o lugar no nível de atividade da área. Usar Clarividência
passado. O vampiro recebe vislumbres não em sua própria mansão seria Dificuldade 3,
apenas da pessoa, mas também do que foi enquanto um quarteirão desconhecido em
feito e sob quais circunstâncias. Apesar de uma favela de uma grande cidade seria
raramente serem claras, as informações Dificuldade 7 ou maior. O usuário adiciona
fornecidas normalmente são impossíveis de seu valor base de Refúgio como dados
se obter através de dedução e investigação extras à sua parada de dados quando usar
comum. Clarividência em seus próprios refúgios.
55
vigilância. desejar estender a Possessão até o dia, ele
deve fazer um teste para permanecer
POSSESSÃO acordado (p.219). Falhar em permanecer
acordado acaba com o poder. Qualquer dano
Amálgama: Dominação 3 agravado ao alvo também arrisca terminar a
possessão - o usuário deve ser sucedido em
Com esse poder o vampiro pode despir a um teste de Perseverança + Auspícios
vontade de um mortal e possuir seu corpo (Dificuldade 2 + o dano tomado) para
completamente, usando-o como seu próprio. permanecer no controle. Se o alvo morrer
Enquanto a mente do alvo permanece durante a Possessão, o trauma espiritual
escondida para o vampiro, ele pode fazer resultante imediatamente faz com que o
tudo e ir a qualquer lugar que o alvo usuário sustente três níveis de dano
conseguiria enquanto o poder permanece Agravado à Força de Vontade.
ativo. Usando isso, o vampiro pode até
mesmo aproveitar a luz do sol, comida e Esse poder não dá ao usuário a habilidade
prazer sexual que há muito foram negados a de ler a mente, usar as habilidades ou
ele, seu hospedeiro pagando o preço de emular os trejeitos da vítima. Qualquer
quaisquer abusos que o vampiro cometa com habilidade empregada utiliza os valores do
seus corpos enquanto está ocupando-o. vampiro. O usuário deve fazer um teste de
Manipulação + Performance vs Raciocínio +
Custo: Duas Ativações de Sangue Intuição para personificar os trejeitos,
Parada de Dados: Perseverança + expressões e afins do alvo com sucesso.
Auspícios vs Perseverança + Inteligência
Sistema: Este poder só pode ser usado em Finalmente, Possessão viola a vítima ainda
mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve mais profundamente que o Laço de Sangue.
primeiro ter um Laço de Sangue com o O Narrador deve considerar adquirir Máculas
usuário. Antes que a Possessão possa com essa ação.
começar, o vampiro precisa ter contato visual Duração: Até terminar, voluntária ou
com sua vítima (Ver Dominação, p. 254). O involuntariamente.
usuário então se engaja em um teste
resistido de Perseverança + Auspícios vs TELEPATIA
Perseverança + Inteligência com a vítima a
fim de habitar seu corpo. Se o jogador No nível mais alto de Auspícios o vampiro
vampiro rolar uma falha completa, a vítima se pode agora literalmente ler mentes, assim
torna imune a futuras tentativas de como projetar seus próprios pensamentos
Possessão pela duração da história. nas mentes dos outros. Enquanto ler uma
mente mortal é relativamente simples, a
Uma vez que o vampiro habite o corpo de mente não-viva requer maior esforço para
sua vítima, seu próprio corpo cai em um penetrar.
transe como se estivesse em torpor,
completamente alheio aos seus arredores e Custo: Uma Ativação de Sangue (Mais um
seu próprio estado físico, exceto por dano ponto de Força de Vontade vs vampiros
agravado, que quebra o transe e acaba com não-voluntários)
seus efeitos. Um vampiro possuindo um Parada de Dados: Perseverança +
mortal pode usar Auspícios, Presença e Auspícios vs Raciocínio + Lábia
Dominação através deles. Se o usuário Sistema: O usuário não precisa rolar
56
nenhum dado para projetar seus
pensamentos para outra pessoa, vampiro ou
mortal, apesar de ser necessário campo de
visão. Para ler a mente de um mortal dentro
do campo de visão, role Perseverança +
Auspícios vs Raciocínio + Lábia enquanto
estiver olhando em seus olhos. (A menos
que o mortal consinta, caso em que o teste
não é necessário.) Um sucesso significa que
o usuário pode discernir pensamentos
superficiais como um fluxo de imagens, com
mais sucessos permitindo que o usuário
vasculhe por memórias mais distantes e
enterradas. Um sucesso crítico concede uma
imagem clara dos atuais pensamentos e
intenções do alvo. Para ler a mente de um
vampiro sem consentimento, gaste um ponto
de Força de Vontade antes de rolar.
Duração: Aproximadamente um minuto por
Ativação de Sangue. Aumentado até uma
cena inteira em alvos voluntários.
57
Dominação ele precisaria se concentrar em esmagar a
"Senhorita Savona, eu suponho." Talley fez vontade dos servos dela.
uma exagerada reverência à prodígio
Ventrue conforme ela e sua comitiva Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotismo,
entravam no monumento aonde a reunião Mentis Imperium
aconteceria.
Dominação garante ao vampiro a habilidade
"Me chame de 'Senhorita', 'Madame', 'Lady' de controlar as ações dos outros, manipular
ou do que você quiser, Cão. Suas ações suas memórias e forçar seres vivos a atos
carregam mais peso do que sua habilidade que eles não fariam por vontade própria. Em
me etiqueta." Fiorenza Savona dispensou sua forma mais básica, Dominação permite
dois dos seus guarda-costas com um gesto, ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o
retirando uma pitada de pó imaginário de sua que sofreu (ou aproveitou) servindo de
manga. "Você e seus colegas de Clã fizeram alimento. Em sua forma mais perigosa,
um bom trabalho. Nós testemunhamos a permite que o Cainita escravize multidões
queimada dos Cardeais do Sabá mês inteiras do gado. Esta é a Besta em sua
passado graças ao seu... sacrifício. Estamos forma mais cruel e controladora.
prontos para nos aproximarmos dos
Magistrados com propostas sólidas a Dominação atua como uma clava para
respeito de nossa aliança." fortalecer a Máscara, cria servos submissos,
e reforça a autoconfiança do vampiro.
Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem Quando estiver usando esta Disciplina, o
sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. Cainita se sente onipotente, apesar dos mais
"Você dispensará seus guarda-costas sábios saberem que isso também pode ser
imediatamente." As palavras penetraram na uma algema, de certa forma, que recaiu
mente da Ventrue como uma espada longa, sobre eles pelo sangue.
erguida sem a menor sutileza.
CARACTERÍSTICAS
Ela fez uma careta e sibilou para o
Lasombra. "Você acha que pode me A maioria dos poderes de Dominação
manipular tão diretamente? Eu não sou requerem contato visual com a vítima. Uma
nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber vez estabelecido o contato, Dominação
ordens, Zelador!" Cada membro de sua captura o olhar da vítima até que o usuário
comitiva sacaram as armas de seus coldres. profira o comando ou comandos, barrando
interferências. Capturar o olhar de alguém
"Pera, pera..." Talley estava sorrindo agora. que esteja ativamente tentando evitar o olhar
"Eu só quis me certificar de que você não é do vampiro requer um teste resistido de
uma emissária fraca. Eu prefiro diplomacia Perseverança + Intimidação do usuário vs
com personalidades fortes, e claramente Raciocínio + Prontidão do alvo. É impossível,
você tem uma. Não quis ofender." Os é claro, de capturar o olhar de alguém que
guardas de Savona congelaram, esperando esteja de olhos fechados ou usando uma
por sua resposta. Ela ordenou para que venda, mas essa pessoa seria uma presa
afastassem suas armas. fácil para outras táticas.
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que estiverem atacando ou que de outra Vontade, negando seus efeitos
forma esteja interagindo com o usuário completamente.
diretamente, já que a atenção de todos os
outros está depositada firmemente em seus Em uma falha completa na rolagem de
próprios perigos. qualquer poder de Dominação, o vampiro
A menos que o usuário tenha meios não consegue mais Dominar o alvo pelo
sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) resto da história.
ao seu dispor, ele deve comandar à vítima Dominação ameaça a Humanidade,
verbalmente. A vítima também deve ser especialmente se o vampiro tiver qualquer
capaz de ouvir o usuário e entender seu Príncipio envolvendo liberdade pessoal ou
idioma. proibição quanto a violações da integridade
humana. Usar isso pode acarretar Máculas
Sem Decreto Final (Dominação 5), (p. 239).
comandos que resultem em morte óbvia ou
ferimentos graves falham automaticamente. Tipo: Mental
Os alvos testam para resistir a comandos Ameaça à Máscara: Baixo. Testemunhar
que resultem em outros danos físicos e alguém Dominação um auditório inteiro a
sociais, como se despir em público. (Ver pular dos Penhascos de Dover ainda é um
poderes individuais para mais detalhes.) dos poderes vampíricos mais sutis.
Ressonância de Sangue: Fleumático. O
Vampiros não podem usar Dominação para sangue do submisso ou do dominante,
extrair informação, já que suas vítimas se mestres e escravos, capitães da indústria,
tornam marionetes sem mentes enquanto assediadores, líderes de culto e seus
estiverem sob sua influência. Por exemplo, o seguidores.
comando de Compelir "Fale" resulta em uma
salada de palavras sem sentido, enquanto NÍVEL 1
alguém Hipnotizado com "diga o que sabe
sobre o assassino" responderá "o que sabe NUBLAR MEMÓRIA
sobre o assassino". Dominação não pode
fazer que os alvos façam algo que elas não Proferindo a frase "Esqueça!" o usuário pode
conseguiriam fazer voluntariamente, como fazer com que a vítima Dominada esqueça o
"Durma". Em última análise, o Narrador presente momento assim como os últimos
determina do que a Disciplina é capaz ou minutos anteriores, suficiente para mascarar
não, mas ele deve tomar cuidado já que uma alimentação superficial ou um encontro
Dominação continua sendo apenas uma casual. Nenhuma memória nova é formada e
Disciplina entre muitas outras, ao invés de se pressionada a vítima percebe que tem
uma solução coringa para todos os alguns minutos faltando em sua memória.
problemas.
Custo: Grátis
Dominação vai até o coração do domínio e Parada de Dados: Carisma + Dominação vs
predação vampíricas. Contudo, os vampiros Raciocínio + Perseverança
devem resistir à tentativas de serem Sistema: Nenhum teste é necessário contra
Dominados. Um vampiro de geração mais uma vítima mortal despreparada. Nublar a
baixa (e mais forte) pode resistir às tentativas memória de uma vítima resistente ou outro
de Dominação de vampiros de geração mais vampiro requer um teste de Carisma +
alta gastando um ponto de Força de Dominação vs Raciocínio + Perseverança.
59
Duração: Indefinida uma vítima mortal despreparada. Comandar
uma vítima resistente ou outro vampiro
COMPELIR requer um teste resistido de Manipulação +
Dominação vs Inteligência + Perseverança.
Com contato visual, o vampiro pode emitir Comandos que vão contra a natureza da
um comando de ação única, não sendo mais vítima também requerem um teste resistido.
longo do que uma frase curta, a ser Duração: Até que o comando seja realizado
obedecido ao pé da letra. Deve ser possível ou que a cena termine, o que acontecer
completar o comando em um único turno. O primeiro.
Narrador decide e interpreta comandos
ambíguos de forma inesperada e DEMÊNCIA
desfavorável; alternativamente, o comando
simplesmente confunde a vítima e falha. Amálgama: Ofuscação 2
Custo: Grátis Esse sutil poder não requer mais do que uma
Parada de Dados: Carisma + Dominação vs conversa casual, conforme a influência
Inteligência + Perseverança traiçoeira do vampiro se oculta entre as
Sistema: Nenhum teste é necessário contra linhas e entoações empregadas. A vítima se
uma vítima mortal despreparada. Comandar sente cada vez mais agitada enquanto seus
uma vítima resistente, uma vítima que o demônios interiores borbulham até a
vampiro já tenha Dominado anteriormente na superfície, eventualmente afogando todo
mesma cena, ou outro vampiro requer um sentido e razão.
teste resistido de Carisma + Dominação vs
Inteligência + Perseverança. Comandos que Custo: Uma Ativação do Sangue por cena
vão contra a natureza da vítima também Parada de Dados: Manipulação +
requerem um teste resistido. Dominação vs Autocontrole + Inteligência
Duração: Não mais que uma única cena. Sistema: Após iniciar uma conversa com a
vítima, o usuário pode ativar esse poder.
NÍVEL 2 Pela duração da cena, o usuário pode atacar
um único indivíduo cada turno em um teste
HIPNOTIZAR resistido de Manipulação + Dominação vs
Autocontrole + Inteligência, causando dano
O vampiro pode emitir comandos complexos Superficial à Força de Vontade. Um mortal
a uma vítima, contanto que tenha capturado que ficar Debilitado por esse poder
o olhar do alvo e relativa quietude para experimenta um colapso nervoso ou um
proferir as instruções. As instruções devem surto psicótico, a forma e a naturesa de cada
ser realizadas imediatamente com os um desses depende de sua personalidade (e
melhores esforços da vítima, e não deve talvez da sua Ressonância de Sangue). Um
conter quaisquer ações adicionais ("...se vampiro que fique Debilitado por esse poder
você ver Henry, dê o documento a ele"), já deve imediatamente sucumbir a uma
que isso requer exercício cognitivo da vítima. Compulsão, a escolha do usuário do poder.
60
plausivelmente andar por aí com uma ordem
enterrada em suas mentes por anos. O
NÍVEL 3 usuário só pode embutir uma sugestão por
vítima.
A MENTE ESQUECIDA
Custo: Sem custos adicionais
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar
memória da vítima, contanto que ele consiga de que o Narrador pode preferir fazer uma
manter o contato visual com a vítima e sua rolagem em segredo. Não tem como saber
completa e ininterrupta atenção. O vampiro se a sugestão submersa irá funcionar até
pode verbalmente descrever a nova memória que a condições pré-estabelecida ocorra.
da vítima, que irá aceitar como sua própria. Duração: Passiva
Esse poder não permite que o usuário
investigue as verdadeiras memórias da
vítima; mais se parece com pintar um velho NÍVEL 4
quadro enquanto está cego.
RACIONALIZAR
Custo: Uma Ativação do Sangue
Parada de Dados: Manipulação + A vítima do vampiro agora acredita que tudo
Dominação vs Inteligência + Perseverança que ela faz sob influência de Dominação foi
Sistema: O usuário faz um teste resistido de resultado de seu próprio livre-arbítrio, e
Manipulação + Dominação vs Inteligência + defende suas ações apesar do absurdo.
Perseverança. Cada sucesso adicional Longas exposições a esse poder pode levar
permite que o usuário adicione ou remova graves traumas mentais à vítima.
uma memória adicional. A vítima se recorda
vagamente das edições, idealizações Custo: Sem custos adicionais
enevoadas que podem se despedaçar se Sistema: Se pressionada contra sua crença,
houver questionamentos robustos. Um a vítima pode fazer um teste de Raciocínio +
sucesso crítico cria uma impressão perfeita, Prontidão (Dificuldade 5). Um sucesso faz
tão real quanto qualquer memória com que se questione sobre seu estado, e
verdadeira. possivelmente sua sanidade.
Duração: Indefinida Duração: Indefinida
61
custo do poder amplificado
Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer
um dos seus outros poderes para afetar um
grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de
uma vez. Todas as vítimas precisam ver os
olhos do usuário. O usuário faz qualquer
teste necessário contra o oponente mais
forte do grupo.
Duração: A mesma do poder amplificado.
DECRETO FINAL
62
Fortitude Aqueles que possuem Fortitude exemplificam
os pilares obstinados da sociedade dos
"Um ensurdecedor fragor, como se várias Membros, capazes de resistir a golpes e
portas de vidro se partissem, pontua o encantos sem se moverem ou sofrerem
ambiente quieto, conforme uma salva de tiros ruína. Poucos vampiros sentem-se tão
atravessa o escritório até os diretores da seguros em sua imortalidade como os
firma. Alguns poucos caem mortos na mesa anciões Sangue Azul e os Selvagens.
mahogany a qual sentavam ao redor,
enquanto outros jazem no chão agonizando. CARACTERÍSTICAS
O atirador foge, largando sua arma e
disparando pela saída de emergência. Tipo: Físico
Ameaça à Máscara: Média. Testemunhar
Um coral de gritos e gemidos dos feridos se uma reação de alguém que indubitavelmente
ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi foi vítima de um espancamento mortal ou de
Shibasaki se levanta do chão, limpando suas uma saraivada de balas e levantar
mãos no terno cravejado de balas. Alguns aparentemente ileso. As explicações
baques pesados se seguem, conforme preferidas de quem tenta acobertar essa
pedaços de metal caem no material que quebra à Máscara incluem falsas lembranças
estavam sentados antes de suas carnes causadas por excitação (as balas apenas
serem atingidas pela saraivada de balas. Ela pareceram acertar), efeitos especiais
olha para baixo, para os membros do (pegadinhas de YouTube), ou a
conselho feridos, e suga algumas goladas de racionalização já "cientificamente
sangue das feridas abertas à mostra, seus comprovada" "deve ter usado Pó de Anjo".
pensamentos fixos em duas coisas: Ressonância do Sangue: Melancólico.
Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte;
Quem quer que tenha ordenado esse ataque maratonistas; escaladores; infantaria e forças
não teria como saber o quão resistente sua especiais; aqueles com um poderoso sistema
carne poderia ser. de imunidade.
63
mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável Custo: Grátis (para o familiar); Uma Ativação
como uma calma zen, outros como uma do Sangue (para outros animais)
teimosia sobrenatural. Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para
animais não-familiares)
Custo: Grátis Sistema: O vampiro pode escolher estender
Sistema: O usuário adiciona seus pontos em alguns de seus poderes de Fortitude para
Fortitude como dados extras em qualquer animais afetados por seu Animalismo.
rolagem feita para resistir à coerção, Qualquer animal que seja imbuído ganha
intimidação, sedução, ou qualquer outra níveis de Vitalidade adicionais iguais aos
tentativa de abalar a mente do usuário contra pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse
sua vontade. Esse poder também funciona poder no seu familiar é grátis e automático.
contra habilidades sobrenaturais como Para imbuir outros animais além do familiar,
Dominação e Presença. o usuário deve fazer uma Ativação de
Duração: Passiva Sangue e testar Vigor + Animalismo
(Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um
NÍVEL 2 animal para cada sucesso adicional. Quando
o efeito terminar, remova a Vitalidade não
DUREZA marcada primeiro; isso pode resultar na
morte do animal.
Todos os vampiros com esse poder exibem a Duração: Uma cena
habilidade inata de ignorar dano que de outra
forma causaria grande inconveniência ou até NÍVEL 3
mesmo incapacitaria os outros de sua raça.
Apesar desse poder sozinho não proteger DESAFIAR MALDIÇÃO
contra a Maldição e outros danos agravados,
a proteção que isso confere conta muito a Preparando-se com algum gasto de sangue,
longo prazo. o vampiro pode ficar temporariamente
resistente ao fogo e luz solar, bem como a
Custo: Uma Ativação do Sangue outros ferimentos graves que poderiam
Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de ameaçá-lo com Morte Final.
todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre
antes de dividir o dano pela metade, e não Custo: Uma Ativação de Sangue
pode ser reduzido para menos que um. Parada de Dados: Raciocínio +
Duração: Uma cena Sobrevivência (para ativar em reflexo)
Sistema: O usuário pode converter um
FERAS RESISTENTES número de dano Agravado igual ao seu valor
de Fortitude em dano Superficial quando for
Amálgama: Animalismo 1 ferido. Ele não pode curar esse dano
Superficial até o fim da cena. Esse poder
O usuário compartilha uma pequena porção pode converter um número de dano por
de sua resistência sobrenatural com os cena, não por ferimento ou por ataque.
animais sob sua influência. Enxames
fervilhantes e grandes feras exibem a Exemplo: Salman tem Fortitude 3. Durante a
resistência a ferimentos quase igual ao luta que está prestes a ocorrer, ele poderia,
próprio vampiro. por exemplo, converter 2 pontos de dano
Agravado para Superficial, e então converter
64
mais um ponto de dano Agravado sofrido no do poder para qualquer um que o beber.
próximo turno antes que o poder deixe de ter Esse é o equivalente de Fortitude para
efeito. Fórmula da Elegância (p. 254)
O usuário pode renovar o poder que perdeu Custo: Uma Ativação de Sangue
o efeito fazendo uma nova Ativação de Sistema: Beber o equivalente a uma
Sangue. Se estiver em um perigo Ativação de Sangue diretamente do usuário
inesperado, o usuário pode ativar o poder concede à aquele que beber Fortitude
como um reflexo com uma rolagem de temporária igual a metade do pontos de
Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 3) ao Fortitude do doador (arredondado para
receber dano Agravado. Se o usuário falhar baixo). O receptor ganha os mesmos
no teste, o poder não é ativado; se ele poderes do doador até aquele nível.
passar no teste, ele deve fazer uma Ativação Duração: Uma noite; para vampiros, até a
de Sangue para pagar pelo poder. próxima alimentação ou até o vampiro
alcançar Fome 5
Duração: Uma cena ou até perder seus
efeitos, o que acontecer primeiro. NÍVEL 5
Ao invés de endurecer o corpo físico do O poder do Sangue faz com que a pele do
vampiro, esse poder permite que o usuário vampiro endureça, tomando um aspecto
proteja seus pensamentos e emoções de brilhoso como mármore que mantém a
espionagem sobrenatural. Sua mente flexibilidade mas detém quase qualquer
aparece completamente vazia, enquanto sua golpe antes de quebrar e voltar ao normal.
aura é, na falta de palavras melhores, Um vampiro usando esse poder é
apática. praticamente impossível de destruir com
facilidade, impedindo golpes de sorte ou
Custo: Grátis contenção física.
Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de
Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia Custo: Duas Ativações de Sangue
(Auspícios 5), e poderes similares no usuário Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro
em metade do seu valor de Fortitude ignora a primeira fonte de dano físico a cada
(arredondado pra cima). Se as regras turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se
permitirem ao usuário permitir a esses houver confusão sobre qual fonte é a
poderes, ele adiciona o seu valor de primeira, o Narrador deve decidir baseado na
Fortitude na sua parada de dados, ao invés narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais
disso. danosa daquele turno. Um sucesso crítico
Duração: Uma cena. em uma rolagem de ataque ignora esse
poder.
NÍVEL 4 Duração: Uma cena
65
fica mais forte e mais rápido a cada pancada,
corte e machucado recebido. Só a completa
destruição pode parar alguém que recorra a
esse poder de Fortitude.
66
Metamorfose se espalhado através do Sangue
praticamente desde quando os Membros
"Rudi cambaleou através das águas rasas, surgiram. O poder de mudar, trocar de forma,
olhando por cima dos ombros para checar se e se tornar um predador ainda mais mortal é
seus perseguidores ainda estavam o tão natural para o vampiro quanto é para o
seguindo agora que abandonou a terra e lupino.
parou de deixar rastros. Ele não conseguia
vê-los, mas definitivamente conseguia ouvir Praticantes de Metamorfose utilizam a
seus uivos. Ele estava arruinado. Se Disciplina por conta de sua versatilidade. O
encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, poder permite ao vampiro se tornar uma
mas reagir da forma que ele fez, brandindo besta, transformar seus membros em armas ,
suas garras e ameaçando a arrancar os ou mudar sua forma para uma névoa a fim
olhos daquela filhotinha de lobisomem... Ele de impedir uma captura, deslizar por dentro
deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele de fechaduras ou por frestas em uma janela.
não é um Brujah.
CARACTERÍSTICAS
O Gangrel não era um perito quando se
tratava de sentir o que não pode ser visto, Poderes de Metamorfose que mudem a
mas ele sabia que a matilha estava perto. Ele forma ou que de outras formas transformam
ainda estava à milhas distante de o corpo do vampiro também afetam suas
Copenhagem, e jamais conseguiria chegar roupas, itens engolidos, e outras pequenas
até lá à pé. Parando por um segundo, ele (menores que algumas gramas) vestimentas.
analisou o ar noturno e então a água abaixo Metamorfose não afeta itens maiores que
dele. Ir pelos céus e tentar vencer uma estejam sendo carregados, incluindo
corrida contra o Sol, ou deitar e passar a mochilas e bolsas de esportes. Por essa
noite em meio a sujeira e o lodo. Ele razão usuário de Metamorfose geralmente
precisava de sangue, mas precisava viajam mais leves.
sobreviver essa noite primeiro.
Tipo: Físico
Os lobisomens latiam conforme se Ameaça à Máscara: Alta. Uma das mais
aproximavam dele, apenas para ver o chamativas das Disciplinas disponíveis para
covarde Gangrel os saudar com zombaria vampiros, em maior ou menor escala todos
enquanto se transformava em terra. A filhote os poderes de Metamorfose podem quebrar
furiosa disparou até a água fétida e golpeou a Máscara de alguma forma.
o chão antes de ser afastada por seus Ressonância de Sangue: Sangue animal,
familiares." principalmente dos animais correspondentes
à forma transmutada; o sangue de
Apelidos: Morfar, Trocar-peles, Mutatio lobisomens, changelings, e outros híbridos
sobrenaturais de homem e besta.
Lobisomens desprezam os vampiros por
possuírem essa habilidade. Eles NÍVEL 1
consideram-na uma zombaria contra a
própria natureza, já que seres não-vivos se OLHOS DA BESTA
transformam em lobos e morcegos, portando
garras e presas como um dos seus O vampiro pode fazer surgir um brilho
semelhantes. Além disso, Metamorfose tem vermelho sobrenatural em seus olhos, dando
67
visão a ele mesmo na ausência total de luz. estendam até garras temíveis, mas também
pode vir em outras formas como presas
Custo: Grátis alongando em verdadeiras adagas, como as
Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar de uma serpente gigante.
Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário
ignora qualquer penalidade da visão imposta Custo: Uma Ativação de Sangue
pela escuridão, incluindo sobrenatural. Sistema: Nenhum teste de habilidade é
Enquanto ativo, a aparência inumana dos necessário para ativar esse poder. Quando
olhos confere dois dados bônus nas paradas ativado, o vampiro adiciona um modificador
de Intimidação contra mortais. +2 ao seu dano de Briga e causa dano
Duração: Tão longa quanto desejada Agravado à Vitalidade de mortais. O dano
Superficial infligindo com Armas Selvagens
PESO DA PENA não é dividido pela metade.
Duração: Uma cena
O vampiro pode reduzir sua densidade e
massa efetiva, fazendo com que fiquem NÍVEL 3
quase sem peso. Isso permite que ele evite
acionar sensores de pressão bem como evita FUSÃO COM A TERRA
maiores danos devido a quedas, colisões ou
se forem arremessados. O poder não pode Tornar-se um com o solo, o vampiro
ser usado para dar saltos mais longos, já que mergulha na terra. A menos que esteja em
a força do vampiro também é torpor, o vampiro emerge novamente na noite
proporcionalmente reduzida. seguinte.
68
(geralmente um lobo, as vezes um felino encerre voluntariamente antes disso
grande ou uma cobra gigante), normalmente
associada com o seu clã ou o tipo de presa NÍVEL 5
que ele mais costuma se alimentar. O animal,
apesar de ser um espetacular exemplar de FORMA DE NÉVOA
sua espécie, não apresenta nenhum sinal de
ser sobrenatural para um observador O vampiro ganha o lendário poder de se
mundano. transformar em uma nuvem brumosa, que
pode ser percebida à olho nu, mas não pode
Custo: Uma Ativação do Sangue ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e
Sistema: Nenhum teste é necessário. A ataques sobrenaturais. Eles podem passar
transformação leva um turno e o usuário não por canos, fendas e rachaduras. Apesar de
pode executar outras ações. Uma vez ventos fortes fustigarem ele, nenhuma força
completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, natural pode dispersar a névoa.
sentidos e habilidades associadas com
aquele animal (ver p. 373) e também ganha Custo: De uma a três Ativações de Sangue
as limitações de comunicação, manipulação Sistema: Nenhum teste é necessário. A
(a maioria dos animais só podem carregar transformação leva três turnos, mas pode ser
uma coisas em suas bocas), e assim por acelerada com Ativações de Sangue
diante. O vampiro pode usar outras adicionais na proporção de um para um.
Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, Enquanto em forma de névoa, o vampiro se
ele pode usar Auspícios, Animalismo, movendo na sua velocidade de caminhada e
Fortitude, Metamorfose, Potência e Rapidez; percebe seus arredores por meios místicos
muitos poderes de Dominação, Ofuscação e como se estivesse normal. Um vampiro em
Presença apresentam problemas; Feitiçaria forma de névoa não pode fazer contato
de Sangue fica completamente fora de visual ou falar. Ele pode usar apenas as
cogitação.) Disciplinas que não requeiram forma física
Duração: Uma cena a menos que o vampiro ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto
encerre voluntariamente antes disso em forma de névoa o vampiro só pode ser
ferido por luz solar, fogo e ataques
NÍVEL 4 sobrenaturais imateriais (como alguns
Rituais).
ALOMORFIA Duração: Uma cena a menos que o vampiro
encerre voluntariamente antes disso
Pré-requisito: Transformação
O CORAÇÃO SEM GRILHÕES
Esse poder concede uma forma animal
adicional ao usuário, desta vez também Tendo dominado o poder da Metamorfose,
permitindo com que mudem seu tamanho. até mesmo o interior do usuário se torna
Vampiros se transformam mais comumente maleável, quase viscoso. O coração, berço
em morcegos, ratos, insetos estranhamente da vitae e da não-vida do vampiro, descola e
grandes, ou cobras (ver p. 373) se move livremente, mas vagarosamente,
dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro
Custo: Uma Ativação de Sangue seja excessivamente difícil de estaquear, já
Sistema: O mesmo que Transformação. que a posição do coração muda toda noite, e
Duração: Uma cena a menos que o vampiro pode até permitir que o usuário se livre da
69
paralisia.
Custo: Grátis
Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer
teste fora do combate para estaquear o
vampiro em três. Quando em combate
corpo-a-corpo, apenas se o atacante rolar
um sucesso crítico a estaca penetrará o
coração do usuário. Mesmo se for
estaqueado, o usuário pode fazer uma
Ativação de Sangue e rolar sua Força +
Perseverança (Dificuldade 5) uma vez por
hora. Um sucesso significa que conseguiu se
libertar da paralisia, conforme a estaca é
empurrada para fora de seu corpo. Ele não
pode tentar expulsar a estaca se estiver com
Fome 5.
Duração: Passiva
70
Ofuscação Ele virou um homenzinho escamoso e
gosmento. E aí ele era a empregada. E aí ele
era o mordomo de novo. E aí ele era uma
"Okay, eu vou começar do começo. Eu sou
pessoa diferente. E aí ele estava fugindo pra
só um entregador e depois que eu recebi a
dentro de todas as sombras que eu de
mensagem dessa ordem, que veio através
repente notei ao redor do lugar. Eu sai
de três empresas até chegar em mim -
voado.
claramente alguém tentando cobrir seus
rastros - e me foi dado um bônus de
Então sim, o nome do cara era "Maropis",
pontualidade, eu disse 'Foda-se, por que
mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão
não?'. E foi assim que acabei entregando
de novo uma semana depois e tava
aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o
completamente vazia e empoeirada, como se
que estava dentro da caixa, mas a julgar pelo
estivesse vazia por décadas."
equipamento do lugar, eu estou chutando
que seja alguma coisa tecnológica.
Apelidos: Modo Furtivo, Encapuzar,
Disfarce, Occulto
Então, o cara que atendeu a porta era tipo
um mordomo. Parecia normal, só um pouco
Para qualquer caçador a habilidade de se
pálido e saído de uma história em
esconder, mover sem ser visto e se camuflar
quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a
se mostra vital. Para os Membros praticantes
assinatura, mas ele me olhou de cima a
de Ofuscação a Disciplina concede a
baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar
cobertura perfeita para se aproximar de uma
meu bônus. Eu já tinha recebido um bônus
vítima, disfarçar-se como alguém inofensivo
mas, diabos, por que não outro? Aí eu acabei
e escapar quando a coisa fica quente
entrando. O mordomo saiu, e outra pessoa
demais.
voltou. A empregada dessa vez. Ela
perguntou se eu queria algo pra beber. Eu
Peritos em Ofuscação podem utilizar a
disse que tava suave. Eu só queria meu
Disciplina para esgueirar-se nas sombras
dinheiro e dar o fora.
enquanto espionam, mudar de aparência na
multidão enquanto estão sendo vigiados e
A empregada sai e então o mordomo
até espalhar o dom para um grupo de
aparece de novo. Eu estava com uma
vampiros procurando esconderijo.
sensação estranha. Ele me entregou um
envelope com dinheiro e perguntou se eu
CARACTERÍSTICAS
queria ver o equipamento do lugar. O
negócio é que eu nunca gostei muito de
Poderes de Ofuscação funcionam através do
tecnologia, mas eu decidi ir mesmo assim.
ambiente e hipnose de baixo nível. Os
Conforme ele ia me guiando pela casa, eu vi
observadores vêem o vampiro, mas sua
servidores, computadores, cabos por toda a
mente escolhe ignorá-lo. Testemunhas
merda do lugar. Era uma cilada. Eu me
inconscientemente mudam sua rota se o
estiquei pro lado, pensando que minha bolsa
usuário bloquear seu caminho e racionalizam
ia pegar em um desses. Foi quando
seus comportamentos se pressionadas.
aconteceu.
Ofuscação afeta todos os cinco sentidos a
menos que diga o contrário.
O mordomo se virou pra mim e ralhou para
não tocar em nada. Seu rosto mudou na
A Disciplina tem limitações: a ilusão falha se
frente dos meus olhos. Seu corpo também.
71
o observador não puder ignorar o usuário ou
se o usuário colocar o observador contra um MANTO DA SOMBRAS
canto. Um vampiro bloqueando uma saída
não pode manter Ofuscação contra alguém Permanecendo perfeitamente imóvel, o
que está caminhando através dela. Da usuário se mistura com o ambiente.
mesma forma, ações violentas prejudicam a Enquanto ele tiver qualquer tipo de
ilusão, assim como ações como falar alto, cobertura, não fazer barulho e não se mover,
tentativas fracassadas de arrombar uma só pode ser detectado através de meios
porta, e brandir uma arma para atacar. mecânicos e sobrenaturais.
Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é
possível. Custo: Grátis
Sistema: Siga as regras gerais de
Em geral, a Disciplina não oferece proteção Ofuscação. O efeito dura até que o usuário
contra máquinas de vigilância. Um humano se mova ou seja detectado por outros meios.
vigiando o vampiro terá dificuldades Duração: Uma cena
apontando as lentes na direção correta, mas
câmeras automáticas e outros tipos de SILÊNCIO DA MORTE
detectores podem capturá-lo.
Popular entre os Banu Haqim, esse poder
Um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios silencia completamente o usuário, anulando
1) pode detectar personagens Ofuscados todos os sons emitidos por ele. Assim como
rolando Raciocínio ou Perseverança + os outros poderes de Ofuscação, este só
Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. funciona em pessoas dentro do alcance de
Qualquer pessoa pode detectar um vampiro voz e não engana microfones e outros
Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; detectores de sons eletrônicos. Diferente da
esses observadores detectam uma revelação Ofuscação no geral, esse poder funciona
acidental com um teste resistido de apenas no sentido da audição, mas em troca
Raciocínio + Prontidão (Ou Perseverança + opera de forma mais robusta. Um vampiro
Prontidão no caso de uma procura ativa) vs precisa fazer muito mais barulho para
Raciocínio + Furtividade. Isso também se quebrar o silêncio.
aplica em ataques surpresa com Ofuscação -
a vítima sempre tem uma chance de sentir o Custo: Grátis
perigo um momento antes do golpe. Sistema: O usuário silencia seus passos,
roupas, pequenas colisões e outros sons
Tipo: Mental advindos de si mesmo. Isso faz do vampiro
Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar ser indetectável se um observador só puder
detectado é objetivo desta Disciplina. notá-lo por sons, como quando estiver em
Ressonância do Sangue: Melancólico. Os um andar diferente da casa.
ignorados e não vistos, os sem-teto, Esse poder não elimina os sons que o
esquecidos e deprimidos; espiões, batedores usuário fizer fora do seu espaço pessoal
de carteira, servos excelentes, roadies e (jogar ou derrubar objetos ou bater portas,
contra-regras, e todas as pessoas dos por exemplo). Fora isso, só Sentir o Invisível
bastidores. (Auspícios 1) pode detectar o usuário.
Duração: Uma cena
NÍVEL 1
NÍVEL 2
72
como se estivessem na presença do
PASSAGEM INVISÍVEL vampiro, considerando a Disciplina. O
observador adiciona +3 na Dificuldade dos
Com esse poder o vampiro pode agora se teste para identificar o usuário nos filmes,
mover por aí enquanto permanece oculto. O vídeos, fotografias e similares que forem
usuário é funcionalmente invisível, apesar gravados enquanto Ofuscação estava ativa.
das limitações comuns de Ofuscação. O usuário também ganha três dados
adicionais à sua parada para contornar
Custo: Uma Ativação de Sangue equipamentos eletrônicos de vigilância
Sistema: Enquanto o usuário não emitir automática e aplicar demais contra-medidas.
cheiros muito fortes ou sons mais altos que Duração: A do poder usado em conjunto
um sussurro, este poder funciona
automaticamente. Apenas se o observador MÁSCARA DAS MIL FACES
tiver sua atenção atraída para o usuário ele
poderá fazer um teste para detectá-lo. Ao invés de desaparecer, o vampiro que
Sentir o Invisível (Auspícios 1) também pode estiver usando esse poder pode tomar a
detectar o vampiro escondido, conforme as aparência de um estranho ordinário, alguém
regras gerais de Ofuscação. que seja esperado estar presente naquela
Perceba que o usuário não pode usar esse área. Ao contrário dos outros poderes de
poder para desaparecer enquanto estiver Ofuscação esse permite que o usuário
sendo ativamente observado; nesse caso, interaja e se comunique com aqueles que ele
falhará automaticamente. vier a encontrar. Ele levanta pouca suspeita
Duração: Uma cena ou até ser detectado já que sua presença é, no fim das contas,
plausível (significa que isso não irá enganar
NÍVEL 3 as pessoas que não estejam esperando
alguém ou que seriam hostis contra qualquer
FANTASMA NA MÁQUINA pessoa que elas não conheçam). O poder
também não concede qualquer identificação
O usuário agora pode transmitir os efeitos da pessoal ou outros meios de induzir a erro
Ofuscação através de mídias eletrônicas, uma verificação de identidade.
permitindo que o vampiro apareça invisível
ou disfarçado quando for visto ao vivo na Custo: Uma Ativação de Sangue
tela. Se um observador assistir às imagens Sistema: Nenhum teste é necessário.
depois, como em uma fotografia ou Qualquer um que olhar o vampiro verá um
gravação, o efeito diminui: a imagem aparece rosto esquecível do mesmo gênero, porte e
ligeiramente borrada, deixando a altura aproximados do usuário. Roupas
identificação mais difícil. Além disso, assumem o mesmo tipo de neutralidade,
câmeras de vigilância tem uma tendência a dependendo do ambiente. Em um escritório o
falhar na presença do vampiro, diminuindo usuário pode se parecer com um vigia
suas chances de serem pegos por sistemas noturno, enquanto ele pode parecer vestir um
automatizados. macacão em uma fábrica de montagens.
Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar
Custo: Sem custo adicional o poder como de costume.
Sistema: Nenhum teste adicional é Duração: Uma cena
necessário quando estiver sendo visto em
uma transmissão ao vivo. Trate observadores
73
NÍVEL 4 Duração: Uma noite, com uma noite
adicional por cada sucesso extra.
OCULTAMENTO
DESAPARECIMENTO
Amálgama: Auspícios 3
Pré-requisito: Manto das Sombras
Essa habilidade permite que o usuário oculte
um objeto inanimado como uma porta, um O vampiro pode ativar Manto das Sombras e
carro ou uma casa pequena. Assim como Passagem Invisível mesmo enquanto estiver
outros poderes de Ofuscação, esse poder sob observação direta. O vampiro parece
não faz com que o objetivo fique invisível de sumir em um piscar de olhos, até a memória
verdade, mas cria um efeito hipnótico na mente dos espectadores se torna obscura
duradouro que faz com que a maioria das e indistinta.
pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso
o poder é incrivelmente efetivo já que o Custo: O mesmo do poder aumentado
objeto dificilmente chamará a atenção para si Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação
próprio. A menos que algo faça com que os vs Raciocínio + Prontidão
transeuntes colidam com o objeto ou que Sistema: Quando sumir na frente de um
alguém aponte para ele, pessoas se mortal, role um teste resistido de Raciocínio
comportam como se o objeto não estivesse + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão. Em
lá, desviando de objetos grandes se um sucesso, o observador se questiona até
necessário. mesmo se o vampiro esteve realmente lá
para início de conversa; sua memória se
Custo: Uma Ativação de Sangue enturvece sobre o assunto. Em um sucesso
Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação crítico, o vampiro desaparece inteiramente
Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um da memória do observador. Esse poder não
teste de Inteligência + Ofuscação contra uma afeta as memórias dos vampiros, mas
Dificuldade 2 (ocultar um anel em uma qualquer sucesso do usuário o esconde
gaveta cheia de outras memorabilia) até 6 como se tivesse iniciado seus poderes
(ocultar uma casa no meio de uma praça inobservado. Esse poder pode ser usado
aberta), dependendo do tamanho do alvo e apenas uma vez por cena.
localização. O poder dura por uma noite. Duração: O mesmo do poder aumentado.
Cada sucesso adicional oculta o objeto por
uma noite adicional. NÍVEL 5
Este poder oculta qualquer um e qualquer
coisa dentro do objeto (ex. pessoas em um COBRINDO O GRUPO
carro ou galpão), contato que o expectador
permaneça do lado de fora. Esse poder não O vampiro pode abrigar seus companheiros
pode afetar nada maior do que uma casa de sob o manto de Ofuscação.
dois andares ou qualquer objeto que se
mova por conta própria (como um carro em Custo: Uma Ativação do Sangue em adição
movimento). Alguém com o poder de ao custo do poder estendido.
Auspícios Sentir o Invisível (ou equivalente) Sistema: O vampiro pode estender seus
pode notar o objeto se vencer um teste poderes de Ofuscação para um número de
resistido de Raciocínio + Auspícios vs alvos voluntários adicionais igual ao seu
Inteligência + Ofuscação do usuário. Raciocínio, mais um para cada Ativação de
74
Sangue que fizer. O poder de Ofuscação Um sucesso crítico cria uma ilusão perfeita
usado no grupo pode ser qualquer um com nenhum teste adicional necessário.
conhecido pelo usuário e todos os membros Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar
do grupo contam como se tivessem usado a máscara, de acordo com as Regras Gerais.
em si mesmos, usando o valor de Ofuscação Duração: Uma cena
do vampiro sempre que for necessário um
teste. Membros do grupo ainda podem ver e
ouvir uns aos outros enquanto estiverem sob
os efeitos do poder. Se qualquer um além do
usuário for revelado, seja por conta de suas
próprias ações ou por um astuto observador,
o resto do grupo permanece oculto. Se o
usuário for revelado, todos são.
Duração: O mesmo do poder estendido.
DISFARCE DO IMPOSTOR
75
Potência membros, e o poder corporal cru do vampiro.
A Disciplina é usada para mais coisas além
de bater em coisas, apesar de cumprir muito
"'Eu não sou um bandido.' Theo estava de pé
bem essa tarefa. É a habilidade do vampiro
em um palco quebrado em Berlim, ao lado de
de forçar seu corpo a fazer coisas que
Hesha Ruhadze do Ministério e Rudy do Clã
seriam impossíveis para os mortais replicar.
Gangrel. Três pilares do Movimento
Potência supera as outras Disciplinas no
Anarquista, ainda assim a energética
quesito incongruência, um Nosferatu
audiência de uns trinta e poucos era
aparentemente velho que golpeia mais forte
composta principalmente por Caitiff e
que um mortal peso pesado ou um Brujah
sangues-fraco. 'E nem vocês são meninos e
Abraçado ainda criança que pode decapitar
meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo
um alvo com um único corte.
ignorante que a Camarilla diz que são! Vocês
eram mortais, e agora não são mais, mas
CARACTERÍSTICAS
vocês são tão válidos quanto qualquer outro
desses filhos da puta da Torre de Marfim!'
Tipo: Físico
Ameaça à Máscara: Média para alta.
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo
Pequenas demonstrações da Disciplina
velho teatro, enquanto Hesha lentamente
podem passar como "força absurda", mas
batia palmas. Theo continuou, caminhando
assim que o pavimento rachar e prédios
até uma coluna que ia do lado do palco até o
começarem a desabar essa explicação perde
teto. 'Nós não vamos mais aceitar essa
a pouca credibilidade que tem.
merda nos rebaixando mais! Não somos a
Ressonância de Sangue: Colérico. Os
segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo
fortes e saudáveis; atletas e jovens homens
a ser chutado para o caminho da Inquisição!'
e mulheres no seu auge, ratos de academia,
Theo Bell deu um soco na coluna de
lutadores de luta livre, trabalhadores da
concreto, seu punho esmagando através da
construção civil e lenhadores,
pedra, saindo do outro lado. Com um urro,
descarregadores.
ele puxou seu braço e o ergueu.
NÍVEL 1
O grito de suporte agora era uma torcida.
Hesha levantou uma sobrancelha. Era um
CORPO LETAL
gesto teatral, mas isso confirmou suas
suspeitas; melhor estar do lado dos punhos
Usando esse poder, o usuário é capaz de
de Theo Bell do que contra eles."
causar dano assustador a mortais, rasgando
pele e quebrando ossos com a mão nua.
Apelidos: Brutalizar, Poderio do Sangue,
Percutio
Custo: Grátis
Sistema: Os ataques desarmados do usuário
Existe um ditado popular entre os membros
agora pode causar dano Agravado à
do Clã Brujah: "Você só subestima nossa
Vitalidade de mortais, se desejado. Ele
força uma vez." Potência é uma força movida
também ignora um nível de armadura por
por vitae além da capacidade de outros
nível de Potência do usuário.
vampiros. Mais poderosa do que qualquer
Duração: Passiva
droga anabolizante, mas não-natural do que
o físico de qualquer bodybuilder, Potência é a
SALTO CRESCENTE
Besta liberta através dos punhos, pés,
76
Sistema: O vampiro pode drenar um humano
Possuindo uma força profana não apenas completamente em segundos, geralmente
nos seus braços e punhos, o usuário pode dentro de um único turno. Cada ponto de
saltar muito mais alto e distante do que Fome saciado causa um ponto de dano
qualquer mortal. Agravado à Vitalidade da vítima, conforme
seus vasos de sangue estouram e seus
Custo: Grátis órgãos se ferem e se rompem internamente.
Sistema: O usuário pode pular um número Usar Alimentação Brutal em um vampiro
de metros igual a três vezes seu nível de causa apenas dano Superficial à Vitalidade
Potência verticalmente, e cinco vezes seu dos seus órgãos mortos e inertes.
nível de Potência horizontalmente. O usuário Em combate, Alimentação Brutal vem
não precisa pegar impulso para fazer esses imediatamente depois de um ataque de Briga
saltos. bem sucedido usando as presas. A vítima
Duração: Passiva primeiro toma o dano da mordida, e então o
dano deste poder. Armadura não protege
NÍVEL 2 contra Alimentação Brutal, já que feridas são,
ou pelo menos começam como sendo,
PROEZA principalmente internas.
Narradores devem decidir se esses
Vampiros com Potência ganham uma força assassinatos brutais ensejam Máculas (p.
muito maior do seu Sangue do que os que 239)
não a tem. Duração: Uma alimentação
77
Dificuldade 3. para qualquer um que o beber. Esse é o
Duração: Uma cena equivalente de Potência à Fórmula da
Elegância (p. 254).
78
racha. Se usado em um local fechado, a
mobília se quebra e espelhos se estilhaçam.
Em qualquer coisa além do térreo, o piso se
despedaça e todos dentro do raio desabam
para o piso abaixo. Esse poder só pode ser
usado uma vez por cena.
Duração: Um uso
PUNHOS DE CAIM
79
Presença A maioria dos vampiros são criaturas de
graça e letalidade. Associado com violência
"Então, eu me esgueirei tarde da noite só pra aterradora e beleza devastadora, o Membro
encontrar um monte de gente com picaretas, incorpora opostos, alternando entre
pás, pincéis e você sabe, aquela parafernália pesadelos e sonhos dependendo do
típica de arqueologia. Ninguém nem pareceu observador e do capricho do vampiro.
notar que eu estava lá, pelo menos não a Presença é uma disciplina que expressa
princípio. Todos eles estavam dando muito essa existência bipolar. Usada para atrair
duro e o estranho era o quão tarde da noite vítimas ou dispersá-las em medo, Presença
era? Todos eles pareciam felizes. Tipo permite controle de massas, manipulação
felicidade de droga. emocional e devoção forçada. O maior medo
de um mortal poderia aparecer na frente dele
Eu consegui ver o buraco que eles estavam e subitamente parecer a criatura mais
cavando. Deu pra ver o grande sarcófago radiante da Terra.
preto - Obsidiana, eu acho, mas porque tem
um caixão de obsidiana nessa parte do Muitos praticantes de Presença usam essa
mundo? Eu queria me aproximar, mas aí Disciplina para conseguir se alimentar com
uma mulher, ela parecia estar liderando a facilidade, enquanto outros usam para se
escavação, me parou. Ela era... Eu acho que esgueirar na noite como criaturas de terror,
"linda" é uma palavra simples demais para fazendo o gado de mente fraca fugir
descrever sua graciosidade, sua confiança e horrorizado, incertos do que acabaram de
a limpidez de sua voz... Ela perguntou ver. Eficaz como uma isca, bem como uma
porque eu não estava trabalhando e eu sai proteção, vampiros com Presença
tropeçando nas minhas próprias pernas. Eu aproveitam uma vida noturna fácil ao custo
estava enfeitiçado. É essa a palavra? Não de se esquecerem quais sentimentos
conseguia tirar os olhos dela. projetados neles são normais e quais são
forçados.
Então seus olhos se estreitaram. Ela me
disse que eu não deveria estar ali. Me olhou CARACTERÍSTICAS
insatisfeita. Meu coração partiu. Soa ridículo,
mas de alguma forma eu fiquei de quatro por Presença afeta as emoções de seus alvos,
ela em menos de um minuto. Eu caí de não suas mentes. Apesar disso ser útil
joelhos, mas ela me mandou ir embora e era naquelas vítimas que estão cientes (diferente
como se de repente ela fosse um pesadelo de Dominação), eles não estão sob controle
de infância. Ela era... Ela foi de amor para direto do usuário e são frequentemente
ódio. imprevisíveis. Para ser afetado pela
Presença, o alvo precisa estar na presença
Eu não consegui deixar de dar o fora dali física do usuário ou pelo menos dentro do
sem olhar para trás. Eu sei onde a alcance de sua voz. A Disciplina não é
escavação é e ela ainda tá acontecendo, transmitida eletronicamente a menos que o
mas eu estou aterrorizado demais para voltar usuário possua Magnetismo Estelar
lá. O que ela fez comigo?" (Presença 5). Detectar o uso de Presença é
bastante difícil a menos que se tenha acesso
Apelido: Super-estrelato, Encantamento, a Sentir o Invisível (Auspícios 1) e mesmo
Sublimitas assim isso pode ser muito sutil de se notar a
80
menos que alguém esteja procurando Parada de Dados: Manipulação + Presença
especificamente por isso. vs Autocontrole + Inteligência
81
O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase contra a Autocontrole + Perseverança do
em mortais, mas esse poder deixa outros alvo.
Beijos comendo pó. Os mortais dos quais o
usuário se alimenta se tornam viciados ao - Falha: Mortais ficam impedidos de agir a
Beijo, obcecadas por isso e até procuram o não ser em defesa própria, recuando por um
vampiro para reiteradas alimentações. turno. Vampiros não são afetados.
Mortais normalmente ficam anêmicos, se
- Sucesso: Mortais correm amedrontados.
mutilam e até morrem por conta desse vício,
Vampiros ficam impedidos de agir a não ser
mas vampiros acham um poder útil para
em defesa própria, recuando por um turno, a
cultivar um rebanho.
menos que gastem Força de Vontade igual
ao número de sucessos extras do usuário
Custo: Grátis
(até o mínimo de um)
Sistema: O vampiro pode escolher usar ou
- Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se
não esse poder durante cada refeição. O
dobram em posição fetal. Vampiros devem
usuário adiciona dados iguais à sua
fazer um teste de frenesi de medo
Presença para qualquer teste de Carisma
(Dificuldade 3). Se eles passarem, eles ainda
subsequente contra o alvo mordido. Um
podem ser afetados, como descrito acima.
mortal que serviu de alimento alvo desse
poder pode fazer um teste de Força de Duração: Um turno
Vontade (Dificuldade igual à Presença do
usuário) toda semana para resistir aos TRANSE
efeitos. Vencer o teste por três semanas
consecutivas quebra o efeito, assim como O vampiro foca sua atração sobrenatural em
um sucesso crítico. uma única pessoa, introduzindo nela
admiração e paixão arrebatadoras capazes
Duração: Até o alvo resistir com sucesso de deixá-la de joelhos de amor ou encontrar
um ídolo para o resto da vida. A pessoa
NÍVEL 3
afetada dá o seu melhor para continuar nas
graças do vampiro, mas para assim que isso
OLHAR ATERRORIZANTE
significar causar dano físico a si e aos seus
entes queridos.
Expondo brevemente sua natureza
vampírica, o usuário incita um único alvo com
Custo: Uma Ativação de Sangue
absoluto terror. Mortais se acovardam,
correm ou congelam com medo, enquanto Parada de Dados: Carisma + Presença vs
outros vampiros podem se render como cães Autocontrole + Raciocínio
domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.
Sistema: O vampiro só precisa ganhar a
Custo: Uma Ativação de Sangue atenção do alvo e vencer um teste resistido
de Carisma + Presença vs Autocontrole +
Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio. O efeito dura por
Autocontrole + Perseverança aproximadamente uma hora mais uma por
sucesso extra, em caso de sucesso. O
Sistema: Exibindo suas presas, sua face
vampiro pode renovar o efeito
retorcida numa careta predatória, o usuário
indefinidamente, mas uma falha cessa o
faz um teste resistido de Carisma + Presença
82
efeito e faz com que o alvo fique imune pelo se for necessário para alcançar o alvo ou se
resto da noite. o alvo de alguma forma estiver relutante.
Qualquer pessoa que esteja sendo
Após ser bem sucedido, o usuário adiciona Convocado sente-se atraído em direção ao
dados igual ao seu valor de Presença nas convocador e tenta alcançá-lo, contudo sem
paradas de dados de quaisquer testes colocar-se em perigo físico ou
Sociais contra o alvo em transe. Pedidos que financeiramente. Eles não venderão a casa
resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus para comprar uma passagem ou perderão
entes queridos, ou que se oponha aos uma reunião importante, mas eles podem
Dogmas do alvo, falham e requerem um faltar o trabalho normal ou compromissos
imediato teste resistido como o descrito sociais.
acima, ou o Transe falha imediatamente.
Custo: Uma Ativação de Sangue
Duração: Uma hora mais uma por sucesso
extra. Parada de Dados: Manipulação + Presença
vs Autocontrole + Inteligência
NÍVEL 4
Sistema: O usuário precisa se concentrar
VOZ IRRESISTÍVEL por cinco minutos e pensar na pessoa que
está sendo convocada, então rola
Amálgama: Dominação 1 Manipulação + Presença vs Autocontrole +
Inteligência. Com um sucesso, o alvo escuta
A presença do usuário se torna um condutor
o chamado, mas pode ou não atendê-lo.
para Dominação. O vampiro agora só precisa
Com um sucesso crítico, o alvo chega o mais
que sua voz seja ouvida para aplicar os
rápido possível, exceto se houver risco
poderes de Dominação.
imediato ao seu bem-estar.
