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UNIDAD 2: INTEGRACIÓN DE LAS

TIC
GUÍA DE USO DE GCOMPRIS
CATALOGACIÓN

DATOS GENERALES

Nombre de la aplicación educativa: GCompris.


GCompris es un conjunto de software libre educativo que
contiene una amplia cantidad de actividades que abarcan
una variedad de temas como el funcionamiento del
computador, utilizar el ratón, el teclado, conocimiento
general, lectura, escritura, idiomas extranjeros, algebra,
juegos de memoria, lógica y experimentos científicos,
Descripción: entre otros.
Requerimientos básicos. Procesador: Pentium 2
166Mhz. Memoria (RAM): 48 MB. Sistema Operativo:
GNU/Linux, BSD, Mac OS, Windows. Video: NO es
necesaria una tarjeta aceleradora 3D.

Tipo: Aplicación Educativa.

Modo de uso: Aplicativo.

FICHA TÉCNICA

Autor: KDEdu.

Sistemas Operativos Compatibles: GNU/LINUX, BSD, MAC OS, WINDOWS.

Idiomas: Español, Inglés, Portugues.

Tipo de Licencia: Libre.

Sitio web para descarga: http://gcompris.net/index-es.html

Lempita 101, Lempita 103, Lempita 401 y Lempita


Instalado en:
EF20RA
GUÍA DE USO DE GCOMPRIS
GCompris es un conjunto de software libre educativo que contiene una amplia cantidad de
actividades que abarcan una variedad de temas como el funcionamiento del computador, utilizar el
ratón, el teclado, conocimiento general, lectura, escritura, idiomas extranjeros, algebra, juegos de
memoria, lógica y experimentos científicos, entre otros.
Requerimientos básicos. Procesador: Pentium 2 166Mhz. Memoria (RAM): 48 MB. Sistema
Operativo: GNU/Linux, BSD, Mac OS, Windows. Video: NO es necesaria una tarjeta aceleradora
3D.
VENTANA PRINCIPAL

Alrededor de cada actividad, encontrará iconos pequeños que le darán mayor información. Al
hacer clic sobre el icono lo llevará a un menú de actividades. Ejemplo: la estrella indica el grupo de
edad para la cual se ha diseñado la actividad.
Categorías Principales.
En cada una de las Categorías que se muestra están divididas según edad o dificultad y
corresponden a un área en particular del conocimiento. Para tener una idea, puede ver lo que
contiene los Puzles. Ingrese a la siguiente actividad representada por éste ícono.

De esta misma forma, se selecciona cada una de las actividades que componen GCompris. En
ella distinguimos los siguientes elementos:

Menú principal: Localizado a la izquierda de la ventana, con ocho iconos que corresponden a las
secciones principales de actividades del programa.
Barra de submenús: Es la barra superior amarilla que mostrará la jerarquía de actividades que
seguimos para alcanzar una determinada.
Zona de actividades: Es la zona central, ocupada ahora por Tux aviador, donde
aparecerán las actividades correspondientes al menú y submenú elegidos.
Área de descripción: Un marco semitransparente que mostrará información interactiva sobre la
posición del cursor que, tiene un tamaño y un diseño adecuados a la edad de los alumnos.
Barra de control: En la parte inferior, y de color rojo, que está presente en todas las actividades,
si bien su contenido cambia en función de la actividad.
Todas las actividades de GCompris están reunidas en ocho grupos principales, identificados por
un icono característico:
Las actividades muestran unos iconos en su parte izquierda:

 La flecha verde indica que el icono representa un submenú.

 Unas estrellas o conjuntos de estrellas que indican el nivel de la actividad:

 Actividades para niños entre 6 y 12 año.


Actividades de manipulación del teclado.
Haz que la bola vaya a Tux: La actividad
consiste en pulsar dos teclas a la vez, una
con cada mano, para que la pelota vaya
recta.

Números con dados: Reconocimiento de las


teclas numéricas, pues hay que pulsar sobre
el valor de los dados que van apareciendo.

Letras sencillas: Hay que reconocer la letra


que cae y pulsar sobre ella antes de que
llegue al suelo.

Palabras que caen: En esta ocasión hay que


teclear palabras completas.

Actividades de manipulación del ratón

Pulsa sobre mí: Hay que pulsar sobre


objetos (peces) que se mueven cada vez más
deprisa y son más pequeños.

