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Unidad 1: Fase 0 - Presaberes

Presentado por:
Chari Paredes Arias
1004373123

Fernando Rojas
Tutor

Inteligencia Artificial
Grupo_25

Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD)

Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniera

Valledupar – Cesar
Febrero 2019
HISTORIA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

En 1943, Warren McCulloch y Walter Pitts, presentaron su modelo de neuronas artificiales,


el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todavía no existía el término.
Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los años 1950 con el trabajo
de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones.
En 1955, Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de
programación orientado a la resolución de problemas, el IPL-11. Un año más tarde
desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemáticos.
En 1956, John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon, en la Conferencia de
Dartmouth fue inventado el término inteligencia artificial, un congreso en el que se hicieron
previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono
casi total de las investigaciones durante quince años.
En 1957, Newell y Simon, continúan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver
(GPS). GPS era un sistema orientado a la resolución de problemas.
En 1958, John McCarthy, desarrolla en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) el
LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para
procesamiento simbólico.
En 1959, Rosenblatt, introduce el Perceptrón.
A finales de los 50 y comienzos de la década del 60, Robert K. Lindsay, desarrolla “Sad
Sam”, un programa para la lectura de oraciones en inglés y la inferencia de conclusiones a
partir de su interpretación.
En 1963, Quillian, desarrolla las redes semánticas como modelo de representación del
conocimiento.
En 1964, Bertrand Raphael, construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el
cual era capaz de inferir conocimiento basado en información que se le suministra. Bobrow
desarrolla STUDENT.
En 1965, Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, crean los primeros Sistema Experto, por
ejemplo "DENDRAL", que asistía a químicos en estructuras químicas complejas euclidianas,
MACSYMA, que asistía a ingenieros y científicos en la solución de ecuaciones matemáticas
complejas.
Entre los años 1968-1970, Terry Winograd, desarrolló el sistema SHRDLU, que permitía
interrogar y dar órdenes a un robot que se movía dentro de un mundo de bloques.
En 1968, Minsky, publica Semantic Information Processing.
En 1968, Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig, desarrollan el lenguaje de
programación LOGO.
En 1969, Alan Kay, desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
En 1973, Alain Colmenauer y su equipo de investigación, en la Universidad de Aix-Marseille
crean PROLOG (del francésPROgrammation en LOGique) un lenguaje de programación
ampliamente utilizado en IA.
En 1973, Shank y Abelson, desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas técnicas
actuales en Inteligencia Artificial y la informática en general.
En 1974, Edward Shortliffe, escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos más
conocidos, que asistió a médicos en el diagnóstico y tratamiento de infecciones en la sangre.
En las décadas de 1970 y 1980, creció el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON,
ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta
hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
En 1981, Kazuhiro Fuchi, anuncia el proyecto japonés de la quinta generación de
computadoras.
En 1986, McClelland y Rumelhart, Publican Parallel Distributed Processing (Redes
Neuronales).
En 1988, Se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
En 1996, IBM, Crea la computadora autónoma Deep Blue, esta le gana al campeón mundial
de ajedrez Gary Kasparov el año 1997.
En el año 2009, Ya hay en desarrollo sistemas inteligentes terapéuticos que permiten detectar
emociones para poder interactuar con niños autistas.
En el año 2011, IBM, Desarrolló una supercomputadora llamada Watson, la cual ganó una
ronda de tres juegos seguidos deJeopardy, venciendo a sus dos máximos campeones, y
ganando un premio de 1 millón de dólares que IBM luego donó a obras de caridad

DEEP BLUE

IBM en su afán de demostrar la capacidad de sus sistemas en 1996 crea un


"supercomputador" denominado DEEP BLUE (azul profundo) capaz de desafiar a una de
las grandes mentes del mundo del ajedrez el Sr. Gary Kasparov, este "supercomputador"
tenía procesadores diseñados especialmente para evaluar jugadas de ajedrez. Contaba con
datos relativos a más de 4.000 movimientos y las partidas de 700.000 grandes maestros de
ajedrez. Sus procesadores eran capaces de calcular 200 millones de posiciones por segundo.
El primer encuentro se realizó el 10 de febrero de 1996, con un resultado no favorable para
IBM, el "supercomputador" fue derrotado por 4-2. El encuentro finalizó el 17 de febrero del
mismo año.