83
Sistema: As pessoas na presença do
usuário podem apenas o encarar
boquiabertas ou desviar o olhar por medo ou
submissão. Qualquer um pretendendo agir
de qualquer forma em oposição ao usuário,
exceto em legítima defesa, deve ser bem
sucedido em um teste resistido de
Autocontrole + Perseverança vs Carisma +
Presença do vampiro. Um sucesso permite
um turno de liberdade, mais um por sucesso
extra; apenas com um sucesso crítico pode
resistir por toda a cena.
MAGNETISMO ESTELAR
84
Rapidez vampiros que a utilizam aparentam pensar
quase tão rápido quanto agem. Enquanto
"Relatório #600 - Velocidade Sobrenatural alguns vampiros usam para fatiar e estocar
inimigos sem medo de um contra-ataque,
Nós já temos observado em 37* outros simplesmente a usam para ir de A até
oportunidades a velocidade sobrenatural dos B mais rápido do que qualquer outra pessoa
corpos-neutro. A espécie é capaz de a pé.
explosões de velocidade e graça,
aparecendo diante de um dos nossos, Características
movimentando pela a retaguarda e
Tipo: Físico
mordendo pelas costas no que é estimado
ser menos do que dois segundos. Além Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria
disso, alguns raros corpos-neutro tem dos poderes de Rapidez é claramente
mostrado que podem continuar agindo nesse inumana, a única vantagem é a dificuldade
ritmo acelerado, aparecendo no final da rua de capturá-los em filmagens e fotografias.
em dez segundos quando deveria levar 60.
Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e
terror absoluto, corredores, atletas, usuários
Não há solução ou defesa conhecida contra de anfetaminas e alcaloides, jogadores
essa rapidez, que age como uma das rotineiros de FPS e outros jogos da twitch.
maiores ameaças no extermínio da espécie.
É estimado que seja necessário sangue em O QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?
seus sistemas para que ajam dessa forma,
mas nós não sabemos o quanto ou por Vampiro não pede para os jogadores
quanto tempo o sangue alimenta suas ações. moverem miniaturas em um mapa
quadriculado. Não fornecemos informações
precisas em metros/segundo para a
O protocolo atual é monitorar corpos-neutro velocidade atrelada à Rapidez e, mesmo que
desse tipo à distância. Se encurralado por fizéssemos, nem todo turno de combate dura
um, temos permissão concedida para o mesmo número de segundos. O Narrador
detonar uma microbomba no corpo do decide quantos andares de uma escadaria
agente, já que até os rápidos não um vampiro com Rapidez escala em um
apresentam resistência à fogo e estilhaços. turno baseado no resultado do teste resistido
Atrasar ou destruir uma dessas criaturas vale com seus oponentes ou baseado na
a vida de um único agente. necessidade dramática, não usando pontos e
*no momento do relatório" multiplicadores.
85
Destreza por significar o que quer que você Duração: Passiva
precise que significa, mas significa
principalmente uma vantagem sobre aqueles NÍVEL 2
com um ponto a menos em Destreza.
AGILIDADE
NÍVEL 1
Sua maestria de Rapidez permite agora que
GRAÇA FELINA o vampiro se mova e reaja com velocidade
estonteante.
O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual
ou maior que os melhores trapezistas do Custo: Uma Ativação de Sangue
mundo. Ele pode andar e até correr sobre
Sistema: Adicione o valor de Rapidez do
bordas e fios sem esforço e pode manter seu
usuário à parada de dados de testes de
equilíbrio nos apoios mais finos.
Destreza fora do combate. Uma vez por
Custo: Grátis turno o usuário também poderá fazê-lo
quando estiver defendendo com Destreza +
Sistema: O usuário passa automaticamente Esportes.
qualquer teste de Destreza ou Esportes
necessário para manter o equilíbrio. Perceba Duração: Uma cena
que esse poder não permite que eles se
NÍVEL 3
equilibrem em um apoio que não possa
suportar seu peso. PISCAR
86
um inimigo distante. Vampiros engajando em tentar a Travessia; como Regra de Ouro,
um inimigo com esse poder agem como se já qualquer coisa na água mais longe que 60
estivessem engajados quando o turno metros (ou mais do que 30 trinta andares em
começou. um prédio) provavelmente excede o alcance
desse poder.
Exemplo: Seo-Hee tem Piscar, encarando
um agente do FBI 40 a metros através de Duração: Um turno
terreno irregular com sua Glock 17 sacada.
Ela quer entrar no arco do atirador antes que NÍVEL 4
ele consiga disparar. Ela rola Destreza +
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA
Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo do
agente. Em um sucesso, ela consegue fazer O Sangue do vampiro fica saturado com o
um ataque com Briga ou Armas Brancas poder da Rapidez, conferindo parte do poder
antes do Federal conseguir atirar. Se o para qualquer um que o beber. Enquanto
agente vencer, ele consegue atirar na esse pode ser o primeiro passo em direção a
vampira primeiro e então ela pode fazer um um Laço de Sangue, lacaios ou vassalos já
ataque com Briga ou Armas Brancas. laçados não têm tal preocupação e até
aliados não-laçados podem decidir tomar um
Duração: Um turno
corajoso gole com o objetivo de ganhar
TRAVESSIA poder temporário.
87
esquivar ou defender; faça um ataque com do caminho de uma explosão e assim por
Dificuldade 1. Um oponente que possua diante. A ação tomada deve ser razoável e
Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo não deve tomar mais que alguns segundos
ele próprio uma Ativação de Sangue, se no tempo real. O Narrador decide quais
defendendo na mesma velocidade. Habilidades, se alguma, precisa ser rolada
para uma ação que use esse poder seja bem
Duração: Um único ataque sucedida.
FRAÇÃO DE SEGUNDO
88
Feitiçaria de Sangue organicamente através das vítimas
escolhidas pelo vampiro, os praticantes de
“Carna sempre achava esse ritual insalubre, feitiçaria de sangue precisam de professores.
mas brincar com sangue era um negócio Os Tremere uma vez confiaram em sua
sujo. Chamando sua vitae para dar força, ela hierarquia de clãs pirâmide para organizar a
usou uma colher quente para libertar o globo tutela para aprendizes recém-nascidos,
ocular da vítima inconsciente. Ela suspirou, enquanto os Banu Haqim enfatizam a
bastante humana, enquanto torcia o orbe de relação entre o pai e a criança como sendo a
sua corrente e o colocava em sua boca. melhor forma de orientação. Nestas noites,
Segurando a mão dela, o olho ainda no lugar muitos filhos de Haqim se acampam na
em sua língua, seu companheiro de clã Europa ou na América, longe de seu pai, e
colocou uma faca pesada na palma da mão com os Pirâmide, os neonatos Tremere
de Carna. Sem hesitar, ela puxou a ponta da quebrados buscam freneticamente em tomos
língua da vítima entre os dentes e serrou mofados e palimpsestos fragmentos de
através do órgão musculoso. Ela colocou a conhecimento verdadeiro. Mestres genuínos
ponta na boca e começou a engolir os dois desta Disciplina desenvolvem seus próprios
componentes enquanto seus colegas Rituais, embora muitos os protejam dos
Tremere tratavam os orifícios sangrantes do outros, revelando-se no mistério em torno de
homem. sua reserva desconhecida de habilidades.
Praticar a Feitiçaria de Sangue é transformar
Carna se virou para estudar o texto trácio na o próprio Sangue em submissão. Qualquer
parede, com vista para toda essa cena forma desse poder lembra a um vampiro que
macabra. O homem resistira às suas eles estão longe de ser humanos, já que
compulsões mentais, recusara-se a traduzir o nenhum mortal poderia usar magia dessa
trabalho de bom grado e nunca teria maneira.
sucumbido à tortura. Era uma necessidade
triste que ela tivesse que tirar o olho e a CARACTERÍSTICAS
língua para ler e falar a língua antiga
conhecida apenas por ele.” A Feitiçaria de Sangue é uma Disciplina
especial em que ambas conferem poderes,
Apelidos: Um Tipo de Mágica, Taumaturgia, como outras Disciplinas, e também libera a
Quietus habilidade de executar Rituais até e incluindo
o nível que o usuário detém na Disciplina.
Os Tremere afirmam que a Feitiçaria de Seus poderes regulares parecem
Sangue, ou “Taumaturgia” como eles comparativamente fracos, mas a
chamam, foi sua invenção. Para ouvir os versatilidade dos Rituais mais do que
Banu Haqim darem sua versão, “Quietus” era compensa, assumindo que o usuário possa
o sangue deles bem antes que os Tremere aprendê-los. Na criação de personagem, um
se tornassem vampiros. Outros clãs fazem jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se
as mesmas declarações. Embora suas tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de
origens sejam obscuras, a temida natureza Sangue. Os personagens podem comprar
da Feitiçaria de Sangue não é. Poucos novos rituais ao custo do nível do ritual x 3
Membros confiam nos detentores de um pontos de experiência. Aprender novos
poder que pode manipular a vitae em suas Rituais durante o jogo requer experiência e
veias e transformar Sangue em veneno. Ao tempo. Espere que um Ritual leve pelo
contrário de outras disciplinas, que poderiam
ser descritas como avançando
89
menos o quádruplo de sua classificação em corroer através de cadeias de algemas com
semanas para aprender. tempo e vitae suficientes.)
90
Custo: Um Teste de Despertar brancas, ou mesmo cuspi-lo em um alvo. O
Sangue Envenenado incapacita os mortais
Piscinas de Dados: Inteligência + Feitiçaria afetados, enquanto dificulta os vampiros, se
de Sangue vs Vigor + Autocontrole não necessariamente tornando-os indefesos.
Respiração específica e exercícios de
Sistema: O usuário rola uma competição de
Biofeedback praticados por algumas
Inteligência + Feitiçaria de Sangue contra a
sociedades secretas formam a melhor defesa
Vigor + Autocontrole de um vampiro alvo na
contra este Sangue, além da Fortitude.
linha de visão enquanto se concentra por um
turno e gesticulando sutilmente. Uma vitória Custo: Um ou mais testes de despertar
aumenta o Fedor do alvo em um, enquanto
um ganho crítico aumenta em dois. A vítima Piscinas de Dados: Força + Feitiçaria de
pode discernir quem a aflige se conseguir ver Sangue x Vigor + Ocultismo ou Fortitude
o usuário enquanto faz um teste de
Inteligência + Ocultismo vs Raciocínio + Sistema: O usuário se concentra por um
Lábia. turno e força o sangue através de uma ferida
aberta, geralmente autoinfligida. Cada Teste
Duração: N / A de Despertar para o veneno feito custa um
turno e sangue suficiente para revestir uma
NÍVEL 3 arma branca ou encher um boca para ser
cuspido em um inimigo. Cuspir veneno em
SANGUE DE POTÊNCIA
alguém envolve uma rolagem de ataque de
O vampiro pode concentrar seu sangue, Destreza + Atletismo (que pode ser
aumentando sua potência temporariamente. esquivado como qualquer ataque de longo
alcance), embora os vampiros sejam
Custo: Um Teste de Despertar conhecidos pelo beijo francês numa vítima e
transferir o veneno dessa maneira. Vampiros
Conjuntos de Dados: Perseverança + ainda mais sutis envenenam seu sangue
Feitiçaria de Sangue para atingir possíveis diableristas: beber
sangue envenenado da veia garante um
Sistema: O usuário faz um teste de
sucesso! Além de tal transmissão
Perseverança + Feitiçaria de Sangue contra
veia-a-presa, no entanto, o Sangue
uma Dificuldade de 2 + sua Potência de
envenenado é um veneno de contato que
Sangue. Uma vitória aumenta sua Potência
sublima em líquidos e é muito viscoso para
Sanguínea em um para aquela cena; uma
ser injetado com uma seringa. O usuário não
vitória crítica aumenta em dois. O vampiro
pode envenenar bebidas com ele ou (graças
pode usar esse poder para exceder seu
ao diferencial de pressão) injetá-lo por sua
limite de geração em Potência Sanguínea
própria mordida. Pontas de flechas e balas
durante sua duração.
carregam muito pouco sangue para usar este
Duração: uma cena ou uma noite poder com armas de longo alcance; o efeito
não dura o tempo suficiente para o usuário
TOQUE DE ESCORPIÃO preencher balas ocas com Sangue com
Venenoso. Se o veneno atacar, o usuário rola
O vampiro pode transmutar um pouco do seu uma competição de Força + Feitiçaria de
sangue em um veneno paralisante, capaz de Sangue contra Vigor + Ocultismo. (Vampiros
afetar mortais e vampiros igualmente. Eles com Fortitude podem resistir com Vigor +
podem usar este icor para revestir armas Fortitude.) Se o usuário vencer, o veneno
91
causará dano de Vitalidade Agravado aos NÍVEL 5
mortais e dano de Vitalidade Superficial não
reduzido a vampiros. Um mortal que recebe A carícia de baal O vampiro pode transmutar
até um ponto de dano desmorona seu sangue em um veneno extremamente
inconsciente. agressivo, letal para os mortais e para os
vampiros.
Duração: O veneno continua sendo potente
para uma cena Custo: Um ou mais testes de despertar
92
Sistema: O usuário paga o custo e toca a
vítima (Destreza + Atletismo em combate ou
situações semelhantes) , rolando um
concurso de Perseverança + Feitiçaria de
Sangue vs Autocontrole + Ocultismo.
(Vampiros com Fortitude podem resistir com
Autocontrole + Fortitude). Em uma vitória,
cada ponto da margem causa um ponto de
dano Agravado na vítima. Mortais levando
pelo menos um ponto de dano morrem
gritando. Vítimas de vampiros adicionam 1
de Fome por ponto de dano infligido, até que
a Fome esteja em 5.
Duração: um turno
93
RITUAIS fisicamente destruído ou quebrado; o invasor
não pode fazer isso.
Salvo indicação em contrário, a realização de
um ritual requer um teste de despertar, cinco Não faça o teste de ritual até a primeira vez
minutos por nível para conjurar e um teste que o invasor tocar a proteção, ativando seu
bem sucedido de Inteligência + Feitiçaria de efeito. Luvas ou outras roupas não oferecem
Sangue (Dificuldade = nível Ritual + 1). Os proteção. Se o Conjurador ganhar no teste
rituais geralmente requerem ingredientes de Ritual, a vítima sofre um ponto de dano de
adicionais, embora alguns precisem apenas Vitalidade Agravada. Em um um sucesso
da concentração ininterrupta do usuário, e crítico, o dano para esta Proteção é de três
freqüentemente envolvem a mistura de pontos de dano Agravado. O Conjurador não
Sangue com ingredientes escolhidos de precisa fazer o teste Ritual para cada invasor
acordo com os princípios da magia simpática tocar na Proteção, apenas o primeiro.
ou alquimia. Salvo disposição em contrário, o Qualquer um afetado que queira tocar
conjurador só pode realizar rituais benéficos novamente no objeto protegido deve gastar
em si mesmos. um ponto de Força de Vontade e, em
seguida, ganhar em um teste de Constituição
PROTEÇÕES + Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 para
uma proteção de sucesso crítico) para fazer
Os Tremere empregam Proteções
a tentativa. Sentir o Invisível (Auspícios 1)
extensivamente, baseando-os em seus
pode detectar uma Proteção com uma
sigilos tradicionais herméticos. As Proteções
disputa de Inteligência + Auspícios contra
dos Banu Haqim geralmente envolvem
Inteligência + Feitiçaria de Sangue do
escrita da gematria ou da abjad, ao invés de
Conjurador.
símbolos ocultos, mas a metodologia
permanece a mesma em ambos os casos. CÍRCULOS DE PROTEÇÃO
Proteções consistem de um glifo ou linha de
script digitada para repelir um único tipo de Um círculo de proteção se assemelha a uma
sobrenatural, chamado de "invasor" nessas Proteção regular, pintada no piso ou no chão.
regras. Quando tocadas, elas causam um Requer três vezes os ingredientes rituais de
choque elétrico na mente e no corpo do uma Proteção regular do mesmo tipo. O
invasor, causando queimaduras físicas e conhecimento de uma das proteções não
uma súbita onda de terror. A Proteção não transmite conhecimento de seu círculo de
trabalha em contato forçado - uma espada proteção correspondente, ou vice-versa.
protegida não acionará a Proteção ao Invasores que tentam atravessar um círculo
golpear um invasor, mas será o caso de um de Proteção sofrem seu efeito. A menos que
invasor tentar pegá-lo. As Proteções só o conjurador inscreva o círculo de proteção
podem cobrir um espaço de cerca de um "apontando para dentro" em volta do invasor,
metro de diâmetro: por exemplo, um ele não bloqueia as tentativas de sair do
Conjurador não pode abranger um carro círculo. Suas regras diferem das proteções
inteiro, mas pode proteger um volante. O regulares em alguns aspectos: custa três
Conjurador derrama seu sangue sobre o testes de despertar do valor do sangue para
objeto a ser protegido, traçando o glifo nele pintar o círculo e os pentagramas, que
com o dedo nu. Uma vez que o Conjurador podem cobrir até um raio de três metros.
apaga o sangue, a Proteção fica invisível. A Leva uma noite inteira para lançar e um teste
proteção dura até que o objeto protegido seja de Ritual feito na hora (a +2 de dificuldade)
se o conjurador quiser que dure um ano e um
94
dia; caso contrário, dissipa-se ao amanhecer. O vampiro ganha a capacidade de se agarrar
Quando o invasor tentar cruzar o círculo, às paredes como um inseto bizarro ou uma
jogue uma disputa de Inteligência + Feitiçaria aranha.
de Sangue contra a Força de Vontade do
invasor. (Se o Narrador ou jogador anotou o Ingredientes: Uma aranha viva
resultado do teste Ritual original usado para
Processo: O Conjurador enche um frasco
lançar um Círculo de Proteção de um ano,
com seu próprio sangue e esmaga uma
eles podem usar esse resultado aqui.) Se o
aranha, misturando as porções de terra com
círculo de Proteção falhar, o invasor poderá
o sangue antes de ingeri-lo. (Isso não
entrar nele. Se o Conjurador vencer, o
devolve nenhum ponto de Fome.) O
invasor recebe três pontos de dano de
Conjurador só pode realizar esse ritual
Vitalidade superficial (três pontos de dano
sozinho; outros não se beneficiam de beber a
Agravado em um um sucesso crítico) e não
mistura.
pode entrar. O invasor deve gastar um ponto
de Força de Vontade para tentar entrar no Sistema: Um sucesso no teste de ritual
círculo novamente. Se o invasor vencer o produz a capacidade de se agarrar às
combate, entrar no círculo e sair novamente, paredes e ao teto de uma cena, enquanto um
ele deve repetir a metade do combate (o sucesso crítico prolonga a duração para uma
resultado inicial do Conjurador permanece) noite inteira. O Conjurador deve se agarrar à
para entrar novamente. superfície com as mãos e os pés; ele se
move em aproximadamente metade da taxa
NÍVEL 1
normal.
CAMINHADA DE SANGUE
CRIAR PEDRA DE SANGUE
Este Ritual expande o poder do “Gosto por
Este ritual resulta em um pedra de sangue,
Sangue” permitindo ao usuário aprender
um rastreador mágico para o qual o
mais detalhes sobre o alvo estudado,
conjurador sempre sabe a direção, bem
assumindo que o alvo é um vampiro.
como a distância geral. À medida que a
Ingredientes: Uma taça de prata cheia de Camarilla se afasta da tecnologia moderna,
sangue do alvo. (Valor de um teste de esse ritual anteriormente negligenciado tem
Despertar) visto um ressurgimento no uso.
95
Sistema: Faça o Ritual no final da terceira nessas noites de escutas telefônicas e
noite. Em um sucesso, o Conjurador vigilância eletrônica.
sintoniza sua mente ao pedra de sangue. O
Conjurador pode perceber, sem erros, a Ingredientes: Um objeto previamente
direção e a distância da pedra. Este efeito possuído pelo senhor e uma tigela de prata
dura até que o pedra de sangue seja cheia de água limpa.
destruído ou uma semana tenha se passado.
Processo: O Conjurador mergulha o objeto
Um Conjurador pode ter e manter um
na água e deixa seu sangue pingar na tigela,
número de pedras até seu valor de
concentrando-se na última lembrança do pai
perseverança.
por até 30 minutos.
ACORDAR COM A REFRESCÂNCIA DA
Sistema: Faça o teste de ritual após 15
NOITE
minutos. um sucesso permite dez minutos de
Realizado antes do amanhecer, esse ritual comunicação mental silenciosa, uma vez que
permite que o conjurador desperte a 15 minutos se passaram. Um sucesso crítico
qualquer sinal de perigo, totalmente alerta permite comunicação imediata. Qualquer
como se estivesse acordado durante a noite. perturbação maior em cada extremidade
interrompe a conexão.
Ingredientes: Os ossos queimados e as
penas de um galo. OLHOS DE BABEL
96
designada como uma trilha sutilmente vitória diz a eles se essa afirmação é
brilhante, visível apenas para eles. verdadeira, até onde o alvo sabe. Em um um
sucesso crítico por parte do Conjurador, o
Ingredientes: Uma fita de cetim branca. alvo involuntariamente expande sua
resposta, fornecendo mais informações,
Processo: O executor do ritual embebe a fita
incluindo detalhes que eles vislumbraram ou
em seu próprio sangue, acendendo-a.
subconscientemente esqueceram. (O
Sistema: Se o teste Ritual for um sucesso, a Narrador deve informar ao Conjurador se não
fita pega fogo apesar de estar molhada, há mais informações sobre esse tópico.) A
queimando ferozmente como um fusível. mistura borbulha e se agita durante o
Uma vez consumido, o ritual tem efeito. processo, transformando-se completamente
Enquanto o ritual permanecer ativo, o em cinzas no final da cena. Este ritual não
Conjurador pode seguir traços fracos do alvo pode perfurar a memória da nuvem, a mente
mesmo em áreas onde não deixaram rastros, esquecida ou outros poderes de apagar a
como cidades lotadas. Para seguir as pistas, memória. O Conjurador pode adivinhar a
o Conjurador faz um teste de Inteligência + causa de uma lembrança vazia ou nebulosa,
Sobrevivência contra uma Dificuldade igual a mas não pode recuperar a memória real.
6 menos a margem de sucesso no teste
PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
ritual. O alvo deve ser conhecido pelo
atacante, que vê o caminho percorrido pela Este Ritual protege um item contra seres
vítima nas últimas 24 horas. O caminho incorpóreos tais como aparições, fantasmas
permanece visível durante toda a noite; um e espíritos elementais. Qualquer tentativa
um sucesso crítico estende isso para duas deles de manipular ou passar pelo item
noites. aciona o efeito. Essa Proteção usa as regras
padrão para Proteções (p. 275).
VERDADE DO SANGUE
Ingredientes: Um punhado de sal (em
Até recentemente conhecido apenas por
algumas versões, um punhado de pó de
vizires Banu Haqim, este Ritual cria uma
tijolo) misturado com o Sangue.
poção mística capaz de separar mentiras da
verdade. Este ritual tem poder suficiente CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
para, por vezes, revelar fatos desconhecidos CARNIÇAIS
para o falante.
Este Ritual cria uma Proteção circular no
Ingredientes: Um litro de sangue do alvo chão ou no piso, destinada a impedir a
passagem de carniçais. Essa Proteção usa
Processo: O executor do Ritual mistura seu
as regras padrão para círculos de proteção
próprio Sangue com o do alvo em um
(p. 275).
recipiente grande o suficiente para permitir a
imersão do dedo. Ingredientes: O Conjurador desenha o
círculo de proteção com um osso humano
Sistema: Em vez do teste de Ritual regular, o
mergulhado no Sangue.
Conjurador mergulha seu dedo na mistura e
faz um teste Perseverança + Feitiçaria de NÍVEL 3
Sangue vs autocontrole + Ocultismo para
cada declaração feita pelo alvo. A primeira CHAMADA DE DAGON
competição falhada termina o ritual. Um
97
Uma técnica aterrorizante empregada pelos por uma hora, colocando para concluir uma
assassinos dos Banu Haqim, este Ritual lasca de madeira sob a língua.
permite ao usuário romper os vasos
sanguíneos da vítima de longe, tendo apenas Sistema: Não faça nenhum teste de ritual até
tocado neles, mas brevemente antes. Os que o vampiro sofra uma tentativa de ser
mortais morrem de forma bastante empalado. Se o teste Ritual for bem
bagunçada, e até os vampiros devem temer sucedido, a estaca se estilhaça ao tocar na
esse assassino silencioso. pele do vampiro. (um sucesso crítico cega o
atacante por dois turnos, cobrindo o rosto
Ingredientes: Um punhal cerimonial com com estilhaços.) Isso só funciona em
incrustações de ouro tentativas genuínas de estacar - apenas
segurar a aposta contra o vampiro não ativa
Processo: Antes de prosseguir com o ritual, o efeito. A proteção dura até o final da noite
a vítima deve se expor ao Sangue do ou até que a lasca seja removida debaixo da
Conjurador, seja bebendo ou tocando uma língua do vampiro, o que ocorrer primeiro.
ferida aberta ou até mesmo a pele nua: uma
única gota suja no braço é o suficiente. ESSÊNCIA DO AR
Depois de uma hora, mas antes de uma
semana se passar, o Conjurador pode O Conjurador cria uma poção que, quando
realizar o ritual perfurando sua própria pele absorvida, permite uma luz limitada. A
com o punhal cerimonial, derramando Camarilla franze a testa sobre o uso deste
sangue. Quando seu sangue atinge o solo, o ritual, devido ao risco extremo de violações
ritual entra em vigor. de máscaras; Por esse motivo, sua
popularidade diminuiu consideravelmente
Sistema: Faça um teste Perseverança + nas noites modernas.
Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Perseverança. Cada ponto de margem em Ingredientes: Folhas e bagas de beladona
um sucesso faz um ponto de dano à vítima,
Processo: O Conjurador embebe a beladona
pois seus vasos sanguíneos estouram e seus
em seu Sangue, reduzindo o caldo em um
pulmões se enchem de sangue. O dano é
braseiro enquanto incita palavras de poder.
agravado para os mortais, mas apenas
superficial em vampiros. O conjurador pode Sistema: Faça o Ritual ao reduzir a mistura
repetir este processo até mais duas vezes, (um um sucesso crítico prepara duas doses
cada vez exigindo que eles façam um teste de poção.) O Conjurador pode dizer se o
adicional do Despertar. ritual foi bem-sucedido, para que ele não
acabe em fracasso. A poção negra resultante
DEFLEXÃO DA RUÍNA DE MADEIRA
mantém sua potência por uma noite e é
Ao realizar esse ritual, o vampiro se protege ativada quando absorvida. A poção permite
de ser estacado. A primeira estaca que ao Conjurador (e somente a ele) voar ou
furaria seu coração se quebra antes de flutuar aproximadamente na velocidade de
penetrar na pele. uma cena. O conjurador pode transportar
uma massa do tamanho humano, embora
Ingredientes: lascas ou rebarbas de madeira sua velocidade caia para a velocidade de
andar. Agarrar e carregar um alvo que não
Processo: O vampiro mistura as rebarbas queira, ou puxar quem esteja voando para o
com o Sangue e desenha um círculo em chão, ambos exigem uma disputa entre a
torno de si. Eles devem meditar nesse círculo
98
Força + Feitiçaria de Sangue do Conjurador mais comumente encontrados em grimórios
e a Força + Atletismo do outro. e outras fontes. Um ocultista humano poderia
potencialmente reconstruir uma versão
CAMINHANTE DO FOGO funcional deste Ritual com um teste de
Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6),
Um ritual doloroso para executar, permitindo
embora eles não pudessem lançá-lo sem
que o conjurador dê para si mesmo e até
vitae ou alguma outra ajuda ou elemento
mesmo seus companheiros resistentes ao
sobrenatural. Essa proteção usa as regras
fogo.
padrão para círculos de proteção (p. 275).
