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SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE DATOS

Periféricos
Unidades de almacenamiento de información

Generalidades
Las unidades de almacenamiento corresponden a aquellos dispositivos encargados de guardar
la información permanente los datos y/o programas para ser utilizados en el momento
adecuado y poder ser modificados, vueltos a guardar y recuperados cuando se desee. Son por
lo tanto dispositivos que guardan permanentemente la información en ausencia de
alimentación, siendo mucho de ellos capaces de ser transportables, es decir, poder llevar la
información a otro equipo o guardarla como copia de seguridad.

En la actualidad existen muchos tipos de unidades de almacenamiento para cubrir un amplio


abanico de posibilidades de uso y que están pensadas para aplicaciones específicas, como
son:
 Unidad de disco rígido.
 Unidad lectora de CD ROM/DVD (grabables y regrabables).
 Unidad de disco flexible, Floppy o Disquete.
 Unidades USB (Pen drive, reproductores de MP3 y MP4, cámaras digitales, etc.)
 Unidad LS-120.
 Unidad DITTO
 Unidad JAZ
 Unidad EZFleyer
 Unidades Magneto-ópticas MO.
 Unidades de Back-up.
 CD grabables y regrabables.
 Etc.

Estructura física y lógica

La estructura es la forma en que se guarda la información en el soporte y se puede dividir en


dos partes: estructura física y estructura lógica.

La estructura física es la forma en que está dividido el medio de almacenamiento, ya sea


disco, cinta, etc.: corresponde a los lugares donde se guardará la información y que están
preparado para ello; se crea cuando se construye en la fábrica.

La estructura lógica es la forma en que está guardada la información en el soporte


correspondiente.

Área Reservada: También llamada sector de arranque o sector 0.

FAT (Tabla de localización de ficheros): es el lugar donde se indica la


posición que ocupa cada uno de los espacios mínimos que se utilizan para
guardar la información.

Directorio Raíz: se almacenan aquí todos los nombres y otros datos de los
archivos y carpetas que hay en el directorio raíz.

Área de ficheros: el resto del elemento se utiliza como espacio para


almacenar los archivos de usuario. Suele ser del orden del 98% del espacio
total de almacenamiento, lo cual implica que las otras tres zonas ocupan
muy poco espacio.

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ESTRUCTURA LÓGICA DE UN DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO

Unidades de disco flexible o disquete


El disco flexible, floppy o disquete es el soporte magnético que almacena permanentemente la
información, de forma que el usuario pueda recuperarla en cualquier momento y trabajar con
ella.

Las unidades de discos flexibles o disqueteras son aquellas que leen/escriben la información
contenida en los disquetes, los cuales son independientes de la unidad.

Los primeros disquetes hicieron su aparición en 1970, y


pronto se convirtieron en el medio más utilizado para
intercambiar información (dato e instrucciones) entre
ordenadores. La complejidad de los programas y el
tamaño de algunos archivos de bases de datos o
imágenes, hizo que los disquetes fuesen insuficientes
para esta tarea y, a mediados de la década de 1990,
fueron progresivamente sustituidos por CD-ROM y otros
dispositivos de almacenamiento.

El tamaño de los disquetes puede ser: de 8’’ de diámetro, con una capacidad de
almacenamiento que varía entre 100 y 500 KBytes; de 5 ¼’’ pulgadas de diámetro, con
capacidad entre 100 KBytes y 1,2 MBytes, y de 3 ½’’ pulgadas de diámetro, con capacidad
entre 400 KBytes y 2,8 MBytes, aunque los más populares son de 1,44 MBytes. Los dos
primeros son realmente discos flexibles, pero el tercero tiene la carcasa rígida.

Funcionamiento físico

Cuando se introduce un disquete de 3 ½’’en la unidad, este presiona contra un sistema de


palancas. Su lámina metálica de protección se desplaza automáticamente para exponer el
disco circular magnético que tiene en su interior. Otro movimiento de palancas y engranajes
mueve dos cabezas de lectura/escritura hasta que casi tocan el disco por ambos lados. Las
cabezas son electroimanes muy pequeños que utilizan impulsos magnéticos cambiar la
orientación de las partículas magnéticas incorporadas en el revestimiento del disco.

El disco se pone a girar gracias a un motor eléctrico, por medio de un tope que se inserta en la
muesca del centro del disco. Los circuitos de la unidad de disco reciben señales de la
controladora incluyendo instrucciones e información para escribir en el disco. Estos circuitos
traducen las instrucciones en señales que controlan el movimiento del disco y de las cabezas
de lectura/escritura. Si esas señales incluyen instrucciones para escribir en el disco, se
comprueba que no pasa ninguna luz a través de la ventana de protección contra escritura. Si la
ventana está abierta y el rayo de un diodo emisor de luz puede ser detectado por un fotodiodo,
la unidad sabe que el disco está protegido contra escritura y rehúsa registrar nueva
información. Las cabezas se desplazan de delante hacia atrás gracias a un eje helicoidal
arrastrado por un motor paso a paso. Este motor gira un cierto ángulo cada vez que recibe un
impulso eléctrico. Cada impulso provoca un desplazamiento de las cabezas igual a la distancia
de separación entre dos pistas. Cuando las cabezas están en la posición correcta, los impulsos
eléctricos crean un campo magnético en una de las cabezas para escribir la información.
Cuando las cabezas leen los datos del disco, reaccionan ante los campos magnéticos
generados por las partículas magnéticas del disco.

Estructura física de un disquete

Un disquete de 3 ½’’ es un disco de un material llamado mylar (materia plástica) recubierto de


una capa magnética. Contiene en su centro un núcleo metálico con un orificio que permite su
giro.

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El disco está situado en una cubierta de plástico rígido que le protege de los golpes, del polvo y
de agresiones diversas. Esta cubierta posee una abertura en su entorno, que deja ver el
núcleo. Otra abertura permite a la cabeza de lectura acceder a la superficie magnética. Esta
está cerrada por una lámina metálica que posee también una abertura desfasada. Cuando se
inserta el disquete en la disquetera, se desplaza la lámina de cierre en sentido lateral, para que
su abertura coincida con la de la cubierta de plástico. Un muelle devuelve la lámina a su
posición cuando se expulsa el disquete.

El disquete contiene igualmente uno o dos agujeros de forma cuadrada en el lado opuesto a la
lámina. El de la derecha (visto desde el lado de la etiqueta) siempre existe y puede cerrarse
impulsando un taquito de plástico. Cuando se cierra el agujero, puede leerse y escribirse en el
disquete, pero cuando el agujero está libre es imposible escribir. Un disquete con un agujero
está protegido contra escritura. El agujero del lado izquierdo sirve para indicar que se trata de
un disquete de alta densidad, de 1,44 Mbytes. Los disquetes de 720 Kbytes de doble densidad
no poseen este agujero.

Los datos se almacenan en el disco en círculos concéntricos llamados pistas, y cada una de
esas pistas se divide en sectores de 512 bytes. El número total de sectores de un disco es:

Nº total de sectores = número de caras × número de pistas por cara × número de sectores por pista.

Los sectores que se encuentran en las pistas más cercanas al centro del disco son físicamente
más pequeños que los sectores del exterior, sin embargo almacenan la misma cantidad de
información, 512 bytes.

Dependiendo del tipo de disquete, tendrá un número u otro de pistas y sectores.

Parámetro Tamaño del disquete


720K (3 ½’’) 1,44MB (3 ½’’) 2,88MB (3 ½’’) 360K (5 ¼’’) 1,2MB (5 ¼’’)
Caras 2 2 2 2 2
Pistas/Caras 80 80 80 40 80
Sectores/Pistas 9 18 36 9 15
Bytes/Sector 512 512 512 512 512
TPI (pistas por pulgadas 135 135 135 48 96
Total sectores 1.440 2.880 5.760 720 2.400
Densidad Doble Alta Extra Doble Alta

Capacidad = nº Caras × nº Pistas × nº Sectores/pista × 512 bytes.

Por ejemplo, un disquete de 3 ½’’ de alta densidad tiene 2 caras, 80 pistas y 18 sectores por
pista, su capacidad será de 2×80×18×512 = 1.474.560 bytes = 1,406 Mbytes, aunque se indica
de 1,44 Mbytes ya que se calcula como 1M = 1.024.000 bytes de forma incorrecta.

Las características más importantes de las disqueteras son: sensibilidad, alineación radial,
histéresis, centrado de la sujeción, tangencia y velocidad de rotación, aunque los fabricantes no
suelen incluir estos valores con las disqueteras (se supone que todas cumplen los criterios
mínimos exigibles).

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Unidades de disco rígido IDE
Los discos rígidos constituyen la unidad de almacenamiento principal de la computadora. En
ellos se guardan una gran cantidad de datos y programas. Constituyen la memoria de
almacenamiento masivo. Estos datos y programas no los puede procesar directamente el
microprocesador, sino que en un paso previo deben ser transferidos a la memoria principal
donde si se los puede manejar.

Las unidades de disco rígido contienen


uno o más platos discos (platos)
apilados sobre un eje central y aislados
completamente del exterior.

Los elementos móviles de los discos


rígidos están mucho mejor construidos
que los de los disquetes, el sistema gira
a más velocidad y los discos son de
mayor densidad. Esto hace que la
capacidad de los discos rígidos sea
mucho mayor que la de los discos
flexibles, pudiendo llegar a los 256
Gbytes y más en la actualidad. En la
parte inferior del disco rígido hay una
tarjeta de circuito impreso que recibe los comandos de la controladora de la placa base o
tarjeta controladora, que es controlada por el sistema operativo. Esta tarjeta traduce esos
comandos en variaciones de tensión que fuerzan el movimiento de las cabezas de lectura/
escritura a través de la superficie de los discos. La tarjeta también se asegura de que el eje de
los discos tenga una velocidad constante e informa a la unidad de cuando leer y cuando
escribir sobre el disco. En un disco IDE, el controlador de disco es parte integral de esta tarjeta.

Un eje conectado a un motor eléctrico, efectúa miles de giros por minuto (normalmente 4.500,
aunque en discos duros más modernos llega a 7.200) en ocho capas como máximo, de platos
magnéticos (lo normal 2 ó 3 platos). La cantidad de platos y la composición del revestimiento
magnético determinan la capacidad de la unidad.

Una cabeza coloca y empuja el grupo de brazos o cabezales de lectura/escritura sobre las
superficies de los platos con gran precisión. Alinea las cabezas y las pistas que están formadas
por círculos concéntricos en la superficie de los platos.

Los cabezales de lectura/escritura incluidos a los extremos de los brazos en movimiento, se


mueven al unísono a través de la superficie de los platos giratorios del disco rígido. Las
cabezas escriben la información procedente del controlador de disco en los platos alineando las
partículas magnéticas en la superficie de éstos; también leen la información detectando las
polaridades de las partículas que ya fueron alineadas.

Cuando el usuario o el software pide al sistema operativo que lea o escriba un determinado
sector del disco, el sistema operativo ordena a la controladora del disco rígido que mueva la
cabeza de lectura/escritura sobre la pista que contiene ese sector. Los cabezales de
lectura/escritura no tienen más que esperar que ese sector pase exactamente por debajo de
ellos, para leer o escribir sobre él.

Estructura física

Un disco rígido está formado por una serie de


discos o platos apilados unos sobre otro dentro de
una carcasa impermeable al aire y al polvo. El
diámetro de los platos oscila entre 2’’ (5 cm) y 5
¼’’ (13,3 cm). Los más comunes son los platos de
3 ½’’ (8,9 cm)

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Cada plato tiene dos caras. A cada cara le corresponde una cabeza de lectura/escritura,
soportada por un brazo. En la práctica cada brazo situado entre dos platos contiene dos
cabezas de lectura/escritura y a veces 3 en una cara.

La superficie de los platos se divide en pistas concéntricas numeradas desde la parte exterior
empezando por la pista 0. Cuantas más pistas tenga un disco de una dimensión dada, más
elevada será su densidad, y mayor será su capacidad.

Todas las cabezas de lectura/escritura se desplazan a la vez, por lo que es más rápido escribir
en la misma pista de varios platos que llenar los platos unos después de otros. El conjunto de
pistas del mismo número en los diferentes platos se denomina cilindro. Así por ejemplo, el
cilindro 0 será el conjunto formado por la pista 0 de la cara 0, la pista 0 de la cara 1, la pista 0
de la cara 2, etc.
Por consiguiente, un disco rígido posee tantos cilindros como pistas hay en la cara de un plato.

Las pistas están divididas a su vez en sectores. El número de sectores por pista es variable
desde 17 a más de 50. Estos sectores son de tamaño variable: los situados más cerca del
centro son más pequeños que los del exterior, aunque almacenan sin embargo, la misma
cantidad de datos: 512 bytes. La densidad de bits es mayor en los sectores internos que en los
externos.