Pulsa el ratón: La actividad consiste en


pulsar sobre los rectángulos azules para
eliminarlos y que pueda verse el fondo.

Mueve el ratón: Ahora las áreas opacas se


borran cuando se pasa con el ratón por
encima de ellas.

Controla la manguera: En esta actividad hay


que mover el ratón sobre un camino estrecho
y sinuoso.

Pulsa dos veces el ratón: Con doble clic se va descubriendo el fondo de un dibujo.

Penalty: Un doble clic suficientemente rápido conseguirá marcar un gol. Pulsa y dibuja: Se
construyen dibujos pulsando sobre el punto que cambia de color.
Actividades de laberintos.

Laberinto en dos dimensiones. Se maneja


con las flechas del teclado.

Laberinto 3D: Laberinto en 3D del que sólo


vemos los pasillos, pero cuenta con un
botón de ayuda que nos permite ver la
panorámica de nuestra posición en dos
dimensiones.

Laberinto con movimiento relativo: Para


avanzar hay que usar siempre la tecla
flecha arriba, porque nosotros somos la
referencia del movimiento.

Laberinto invisible: No se ve el camino a seguir, salvo que pulsemos el botón de ayuda,


pero habrá que memorizar la ruta.

Actividades de sonidos.

Melodía: El alumno debe repetir la


melodía que se ofrece como ejemplo
Actividades de colores.

 Colores: Hay que pulsar sobre la imagen


del color que se pide por escrito y leído.

 Reconstruye el mosaico: Se trata de


replicar un mosaico de color con los
colores adecuados.

 Lee los nombres de los colores: Hay que


pulsar sobre el globo del color que
aparece sólo escrito.

 Colores avanzados: Se muestran


muchos colores básicos: siena, zafiro,
rubí...

Actividades de memoria.
 Memoria con imágenes: Encuentra las parejas
de imágenes iguales.

 Memoria de sonidos: En este caso se trata de


encontrar parejas de sonidos iguales.

 Vía de tren: Es una actividad de memoria


basada en trenes. Aparece un modelo de tren y
una vez que ha desaparecido hay que montar
otro igual.

 Memoria de sonidos contra Tux: Se juega contra


Tux a la actividad de emparejar sonidos iguales.

 Memoria de imágenes contra Tux: Hay que buscar las parejas de imágenes iguales,
jugando a turnos contra Tux.
Actividades varias

 Asociando elementos: Emparejar


imágenes de objetos relacionados.

 Chronos: Actividad de ordenación de


sucesos.

 Completa el rompecabezas: Elección de


imágenes por su forma.

 Manos: El jugador debe reconocer si la


mano que aparece es derecha o
izquierda.

 Algoritmo: Hay que completar una serie según un ejemplo desde el que se cambian
algunos elementos.

 Aprendiendo la hora: Hay que mover las manecillas de un reloj analógico para que
señale la hora que se pide.

 Localizar la región: Actividad de geografía, con un nivel medio.

 Tabla de doble entrada: Hay que situar diversos elementos en una tabla de doble entrada,
en función del tipo de elemento y de su número.
 Colocar países: Actividad básica de geografía, en la que hay que situar en el mapa
diversas regiones geográficas o políticas.

 Monta el puzle: Sencillos puzles con


motivos de pinturas famosas.

 Tangram: El famoso puzle de las siete


piezas y las miles de siluetas que se
pueden construir con ellas.

 Super cerebro: Hay que descubrir qué


combinación ha ocultado Tux, teniendo
en cuenta que da pistas blancas o
negras si acertamos el color o el color y
su posición.

 Súper cerebro: Hay que descubrir qué combinación ha ocultado Tux, teniendo en cuenta que
da pistas blancas o negras si acertamos el color o el color y su posición.

 Rompecabezas deslizante: Debemos apartar los bloques que impiden la salida del bloque
rojo. • Grúa (reproduce el modelo): Desplazamos objetos con una grúa, para dejarlos en la
misma posición que tienen en el modelo.

 Torre de Hanoi: Simplificación de la Torre de Hanoi.

 Cazador de fotos: Juego de diferencias entre dos imágenes.

 Torre de Hanoi: El problema de la torre de Hanoi con tres y cuatro discos. (Recordemos que
cuando los monjes del templo consigan colocar los 64 discos de oro originales en la tercera
varilla sin poner nunca uno más grande sobre otro menor, se acabará el mundo).