Ingredientes: A ponta do dedo do
Ingredientes: O Conjurador desenha o
Conjurador
círculo de proteção com uma faca de ferro
Processo: O vampiro corta uma das pontas embebida em sal e sangue.
dos dedos e a queima junto com o Sangue
NÍVEL 4
em um cálice ou tigela dourada.
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
Sistema: Faça um teste de Vigor +
Perseverança (Dificuldade 3) para cortar a O usuário desse poderoso ritual pode
ponta do dedo. Em um teste de ritual bem proteger seu refúgio contra o próprio sol,
sucedido, uma chama azulada consome o protegendo seu lugar de descanso de seus
sangue e a ponta do dedo, sinalizando a raios destrutivos enquanto uma escuridão
conclusão do ritual. Pelo resto da noite, o mística cobre a área.
dano por fogo ao conjurador é reduzido pela
metade. Esse ritual pode ser realizado em Ingredientes: Nada além do sangue do
outros, mas as pontas dos dedos conjurador
sacrificadas devem pertencer ao Conjurador.
A mutilação não é suficiente para contar Processo: O conjurador inscreve vários
como dano ao conjurador; a ponta do dedo selos e glifos na área a ser protegida. Eles
regenera durante o dia de sono. devem tomar cuidado especial com janelas e
portas, mas podem até mesmo impedir uma
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS porta aberta se a área estiver dentro de casa.
(O ritual protege áreas pálidas ou limiares,
Este Ritual protege um item contra como ruínas, a critério do Narrador.)
lobisomens, de qualquer forma. Qualquer
tentativa por parte deles de tocar no item Sistema: O processo leva uma hora ou mais,
aciona o efeito. Essa Proteção usa as regras dependendo do estado ou da área a ser
padrão para Proteções (p. 275). protegida. A área não pode ser maior que um
círculo com um raio de seis metros. O ritual
Ingredientes: Um punhado de pó de prata falha automaticamente se o conjurador sair
misturado com sangue. da área a qualquer momento após a
conclusão da defesa. O conjurador faz o
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
teste de ritual quando o sol nasce. Com um
ESPÍRITOS
sucesso, uma sombra cobre a área,
Esse Ritual cria um Círculo de Proteção no fechando qualquer visão do lado de fora,
piso ou no chão, destinado a impedir a mas também prevenindo qualquer dano solar
passagem de espíritos. Embora mais difícil aos vampiros dentro dela. Com um sucesso
do que alguns círculos de proteção, é um dos crítico, aqueles que estão dentro podem
99
espiar o mundo exterior vagamente. O Ritual podem interagir fisicamente com o mundo
dura um dia inteiro, a menos que seja material, exceto pela visão e pela fala.
terminado pelo lançador saindo da área.
Ingredientes: Um espelho
OLHOS DO BACURAU
Processo: O conjurador derrama seu
Relacionado com os poderes primitivos do sangue no espelho, entoando um cântico e
Animalismo, este Ritual permite ao depois o quebra.
conjurador possuir uma ave carnívora,
geralmente um corvo ou uma ave de rapina, Sistema: faça um teste de ritual. Se o
dirigindo seu vôo e vendo através de seus resultado for um sucesso, o conjurador
olhos. Papagaios e mainás, não sendo assume uma forma incorpórea, desde que
carnívoros, não podem ser usados neste segure um fragmento do espelho quebrado.
Ritual. Alguns Tremere passaram anos Apesar de incorpóreo, o conjurador
treinando gralhas ou corvos para falar antes permanece imune a tudo, exceto fogo, luz do
de usá-los como bacuraus, mas com a sol, rituais e armas arcanas capazes de
pirâmide destruída, menos bruxos têm esse prejudicar os espíritos. O conjurador ainda
tempo livre agora. pode ser visto e ouvido, mas não pode
interagir fisicamente com nada nem com
Ingredientes: Os olhos do pássaro usados, ninguém. Eles não podem despertar o
tomados na conclusão do ritual. sangue enquanto estão incorpóreos.
Conjuradores incorpóreos não têm acesso a
Processo: O conjurador dá seu sangue para nenhum reino espiritual; o ritual não faz deles
a ave e entra em transe. e entra em transe. aparições ou espíritos. O conjurador pode
atravessar paredes e outros objetos, mas
Sistema: Em um teste de ritual bem
deve fazê-lo em linha reta; eles não podem
sucedido, o conjurador pode controlar o
mudar de direção enquanto estiverem dentro
pássaro e ver através de seus olhos. Com
da matéria sólida. Este ritual dura por uma
um sucesso crítico, o pássaro pode realizar
cena ou até o conjurador soltar o fragmento.
ações simples sob controle, como pegar
Retornar ao um ser material enquanto estiver
objetos ou manipular chaves ou botões de
dentro da matéria sólida pode resultar em
algum dispositivo. O conjurador pode usar a
qualquer coisa, desde a destruição até o
maioria das Disciplinas não-físicas através
sepultamento, até pequenos inconvenientes
da ave, até mesmo Dominar assumindo que
(o cinzeiro está preso na metade do braço do
o conjurador tenha Telepatia (p. 252) ou
conjurador); o Narrador decide o resultado
alguma outra maneira de se comunicar com
preciso.
alvos não-verbalmente. Não há limite para o
alcance que o pássaro pode voar, embora, a PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
menos que o conjurador tire os olhos do
pássaro no final da noite, ambos sofrerão Este Ritual protege um item contra todos os
cegueira pelas três noites a seguir. vampiros, exceto o conjurador. Qualquer
tentativa por parte deles de tocar no item
PASSAGEM INCORPÓREA aciona o efeito. No entanto, um vampiro
examinando a proteção com Auspícios pode
O conjurador assume um estado incorpóreo,
ler o nome do conjurador com uma disputa
não muito diferente de um fantasma, capaz
bem-sucedida de Inteligência + Auspícios
de passar livremente por objetos e ser
contra Inteligência + Feitiçaria de Sangue do
totalmente imune a danos físicos. Eles não
100
conjurador. Essa proteção usa as regras de ritual. O conjurador faz o teste de ritual
padrão para Proteções (p. 275). toda vez que ele tenta viajar, mas só pode
fazer uma tentativa por cena. Em um
Ingredientes: Cinza quente de um fogo que sucesso o conjurador desaparece,
ainda queima; os conjuradores correm o re-aparecendo em um instante no meio do
risco de entrarem em frenesi de terror e não círculo de saída. Não há limite para a
podem inscrever esta Proteção nesta noite distância entre os dois círculos, mas eles
se sucumbirem a ela. devem ser inscritos no piso ou no chão de
uma construção, não no piso de um veículo.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
O conjurador pode transportar uma pessoa
LUPINOS
ou um objeto ou objetos, totalizando
Esta Proteção usa as regras padrão para aproximadamente massa humana com eles.
Círculos de proteção (pág. 275). Danificar qualquer círculo estraga o ritual
completamente e torna ambos os círculos
Ingredientes: O conjurador desenha o inertes. Um vampiro só pode ter um par
círculo de Proteção com uma faca de prata desses círculos funcionais em qualquer
embebida em sangue e erva mata-lobos momento.
(acônito).
CORAÇÃO DE PEDRA
NÍVEL 5
Realizar este ritual faz com que o coração
FUGIR PARA O VERDADEIRO não-vivo do conjurador seja petrificado. Isso
SANTUÁRIO os torna imunes a estacas, mas também, por
alguma sorte de mágica consensual, o
Ao preparar dois círculos místicos em um conjurador torna-se autômato completamente
ritual árduo, o conjurador pode viajar impiedoso, frio e totalmente não receptivos a
instantaneamente de um para o outro. A estímulos emocionais e sociais. Ainda mais
jornada é unidirecional e o conjurador deve que o normal.
designar um círculo para a partida, enquanto
o círculo de “chegada” serve como uma Ingredientes: Uma placa de pedra e uma
saída. vela com o sangue do conjurador
102
VANTAGENS E ANTECEDENTES usem uma segunda língua de qualquer
maneira. Cada ponto em linguística permite
Além de poderes vampíricos e perícias que o personagem fale, escreva e leia com
humanas, os personagens têm muitas fluência uma linguagem adicional além
vantagens possíveis quando começam a desses dois idiomas padrão. Não fique preso
jogar, de um “mestre dos idiomas” a um às mudanças na linguagem ao longo dos
esquadrão de carniçais leais. Como tudo séculos; suponha que o inglês permaneça
mais, demarcarmos Vantagens com pontos, inglês dos tempos anglo-saxões até agora,
geralmente variando de um a cinco. Não há por exemplo, para os propósitos desta regra,
penalidade por ter zero pontos em uma embora a leitura de documentos seculares
vantagem - isso é normal. Poucos testes ou o canto em um dialeto estranho possa
envolvem diretamente Vantagens, embora o impor mais Dificuldades para testes de
Narrador possa pedir Inteligência + Acadêmicos ou Ocultismo
Lingüística para decifrar um papiro, ou Lábia ■ Defeito: (••) Analfabeto. Você não pode
+ Contatos para plantar um boato sobre um ler ou escrever. Suas perícias em
rival. Acadêmicos e Ciências são limitadas em 1, e
As vantagens são divididas em Qualidades, você não pode ter nenhuma especialização
Antecedentes e Loresheets. O outro lado das nelas incorporando conhecimento moderno.
Vantagens, Defeitos, causam problemas
contínuos para o personagem. APARÊNCIA
103
USO DE SUBSTÂNCIAS conjuntos de dados envolvendo tecnologia
muito moderna em um dado.
Você tem um vício em uma substância além ■ Defeito: (•) Viver no Passado. Você não
do sangue. Membros com este Qualidade ou entendeu a mentalidade moderna ou
Defeito procuram sangue contendo essa simplesmente não quer. Você tem uma ou
substância, bebendo dos usuários. A mais convicções realmente antiquadas, por
dependência de um tipo específico de ex. "A palavra do papa é a lei", "As mulheres
sangue ou a recusa a beber sangue são frágeis", "As classes inferiores existem
contendo uma determinada substância, apenas para servir" ou “desonra deve lavada
ambos contam como Exclusão de Presa (p. com Sangue". Essas moralidades arcaicas
181). Veja p. 310 para efeitos de substâncias mantêm sua Humanidade, mas são odiosas
específicas no sangue consumido; estes para muitos; você perde um dado das
permanecem com efeito, independentemente paradas de dados do teste social envolvendo
do Qualidade ou Defeito específicos tais crenças arcaicas, exceto com vampiros
adotados. Lembre-se de especificar a da sua idade e mais velhos, que podem
substância que você usa. admirar sua virtude firme.
■ Defeito: (••) Dependência sem
esperança. Perca dois dados de todas as Laços
paradas quando a última pessoa da qual Nem todos os vampiros respondem ao Laço
você se alimentou não estiver no seu de Sangue por igual. Alguns caem sob o
medicamento, exceto os grupos de ações domínio de um reinante com facilidade
que obterão imediatamente o seu arrebatadora; outros resistem com cada fibra
medicamento. do seu ser. Você pode combinar esses
■ Defeito: (•) Vício. Perca um dado de todas Qualidades e Defeitos; um personagem pode
as paradas quando a última pessoa da qual ser um Viciado em Laço de dois pontos com
você se alimentou não estiver no seu Laço Curto, por exemplo. Para mais
medicamento, exceto paradas para ações informações sobre Laço de Sangue, veja p.
que obterão imediatamente o seu 233.
medicamento. ■ Defeito: (••) Escravo de laço. Você se liga
• Viciado de Alta Utilidade: Você adiciona instantaneamente com o sabor do outro
um dado a qualquer categoria de parada vitae; apenas beber uma vez o sangue te
(especifique quando você escolhe qual liga, não três. Ou você começa como
substância você usa) quando a última escravo do seu senhor, ou consulta o
pessoa da qual você se alimentou estava em Narrador para encontrar uma razão pela qual
seu medicamento. o primeiro vínculo tenha quebrado.
Possivelmente seu senhor foi estacado ou
ARCAICO está em outra cidade por mais de seis
meses?
Apenas ancillae ou vampiros mais velhos ■ Defeito: (•) Viciado em Laço. O Laço fica
podem pegar qualquer um desses Defeitos. mais doce para você quando isso acontece.
■ Defeito: (••) Arcaico. Você não conseguiu Subtraia um dado das suas paradas de
se adaptar ao presente ou esteve muito dados para agir contra uma laço de Sangue.
tempo em estado de torpor. Você não pode ■ Defeito: (•) Laço Longo. Laços de Sangue
usar computadores ou telefones celulares, e em você perde sua força laço mais
sua classificação da perícia Tecnologia será lentamente do que o normal, diminuindo em
sempre 0. O Narrador pode penalizar outros um para cada três meses sem ser reforçado.
104
• Resistência a Laço : Seu sangue se rebela policiais, inocentes, uma determinada
contra o controle. Adicione um dado às suas minoria ou grupo étnico, etc. Se você se
paradas de dados para resistir a uma Laço alimentar de tais presas, você ganha
de Sangue por nível que você tiver nessa manchas como se você tivesse violado um
Qualidade (no máximo três). princípio crônico. Testemunhar outro Membro
•• Laço Curto: Laços de Sangue em você alimentando-se do objeto de sua exclusão
perde a força de Laço mais rapidamente que sem interferir também pode dar Manchas, a
o normal, diminuindo tanto na lua cheia critério do Narrador. Os Ventrue com este
quanto na lua nova (ou seja, dois a cada defeito ganham uma restrição adicional,
mês) se não for reforçado. tornando sua escolha de veias extremamente
••••• Sem Laço: Você não pode ter Laço de estreita.
Sangue. Se você tiver pouco dinheiro, • Farejador de Sangue: Você pode cheirar a
provavelmente também pode vender seu ressonância do sangue de um humano sem
vitae para alquimistas. prová-lo. Você ainda precisa estar dentro da
faixa olfativa da pessoa. Faça um teste de
ALIMENTAÇÃO Perseverança + Prontidão com Dificuldade 3.
Aumente a dificuldade para quem usa
Várias Qualidades e Defeitos diferentes perfume ou está distante; abaixe-o por um
estão sob a responsabilidade geral da contato mais íntimo.
Alimentação. Um personagem com um não ••• Estômago de ferro: Você pode se
tem necessariamente nenhum dos outros. alimentar de sangue frio, sangue rançoso e
■ Defeito: (••) Vegan. Você se alimenta plasma fracionado. Nenhum destes fornece
apenas de sangue animal. Você deve gastar ressonâncias. Ventrue não pode levar este
dois pontos de Força de Vontade para beber Qualidade.
sangue humano. Ventrue não pode ter este
defeito. QUALIDADES E DEFEITOS MÍTICOS
■ Defeito: (••) Organovo. Você só pode
saciar a fome comendo carne e órgãos Toda linhagem de sangue de vampiros
humanos, especialmente aqueles ricos em carrega peculiaridades, maldições e
sangue, como coração, fígado, pulmões, cicatrizes de alma. Fragmentos de ancestrais
placenta e baço. (A maioria dos Membros há muito tempo geram poeira dentro da
organovores essas noites fazem uma batida semente da vitae que espalha a maldição de
dos órgãos primeiro.) Somente o coração pai para filho. Outros vampiros desenvolvem
fornece Ressonância, se houver. fraquezas no momento: distúrbios
■ Defeito: (•) Sede de Matusalém. Sua psicossomáticos intensificados pelo Abraço
fome só pode ser totalmente saciada pelo ou marés e redemoinhos invisíveis no fluxo
sangue de criaturas sobrenaturais. milenar do Sangue.
(Alquimistas podem engrossar o Sangue de ■ Defeito: (••) isca da estaca. Você encontra
sangue fino o suficiente para saciar você.) a Morte Final quando enfiam uma estaca no
Caso contrário, ele permanece seu coração, em vez de entrar em torpor.
constantemente no mínimo de 1. (Ou ■ Defeito: (•) Maldição Folclórica. Você
superior, dependendo da Potência do toma dano agravado de uma maldição
Sangue (ver p. 215). folclórica. Maldições folclóricas incluem:
■ Defeito: (•) Exclusão de presas: Você se ◻ Luz ultravioleta (dano como luz solar
recusa a caçar uma certa classe de presas: direta)
usuários de drogas, mulheres, crianças,
105
◻ Armas prateadas ou banhadas a prata
(dano de arma: basta tocar uma moeda ou
prataria prateada para um ponto de dano
Agravado)
◻ Água benta (dano como fogo)
■ Defeito : (•) bloco folclórico. Quando
confrontado com um bloco folclórico, você
deve se afastar dele ou gastar um ponto de
Força de Vontade para empurrá-lo. Cada
bloco folclórico que você toma conta como
um defeito de um ponto separado. Blocos
folclóricos incluem:
◻ Símbolos sagrados apresentados por
qualquer crente (mesmo sem Fé Verdadeira)
◻ Atravessar água corrente visível (não
recomendado em certas cidades, como
Amsterdã, Estocolmo ou Veneza)
◻ Atravessar a entrada de uma casa sem ser
convidado pelo proprietário
◻ Animal branco
◻ Alho
◻ Rosas silvestres
◻ Sementes derramadas que você não
contou
■ Defeitos: (•) Estigmas. Você começa a
sangrar de feridas abertas em suas mãos,
pés e testa quando alcança a Fome 4. Isso
atrai a atenção, deixa vestígios e pode
penalizar algumas paradas de dados a
critério do Narrador.
•• Coma alimentos: Você pode consumir
alimentos sem esforço e pode até mesmo
apreciá-los, embora não dê alimento e seja
expelido antes de descansar durante o dia.
106
ANTECEDENTES Os aliados podem ser quase todos de sua
cidade natal, dependendo do que seu
Os Antecedentes descrevem vantagens de Narrador permitir. Você pode ter amigos no
relacionamento, circunstância e recinto da necrotério, em um tablóide ou blog
oportunidade: posses materiais, redes de fofocas, na alta sociedade ou no pátio da
sociais e similares. Antecedentes são ferrovia. Aliados são geralmente confiáveis
externos, não internos, características e o (embora eles provavelmente não saibam que
jogador deve sempre racionalizar como o você é um vampiro, ou até mesmo que
personagem chegou a possuí-los, assim vampiros existam). No entanto, nada vem de
como o que eles representam. Quem são graça. Se acabar com os favores do seu
seus contatos? Por que seus Aliados te amigo na máfia russa, ele provavelmente
apoiam? Onde você conheceu seus lacaios? pedirá a você um favor em espécie no futuro.
Quais investimentos você possui que geram Inimigos são o oposto dos Aliados e são
seus quatro pontos em Recursos? Você não tomados como Defeitos.
precisa fazer tudo isso de início - mas esteja Você pode usar as regras do Modelo Mortal
pronto com uma resposta quando o Narrador para criar Aliados ou Inimigos ao comprá-los
perguntar durante o jogo, ou esteja pronto ou chamá-los primeiro, e pode anotá-los no
para sugerir uma resposta que se encaixe no Mapa do Relacionamento, embora muitos
enredo em andamento. Antecedentes são grupos deixem esse processo para o
discretos, não progressivos, características. Narrador.
O mesmo Antecedente pode ser adquirido Construa Aliados ou Inimigos a partir de um
várias vezes. valor de pontos baseado em sua Eficácia e
em sua Confiabilidade. O máximo de pontos
Exemplo: Martin compra o Antecedente em um Aliado é de seis. Os grupos do Aliado
Aliados duas vezes, uma vez em um ponto ou do Inimigo aparecem em números iguais
(seu vizinho vigia) e uma vez em três pontos ao número dos personagens do jogador.
(seu advogado de confiança), representando Todos os Inimigos recebem dois pontos a
dois aliados diferentes. menos que a sua Eficácia; um aliado mortal
talentoso custa três pontos como um Aliado,
Os personagens podem compartilhar alguns mas só fornece um ponto como um defeito.
Antecedentes com o resto do grupo. Veja Inimigos todos têm a mesma Confiabilidade:
Antecedentes de Círculo na pág. 196. sempre que o Narrador achar que deve
aparecer, eles aparecem, mas
ALIADOS provavelmente pelo menos uma vez por
história.
Aliados são mortais que apoiam e ajudam
você: família, amigos ou até mesmo uma Efetividade
organização mortal que lhe deve alguma • fraco, provavelmente inútil em uma
lealdade. Embora os aliados geralmente o situação violenta ou potencialmente violenta.
ajudem de boa vontade, sem persuasão ou •• Mortal comum ou um grupo coeso de
coerção, eles nem sempre estão disponíveis mortais Fracos (crianças da vizinhança que
para oferecer assistência; eles têm suas resolvem mistérios, grupo da igreja, sessão
próprias preocupações e podem fazer muito de uma ONG)
pelo bem do seu relacionamento. ••• Mortais talentosos ou um perigoso grupo
Geralmente, os aliados aparecem uma vez de mortais medianos (uma gangue de rua,
por história.
107
uma comitiva de celebridades, um sindicato Mortal Fatal
de operários) ■ Atributos: Dois pontos em 5, dois em 4,
•••• Mortal Fatal, um mortal dotado de dois em 3, o restante em 2
poderes mágicos ou outros poderes ■ Perícias: Um ponto em 5, três em 4, cinco
sobrenaturais, ou um grupo bem armado de em 3, seis em 2; três especialidades
mortais talentosos (um soldado privado, ■ Vantagens: até 15 pontos (sem falhas)
esquadrão de segurança, um contingente de
advogados, uma máfia russa bratva) CONTATOS
108
FAMA das hipóteses, as autoridades tentam matar
ou capturar você sempre que você aparece.
Os mortais sabem seu nome e procuram
ansiosamente notícias de suas atividades. Segredo Sombrio
Você pode ser uma estrela de cinema, uma Você também pode pegar Segredo Sombrio,
estrela do rock ou outra celebridade. Fama uma versão mais suave de Infâmia. O
concede atração em massa e mídia social; Defeito Segredo Sombrio fornece um ponto a
você tem mais formas para manipular os menos que a Infâmia equivalente, já que
pensamentos da população do que a maioria suas ações sombrias permanecem
das pessoas. Você provavelmente tem desconhecidas para todos, menos você e
maneiras de mascarar o fato de nunca ser talvez um ou dois inimigos muito motivados.
visto durante o dia, como um dublê. A versão de um ponto do Infâmia também
Em algumas circunstâncias, o Narrador pode fornece um ponto como um Segredo
permitir que você use a Fama em uma Sombrio, porque é mais fácil de descobrir do
parada de dados no teste Social em vez de que um segredo que ameaça a vida real.
outra característica, especialmente para ■ Defeito: (••) Você é um Apegado ou um
entrar em um evento ou local exclusivo. violador em série da Máscara, foi Caçada de
"Você sabe quem sou eu?" Não funciona em Sangue de outra cidade ou ofendeu
todos os lugares, mas funciona. Cada nível gravemente o governante desse domínio.
de fama subtrai um de dificuldade dos testes ■ Defeitos: (•) Você tem uma grande dívida
sociais contra seus fãs e de muitos testes de com pessoas ruins ou se tornou odioso de
caça, dependendo da sua estratégia de um modo geral. Alternadamente, seu
predador, você tem menos dificuldade em cônjuge, amante ou parente próximo tem
atrair presas. Infâmia.
A fama tem suas desvantagens, é claro, é
mais difícil para você seguir alguém • Uma subcultura seleta sabe quem você é e
discretamente, por exemplo, quem quer o admira.
grupos de fãs passem o dia todo a porta do •• Você é uma celebridade local, reconhecida
seu refúgio marcando sua localização no por uma grande parte da cidade.
Instagram? Você deve pegar Disfarce como ••• A maioria das pessoas no país sabem
uma especialidade. Por padrão, a fama pelo menos seu nome.
aplica-se entre os mortais, mas você também •••• Todo mundo que se preocupa vagamente
pode comprar a fama que se aplica entre os com tendências sociais ou sobre sua área
Membros pelo mesmo custo. Alguns sabe algo sobre você.
vampiros, como Drácula ou Elizabeth ••••• Sua fama atinge audiências nacionais ou
Bathory, podem ter os dois! Os vampiros mesmo globais em massa. Você é uma
podem admirar, ou pelo menos estar mais grande estrela de cinema, um astro do rock
interessado em, um Membro que era famoso ou um ex-presidente.
ou infame na vida: Arthur Rimbaud, Crispus
Attucks, Billy the Kid entre outros. INFLUÊNCIA
109
controlar, a política e a sociedade de sua ■ Defeito: (•) Não apreciado. Subtrair um
cidade, especialmente a polícia e a dado da parada de dados de teste social
burocracia da cidade. envolvendo qualquer grupo na cidade, exceto
Por padrão, Influência se aplica mais dentro seus contatos e aliados ou outros apoiantes
de um grupo ou região da sua cidade. Os explicitamente leais.
grupos podem ser grandes, até mesmo • Bem conectado: você está garantido uma
difusos: crime organizado, mídia, religião, audiência respeitosa.
polícia, governo da cidade, etc. As regiões •• Influente: As pessoas querem te fazer
devem ser maiores que os bairros ou todos favores.
os bairros, exceto os maiores domínios ••• Entrincheirado: Os agentes e facções
individuais: Brooklyn, Rive Gauche, South mortais hesitam em se opor a você.
Side, Ginza, etc. Influência se aplica à cidade •••• Poderoso: Sem uma boa razão para
como um todo em um ponto a menos do que fazer o contrário, funcionários e soldados de
no seu grupo ou região. Usar a Influência infantaria obedecem.
local em outra cidade na mesma área, •••••Dominante: Figuras menores tentam
estado ou província pode ser possível com descobrir o que você quer para fazer
uma penalidade adicional de um ponto, e primeiro.
assim por diante. Então, um vampiro pode
ser Poderoso (••••) em Hollywood, REFÚGIO
Entrincheirado (•••) em todos os lugares em
Los Angeles, meramente Influente (••) em Como todos os Antecedentes, o Antecedente
San Diego ou São Francisco, e apenas Bem Refúgio é inteiramente opcional. Um vampiro
Conectado (•) em Chicago ou Nova York. sem pontos em Refúgio tem um túmulo de
O Narrador pode exigir que você use um suicida, um quarto em um motel
Influência no lugar de uma Característica em abandonado, um escritório alugado ou um
algumas paradas de dados, particularmente apartamento com janelas fechadas com
os testes Sociais que tentam influenciar sacos de plástico. Eles ainda podem
burocratas menores ou o equivalente em seu permanecer seguros e escondidos por dia
grupo. Este Antecedente ajuda você a ter um neste refúgio relativamente pequeno e
prédio “abandonado” demolido (ou inseguro por padrão. O Narrador pode
preservado), e não iniciar guerras globais. permitir que um personagem do jogador
Se o Narrador quiser comandar um jogo de opere um refúgio um pouco melhor com
mentes genéricas, ele poderá recalibrar a outro Antecedente, como Recursos, Status
influência para potencialmente se aplicar ou Influência. Claro, se esses Antecedentes
nacionalmente (••••) ou até mesmo desaparecerem, o mesmo acontece com o
globalmente (•••••). refúgio do personagem.