Un aumento de la capacidad de los discos poniendo más sectores en las pistas exteriores que
en las interiores complicaría la organización de la información: Es más fácil controlar pistas que
tienen todas un mismo número de sectores, que pistas en las que el número de sectores varía
dependiendo de la posición de la pista.

La cabeza de lectura/escritura flota sobre la superficie del disco, no está en contacto físico. Es
el desplazamiento de las capas de aire arrastradas por el movimiento de rotación de la
superficie del disco el que provoca, por un fenómeno aerodinámico, el despegue de las
cabezas y su colocación a una distancia de unas 0,5 micras por encima de la superficie.

Durante el funcionamiento debe evitarse que se


introduzca ninguna partícula de ninguna especie en el
espacio situado entre el disco y la cabeza de lectura.
Si una de esas partículas llegara a introducirse
sufrirían daños importantes tanto la cabeza como la
superficie del disco. Por este motivo los discos rígidos
están protegidos con carcasas herméticas.

Otro problema importante con la cabeza de


lectura/escritura es que cuando el disco no está en
funcionamiento debe reposar sobre la superficie
magnética. Se produce un despegue de la cabeza
cuando se conecta la corriente y un aterrizaje cuando
se interrumpe dicha corriente. Durante estas dos fases
la cabeza roza la superficie del disco. Para evitar
dañar las zonas que contienen datos, se reserva una
pista especial para esta acción pegada al eje del disco, la que tiene el número más elevado,
conocida como pista de aterrizaje (landing zone).

Las dos operaciones que realiza la cabeza de lectura/escritura son:

 Escritura de datos: los datos se escriben en la superficie del disco por medio de una
corriente enviada al electroimán que porta la cabeza de lectura/escritura. Esta corriente
produce un campo magnético que modifica la superficie del disco. Cuando el disco está
virgen, no presenta particularidades magnéticas. Un impulso de corriente enviado al
bobinado de la cabeza produce un campo magnético en el entrehierro del electroimán.
El campo magnético imanta la superficie del disco formándose entonces un dipolo

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magnético, es decir, una zona que contiene, al igual que los imanes, un polo norte y un
polo sur. Juntando dos dipolos se forma el elemento de la información que una
computadora puede manejar, el bit, que puede tomar el valor 1 o el valor 0. Si el bit
representa el valor binario 1, los dos dipolos magnéticos están alineados con
direcciones opuestas. Si representa el valor 0, ambos dipolos magnéticos quedan
alineados en la misma dirección.

 Lectura de los datos: la lectura de los datos se basa en el fenómeno inverso: una
variación del campo magnético en las proximidades de un electroimán provoca la
aparición de una corriente eléctrica en el bobinado de este. Los datos se escriben en el
disco por impulsos de corriente. Su lectura provoca impulsos de la misma naturaleza.
El desplazamiento de los dipolos que se encuentran en la superficie del disco con
respecto a la cabeza de lectura produce una inversión del campo magnético. Esta
inversión provoca la aparición de una corriente inducida en el bobinado. Esta corriente
tendrá un sentido u otro según se haya leído un bit 0 o un bit 1. Conociendo el sentido
de la corriente, el controlador del disco detecta si la cabeza de lectura pasa sobre un 0
o un 1.

Características técnicas de los discos rígidos


 Velocidad de rotación: está entre 5.400 rpm (revoluciones por minuto) y 7.200 rpm.
Cuanto mayor sea esta velocidad, mayor será la velocidad de transferencia pero el
disco y los circuitos se calentaran más.
 Número de sectores por pista: Cuanto mayor sea el número de sectores mayor será
la capacidad del disco y más datos podrá leer en una vuelta.
 Tiempo de búsqueda: tiempo medio necesario para que las cabezas se posicionen en
una pista determinada requerida. Se suele dar un tiempo medio. Cuanto menor sea el
diámetro del disco, menor será el tiempo de búsqueda.
 Tiempo de conmutación de cabezas: es el tiempo medio que tarda el disco en
conmutar para leer/escribir información con dos cabezas distintas.
 Tiempo de conmutación de cilindros: tiempo medio para mover las cabezas a la
próxima pista para leer o escribir datos.
 Latencia de rotación: después de que la cabeza está posicionada sobre la pista, hay
que esperar a que llegue el sector para leer o escribir en él. Este tiempo se denomina
latencia de rotación y se mide en milisegundos. A mayor velocidad de giro, mayor
latencia de rotación. Es típico una latencia de 4 ms a 7.200 rpm y de 6 ms a 5.400 rpm.
 Tiempo de acceso a datos: es la combinación del tiempo de búsqueda, tiempo de
conmutación de cabezas y latencia de rotación medido en ms.
 Caché: los discos rígidos modernos disponen de una memoria intermedia donde
precargan datos del disco para enviarlos a memoria cuando los pida el sistema, sin
tener que leerlos del disco físico. La cantidad de caché es variable de unos discos a
otros.

Grabación magnética de la información

Para grabar la información en el disco hay que codificarla para escribirla y decodificarla para
leerla. Lo que persigue una buena técnica de codificación es manejar una misma información
con un mínimo número de pulsos, y una serie de no pulsos no muy grande.

Fundamentalmente hay tres técnicas de grabación magnéticas de la información

 Codificación FM (Frecuency Modulation – modulación en frecuencia). Cada bit de


información se codifica con dos pulsos: el 1 se codifica con dos cambios de flujo
seguidos (dos pulsos), y el 0 con un pulso seguido de un no pulso. La codificación FM

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es un sistema de codificación simple utilizado por los primeros discos flexibles, pero
que hoy en día no se usa.
 Codificación MFM (Modified Frecuency Modulation – modulación en frecuencia
modificada). Esta codificación es empleada por los discos flexibles y por los primeros
discos rígidos. MFM codifica los 1 con un no pulso seguido de un pulso, y los 0 los
diferencia entre los que están precedidos por un cero y los que están precedidos por un
1. Los primeros los codifica PN (P = pulso N = no pulso), y los segundos con NN. Los
discos rígidos que utilizan la codificación MFM tienen 17 sectores por pista.
 Codificación RLL (Run Length Limited – ejecución de longitud limitada). La
codificación RLL fue desarrollada para conseguir mayores densidades de
almacenamiento de información. Pudiéndose almacenar hasta un 50% más de
información que con el procedimiento MFM en un mismo disco, necesitando solo tres
pulsos, donde FM necesitaba 9 y MFM necesitaba 4. Esta complicada codificación es
lo suficientemente segura como para formatear los discos duros con 26 sectores por
pistas. El sistema RLL es empleado comúnmente por muchos de los discos rígidos.
Una versión de la codificación RLL, es la llamada ARLL o ERLL (RLL avanzada), la cual
consigue más de 26 sectores por pista (33, 34 o 51) y es la que fundamentalmente se
utiliza actualmente, en la que los discos rígidos suelen tener 63 sectores/pista.

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Lectores de CD-ROM/DVD IDE ATAPI

El disco CD-ROM

Las unidades CD-ROM (Compact Disk ROM) son capaces de leer la información contenida en
unos discos compactos o compact disc, idénticos en aspecto físico a los CD de música. Estas
unidades permiten leer información del disco, pero no pueden modificarla. Están formadas por
un láser y un mecanismo de control asociado.

El disco CD-ROM, al igual que el compact disc, es un plato de


plástico, con una fina capa de aluminio y otra capa de plástico par
protección. La forma de almacenas la información difiere bastante a
la utilizada en los discos rígidos. Hay una pista en espiral de unos 6
Km de longitud que se divide en sectores de 2.352 bytes. Cada disco
contiene 270.000 sectores, lo que da una capacidad total de 605,62
Mbytes. El sector es la mínima unidad direccionable.

Cada sector se compone de 98 cuadros. Cada cuadro contiene 24 bytes de datos, 27 bits de
sincronismo, un bit de control y 8 bytes de detección y corrección de errores. Los bytes de
datos se codifican mediante el código Reed-Solomon (que extiende los 8 bits a 14), obteniendo
un flujo de datos listo para su grabación en el CD-ROM. Sólo se graban las transiciones de 0 a
1 del flujo de datos. Al final, cada byte se codifica en 17 bites (y no en 14) ya que hay que
añadir 3 bits de guarda (entre byte y byte).

Al contrario que en un disquete o disco rígido, un disco compacto no está dividido en cilindros.
Los datos están todos situados en la misma pista enrollada en espiral y los sectores se
encuentran unos detrás de otros. Todos ellos poseen el mismo tamaño, lo que implica que la
velocidad de rotación debe variar de forma continua cuando la cabeza de lectura se desplaza
desde la periferia hacia el centro. Su velocidad de giro varía entre 400 revoluciones por minuto
en el exterior del disco y las 1.000 revoluciones por minuto en el interior del mismo.

La característica fundamental del CD-ROM es que permite almacenar en un disco gran


cantidad de información, hasta 654 Mbytes, lo cual necesitaría 455 discos flexibles de 1,44
Mbytes. Un disco normal de música puede contener hasta 74 minutos de grabación,
almacenados en 680 Mbytes de información general.

Las características de grabación del disco CD vienen establecidas por el estándar CD-DA
consignado en el libro rojo publicado por la ISO (Internacional Standard Organization):

 Diámetro exterior: 120 mm.

 Espesor: 1,2 mm.

 Masa de 14 a 33 g.

 Sentido de rotación: horario (cuando el movimiento del disco se observa desde arriba,
por la cara serigrafiada).

 Velocidad de rotación: de 1,2 m/s a 1,4 m/s, aproximadamente. La velocidad lineal de


lectura es constante y permite obtener un flujo de información de audio digital de
176.000 bytes/s. La grabación se lee empezando por la pista situada más hacia el
centro del disco. La primera área ubicada en el centro del disco contiene el índice,
también llamado TOC (Table Of Contens) o directorio. Para poder reproducir el disco, el
lector obligatoriamente debe haber leído con anterioridad este directorio.

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 El tiempo máximo de reproducción es de 74 minutos (también hay discos de 80
minutos), es decir, equivalente a una capacidad de 640 Mbytes, que se corresponde
con la información de audio digital. A éste, hay que añadir 360 Kbytes, utilizados para
información de servicio y de sistema.

 La profundidad de impresión de grabado es de 0,13 µm. El diámetro del punto de luz


(spot) láser es de aproximadamente 1 µm.

El estándar CD-ROM ha sido desarrollado a partir del estándar CD-DA (compact disc – digital
audio). La estructura del CD-ROM se describe en el libro amarillo, publicado por la ISO en
1985. Está pensado para el almacenamiento y archivo de datos, soporta una arquitectura de
tipo informático que permite un rápido acceso a un dato concreto. Los registros también están
organizados en sectores. Cada sector está formado por 2.352 bytes, organizados según uno de
los siguientes modos:

 Modo 1: esta organización de datos está adaptada a la grabación de programas


informáticos o de texto. Si se cuela un error durante la grabación, el byte en fallo no
puede ser recuperado por interpolación. La garantía en la veracidad de los datos útiles
debe ser máxima. Por esta razón, se disminuye la velocidad de transferencia de los
datos útiles. La capacidad del disco en este modo es de 650 Mbytes.
 Modo 2: los sectores grabados están peor protegidos contra cierto tipo de errores: así,
la velocidad de transferencia de datos útiles es mayor, pero puede incluir algún error.
Éste modo se aplica a la grabación de datos de audio y video. Capacidad del disco 742
Mbytes.

En 1989, el estándar CD-ROM se amplió para incluir los multimedias, dando origen al CD-ROM
XA. Éste es un CD-ROM que funciona en modo 2.

El estándar CD-ROM XA permite la grabación del disco en varias secuencias, independientes


unas de otras. De esta forma, es posible añadir nuevos ficheros mientras no se alcance el
límite máximo de capacidad. Se dice que este disco es multisesión. Existen tantas TOC como
sesiones haya en el disco.

Aunque los discos ópticos más extendidos son los discos compactos CD de música y los CD-
ROM de datos, en realidad existe toda una amplia gama de tipos de discos y normativas que
intentan cubrir un amplio campo de aplicaciones. Las especificaciones de cada tipo de disco
CD están recogidas en una serie de libros publicados por la ISO.

El lector de CD-ROM

Las unidades de CD-ROM tienen un motor que varía constantemente la velocidad con la que
gira un disco CD-ROM. También tienen una cabeza de lectura por un diodo que emite un rayo
láser y un detector de luminosidad que sirve de receptor. Esta cabeza va corriendo la pista
helicoidal del disco detectando las reflexiones de luz que se producen al pasar por una
hendidura de la superficie del disco, o bien la falta de reflexión cuando pasa por una zona sin
hendidura.