 Sudoku: El conocido juego del Sudoku, primero con símbolos y después con números.

 Los quince: Puzle de deslizamiento en que sólo se pueden mover las piezas al hueco libre.

 Luces fuera: Hay que apagar todas las luces, pero al pulsar sobre una se cambian de estado
y las que tiene arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda.

 Fútbol: Hay que impulsar la bola hacia la


portería, decidiendo su dirección, según
el punto donde se pulsa, y la velocidad,
en función de la distancia al centro de la
pelota.

 TuxPaint: Se lanza el famoso juego de


dibujo infantil, que se abre en su propia
ventana.

 Hexágono: Hay que localizar una fresa


bajo un campo de hexágonos azules, de
manera que al pulsar sobre cualquiera,
da una información de tipo "fríocaliente".

 Procesador de textos: Un pequeño procesador de textos, con estilos muy simples.

 Dibujo y animación: Para crear animaciones, una vez hecha una viñeta, se pulsa
sobre la cámara de fotos, lo que guarda una copia de la imagen, sobre la que queda se
hacen pequeñas modificaciones y vuelve a pulsar la cámara de fotos, cuando tenemos
varias imágenes, pulsamos sobre el botón de cine y vemos pasar nuestros fotogramas
uno tras otro.
 Chat: Herramienta para "chatear" en la red local. Los mensajes escritos son lanzados a todos
los equipos de la red local, y mostrados en los equipos que estén ejecutando la actividad de
chat de GCompris.

Numeración.

 Números con parejas de dados que


caen del cielo.

 Cuenta los elementos permitiendo un


mejor contarlos.

 Juego de memoria de enumeración:


hay que emparejar números y con la
imagen que los representa.

 Dinero: Actividad de iniciación al


manejo de dinero (monedas de 1 y 2
euros, y billetes de 5). •
 Números en orden: Atrapar con el helicóptero nubes según el orden de numeración.

 El sombrero del mago (suma): Actividad de iniciación a la suma y al sistema de


numeración. Los sumandos se introducen bajo el sombrero y hay que saber cuántos hay.

 El sombrero del mago (resta): Actividad de iniciación a la resta y al sistema de numeración.

 Tux hambriento: Contar las casillas entre Tux y su cena, para que pueda ir capturando los
peces.

 Adivina un número: Hay que encontrar un número entre dos dados, y el programa nos
orienta si nos hemos quedado por debajo o nos hemos pasado por arriba.

 Dinero: Actividad de manejo de dinero, incluyendo céntimos.

 Dibujar con números: Pulsar en orden sobre los números para obtener un dibujo.
Actividades de cálculo.

 Submenú de masticadores de números: Se


propone una condición de igualdad o
desigualdad, de producto, de factorización,
o de números primos, y hay que desplazar
a los masticadores, utilizando las flechas
del teclado, para situarse sobre las tarjetas
que cumplen la condición, y pulsar la barra
espaciadora para "masticar" la expresión.

 Submenú de actividades de memoria


matemática contra Tux:

Juegos de emparejamiento de tarjetas que contienen operaciones y resultados. Podemos


elegir suma, resta, multiplicación, división, suma y resta, multiplicación y división y las cuatro
juntas. Cada juego tiene varios niveles, que lo que hacen es aumentar el número de tarjetas.
Se juega por turnos contra Tux, si se encuentra una pareja válida se sigue jugando, si no, se
pierde el turno.

 Submenú de actividades de memoria matemática: Las mismas actividades anteriores, pero


con un solo jugador.

 Submenú de actividades de álgebra: Se proponen operaciones de suma, resta o


multiplicación que hay que contestar para mantener en el aire a Tux en su globo e impedir
que se hunda en las aguas.

 Dianas: Se lanza sobre una diana teniendo en cuenta la dirección y la fuerza del viento en
el momento del lanzamiento y después hay que contar los puntos que suman los disparos.
 Balanzas: Actividad para equilibrar una balanza usando pesas que se arrastran. Hay que
pulsar el botón de comprobación cuando se haya terminado.

 León: Hay que organizar números y operaciones para encontrar el resultado propuesto. En
el nivel más alto hay que encadenar cuatro operaciones.
Geometría

 Dibujo libre vectorial: Un tablero de dibujo


para expresarse libremente.

 Redibujar el elemento dado: El alumno


debe repetir un dibujo sobre una
cuadrícula, eligiendo las herramientas y
colores adecuados, así como la posición
de la pieza.