Um personagem com nenhum desses outros
■ Defeito: (••) desprezado. Um grupo ou Antecedentes, no entanto, ainda pode ter um
região da cidade vive apenas para frustrar refúgio perfeitamente razoável, desde que
você e sua facção. Subtraia dois dados das eles tenham esse Antecedente. Por exemplo,
paradas de dados tentando convencer um um personagem pode não ter dinheiro
ator neutro a apoiá-lo politicamente ou a um suficiente para pagar uma mansão vitoriana
favor. O Narrador deve aproveitar qualquer na economia de hoje, mas se a bisavó
oportunidade para envolver seus inimigos na deixou uma que tenha sido totalmente paga,
história. não há razão para que não consiga
110
permanecer na residência, pois se dilapida ■ Defeito: (••) comprometida. Seu refúgio
lentamente . foi invadido uma vez antes, talvez antes de
As classificações da base em Refúgio ser seu. Provavelmente aparece na lista de
abstraem o tamanho, a segurança e a observação de alguém. Invasores ou espiões
privacidade do refúgio. Todos esses fatores podem adicionar dois dados à sua parada de
afetam a chance de detectar, penetrar e dados para penetrar ou vigiar o seu refúgio.
vigiar o local de descanso real do vampiro. Se você sempre está no radar da Inquisição,
Adicione +1 à Dificuldade, ou um dado para a você deveria pensar em se mudar.
parada de dados resistida, tais esforços para ■ Defeito: (•) Assustador. Seu refúgio
cada ponto de classificação de Refúgio base. parece o covil de um serial killer, que na
Os vampiros conhecem seus refúgios verdade é exatamente o que é. Vizinhos
intimamente. Para cada ponto de desconhecidos podem telefonar para a
classificação de Refúgio base, adicione um polícia ou apenas falar sobre o lugar
por ponto para lançar nas paradas para notar assustador que viram. Suas paradas de
o perigo (incluindo as jogadas de despertar, dados em testes sociais para seduzir ou
p. 219) enquanto estiver em seu refúgio. deixar os hóspedes humanos à vontade tem
uma penalidade de dois dados.
Base do Refúgio ■ Defeito: (•) Assombrada. Seu refúgio tem
■ Defeito: (•) Sem Refúgio. Você deve fazer uma manifestação sobrenatural que você
algum esforço (pelo menos um teste básico) não controla ou realmente não entende.
para encontrar um novo local de descanso Pode ter apenas um fantasma, mas um
todas as manhãs. Refúgio Assombrado poderia conter um
• Pequeno Refúgio, porém mais seguro e portal dimensional, um meteorito
privado do que o padrão. Exemplos: amaldiçoado ou qualquer outra coisa da qual
apartamento no porão, cripta, depósito você não consiga se livrar. Obviamente,
fechado em um armazém. alguém que entende da manifestação pode
•• Bom tamanho, segurança ou privacidade. usá-la para violar a segurança de seu
Exemplos: uma única casa de família ou uma refúgio. O Narrador define qualquer outro
casa em uma fileira de casas, cercado de efeito da assombração, impondo pelo menos
lobo no zoológico, túnel de esgoto da filial. uma penalidade de um dado para paradas
••• Muito grande, seguro ou privado. afetadas usadas no refúgio por ponto de
Exemplos: um complexo fora da cidade, um Assombrado adquiridos como uma Defeito.
prédio bancário, uma estação de metrô
desativada. • Arsenal Escondido: Cada ponto deste
Qualidade acrescenta armas ao suprimento
Qualidades e Defeitos do Refúgio no seu refúgio: uma pistola e uma longa
Você pode adicionar Qualidades e Defeitos arma de fogo, com munição. Eles são tão
ao seu Refúgio, se desejar. Eles se somam seguros da descoberta quanto o seu local de
com a classificação de Refúgio base para descanso.
produzir o total de pontos neste Antecedente • Cela: Seu refúgio tem um lugar dedicado e
para projetos e outros usos. fechado para armazenar dois prisioneiros,
Lembre-se, você pode fazer o Refúgio um com uma base. Dificuldade para escapar de
Antecedente compartilhado entre o seu 5. Cada ponto extra permite que você
círculo. Esse é facilmente a melhor maneira armazene o dobro de prisioneiros (até um
de pagar um Refúgio com muitos recursos. máximo de 32, apenas em grandes
Refúgios). ou adiciona +1 à dificuldade de
111
fuga. Este Qualidade não está disponível em outros detalhes dispendiosos dão-lhe um
pequenos Refúgios. bónus de dois dados aos testes sociais que
• Vigilantes: Você tem uma segurança lidam com hóspedes mortais no seu refúgio.
privada ou criminosos guardando seu Se você não tiver pelo menos três pontos de
refúgio. Cada ponto deste Qualidade fornece Recursos (•••), sua decoração foi obtida
quatro guardas médios e um chefe Mortal ilegalmente.
Talentoso (ver Modelos Mortais, p. 185). Se • Porta Secreta: Seu Refúgio tem uma saída
os guardas forem visíveis aqui, compre este traseira, túnel secreto, grade no porão que
Qualidade com cautela. leva aos esgotos, ou outra saída discreta.
• Laboratório: Seu refúgio tem um Para cada ponto deste Qualidade, adicione
laboratório equipado com uma pia industrial um dado às suas paradas de dados para
dedicada, jato de gás, piso reforçado, etc. fugir ou escapar da vigilância perto do seu
Cada ponto deste Qualidade adiciona um ao refúgio.
conjunto de dados para testes relacionados a • Sistema de Segurança: Seu refúgio tem
uma especialidade de Ciência ou Tecnologia um sistema de segurança melhor que a
ou para parada de dados de Alquimia de média. Para cada ponto deste Qualidade,
Sangue-fraco usando o método Fixação (p. adicione um dado à sua parada de dados
284). Este Qualidade não está disponível em para resistir (ou alertá-lo) à entrada não
pequenos Refúgios. autorizada em seu refúgio.
• Biblioteca: Seu Refúgio tem uma biblioteca • Sala de Cirurgia: Seu refúgio tem uma sala
dedicada sobre o ocultismo, lendas cainitas, equipada como um centro cirúrgico ou
história da cidade, lendas de vampiros ou melhor. Adicione dois dados para paradas de
coisas parecidas. Cada ponto deste dados relevantes, geralmente Medicine, para
Qualidade adiciona uma parada de dados testes realizados em seu refúgio. Este
para testes de pesquisa em uma Qualidade não está disponível em pequenos
especialidade Acadêmica, de Investigação Refúgios.
ou Ocultismo. Refúgios pequenos limitam • Proteção Mágica: Seu refúgio possui
este Qualidade a um máximo de um ponto. algum tipo de barreira mágica que impede
• Localização: Seu refúgio fica em uma das forças sobrenaturais. Você pode não ser
áreas mais elegantes ou exclusivas da capaz de desativá-lo, mas permite que você
cidade, na área das lojas finas, em uma passe. Discuta os limites de sua proteção
pequena ilha ou em um local privilegiado. com o Narrador. Cada ponto deste Qualidade
Adicione dois dados (ou +2 à Dificuldade dos acrescenta 1 a parada de dados para resistir
inimigos) aos bônus nos respectivos parada ao intruso sobrenatural, bem como qualquer
de dados de qualquer caça (p. 195) ou da outra entrada que o Narrador lhe permita
seu nível de Refúgio base (escolha um). Se evitar. O Narrador pode exigir que você
nenhum dos modificadores mostrar possua um Ocultismo 3 ou melhor, ou
precisamente o que você tem em mente, Feitiçaria de Sangue, para comprar este
trabalhe com seu Narrador em algo que você Qualidade.
possa esperar que dê um bônus de dois
dados. Por exemplo, um Refúgio perto de REBANHO
Elísio pode conceder um bônus de dois
dados aos testes de Etiqueta no Elísio e em Você cultivou um grupo de veias dos quais
testes para pegar fofocas nos tribunais. você pode alimentar-se sem preocupação.
• Luxuria: Telas planas de alta definição, Você pode usá-los para executar serviços
mobiliário de estilista, objetos de arte ou básicos, embora eles não sejam tão
112
rigorosamente controlados nem tão leais papéis ocasionais em sua crônica. Exemplos:
quanto os Lacaios. (Se necessário, construa Um culto, grande bordel, confecção
seu rebanho como uma combinação de ••••• 31 a 60 veias: Escolha três ressonâncias
mortais Fracos e Médios; veja Modelos a cada semana. Manutenção de rebanho e
Mortais, p. 185.) Você pode satisfazer o valor recrutamento começam a roçar a Máscara.
do seu nível em Rebanho na Fome uma vez Exemplos: grande culto, grande confecção
por semana sem fazer um teste. (Esse
benefício pode ser compartilhado entre mais LORESHEET
de um vampiro.) A superalimentação põe em
risco o seu rebanho, potencialmente Compre uma vantagem de uma Loresheet e
diminuindo o nível quando os membros integre a história dessa tradição à linhagem e
morrem ou fogem. às conexões de seu personagem. Algumas
Defeito: (••) Predador Óbvio. Você exala um Loreheets (especialmente o "Descendente de
comportamento predatório, e os humanos ...") requerem que o personagem seja de um
instintivamente temem e desconfiam de clã específico. Lembre-se de que, assim
você. Perca dois dados de qualquer parada como outras vantagens, cada nível de uma
de dados para caçar, exceto ações Loresheet é autônomo e deve ser comprado
puramente físicas de observar, perseguir e separadamente. Ele não transmite
matar. Perca um dado em uma parada de automaticamente os níveis “inferiores” dessa
dados para qualquer teste social destinado a Loresheet. Veja Loresheets na pág. 382 para
colocar os seres humanos à vontade. Você mais informações.
não pode manter um rebanho.
• De 1 a 3 veias com Ressonância aleatória e MÁSCARA
sem Discrasias: você pode alterar a
Ressonância de uma vítima uma vez por Como predadores furtivos, os vampiros têm
mês com um teste bem sucedido de poucas armas mais potentes do que sua
Manipulação + Intuição (Dificuldade 4). simulação de humanidade. As mentiras que
Exemplos: alunos de pós-graduação, alunos os Membros vivem constantemente ocultam
de música, família de um Apegado suas histórias, e nenhuma descrição de uma
•• 4 a 7 veias, metade das quais lambida deve omitir como eles caminham na
compartilham uma Ressonância que você sociedade mortal, o que eles usam como a
escolhe quando compra essa vantagem. Máscara. Uma boa máscara explica a
Exemplos: Velhos devotos da decaída cena existência noturna do personagem e oferece
gótica ou bhangra da cidade, colegas de muitas oportunidades de estar sozinho com
classe do clube, uma grande família de um os mortais.
Apegado Alguns vampiros alternam entre as
••• 7 a 15 veias, com duas ressonâncias Máscaras, arriscando confusão profunda de
diferentes que você escolhe a cada semana identidade e deslizes, enquanto outros forjam
quando se alimenta de membros diferentes identidades plausíveis únicas e estritamente
do rebanho. Exemplos: equipe de rugby, aderem a elas por uma vida humana antes
grupos de swing, aula noturna ou de dança, de mudarem, adicionando maquiagem à
funcionários do turno da noite medida que envelhecem e fingindo todos os
•••• 16 a 30 veias: escolha duas ressonâncias aspectos da vida parecendo perfeitamente
a cada semana. Manutenção de rebanho, normal no papel. Outros, quase sempre
encobrimentos e recrutamento assumem Nosferatu ou vampiros sem laços, renegam a
113
segurança pela liberdade da rede ou nas • Zerado: Alguém de uma posição alta
ruas. removeu seus registros reais. Você
Por padrão (sem pontos) um vampiro não oficialmente não existe.
precisa de uma Máscara, como aqueles • Remendão: Você pode fazer ou adquirir
recentemente abraçados e ainda capazes de Máscaras. Fazer uma máscara leva três dias
passar como humanos, ou tem uma única por ponto e possivelmente te expor on-line;
máscara e identidade falsa que pode resistir Adquirir uma máscaras leva um dia por
a uma blitz rodoviária ou outro exame de ponto, mas custa algo em troca. Quanto
forma similar. Uma máscara de ponto zero depende de sua influência, margem de
não passa em uma verificação de sucesso no teste social ou qualquer outra
antecedentes, muito menos uma coisa que o Narrador decida.
investigação adequada pelas autoridades.
MAWLA
■ Defeito: (••) Corpo em Branco conhecido.
Sua biometria, nome, histórico, associados Esta Característica representa um ou um
conhecidos e pseudônimos aparecem em grupo de Membros que cuida de você,
vários bancos de dados de agências de oferecendo orientação, informação ou ajuda
inteligência, marcados como um potencial de vez em quando. A palavra vem do árabe
terrorista. Qualquer inquisidor pode ler nas medieval, significando coisas diferentes de
entrelinhas e reconhecer você como um “um cara confiável” para “tio”, “fonte de
vampiro. proteção da vizinhança” para
■ Defeito: (•) Cadáver Conhecido. As “não-muçulmanos cujo juramento ainda os
pessoas sabem que você morreu prende”. Os vampiros ocidentais trouxeram o
recentemente e reagem com choque e horror termo de volta das Cruzadas, e À medida
se aparecer entre elas. Essa Defeito também que a Ashirra e a Camarilla se encontram
se aplica a todas as pesquisas de banco de cada vez mais aliadas na Guerra da
dados em sua identidade. Gehenna, a palavra desfruta de um
ressurgimento na sociedade vampírica.
• Você tem uma boa identidade falsa, Um Mawla pode atuar como seu mentor.
incluindo um cartão de crédito, conta Esse tipo de função geralmente recai sobre o
bancária, histórico de crédito, certidão de seu Senhor, se ele não te tratar como
nascimento, etc., tudo no nome da sua propriedade ou o ignorar. Seu Mawla pode
máscara. Você pode passar por uma negociar informações para benefício mútuo,
verificação de antecedentes estadual ou ou até mesmo vir em seu auxílio se você
provincial. tiver respeitado o relacionamento. Um Mawla
•• Sua máscara pode passar uma verificação pode ser poderoso, mas seu poder não
de antecedentes com a polícia nacional: FBI, precisa ser direto. Dependendo do número
Scotland Yard ou o equivalente. Se você teve de pontos neste Antecedente, o seu Mawla
um registro militar ou de inteligência em vida, pode não ser nada mais que uma ancilla com
ele foi ocultado. uma notável rede de informações, ou eles
podem ser uma criatura de séculos de idade
Se você tem uma máscara de dois pontos, com tremenda influência e poder
você também pode comprar as seguintes sobrenatural. Eles podem oferecer
vantagens por um ponto cada: conselhos, falar com o Príncipe ou o Barão
em seu nome, orientar outros mais velhos ou
avisar quando você estiver em situações que
114
não entende. Seu Mawla, claro, espera ••• Elder
reciprocidade. •••• Primogênito ou membro do Conselho
Um nível de Mawla pode até representar um Revolucionário Anarquista
grupo de vampiros que pensam da mesma ••••• Príncipe ou Barão
forma, como os anciões da capela Tremere
da cidade ou um grupo trotskista entre os RECURSOS
Anarquistas da cidade. (O plural de Mawla é
Mawali.) Como regra geral, um grupo Mawla Este Antecedente descreve seus recursos.
custa um ponto a mais que um único Esses benefícios não são necessariamente
Membro daquele nível: um grupo de anciões de natureza financeira e raramente são
Mawali seria um grupo Mawla de três pontos, completamente líquidos, mas muitas vezes
por exemplo. você pode vendê-los para ganhar dinheiro.
Quem quer que eles sejam, escreva-os em Pode levar semanas ou até meses para isso,
seu Mapa de relacionamento quando você os dependendo de quanto precisa ser vendido.
comprar. Especialmente quando a Segunda Inquisição
Como regra geral, os Mawali fornecem uma fecha contas bancárias de Membros, os
palavra útil e, ocasionalmente, impulsos vampiros voltam cada vez mais a manter
políticos ou cobertura, mas eles não lutam seus Recursos em dinheiro - ou em ouro,
suas batalhas ou pedem favores valiosos. Se arte, narcóticos, armas e escravos.
eles precisarem fazer isso para ajudar você, Os Pontos de Recursos fornecem uma renda
você provavelmente perde um ponto ou mais para você manter seu padrão de não-vida,
deste Antecedente depois de despertar sua mas você deve detalhar a fonte de sua renda
ira. e a forma que esse Antecedente assume.
Os personagens também podem adquirir Afinal, ele pode secar, ser roubado ou
Bons favores menores (pág. 315) de outros desaparecer durante a crônica.
Membros, somente durante a geração de ■ Defeito: (•) Destituído. Você não tem
personagem. Esses benefícios custam dinheiro nem casa.
metade dos pontos (arredondados) do Mawla • Pobre Proletariado: Você vive de salário
equivalente. para salário: apartamento, carro,
equipamento de camping.
Adversário •• Classe Média: Belo apartamento ou casa
Um membro Cainita que geralmente deseja a pequena, vários carros, equipamentos de
você (ou mais provavelmente ao seu senhor, última geração
linhagem ou mentor) o mal, um adversário é ••• Rico: Ótimo condomínio ou casa
a defeito reverso do Antecedente Mawla. Os agradável, itens de luxo, equipamento high
adversários variam de anciões de um ponto end para várias pessoas
aos os príncipes ou poderosas cabalas de 3 •••• Muito Rico: mansão, helicóptero ou jato
pontos. particular, equipamento especializado de alta
O Narrador usa o Status do inimigo ou qualidade
alguma outra característica específica ao ••••• Milionário: Muitas mansões, “tudo o que
criar paradas de dados com as quais se opor o dinheiro pode comprar”
aos personagens do jogador, não aos pontos
no inimigo. LACAIOS
115
ser carniçais que são ligados ao seu sangue, equivalentes aos mortais talentosos, além de
indivíduos que você tem dominado ao longo suas habilidades sobrenaturais.
dos anos que eles são incapazes de ação
independente, ou indivíduos que você os tem STATUS
tão dominados com sua presença que eles
fariam qualquer coisa por você. Você tem algo de uma reputação e posição
Você deve sempre controlar os lacaios de (ganho ou não) dentro de uma comunidade
alguma forma: um salário, doação de vitae local específica de Membros, provavelmente
ou mesmerismo direto. Embora normalmente da Camarilla ou Anarquista. O status entre a
leais, os lacaios podem traí-lo se a sociedade da Camarilla deriva com tanta
recompensa superar o risco ou se você os frequência do status de seu senhor e do
tiver tratado mal. O Narrador sempre pode respeito devido a sua linhagem particular
pedir uma cena entre você e um lacaio. quanto da realização pessoal. O status
lacaios devem agir como personagens, não elevado entre os anarquistas depende,
fantoches. Mesmo os lacaios carniçais não teoricamente, das contribuições do
são super-homens; os funcionários mais personagem, porém, mais frequentemente,
qualificados nem sempre demonstram a do seu grau de conexão (por sangue ou
maior lealdade. Tudo no Vampiro é uma círculo) ao atual Barão ou a outro
troca. Narradores podem usar lacaios para governante.
dar sabor à crônica; não deixe que eles ou o O status em uma seita não é transferido para
uso indevido deles danifiquem a história. a outra. De um modo geral, o Status mantido
■ Defeito: (•) Perseguidores: Você tem uma em outra cidade é efetivamente reduzido em
tendência a atrair pessoas que se tornam por um ponto; um vampiro Influente (•••) em
você um pouco apaixonadas demais para Cartagena é apenas respeitado (••) em
seu próprio bem. Um ex-funcionário retém a Buenos Aires.
memória de você e o desejo de se O Narrador pode ocasionalmente pedir que
reconectar. Podem estar famintos, você adicione seu Status a uma parada de
enlouquecidos de amor, desesperados, dados juntamente com uma Característica
oportunistas ou qualquer combinação ou Social, especialmente para as primeiras
variação. Se você se livrar deles, outro logo reuniões e acontecimentos judiciais. Em
aparece. outros casos, o Narrador pode permitir que
• Lacaios fracos: Uma criança, um criminoso você substitua seu Status por uma
de baixa qualidade ou um nerd de histórias Característica Social, mas outros vampiros
de terror o segue por aí e faz seu lance sem podem perceber que você está patinando em
um Laço de Sangue. Construa-os como um Status, em vez de usar apropriadamente a
mortal fraco. Perícia Etiqueta, por exemplo.
•• Um carniçal, um servo da família, um Os personagens Caitiff começam com a
amante humano ou um escravo dominado: Defeito Suspeito e não podem adquirir status
dê-lhes um histórico. Construa-os como um positivo durante a criação do personagem.
mortal comum ou como um carniçal sem ■ Defeito: (••) Evitado. Você é
vantagens. Para mais sobre Carniçais, veja completamente odiado por essa seita. Você
p. 234. os traiu, cruzou um líder local ou lutou contra
••• Um lacaio competente o suficiente para eles no passado. Os membros desse grupo
agir de forma independente e fazer com que trabalharão ativamente contra você, se
os problemas menores desapareçam. Eles puderem.
são provavelmente um carniçal com traços
116
■ Defeito: (•) Suspeito. Você não é bom com
essa seita. Você fugiu de um Favor, quebrou
um juramento ou fez algo semelhante. Você
pode tentar ficar fora de vista e fora da
mente, mas a menos que você de alguma
forma faça as pazes, você sofre uma
penalidade de dois dados em todos os testes
sociais envolvendo a facção ofendida.
• Conhecido: Um neófito bem recebido e bem
apresentado, visto como alguém de futuro
promissor
•• Respeitado: Você tem responsabilidades
agora, um ancilla comum.
••• Influente: Você tem autoridade sobre parte
do grupo, um ancião comum.
•••• Poderoso: Você ocupa o cargo no grupo,
como Xerife, Harpia ou Flagelo.
••••• Luminar: Você se senta à mesa do poder
no grupo, um membro respeitado da
Primigênie
117
LORESHEETS Nível 2 Ritual de Sacrificação: Você
conhece a dor que conduz à sabedoria.
Loresheet: Os Bahari Especificamente, os Lilitu pregam que levar a
estrutura física de alguém aos extremos da
Os vampiros seguidores da Trilha de Lilith, sensação concede maior compreensão. Uma
também conhecida como a Lilin, Lilitu ou vez por sessão, você pode se deixar
Bahari, reverenciam o vampiro progenitor cicatrizes com um ponto de dano Agravado
como feminilidade primal. Eles acreditam que para recuperar um nível de dano de Força de
Lilith é a primeira e usurpadora vampira, a Vontade: superficial ou Agravado.
mãe que pare o vitae, e que todos os
Membros são filhos dela. A sociedade Nível 3 Sacrifício dos Filhos: Os Bahari
vampírica estagnada e patriarcal perpetua a acreditam tanto em procriar uma cria quanto
mentira de Caim como progenitor. o sacrifício. Baharis fiéis sabem que o
Os Bahari buscam a sabedoria através da sacrifício final é o assassinato de seu próprio
dor e conflito, tornando este desejo filho. Se você diableriza o seu filho, você
masoquista em força para suportar e superar. ganha três dados extras em sua parada de
Quando Lilith se rebelou contra os comandos dados de Perseverança + Humanidade +
de Deus e lutou contra a sua maldição, os Potência do Sangue para absorver as
seguidores dela derrotam as fraquezas e as Disciplinas (veja Diablerie, pág. 234).
maldições sobre eles para se tornarem algo
mais. Alguns Bahari guiam outros Membros à Nível 4 O Sangue do Útero: Os Bahari
sabedoria, outros se tornam perfeitos consideram a fertilidade e o sexo fontes de
predadores. Os Bahari menosprezam a força, com algumas facções colocando
compaixão em favor do prazer carnal, do especial proeminência no sangue ou vitae
amor transitório e da paternidade estrita tomado do útero. Uma vez por estória, após
sobre os Membros menores. beber o sangue do útero, você recebe um
Como um Bahari, você cumpre o papel de adicional de dois pontos em Vigor ou
um torturador, estudante, professor ou Perseverança (assim aumentando a
amante de outro Membro. Toda evidência Vitalidade ou Força de Vontade em dois) até
que você viu aponta para Lilith como a o amanhecer.
primeira e usurpadora vampira. Ou talvez
você secretamente adere à Igreja de Caim e Nível 5 Primeiro Amaldiçoado: Os
consome os Bahari de dentro para fora. adoradores de Lilith sustentam que ela foi o
primeiro ser vivo amaldiçoado por Deus,
Conhecimento: antes de Adão, Eva ou Caim. Os Bahari se
esforçam em emular a maldição menor de
Nível 1 Reputação Perigosa: Os Bahari Lilith, e ao fazê-la, encontram as suas
intimidam os vampiros que não são de sua fraquezas Cainitas reduzidas. Você retém a
ordem. Os vampiros crentes nos mitos Perdição de seu clã, mas você pode agora
Cainitas se sentem desconfortáveis na sua caminhar na primeira hora da luz do dia e na
presença. Uma vez por estória, você pode hora final do crepúsculo; você pode também
adicionar dois dados às paradas de se envolver em relações sexuais sem Incitar
Intimidação nos testes contra adoradores de o Sangue. No entanto, você radia perigo: o
Caim, assumindo que eles saibam de sua equivalente do Defeito (Nível 2) Predador
fidelidade. Óbvio. Todos os testes Sociais para
ostracisar ou caluniar você tem as suas
118
Dificuldades reduzidas em um. Finalmente, deles com algo que os mantém lutando.
qualquer vampiro acessando você com Talvez você os alimente com vitae ou talvez
Auspícios imediatamente sofre dores de você represente as ideias deles. Seja como
cabeça do tipo enxaqueca; as suas for, estes rebeldes (um grupo equivalente à
Perseverança e Força de Vontade caem pela Aliado de três pontos) representa uma única
metade de sua Perseverança (arredondado tarefa perigosa para você sem a sua
para cima) por uma cena. presença, antes de debandar até a próxima
estória.
Loresheet: Theo Bell
Nível 2 Anarquista Verdadeiro: Você era
A muito visto como o cachorrinho leal da um Anarquista antes de Bell ter conduzido
Camarilla, a recente defecção de Theo para um exército de Brujah da Camarilla para o
o Movimento Anarquista provocou ondas de Movimento anarquista, e você se ressente
choque ainda sentidas por todos os domínios destes seguidores se juntando aos
da Camarilla. Foi Theo Bell que serviu aos Anarquistas tal como eles ficam populares.
caprichos dos Ventrue Hardestadt e Jan Você tem registros, nomes, lugares e datas
Pieterzoon por anos, mesmo relutantemente sobre quem foram e são os rebeldes,
pegando em armas para o Lasombra Marcus alimentado para você pelo Homem ou
Vitel nos últimos anos. Foi também Theo Bell coletado pessoalmente. Seja como for, você
que deu o primeiro tiro na Convenção de consegue dois sucessos automáticos em
Praga, finalmente causando as mortes de qualquer teste de investigação referente à
Hardestadt e Jan Pieterzoon. vampiros que desertaram do Movimento
A fofoca dos Membros nestas noites Anarquista.
posiciona o Theo Bell como um messias
relutante entre os Anarquistas. Ele não Nível 3 Informações de Contato: Seja por
deseja alguma posição de liderança; ele ponto de entrega, mensageiro ou meios
apenas ficou cansado de se dobrar para os arcanos, você pode conseguir uma palavra
sangues azul e surtou. As suas ações com Theo. Se ele responde, ou até escuta,
compeliram centenas de Brujah a seguir o depende da mensagem e de suas interações
exemplo, tirando os Príncipes que a muito anteriores, mas se ele gosta do que você tem
dominou sobre eles e formando bastiões a dizer, ele pode ser capaz de mover
Anarquistas junto com os Gangrel. montanhas. Os efeitos precisos de jogo de
A pesar de sua notoriedade, Theo ainda age uma mensagem para Theo dependem do
como intermediário entre os de alto status da Narrador.
Camarilla e dos Anarquistas, pela única
razão que ele não tolera nada nas reuniões. Nível 4 Círculo de Bell: Theo confia em
Ele provoca curtos-circuitos nas emboscadas você, talvez por causa de suas ações
do Sabá, suprime tumultos Anarquistas, e revolucionárias anteriores ou por manipular
encerra a extorsão e coerção da Camarilla. seu caminho para as suas boas graças. Bell
Como um mediador, o julgamento de Theo é o equivalente à um Mawla de cinco pontos,
não pode ser criticado. mas a sua associação com ele também tem
muitas desvantagens.
