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Para jogar esse jogo você precisa de qualquer um livro da linha de Crônica das
Trevas( Mundo das Trevas, Vampiro Requiem, Lobisomens os Destituidos ou
Mago o Despertar). Caso tenha acesso a livros em inglês recomendamos
Hunter: The Vigil.
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Sumário
1. Introdução ................................................................................................................................. 4
2. A Corporação Umbrela .............................................................................................................. 6
2.1 Agentes de Segurança da Umbrela ..................................................................................... 7
3. A Cidade dos Mortos ................................................................................................................. 9
3.1 Raccon City .......................................................................................................................... 9
3.2 Narrando Jogos de Survival Horror ................................................................................... 10
3.3 Personagens e Personalidades. ......................................................................................... 12
Os S.T.A.R.S............................................................................................................................. 13
Outros Personagens Relevantes ............................................................................................. 17
4. As Armas Biológicas................................................................................................................. 22
4.1 O T-Vírus ............................................................................................................................ 22
4.2 Animais e Plantas Infectados Com T-Virus ........................................................................ 24
4.3 BOWS – BiologicOrganicWeapons .................................................................................... 30
4.4 Vantagens e desvantagens para os antagonistas. ............................................................ 37
5. Equipamento e Carga .............................................................................................................. 38
5.1 Máquinas de Escrever ....................................................................................................... 41
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1. Introdução
Resident Evil é um jogo que revolucionou como os jogos de terror eram
vistos na época. Ele foi o primeiro a usar o termo que hoje seria aclamado
como Survival-Horror. Conforme as edições do jogo foram evoluindo, o game
acabou perdendo cada vez mais essas características, dando espaço para um
modo de jogo mais agressivo e repleto de ação. O último jogo da série,
Resident Evil7, resgata um pouco desse sentimento de opressão presente nos
primeiros jogos, e agora na E3 de 2018 tivemos o anuncio do Remake de
Resident Evil 2, um dos mais aclamados jogos da série, disputando entre os
jogos favoritos do fandom.
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Entretanto esta adaptação pega esse espirito presente nos primeiros
jogos da série e concentrar-se nos elementos de sobrevivência e horror. Sendo
assim, as regras do mundo das trevas acabam sendo um prato cheio para esta
adaptação. Veja a sessão para o mestre, que trás algumas dicas de como
transportar este clima para o seu jogo.
Tendo dito isso, espero que apreciem esta adaptação. Bons jogos e até a
próxima.
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2. A Corporação Umbrela
Fundada em 1960 pelos doutores Marcus e Ashford, ela é uma das
mais bem sucedidas empresas do mundo. A umbrela Corporation é líder de
mercado no desenvolvimento de tratamentos médicos, vacinas e remédios.
Entretanto tudo isso é uma fachada para suas reais motivações.
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A organização conta com grande apoio populacional, devido ao seus
medicamentos que são vendidos em preços acessíveis, em detrimento dos
seus concorrentes. É difícil provar que a Umbrela está envolvida em alguma
fraude ou organização de crime. E mesmo quando isso ocorre, subornos e
agentes infiltrados são suficientes para abafar o caso.
Soldados de elite
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Manipulação 2. Habilidades: Armamento 2 (bastões), Armas de Fogo
(Submetralhadoras) 4, Astúcia 2, Briga 2, Condução 3 (pilotar helicópteros),
Dissimulação 3, Esportes 3, Furto 2, Informática 1, Intimidação 2, Medicina 1,
Manha 2. Outras Características Vitalidade 8, Defesa 3, Blindagem 2/3
(Colete de campanha), Deslocamento 12, Iniciativa 10, Força de Vontade 7
Vantagens e Desvantagens: Saque Rápido, Reflexos rápidos 2, Status 3,
Ataques: Desarmado ou Bastão [5 dados] ou H&K MP-5, 2L [11 dados] ou
Granada , 2C [9 dados]. Equipamento Especial: Mascará com visão noturna e
proteção contra gases.
Mercenário
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3. A Cidade dos Mortos
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R.P.D - Departamento de Policia de Raccon, uma equipe policial que é
conhecida como uma das melhores da região. Aliado a isso, nos últimos anos
uma sede da S.T.A.R.S foi instaurada na cidade sob o comando do atual chefe
de policia Brian Irons. Existe também uma usina nuclear próxima a cidade, que
é responsável pela geração de energia da região.
1. Toda vez que você for narrar algum jogo de Horror ou Terror, é
importante verificar com seus jogadores se existem alguns
temas que eles não desejam que sejam tocados em seus jogos.