En presencia de una hendidura, el ángulo de incidencia del rayo varía, este es desviado y
alcanza el receptor. El circuito electrónico del lector interpreta esta variación de radiación como
un 1. Cuando no hay hendidura, el rayo no se desvía y no llega al receptor, interpretándose
como un 0.
Cada marca, cada hendidura, consiste en una pequeña perforación de tan sólo un micra de
ancho, consiguiéndose densidades lineales de 1.500 bits por pulgada, o lo que es lo mismo,
aproximadamente 590 bits por centímetro.

Así, es posible leer los datos de forma continua (lo que es indispensable para los CD de audio).
Por el contrario, el acceso a datos que se encuentren en el centro del disco requiere una
búsqueda que puede llevar cierto tiempo.

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Los lectores de CD-ROM tienen una velocidad lineal constante (a diferencia de los magnéticos
que tienen una velocidad angular constante) de 153,60 Kbits/s. Ésta es la velocidad básica 1x,
pero ha ido en aumento: 2x, 4x,…, 12x,…, 40x, etc.

Al ser velocidad lineal, la velocidad de rotación disminuye conforme nos alejamos del centro del
disco. Ésta es una de las razones por la que los CD-ROM es más lento, ya que la variación de
velocidad consume un tiempo. Además, es mucho más complicado encontrar un sector a lo
largo de una espiral de 6 km que encontrarlo en un medio elegante y limpiamente dividido en
pistas y sectores. El tiempo de acceso es de unos 200 a 300 ms.

El inconveniente de los lectores de CD-ROM es su baja velocidad de acceso. Las unidades de


CD-ROM más rápidas pueden tener un tiempo de acceso del orden de 100 milisegundos,
mientras que las más lentas llegan a los 1.500 milisegundos. Un disco rígido puede tener un
tiempo de acceso del orden de 15 milisegundos, y un disco flexible del orden de 150
milisegundos.

En cuanto a velocidad de transferencia de información, ésta varía entre los 150 Kbytes por
segundo para las unidades de velocidad sencilla (1x), 300 Kbytes para las unidades de doble
velocidad (2x), 600 Kbytes para las de cuádruple, y así sucesivamente según la fórmula 150 ×
N, siendo N el multiplicador de transferencia del CD-ROM, y que distingue a los distintos
lectores de CD-ROM en el mercado a nivel comercial.

Los lectores también tienen una caché o buffer para acelerar el acceso a los datos del disco.

El lector de CD-ROM contiene en su cara delantera: un botón para ordenar la inserción y


extracción del disco. Eventualmente contendrá también una toma para auriculares, una rueda o
dos pulsadores para ajustar el volumen, una lámpara de indicación de lectura del disco, la
bandeja porta discos y en los casos actuales el botón de play y de paso a la siguiente canción.
Los lectores de CD-ROM permiten leer discos de audio. Para ello será necesario disponer del
software adecuado o del botón de play en el panel frontal.

El lector de DVD

El DVD (disco versátil digital, también conocido al principio como vídeo disco digital), es un
disco que aumenta la capacidad del disco CD-ROM y admite características añadidas.

Desde el nacimiento de la televisión, la señal de vídeo ha sido analógica. Este tipo de señales
son difíciles de transmitir y almacenar, más aún, la tecnología digital de los ordenadores tiene
ciertas dificultades para tratar las señales analógicas.

El DVD es el primer medio diseñado para la distribución de vídeo digital. El vídeo digital puede
ser almacenado y distribuido de forma más barata que el analógico y puede ser almacenado
sobre soportes de acceso aleatorio (como discos magnéticos u ópticos), permitiendo
aplicaciones interactivas.

El soporte empleado en DVD es óptico, con una densidad de información mayor que el CD
normal, permitiendo por ejemplo, la grabación de hasta 9 horas de video de alta calidad con

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sonido envolvente multicanal, y de 30 horas de audio de calidad similar al CD. Esta alta
capacidad para almacenar información ha hecho el DVD muy atractivo para la industria del PC,
y cada día están apareciendo nuevas aplicaciones.

Las características principales del DVD son:

 Capacidad de almacenamiento: de hasta 17 Gbytes de datos. Un DVD-ROM de


simple cara y una capa tendrá una capacidad de 4,7 Gbytes, lo cual es siete veces la
capacidad de un CD-ROM normal; un DVD de doble capa dispondrá de 8,5 Gbytes.
Doble cara con doble capa implica una capacidad de hasta 17 Gbytes. (Una película de
135 minutos se puede almacenar en un DVD de una capa, y por lo tanto serán los más
comunes.)
 La velocidad de reproducción: es de aproximadamente 10,7 Mbits/s.
 La naturaleza digital: lo que permite a este medio muchas más facilidades que el
procesamiento analógico, como interactividad, soporte para múltiples idiomas
simultáneamente, control de contenidos, múltiples ángulos de cámara, pago por visión,
etc.
 La capacidad de vídeo y audio ofrecida: basada en vídeo digital MPEG-2 5 (Motion
Picture Expert Group – grupo de expertos para imagen en movimiento) y Dolby AC3 o
MPEG-2 para audio (sonido envolvente de alta calidad), es muy superior a la de otros
sistemas actuales.
 Otros sistemas de difusión de vídeo: como difusión directa por satélite y TV por
cable utilizan la misma tecnología digital que el DVD, siendo previsible su
convergencia.
 Considerable mejora en calidad: teniendo en cuenta sistemas como el VHS con 320
píxeles por línea horizontal, frente 720 de los sistemas actuales de reproducción.
 Capacidad de reproducción de películas en varios formatos: (4:3), (16:9) y (20:9).
 Control de reproducción: permitiendo la reproducción o no de ciertas escenas según
la introducción de ciertos códigos.

La gran capacidad del DVD se consigue haciendo los “pits” (agujeros en el CD) más
pequeños, la pista más estrecha y grabando los datos en varias capas, hasta dos capas
por cada cara. El agujero en el disco DVD puede tener un tamaño de 0,4 µm y el espaciado
entre pistas de 0,47µm.

Los láseres requeridos deben tener una longitud de onda más corta (650 a 635 mm (10 9 m)
frente a los 780 mm del CD) y mecanismos de enfoque más precisos que el CD. Para leer
la segunda capa el haz se enfoca con un poco más de profundidad.

El panel frontal de un lector de DVD-ROM es similar al de los lectores de CD-ROM, aunque


cambia el CD por un DVD, e incluso hay modelos que no llevan bandeja de inserción del
disco, sino que es aspirado como en algunos lectores de CD audio.

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Otros Dispositivos de almacenamiento

Unidad LS-120 o Superdisk

El SuperDisk, también conocido como el LS-120 y


su posterior variante el LS-240, es un dispositivo de
almacenamiento desarrollado por la división de
almacenamiento de 3M, posteriormente conocida
como Imation, y lanzado en 1997 como una
alternativa de alta capacidad y velocidad a los
disquetes de 3,5 y 1.44 MB. Las unidades
SuperDisk son capaces de leer y escribir disquetes
de 1,44 y 720 en formato MFM (Modified Frequency
Modulation, lo que excluye, por ejemplo, los discos
del Apple Macintosh de doble densidad ) además de
sus formatos nativos. Las unidades LS-240 son
capaces además de formatear los discos de alta
densidad (HD) a mayores capacidades.

La verdadera capacidad de las unidades de "120 MB" es de 120,375 MB (6848 cilindros x 36


bloques/cilindro x 512 bytes1 ). Las unidades de "240 MB" tienen una capacidad de 240,75 MB.

El diseño del sistema SuperDisk proviene de un proyecto de Iomega de principios de los 90. Es
uno de los últimos ejemplo de la tecnología Floptical en la que, mediante láser se guiaba a una
cabeza lecto grabadora magnética mucho más pequeña que la de los disquetes tradicionales.

Iomega abandonó el proyecto en la fecha en que lanzó el Iomega Zip en 1994. La idea acabó
eventualmente en 3M, donde se refina el concepto y se licencia el concepto a varios de los
mayores fabricantes de unidades de disquete como Matsushita (Panasonic) y Mitsubishi. Otras
compañías involucradas en el desarrollo del SuperDisk fueron Compaq y OR Technology.

Imation vendió principalmente unidades fabricadas por Matsushita bajo la marca SuperDisk;
otras compañías prefirieron usar el nombre LS-120, y utilizaron unidades Mitsubishi. Sin
embargo el sistema no alcanzó gran éxito. Pocos OEMs lo soportaron, aparte de Compaq y
Dell. Muchas unidades SuperDisk sufrieron problemas de rendimiento lento y fiabilidad. La
mayor dificultad que encontró fue el éxito del Iomega Zip que ya llevaba 3 años en el mercado.
Tenía la suficiente popularidad para provocar falta de interés del público en el SuperDisk pese a
su diseño superior y la compatibilidad con el disquete estándar. No obstante alcanza la
suficiente popularidad para que varias BIOS comiencen a incluirlo como dispositivo de
arranque, incluso antes que al ZIP.

Antes del 2000, toda la categoría de discos removibles quedan obsoletos debido al desplome
de los precios de las unidades y consumibles CD-R y CD-RW, y con posterioridad a 2006, de
las unidades de disco de estado sólido (Pendrives de Memoria USB y los diferentes formatos
de tarjetas de memoria Flash). El SuperDisk ha sido descatalogado y hoy en día es difícil de
encontrar unidades y consumibles, con la excepción de sitios de subastas como eBay.

Unidad Zip

El Iomega Zip (también llamado unidad Zip o disco Zip) es


una unidad de almacenamiento masiva extraíble de media
capacidad, lanzada por Iomega en 1994. La primera versión
tenía una capacidad de 100 MB, pero versiones posteriores
lo ampliaron a 250 y 750 MB.

Se convirtió en el más popular candidato a suceder al


disquete de 3,5 pulgadas, seguido por el SuperDisk. Aunque
nunca logró conseguirlo, sustituyó a la mayoría de medios

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extraíbles como los SyQuest y robó parte del terreno del Disco magneto-óptico al ser integrado
de serie en varias configuraciones de portátiles y Apple Macintosh.

La caída de precios de grabadoras y consumibles CD-R y CD-RW y, sobre todo de los


pendrives y las tarjetas flash (que sí han logrado sustituir al disquete), acabaron por sacarlo del
mercado y del uso cotidiano.

El disco Zip se basa en el mismo principio que el Iomega


Bernoulli Box; en ambos casos, un sistema de cabezas de
lectura/escritura montado en un actuador lineal que sobrevuela
un disco de polímero similar a un disquete que gira rápidamente
en el interior de una carcasa rígida. El actuador lineal utiliza la
tecnología de la Bobina de voz, relacionada con los modernos
discos duros. El disco Zip tiene un tamaño de 9 centímetros (3,5
pulgadas) en lugar del tamaño similar al de un CD-ROM del
Bernoulli, y un diseño simplificado de la unidad lectograbadora que redujo su coste total.

Esto dio lugar a un disco que tiene el mismo tamaño de un disquete, pero es capaz de
almacenar mucha más información, con un rendimiento mucho más rápido que el disquete
estándar. Sin embargo no es competencia directa del disco duro. La unidad Zip 100 tiene una
tasa de transferencia de cerca de 1 megabyte/segundo y un tiempo de búsqueda de 28
milisegundos de promedio. En comparación un disquete estándar de 1,44 MB tiene 500 kbit/s
(62,5 KB/s) de ratio y varios cientos de milisegundos de tiempo de búsqueda. Un disco de hoy
en día con 7200 RPM tiene un tiempo de búsqueda de 8,5–9 ms.

La primera generación de discos Zip tuvo que competir con el SuperDisk, que almacena un
20% más de datos y puede leer/escribir discos estándar de 3,5 y 1,44 MB, pero tiene una
menor velocidad de transferencia debido a una menor velocidad de rotación. La rivalidad duró
hasta la llegada de la era USB.

Unidad Jaz

La Iomega Jaz es un sistema


de almacenamiento masivo
removible creado por Iomega
y lanzado inicialmente en
1997. En la actualidad ha sido
descatalogado, aunque su
tecnología se usa en las
unidades Iomega REV.

Existen dos versiones de la unidad, la inicial con una capacidad de 1 GB, y una versión
revisada con una capacidad de 2 GB. En ambos casos son un aumento significativo sobre el
producto estrella de Iomega, la Iomega Zip, por entonces con una capacidad de 100 MB. A
diferencia de este último, que usa una variante de la tecnología del disquete, la Jaz utiliza
tecnología de disco duro. Esencialmente consta de dos platos de disco en un cartucho
removible, con el motor y las cabezas magnéticas en la unidad lectograbadora. Al introducirse
el cartucho se retiraba la protección metálica por donde accedían las cabezas.