Conhecimento:
Nível 5 Neutralidade da Seita: Seguindo a
Nível 1 Célula Rebelde: Você comanda um liderança de Theo Bell, você tem um
bando de mortais rebeldes e abastece o fogo pequeno contingente de alguns Brujah leais
119
à sua visão, e você consegue influenciá-los se você pegou Rebanho nível 1 e Mawla
em qualquer direção: a Camarilla, os nível 2, você pode abençoar um pequeno
Anarquistas ou até para formar subseita culto de adoradores humanos e ter um
neutra menor no meio da Jyhad. renomado estudioso da Heresia como seu
Você pode se ressentir da existência deles professor. Você também tem o Defeito
ou se orgulhar de seus seguidores. Segredo Sombrio (Heresia) em alguns
Discípulos não estúpidos, estes Membros domínios.
acompanhados de favores garantidos. Mas
até eles se rebelam contra você, você tem Nível 3 Contra Inquisição: Você pode sentir
cinco pontos para gastar entre Contatos, o cheiro da Fé Verdadeira em um humano;
Refúgio (casas seguras), Mawla e Lacaios. se você precisar testar para assim fazê-lo, a
sua parada é Perseverança + o seu maior
Loresheet: Heresia Cainita índice na Heresia Cainita. Você pode
também se opor à Heresia, e usar ao invés
No começo da Cristandade, hereges este dom para saber em quem acreditar.
Gnósticos e Membros trocaram informação e
Sangue, criando a Heresia Cainita: a crença Nível 4 Celebrante Vermelho: Você
de que Caim foi o verdadeiro messias, Cristo conhece os rituais e as dosagens específicas
foi o Segundo Caim, e os Cainitas são os para induzir o Pentecoste Vermelho em uma
Seus anjos na Terra, opondo-se ao perverso congregação humana: um tipo de versão
Demiurgo: o “Deus” do Antigo Testamento. A religiosa em êxtase do frenesi. Durante o
Inquisição queimou a Heresia até a raiz no Pentecoste Vermelho, os humanos agem de
século 15 – mas as raízes podem crescer de acordo com as suas piores naturezas. Você
volta, regada por sangue suficiente. pode conseguir ervas e fungos o suficiente
O antinomianismo da Revolta Anarquista e o para uma cerimônia por estória/ a Cerimônia
milenarismo do crescimento da Gehenna Vermelha requer uma checagem de Fome e
fertilizou a Heresia no último século. Os pode provocar o frenesi nos Membros
vampiros que usam a Heresia para subverter participantes.
as fés humanas e Cainitas que
verdadeiramente acreditam nas suas Nível 5 Aquele que se Chama na Profecia:
missões divinas de evangelizar a Heresia por Você é um elemento decisivo nos planos da
todos os círculos Anarquistas. Heresia: talvez eles considerem você um
avatar de Caim, você possui a única cópia do
Conhecimento: Testemunho de São Pantaleão, ou o seu
vitae é o único sacrifício efetivo para o
Nível 1 Aquele que Tem Entendimento: O Ialdabaoth para propiciar ou distrair o
Narrador dará à você uma pista livremente Demiurgo. Todo membro informado da
para compreender, investigar ou detectar as Heresia, e muitos que simplesmente querem
ações ou planos da Heresia, agora ou nos cair nas graças dos Anarquistas, sabem de
séculos anteriores. Você pode usar este seu papel. Uma vez por estória, você pode
conhecimento uma vez por estória. usar este fato para ditar o vencedor de um
conflito Social se você puder dar um motivo
Nível 2 Mão da Heresia: Tome um total de plausível para esse resultado.
três pontos dentre Aliados, Rebanho, Mawla
ou Lacaios para representar a sua função no
diaconato Herético da cidade. Por exemplo,
120
Loresheet: Carna igual à Potência do Sangue do vitae ingerido)
para ignorá-lo.
Uma vez Princesa de Marselha e
Primogênita de Milwaukee, Carna Nível 3 Rituais Heterodoxos: Carna dá de
basicamente formou a sua própria célula sua sanidade ou sua alma para abastecer a
dissidente do Clã Tremere. A Casa Carna sua magia, ao invés de se desfazer de seu
(como os outros Tremere a apelidam) fala de vitae em ortodoxia Hermética. A sua
liberdade do Laço de Sangue e contra a compreensão de seu processo habilita você
tirania da Pirâmide e da misoginia embutida a realizar rituais da mesma forma. Você pode
presente nos Tremere. Na hora que a cabeça realizar um ritual conhecido por estória sem a
da Pirâmide em Viena pretendeu deixar cair necessidade de gastar Sangue, mas em um
o machado sobre Carna e de seu bando de crítico bagunçado, você também fica
rebeldes, a Segunda Inquisição prestou uma demente de alguma forma (tipicamente
visita à Grande Capela. ficando intensamente paranoico ou com
Sem a sombra da Pirâmide, a Casa Carna medo de sangue) até o fim da estória.
atrai quantidades crescentes de Anarquistas
e Camarilla cassados. Carna não busca Nível 4 Laço Reformulado: Você estudou a
seguidores, mas ela os reconhece por seu magia de Carna e seu método incomum de
valor. Carna não sobreviveu 600 anos por reformular o vínculo, e você pode estender
ignorar perigos possíveis; ela acredita que é os efeitos do ritual dela para outros. Fazer
apenas uma questão de tempo antes que os sexo com um alvo, mortal ou morto-vivo, cria
próprios Tremere apareçam para um Laço de Sangue entre o parceiro, você e
amaldiçoá-la até as cinzas. Até lá, ela Carna, a pesar da ausência de Carna.
pressiona o máximo possível para uma Encontros sexuais repetidos fortalice o Laço
modernização e feminização do Clã Tremere. de Sangue, em conformidade com o Laço
normal. Você pode desta maneira contornar
Conhecimento: a perdição do clã Tremere, mas o Laço
somente dura até a conclusão da estória.
Nível 1 Abrace a Visão: Você é
completamente comprometido com a visão Nível 5 Livro da Guerra do Sepulcro: De
de Carna por um novo clã Tremere e se acordo com o rumor, o tomo conhecido como
encontra possuído de um sentido maior de o Livro da Guerra do Sepulcro permitiu à
auto crença na presença de seus colegas Carna quebrar o seu Laço com o Clã
Membros da subfacção. Quando estiver por Tremere. Você possui uma cópia, garantindo
perto de outros membros da Casa Carna, à você um sucesso automático em todos os
você tem um dado adicional para todos os testes de Ocultismo concernentes à
testes de Força de Vontade. Gehenna, sua prevenção, e rompendo as
correntes prendendo os vampiros à seus
Nível 2 A Trilha Rebelde: Você seguiu a anciões. O livro torna você imune ao laço
trilha de Carna após a sua quebra inicial do enquanto você retê-lo e seguir seus
Clã Tremere, absorvendo os sentimentos de ensinamentos arcanos. No entanto, os
rebelião e liberdade. Você resolveu nunca Tremere buscam destruir você e o livro; o
ser um escravo do Sangue novamente. Narrador pode também penalizar você em
Sempre que estiver em risco de ficar em um dado em qualquer teste Social ou Mental
Laço de Sangue, você pode fazer um teste afetado por sua paranoia contínua.
de Força de Vontade (com uma Dificuldade
121
Loresheet: O Sistema Circulatório também reduz pela metade o tempo para
pesquisar uma nova fórmula de Alquimia de
A exploração do sangue e suas sangue-fraco de dois pontos ou de três
Ressonâncias gerou círculos de Membros pontos.
ávidos por conhecimento, poder e lucro. A
rede internacional de tráfico humano Nível 3 Fazenda do Norte: Você sabe onde
conhecida como o Sistema Circulatório o Sistema mantém uma fazenda de fontes
contrabandeia fontes importantes entre os valiosas: os mortais com sangue potente o
domínios e a crônica que os poderes das suficiente para transmitir os benefícios aos
vindimas de sangue que eles movem. Membros bebedores. Você pode dar uma
O Sistema Circulatório se importa pouco com batida na fazenda, alugar uma fonte
o bem-estar a longo prazo de suas fontes, específica a um custo, ou tentar abrir seu
além da queda nos lucros que eles sofrem caminho para dentro. Estas fontes são o
quando tal gado morre prematuramente. equivalente à quatro pontos de Rebanho,
Muitos Membros podem olhar o passado de mas você pode somente se alimentar deles
tais problemas menores ao estudos pioneiros uma vez por semana, a menos que você
que o Sistema tornou possível ao abrir novas publicamente tome conta da fazenda.
e valiosas características do Sangue.
O seu relacionamento com o Sistema Nível 4 Trânsito Seguro: O Sistema
Circulatório pode ser como de um traficante, Circulatório usa vans blindadas e motoristas
um cliente, ou até como uma ex-fonte mortal carniçais armados para transportar as fontes
que se tornou vampiro. Você pode detestar de A para B. Estes modos protegidos de
as práticas exploradoras da facção ou ver o trânsito são mais do que simples vans de
seu potencial e almejar por um gostinho de segurança; elas estão cheias de armas e às
suas operações. vezes contêm fontes incrivelmente valiosas
destinadas à compradores importantes. Você
Conhecimento: tem acesso à uma destas vans. Se você
estiver andando na frente como um legítimo
Nível 1 Acesse o Sistema: Uma vez por condutor ou ter bem se sucedido em roubar
estória, você pode requisitar fontes de uma destas vans, você pode organizar uma
sangue específicas do Sistema Circulatório viagem segura para um ou mais Membros
para transmitir certas habilidade – ou para com pouco esforço.
fornecer para um Ventrue que encontra a sua
preferência alimentar negligenciada no Nível 5 Sommelier do Sangue: Você
domínio. conhece os métodos secretos para o sabor,
análise e refinamento do Sistema
Nível 2 Pequeno Livro Negro: Você veio a Circulatório, e você consegue replicá-los.
ter a posse de um dos pequenos livros Talvez você possua um laboratório de
negros do Sistema. Estes livros contêm sangue, tem um alquimista ou feiticeiro do
registros de experimentos de sangue e sangue de prontidão, ou você apenas fica
teorias sobre o poder seleto do sangue das ciente de um rumor aficionado. Você pode
fontes. O Narrador determina a acurácia do adicionar dois dados à qualquer teste para
livro em assuntos específicos; no geral, ele descobrir a Ressonância do sangue, e você
adiciona um dado à testes de Investigação, pode selecionar três pontos Qualidades de
Alquimia, Medicina ou Ciência para rastrear Contatos,
ou testar uma vindima específica. Ele
122
Aliados ou Refúgio para explicar o seu pedir ao Narrador uma peça de informação
conhecimento. Uma vez por estória, você conhecida referente à convenção.
pode perguntar ao Narrador as propriedades
do sangue da fonte mais valiosa. Nível 2 Mestre das Tradições: As seis
Tradições da Camarilla se apegarem a estas
Loresheet: Convenção dos Espinhos noites foram as primeiras codificadas e
acordadas na Convenção dos Espinhos. O
Você é um estudioso da Convenção dos seu conhecimento da convenção se estende
Espinhos, na qual os vampiros de todos os à numerosas apócrifas ou Tradições
clãs organizaram a formação da Camarilla. propostas, algumas das quais quase
Talvez você descenda de um dos passaram. Uma vez por crônica, você pode
participantes mais importantes que se exercitar as leis periféricas em domínios
manifestou na convenção, expressando as onde os clãs governam que ainda podem ser
suas propostas para as novas Tradições. simpáticos às Tradições não aceitas dos
Talvez você estude este período histórico Espinhos.
avidamente, em busca de maior significado Exemplos de pseudo-Tradições podem
ou compreensão das leis que governam hoje incluir: Os Membros neste domínio são
a sociedade dos Membros. somente autorizados à um Abraço; toda a
Você consegue relatar os nomes dos força policial é proibida como estoque de
vampiros que atenderam, as interações das alimentação; o combate no Elysium é punível
Tradições propostas na convenção, e até com a Morte Final; a diablerie é permitida
sabe algumas das propostas ocultas entre os contra qualquer Caitiff descoberto neste
clãs que não se dignaram à se juntar à domínio; etc.
Camarilla nesse período. O conhecimento da
Convenção dos Espinhos ainda pode ser Nível 3 Segredos da Convenção: O
usado nestas noites para aplicar pressão da Ministério declinou um convite para se juntar
mesma maneira à Camarilla e aos como o oitavo clã pilar; os Lasombra
Anarquistas rejeitaram a Camarilla quando ela se recusou
a reconhecer a existência dos
Conhecimento: Antediluvianos. Você descobriu as propostas
secretas ainda mais obscuras da Convenção:
Nível 1 Historiador dos Espinhos: A a petição dos Capadócios para se juntar, o
Convenção dos Espinhos foi uma complexa esboço de símbolo dos Malkavians, e mais.
e ambulante besta da diplomacia. Centenas Você pode soltar dicas suficientes para
de pequenos encontros aconteceram entre sempre pegar um dado de bônus aos testes
as representatividades deste clã ou daquele, Sociais envolvendo Membros que estavam
forjando pactos que duraram anos, décadas, presentes na convenção. Você também sabe
ou séculos em alguns casos. Você possui um uma quantidade de segredos maiores, cada
conhecimento enciclopédico dos encontros um valendo uma Dádiva Maior para algum
menores da convenção, e você consegue Cainita poderoso. Uma vez por estória, você
recorrer à este conhecimento para aplicar pode pedir ao Narrador pelo nome de um
pressões legais sobre os participantes ou Membro que precisa de seu conhecimento.
seus descendentes, onde pactos ainda
podem estar em vigor, mas não praticados Nível 4 Justicar em Potencial: Os primeiros
ou revogados sem o consentimento de todas Justicars da Camarilla receberam a
as partes. Uma vez por estória, você pode nomeação durante a Convenção dos
123
Espinhos. Não importa a sua lealdade Inquisição destruídos em sua encarnação
política, de alguma forma você (ou seu original. Você pode educar qualquer vampiro
senhor, se você for muito jovem) tem um nos perigos históricos da Inquisição. Uma
suporte poderoso para se tornar o próximo vez por estória, você pode pedir ao Narrador
Justicar de seu clã. Se seu clã não for um por uma peça de informação referente à
amplamente representado na Camarilla, Inquisição original.
talvez esta nomeação assinale um mar de
mudanças entre os clãs da seita. Nível 2 Nomes do Pecado: Seu
conhecimento das relações de vampiros e
Nível 5 Novas Tradições: O seu Inquisição se estendem ao incluir Membros
conhecimento da Convenção dos Espinhos é manipuladores. Embora a maioria esteja
tal que você consegue compilar evidência e morta por essas noites, muitos dos seus
suporte suficiente para propor uma nova descendentes sobrevivem, e eles estão em
Tradição, ou uma emenda à uma existente, risco de chantagem de traição por seus
para o Círculo Interno da Camarilla. Esta senhores. Uma vez por estória, você pode
Tradição pode ser aceita se ela soar sensível pedir ao Narrador pelo nome de um
e ajudar a cada vez mais estrita Camarilla no descendente destes traidores em seu
mundo nestas noites, ou ela pode marcar domínio, se houver um.
você como um agitador e perigo para a seita.
O mais importante, a sua voz será ouvida Nível 3 A Seita de São Santiago: Você tem
sem julgamento prévio. contatos que se consideram “antigos
Inquisidores”. O Sectus Sancti Iacomi nutre
Loresheet: A Primeira Inquisição um profundo ressentimento por suas
contrapartes modernas e extravagantes,
Você sabe o que acendeu os fogos da agindo com maior fanatismo e zelo suicida
Primeiro Inquisição que assolou da Idade do que a mais controlada Segunda
Média até a Renascença. Talvez um Inquisição. Seu abade é um Contato de
ancestral falou em temer essas noites. Talvez quatro pontos, o qual você pode contactar
você possua textos relatando estes tempos uma vez por estória.
terríveis ou você tem projetos de recriá-los
ao virar a igreja contra seus inimigos. Nível 4 O Segundo Ato: Você tem um
O seu conhecimento da Inquisição é tal que Contato dentro da Segunda Inquisição ou da
você pode ter a capacidade de manipular a arquidiocese Católica local: um arquivista,
Segunda Inquisição nestas noites, embora caçador batedor, exorcista, armeiro, etc.
seus métodos e algumas crenças tenham Você não tem poder algum sobre eles, mas
mudado. Você sabe como melhor escapar do você sabe como interrogá-los para obter
grupo e como virá-los contra seus informações – ou muni-los com
adversários. Tais ações não vêm sem risco, desinformação – se necessário for.
assim como seus ancestrais que tentaram o
mesmo feito descoberto. Nível 5 Ponto Negro: Você identificou um
local dentro de seu domínio que a Segunda
Conhecimento: Inquisição teme pisar. Uma vez por estória,
se você ou qualquer um ter se tornado alvo
Nível 1 Erros do Passado: Você conhece a pela Segunda
história dos Membros e consegue citar o Inquisição se esconder neste local, os
capítulo e verso dos domínios e Príncipes da caçadores cancelam a busca. Esta anomalia
124
parece ser uma benção, mas ela levanta a
questão: O que há de tão sagrado ou profano Nível 1 Sementes da Golconda: Você já
sobre este lugar que ele desencoraja a maior ouviu falar da Golconda e pode educar
ameaça para os Membros nestas noites? outros em sua natureza sem parecer como
um completo amador. Uma vez por estória,
Loresheet: Golconda você pode pedir ao Narrador por orientação
antes de tomar uma ação, e ele dirá à você
A maioria dos vampiros alegam que é um se essa ação irá comprometer a chance de
estado místico de sabedoria, mas alguns perseguir a Golconda.
alegam ter alcançado o lendário estado da
Golconda ou sabem de outros que Nível 2 O Único Caminho Verdadeiro: Você
conseguiram. Supostamente descoberta por possui uma cópia do “Único Caminho
um vampiro antigo de nome Saulot, a Verdadeiro” escrito pelo Mestre dos Corvos:
Golconda é um estado de perfeito equilíbrio um tratado sobre as supostas realidades da
entre a Humanidade e a Besta. Um vampiro Golconda. Este trabalho diz à você que a
percorrendo o caminho da Golconda pode Golconda é um método para se tornar um
diminuir a revolta de sua Besta, subjugando predador no ápice, ao invés de um monstro
a sua fome, e até ficando de pé na luz do dia, espiritualmente redimido. Uma vez por
ou assim é dito. Os dons que acompanham a estória, este panfleto dá à você três dados
conquista da Golconda são excepcionais, e, extras em qualquer teste social envolvendo a
portanto, muitos vampiros fazem a natureza da Golconda.
peregrinação. Alguns obtiveram êxito na
jornada. Nível 3 Discípulo de Saulot: Você se agarra
A rota para chegar ao estado da Golconda aos ideiais de Saulot: o vampiro que viajou
nunca foi registrado com exatidão. Na para a Ásia e retornou carregando um
verdade, os seguidores de Saulot alegam terceiro olho e a sabedoria da Golconda.
que a jornada é diferente para todos os Você acredita nos ensinamentos de Saulot
vampiros, dependendo de seus pecados. O de que a Golconda é a maneira final na qual
que a Golconda faz à um vampiro quando ele um Membro pode superar a sua maldição.
alcança ela é também contestada. Alguns Você pratica uma dupla existência,
alegam que ela leva à um estado de perfeita permitindo a sua Besta e a sua Fome ficar
serenidade, enquanto que outros dizem que fora das rédeas ocasionalmente, por isso
ela torna um vampiro em um turbarão de você pode alcançar a serenidade em outros
sangue frio de um predador, não mais momentos. Sempre que você
suscetível à fúria irracional, mas tão faminto voluntariamente sucumbir ao frenesi, faça
por sangue. uma anotação; você pode automaticamente
Você pode ser um discípulo da Golconda, um obter êxito em seu próximo teste de frenesi.
seguidor das palavras de Saulot, ou um
Membro que deseja remover o véu Nível 4 Satisfazer a Fome: Você não
enganador da Golconda dos outros de outros precisa se alimentar tão frequentemente
vampiros. Um vampiro evasivo de nome o quanto os outros vampiros. O foco da sua
Mestre dos Corvos busca esmagar o mito da Golconda é suprimir a sua constante Fome,
Golconda de uma vez por todas, e você pode potencialmente ao custo de outras
servir à ele nesta tarefa. Características. A sua temperança age como
uma inspiração para muitos outros
Conhecimento:
125
vampiros. Uma vez por sessão, você pode outros escutem você. Se eles forem prestar
abaixar a sua Fome em um (mas não abaixo atenção, depende do que você diz.
de um) sem se alimentar.
Nível 2 Líder Supremo: A autoconfiança de
Nível 5 Acolha o Sol: Você conhece os Hardestadt como um líder foi de muitas
segredos da Golconda. Você pode ser formas a sua destruição, mas até a sua
incapaz de estar no caminho para sempre, Morte Final, ele se viu crescer em grandeza.
mas por tanto tempo quanto você fizer, você Você pode convencer outros a seguir você
pode desafiar a plena luz do dia sem sofrer em situações mortais ou comandar da
ferimentos. No entanto, a noite após você retaguarda, e você pode enviar sujeitos à sua
caminhar na luz do sol, você acorda em uma ruina para melhorar a sua posição. Uma vez
frenesi de Fome. Você pode fazer isto uma por estória, você não sofre alguma
vez por estória. penalidade na sua parada de dados por
enviar pessoas ao perigo.
Loresheet: Descendente de Hardestadt
(somente personagens Ventrue) Nível 3 Pilar Ventrue: Devido a sua
linhagem de prestígio, outros Ventrue olham
Ouvirás muitos Ventrue dizendo isto, para você atrás de orientação. Independente
Hardestadt foi o Ventrue mais importante por de seu Status com outros grupos, você
oito séculos, até a sua destruição pelos sempre tem três pontos de Status (nível 3)
rebeldes Brujah liderados pelo traidor Theo com os Ventrue.
Bell durante a Convenção de Praga em
2012. Hardestadt foi o fundador Ventrue da Nível 4 Linha para os Fundadores:
Camarilla, junto com seis pares de outros Hardestadt garantiu que a sua linha inteira
clãs, e os Ventrue creditam à ele com a força poderia alcança-lo quando ameaçado. Ele
e a sobrevivência da seita desde então. raramente respondia comunicações a menos
Hardestadt não Abraçou muitos mortais, e que a situação era extrema, e ele punia o
estranhamente para um Ventrue, ele nunca mau uso severamente, mas o seu método
confirmou a sua linhagem de volta à um ainda se mantém a pesar de sua morte. Uma
matusalém de Quarta Geração. Tanto quanto vez por crônica, você pode ligar, escrever ou
Hardestadt estava preocupado, ele foi o tudo arranjar um encontro com um dos
e o fim de tudo dos Ventrue. Ninguém que fundadores da Camarilla no lugar de
veio depois ou antes poderia segurar uma Hardestadt. Se eles se dignarem a
vela para as suas realizações. responder, depende da importância de sua
solicitação.
Conhecimento:
Nível 5 Herdeiro de Hardestadt: Você tem
Nível 1 Voz de Hardestadt: Hardestadt em sua posse um documento assinado no
gritava frequentemente, pontuando as suas qual Hadestadt nomeia você como seu
observações com golpes de punho nas sucessor. Você não tem certeza do que você
mesas, paredes ou carniçais desafortunados. é um sucessor: mera riqueza e poder,
O seu Sangue permite que você fale sobre monarquia Ventrue, ou até o Círculo Interno
qualquer ruído e chamar a atenção, se em da Camarilla. Quando você leva o nome de
uma sala de reuniões movimentada ou em “Hardestadt”, o documento alega que a
uma rave. Algo na sua voz permite que Camarilla poderá marchar na batida de seu
126
tambor – e garante que os Anarquistas irão Nível 3 Abrace o Estereótipo: Quando a
se aglomerar para te derrubar. hora chegar, você pode interpretar o papel de
um Toreador superficial, cercando-se com
Loresheet: Descendente de Helena um séquito de bajuladores, e dar uma festa
(somente personagens Toreador) que se torna uma lenda. Uma vez por
estória, você pode ser o anfitrião de uma
Alguns alegam que ela reside nas Américas, festa para aumentar o seu Status e/ou a
constantemente em guerra com um rival. Influência em dois pontos com um grupo
Outros dizem que ela administra a casa convidado; o aumento dura enquanto a festa
noturna vampírica mais popular no mundo. durar.
Alguns acreditam que ela seja a amada do
fundador do clã, e que ela está no processo Nível 4 Pureza Divina: Diferente da maioria
de acordar o Toreador Antediluviano. de dentro da grande família de Helena, a sua
Bela e inteligente, é dito que ninguém perfeição é mais angelical do que diabólica.
consegue desviar o olhar de Helena, a Você pode cometer qualquer pecado, mas
menos que ela queira. Mortais morreram você irá sempre aparentar inocente. Adicione
para serem os primeiros a testemunhar as dois dados à suas paradas de dados quando
suas criações artísticas. Todos os seus estiver fazendo testes para evitar se
descendentes exibem um imenso nível de responsabilizar por suas ações.
talento, exemplificando o papel do Toreador
tradicional. É um estereótipo que alguns Nível 5 Franquia da Succubus Club:
Toreador se ressentem; Helena é um ícone Helena sucumbiu ao Chamado nos últimos
do clã. Os Toreador querem conhecer você, anos, deixando a Succubus Club em Chicago
portanto eles podem ficar um pouco mais para um administrador mais uma vez. Ela
perto dela. concedeu a licença para você estabelecer
uma Succubus Club franquiada em seu
Conhecimento: domínio. Esta rara honra garante que os
Membros da cidade respondam à seu
Nível 1 Superficial: Não importa a sua chamado, pois todos os vampiros Abraçados
posição, soltar o nome de Helena em uma nos últimos 200 anos já ouviram falar da
conversa com um toreador ou um vampiro Succubus Club. Enquanto a boate
que efetivamente conheça ela eleva o seu permanecer aberta, oínndice de Chasse do
Status em um ponto. Você pode soltar o Domínio de sua coterie aumenta em dois
nome de Helena uma vez por estória para pontos. Você também tem quatro pontos
este efeito, ou mais frequentemente para para selecionar entre Recursos, Fama e
fazer todos ficarem fartos de você. Status entre todos os Membros.
127
Em uma ação para exterminar seus Nível 3 Troféu de Morte: Muitos vampiros
adversários e cimentar seu papel sobre o notáveis caíram na guerra das seitas, e para
continente, o Sabá massacrou por seu os Arcontes e Templários participantes da
caminho através dos domínios da Camarilla guerra, derrubando um “nome” em ambos os
e Anarquistas, impiedosamente matando lados se tornou uma questão de orgulho
Membros e revelando seus poderes ao gado competitivo. Se por sorte ou plano, você é
sem hesitação. A Camarilla se deu conta que repsonsável pela morte de um desses
precisava tomar uma atitude, e ela formou vampiros. Você pode usar este distintivo com
uma defesa forte e militante liderada por tais orgulho ou reprimir os rumores, mas de
ícones como Theo Bell. qualquer forma, o vitae cobre as suas mãos.