Después de la derrota en IBM se incrementaron los deseos de sobrepasar la capacidad


humana y crearon la segunda versión del "supercomputador" al cual lo llamaron DEEPER
BLUE (azul más profundo), ésta incluía una versión mejorada del software, los ajustes los
realizó otro gran maestro del ajedrez, el Sr. Joel Benjamin.
ASIMO
ASIMO Advanced Step Innovative Mobility (Paso Avanzado en Movilidad Innovadora), Es
un robot humanoide (Androide) creado en el año 1980 por la empresa Honda uno de los
símbolos de la apuesta de la compañía por la investigación y el desarrollo de la Inteligencia
Artificial. (Androide es la denominación que se le da a un robot u organismo sintético
antropomorfo que, además de imitar la apariencia humana, imita algunos aspectos de su
conducta de manera autónoma).
En 1980 Honda creó el E0, un prototipo bípedo muy rudimentario que necesitaba de 5
segundos para completar un paso y que carecía del aspecto humano del que hace gala
ASIMO, pero que fue la base sobre la que se cimentaron desarrollos posteriores.
La siguiente generación de robots estuvo formada por los modelos E1, E2 y E3, desarrollados
entre 1987 y 1991. El E1 era capaz de caminar a 0,25 Km/h, lo que provocó que se atisbara
una cierta distinción de movimiento entre ambas piernas. Por su parte, con el E2 el fabricante
japonés fue un pasito más allá al crear el primer modelo que simulaba de manera más o menos
realista el caminar humano, si bien es cierto que sólo podía alcanzar 1,2 Km/h. Eso se
consiguió con el E3, que además de mejoras estéticas que lo hacían más agradable a la vista,
podía caminar a 3 Km/h, la misma velocidad que desarrollamos cuando andamos.

Entre 1991 y 1993, y una vez que ya se había logrado que los robots fueran capaces de simular
la forma de andar humana y caminaran a una velocidad similar, Honda desarrolló la
tecnología necesaria para que además pudieran controlar el balanceo de su cuerpo y
tuvieran la habilidad de avanzar sobre pisos en los que hubiera obstáculos simples. Esta
generación de robots estuvo formada por los modelos E4, E5 y E6,
El E4 fue un prototipo experimental más ligero que sus predecesores que era capaz de
desplazarse a 4,7 Km/h, la velocidad que alcanzamos los humanos cuando caminamos a paso
ligero. El E5 no introdujo mejoras sustanciales en la forma de desplazarse, pero se convirtió
en todo un hito al ser el primer modelo autónomo de la compañía japonesa. Hubo que
esperar hasta el E6 para que Honda consiguiera por primera vez que un robot fuera capaz de
controlar los balanceos de su cuerpo, cualidad que le permitía subir y bajar escaleras y
caminar sobre obstáculos.

En 1993, los prototipos de la firma japonesa ya eran capaces de caminar de manera autónoma
y de sortear obstáculos simples, por lo que el siguiente objetivo de Honda fue crear robots
con aspecto humanoide. Fue entre 1993 y 1997, en una nueva generación que estuvo formada
por los modelos P1, P2 y P3.
Y así llegamos al año 2000, fecha en la que Honda presentó la primera versión del
popular ASIMO, un robot que medía sólo 1,2 m de altura y había rebajado su peso hasta los
52 Kg. Era capaz de caminar a 1,6 Km/h, podía permanecer en funcionamiento durante 30
minutos seguidos y sus baterías necesitaban de 4 horas para recargarse por completo.
En 2004 llegó la siguiente generación del robot ASIMO, que para la ocasión había crecido
hasta 1,30 metros de altura y había visto incrementado su peso ligeramente hasta los 54 Kg.
Pero si por algo destacaba era porque podía caminar a 2,5 Km/h y correr a 3 Km/h,
mantenerse en funcionamiento ininterrumpido durante 1 horas y 40 minutos y necesitaba 3
horas para recargarse.
La última versión del ASIMO que ha presentado Honda hasta la fecha es la del año 2005.
Tiene el mismo tamaño que el prototipo del 2004, pero es capaz de caminar a 2,7 Km/h (1,6
Km/h en caso de llevar un objeto de 1 Kg) y correr a 6 Km/h en línea recta y 5 Km/h en
círculos. Para el 2010 ASIMO cambio su aspecto convirtiéndose ahora de la línea P, que sería
ASIMO en su versión P4 se presentaba ahora mucho más elegante con algo menos de peso,
aunque la misma altura que el P3. En noviembre de 2011, Honda desveló un ASIMO
totalmente renovado con la nueva tecnología de control de comportamiento autónomo.
Mayor autonomía, inteligencia mejorada y la habilidad física de adaptarse a las situaciones.