Utiliza una interfaz SCSI y se comercializa como unidad interna de 3,5 pulgadas (de serie viene
con un adaptador a 5,25) o como unidad externa (8,0 x 5,33 x 1,5 pulgadas y 2 libras de peso).
Iomega comercializar además varios productos complementarios:

 Iomega Jaz Traveller adaptador de SCSI a puerto paralelo, pensado principalmente


para su uso con un ordenador portátil
 Iomega Jaz Jet PCI tarjeta controladora Ultra SCSI PCI, con la ventaja de que puede
usarse en un PC o un Mac sin problemas de drivers.

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 Iomega Jaz Jet ISA tarjeta controladora Fast SCSI ISA
 Iomega Jaz Card PCMCIA tarjeta PCMCIA Tipo II controladora SCSI
 Iomega Jaz USB cable adaptador USB a SCSI
 Con posterioridad, lanzará cables adaptadores SCSI-USB y SCSI-FireWire

Las cifras de la Jaz sencillamente casi no pueden distinguirse de las de un disco duro estándar
de la época, debido a la tecnología empleada. Dispone internamente de una caché de 215 KB
para lectura/escritura, los tiempos de búsqueda son de 10 ms para lectura, 12 ms para
escritura y entre 15,5 y 17,5 ms para acceso. La transferencia de datos es :
 Máxima sostenida : 8,7 MB/segundo
 Normal sostenida : 7,35 MB/segundo
 Mínima sostenida : 3,4 - 8,7 MB/segundo
 Modo burst : 20MB/s

Sin embargo la Jaz nunca obtiene la penetración en el mercado ni el éxito de la ZIP. A esto
contribuye el alto precio inicial (es más económico comprar un disco duro de igual capacidad
que la unidad + consumible, y sólo se obtiene ventaja cuando hablamos de 3 o más cartuchos),
el desplome de los precios de consumibles y lectograbadoras CD-R y CD-RW y la escalada de
capacidad y velocidad de los discos IDE. Sólo ofrece atractivo para el mercado empresarial,
principalmente para copias de seguridad y clonado de servidores, pero al subir la capacidad de
los discos duros acaban relegados de ese mercado.

Pen Drive o Memory Flash

Es un pequeño dispositivo de almacenamiento


que utiliza la memoria flash para guardar la
información sin necesidad de pilas. Los Pen
Drive son resistentes a los rasguños y al polvo
que han afectado a las formas previas de
almacenamiento portable, como los CD y los
disquetes. Los sistemas operativos más
modernos pueden leer y escribir en ello sin
necesidad de controladores especiales. En los
equipos antiguos (como por ejemplo los
equipados con Windows 98) se necesita instalar
un controlador de dispositivo.

Pc Cards
La norma de PCMCIA es la que define a las PC
Cards. Las PC Cards pueden ser
almacenamiento o tarjetas de I/O. Estas son
compactas, muy fiable, y ligeras haciéndolos
ideal para notebooks, palmtop, handheld y los
PDAs,. Debido a su pequeño tamaño, son
usadas para el almacenamiento de datos,
aplicaciones, tarjetas de memoria, cámaras
electrónicas y teléfonos celulares. Las PC
Cards tienen el tamaño de una tarjeta del
crédito, pero su espesor varía. La norma de
PCMCIA define tres PC Cards diferentes: Tipo I
3.3 milímetros (mm) de espesor, Tipo II son 5.0
mm espesor, y Tipo III son 10.5 mm espesor.

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EL MONITOR

Generalidades
El monitor es una de las partes más importantes de la computadora, ya que es el primer medio
por el que el usuario conoce los resultados de su trabajo. El monitor se conecta a la tarjeta
gráfica, estando dicha tarjeta integrada en la placa base, o conectada a un bus de expansión,
actualmente PCI, AGP o PCI Express.

Los monitores de las computadoras


funcionan de manera muy parecida a
como lo hacen los televisores, aunque
hay una diferencia sustancial, y es que
en los receptores de TV, las señales de
color y sincronización van juntas en la
misma señal, mientras que en un
monitor van por separado.

En los monitores, la imagen en la


pantalla está formada por un grupo de
líneas horizontales que se van explorando secuencialmente. Un haz de electrones barre
cada línea de la pantalla sucesivamente de izquierda a derecha desde la parte superior
izquierda. A medida que el haz barre cada línea, el color y brillo de cada uno de los cientos
de puntos que componen la pantalla (píxels) se modifican por la información suministrada
por la tarjeta gráfica hasta formar una imagen coherente procedente de dicha tarjeta. Esta
imagen de vídeo se refresca de una cíclica!!??, a una frecuencia que envía la tarjeta
gráfica.

Una vez que el haz de electrones ha barrido todas las líneas horizontales, la señal de
activación de pantalla se sitúa en “off” (no aparece nada en pantalla), y el controlador del
tubo de rayos catódicos genera una señal de sincronismo vertical, que le dice al monitor
que desvíe el haz de electrones desde el final de la pantalla hacia el borde superior
izquierdo.

El tamaño del punto representa la distancia en milímetros entre cada uno de los puntos
luminiscentes que forman los píxels. De acuerdo con esto, cuanto más pequeño sea el
tamaño del punto más nitidez alcanzará la imagen del monitor. Un tamaño de 0,28 mm se
considera bastante apropiado para la mayoría de los monitores, pero tener en cuenta que
si se desminuye esta medida se conseguirá mayor claridad en definición de imagen.

La frecuencia de barrido horizontal es el número de líneas por segundo que la tarjeta


gráfica envía al monitor.

Por ejemplo, una pantalla VGA está formada por 480 líneas (640 × 480 píxels),
mostrándose 60 pantallas por segundo (frecuencia de refresco), lo que quiere decir que la
tarjeta gráfica tiene que enviar al monitor 60 × 480 = 28.800 líneas por segundo: La
frecuencia de barrido horizontal sería en este caso 28.800 líneas, o sea 28.800 Hz o 28,8
Khz. Sin embargo, el monitor tiene algunas líneas que no pueden ser vistas, lo que hace
que un monitor VGA tenga una frecuencia de barrido horizontal de 31,5 Khz. El número de
líneas que no son vistas depende del modo de vídeo.

Una pantalla CGA tiene una frecuencia de barrido horizontal de 15,8 Khz, y una pantalla
EGA, de 21,8 Khz.

La frecuencia de barrido vertical o frecuencia de refresco es el número de veces que se


forma la pantalla en un segundo. Esta formación de imagen puede ser entrelazada o no
entrelazada. Si es entrelazada, se barren primero todas las líneas impares y luego todas
las pares; en caso de no entrelazada se barren todas las líneas seguidas.

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El ojo humano es capaz de registrar del orden de 25 imágenes por segundo; de hecho,
esas son las imágenes por segundo que muestra un receptor de televisión.

La frecuencia de barrido vertical de un monitor de un PC varía entre 50 y 70 veces por


segundo, es decir, entre 50 y 70 Hz.

La imagen de la pantalla está formada por una serie de puntos o píxels. En los monitores a
color cada uno de estos puntos o píxels está formado por una triada muy pequeña de
puntos luminiscentes rojo, verde y azul, o por tres franjas de los mismos colores. Por ello
en los monitores a color el haz de electrones está formado en realidad por tres haces, cada
uno de los cuales ilumina uno de esos tres puntos luminiscentes. Para no mezclar entre sí
cada uno de estos puntos y conseguir una imagen lo más nítida posible, en el interior de la
pantalla del monitor existe una rejilla perforada llamada rejilla de potencial o mascara de
sombra.

Cada perforación de la mascara


coincidirá con cada una de las triadas de
puntos de la imagen (cada punto de la
imagen está formado por tres colores,
rojo-verde-azul), y por lo tanto, cuanto
más separadas estén unas perforaciones
de otras, menos precisa resultará la
imagen que se forme, y menor definición
tendrá el monitor. Dicho de otra forma,
cuanto menos distancia exista entre los
centros de las perforaciones, mayor
resolución admitirá el monitor con una
misma nitidez. La resolución de un
monitor es el número de puntos o píxels
en que se divide la pantalla.

Por otro lado, cuanto más grande sea el


monitor, más separación admitirá entre
los centros de las perforaciones sin
sacrificar la resolución. A esta separación se le llama dot pitch (separación de puntos).

Existen en la actualidad dos tipos de monitores VGA en cuanto a su rejilla de potencial: de


0,28 y de 0,26 mm de separación de centros.

El tamaño del monitor, la resolución de trabajo y la rejilla de potencial idóneos están


relacionados entre sí. Para un monitor de 14 pulgadas y una resolución de 640 × 480
puntos es suficiente con una rejilla de potencial de 0,34 mm, mientras que para un monitor
de ese mismo tamaño, pero con una resolución de 1.024 × 768 puntos resultaría más ideal
una rejilla de potencial de 0,28 mm; los monitores actuales tienen el máximo en 0,28 mm.

Tipos de monitores

Cada tarjeta gráfica tiene su tipo de monitor. Un mismo monitor puede conectarse a
distintas tarjetas gráficas, sin embargo no siempre una misma tarjeta gráfica puede
conectarse a distintos monitores.

Tampoco existe una relación entre el tipo de monitor y el tipo de computadora. A una
computadora XT se le puede conectar un monitor de alta resolución, de la misma manera
que a un equipo basado en un µP 486 se le puede conectar una tarjeta y un monitor CGA.
Otra cosa distinta es que resulte lógico o no.

Los tipos de monitores que han existido son:


 Monitores composite: Fueron los primeros monitores que se utilizaron en el
mundo informático. Funcionaban de forma similar a una televisión, donde la señal

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de entrada de vídeo es una señal de vídeo compuesto (combinación de las señales
de barrido horizontal y vertical con los datos de la memoria de vídeo). El conector
de este tipo de monitores era redondo, no como el resto de los monitores, que son
conectores tipo DB de 9 o de 15 patillas.

 Monitores TTL: Son monitores monocromáticos, bien ámbar y negro, o bien verde
y negro. Los monitores TTL se caracterizan porque la comunicación entre la tarjeta
gráfico y el monitor se realiza con señales digitales. La tarjeta envía dos
informaciones por cada punto. La primera dice si el punto está iluminado o no y la
segunda información si la señal es intensa o no intensa. Las tarjetas gráficas MDA,
CGA, Hércules y EGA utilizan monitores de este tipo.

 Monitores RGB: A los monitores en color que reciben señales de Vídeo TTL se les
llama monitores RGB (Red-Green-Blue). Estos monitores reciben de la tarjeta
gráfica cuatro informaciones por cada punto. Reciben si el punto es rojo o no rojo,
azul o no azul, verde o no verde e intenso o no intenso, consiguiéndose
representar hasta 16 colores diferentes como combinación de los estados
anteriores. Las tarjetas CGA y EGA utilizan monitores de este tipo.

 Monitores analógicos: Los monitores analógicos se diferencian de los TTL en que


mientras estos últimos reciben señales digitales TTL de la tarjeta gráfica, los
monitores analógicos reciben de las tarjetas gráficas una señal analógica con
valores de tensión variable entre 0 y 0,7 voltios. Pueden representar tantos colores
como se desee, siendo las tarjetas gráficas las que limitan su número. Los
monitores analógicos monocromos transforman los colores en tonos de grises. Un
monitor monocromo VGA transforma los 256 colores que recibe de la tarjeta en 64
tonalidades de diferentes grises. Todas las tarjetas gráficas modernas, como VGA,
superVGA o XGA utilizan monitores analógicos.

 Monitores multisync: Este tipo de monitores, también llamados multifrecuencias,


son capaces de detectar y sincronizar automáticamente cualquier tipo de
frecuencia desde 15 KHz hasta 50 KHz en barrido horizontal, y desde 50 a 80 Hz
en barrido vertical. Dicho de otra forma, un monitor multisync puede conectarse
tanto a una tarjeta CGA como EGA o SuperVGA, aceptando distintos tipos de
señales, al contrario que los monitores anteriores que eran de frecuencia fija y
donde cada monitor sólo se podía utilizar para un tipo de tarjeta gráfica
determinada.

El precio de los monitores crece conforme crece la frecuencia de barrido vertical y el tamaño de
pantalla. Cuanto mayor sea esta frecuencia, mucho menor resulta el cansancio al trabajar con
esa pantalla. Esto quiere decir que si se va a estar muchas horas delante de la computadora de
forma continua, la inversión en un monitor con una frecuencia de barrido elevada y mayor
tamaño, quizás no sea tan excesiva.

Estructura interna de un monitor


La estructura interna o diagrama de bloques de un monitor es igual que la sección de color de
un receptor de televisión.

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Las funciones de cada una de las partes son las siguientes:

1. Las señales de color R, V, A, son amplificadas, controladas en brillo y contraste y


aplicadas al tubo de rayos catódicos.
2. Las señales de sincronismo proporcionan la sincronización en la desviación horizontal
y vertical del haz de electrones del tubo de rayos catódicos.
3. El MAT se encarga de aplicarle la Muy Alta Tensión al tubo de imagen.
4. Las señales de identificación de monitor (SDA, SCL), se encargarán de comunicar la
unidad de control del monitor con la tarjeta gráfica a fin de optimizar los resultados.
Esta comunicación no existe en todos los monitores, aunque cada vez es más
frecuente.
5. Los controles son activados por la unidad de control que actuará según los valores
introducidos por el teclado del monitor.
6. La fuente de alimentación suministra la energía necesaria a cada módulo.