Embora mais defensivo do que ofensivo, a Uma vez por estória, você pode usar esta
Camarilla recuperou vários domínios através lenda para contornar uma disputa onde ela
do Sul Estado Unidense, embora os bolsões pode ajudar, assim como o Narrador pode
de controle do Sabá permaneçam na maioria sempre usá-la para enviar inimigos atrás da
das cidades nestas noites. Todo vampiro sua cabeça.
participantes tem uma estória para contar
sobre seu envolvimento e os horrores que Nível 4 Terra de Nenhum Vampiro: Times
eles sobreviveram. de assassinos de membros em ambos os
lados da guerra das seitas variam de domínio
Conhecimento: para domínio e então voltam para as antigas
terras como defensores reunidos. Este
Nível 1 Sobrevivente: O seu domínio, ou o Grande Estilo de Guerra de conflito de
domínio de um vampiro próximo à você, foi empurra e puxa levou alguns vampiros a
açoitado durante a guerra de seitas. Você ficarem obcecados por domínios e seus
pode recontar como foi a estratégia do Sabá santuários escondidos, arsenais, redes de
e a da Camarilla, como eles guerrearam na túneis e ruas secundárias. Você conhece
cidade sem alertar os mortais, e os nomes todos os melhores lugares em seu domínio e
dos vampiros caídos pegos no meio. Uma dos domínios adjacentes para lançar uma
vez por estória, você pode pedir ao Narrador emboscada, se esconder de atacantes,
por um pedaço de informação relacionada à reabastecer uma milícia ou fazer contato com
guerra das seitas em seu domínio. mercenários. Adicione dois pontos ao
Portillon de seu domínio, e adicione dois
Nível 2 Participante Ativo: Não importa a dados às paradas de Manha, Roubo e
seita, a guerra puxou muitos vampiros. Até Furtividade nos dois domínios vizinhos.
os independentes serviram como
mercenários ou fornecedores para um ou Nível 5 Agitador de Seita: Alguns vampiros
ambos os lados. Muitos vampiros foram existem somente para causar carnificina, e
puxados para dentro da guerra das seitas. você se conta dentro desse grupo. Indivíduos
Você tem cicatrizes para mostrar pela sua tais como Lucinda da Camarilla e Francisco
participação. A sua própria seita pode Domingo de Polonia do Sabá foram
considerar você como um herói de guerra; a estragados pela guerra e deixados vazios
outra como um criminoso de guerra. Pegue quando ela se concluiu. Você conhece todos
três pontos de Status ou Mawla para refletir a os pontos de gatilho e o fusível correto para
sua posição ou a de um dos seus iluminar de forma a inflamar uma nova guerra
camaradas. de seitas. Pode ser localizado em um único
domínio no início, mas uma vez que as
128
chamas comecem, você pode abaná-los para passado de Constantinopla e ser dada uma
se estenderem. Adicione dois dados à todas resposta precisa.
as suas paradas para testes Sociais para
inflamar a tensão sectária. Nível 2 Arquitetura de Antonius:
Reconhecido por suas habilidades
Loresheet: A Trindade arquitetônicas, tanto política quanto física, o
Ventrue Antonius construiu a estrutura que
Os vampiros de certa idade se lembram de manteve Constantinopla junta. Para alguns,
seus pares e descendentes da Era de Ouro ele criou o Primogênito ideal. Você estuda os
de Constantinopla, onde a Trindade de métodos de Antonius; você pode adicionar
Michael, Drácon e Antonius dominavam. dois dados à qualquer parada de dados de
Estes três filósofos, um Toreador, um Tzimise Política quando estiver fazendo um teste
e um Ventrue respectivamente, organizaram envolvendo o governo do domínio. Uma vez
e apoiaram a utopia vampírica de por estória, você pode mediar e acalmar
Constantinopla. Uma combinação de qualquer debate de corte, suprimindo a
Cruzadas, mania de um Matusalém e violência com ação ou profundidade.
corrupção Setita despedaçou a coterie.
Basicamente, o Sonho de Constantinopla, no Nível 3 O Sonho: Por um milênio, a Trindade
qual todos os vampiros de crenças e práticas praticou o sonho de Michael: uma visão de
díspares poderiam existir em harmonia, foi utopia vampírica. Michael encorajou todos os
destruído. vampiros em Constantinopla a aprender e
Alguns ainda se agarram ao sonho e à buscar a sabedoria, crescer distante da
esperança pela ressurreição de alguma Besta, e tornar-se algo além de meros
forma da Trindade. Você ainda pode predadores. Você é um expoente moderno
acreditar que Dracon possa ser trazido de do sonho, reconhecido como um Orador do
volta à sua ex-sabedoria ou àquela das Sonho na sua cidade. Você pode adicionar
novas trindades de Constantinopla ou um dado à qualquer parada de dados de
Istanbul possui a chave para o crescimento e Introspecção quando estiver testando para
revitalização do domínio. Em contrapartida, medir a Besta de outro. Você inspira e
talvez você estude as disciplinas da Trindade acalma as almas; uma vez por estória, você
com olhos cautelosos, preparando-se para pode gastar um ponto de Força de Vontade
derrubar uma ameaça colossal para todas as para permitir que outro vampiro role
Tradições. novamente até três dados quando estiver
resistindo ao frenesi.
Conhecimento:
Nível 4 O Dracon: Da Trindade, somente o
Nível 1 Constantinopla: Fora de Ashirra, a Tzimisce conhecido como o Dracon
tradição vampírica se refere à Istanbul como sobreviveu à queda de Constantinopla.
“Constantinopla”. Você é um dos poucos que Fervoroso e sábio, o amado tanto de
sabem o porquê. Constantinopla representou Antonius quanto de Micahel, e guia espiritual
tudo o que é possível em uma cidade onde para a Trindade, o enlutado Dracon calou-se
os vampiros compartilharam ideias e por muitos séculos seguindo o assassinato
discutiram filosofia sem cair para a de Antonius. Rumores suspiram que o
carnificina. Uma vez por estória, você pode Dracon reemergiu agora, com uma intenção
fazer ao Narrador uma pergunta sobre o pouco clara. Você pode contar-se como um
de seus discípulos, e provavelmente sabe
129
como encontra-lo. Ele conta como um Mawla aprisionada à Malkavian. Altamente volátil,
de cinco pontos, ajudando com questões as Voermans provam que os Malkavians
espirituais e Disciplinas. podem ser tão inspirados e prósperos quanto
qualquer Toreador ou Ventrue, mas muitos
Nível 5 A Nova Trindade: Uma noite, a Anarquistas antecipam o momento em que a
Constantinopla de Micahel irá renascer, e Therese e Jeanette vão entrar em guerra
você deverá ajudar no nascimento. Você uma com a outra.
sabe disso não do ego frágil, mas de certa
profecia. Você, junto com dois outros que Conhecimento:
complementam as suas habilidades sem
espelhá-los, reconstruirão Nível 1 Membro do Asilo: Você nunca
Constantinopla em uma nova cidade – não precisa esperar em uma fila para entrar no
importa o que você deva fazer. Se você os Asilo, você sempre tem uma das melhores
conquistou no caminho para trazer a Nova cadeiras na casa, e enquanto você não fode
Trindade, você pode remover até cinco com tudo, você pode caçar lá uma ou duas
Manchas por estória antes de fazer um teste vezes por sessão (Dificuldade 2) sem causar
de Remorso (pág. 239). qualquer intriga.
130
permite que ela gaste os recursos do Asilo relato do conto é popular na Elysia, onde
com a sua luxo, mas ela fala de você em você é às vezes convidado para falar como
qualquer regnum onde um Asilo estiver historiador e animador. Membros importantes
presente, e pode instruir você nos negócios e de todo lugar vêm para escutar você
finanças se você pedir. Ela conta como um recontar. Adicione três dados às paradas de
Mawla de três pontos. dados de Performance nos testes para
contar a estória.
Nível 5 Operador de Asilo: Jeanette ou
Therese permitem à você franquear uma Nível 2 Restos de Ravnos: Anterior à
boate Asilo em seu domínio. Enquanto a Semana dos Pesadelos, os Ravnos foram
boate permanecer aberta, você tem quatro um clã – agora, eles têm um pouco mais do
pontos para gastar em Refúgio, Rebanho, que uma linhagem de sangue. Você conhece
Recursos ou o Chasse de seu Domínio; alguns Ravnos remanescentes e talvez
dependendo do foco da sua boate, o qual compartilhe de seu rancor contra os Gangrel
pode mudado ao longo do tempo. Se a boate que deixaram eles para a aniquilação. Você
é um Asilo, depende de você. tem três pontos de Mawla representando
este grupo de contatos. Eles carregam
Loresheet: A Semana dos Pesadelos notícias e alertas para você, e podem talvez
serem convencidos a lançar ilusões
Os Membros debatem sobre quando poderosas uma vez por crônica, mas a
exatamente a Semana dos Pesadelos caiu, associação com eles é malvista, se
com alguns alegando que ela caiu um pouco descoberta.
antes da virada do milênio, enquanto outros
confundem ela com o suposto começo da Nível 3 Eu Estava Lá: Você não apenas
Gehenna. Na verdade, a “Semana” dos ouviu falar, você esteve na linha de frente. A
Pesadelos se estendeu através dos anos, sua reputação como um sobrevivente e
varrendo milhares de vampiros em sua onda. veterano in loco da Semana dos Pesadelos
Durante a Semana, um impossivelmente garante à você Status entre os Membros
vampiro antigo se levantou e expurgou o seu historiadores, ocultistas, Ravnos e cultistas
próprio clã: o Ravnos. Vampiros de da Gehenna igualmente. Uma vez por
sangue-fraco emergiram com agouros e estória, você pode usar este Status para
presságios enquanto a Estrela Vermelha, receber uma dádiva menor de um desses
Anthelios, brilhava no céu noturno. grupos ou de uma coterie proeminente no
Você testemunhou a loucura da Semana dos domínio com um interesse repentino.
Pesadelos e sobreviveu à ela, manipulou o
caos para a sua própria vantagem, ou você Nível 4 A Estrela Vermelha: Anthelios
estudou as ações daqueles que o fizeram. (designação da NASA 28978 IXION),
Agora você observa os sinais das ruínas que chamado de Absinto, precursos da Gehenna,
estão por vir. ainda brilha no céu – para seus olhos, pelo
menos. Você acredita que ela olha de volta
Conhecimento: para você, mudando você de alguma forma.
Uma vez por estória, você pode tanto reduzir
Nível 1 História Oral: Você ouviu e contou o a sua Fome à um índice de dois ou ganhar
conto da Semana dos Pesadelos por um dado às paradas de uma Disciplina por
incontáveis vezes, e você sabe exatamente o uma noite ao fitar a estrela por 10 minutos.
que enfeitar e quais partes ocultar. O seu
131
Nível 5 Sangue de Zapathasura: O mas alguns desafiam o “Gangrel Urso” com
Antediluviano Ravnos encontrou a morte este conceito.
Final em julho de 1999 nas mãos de grupos Tornando-se rápido o animale du jour, Rudi
desconhecidos, armados com armamento ganha companheiros Membros descontentes
avançado e o poder do sol. Antes dele com a sua abordagem direcionada contra
morrer, ele drenou o vitae de todos os de seu elitistas e extremistas da Camarilla. Alguns
clã, levando-os ao frenesi e ao canibalismo Príncipes Europeus temem que ele irá liderar
em seu espasmo de morte. Cordões grossos uma cruzada nos anos que virão, em uma
e sensíveis de seu vitae mancharam o tentativa de nivelar o sistema.
chão em Bangladesh onde ele caiu. O sol do
meio dia não destruiu tudo. Você possui um Conhecimento:
frasco pequeno contendo o Sangue do
Antediluviano Ravnos. O que você faz com Nível 1 Direitos Recém-Descobertos:
este vitae cabe à você, e o que ele faz à Ruborizado com o sucesso da independência
qualquer um que o bebe cabe ao Narrador. da Camarilla do clã Gangrel, como Rudi,
você acha esta liberdade energizante. Uma
Loresheet: Rudi vez por estória, quando estiver atacando ou
depreciando o sistema, você pode rolar
Um novo jogador no cenário dos Membros, novamente qualquer parada de dados de um
Rudi comanda um impressionante séquito teste de Habilidade.
como um representante Anarquista para as
minorias oprimidas e reprimidas na Nível 2 Eles e Deles: Quando estiver
sociedade vampírica. Embora as suas apoiando os cassados ou perseguidos, você
preocupações se estendam também ao é um campeão resoluto. Talvez você acredite
gado, a sua recente entrada na existência que os vampiros possam somente persistir
dos Membros lhe mostrou que as lutas que com êxito quando estiver apoiando um ao
os mortais devem empreender pela outro, ou você acredita que um bando é
igualdade são tão prementes quanto as dos somente tão forte quanto o seu membro mais
imortais. fraco, mas em grande auto sacrifício, você
A vida noturna de Rudi não mudou muito defende os outros. Quando um Marco de
desde o Abraço. Ele ainda faz o seu refúgio qualquer membro da sua coterie estiver sob
em Copenhagen, ainda passa o tempo com ameaça, os seus ouvidos ficam alertas e seu
os mesmos amigos, e ainda frequenta as cabelo fica em pé.
mesmas boates. Ele apenas expandiu as
suas preocupações; além de advogar pelos Nível 3 Advogado Gangrel: Enquanto Rudi
companheiros das minorias mortais, ele fica no Norte da Europa, muitos acreditam
agora defende os Gangrel afastados dos que você defende os direitos dos Gangrel em
refúgios e os locais de alimentação por seus domínios locais, para o bem ou para o
extensão, luta pelos Membros femininos nas mal. Os Gangrel reagem bem com você;
cidades administradas tradicionalmente pelos adicione um dado aos testes Sociais
anciões misóginos, e encoraja a adoção de envolvendo-os. Embora esta reputação
normas progressivas em vez de tradições em signifique que você fala para muitos, também
qualquer lugar possível. Alguns pode achar a significa que alguns responsabilizam você
combinação de prática do Islã e os pelas ações de muitos. Você consegue
homoerotismos descarados contraditórios, organizar convocações e encontros de
tréguas discretas entre os Gangrel e os
132
representantes da Camarilla com um teste insidiosos irremediavelmente mudaram a
bem-sucedido de Carisma + Política sociedade dos Membros e inspirou o
(Dificuldade estabelecida pelo Narrador). Movimento anarquista. A própria Tyler duvida
que as suas ações conduzam à uma praxe
Nível 4 O Bando Urso: Você é, ou foi, um eficaz, mas as suas crias e companheiros de
membro do Bando Urso: Membros Rudistas clã comparam ela à todos de Robin Hood, à
comprometidos que se desdobram como Malcolm X, à Che Guevara, ao Príncipe
oradores berrantes e combatentes ferozes. Gavrilo.
(Considere os seus membros do Bando Urso Tyler ainda existe: uma rebelde quieta e
um grupo Mawla de três pontos que na estudiosa nestas noites. Com séculos de
realidade gosta de entrar em brigas). Uma reflexão, ela luta para reconciliar as suas
vez por estória, estes revolucionários ações com os resultados das noites
modernos, incluindo você, ganham um modernas. Os descendentes dela continuam
sucesso automático sempre que tentarem a luta com a esperança de uma noite
incitar os Anarquistas e mortais cassados animá-la para o sua destinada grandeza.
contra o sistema. Os Membros do Bando
Urso são temidos por todos os domínios da Conhecimento:
Camarilla, os quais podem tanto ser uma
perdição ou uma dádiva, dependendo de Nível 1 Instigador: Uma vez por estória,
com quem você fala, e se eles reconhecem sempre que você tentar persuadir uma
você. multidão de mortais a entrar numa ação
violenta, a sua natureza de sangue quente
Nível 5 Exército de Rudi: O Exército de rudi adiciona dois dados à sua parada de dados
se constitui de forasteiros de todos os clãs, ao assim fazê-lo.
todas as cores mortais e credos. Você possui
influência sobre um exército desta força Nível 2 Defensor da Causa: Quando os
“paramilitar”. Você pode chama-los para agir vampiros querem um líder para uma rebelião,
contra os governos mortais e imortais em de larga ou menor escala, eles vêm até você
muitas formas, de organizar protestos atrás de conselho ou liderança. Eles podem
pacíficos do lado de fora da casa do até dar ouvidos às suas palavras, e fornecer
governador à organizar manifestações contra seu conselho não é completamente ridículo,
os líderes de grupos opressores. Grande, podem até adiar a sua autoridade. Você
incômoda e potencialmente perigosa, a sua adiciona dois pontos à seu Status com eles
brigade do exército dá à você seis pontos durante tais rebeliões, mas você pode
para dividir entre Aliados, Influência e encontrar os numerosos contatos ganhos
Contatos, que podem ser direcionados – mas antes de uma rebelião mais valiosa e
nunca controlados. certamente menos perigosa.
133
a explosão. Você não sofre de qualquer Todos do Clã Nosferatu conhecem seu
confusão ou cansaço após uma frenesi grande arquiteto Zelios como um planejador
interrompido, abruptamente desabando de mestre, pedreiro e estudioso do poder
volta à Humanidade. geométrico. Embora ele tenha desaparecido
debaixo de Nova York nos anos 90, ele
Nível 4 Os Clamores: As filosofias de Tyler deixou para trás bibliotecas de livros, planos
primeiro emergiram entre um histórico grupo e tratados sobre o poder da localização e
vampírico conhecido como os Clamores, geometria sagrada.
dedicado à destruição de todos os Membros Os descendentes de Zelios continuam com o
tiranos. seu bom trabalho, instruindo outros vampiros
Este grupo ainda existe em segredo, e você na construção de refúgios, masmorras,
reivindica a associação. Quando for a hora prisões e labirintos. Eles podem
certa (uma vez por crônica), os Clamores supostamente sentir as linhas de ley e, por
armam você, fornecem você com santuário um preço, aconselham Príncipe sobre onde
em um regnum onde eles têm influência, e locar refúgios nestes epicentros para garantir
ativam recursos no domínio alvo como tanto blindagem quanto poder da terra e das
Aliados surpresa (disponível dentro de uma estrelas.
cena). Os Aliados adicionam até cinco
pontos de Eficácia; o resto depende da sua Conhecimento:
colaboração com o Narrador. Os recursos
dos Clamores podem somente serem usados Nível 1 Santuário: O seu refúgio é uma
quando estiverem tentando derrubar um maravilha do design moderno, possuindo
Príncipe, um Barão inadequado ou vampiro segurança na forma de passagens secretas,
de posto mais alto. O mau uso faz de você segurança eletrônica e até um botão de
um alvo dos Clamores e seus operativos autodestruição, tudo ao mesmo tempo
desconhecidos. parecendo elegante e confortável. Divida
dois pontos entre um ou ambos as
Nível 5 Revolução Permanente: Você já Vantagens de Refúgio Poterna e Sistema de
derrubou uma figura representativa de seita. Segurança, mas alguém, em algum lugar
Você agora lidera um exército de provavelmente tem todos os detalhes da
revolucionários para varrer o tabuleiro no configuração.
regnae vizinho. Por tanto tempo quanto você
se mantiver lutando e não ser encontrado Nível 2 Sabotador: Você instintivamente
para se entregar aos luxos da estação, os sabe onde está a fragilidade de um prédio, e
Anarquistas param para ouvir cada palavra você nem sequer precisa de explosivos para
sua, e os Brujah Anarquistas fazem destruí-lo. Com marreta, pé-de-cabra, cabo e
exatamente o que você diz, incluindo cinzel, e tantas noites no local quanto a
embarcar em missões suicidas. Nenhuma dificuldade que o Narrador estabelecer para
rolagem é exigida se o seu discurso for forte o prédio (por exemplo, quatro para uma casa
e argumentação suficientemente de família, seis para um banco, oito para
convincente. uma prisão, nove para um arranha céu), você
consegue desmoronar um edifício como um
Loresheet: Descendente de Zelios castelo de cartas.
(somente personagens Nosferatu)
Nível 3 Em Comissão: Outros vampiros
sabem que você descende de Zelios e
134
pedem por conselho sobre como melhor Vasantasena e seu senhor Malkavian
construir seus próprios refúgios. Este Unmada viajaram o mundo através da Idade
negócio garante que você tenha um Média, pregando contra o Laço de Sangue.
benefício ou dois para colecionar Eles rejeitaram o vinculum, a hierarquia
(aproximadamente um benefício menor por tradicional dos Membros, e toda a perda do
estória) e que você sabe onde uma livre arbítrio. Basicamente, eles condenam os
quantidade de vampiros poderosos dormem Antediluvianos por sua tirania cruel através
– o que, no final, provavelmente faz à você da Jyhad, juntando-se ao Sabá durante sua
mais mal do que bem. formação.
Assim como a Camarilla fez, o Sabá rejeito a
Nível 4 O Labirinto: Você usou o trabalho de sua causa, instituindo tanto hierarquia quanto
Zelios para construir um labirinto debaixo de o ritual de escravização através do vitae. Ela
seu domínio, feito em parte com esgotos, eventualmente rejeitou eles por sua vez,
drenagem fora de uso, porões, subsolos e reunindo uma facção de Malkavians para
túneis de manutenção. Você adicionou as abraçar a liberdade do Sabá.
suas próprias câmaras, becos sem saída e Os descendentes de Vasantasena são
conexões para formar muitos e variados, e todos eles seguiram ela
um verdadeiro labirinto subterrâneo. a partir do Sabá antes da delegação bestial e
Somente para aqueles que você conta, recente da seita. Alguns juntaram-se à
sabem de seu labirinto. Você não pode tratar Camarilla, outros aos Anarquistas. Todos
o labirinto como um Refúgio, pois ele te possuem o zelo e o charme que ela exerce
aterroriza, mas se você chega à ele quando como uma faca. Todos lutam por alguma
é caçado, ninguém consegue perseguir você. coisa.
135
seus pares entre os “Baixo Clãs”. Você é um
Nível 3 Aroma do Laço: O ódio dos Laços vampiro de um Alto Clã, convencido de que
de Sangue de Vasantasena foi parte da você tem certos direitos para fazer bullying e
razão dela ter se voltado para os ordenar aqueles dos Baixo Clãs. Estes
Antediluvianos e os laços que eles direitos só podem ser empurrados até agora,
mantiveram com suas proles. Tamanho era o é claro.
seu poder que ela podia cheirar o Laço em Historicamente, os Altos Clãs foram
indivíduos vampiros e reconhecer o mesmo Lasombra, Toreador, Tzimisce e Ventrue,
odor no vampiro Enlaçado, ou Enlaçando, à embora o Brujah e alguns dos Clã da Morte
eles. Uma vez por estória, em um teste se prendam ao epíteto. Em várias partes do
bem-sucedido de Perseverança + mundo, os membros dos Altos Clãs mudam
Sensitividade (Dificuldade 4), você pode para incluir os Banu Haqim e o Ministério, e
fazer o mesmo. raramente, os Tremere.
Como um vampiro do Alto clã, a sua perdição
Nível 4 Destruir o Laço: O maior ato de de clã é, para a sua mente, menos uma
Vasantasena é a destruição do Laço de maldição do que uma benção.
Sangue. Um dia ela realizou este ato muitas
vezes nos últimos anos entre o Sabá, em Conhecimento:
parte conduzindo para a sua rápida
degeneração. Uma vez por estória, você Nível 1 Pavão: Você tem orgulho do status
também pode remover o Laço de Sangue de seu clã como Alto, e você se carrega com
imposto em uma vítima, se você beber um toda a pompa e circunstância condizente
bocado de vitae do escravo e então superar com um vampiro de cargo nobre. Uma vez
um frenesi. por sessão, você pode rolar novamente um
único dado quando estiver tentando
Nível 5: Sabá Torna-se Camarilla: comandar a deferência de um vampiro sem
Vasantasena conseguiu o impossível e título em seu domínio.
mostrou à seus descendentes como foi feito.
Filosofias inumanas e alienígenas trancaram Nível 2 Persuada o Baixo: Os Altos Clãs
a maioria dos vampiros dentro do Sabá. Uma antes sentaram-se em tronos, ordenando os
vez por estória, você pode desprogramar um vampiros de Baixo Clã a morrer por eles nos
vampiro de suas crenças de seita. Para campos de batalha e se subjugarem na
assim fazê-lo, você deve isolar corte. Você ainda possui a habilidade de
completamente o sujeito e fazer um teste persuadir vampiros dos Baixos Clãs mais
prolongado (pág. 293) de Inteligência ou facilmente do que você faz com os vampiros
Carisma + Introspecção em uma atmosfera dos Altos Clãs. Você faz bullying o
de perfumes especializados. Role uma vez equivalente à três pontos de Mawla em um
por três noites de disputa; você vence após séquito maltratado e leal de vampiros de
alcançar uma quantidade de sucessos igual Baixo Clã. Você ganha três dados extras às
ao dobro da Força de Vontade do sujeito. paradas usando Intimidação ou Liderança
contra esses Membros; se você alguma vez
Loresheet: Alto Clã tirar uma falha total em tal teste ou disputa,
você precisa compensá-los, ou eles se viram
Embora formalmente abandonados com a contra você.
ascensão do da Camarilla, alguns clãs ainda
se consideram “Altos”, se comparados com
136
Nível 3 Eleve o Baixo: Alguma peculiaridade peso de uma pesada maldição, mais pesada
de sua linhagem de sangue ou um antigo (você pode argumentar) do que daqueles
decreto Principesco permite que você vampiros do Alto Clã.
proclame a ascendência de um Baixo Clã em A sua região geográfica determina quais clãs
sua cidade para o status de Alto Clã. Você os vampiros mais antigos ainda consideram
pode fazer isto uma vez por crônica, mas é Baixo, mas uniformemente, os Gangrel,
claro, você pode primeiro prometer fazer isto Malkavians e Nosferatu preenchem esse
“eventualmente” por um bom tempo. Até lá, parêntese, com os Brujah e os Tremere
adicione um dado aos testes Sociais contra também ocupando essa posição em vários
os Membros de Baixo Clã quando você aludir domínios.
à esta possibilidade. O seu status como um Membro de Baixo Clã
marca você como menor do que seus pares,
Nível 4 Abraçado para Governar: Os mas você ainda é uma fonte proeminente de
vampiros dos Altos Clãs muitas vezes rebelião e contracultura. Você tem acesso
optaram por Abraçar mortais de origem aos degraus inferiores da sociedade, e todos
nobre ou ancestralidade poderosa. Seus os benefícios e desvantagens que vêm com
ancestrais podem não ser reis e rainhas, mas ele.
você foi Abraçado para governar. Adicione
um dado às paradas para testes de Conhecimento:
Liderança envolvendo vampiros de Alto Clã
que conhecem a sua linhagem. Uma vez por Nível 1 Pele Grossa: Geralmente denegrido
estória, por aqueles que se denominam “Alto”, a sua
os outros vampiros dos Altos Clãs adiam ambição e independência não fraqueja com
para votar por você, ou eles permitem que palavras depreciativas e repreensões. Você
você assuma alta responsabilidade (e poder), não responde facilmente à provocações de
a menos que você criou uma mágoa entre base. Uma vez por estória, você pode ignorar
vocês. farpas verbais por uma cena sem precisar
fazer um teste.
Nível 5 Abençoado, não Amaldiçoado:
Como muitos vampiros dos Altos Clãs, você Nível 2 Amaldiçoado com Orgulho: Em
se convenceu de que você não carrega alguns casos, os Baixos Clãs assumem
alguma Maldição de Caim. Pelo contrário, a grande orgulho na severidade de suas
fraqueza de seu clã é uma benção que perdições. Por exemplo, alguns Nosferatu
revela mais à você sobre a sua natureza, a acreditam que suas horríveis aparências são
sua posição na Terra de Deus, e as áreas na uma marca da gloriosa monstruosidade, ao
vida que você deve se fortalecer. Uma vez invés de algo a ser escondido. Você
por sessão, você pode gastar um de Força aprendeu a usar a perdição de seu clã como
de Vontade para ignorar os fardos da uma arma, ganhando um sucesso
perdição de seu clã. automático em uma rolagem por estória
quando estiver incorporando a sua perdição
Loresheet: Baixo Clã em uma ação.
137
media entre os contendedores de Baixo Clã, Ambrus tem uma reputação como de um
e você vê o mérito dos Membros do vampiro na vanguarda da tecnologia e
submundo reunindo-se contra a hegemonia cultura. Abraçado no final de sua
do Alto. Você pode selecionar três pontos adolescência, Ambrus é, no coração, um fã
entre Mawla ou Status de outros Baixos Clãs introvertido de anime, jogos e jogo de
no domínio. interpretação online, com uma elaborada
persona online. Ambrus usa esta persona
Nível 4 Negócio Entre Iguais: Por todo o para vender software e informação que ele
seu sofrimento, os Baixos Clãs se hackea; aconselha sobre os melhores
beneficiaram de sua adversidade de uma métodos de segurança roubados dos
forma chave – eles ensinaram uns aos outros governos e corporações para os membros
os seus poderes. Esta colaboração pode não utilizarem; informa a Elysia sobre os
ser verdade em todos os domínios, mas este músicos, apresentadores e tendências
antigo conto ainda permanece no seu. Você emergentes; e se faz de uma fonte
pode selecionar uma Disciplina de Baixo Clã inestimável à Camarilla e aos Anarquistas
e comprar pontos dessa Disciplina, usando que querem parecer mais humanos do que
pontos de experiência como se fosse do clã os humanos.
para você.
