Sunteți pe pagina 1din 42

RESIDENT EVIL RPG

Uma Adaptação para Cronicle of Darkness (Mundo das Trevas)

Texto e Edição: Odmir Fortes

Revisão: Thiago Rosa

Ficha: Nathalha Freitas e Odmir Fortes

Resident Evil é uma marca pertencente a Capcom, todas as ilustrações


presentes, bem como personagens são de propriedades dela.

Cronicles of Darkness é uma propriedade intelectual da White Wolf, todas as


regras aqui utilizadas são baseadas nos livros de regras da editora.

Para jogar esse jogo você precisa de qualquer um livro da linha de Crônica das
Trevas( Mundo das Trevas, Vampiro Requiem, Lobisomens os Destituidos ou
Mago o Despertar). Caso tenha acesso a livros em inglês recomendamos
Hunter: The Vigil.

2
Sumário
1. Introdução ................................................................................................................................. 4
2. A Corporação Umbrela .............................................................................................................. 6
2.1 Agentes de Segurança da Umbrela ..................................................................................... 7
3. A Cidade dos Mortos ................................................................................................................. 9
3.1 Raccon City .......................................................................................................................... 9
3.2 Narrando Jogos de Survival Horror ................................................................................... 10
3.3 Personagens e Personalidades. ......................................................................................... 12
Os S.T.A.R.S............................................................................................................................. 13
Outros Personagens Relevantes ............................................................................................. 17
4. As Armas Biológicas................................................................................................................. 22
4.1 O T-Vírus ............................................................................................................................ 22
4.2 Animais e Plantas Infectados Com T-Virus ........................................................................ 24
4.3 BOWS – BiologicOrganicWeapons .................................................................................... 30
4.4 Vantagens e desvantagens para os antagonistas. ............................................................ 37
5. Equipamento e Carga .............................................................................................................. 38
5.1 Máquinas de Escrever ....................................................................................................... 41

3
1. Introdução
Resident Evil é um jogo que revolucionou como os jogos de terror eram
vistos na época. Ele foi o primeiro a usar o termo que hoje seria aclamado
como Survival-Horror. Conforme as edições do jogo foram evoluindo, o game
acabou perdendo cada vez mais essas características, dando espaço para um
modo de jogo mais agressivo e repleto de ação. O último jogo da série,
Resident Evil7, resgata um pouco desse sentimento de opressão presente nos
primeiros jogos, e agora na E3 de 2018 tivemos o anuncio do Remake de
Resident Evil 2, um dos mais aclamados jogos da série, disputando entre os
jogos favoritos do fandom.

Resident Evil é um cenário que abriga diversos tipos de jogos. Você


pode se apegar a conceitos de sobrevivência, medo e horror como acontecia
no primeiro residente evil. Tensão, ansiedade e urgência, como ocorria em
Resident Evil Nêmesis ou mesmo em ação frenética e combate insano como
ocorria em ResidentEvil 5. Nenhum jogo é certo ou errado, é importante
salientar isso.

4
Entretanto esta adaptação pega esse espirito presente nos primeiros
jogos da série e concentrar-se nos elementos de sobrevivência e horror. Sendo
assim, as regras do mundo das trevas acabam sendo um prato cheio para esta
adaptação. Veja a sessão para o mestre, que trás algumas dicas de como
transportar este clima para o seu jogo.

Como sistema, escolhemos o Cronicles of Darkness (ou Mundo das


Trevas, na versão brasileira), que é o mesmo sistema de jogos como Vampiro:
O Réquiem ou Mago: O Despertar. Embora esta adaptação esteja se baseando
na segunda edição do jogo, ela pode ser usada em conjunto com a primeira
sem grandes dificuldades. Caso deseje, também é possível adaptá-la para
Vampiro: a Máscara; entretanto, será necessário revisar algumas das fichas
das criaturas, ajustando suas habilidades e atributos para o correspondente no
outro sistema.

Tendo dito isso, espero que apreciem esta adaptação. Bons jogos e até a
próxima.

Equipe RPG Notícias

5
2. A Corporação Umbrela
Fundada em 1960 pelos doutores Marcus e Ashford, ela é uma das
mais bem sucedidas empresas do mundo. A umbrela Corporation é líder de
mercado no desenvolvimento de tratamentos médicos, vacinas e remédios.
Entretanto tudo isso é uma fachada para suas reais motivações.