Muchos monitores actuales son digitales, en los cuales todo el proceso de la señal se hace de
forma digital. Esto implica que en las entradas de señal llevarán unos convertidores analógico-
digital con el fin de proceder al tratamiento digital de dicha señal, una vez procesada se vuelve
a convertir en analógica para aplicársela al tubo de imagen. Las señales de sincronismo
pueden tener también un tratamiento digital.

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Tipos de Pantallas

Pantallas CRT

La imagen que se muestra en la


pantalla se obtiene por un recorrido
definido de arriba a abajo, y se crea la
imagen haciendo variar la intensidad del
flujo de electrones a lo largo del
recorrido. El flujo en todos los monitores
modernos es desviado por un campo
magnético aplicado sobre el cuello del
tubo, que está formado por bobinas (a
menudo dos) envueltas sobre ferrita y
controladas por un circuito electrónico.

Los monitores en color se muestran así


de una forma sencilla. Cada píxel tiene
tres puntitos, uno de cada color primario
(rojo, verde, azul). Hay tres cañones de
electrones, uno para cada color. Cada
cañón puede encender solo su píxel.

Así, combinando cada cañón de forma sincrona con el barrido anteriormente descrito, se
muestran las imágenes en el cristal en el que resultan proyectadas.

Ventajas
La principal ventaja es que al ser una tecnología muy desarrollada en el tiempo, ofrece mucha
calidad a un precio muy reducido. La calidad de los colores mostrados son muy nítidos y fieles,
y el tiempo de refresco (tiempo que tarda una imagen en cambiar en la pantalla) es de los más
reducidos.

Inconvenientes
Son voluminosos, muy voluminosos. Consumen mucha energía. Además, el uso de bobinas
magnéticas y haces de electrones implican emisiones de RX y de campos electromagnéticos
que son potencialmente nocivos para la salud. Además, su fabricación implica el empleo de
materiales tóxicos difíciles de procesar en su reciclaje.

Pantallas FED y SED

Cada píxel es un micro tubo de vacío con un


cátodo que emite electrones hacia una
superficie con fósforos que generan los
colores cuando los electrones chocan en
ellos. Para formar una imagen entera se
necesitan cientos de miles de píxeles
(millones en alta definición). Por lo tanto
actualmente se está estudiando la colocación
de los cañones de electrones en un reducido
espacio, sin que ello signifique una pérdida de
funcionalidad por parte de dichos cañones o
una pérdida de homogeneidad en la imagen.

Ventajas
Combina lo bueno del CRT y del LCD:
Calidad de imagen increíble, colores muy bien definidos, contraste altísimo, y un consumo que
puede llegar a ser un 75% inferior al del Plasma. Además, el tiempo de respuesta es

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increíblemente bajo, menor de 1 milisegundo. Además la pérdida de emisores de electrones no
provoca la muerte del píxel.

Inconvenientes
Mayor radiación, por la emisión de electrones contra una película de fósforo, aunque con el uso
de nanotubos de carbono, que emitirán mucha menos radiación.

Pantallas OLED
OLED (Diodo orgánico de emisión
de luz) Básicamente se trata de
una capa electroluminiscente
formada por una película de
componentes orgánicos que
reaccionan, a una determinada
estimulación eléctrica, generando
y emitiendo luz por sí mismos.
Hay dos capas muy finas: una de
conducción y otra de emisión, que
a su vez están entre otras dos
capas que hacen de ánodo y
cátodo. Todas estas capas están
formadas por semiconductores orgánicos (moléculas muy largas que ni son conductores ni
aislantes, pero que pueden actuar como ambos dependiendo de la situación).

Cuando se aplica un voltaje a través del OLED, se genera una corriente desde el ánodo al
cátodo. Gracias a esto, la capa de emisión comienza a cargarse negativamente y la capa de
conducción se “llena de huecos” que dejan los electrones. Las fuerzas electroestáticas atraen a
los electrones y a los huecos, los unos con los otros, y se recombinan. Esto sucede más
cercanamente a la capa de emisión, porque en los semiconductores orgánicos los huecos son
más movidos que los electrones. Esta recombinación libera energía en forma de fotones.

Utilizando voltajes determinados, se obtienen recombinaciones de valores predeterminados,


para que la energía liberada como fotones se encuentre en una frecuencia determinada (lo que
podríamos llamar “región visible”), y así generar colores e imágenes. La suma de muchas
recombinaciones simultaneas genera las imágenes de las pantallas.

Ventajas
Al no necesitar de capas de cristal como en otras tecnologías, y usar capas orgánicas de
polímeros, las pantallas son más delgadas luminosas y flexibles.
Debido a que los píxeles OLED emiten luz directamente, su rango de color, brillo, contraste y
ángulo de visión es muy grande, superior al resto. Debido a esto también, no necesitan
consumir electricidad para mostrar el negro, por lo que cuesta menos potencia energética que
funcionen.

Inconvenientes
Su tiempo de vida es corto, sobre todo para la luz azul, que se reduce a tan solo 1000 horas de
vida. Además, su proceso de fabricación es, por el momento, muy caro, hasta que no se
popularice la tecnología lo suficiente como para que se produzca en masa. Además, las
moléculas y polímeros empleados en su fabricación son difíciles de reciclar, por lo que su
impacto medioambiental es alto.

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Pantallas LCD
Esta tecnología funciona con una capa de
moléculas alineadas entre dos electrodos
transparentes y dos filtros de polarización,
perpendiculares entre si. El cristal líquido
entre el filtro polarizante es el que permite
que la luz pase de un filtro a otro. Cuando
se aplica un voltaje a través de los
electrodos, las moléculas de cristal líquido
distorsionan su estructura, dejando o no
pasar la luz a través de ellas. Es la
diferencia de polarización entre las dos
capas la que produce que pase la luz. Al
necesitar un gran número de píxeles, no
es viable que cada píxel tenga un
electrodo, por lo que estos se agrupan en
columnas y filas, y cada uno tiene una
fuente de voltaje.

El color se consigue de forma análoga a lo visto con anterioridad: dividiendo cada píxel en 3:
rojo, verde y azul. Por lo que lo descrito anteriormente hay que multiplicarlo por 3: cada píxel de
color tiene su propia fuente de voltaje.

Las pantallas modernas de alta resolución utilizan una estructura de matriz activa. Esto quiere
decir que a la polarización y a los filtros de color como formas de generar imágenes, hay
también una matriz de transistores dedicados. Cada píxel tiene su propio transistor para ser
activado, lo que permite, a efectos prácticos, dispositivos con mayor brillo y tamaño, e
imágenes más rápidas, ya que la actualización de la imagen en la pantalla es mucho más
fidedigna y rápida.

Ventajas
Múltiples. Es una tecnología más nueva, y con un campo de crecimiento mayor que el Plasma,
por ejemplo. Producir estas pantallas a nivel industrial es muy económico, y su consumo
energético es menor. Si bien es cierto que no ofrecen un contraste tan alto como otras
tecnologías, se están haciendo grandes progresos en este campo y ofrecen un brillo muy
fidedigno para la mayoría de situaciones, permitiendo además una gran calidad de imagen en
pantallas de tamaño mediano (menos de 40 pulgadas), consiguiendo desde hace poco, gran
calidad con pantallas de gran tamaño.

Inconvenientes
Las pantallas LCD tienen una resolución nativa. Si bien pueden mostrar imágenes a otra
resolución, el salirse de esta significa perder calidad. Al estar basada su tecnología en luz
polarizada, el color negro y los colores oscuros no son tales, sino distintos grados de
polarización de luz, por lo que nunca se representan correctamente. Su ángulo de visión es
reducido, y tienen, por último, el problema de la imagen fantasma (por déficit en el barrido de la
imagen) y los “píxeles muertos” (colores bloqueados por transistores estropeados).

Pantallas de Plasma
Las pantallas de plasma se basan en una tecnología
que comenzó a gestarse a mediados de la década de
1960, aunque hasta hace apenas 10 años no se
empezaron a producir pantallas a color para el
mercado de consumo.

Su funcionamiento se basa en una serie de diminutas


celdas situadas entre dos paneles de cristal que

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contienen una mezcla de gases nobles (neon y xenon). El gas en las celdas se convierte
eléctricamente en plasma el cual provoca que los fósforos emitan luz, gracias a unos electrodos
que están empotrados entre la parte frontal y posterior de las celdas (unos detrás y otros
rodeados de un aislante, en el frontal). La diferencia de voltaje entre la trasera y la frontal al
cargarse eléctricamente hace que el gas se cargue eléctricamente y se convierta en plasma,
emitiendo así fotones.

Cada píxel está formado por tres celdas, una de cada color primario. La mezcla de los tres
produce los colores finales, de forma similar a como lo hace un monitor CRT. Esta similitud
hace que las pantallas de plasma sean tan fieles en la muestra de colores como los monitores
CRT, en especial mostrando el color negro, ya que, a diferencia de otras tecnologías, aquí el
negro es que no hay celdas cargadas. En el LCD, por ejemplo, el negro se consigue cargando
el píxel de una determinada forma, y el negro no se ve totalmente negro.

Ventajas
Las principales comprenden la calidad de la imagen. Ofrecen una calidad de colores muy alta,
un ángulo de visión muy elevado y un contraste altísimo, de hasta 20.000:1. Los tonos oscuros,
el negro y la escala de grises están muy bien representados, y este tipo de pantallas tiene una
vida útil de unas 60000 horas (unos 30 años, si funciona 5 horas diarias). Además, al contrario
que en otros tipos de pantallas, no hay tiempo de respuesta con esta tecnología, por lo que no
hay efecto fantasma (ya veremos más adelante las LCD), y en su fabricación no se emplean
materiales como el mercurio.

Inconvenientes
Son más caras de fabricar y consumen más electricidad que otros modelos de pantallas planas.
Además, no son buenas para reproducir imágenes estáticas, ya que esto estropea las celdas
de los gases.

Pantallas Láser
Este tipo de pantallas se basa en un chip
conocido como GLV, cuyo funcionamiento se basa
en tres láseres: uno rojo, otro verde y otro azul. La
luz que forman pasa por una lente, y después por
el GLV, que los combina entre si y los proyecta
hacia un espejo que proyecta la luz en la pantalla
creando líneas de 1080 píxeles, a una frecuencia
de 60 por segundo.

Cada GLV tiene 1080 grupos de cintas móviles,


cada una de las cuales crea un píxel de color.
Este grupo está formado por seis cintas colocadas
en paralelo, cubiertas con una capa reflectante y
enganchadas en sus extremos con un sustrato de
silicona. Tres de ellas son fijas y tres son móviles.
Dependiendo de la posición de las cintas se creará una luz con más o menos intensidad.

La luz del láser que pasa por el GLV llega a una lente encargada de recogerla, y descarta la luz
reflejada, lo que se consigue con un filtro de Fourier. Antes de llegar al espejo, la luz pasa por
una lente de proyección para darle potencia para la pantalla. La forma de proyección en la
misma es similar a la que usan los antiguos retroproyectores.

Aplicaciones tiene muchas. Dado lo liviano de su implementación, puede ser usado desde
monitores para equipos informáticos, consiguiendo una calidad de colores similar al plasma,
hasta dispositivos móviles como teléfonos o PDAs.

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Ventajas
Proveen una paleta de colores más rica e intensa que las pantallas convencionales de plasma
o LCD, y tiene la mitad de peso y coste. Además, consume un 75% menos que las pantallas de
Plasma y son tan delgadas como ellas, unido a una vida útil de más de 50000 horas.

Inconvenientes
La industria de los monitores ha invertido mucho en otras tecnologías más antiguas, y no ha
tenido muy en cuenta a esta, por lo cual no existe en el mercado una amplia gamma de
dispositivos con esta tecnología.

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EL TECLADO Y EL RATÓN

Introducción
El teclado es el elemento esencial gracias al cual es posible comunicarse con el ordenado.
Permite enviar a éste instrucciones o datos en forma de texto, cifras o símbolos diversos. El
teclado es una copia del de las máquinas de escribir, aunque con algunas espaciales. La
aparición de la interfaz gráfica como el entorno Windows hizo que tomase relevancia un
dispositivo señalador que es el ratón (mouse). Ésta es la herramienta de apuntamiento más
utilizada, sin embargo hay que indicar que se limita a actuar al servicio de la computadora o de
sus programas. La introducción de datos es una tarea de la que sigue ocupándose, casi
exclusivamente el teclado.