Os chamados Gatilhos(triggers) podem variar muito de uma
pessoa pra outra. Alguns podem ter aversão a detalhes muito
sangrentos (gore) ou talvez fobia a aranhas. Independente
disso, é essencial que o mestre se atenha aos gatilhos e os evite
em seus jogos. Vale lembrar que a qualquer momento da
sessão, o mestre deve ficar atento se os jogadores estão
demonstrando algum desconforto com aquilo, e assim evitar que
alguém acabe passando mal ou ficando desconfortável com o
jogo.
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mastemos o medo da rejeição. Sendo qual for a forma que o medo tome, ele
sempre virá precedido de uma sensação: A ansiedade.
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inimiga do medo. Abaixo seguem alguns links para artigos e vídeos que podem
ajudar você a trabalhar melhor esses aspectos narrativos.
Vídeos:
Como narrar RPG de terror? – RPG Planet
https://www.youtube.com/watch?v=Ep6DtodPzXg
Como Narrar uma Aventura de Horror – RPG Noticias -
https://www.youtube.com/watch?v=CNVU_YQWevE
NitroVídeo: Dicas para mestrar RPGs de Horror e Terror! – Newton Nitro –
https://www.youtube.com/watch?v=CcTbRX59sOI
Textos:
RPG de Terror – RPG Notícias - http://www.rpgnoticias.com.br/rpg-de-terror/
Storyteller: Narrando o Medo – Universo RPG – http://universorpg.com/do-
alem/dicas/storyteller-narrando-o-medo/
Suas fichas estão presentes de acordo com sua primeira aparição nos
jogos da série. Caso queira usar uma campanha onde eles estão na sua forma
atual, será necessário distribuir pelo menos a Experiência de personagens
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heroicos (e provavelmente até mais). Os demais NPCs não seguem estas
regras, sendo mais adequados para o uso como NPCS.
Os S.T.A.R.S
Chris Redfield
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Medicina 1, Investigação 3; Físicas: Armamento 2, Armas de Fogo 3 (Mirar*),
Briga 1, Condução 3 (Pilotar Helicóptero), Esportes 1, Sobrevivência 1;
Sociais: Astucia 1, Intimidação 1, Manha 2. Outras Características Vitalidade
8, Defesa 2, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento 10, Iniciativa 5, Força de
Vontade 6. Aspirações: Destruir o responsável por esse inferno!, Proteger
Rebbeca e encontrar sobreviventes dos S.T.A.R.S, Vantagens e
Desvantagens: Resistência Férrea 1, Sendo do Perigo, Estilo: Pontaria 1,
Status 3 (membro dos S.T.A.R.S). Ataques: Faca (L) [5 dados] ou Beretta 92
F, 1L [6 dados*]. Equipamento: Pistola Beretta 92 F c/ 1 pente de munição
9mm, Colete Leve dos S.T.A.R.S (Kevlar), Faca de Combate.
*Chris recebe 1 dado adicional quando realiza a ação mirar, e pode mirar por
até 6 turnos.
Jill Valentine
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Conceito: Agente Relutante Virtude: Esperança, Vício: Preguiça. Atributos:
Força 2, Destreza 3, Vigor 1; Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 1;
Autocontrole 3, Presença 2, Manipulação 2. Habilidades: Mentais: Erudição
(criminal) 1, Informática 1, Investigação 2; Físicas: Armamento 1, Armas de
Fogo 2, Condução 1, Dissimulação 3, Esportes 2 (Corrida), Furto 3 (Abrir
Fechaduras); Sociais: Astucia 2, Persuasão 2, Manha 3. Aspirações:
Sobreviver a este apocalipse, Encontrar outros sobreviventes dos S.T.A.R.S.
Outras Características Vitalidade 6, Defesa 3, Blindagem 1/2 (Kevlar),
Deslocamento 10, Iniciativa 8, Força de Vontade 4. Vantagens e
Desvantagens: Reflexos rápidos 2, Ligeira 1, Aliado 1, Status 3 (membro dos
S.T.A.R.S). Ataques: Beretta 92 F, 1L [6 dados] ou Faca, L [3 dados].
Equipamento: Pistola Beretta 92 F c/ 1 pente de munição 9mm, Colete Leve
dos S.T.A.R.S (Kevlar), Faca de Combate.
Rebecca Chambers
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que está causando o surto. Ser útil a seus amigos. Outras Características
Vitalidade 7, Defesa 3, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento 8, Iniciativa 7,
Força de Vontade 3. Vantagens e Desvantagens: Conhecimento
Enciclopédico, Status 3 (Membro dos S.T.A.R.S), Aliado 1, Aparência
Surpreendente. Ataques: Equipamento: Kit de Primeiros Socorros, 2 pentes
de munição 9mm (ela perdeu sua arma), Colete Leve dos S.T.A.R.S (Kevlar).