CURIOSITY

Curiosity, del inglés 'curiosidad', es una misión espacial que incluye un vehículo del tipo
rover, de exploración marciana dirigida por la NASA. Aterrizó en Marte exitosamente en el
cráter Gale el 6 de agosto de 2012, aproximadamente a las 05:31 UTC enviando sus primeras
imágenes a la Tierra.
La misión se centra en situar sobre la superficie marciana un vehículo explorador. Este
vehículo lleva instrumentos científicos más avanzados que los de las otras misiones
anteriores dirigidas a Marte, algunos de ellos proporcionados por la comunidad internacional.
En el transcurso de su misión tomará docenas de muestras de suelo y polvo rocoso marciano
para su análisis. La duración prevista de la misión es de 1 año marciano (1,88 años terrestres).
Investigará la capacidad pasada y presente de Marte para alojar vida.
A este vehículo se le instaló el software llamado AEGIS (Autonomous Exploration for
Gathering Increased Science), este permite la recolección automática avanzada de
información. AEGIS fue desarrollado como parte de un marco más amplio de la ciencia
autónoma llamado OASIS (abreviatura de Sistema Autónomo de Investigaciones a bordo
Science), que está diseñado para permitir a un rover para identificar y reaccionar a las
oportunidades. El sistema AEGIS se aprovecha de la capacidad de OASIS para detectar y
determinar características interesantes del terreno desde las imágenes. Esta tecnología fue
creada con la ayuda de la NASA Mars Exploration Rover y Proyectos con financiación del
Programa Nuevo Milenio, el Programa de Tecnología de Marte, el JPL de Investigación y
Desarrollo Tecnología, el Interplanetary JPL Programa Red de Desarrollo y el Programa de
Sistemas Inteligentes.

El software AEGIS, analiza las imágenes que el vehículo toma de su alrededor, detecta y
prioriza los objetivos en esas imágenes, y de forma autónoma obtiene datos científicos desde
los destinos seleccionados. AEGIS elige objetivos científicos sobre la base de criterios
predefinidos establecidos por el equipo científico de la misión.

AEGIS puede utilizarse tan pronto como el vehículo llega a una nueva área y es
especialmente beneficioso durante y después de viajes largos. Permite también minimizar los
tiempos de transferencia de datos.
¡Estamos creando Cylons!

Los motores mencionados se agrupan en pares opuestos, junto a un sistema de resortes no


lineal que imita la estructura muscular que le da a las manos humanas su habilidad. Para ello,
el equipo de investigación realizó cientos de escáneres MRI de manos reales en diferentes
posturas. El resultado es que la mano Sensopac es capaz de chasquear los dedos, sujetar un
huevo o llevar una copa con líquido.
Pero no hemos llegado a lo mejor: la inteligencia artificial que lo controla. En los humanos,
el cerebro controla la sensación y el movimiento, de modo que han creado un sistema de red
neuronal que controla el brazo de forma más “natural”. Al parecer, se trata del “primer
controlador basado en red neuronal que puede controlar las dinámicas de un sistema robótico
en todo su rango operativo”. Insisto: ¡estamos creando Cylons! El brazo, cuando esté
perfeccionado, podrá coger una copa, “sentir” cómo es su contenido y actuar en
consecuencia.
El brazo robótico experimenta ya pruebas avanzadas, aunque todavía queda para que los
robots tengan un brazo que se comporte exactamente como los nuestros. Lo que no nos
impide preguntarnos cuánto queda para que haya un robot androide con una red neuronal
completa. Y pasemos a los dilemas morales que apuntaba Asimov.

AREAS DE APLIACIONES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La Inteligencia Artificial a medida del tiempo ha ido creciendo, y poco a poco se fue
implementando en diversas áreas debido a su gran aceptación en el campo laboral ya que
facilita ciertas tareas de los humanos y reduce los costos, algunas de estas áreas son las
siguientes:
 Inteligencia Artificial en la Robótica: se podría decir que la rama de la robótica va de
la mano con la inteligencia artificial ya que expresa muy detalladamente la misma, y
siempre se acostumbra a vincular ambas ciencias. Un robot es la representación más
precisa de lo que es la inteligencia artificial.
 Inteligencia Artificial en la Medicina: ésta ciencia tan importante como lo es la
medicina a tenido la necesidad de incluir la inteligencia artificial en su campo ya que
se han desarrollado máquinas que interpretan imágenes médicas, controlan las
unidades de cuidados intensivos, monitorean a los pacientes y realizan diagnósticos.
Además, se han creado máquinas que a su vez crean diseños de prótesis, hasta
sistemas expertos que colaboran a los médicos en cualquier actividad a la cual le fue
asignada. Actualmente se han desarrollado máquinas que detectan las enfermedades
posibles a mediano plazo de un paciente, y así prevenir muchas de ellas.