EL TECLADO

Generalidades

El teclado es el elemento esencial gracias al cual es el posible comunicarse con la


computadora, permitiéndole enviar datos o instrucciones en forma de texto, cifras o símbolos
diversos.
Según el tipo de computadora al que
vaya a conectarse, existen tres tipos de
teclado:
 Teclado XT de 83 teclas.
 Teclado AT de 83 teclas.
 Teclado expandido de 102
teclas (101 en versión
americana), que más reciente
de 105 teclas.

Los teclados XT y AT se diferencian


principalmente en que el XT tiene el
procesador de teclado en el propio
teclado, mientras que el AT asume que
ese procesador se encuentra en la placa base. Esto hace que los teclados XT y AT sean
incompatibles entre sí, no pudiéndose usar un teclado XT en una computadora AT, ni al
contrario. En ese sentido, los teclados de algunos equipos clónicos incorporaban un interruptor
por la parte inferior que permitía configurarlos como teclado XT o como teclado AT. En la
actualidad sólo existen estos últimos. En los teclados expandidos el procesador de teclado
también se encuentra en la placa base.

Desde el punto de vista de las teclas en sí, existen dos tipos de teclado: teclado de contacto y
teclado capacitivo.

El teclado de contacto puede ser de dos tipos:

 Mecánico: usa pequeños interruptores individuales para cada tecla. Cuando se


presiona una tecla se cierra el interruptor y permite el paso de corriente. Tiene
el inconveniente de ser bastante vulnerable a la suciedad, de forma que
después de un tiempo de uso es posible que alguna de sus piezas empiece a
fallar; este teclado se nota porque al pulsar una tecla, suena el tic del pulsador.

 De membrana: las teclas llevan una membrana de goma que al pulsar hace
que se unan dos pistas conductoras en la parte inferior y permite el paso de
corriente: son similares a las que llevan las calculadoras. Estas membranas
pueden ser individuales para cada tecla o bien una lámina completa con

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membranas que se mueven con cada tecla. Al pulsar una tecla, no suena como
el mecánico.

El teclado capacitivo es de más capacidad y más caro que el de contacto, teniendo una vida de
uso bastante más larga. Éste teclado está construido sobre una tarjeta de circuito impreso
grabada, de tal forma que cuando se pulsa una tecla, esta hace presión sobre un condensador,
el cual produce una señal eléctrica que es detectada e interpretada por el procesador de
teclado.

Podemos encontrarnos modelos especiales de teclados, como por ejemplo:

 Teclados inalámbricos: caracterizados por la ausencia de cable. La comunicación se


realiza a través de rayos infrarrojos o de frecuencia; cada vez son más utilizados.

 Teclados TrackBall (seguimiento de bola): incluyen una pequeña bola en la carcaza


que puede girar libremente comportándose como si fuera un ratón.

 Teclados ergonómicos: con diseños especiales para adaptarse a la posición natural


que tienen las manos al escribir; también se denominan teclados naturales.

 Teclados con funciones especiales: contienen todas las teclas de una máquina de
escribir más algunas suplementarias. Estas teclas permitan realizar funciones
especiales como: desplazamiento del cursor, inserción, borrado, bloqueo del
deslizamiento de imagen, etc.

Funcionamiento

El teclado contiene un pequeño procesador que s encarga de comprobar si se ha pulsado


alguna tecla, se sigue un proceso hasta que su código queda almacenado en la memoria, y es
el siguiente:

 Se pulsa una tecla [Si se pulsan varias teclas simultáneamente, el controlador de


teclado las almacena en un buffer interno (de unos 10 caracteres). Este buffer no se
llena nunca ya que la transmisión es demasiado rápida para que el usuario pueda
mantener el ritmo].
 El controlador de teclado detecta la pulsación:
 Generar el código de muestreo (llamado sean code) de tecla pulsada y lo envía al
puerto del teclado.
 Activa una solicitud de interrupción al controlador de interrupciones del sistema (IRQ 1).
 El controlador genera un vector de interrupción (INT 9).
 El microprocesador accede a la tabla de vectores de interrupción a la dirección
correspondiente al vector solicitad. Esta dirección contiene la dirección de comienzo de
la rutina del controlador de teclado (en la RON-BIOS, controlador americano).
 Se ejecuta la rutina del controlador de teclado:
 Lee el código de muestreo (depositado en el puerto 6011).
 Verifica el estado del teclado. Mayúsculas, Ctrl, Alt, AltGr, etc.
 Traduce el código de muestreo.
 Guarda los códigos en la cola de teclado y queda a la espera de que el programa
solicite la entrada de teclado.

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Cuando se suelta la tecla, el controlador de teclado genera un código de tecla solicitada ( break
code).
El carácter que aparezca, se corresponde con la tecla pulsada y depende de la página de
códigos cargada en el sistema operativo.

EL RATÓN

Generalidades

 Mecánicos: tienen una gran bola de plástico, de


varias capas, en su parte inferior para mover
dos ruedas que generan pulsos en respuesta al
movimiento de éste sobre la superficie. Una
variante es el modelo de Honeywell que utiliza
dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en
vez de una bola. La circuitería interna cuenta los
pulsos generados por la rueda y envía la
información a la computadora, que mediante
software procesa e interpreta.

 Ópticos: Es un ratón óptico, la bola y las ruedas de codificación son sustituidas por
unos componentes ópticos: diodos emisores de
luz y fototransistores. Su funcionamiento se
basa en el reflejo de un haz de luz es una
superficie reflectante que utiliza como soporte,
que incorpora unas líneas formando cuadros
que sirven para medir el desplazamiento del
ratón y con ello la posición del cursor en la
pantalla. Los diodos producen dos rayos
dirigidos hacia abajo. Al estar situado el ratón
sobre una superficie reflectante que contiene finas rayas horizontales y verticales,
cuando se desplaza el ratón se reenvían hacia arriba y los fototransistores detectan las
variaciones de luz que resultan de ello. Los componentes electrónicos del ratón
transforman estos impulsos luminosos en señales eléctricas. Estos ratones son de
manejo más suave que los ratones de bola. Sin embargo, no pueden utilizarse sin su
tapete o superficie reflectante. No han tenido mucho éxito.

 De láser: este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente


para los diseñadores gráficos y los fanáticos de los videojuegos. También detecta el
movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de
tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo
que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

 Trackball: el concepto de trackball es una idea


novedosa que parte del hecho: se debe mover el
puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para
presentar una bola, de tal forma que cuando se
coloque la mano encima se pueda mover mediante el
dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni
toda la mano como antes. De esta manera se reduce
el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de
evitarse un posible dolor de antebrazo por el
movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo,
no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en
la informatización de la navegación marítima.

 Con teclas especiales: han salido recientemente al mercado algunos modelos con
teclas en la parte superior además de las habituales, con las que se pueden efectuar

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funciones especiales, algunas de ellas asignadas comúnmente al teclado, estos
ratones se suministran con un disco con el controlador para los sistemas operativos
gráficos más usuales. Los más extendidos son los que llevan un pulsador o rueda en la
parte central que hacen la función de las barras de desplazamiento por las páginas
Web (Net-mouse) dentro de la propia página, sin recurrir a las barras de
desplazamiento del lateral de la página.

 Inalámbrico: en este caso el dispositivo carece de un


cable que lo comunique con la computadora, sino que
utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello
requiere un receptor de la señal inalámbrica que produce,
mediante baterías, el mouse. El receptor normalmente se
conecta a la computadora por USB, o por PS/2. Según la
tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias
posibilidades:
o Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y
económico de este tipo de tecnologías. Funciona
enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o
celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular,
entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con
otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente:
hasta unos 10 metros.
o Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio
de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos
de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la
anterior, al tener un alcance medio inferior a los 3 metros, y como emisor y
receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo
ininterrumpido, para que la señal se reciba correctamente, su éxito ha sido
menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.

o Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión


inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros
dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la
Clase 2 del estándar Bluetooth).

El controlador

Es, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo


informático, de tal manera que todos los sistemas operativos
modernos suelen incluir de serie un software controlador
(driver) básico para que éste pueda funcionar de manera
inmediata y correcta. No obstante, es normal encontrar
software propio del fabricante que puede añadir una serie de
funciones opcionales, o propiamente los controladores si son
necesarios.

Uno, dos o tres botones

Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus


sistemas Mac apostaba por un ratón de un sólo botón, pensado
para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles.
Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados

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virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dos botones laterales programables, y
una bola para mover el puntero, llamado Mighty Mouse.

En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas UNIX
como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X Window), era habitual disponer de tres botones
(para facilitar la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la
funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal
manera que además de poder girarse, puede pulsarse.

Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos tres botones
distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el software reconoce, y puede añadir
distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación
de copiar y pegar texto.

La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech,


lanzado en Septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para diestros, dispone de hasta
10 botones.

Problemas frecuentes
 Puntero que se atasca en la pantalla: Es el fallo más frecuente, se origina a causa de
la acumulación de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la
pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de goma por la parte inferior y así acceder a
los ejes de plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para
retardar la aparición de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una
alfombrilla. Este problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere
partes mecánicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos
de su éxito.

 Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa


una vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o mas clics
consecutivos, de manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plástico
que forman parte de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente
sobre el pulsador electrónico. Para solucionarlo normalmente debe desmontarse
completamente y colocar varias capas de papel adhesivo sobre la posible zona
desgastada hasta recuperar su forma original. En caso de uso frecuente, el desgaste
es normal, y suele darse a una cifra inferior al milímetro por cada 5 años de vida útil.

 Dolores musculares causados por el uso del ratón: Si el uso de la computadora es


frecuente, es importante usar un modelo lo mas ergonómico posible, ya que puede
acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del usuario. Esto es por la posición
totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también
producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta el
punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente
diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón.

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LA IMPRESORA

Introducción

Una impresora es un dispositivo electromecánico capaz de plasmar sobre un soporte físico


(papel, transparencia, etc.) la información (textos, gráficos, etc.) creados en una computadora.
Es por lo tanto un periférico de salida tan utilizado que se puede afirmar que es una parte más
de la computadora personal, ya que difícilmente se trabaja con una PC si no se tiene una
impresora para sacar una copia en papel del trabajo realizado.

A través de la conexión (ya sea utilizando un puerto paralelo o un puerto USB) la computadora
envía una serie de códigos hexadecimales (o códigos ASCII) que representan los caracteres,
signos de puntuación y movimiento de impresora como tabuladores, retornos de carro, avance
de página, etc. Estos códigos hexadecimales se almacenan en la memoria RAM de la
impresora (de unos cuantos Kbytes e incluso Mbytes) que liberan a la computadora para
realizar otras funciones durante el proceso de impresión. El procesador de la impresora lee
estos datos de la memora y según el tipo de impresora, dará las órdenes necesarias a las
partes móviles, mecánicas y electromecánicas de la impresora para que los datos se
representen de forma adecuada en el papel. Cuando el buffer de la impresora se llena, el
controlador de la impresora envía un código de control para indicar a la computadora que
interrumpa la transmisión de datos. En el momento en que se vacía en buffer, la impresora
envía un nuevo código que reanuda el envío de datos.

El procesador de la impresora tomará toda la información, calculará el posicionamiento más


eficaz de las distintas partes encargadas de la impresión, y enviará las señales de control a los
distintos elementos de movimiento, para que todo salga a la perfección. Al mismo tiempo, se
dispone de censores que detectan los movimientos y posición de cada elemento, con el fin de
que el procesador contraste los datos enviados con los reales y corrija las deficiencias
detectadas.

Una de las características que define la calidad de una impresora es su resolución que se mide
en puntos por pulgada (DPI – Dot Per Inch). No hay que dejarse llevar por las cifras , ya que el
número de puntos no lo es todo; por ejemplo; por ejemplo, en impresoras matriciales
es posible que el grueso de las agujas indique que es posible alcanzar una resolución de 360
puntos por pulgadas, pero esos puntos, debido a su tamaño, no puedan ser diferenciados unos
de otros.

Un cabezal de impresión de alta resolución no puede compensar la poca precisión del


mecanismo conductor de la impresora. También es importante la calidad del punto (forma,
tamaño regular y constante), así como su precisión. En este sentido, la impresora láser es la
que mayor calidad de punto y precisión tiene. Por tanto, a igualdad de definición, la láser da
mayor calidad de impresión.

Existe otro factor a la hora de determinar la calidad de una impresora, al que no se suele
prestar la debida atención, es la densidad (porcentaje de negro) que puede ofrecer la
impresora. Algunos métodos de impresión, tales como el láser, pueden mantener la misma
densidad de impresión incluso cuando se está acabando, cosa que no ocurren con las
impresoras de agujas o matriciales.