Conhecimento:
Nível 5 Incidente de Criticidade: A sua
influência entre os vampiros de Baixo Clã Nível 1 Crente Verdadeiro: Se Ambrus
pode deixar você inclinar a balança de poder ensinou à você alguma coisa, é que a
em seu domínio – se você escolher. Adicione Camarilla está certa e a Máscara é essencial.
um dado à todas as suas paradas para Você segue os seus éditos sobre segurança
Projetos que boicotem os Altos Clãs em seu e subterfúgio religiosamente, garantindo à
domínio. Uma vez por crônica, você conhecimento dos melhores
você pode sacrificar até 10 de seus pontos esconderijos compartilhados de Membros em
de Antecedentes para causar a queda da uma cidade, fornecendo um bônus de um
mesma quantidade de Membros de Alto Clã dado aos testes para encontrar tal lugar.
em uma só tacada. Você pode não ter acesso à este bônus se o
domínio for tipicamente oposto à sua visão
Loresheet: Ambrus Maropis política ou filosófica.
Ambrus Maropis raramente deixa o seu Nível 2 Informação Clandestina: Você pode
opulento apartamento em Chipre para usar um ponto de troca digital para requisitar
atender ao público, ainda ssim a sua um hack da comunidade fã de Ambrus. Uma
reputação como um criador de tendências e vez por estória, você pode conseguir um
protetor da Máscara espalha-se amplamente pedaço de informação armazenado online
ao longo da sociedade dos Membros. O sobre a maioria dos mortais dentro de 2 a 20
Toreador que sabe que Ambrus é um horas.
Nosferatu repugna a popularidade do
vampiro. Suas discípulos, similares à super Nível 3 Ensinado pelo Melhor: Como um
fãs, agem como intermediários aos Príncipes dos discípulos de Ambrus, você é fornecido
e Barões enquanto ele permanece para com um suprimento pronto de inteligência
sempre escondido. sobre tópicos desde as operações da
Segunda Inquisição à moda em Harajuku
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amanhã a noite. Ambrus pode também A sua maneira amigável, curiosidade natural
programar uma trava de informação na Dark e habilidades como de uma poliglota fazem
Web ou preparar você com o seu próprio dela uma escolha natural para interrogar uma
hacker Ucraniano em “preços amigáveis”. Matusalém logo após acordar do torpor,
Considere Ambrus como um Mawla de três investigar um templo em ruínas, ou
pontos (nível 3). interpretar uma escritura Sabá capturada.
Acreditando que a arte não precisa estar
Nível 4 Back Door Panóptico: Ambrus te emu ma moldura ou museu para ser
conectou com uma back door no software de admirado, Carmelita sente fortemente a
vigilância PRISM/NUCLEON, rastreando e maior das artes, uma ignorada pelos
separando as comunicações online (incluindo Membros a muito tempo, é a narrativa da sua
chamadas de telefone celular) por própria espécie. Uma narradora e escritora
palavras-chave e nomes. Ou talvez você o talentosa, as habilidades de Carmelita
roubou dele ou o encontrou em uma máquina recorrem à muitos Toreador que desejam
em um esconderijo que um Ambrusite quebrar o estereótipo do “bonito e sem
abandonou as pressas. De qualquer forma, talento”.
você pode somente logar uma vez por
estória por segurança, mas dá à você dois Conhecimento:
sucessos automáticos em qualquer teste de
Investigação envolvendo a atividade celular Nível 1 A Arte da Estória: Você e Carmelita
ou presença online de qualquer um. compartilham a crença de que o narrador é
uma das formas de arte perdidas. Sempre
Nível 5 Em Outra Rede Inteiramente: que estiver entretendo outros vampiros com
Ambrus foi com tudo para fora com a sua conhecimento histórico ou contos de mitos e
falsa identidade. Você tem identidades falsas lendas, o Toreador naturalmente gravita para
de Máscara de dois pontos (nível 2) e foi escutar as suas palavras,
Zerado (pág. 192) Você consegue três dados independentemente da sua posição em
extras para resistir às tentativas de pesquisar relação um ao outro.
você online ou descobrir as suas atividades
no mundo mortal. Nível 2 A Arte da Vontade: Um objeto de
arte ou relíquia específico, confiado à sua
Loresheet: Carmelita Neillson guarda por Dr. Neillson, inspira e fascina
você. Se você gastar uma hora meditando
Anciões desesperados buscam formas de sobre este objeto (e fazer um teste de
protelar a Gehenna e o Chamado procurando Perseverança + Acadêmicos em Dificuldade
cada vez mais a arqueologista Toreador 5) antes de descansar durante o dia, você
brasileira-irlandesa Carmelita Neillson. Ela desperta com um ponto de Força de Vontade
desenterra o passado e entrevista os extra. Você pode meditar desta forma uma
Membros, relatando uma vasta gama da vez por sessão.
história vampírica e conversar com vampiros
tão antigos quanto dois milênios. A Camarilla Nível 3 Biblioteca Neillson: Pequenas
proíbe ela de arquivar qualquer de seus bibliotecas da Carmelita Neillson pontilham o
achados eletronicamente, portanto ela mundo nos domínios da Camarilla, servindo
estabeleceu várias “Bibliotecas Neillson” em como colmeias de informação usadas para
locais discretos. fazer lembrar e apoiar as memórias dos
vampiros anciões. Você é o curador ou o
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diretor de uma destas bibliotecas, o que permaneçam em suas posições. Movendo-se
conta como um Refúgio (nível 2) de dois através de ONGs e das Nações Unidas, ela
pontos com uma Biblioteca (nível 2) de dois sabe que vale a pena controlar todos na elite
pontos. Outros vampiros e Membros de Davos. Seu senhor a direcionou para a
historiadores se encontram lá também, o que lista dela de contatos e descobriu o talento
tem tanto vantagens quanto desvantagens. político e de negócios Maquiavélico dela.
Uma nova jogadora de poder na Camarilla,
Nível 4 Entrevista com o Matusalém: Você muitos anciões e ancillaes consideram ela
obteve uma gravação de Carmelita uma mera Ventrue “nova rica”. Seus
entrevistando um impossivelmente vampiro companheiros de clã mais sábios sabem que
antigo que revela segredos sobre um dos as ações dela persuadem conselhos,
clãs em seu domínio. Uma vez por estória, corporações e indivíduos mortais que
você pode pedir ao Narrador para fornecer à possuam real poder. Onde os predecessors
você tal segredo. Se Carmelita sabia desta dela se focaram nas políticas vampíricas,
gravação e deu ele à você ou alguém fez Fiorenza acredita que a chave para a
esta gravação em segredo, a informação na longevidade dos Membros repousa na
entrevista dá à você uma vantagem sobre o manipulação dos vivos.
vampiro no clipe e o clã discutido.
Interessantemente, a voz seguindo a de Conhecimento:
Carmelita no final da fita menciona
gravações adicionais. Nível 1 Na Lista de Fiorenza: Fiorenza sabe
quem é você, o que significa que ou ela acha
Nível 5 Tumba do Antepassado: Carmelita que você é um recurso para o clã quanto ou
confiou à você a guarda do suposto local de um problema. Consequentemente, ela
descanço de um de seus antepassados. encarregou um Lacaio mortal talentoso (pág.
Enquanto você mantê-lo seguro, você pode 185) – guarda-costas, motorista, mordomo,
chama-la para uma benção maior uma vez etc. – para você, embora ele permaneça sob
por estória. Se você não conseguir mantê-lo o emprego dela. Ele não faz segredo de
seguro, provavelmente haverá... outras estar espirando você e relatando de volta
consequências. para a Fiorenza, e ele nunca se afasta,
mesmo se dispensado. Se o mortal for
Loresheet: Fiorenza Savona machucado ou morto, Fiorenza faz uma
anotação de que você não é confiável, mas
Quando os Lasombra reafirmaram o controle se a sua conduta for boa, você segue adiante
sobre seus antigos centros de poder nas boas graças dela.
religiosos, os Ventrue responderam ao
expandir a sua influência na nova nobreza: Nível 2 Café da Manhã com Fiorenza: A
governo e corporações multinacionais. Com pesar da posição de alto nível dela, uma vez
a influência política global, Fiorenza Savona por estória Fiorenza abrirá um espaço em
mantém o clã relevante e perigoso – no sua agenda lotada para se encontrar com
centro do poder global. você. Talvez você tenha algum podre sobre
Teimosa e destemida para dizer à um outro ela ou talvez vocês são amigos próximos.
vampiro para dar um pulo correndo, Fiorenza Um encontro com fiorenza pode ser lucrativo
trabalhou duro como uma mortal e continua a e informativo, se você fizer as perguntas
assim fazer como uma Membro para garantir certas para ela.
que vampiros ricos e poderosos
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Nível 3 Benefícios Amigáveis: Você foi decapitada e sua liderança dispersa, os
próximo à Fiorenza antes dela se tornar “a tradicionalistas Tremere olham para um
grande novidade” no Clã Ventrue, e este vampiro por autoridade: o ex-Justicar, Karl
relacionamento paga dividendos: ela pode Schrekt.
amenizar Ventrues irritados, fornecê-lo com Uma lenda dentro de seu próprio clã e da
dicas de negociação privilegiadas, emprestar Camarilla, Schrekt caçava vampiros antes de
um Gulfstream equipado com janelas seu Abraço em 1235. Por séculos, ele agiu
polarizadas e planos de vôo pré-autorizados, como a arma da Camarilla contra o sabá,
etc. Se você abusar ou mal utilizar esta Anarquistas e ameaças ocultas. Ele suprimiu
conexão, o equivalente de um Mawla de três e destruiu conhecimento referente à
pontos (nível 3), ela corta você sem Antediluvianos, eliminou incontáveis
hesitação. ameaças à Máscara, e fez isto tudo sem
misericórdia. Ele ganhou a sua parte de
Nível 4 O Diretório: Obscuro Diretório discípulos, mas alguns inimigos. Aqueles que
Ventrue chegou até você. Preocupado com a ele pegou, ele matou.
ascensão meteórica de Fiorenza, eles Agora ele é um dos mais antigos Tremere
escolheram você para se aproximar dela, remanescentes.
suborna-la e quebrá-la à vontade deles. Se Os descendentes de Schrekt amplamente
você aceitar, você se submete à um Laço de seguem as visões inflexíveis do clã e da seita
Sangue e tem as suas memórias das de seu ancestral: fazem cumprir as
identidades do Diretório apagadas – mas Tradições, fortalecem o clã e escondem os
você recebe seis pontos para selecionar segredos da magia do Sangue dos outros
dentre Contatos, Mawla e Recursos. É claro vampiros.
que, você poderia se aproximar de Fiorenza
e se oferecer para trabalhar como seu Conhecimento:
agente duplo.
Nível 1 Lembre-se da Casa: Uma vez por
Nível 5 Movimento do Governo: Fiorenza estória, você pode pedir ao Narrador por um
deve à você um favor – uma vez por crônica, pedaço de informação relacionada às
ela concorda em influenciar um líder político atividades da Casa Tremere ou ao clã antes
mortal quando você requisitar. As sugestões de seu grave ferimento.
dela
igualam a cinco dados para distribuir como Nível 2 Linha-Dura: O caminho de Schrekt é
você quiser entre qualquer rolagem o único caminho a seguir para seu clã. Você
envolvendo ação do governo. Se você criar segue as leis de Schrekt fanaticamente. Com
um grande distúrbio político ou do contrário a concordância do Narrador, adicione dois
agir para reforçar as “sugestões” de dados à qualquer parada de dados quando
Fiorenza, o Narrador pode adicionar outro estiver testando para resistir tentativas para
dado baseado no seu plano e em quão bem convencê-lo dos objetivos de Schrekt.
você obtém êxito nele.
Nível 3 Preparação de Ritual:
Loresheet: Descendente de Karl Supostamente, Karl Schreckt prepara todos
Schrekt (somente personagens Tremere) os seus rituais antecipadamente e mantêm
vários dos tais rituais pré-preparados sobre a
O Clã Tremere é uma reflexão vazia de suas sua pessoa todo o tempo. Uma vez por
glórias anteriores. Com a Pirâmide estória, você pode realizar um de seus rituais
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em cinco minutos, sem preparação, tendo de perfídia contra os seus membros e deixou
feitos todos os preparativos de lado a sua função de Justicar Gangrel.
antecipadamente. As notícias viajam lentamente entre os
Gangrel, devido à um clã com pouco
Nível 4 Perdição do Arconte: Você acha a hierarquia e falta de uma efetiva rede de
orientação das entidades sobrenaturais de comunicação. Lentamente, os Gangrel
Schrekt deplorável, e você formou um laço seguiram xaviar para fora da Camarilla,
estreito com um membro de uma outra alguns tornando-se Autarcas, enquanto que
origem sobrenatural. Você tem um Aliado de outros mais finalmente se juntaram aos
quatro pontos: um mago, lobisomem, Anarquistas.
aparição, changeling ou algo ainda mais Os Gangrel agora compartilham uma culpa
estranho. Você deve manter o seu amigo em comum por sua descrença inicial das
seguro, enquanto ele está sendo caçado. alegações de Xaviar e reação lenta à sua
Uma vez por estória, ele vem em seu auxílio proclamação, pois ele encontrou a Morte
dentro de uma a dez horas quando chamado. Final logo após. Poucos sabem se a
Camarilla ou alguma outra agência matou o
Nível 5 Conheça o Mundo: Karl Schrekt poderoso Gangrel, mas todos sabem que
acredito que o conhecimento é poder e que seu ancestral estava errado. Agora eles
os vampiros que limitam o seu aprendizado assumem a sua tocha e tentam trazer os
ao estudo dos Membros companheiros são Gangrel para a luz bruxuleante da verdade.
tolos. Se fantoche ou Nêmeses de Schrekt,
você concorda com a sua avaliação e guarda Conhecimento:
arquivos sobre lobisomens, magos,
aparições, fadas e outras estanhas Nível 1 Ancestral Martirizado: Outros
entidades. Esta coleçãse iguala à Biblioteca Gangrel tratam você com o respeito que eles
Refúgio de três pontos (selecione três demoraram muito para prestar à Xaviar. A
especializações apropriadas de Ocultismo), pesar de quaisquer queixas pessoais, você
embora você não possa armazenar os seus pode sempre encontrar santuário com os
materiais de referência em seu refúgio. outros Gangrel, se algum estiver presente
Também uma vez por estória, em seu atual domínio, pelo menos até você
você pode pedir ao Narrador para responder insultá-los gravemente. Com eles, você tem
qualquer pergunta simples relacionada à tais dois pontos de Status (nível 2).
criaturas.
Nível 2 Onde os Corpos Estão Enterrados:
Loresheet: Descendente de Xaviar As experiências de Xaviar em se mesclar
(somente personagens Gangrel) através da terra, sangue e vitae deixaram
uma marca em sua linhagem. Os Gangrel de
Ninguém, mesmo os companheiros Gangrel, sua linha podem fazer um teste de
deu ouvidos à Xaviar na primeira vez que ele Perseverança + Sensitividade para detectar
falou. Isto colocou em marcha uma se um vampiro se fundiu com a terra ou
convocação dos maiores jogadores da permanece tórpido debaixo do solo. A
Camarilla por outro Membroa para tomar dificuldade depende da área que você tem
conhecimento dele. Ele falou de ter de procurar.
interagido com um dos Antediluvianos e visto
a sua coterie inteira comida viva por esta Nível 3 Cão de Caça Leal: Você resistiu aos
criatura mitológica. Ele acusou a Camarilla ventos da mudança, permanecendo com a
142
Camarilla apesar das ações do clã. Pela sua
lealdade, o Príncipe da Camarilla local
concedeu status à você, direitos de
alimentação e território, somando quatro
pontos que você pode distribuir entre
Domínio, Rebanho e Status. Os Gangrel não
Camarilla desprezam você, e até os
vampiros da Camarilla de outros clãs sentem
pena por sua solidão, mas você garante para
sim uma voz entre a Primogênie, deve
qualquer Gangrel rebelde passar pelo seu
domínio.
143
CRIAÇÃO CÍRCULO concessão do Príncipe ou outro nobre
membro; Os círculos anarquistas mais
Os jogadores podem construir seus provavelmente se referem ao seu domínio
personagens individualmente, mas eles como "território". De qualquer maneira, o
constroem seu círculo juntos. A criação de princípio permanece o mesmo.
círculo colaborativo cria uma adesão Como outros elementos do Mundo das
compartilhada à crônica e permite que os Trevas, os Domínios têm Características.
jogadores indiquem quais aspectos do Cada ponto de em Domínio custa um ponto
Mundo das Trevas eles têm mais interesse no valor do Círculo. As Características de
em explorar. Domínio cobrem muito terreno, por assim
Os valor do círculo começa com um ponto dizer: use-as como abstrações, não como
livre por personagem do jogador. (O Narrador restrições.
pode permitir que grupos de jogadores com
três ou menos jogadores comecem com um Caça
valor de círculo de dois pontos livres por Esta característica descreve quão bem
personagem). Os jogadores também podem abastecido, vulnerável e rico o domínio é
contribuir com os Pontos de Vantagem de como um terreno de caça. Um ponto no Caça
seus próprios personagens para o valor do fornece ao grupo um Dificuldade de Caça
círculo. padrão de 6 dentro de seu domínio. Cada
Os jogadores gastam pontos no valor do ponto adicional reduz essa Dificuldade em
círculo coletivamente, embora em alguns um.
grupos, cada jogador controle sua própria O Caça também se refere abstratamente ao
contribuição. tamanho físico do domínio. Essa qualidade
O círculo também pode comprar Falhas de varia radicalmente, dependendo da geografia
Círculo para obter mais pontos para o círculo específica da cidade, mas, como regra geral,
durante a criação do círculo. Cada jogador use a tabela a seguir.
deve concordar para que o grupo pegue uma
falha. Caça Equivalente Geográfico
• Um quarteirão da cidade, um condomínio
EXEMPLO: Os jogadores fizeram um Círculo fechado no subúrbio
de Marechal (veja abaixo), e como tal • Dois a quatro quarteirões, um parque e
argumentam que eles não têm Domínio suas entradas, um pequeno local (ponto
próprio, e colocam seus quatro pontos em turístico, hospital, shopping)
Contatos para facilitar a viagem e um refúgio ••• Oito quarteirões em ambos os lados de
em uma lancha cabinada. Eles também uma rua principal, um local médio (aeroporto,
pegam dois pontos de Adversário (uma figura principal empregador, cassino, faculdade)
misteriosa que persegue o Círculo) por dois •••• Um bairro ou distrito definido, um
pontos adicionais que eles colocam no quilômetro quadrado, tudo ao longo de uma
Status da Camarilla. rodovia ou rua principal, um local principal
(grande universidade, parque de diversões)
Domínio ••••• Três bairros, um grande grupo de
O aspecto central de um círculo, Domínio particularidades (“todos os parques no lado
representa uma área física da cidade na qual sul”, “todos os hospitais no Queens”, “todas
o grupo pode caçar. as rodovias ao sul do rio”)
Para a Camarilla, cada domínio se
assemelha a um feudo, mantido por
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Os pontos nem sempre precisam ser credenciais, elas geralmente concedem ao
traduzidos para o tamanho. Obviamente, um grupo um direito temporário de caçar em
domínio menor em uma área de caça rica, algum lugar.
como num bairro nobre, ainda tem uma caça O narrador pode usar os valores da p. 308
maior do que um grande domínio em uma para determinar a dificuldade padrão das
parte desolada ou vazia da cidade. caçadas do grupo.
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vulneráveis a eventos no jogo. Se uma Você pode aumentar qualquer valor listado
multidão de evangélicos que brandem tochas com seus pontos restantes, se houver.
queimam o refúgio do círculo, esses pontos Considere os possíveis extras como mais
se foram, como se eles tivessem queimado o lugares para colocar pontos que sobraram.
refúgio de um jogador - exceto, no caso de
um refúgio do círculo, quando isso acontece, Culto de Sangue
ninguém terá um lugar para dormir hoje. Formalmente condenado como violações da
Colocar todos os ovos na mesma cesta tem Máscara, os cultos de sangue ressurgiram
seu lado negativo. com a vinda da Gehenna. Este círculo atrai
os adoradores mortais, alimentando-os com
TIPOS DE CÍRCULOS vitae ou apenas escravizando-os. Muitos
cultos de sangue revelam a verdade
Os Membros gostam de propagar o mito de sobrenatural (embora nem sempre a
que eles são criaturas solitárias. Esta sabedoria vampírica) o suficiente para alertar
afirmação é parcialmente verdadeira; como a Segunda Inquisição, acrescentando
todos os viciados, eles colocam a si mesmos inimigos ainda mais implacáveis.
e sua necessidade de sangue antes de ■ Domínio: Integração (•) e Portão (••)
qualquer lealdade pessoal. Um vampiro com ■ Rebanho: (•••)
amigos próximos é um vampiro com uma ■ Falha de Status: (•) Suspeito
grande fraqueza. À medida que os séculos
transformam o amor em ódio e a Possíveis extras: Inimigos (••), Refúgio (igreja
familiaridade gera desprezo, a traição é de culto ou complexo), Falha de Máscara (••)
quase inevitável, mais tarde, se não antes. O (no segundo radar da Inquisição), Lacaios
que os amaldiçoados raramente mostram é
que eles anseiam por significado e Cerberus
companheirismo tão profundamente quanto O círculo existe para proteger ou guardar
nós, talvez mais profundamente. Deles é uma determinada área ou local importante,
uma existência à beira de um poço sem como uma sepultura, um portal ou a abóbada
fundo de desespero. Um Membro solitário é de uma relíquia inestimável. Os círculos de
vítima das Compulsões da Besta ou é atraído Cerberus geralmente se tornam "Círculos de
para a chama da auto-aniquilação da Legado", com membros transmitidos a
depressão com muita facilidade. gerações de novos vampiros.
Além do existencialismo, qual a razão da ■ Domínio: Caça (•) e Portão (•••)
existência de seu grupo? Na prática, os ■ Refúgio: (••)
vampiros se associam a tantos tipos de
círculos quanto os humanos em seus Extras possíveis: Adversário, falha de
próprios tipos de grupos sociais. Refúgio (assombrada), Status (para legados)
Escolha um tipo de círculo ou invente o seu
próprio. Veja os livros Anarch e Camarilla Campeões
para muitas outras inspirações. O círculo existe para lutar por uma causa,
Se o seu círculo coincide com um possivelmente até uma que os mortais
determinado tipo, subtraia os custos listados possam reconhecer como digna: limpar o
do valor do círculo. Se o seu valor não for bairro devorando traficantes de drogas, por
grande o suficiente para pagar por esse tipo exemplo. Os sangue-fracos geralmente
de círculo, comece a coletar contribuições de começam suas não-vidas como campeões.
pontos dos personagens. Os campeões de sangue-forte
146
provavelmente se consideram Anarquistas Gangue de Presas
ou pelo menos simpatizantes dos O grupo funciona como uma gangue
Anarquistas, embora um Príncipe inteligente criminosa, ou possivelmente como uma
da Camarilla possa ter um bom uso até equipe de brutamontes ou vigaristas. A
mesmo para os vampiros de moral mais alta. gangue de presas pode se disfarçar como
No final, até mesmo os campeões têm que parte do sindicato do crime organizado da
fazer a escolha difícil entre suas cargas cidade ou atuar como interlocutor do Príncipe
humanas e seus impulsos vampíricos. ou do Barão com esses criminosos.
■ Domínio: Caça (•) e Integração (•••) ■ Domínio: Caça (•), Integração (•) e Portão
■ Aliados: (•) (•)
■ Inimigos: (••) ■ Contatos: (•) (um receptor ou outro
criminoso intermediário)
Possíveis extras: Adversário, Contatos ■ Inimigos: (••)
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para transformar (ou quebrar) o círculo em Possíveis extras: Adversário ou Inimigo
seu benefício. (fashionista rival), Status (para alta
■ Domínio: Caça (••) e Portão (••) sociedade de Plumaires )
■ Status: (•••)
Questari
Possíveis extras: Adversários, Influência, O Círculo existe para realizar uma grande
Mawla (Príncipe / Barão), Lacaios empreitada ou objetivo. Os círculos de
questari muitas vezes se formam por sua
Nômades própria vontade, perseguindo seu propósito
O Círculo viaja de um lugar para outro. Pode por desejo e não por decreto. Eles podem
ser uma banda, trupe de teatro ou outros perseguir um alvo, caçar uma relíquia ou
artistas itinerantes. De fato, este círculo pode resolver um mistério. Eles podem
se apresentar exclusivamente para o público frequentemente precisar deixar a cidade.
dos membros nos tribunais principescos, não ■ Domínio: Caça (•) e Integração (•••)
apenas para os clubes de rock de segunda ■ Contatos: (••)
linha no antigo distrito de fábrica.
Alternativamente, as comunidades nómadas Possíveis extras: Refúgio com biblioteca,
podem ser refugiadas da Guerra da Gehenna Mawla, Recursos (orçamento para pesquisa)
ou apenas "reis da estrada".
■ Domínio: Nenhum Regência
■ Contatos: (•••) (público, promotores, Um ancião da Camarilla escolheu ou criou o
agentes de viagens, etc.) círculo para guardar seu legado enquanto
■ Lacaios: (••) (pelo menos um adulto mortal estiverem sob o chamado no Oriente Médio.
para lidar com problemas de viagem durante Eles detêm o voto do ancião entre a
o dia) Primigênie. Anciões anarquistas que sentem
■ Falha de Status: (•) Suspeito o chamado igualmente facilitam a seleção de
um círculo de administração em seu lugar, ou
Possíveis extras: Rebanho (companheiros de apenas apontam um para uma breve espiada
viagem) no Conselho.
■ Domínio: Caça (••) e Portão (•••)
Plumaire ■ Mawla: (••) (mordomo ou comissário)
Pássaros da mesma espécie andam no ■ Status: (••••) (ou ••• para Regências
mesmo bando como os plumaires Anarquistas)
(“emplumados”) exemplificam esse ditado. ■ Vantagens: Selecione até 10 pontos
Unidos por vínculos de proeminência social compartilhados entre Refúgio, Rebanho,
ou simples entusiasmo comum, as correntes Influência, Recursos e / ou Lacaios.
sociais aparecem nas cortes da Camarilla e ■ Falhas: Selecione a mesma quantidade de
nas vielas anarquistas. Alguns plumaires se pontos de Falhas das Vantagens acima.
unem sob góticos, clubes ou outras
contraculturas, compartilhando gostos Sbirri
similares de música e moda. Este círculo se disfarça de um tipo de círculo,
■ Domínio: Caça (••) e Integração (••) enquanto serve secretamente outro Príncipe
■ Contatos: (•••) (colegas membros de sua ou Barão que finge fidelidade. O seu patrono
subcultura) escolhe um grupo de membros, e depois
despacha-os para outra cidade ou às vezes
148
para uma facção separada dentro da mesma
metrópole.
■ Mawla: (••) (manipulador ou mensageiro)
■ Máscara: (•)
Vehme
Nomeado para a (e possivelmente
descendente da) sociedade secreta vigilante
na Alemanha medieval, a Primigênie dão a
tarefa para este círculo proteger a Máscara a
todo custo. O Vehme tem autoridade para
prender e subjugar os infratores, se
necessário, para trazê-los ao Príncipe e à
Primigênie.
■ Domínio: Caça (•)
■ Influência: (•••) (especialmente na polícia e
na mídia)
■ Status: (•••)
Vigilantes
O grupo patrulha a cidade e a protege de
intrusos, principalmente anarquistas e
lobisomens. Os círculos da Camarilla
estabelecidos em cidades fronteiriças para
repelir a influência do Sabá ou para colonizar
o território recém-conquistado também
contam como Vigilantes. As cidades
anarquistas chamam seus Vigilantes (que
também protegem contra reacionários e
infiltrados da Camarilla) o Comitê de
Segurança Pública, a Tcheka ou os Olhos do
Povo.
■ Domínio: Caça (•), Integração (••) e Portão
(•)
■ Status: (••) (Camarilla)
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