Albert Wesker
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Barry Burton
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Claire Redfield
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Leon S. Kennedy
Aspirações: Resgatar quem quer que esteja vivo em Raccon City, Fazer o que
é certo.
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Rápido (pistolas). Ataques: H&K VP70, 2L [8 dados]. Equipamento: Pistola
H&K VP70 c/ 1 pente de munição 9mm, Colete Leve da Policia de Racon City –
P.R.D. (Kevlar).
Ada Wong
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Dr. Willian Birkin
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4. As Armas Biológicas
4.1 O T-Vírus
O T-Vírus foi desenvolvido a partir de sequenciamentos do DNA do
Ebola em junção a um antigo experimento da Umbrela, conhecido como
Progenitor. Através de experiências em sanguessugas foi possível desenvolver
uma forma estável do mesmo, e a umbrela está só esperando o momento ideal
para realizar seus testes.
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consiga se curar do vírus. Ao atingir 0 pontos de Vitalidade, seja através do
dano causado pelo vírus ou por outra fonte de dano (Exceto dano de
contusão), o personagem morre e em 1d10 turnos renasce como um zumbi.
Zumbis
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vitalidade. A cada turno jogue 1 dado de 10 lados para cara jogador, caso o
número seja impar ele é atacado nesta rodada e tem que fazer um teste de
força Dificuldade 8, caso falhe ficará impossibilidade de se movimentar. Dessa
forma, os jogadores devem pensar duas vezes antes de passar por um beco
repleto de zumbis.
*Caso percam metade dos seus pontos de vitalidade em um único turno eles
caem no chão.
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diferente do de animais ela mudam completamente sua estrutura celular e
podem inclusive andar.
Cão-Zumbi
Bando de Corvos-corax
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espécie de comportamento em bando. É praticamente impossível encontrar
uma dessas espécimes sozinhas.
Yawn
Táticas: Ela se move através de bueiros e outros locais que criaturas comuns
não conseguiriam, garantindo assim um ataque surpresa e devastador! Em
combate ela pode tentar esmagar um oponente(quebrando seus ossos) ou
mordê-lo para então injetar seu poderoso veneno.
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Atributos Principais: Poder 8, Refinamento 2, Resistência 5;Habilidades:
Dissimulação 2 Outras Características: Vitalidade 17, Defesa 2,
Deslocamento 12, Iniciativa 4. Vantagens e Desvantagens: Contágio 3,
Veneno 1, Fome Insaciável e Vulnerabilidade: Dano Cerebral. Ataques:
Mordida, 2L [10 dados] + Veneno ou Agarrar, 0C [8 dados, exige uma disputa
de força para escapar].
Crocodilo Gigante
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Mariposa Gigante
Tubarão Zumbi
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marítimos. Eles parecem ainda manter algum tipo de inteligência primária,
podendo se reproduzir e na maioria das vezes agem como outros animais da
sua espécie, porem extremamente agressivos e territoriais além de enormes.
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da cabeça. Quando estão „maduras‟ elas se tornam as PoisonIvys, e adquirem
a capacidade de soltar pólens venenosos.
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Licker
Hunter
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Táticas: Hunters são violentos e agressivos, eles utilizam suas musculaturas
superiores para realizar enormes saltos que permitem com que se movimentem
e ataquem ao mesmo tempo!! São inimigos temíveis.
Bandersnatch
Mais uma das experiências usando o T-Virus em humanos vivos. Esta criatura
é lenta e burra, porém possui uma força descomunal, o que torna uma arma
extremamente conveniente para as fileiras de armas biológicas da Umbrela.
Ele possui uma pele amarelada com veias saltando para fora de seu corpo
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Táticas: O bandernatch é uma
criatura que primeiro investe
contra o inimigo e depois tenta
acabar com ele, ou mesmo
arremessa-lo contra alguma
parede. Devido ao seu braço
atrofiado ele não consegue
realizar mais do que um ataque
por turno, contudo geralmente um
ataque é o suficiente para levar
um adversário a inconsciência.
Tyrant
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Atributos: Força 6 Destreza 2, Vigor 5; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Perseverança 4; Autocontrole 3, Presença 3, Manipulação 1. Habilidades:
Briga 2, Esportes 2, Dissimulação 2. Alguns Tyrants possuem Armas de Fogo 3
ou outras Habilidades.Outras Características Vitalidade 17, Defesa 2,
Blindagem 2, Deslocamento 9, Iniciativa 5, Força de Vontade 7 Vantagens e
Desvantagens: Contágio 3, Regeneração 2, Vulnerabilidade: Disparo no
Coração (apenas nos primeiros modelos). Ataques: Garra, 3L [11 dados] ou
Dano por arma.