Enquanto a luz do dia ela atua dentro da lei, fornecendo tratamentos


médicos e demonstrando avanços científicos, nas sombras ela é uma
organização inescrupulosa que trabalha com pesquisa e desenvolvimento de
armas biológicas. Vírus, criaturas geneticamente alteradas, super-soldados, o
mercado de bioterrorismo é dominado pela umbrela, que atua principalmente
em países de terceiro mundo.

Ela também trabalha junto de governos legítimos, atuando como


desenvolvedora de armas e antiterrorismo, o que lhe dá certa „credibilidade‟
com as autoridades, que fazem vista grossa para seus experimentos. A
umbrela conta com diversas sedes espalhadas no mundo. O numero total de
seus acionistas é desconhecido, mas a diretoria goza de certa liberdade para
tomar decisões.

6
A organização conta com grande apoio populacional, devido ao seus
medicamentos que são vendidos em preços acessíveis, em detrimento dos
seus concorrentes. É difícil provar que a Umbrela está envolvida em alguma
fraude ou organização de crime. E mesmo quando isso ocorre, subornos e
agentes infiltrados são suficientes para abafar o caso.

Entre suas diversas pesquisas e laboratórios, uma divisão sediada em


Raccon City aparentemente descobriu um vírus capaz de alterar o metabolismo
do corpo humano e literalmente permitir a imortalidade, embora a um preço.

2.1 Agentes de Segurança da Umbrela


A Umbrela é uma organização com muito poder einfluência. Ela conta
com diversos soltados de Elite treinados para protegê-la quando necessário.
Adicionalmente, se utiliza ex-militares e outros homens treinados como
mercenários, para realizar trabalhos de larga escala. Ainda possuem inúmeros
espiões e agentes infiltrados. Seguem agora algumas fichas genéricas para
esses tipos de antagonistas.

Soldados de elite

Esses agentes são escolhidos a dedos, e


demonstram uma grande letalidade, além de serem fiéis
a organização. Alguns suspeitam que eles sofram algum
tipo de lavagem cerebral pra demonstrar tamanha
devoção, mas uma coisa é certa, eles são extremamente
perigosos!

Táticas: Os agentes preferem usar de táticas furtivas, se


aproximando e matando os alvos sem que sejam
detectados. Um ou dois membros do grupo tentam
suprimir o adversário enquanto os demais o cercam para
flanqueá-lo, essa tática é usada tanto contra bows
quanto com humanos.

Conceito: Soldado de Elite. Atributos: Força 3,


Destreza 4, Vigor 3; Inteligência 3, Raciocínio 4,
Perseverança 3; Autocontrole 4, Presença 2,

7
Manipulação 2. Habilidades: Armamento 2 (bastões), Armas de Fogo
(Submetralhadoras) 4, Astúcia 2, Briga 2, Condução 3 (pilotar helicópteros),
Dissimulação 3, Esportes 3, Furto 2, Informática 1, Intimidação 2, Medicina 1,
Manha 2. Outras Características Vitalidade 8, Defesa 3, Blindagem 2/3
(Colete de campanha), Deslocamento 12, Iniciativa 10, Força de Vontade 7
Vantagens e Desvantagens: Saque Rápido, Reflexos rápidos 2, Status 3,
Ataques: Desarmado ou Bastão [5 dados] ou H&K MP-5, 2L [11 dados] ou
Granada , 2C [9 dados]. Equipamento Especial: Mascará com visão noturna e
proteção contra gases.

Mercenário

Essa ficha representa homens que por algum


motivo largaram sua vida antiga para servir como
mercenários para a umbrela. Podem ser ex-
criminosos, ex-militares ou mesmo pessoas
procuradas. A umbrela está sempre disposta a aceitar
pessoas que não tem nada a perder.

Táticas: Existe todo tipo de mercenários, então é


impossível determinar suas táticas exatas. Aqueles
com background militar preferem atacar sob uma
cobertura, e quando possível usar táticas de guerrilha
para dividir e conquistar o oponente.

