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Liliana

Habilidade foco

ASTÚCIA

COMUNICAÇÃO

CONSTITUIÇÃO

DESTREZA

FORÇA

MAGIA

PERCEPÇÃO

VONTADE

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Arma Ataque Dano


Jace
Habilidade foco

ASTÚCIA

COMUNICAÇÃO

CONSTITUIÇÃO

DESTREZA

FORÇA

MAGIA

PERCEPÇÃO

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lucia
Habilidade foco

0 ASTÚCIA

1 COMUNICAÇÃO

2 CONSTITUIÇÃO

2 DESTREZA

1 FORÇA

1 MAGIA

0 PERCEPÇÃO

1 VONTADE

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Marliss,
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3 ASTÚCIA

2 COMUNICAÇÃO

1 CONSTITUIÇÃO

5 DESTREZA

4 FORÇA

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2 PERCEPÇÃO

2 VONTADE

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Walgan.
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4 CONSTITUIÇÃO

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Urlla
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13m 34 13 4

Arma Ataque Dano


Briga +4 1D6+4
Lobsomem
Na Era Negra, Ferelden enfrentou a ameaça dos lobisomens:
lobos possuídos por demônios da fúria e transformados em
Habilidade foco monstros humanoides de fúria e sede de sangue implacáveis.
Pior ainda, eles eram capazes de espalhar sua infecção, fazen-
0 ASTÚCIA do com que alguns sobreviventes de um ataque fossem pos-
suídos e se transformassem em lobisomens. Alguns lobiso-
0 COMUNICAÇÃO mens são capazes de falar, embora com difi culdade.
O lendário herói fereldeniano Dane liderou uma cruzada pa-
5 CONSTITUIÇÃO (Corrida) ra exterminar os lobisomens. Embora não tenha os aniquila-
do, reduziu em muito seus números, e os lobisomens nunca
4 DESTREZA (Mordida) mais infestaram Ferelden com tanta ferocidade. Eles agora
são encontrados apenas em áreas ermas. Dane e o lobisomem
6 FORÇA(Garras,Intimidaçao) permanece como um poema épico da cultura fereldeniana.

1 MAGIA
FAÇANHAS FAVORITAS: avassalar (3 PF), escaramuça e
3 PERCEPÇÃO(Olfato,Rastrear) maldição do lobisomem (PF variáveis).

VONTADE(Coragem, Moral) AVASSALAR: um lobisomem pode realizar a façanha especi-


3
al avassalar por 3 PF. A criatura derruba seu oponente e pren-
de-o, dando ao lobisomem +2 de bônus em ataques futuros
Velocidade Saúde Defesa Armadura enquanto a vítima permanecer presa (isto inclui o bônus de
+1 normal por atacar um alvo caído). O personagem preso
deve fazer um teste oposto de FORÇA (PODERIO MUSCU-
16 50 14 4 LAR) contra Força (PODERIO MUSCULAR) para fugir, o que
exige uma ação menor e deixa o personagem caído.
Os aliados da vítima também podem tentar este teste, mas
devem gastar ações principais para fazer isso.
Arma Ataque Dano
MALDIÇÃO DO LOBISOMEM: um lobisomem que consiga
Garras +8 2d6+6
pontos de façanha em um ataque de mordida pode infligir
Mordida +6 1d6+6 sua maldição à vítima, que deve fazer um teste de CONSTI-
TUIÇÃO (VIGOR) contra NA igual a 10 + o número de PF
gastos. Um teste falho significa que a vítima foi infectada.
Uma vítima infectada faz um novo teste de CONSTITUIÇÃO
(VIGOR) contra o mesmo NA a cada noite depois da infecção
inicial. Se, depois de três noites, nenhum dos testes for bem-
sucedido, a vítima se torna um lobisomem (um PNJ).
PELO GROSSO: o pelo grosso de um lobisomem concede
um valor igual a armadura de 4.
Anora
Habilidade foco

2 ASTÚCIA

2 COMUNICAÇÃO

3 CONSTITUIÇÃO

3 DESTREZA

4 FORÇA

0 MAGIA

3 PERCEPÇÃO

3 VONTADE

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Liliana
Habilidade foco

ASTÚCIA

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FORÇA

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