G-type
Dr. Birkin foi o primeiro exemplar do G-Type. Quando infectado pelo G-Vírus,
um humano vivo acaba desenvolvendo mutações extremas que o tornam uma
verdadeira aberração. Quanto mais a criatura se regenera maiores são as
deformidades sofridas. Em termos de regras, o G-Type pode escolher renegar
muito mais rapidamente (1 de dano letal por turno e 1 de dano agravado por
minuto), adicionalmente isso pode dar a ele alguma evolução, entretanto isso
causa 1 ponto de perda permanente na inteligência da criatura. Se a sua
inteligência chegar a 0 ela se torna algo como um animal, e adquire a
característica Fome Insaciável.
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Evoluções: o G-type pode sofrer diversas transformações conforme seu tempo
de vida se estica e ele consome mais criaturas com T-Virus ou G-Virus. As
transformações são diversas e podem criar Braços novos (permitindo atacar 2
alvos sem diminuir a parada de dados), Bocas Enormes (Dano Letal), couraça
resistente (Blindagem), regeneração celular superior (Regeneração em níveis
maiores), entre outras. O Mestre e livre pra definir que mutações avançadas
afetam o individuam com infecção avançada de G-Virus. A cada nova mutação
a Força e Vigor do portador aumentam, bem como sua vitalidade. Conforme se
torna mais monstruoso o G-Type também perde pontos de Inteligência e
Raciocínio.
Nemesis
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experimentos. O Nemesis adquiriu graças a isso enormes lacerações e
tumores no corpo, além de tentáculos proeminentes. Sua capacidade de Fala é
limitada, mas ele é capaz de seguir ordens graças a um equipamento mental
inserindo em seu cérebro. O incidente de Raccon City foi o momento perfeito
para testar estanova arma biológica, e nenhum S.T.A.R.S vai ficar vivo se a
encontrar.
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4.4 Vantagens e desvantagens para os antagonistas.
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5. Equipamento e Carga
Adicionalmente as regras do mundo das trevas sobre carga, este
capitulo visa sugerir uma abordagem que se aproxima mais a como funciona a
mecânica do jogo, onde o personagem possui um certo numero de „slots‟ ou
espaços de itens que pode carregar. Esses espaços podem ser bolsos,
mochilas, coldres ou outros que façam sentido dentro do contexto do jogo.
Usar esse modelo permite que você dê um gostinho das mecânicas do
videogame, além de criar um novo elemento par a trama: Gestão de Recursos.
Num apocalipse zumbi não se pode carregar tudo, pois isso te cansa e te deixa
lento. Carregar uma quantidade de itens reduzida é essencial para que o
personagem fique atento no que pode ou não priorizar em sua bolsa de
suprimentos.
Outro fator importante é que essa gestão de recursos permite que um
grupo de sobreviventes tenha que confiar mais nos seus parceiros, afinal,
alguém precisa carregar comida. Alguém precisa carregar curativos, e outros
devem proteger a todos com suas armas.
Como regra geral, um personagem consegue carregar um número de
itens igual ao seu Tamanho +1. O personagem pode adquirir também uma
vantagem chamada “Muitos Bolsos” que possui 2 níveis, de 1 ponto cada. Essa
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vantagem adiciona +1 slot de item para cada ponto gasto nela, representando
que seu personagem possui algum aparato ou está acostumado a carregar
muito peso sem se cansar. Penalidades por ferimentos também são aplicadas
a carga. Sendo assim, um personagem com -2 de penalidade por ferimento,
terá 2 itens a menos em seu inventário.
Cada pente de munição (ou caixa de bala), Erva de cura, Arma ou item
importante ocupa um espaço nos itens dos personagem. Então caro jogador,
escolha com cuidado. Abaixo segue uma lista de itens que o mestre pode usar
para espalhar através do espaço de jogo, são uma lista revisada de armas,
equipamentos defensivos e outros itens úteis ao jogo. Caso queira o mestre
pode (e é aconselhado á) dar um item que faça sentido com o background do
jogador ao seu personagem, de forma que cada um comece com alguma
utilidade ao grupo.