 Reflejar un dibujo: Al igual que la actividad


anterior, pero ahora se debe hacer un
reflejo simétrico del original

 Pulsa sobre una letra: El programa nombra


una letra por lo que es necesario tener
activado el sistema de sonido- y hay que
pinchar sobre su grafía correcta.

 Juego de memoria palabra-número: Un


juego de parejas entre los números y las
palabras que los designan.

 Ejercicio de lectura horizontal: Se muestra la


palabra que se debe buscar, después
aparecen diversas palabras en el panel, una
al lado de la otra, y al terminar, se pregunta
si la muestra estaba entre las que han
aparecido
 Ejercicio de lectura: Se debe elegir la palabra correcta que designa la imagen mostrada.

 Práctica de lectura vertical: Se muestra la palabra que se debe buscar, después aparecen
diversas palabras en el panel, una debajo de la otra, y al terminar, se pregunta si la muestra
estaba entre las que han aparecido.
 La letra que falta: Aparece un dibujo y su nombre, en el que falta una letra, que se debe elegir
entre las propuestas.

 Nombre de la imagen: Actividad que consiste en arrastrar unas imágenes para relacionarlas
con su nombre.

 Paracaidista: En esta actividad hay que


tener en cuenta la dirección del viento, y se
modifica la velocidad de caída de Tux para
hacer que aterrice sobre la cubierta del
barco.

 Opera una esclusa: Comprender el manejo


de una esclusa para salvar un desnivel de
agua.

 Ciclo del agua: Comprensión del ciclo del


agua y de sus tratamientos previo y
posterior a su uso por parte del ser humano.

 Electricidad: Construye y comprueba el


funcionamiento de sencillos circuitos
eléctricos.
 Submarino: Hay que manejar un submarino, usando tanques de aire y lastres de profundidad,
evitando chocar con los barcos y con las rocas del fondo.

 Carrera en el mar (un jugador): Hay que escribir las instrucciones para dirigir el barco rojo,
teniendo en cuenta la fuerza y la dirección del viento en cada zona. Se compite contra el barco
verde que ya tiene todas sus instrucciones establecidas.

 Carrera en el mar (dos jugadores): Cada jugador escribe ahora las instrucciones para manejar
su velero.
Practica Ajedrez.

 El último peón: Se trata de resolver


ciertas situaciones finales de las
partidas en las que intervienen peones.

 Último movimiento: Se practican


diversas estrategias de movimientos
finales.

 Aprender el ajedrez: Juega una partida


contra el ordenador. Al pulsar sobre
una pieza se "iluminan" las casillas que
pueden ser destinos legales.
 Oware: El objetivo es capturar más piedrecitas que el oponente (Tux). Podemos encontrar
las reglas de juego en el botón Ayuda, en la sección Manual.

 Conecta cuatro: Clásico juego para dos jugadores en el que gana el que consigue colocar
cuatro de sus fichas en la misma línea.

 Juego de barras: Pierde el jugador que tiene que colocar la última bola. • Conecta cuatro
contra Tux: En esta actividad se juega contra Tux.
El módulo de administración de GCompris puede utilizarse para complejas tareas de
control de los alumnos, pues permite agruparlos en clases y grupos y después recuperar
información sobre sus actividades. En esta introducción vamos a ver cómo puede usarse
para limitar las actividades que se presentan a un grupo de alumnos. Esto puede ser
especialmente importante con alumnos pequeños, que pueden verse desbordados ante la
cantidad de opciones que ofrece GCompris.

Para activar el módulo de administración, elegimos la opción del menú Inicio - Educación -
Entorno GCompris - GCompris Administración.

Filtrado de tableros para el perfil por defecto

En el panel de la izquierda elegimos Tableros y


podemos limitar las opciones de dos maneras no
excluyentes:

 La primera consiste en desplegar los distintos


submenús y eliminar una a una las actividades o los
menús que no queramos que aparezcan.

 La segunda consiste en usar el filtro de edad de


GCompris, para ello pulsamos en el botón Filtro a la
derecha, y en el cuadro de diálogo dejamos activadas
las estrellas que queramos. En el menú del alumno
sólo aparecen las actividades que tengan esos
niveles. Aparecen en el ejemplo las actividades del
nivel 3 y 4.
Las siguientes imágenes muestran el menú Matemáticas - Numeración, primero sin filtrar, y
después aplicado el filtro anterior:

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