Un factor que a veces se utiliza como reclamo comercial es la velocidad de impresión, el


significado de este indicador suele sobrevalorarse e incluso se le puede dar importancia
artificialmente por parte de los fabricantes para ganar un mercado más amplio. La velocidad de
impresión suele definirse en caracteres por segundo (cps) o páginas por minuto (ppm). De
todas formas, los fabricantes suelen indicar el valor de dicho parámetro para el modo de
calidad de borrador, que no es probable que se utilice frecuentemente. La misma impresora es
posible que tarde mucho más en imprimir con una calidad superior.

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 Entrada: Consiste en adaptar las señales de entrada por el conector Centronics al


microcontrolador. Dicha adaptación incluye un buffer en memoria RAM.
 Sensores y actuadores: su misión es la de mover, detectar y corregir la posición y
movimiento de los distintos elementos importantes en el mecanismo de impresión de
cada tipo de impresora.
 Salida: Consiste en actuar los mecanismos necesarios (inyectores, electroimanes, etc.)
para sacar la copia directamente en papel.
 Microcontrolador: Se engloba aquí un circuito encargado de procesar la información
recibida de la computadora y tratarla adecuadamente para que actuando sobre los
distintos dispositivos de impresión, se obtenga como resultado la copia impresa con la
calidad elegida. Este bloque incluye una memora ROM donde se realiza un
autochequeo del sistema y posicionado de los elementos, cada vez que se enciende la
impresora. Al mismo tiempo tiene el software de control para comunicarse con la
computadora, para imprimir páginas de prueba, etc; en definitiva, es el cerebro de la
impresora.

Todos estos elementos son distintos en función de cada tipo de impresora y en función del
estado de la tecnología en cada momento; por ejemplo, un detector de posición en las antiguas
impresoras era un simple pulsador miniatura, mientras que actualmente puede ser un
optoacoplador o un detector de proximidad, por lo tanto, no se puede generalizar el tipo de
componentes electrónicos, mecánicos, electromecánicos que incorporan los distintos modelos
de impresoras, ya que son muy variables con el tiempo.

Clasificación

En la actualidad, tres son los métodos que se utilizan para la impresión: el impacto matricial o
por agujas, la inyección de tinta y la impresión mediante tecnología láser. En la figura se
muestra un diagrama de clasificación de los tipos de impresoras más utilizados actualmente,
aunque las de transferencia térmica se utilizan en ambiente profesional y se llama
“transferencia térmica de cera”.

Esta clasificación se refiere a la tecnología de impresión utilizada; cada uno de los tipos puede
dividirse a su vez en blanco y negro (grises) y en color, teniendo cada una sus ventajas e
inconvenientes en cada una de sus versiones.

La impresora de agujas

Durante la aparición de los primeros PC, las impresoras se


clasificaban en dos categorías: las de margarita y las de
agujas. Las impresoras de margarita eran muy lentas y
ruidosas. Ofrecían una calidad de impresión correcta, así
como la posibilidad de obtener varios tipos de letra, pero al

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coste de tener que hacer molestas manipulaciones. Así, había que cambiar la rueda que
contenía los caracteres (denominada margarita) para cada cambio de tipo. Con frecuencia, el
cambio se limitaba a la utilización de itálica. Estas impresoras eran capaces de simular los
caracteres en negrita golpeando dos veces con el mismo carácter y haciendo un ligero
desplazamiento horizontal.

Las impresoras de agujas, también llamadas matriciales, eran igual de ruidosas y ofrecían un
resultado de calidad mediocre. Pero eran mucho más rápidas y baratas. Desde el momento de
su aparición, las impresoras de margarita desaparecieron completamente. Habría podido
pensarse que ocurriría lo mismo con las impresoras de agujas. Sin embargo, éstas ocupan un
segmento de mercado, por ejemplo cuando se necesitan hacer varias copias con papel de
calco o para imprimir facturas, gracias a las posibilidades que ofrece el papel continuo.

Las impresoras de agujas producen una imagen en una hoja de papel con ayuda de una serie
de finas láminas metálicas (agujas) que golpean dicha hoja. Entre las agujas y la hoja se pone
una cinta entintada, de forma similar a como se hace en una máquina de escribir. El choque de
las agujas provoca una transferencia de la tinta desde la cinta hasta el papel. Así, los
caracteres están formados por los puntos creados por el choque de las agujas. El número de
puntos que constituye un carácter (o el número de agujas) determina la resolución, y por tanto,
la calidad de impresión. Las más habituales son las de 9 y de 24 agujas.

Un diagrama de funcionamiento del mecanismo de este tipo de impresora se


muestra en la figura. En ella, podemos observar que el mecanismo es similar al se una
maquina de escribir, aunque en lugar de tener todos los caracteres, éstos se dibujan haciendo
una impacto con un número determinado de agujas a la vez. Estas agujas están dispuestas de
forma vertical sobre el cabezal, junto a un electroimán indicando que será activado por las
señales enviadas por el microcontrolador, creando una campo magnético que repele un imán
situado en el extremo de la aguja, lo que hace que ésta se desplace hacia la cinta. La aguja
golpeará la cinta transfiriendo la tinta al papel, y una vez realizada su función, un muelle la
llevará hacia su posición inicial. Mientras tanto, el cabezal se mueve de un lado al otro del
papel, dejando a su paso los puntos necesarios para construir los caracteres enviados desde la
computadora. El cabezal de impresión irá accionando distintas combinaciones de agujas a
medida que se desplaza por la página para ir representando los distintos caracteres (para
mejorar la impresión o imprimir caracteres en negrita se hace pasar el cabezal una segunda
vez por encima de la línea de texto y para la impresión en color se utilizan cintas con tres o
cuatros franjas de tinta de color).

Una vez que el cabezal ha terminado de imprimir una línea, el tambor (rodillo) que arrastra el
papel girará un poco subiendo el papel para que sea impresa una nueva línea y en ese
momento el cabezal podrá realizar una nueva pasada, dejando un nuevo rastro de puntos.

Gracias al movimiento combinado del cabezal de impresión en sentido horizontal y de la hoja


de papel en sentido vertical, es posible situar el cabezal en cualquier punto del papel. Por este
motivo, sólo es necesario disponer de un mecanismo conductor lo suficientemente preciso para
conseguir una buena resolución, incluso con una sola aguja de impresión. Por ello, el número
adicional de agujas no supone necesariamente una mejora de resolución, sino un incremento
de la velocidad del proceso de impresión.

Las ventajas más importantes de este tipo de impresoras son su fiabilidad y bajo coste de
mantenimiento (el coste de la cinta es insignificante comparado con el tóner de una láser o los
cartuchos de tintas de inyección, aunque también su duración es bastante menor).

Los principales inconvenientes son su baja velocidad y sobre todo, el enorme ruido
(comparándola con los otros tipos) que producen las agujas al golpear sobre el papel.

En cuanto al color, existen muy pocos fabricantes que ofrezcan dispositivos destinados a que
las impresoras matriciales puedan imprimir a color. En estos casos, llevan una cinta con 4
colores (amarillo, cián-azul, magenta-rojo, negro), de tal forma que los distintos colores se
forman con la combinación adecuada de los tres, y el negro para los grises.

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La conexión entre el cabezal de impresión y el circuito de control se lleva a cabo mediante un
cable flexible con un número de hilos dependiente del número de agujas (número de agujas +
1), y dicho y dicho cable se moverá con el cabezal, por ello es muy importante que siempre
tenga el camino libre, ya que en caso contrario se quedará atrapado en dicho movimiento y se
romperá, teniendo que ser sustituido por otro idéntico que a veces es difícil encontrar.

La impresora de inyección de tinta

La impresora de inyección de tinta, también denominada de chorro de tinta, es una impresora


silenciosa, de alta o muy alta calidad y de bajo precio, más rápida que la de agujas aunque más
lenta que la láser, y que por sus características se ha impuesto en el sector domestico de forma
generalizada. Imprime línea a línea con ayuda de un cabezal de impresión móvil, de forma
similar a como lo hace una impresora de agujas. Para crear la imagen impresa, se utiliza un
sistema de no impacto, por el cual el cabezal no llega a tocar la hoja en ningún momento, sino
que pulveriza pequeños chorros de tinta sobre el papel.

El cabezal de impresión de una impresora de chorro de tinta está montado en un carro móvil,
como en el caso de las impresoras de agujas. Contiene un cierto número de orificios, a través
de los cuales se expulsa la tinta líquida formando un minúsculo punto negro en el papel. Según
el dato a imprimir, se expulsará la tinta por unos orificios u otros, formando la imagen en el
papel.

Existen básicamente dos métodos para inyectar la tinta desde el cabezal: el método térmico y
el método piezoeléctrico.

En el proceso térmico, la imagen se forma empleando una cabeza térmica para calentar y
fusionar la tinta sobre el papel. Un impulso eléctrico hace que una pequeña resistencia (una por
cada inyector) situada en el fondo de la cámara se caliente y caliente a su vez una delgada
capa de tinta en el fondo de la cámara hasta una temperatura del orden de 480 ºC durante
algunos microsegundos, lo que hace que la tinta hierva y se forme una burbuja de vapor. A
medida que se expande la burbuja, empuja la tinta a través de la boquilla para finalmente
formar un pequeñísima gota en la punta de ésta. La presión de la burbuja empuja la gota hacia
el papel. Tras esto, la resistencia se enfría, la burbuja explota y la succión resultante atrae tinta
nueva del depósito hacia la zona de disparo.

La tinta tiende a extenderse siguiendo las fibras del papel, por tanto sólo con papeles
especiales, satinados o fotográficos, podremos obtener la calidad deseada (los folios suelen
tener una cara satinada y otra no; conviene que el lado de la impresión sea el satinado, que se
puede ver al trasluz).

En el método piezoeléctrico, se utiliza como mecanismo de impulsión de las partículas de tinta


las propiedades de cambio de forma de un elemento piezoeléctrico al que se le aplica un
impulso eléctrico. Cada inyector está formado por un elemento piezoeléctrico que al recibir un
impulso eléctrico cambia de forma, aumentando bruscamente la presión del interior del cabezal
y provocando la inyección de una partícula de tinta.

El ciclo completo de inyección es más rápido en el proceso piezoeléctrico que en el térmico,


pero los cabezales son permanentes, no existiendo la modalidad de cabezales desechables,
como sucede con el proceso térmico.

Dentro del grupo de proceso piezoeléctrico, hay un subgrupo denominado “cabezal actuador
multicapa” (Multi-layer Actuator Head) de Epson, que consiste en la superposición de finas
capas piezocerámicas de un grosor de unos 20mm que forman una estructura para conseguir
que la gota de tinta sea una esfera y no haya restos detrás.

En el caso de impresión en color, este tipo de impresora tiene cuatro depósitos de tinta
independientes; uno negro (para imprimir en blanco y negro) y otro con tres colores básicos:
cián, magenta y amarillo (aunque han aparecido en el mercado impresoras con 6 depósitos).
(Hay modelos de impresoras en las que cada color es un cartucho independiente). Una imagen

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en color se forma por combinación de estos tres colores básicos. El procedimiento empleado se
denomina síntesis sustractiva. Consiste en eliminar de la luz blanca ciertos componentes.
Así, una tinta roja absorbe el verde y el azul y refleja el rojo. Una tinta azul absorbe el verde y el
rojo. Una tinta negra absorbe todos los colores y no refleja nada. Así pues pueden obtenerse
los colores en papel con la ayuda de tres colores primarios en mezcla sustractiva: el cián, el
magenta y el amarillo. La mezcla de esos tres colores debe producir el negro, aunque en la
practica el color el color que dan es un gris verdoso muy oscuro. Es por ese motivo por el cual
este procedimiento, llamado tricromía, es poco utilizado. Se prefiere emplear la cuatricromía,
en el que una tinta negra permite reforzar los tonos oscuros y obtener el negro perfecto.

La imagen se imprime por páginas y por pasadas. En cada una de las pasadas se proporciona
la cantidad necesaria de tinta de color para cada uno de los puntos de la hoja. Al cabo de tres
pasadas, se ha depositado tinta de los tres colores sobre el papel, quedando impresa la imagen
en color.

El papel entra en la impresora por dos procedimientos: por fricción y por tracción.

En el procedimiento de fricción, el papel entra entre el rodillo de presión y unos rodillos con
unos muelles, de tal forma que el rodillo de presión gira entrando el papel hacia el mecanismo
de impresión; en este tipo de impresoras este es el mecanismo más utilizado.

En el procedimiento por tracción, el papel lleva unos agujeros que pasan por un mecanismo
que va tirando el papel por dichos agujeros, consiguiendo un desplazamiento muy preciso; se
utiliza con papel continuo y no es muy utilizado en este tipo de impresoras, aunque si lo es en
las matriciales.