REVOLVERES
TIPO DAN ALCANCE TAMB FORÇA TAM CUSTO INICIATIVA
.22 LR* 1 2/10/20 6 0 1 * 0
S&W M640 .38 1 20/40/80 6 1 1 ** -1
COLT PYTON 2 30/60/120 6 2 1 ** -1
S&W .44 MAGNUM 3¹ 35/70/140 6 3 2 *** -2
1. Testes de ataque ganham a qualidade explosão do 9
PISTOLAS E SUBMETRALHADORAS
TIPO DAN ALCANCE PENTE FORÇA TAM CUSTO INICIATIVA
BERETTA 92 FS 1 20/40/80 14+1 1 1 ** 0
GLOCK-17 1¹ 15/30/60 17+1 2 1 ** -1
COLT M19 A1 1 25/50/100 12+1 2 1 ** 0
DESERT EAGLE 2 30/60/120 7+1 3 1 **** -2
IMGRAM MAC-10 1² 25/50/100 30+1 2 1 *** -2
H&K MP5 2² 50/100/200 30+1 3 2 *** -3
1. A arma pode ser usada no regime de rajadas curtas
2. A arma pode ser usada no regime automático, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e
rajadas longas
RIFLES E ESCOPETAS
TIPO DAN ALCANCE PENTE FORÇA TAM CUSTO INICIATIV
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WINCHESTER 22 3 200/400/800 4+1 2 3 *** -4
ROSI 62 AS 3¹ 250/500/1000 10+1 2 3 **** -5
WEATHERBY MK. V 4 250/500/1000 2+1 3 3 **** -5
M1 GARAND 3¹ 225/450/900 8+1 3 3 *** -4
KAC SR-25 3 125/250/500 20+1 2 3 **** -3
AK-47 / M-16 3² 150/300/600 42+1 3 3 *** -3
REMINGTOM M870 3¹ 20/40/80 5+1 3 3 ** -4
ESCOPETA CERRADA 3¹ 15/30/60 5+1 3 2 ** -3
1. Testes de ataque ganham a qualidade explosão do 9
2. A arma pode ser usada no regime automático, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e
rajadas longas
LÂMINAS E ARMAS DE IMPACTO
TIPO DANO INICIATIVA TAM FORCA ESPECIAL
Soco-Inglês 0 0 1 1 Use Briga ao atacar
Bastão 1 -1 2 2
Pé-de-Cabra 2 -2 2 2
Chave de Roda 1 -3 2 2 +1 defesa
Faca 0 -1 1 1
Espada de Esgrima 1 -2 2 1 Perfura Blindagem 1
Machete / Facão 2 -2 2 2
Machadinha 1 -2 1 1
Machado de incêndio 3 -4 3 3 Explosão de 9. 2 mãos
Motosserra 5 -6 3 4 Explosão de 9. 2 mãos
Lança 2 -2 4 2 +1 defesa. 2 mãos
ARMAS ALTERNATIVAS
TIPO DANO ALCANCE MUNICA FORÇA INICIATIVA TAM CUSTO
BESTA 3L 40/80/160 1 3 -5 3 **
LANÇA-CHAMAS 2A 10 10 Turnos 3 -7 3 ****
GRANADAS 6L 5/10/20 1 1 -4 1 ****
LANÇA-FOGUETE 6L 40/80/160 1 3 -6 3 *****
BLINDAGENS
CLASSE INDICE FORÇA DEFESA DESLOCAMENTO CUSTO
ROUPAS REFORÇADAS 1/0 1 0 0 N/A
COLETE KLEVAR 1/3 1 0 0 *
COLETE DE CAMPANHA 2/4 1 -1 0 **
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ARMADURA DE TROPA DE CHOQUE* 3/4 2 -2 -1 ***
ITENS DE CURA
TIPO EFEITO
ERVA VERDE Restaura 1 ponto de dano letal.
ERVA VERMELHA Aumenta o efeito das demais ervas
ERVA-AMARELA Recupera exaustão e paralisia.
ERVA-AZUL Recupera veneno de criaturas
SPRAY DE CURA Recupera 1 ponto de dano agravado.
VACINA INCOMPLETA Torna a infecção do T-Vírus mais lenta.
ANTI-VIRUS Cura a infecção do t-vírus.
FERRAMENTAS
TIPO EFEITO
Maleta de Primeiros Socorros Permite realizar testes de Cura para acelerar a recuperação de um
aliado.
Kit de Ferramentas Permite consertar algum veiculo ou problemas de circuitos.
Notebook Possui 1d10 horas de bateria, tem muitas utilidades.
Grazuas /Lockpick Permite realizar arrombamentos de portas e cofres
Isqueiro Permite criar chamas e iluminar um pouco um ambiente.
Lanterna Permite uma iluminação direcionada.
Ink Ribbon Permite 3 usos de uma máquina de escrever.
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