Conceito: Soldado da Fortuna. Atributos: Força 3,


Destreza 2, Vigor 3; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Perseverança 2; Autocontrole 3, Presença 2, Manipulação 1. Habilidades:
Armamento 2 (Faca de Combate), Armas de Fogo 4 (Rifle de Assalto), Astúcia
2, Briga 2, Condução 2, Dissimulação 3, Esportes 3, Furto 2, Intimidação 2,
Medicina 1, Sobrevivência 3 (florestas tropicais) Outras Características
Vitalidade 8, Defesa 2, Blindagem 2/3 (Colete de campanha), Deslocamento
10, Iniciativa 10, Força de Vontade 7 Vantagens e Desvantagens: Recursos 2,
Saque Rápido: Pistola, Resistente Ataques: Faca de Combate [6 dados] o
AK-47, 4L [11 dados]

8
3. A Cidade dos Mortos

3.1 Raccon City


Situada no Oeste dos Estados Unidos, Raccon City é uma cidade
industrial, que serve como um dos pólos de pesquisa para a Umbrela Corp.
Devido a sua proximidade a região montanhosa de Arklay, muitos turistas
costumam visita-las devido as famosas ervas medicinais presentes na região.

A cidade possui cerca de 100 mil habitantes. E seu centro urbano é


repleto de uma forte região comercial. A segurança da cidade é feita pelo

9
R.P.D - Departamento de Policia de Raccon, uma equipe policial que é
conhecida como uma das melhores da região. Aliado a isso, nos últimos anos
uma sede da S.T.A.R.S foi instaurada na cidade sob o comando do atual chefe
de policia Brian Irons. Existe também uma usina nuclear próxima a cidade, que
é responsável pela geração de energia da região.

Durante o ano de 1998, um pandemônio está prestes a se instaurar na


cidade de Raccon City quando o T-Vírus escapa dos laboratórios da Umbrela
corp. Será que os moradores conseguirão sobreviver a isso?

3.2 Narrando Jogos de Survival Horror

Conforme falado na introdução, esta é uma adaptação que foca no


aspecto do horror e da sobrevivência. Tendo em vista isso, essa sessão serve
para auxiliar o mestre que queira explorar esse gênero em suas campanhas de
residente evil, ou mesmo para outros cenários. Dito isso, vamos a principal
observação sobre jogos de horror:

1. Toda vez que você for narrar algum jogo de Horror ou Terror, é
importante verificar com seus jogadores se existem alguns
temas que eles não desejam que sejam tocados em seus jogos.
Os chamados Gatilhos(triggers) podem variar muito de uma
pessoa pra outra. Alguns podem ter aversão a detalhes muito
sangrentos (gore) ou talvez fobia a aranhas. Independente
disso, é essencial que o mestre se atenha aos gatilhos e os evite
em seus jogos. Vale lembrar que a qualquer momento da
sessão, o mestre deve ficar atento se os jogadores estão
demonstrando algum desconforto com aquilo, e assim evitar que
alguém acabe passando mal ou ficando desconfortável com o
jogo.

Narrar Jogos de Horror é mexer com as emoções dos seus jogadores.


O Medo afinal, é um estado emocional, gerado pela eminencia de alguma coisa
que pode causar mal ao individuo. Esse mal pode ser físico, como um cão
raivoso que persegue um garoto na rua, ou pode vir de uma forte sensação de
perda, como quando queremos nos declarar para alguém que gostamos,

10
mastemos o medo da rejeição. Sendo qual for a forma que o medo tome, ele
sempre virá precedido de uma sensação: A ansiedade.

A ansiedade é uma sensação de desconforto decorrente da


antecipação de algo que pode acontecer. Quando associado ao medo, trata-se
da apreensão, ou melhor, da tensão gerada por algo ruim que possa acontecer
a você. Em especial jogos que como Resident Evil trabalham isso criando um
cenário familiar ao jogador, como uma mansão no primeiro jogo, ou as ruas de
uma cidade. Isso dá ao jogador a sensação de „segurança‟ por estar em um
ambiente „familiar‟. É então que os jogos incrementam elementos que
distorcem esses cenários, e os tornam ameaçadores. ^

No RPG podemos fazer isso com descrições vagas porem com


detalhes suficientes para que os jogadores sintam que mesmo um ambiente
reconhecido como seguro pareça desconfortável e ameaçador. Uma forma
interessante de trabalhar isso é com toques

Conforme você caminha pelo quarto a procura das chaves do


carro, percebe brinquedos espalhados pelo chão, alguns
quebrados e outros envelhecidos pelo tempo. De repente você
escuta um barulho e, virando na direção do mesmo, encontra
as chaves. Elas estão caídas no chão, próximas ao armário de
roupas entreaberto.