Al elegir un modelo de impresora de inyección de tita uno de los factores que se considera es el
precio, pero para ello hemos de tener en cuenta no solo el precio de la impresora en sí, sino
también el precio de los cartuchos de tinta y la cantidad de folios que se impriman con cada
uno. Esto es importante, ya que a veces entre estos elemento (consumibles) hay una gran
diferencia de precio, y es muy importante conocerlos antes de decantarnos por un modelo
determinado a otro.

En este sentido hay dos versiones; las que llevan los inyectores fijos en la propia impresora y
las que llevan los inyectores en los propios cartuchos de recambio. Cada una tiene sus
ventajas e inconvenientes, pero para las que llevan los inyectores en los cartuchos, éstos son
más caros, mientras que la impresora en si es más económica (se sobreentiende a igualdad de
prestaciones). Los inyectores fijos son de mayor calidad, y están fabricados para un tiempo de
vida de la impresora bastante alto, mientras que los que van en los cartuchos, están pensados
para la duración del cartucho (algo más); al cambiar el cartucho además se cambian los
inyectores.

La impresora láser

La impresora láser es una impresora silenciosa, de muy alta calidad, precio elevado (aunque
hay modelos a buen precio), más rápida que las de inyección a tinta y que debido a estas
características se ha impuesto en el sector profesional y allí donde hay una gran tirada de
documentos (secretarias, oficinas de grandes empresas, etc).

Una vez que los datos provenientes de la computadora llegan a la impresora, deben
interpretarse en instrucciones que controlen el movimiento de un rayo láser.

En una impresora láser, la imagen se obtiene por un procedimiento electroestático, similar al de


las fotocopiadoras. La impresión no imprime el papel línea por línea, sino por páginas
completas, lo que hace necesario que la computadora transmita a la impresora todos los datos
incluidos en la página a través del puerto de impresión. Todos estos datos se almacenan en
una memoria RAM propia de la impresora, y cuando los datos de la página están completos
tomará una hoja de la bandeja e imprimirá la hoja completa, pasándola entre dos rodillos. El
rodillo situado en la parte superior está fabricado con un material fotosensible, que tiene la

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característica de producir cargas estáticas y eliminarlas cuando es iluminado. Los puntos que
forman la impresión son dibujados mediante una haz láser sobre este rodillo. Para ello un
espejo giratorio hace que el rayo láser recorra una horizontal en este cilindro llamado cartucho
fotoconductor orgánico.

El rodillo de la impresora va girando y entra en contacto con un polvo muy fino llamado tóner
que se adhiere a las zonas cargadas eléctricamente, las zonas donde ha incidido el rayo láser
son descargadas y corresponden a las zonas que van en blanco. El rodillo seguirá girando y
una vez que tiene toda la página registrada eléctricamente en el rodillo y con el polvo necesario
para la impresión, entrará en contacto con el papel siendo fijado mediante calor. La intensidad
del láser será la que determine la cantidad de polvo que se depositará en cada parte de la
página, consiguiéndose los diferentes tonos de grises deseados. Cada vuelta de rodillo implica
una página.

El papel es introducido mediante un sistema de rodillos y engranajes.

Para la impresión láser en color el papel pasará por distintos tóners, uno para cada color.

Estas impresoras suelen utilizar un lenguaje de descripción de página como PostScript o PCL

Una de las características de este tipo de impresora es el número de páginas por minuto,
entendiéndose este número como el número de páginas iguales que se imprimen en un minuto:
si las páginas son distintas, esta cifra es notablemente inferior.

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EL ESCÁNER

Generalidades

Se puede considerar el “escáner” como el ojo del ordenador, permitiendo convertir imágenes de
cualquier formato (papel, diapositivas, negativos, etc.) en imágenes digitales que pueden
tratarse posteriormente con un software de edición o tratamiento fotográfico para ser
visualizados en pantalla o reproducirlas fielmente en una impresora con papel fotográfico.

Así mismo, con un escáner se puede convertir un texto impreso en un texto digital, mediante un
software de reconocimiento óptico de caracteres (OCR – Optical Character Recognition), que
puede editarse posteriormente con algún programa editor de textos de los más usuales.

Algunos escáneres pueden distinguir entre blanco y negro, útiles para texto, otros pueden
diferenciar escala de grises, y los más potentes pueden distinguir colores, y son los más
utilizados en la actualidad.

Para distinguir la calidad de un escáner respecto de otro se tienen en cuenta:

 Resolución óptica: este valor nos indica el grado de exactitud con que es capaz de
leer los documentos tanto la mecánica como la unidad lectora. Este valor está
relacionado con la calidad real de los lentes del escáner. Cuanto mayor sea la
resolución óptica, mejor será el escáner, y también más caro. En la actualidad, es
frecuente encontrar escáner de sobremesa de 600x1200 puntos por pulgada (DPI) de
resolución óptica a un precio accesible. El tamaño en bytes que ocupara una imagen
escaneada será el resultado de multiplicar el total de puntos que contendrá la imagen
por la profundidad de color en bytes, esto es:(longitud foto)x(anchura foto)x(resolución
horizontal)x(resolución vertical)x3/6,45.
Donde el 3 es suponiendo profundidad de color de 24 bits (3 bytes) y el 6,45 es el
resultado de pasar la superficie (longitud x anchura) de cm2 a pulgadas2 (1 pulgada =
2,54 cm; 1 pulgada cuadrada = 2,54 x 2,54 = 6,45 cm2). La resolución que debemos
elegir al escanear dependerá de la resolución que nos dé la impresora que utilicemos,
y será a menos de dicha resolución, ya que aunque lo hagamos a mayor resolución,
después en los resultados impresos no se apreciará.

 Profundidad de color: este parámetro nos dice cuantos colores distintos se pueden
representar y por tanto cuanto se pueden reconocer. Con 1 bit de profundidad de color
solo tendremos blanco y negro. 8 bits corresponden a 256 colores (2 8 colores),
mientras que 24 bits se corresponden con 16 millones de colores (colores verdaderos).
Cuando mayor sea el número de colores más fidedigna será la imagen.

 Resolución interpolada: es un “engaño” con el que se falsean los datos de la


resolución real. Su funcionamiento consiste en introducir un nuevo punto entre dos
puntos próximos con un color e intensidad intermedios, así “parece” que tiene mas
resolución, pero es la misma imagen perfilada.

Tipos de escáner

Actualmente se pueden encontrar tres tipos básicos de escáneres, cuya diferencia fundamental
está en el modo en que se desplaza el cabezal lector y la pagina que contiene la información.
Estos tipos son:

Escáner de rodillo: Están provistos de un alimentador de hojas y unos rodillos que se


encargan de arrastrar el papel para hacerlo pasar la cabeza exploradora.

Escáner plano: la página permanece estática tras un cristal mientras el cabezal pasa por
debajo

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Escáner manual: La mano del usuario es la que se encarga de desplazar el cabezal lector.
Este tipo ha desaparecido por completo.

Cada método tiene sus ventajas e inconvenientes.

El escáner plano necesita una serie de espejos para enfocar la imagen que capta el cabezal
móvil sobre la lente que envía la imagen a los sensores (actualmente un CCD 2). Como el cristal
no es perfecto, la imagen se degrada, aunque permite explorar documentos de hasta un A3
(297 mm x 420 mm). Este tipo es el más utilizado actualmente.
El escáner de rodillo capta las imágenes con mayor nitidez pero solo puede escanear una a
una hojas de tamaño A4.

El escáner de mano tiene como ventaja principal el precio, aunque en la actualidad no lo es,
ya que el escáner plano ha sufrido una bajada de precios tal que lo ha sustituido. Como
inconvenientes tiene que la calidad de la imagen depende de la seguridad y la firmeza de la
mano del usuario.

Elementos y funcionamiento de un escáner

Un escáner está formado por un conjunto de detectores determina la resolución horizontal del
escáner. Este valor se mide en puntos por pulgadas, y determina en buena parte la calidad de
un escáner.

El sistema electro-óptico del escáner hace que la luz reflejada en la imagen de la hoja a
escanear, pase a través de un sistema de filtros de colores rojo, verde y azul (en escáner de
color). Dividiendo la luz en sus tres componentes cromáticos fundamentales; se digitaliza cada
color y se obtiene una imagen de mapa de bits con la imagen completa digitalizada. Esta
imagen se almacena en una memoria RAM en el escáner y de ahí se envía al ordenador para
poder ser procesada.

Tomando en cuenta el diagrama en bloques de un escáner se puede afirmar que e l bloque


fundamental es el óptico, ya que determinara la definición del elemento. Otro bloque
importante, es el controlador, encargado de controlar las distintas partes del mecanismo
electro-óptico, así como sensores y motores para que todo funcione bien. También permite que
el circuito envíe la información al ordenador por la conexión correspondiente.

Una forma sencilla de mejorar la calidad de digitalización pasa por el software. La mayoría de
las aplicaciones de escáner dispone de un método de interpolación. Con la interpolación el
software crea artificialmente un punto suplementario entre cada dos puntos, atribuyéndole
como valor de dicho punto suplementario la media de los valores de los puntos vecinos. Este
procedimiento no añade ninguna información a la imagen digitalizada, sino que tan solo efectúa
un suavizado de la misma. La resolución aparente aumenta por un efecto óptico.

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El proceso de reconocimiento óptico de caracteres (OCR). Consiste en digitalizar un


documento mediante escáner al igual que una fotografía, en el lugar de producir un mapa de
bits de la imagen, el resultado será una serie de bytes que representan el texto original en
formato ASCII. Será necesario disponer de un programa capaz de reconocer las imágenes de
carácter digitalizado.

En primer lugar se realiza un escáner de la página de texto para obtener una imagen
compuesta únicamente de puntos blancos y negros. El programa deberá determinar las zonas
de la página que contienen texto. Con caracteres separados por un espaciado normal y un
documento de buena calidad, no habrá problemas. Pero el reconocimiento puede hacerse muy
difícil en ciertos tipos cuyos caracteres estén unidos, e incluso imposible para una escritura
manuscrita. Una vez aislados los caracteres empieza la fase más compleja: la del
reconocimiento de esos caracteres y su conversión en caracteres ASCII convencionales.
Existen en la actualidad programas para OCR con muy buena calidad y son capaces incluso
de mantener el formato de las tablas y dibujos y convertir sólo el texto.

El escáner de mano

En un escáner de mano se indica el comienzo de la digitalización


por medio de un botón de encendido situado sobre su carcasa.
Durante la exploración de la imagen, un haz de luz iluminara la
sección situada debajo de la sección de exploración del escáner,
mientras que un espejo con forma de ángulo situada en la parte
delantera reflejara la luz hacia una lente colocada en la zona
trasera.

Esta lente enfocara una línea de luz hacia un dispositivo denominado “dispositivo de acoplo de
carga” o CCD que detectará los cambios de tensión. Las tensiones generadas son recibidas
por un convertidor analógico-digital que se encargara de realizar la conversión Gamma (cambio
del brillo de un nivel de gris en particular; es útil para dar brillo a sombras o a otras aéreas
aisladas de la imagen) con el fin de resaltar los tonos oscuros de la imagen. Esta línea de luz
convertida en una secuencia de distintas tensiones pasará al convertidor analógico-digital que
transformará estos valores en un mapa de bits.

Dado el escaso volumen de los escáneres de mano, para ir detectando diferentes zonas de la
imagen deberemos mover el escáner de forma manual a lo largo del documento. Así, mientras
la mano traslada el escáner a lo largo del documento, iremos captando distintas aéreas de la
imagen que podremos observar en la pantalla de la computadora. Una mayor rapidez en el
recorrido de la página implica menor resolución, por lo tanto, conviene hacer el recorrido lo más
lento y constante posible.

El mayor inconveniente de este tipo de dispositivos reside en la escasa anchura de su cabeza


lectora (10 o 15 cm.) que no permite la digitalización de una página A4.

El escáner plano

En un escáner plano o de sobremesa o de página, la


imagen a digitalizar deberá estar situada sobre la
ventana de vidrio disponible en el mecanismo del
equipo. Una vez colocado el documento se debe
ordenar vía software el comienzo de la digitalización de
la imagen o del texto. Algunos llevan además un
pulsador para ordenar el comienzo.

Durante su funcionamiento, un haz de luz ilumina


diferentes zonas de la página, el motor del escáner moverá una cabeza lectora compuesta por
detectores que capturan la luz reflejada por las distintas áreas de la imagen.

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Un conjunto de espejos mantendrá constantemente alineada la luz reflejada con una lente, que
enfocará estos rayos hacia el dispositivo de acoplo de carga CCD, encargado de traducir esta
luminosidad en corriente eléctrica. El convertidor analógico-digital traducirá las diferentes
tensiones en escalas de grises o de colores.

Toda esta información, una vez convertida en digital la manipulará el software de aplicación
suministrado junto con el dispositivo, y posteriormente se almacenará en un formato
determinado para su utilización por programas de tratamientos de imágenes o por editores de
texto si se trata de texto.

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