 Inteligencia Artificial en la Educación: en el campo de la educación se ha hecho


necesario incluir la inteligencia artificial debido al gran trabajo que generan extensas
cantidades de estudiantes, ya que se han implantado sistemas de gestiones de
estudiantes para reducir es estrés que genera la misma, como también otro tipo de
sistemas que puedan percibir las deficiencias de un estudiante y ayudar en su
desenvolvimiento.

 Inteligencia Artificial en el Entretenimiento: la inteligencia artificial en los


videojuegos es cada vez más indispensable tanto en consolas como en ordenadores,
aunque los usuarios no la distingan debido a que está muy implícita, la podemos ver
reflejada en los famosos avatares, comiquitas y textos.
 Inteligencia Artificial de Gestión de Información: esta parte es fundamental ya que la
inteligencia artificial nos permite extraer información muy difícil de encontrar o
quizás que requiera de mucho esfuerzo para conseguirla, un ejemplo de ello son los
rastreos web, filtrado de correos y la minería de los datos.

 Inteligencia Artificial en la Matemática: aunque no se pueda ver a simple vista, todos


esos sistemas que complementan el estudio de la materia forman parte de la
inteligencia artificial.

 Inteligencia Artificial en la Biología: en el ámbito de la biología se hace necesario el


uso de la inteligencia artificial debido a que existen problemas con mayor
complejidad que consumen mucho tiempo y dedicación, sin embargo, la inteligencia
artificial a logrado reducir la problemática aportando grandes avances como lo es un
analizador de ADN, elaboraciones de modelos biológicos, realizar seguimientos de
los comportamientos de los diversos organismos, desarrollo de embriones, entre
otros.

 Inteligencia Artificial en la Gestión del Tráfico, Diseño Urbano y Arquitectura: aquí


la inteligencia artificial ha realizado aportes como la colaboración para resolver los
distintos problemas de diseño que presentan múltiples restricciones, como también
predecir el comportamiento de las personas en los nuevos entornos.
 Inteligencia Artificial en la Ley: además la inteligencia artificial es capaz de crear
sistemas para colaborar con los abogados como lo es el asesoramiento jurídico hasta
de desarrollar aplicaciones de identificación de personas con solo rasgos similares,
huellas, o algún otro dato importante que permita reconocerlo con la mayor exactitud
posible.

 Inteligencia Artificial en Instituciones Militares: ahora vemos a la inteligencia


artificial desempeñando un papel más importante ya que de ella pudiera depender
mucho la integridad de una nación a través de todos sus mecanismos empleados con
la total cobertura que requiere la misma, que va desde armamento inteligente hasta
simples sistemas expertos.

 Inteligencia Artificial en el Espacio: cuando hablamos del espacio tendemos a


relacionar inteligencia con robots, y esto se debe a que en los últimos años la NASA
ha tenido la necesidad de realizar estudios más profundos en otras partes del
Universo, por eso ha mezclado ambos términos logrando conseguir esa información
a través de máquinas razonables. Mayormente usan carros robots con cámaras y
micrófonos que le permitan al mismo introducirse en lugares de difícil acceso
sustrayendo los datos necesarios para el estudio requerido.
CONCLUSIONES

Por medio de este trabajo tratamos sobre la historia de la inteligencia artificial y las áreas de
aplicaciones. Por medio de esto podemos darnos cuenta que la I.A tiene muchas aplicaciones
en la vida real, no es como se ve en las películas, aún falta mucho por hacer.
La mayor parte de la aplicación de la Inteligencia Artificial son los juegos y en la robótica es
otro de los campos en los que más se aplica la Inteligencia Artificial.
Es muy interesante saber todas estas cosas ya que cada día nuestro mundo va evolucionando
y lo más impórtate es ser parte de esto.
BIBLIOGRAFÍA
Henao, D. (2009). Inteligencia artificial. El Cid editor. Pag.5-22. Obtenido de
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=3181914
&query=inteligencia+artificial
López de Mántaras Badia, R., & Meseguer González, P. (2017). Inteligencia
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https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?ppg=1&docID=
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Narciso, F. (2007). Estudio de aplicabilidad de los agentes inteligentes en las
interfaces de Usuario. Red Universidad de los Andes. Pag.20-22. Obtenido de
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=3206927
&query=agentes+inteligentes
Recuperado de :
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/90169/90169_exe/unidad_1__introduccin_a_
la_inteligencia_artificial.html

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