Como deu pra perceber, criamos um ambiente confortável. Um quarto


de criança. Mas com uma descrição vaga dos seus elementos é possível
causar uma sensação de estranheza ao jogador. E é dentro dessas sensação
que o mestre de terror deve trabalhar. Crie ambientes que pareçam seguros,
talvez um corredor pelo qual os jogadores tenham que passar com frequência.
Faça com que eles se acostumem ao lugar e aí, quando menos esperarem,
mande um cachorro zumbi quebrando a janela. Isso vai surpreendê-los e criar
um sentimento de que não existe lugar seguro.

Mas cuidado, não se deve abusar de “Jump Scare” e das supresas em


casa esquina, pois isso pode se tornar previsível. A previsibilidade é a pior

11
inimiga do medo. Abaixo seguem alguns links para artigos e vídeos que podem
ajudar você a trabalhar melhor esses aspectos narrativos.

Vídeos:
Como narrar RPG de terror? – RPG Planet
https://www.youtube.com/watch?v=Ep6DtodPzXg
Como Narrar uma Aventura de Horror – RPG Noticias -
https://www.youtube.com/watch?v=CNVU_YQWevE
NitroVídeo: Dicas para mestrar RPGs de Horror e Terror! – Newton Nitro –
https://www.youtube.com/watch?v=CcTbRX59sOI
Textos:
RPG de Terror – RPG Notícias - http://www.rpgnoticias.com.br/rpg-de-terror/
Storyteller: Narrando o Medo – Universo RPG – http://universorpg.com/do-
alem/dicas/storyteller-narrando-o-medo/

3.3 Personagens e Personalidades.

As regras para criação de personagens é a mesma presente nos livros


Chronicle of Darkess ou Mundo das Trevas. Eles são humanos comuns e não
aplicam nenhum modelo, ou seja, vantagens sobrenaturais estão
completamente proibidas. Mas em campanha, caso alguém queira desenvolver
elas, pode-se usar a manipulação genética como motivo para justificar a
aquisição destes poderes (como é o caso do T-Veronica).

Nesta sessão, apresentamos alguns NPCs relevantes para a história


que o mestre pode usar como antagonistas ou aliados. Caso queiram os
jogadores também podem usar personagens icônicos como Jill Valentine ou
Leon Kennedy. Os seguintes personagens: Chris e Claire Redfield, Jill
Valentine, Leon Kennedy e Rebeca Chambers estão feitos seguindo as regras
para personagens iniciantes, então podem ser usados facilmente como
personagens para os jogadores.

Suas fichas estão presentes de acordo com sua primeira aparição nos
jogos da série. Caso queira usar uma campanha onde eles estão na sua forma
atual, será necessário distribuir pelo menos a Experiência de personagens

12
heroicos (e provavelmente até mais). Os demais NPCs não seguem estas
regras, sendo mais adequados para o uso como NPCS.

Os S.T.A.R.S

O Serviço de Táticas, Armamento e Especialidades em Resgate


Seguros é o grupo de elite criado com o objetivo de realizar missões especiais,
acima dos casos comuns, eles deveriam responder a ameaças terroristas e
auxiliar a policia em casos de alta periculosidade. Diversos departamentos dos
S.T.A.R.S foram criados nos EUA, sendo o mais recente aquele criado em
Raccon City.

Chris Redfield

Após alguns anos nas forças armadas,


Chris demonstrou grandes habilidades como
piloto de helicóptero e atirador, o que lhe
rendeu até alguns prêmios de tiro ao alvo.
Essas habilidades logo renderam uma
proposta de se juntar aos S.T.A.R.S, uma força
de investigação policial de elite. Dentro dela
ele pôde colocar em campo todo o treinamento
que recebeu anteriormente.

Após ser movido para as instalações


em Raccon City ele fez amizade com um
cientista da Umbrela chamado Billy.
Estranhamente, após os incidentes que
começaram a ocorrer nos últimos meses seu
amigo apareceu morto. Desde então ele tem
formulado diversas teorias conspiratórias

Conceito: Cara Durão, Virtude: Fortaleza,


Vício: Ira. Atributos: Força 3, Destreza 2,
Vigor 3; Inteligência 2, Raciocínio 2, Perseverança 3; Autocontrole 3, Presença
2, Manipulação 1. Habilidades: Mentais: Erudição (criminal) 1, Informática 1,

13
Medicina 1, Investigação 3; Físicas: Armamento 2, Armas de Fogo 3 (Mirar*),
Briga 1, Condução 3 (Pilotar Helicóptero), Esportes 1, Sobrevivência 1;
Sociais: Astucia 1, Intimidação 1, Manha 2. Outras Características Vitalidade
8, Defesa 2, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento 10, Iniciativa 5, Força de
Vontade 6. Aspirações: Destruir o responsável por esse inferno!, Proteger
Rebbeca e encontrar sobreviventes dos S.T.A.R.S, Vantagens e
Desvantagens: Resistência Férrea 1, Sendo do Perigo, Estilo: Pontaria 1,
Status 3 (membro dos S.T.A.R.S). Ataques: Faca (L) [5 dados] ou Beretta 92
F, 1L [6 dados*]. Equipamento: Pistola Beretta 92 F c/ 1 pente de munição
9mm, Colete Leve dos S.T.A.R.S (Kevlar), Faca de Combate.

*Chris recebe 1 dado adicional quando realiza a ação mirar, e pode mirar por
até 6 turnos.

Jill Valentine

Após uma vida de pequenos golpes e


crimes, finalmente Jill viu seu pai sendo preso,
em suasultimas palavras antes de ir para a
cadeia, ele a fez prometer que mudaria de vida.
E anos depois a ironia do destino é que ela
fazia parte de uma força policial. O ritmo
agitado da vida lhe chamou atenção, mas
mesmo hoje ela pensava em desistir dessa
vida.

Quando ela entrou nos S.T.A.R.S ela


foi enviada para uma nova unidade em Raccon
City onde fez amizade com algumas crianças
de seu bairro, e agora duas delas haviam
morrido nos incidentes de canibalismo que
haviam acontecido na cidade. Gil estava
começando a criar raízes aqui, e agora ela
queria vingança.

14
Conceito: Agente Relutante Virtude: Esperança, Vício: Preguiça. Atributos:
Força 2, Destreza 3, Vigor 1; Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 1;
Autocontrole 3, Presença 2, Manipulação 2. Habilidades: Mentais: Erudição
(criminal) 1, Informática 1, Investigação 2; Físicas: Armamento 1, Armas de
Fogo 2, Condução 1, Dissimulação 3, Esportes 2 (Corrida), Furto 3 (Abrir
Fechaduras); Sociais: Astucia 2, Persuasão 2, Manha 3. Aspirações:
Sobreviver a este apocalipse, Encontrar outros sobreviventes dos S.T.A.R.S.
Outras Características Vitalidade 6, Defesa 3, Blindagem 1/2 (Kevlar),
Deslocamento 10, Iniciativa 8, Força de Vontade 4. Vantagens e
Desvantagens: Reflexos rápidos 2, Ligeira 1, Aliado 1, Status 3 (membro dos
S.T.A.R.S). Ataques: Beretta 92 F, 1L [6 dados] ou Faca, L [3 dados].
Equipamento: Pistola Beretta 92 F c/ 1 pente de munição 9mm, Colete Leve
dos S.T.A.R.S (Kevlar), Faca de Combate.

Rebecca Chambers

Após obter o diploma de médica aos seus


18 anos, Rebecca Chambers entrou para os
S.T.A.R.S como sua média de campo.
Originalmente lhe prometeram que ela trabalharia
de pesquisa, mas rapidamente descobriu que a vida
não era tão simples. Com apenas duas semanas,
ela ainda não se acostumou direito a usar armas,
mas é extremamente competente no uso de
ferramentas médicas.

Conceito: Membro da Equipe médica dos


S.T.A.R.S Virtude: Fé, Vício: --. Atributos: Força 1,
Destreza 3, Vigor 2; Inteligência 4, Raciocínio 3,
Perseverança 1; Autocontrole 2, Presença 2,
Manipulação 2. Habilidades: Mentais: Ciências
(Biologia) 3, Erudição (Pesquisa Científica) 2, Investigação 2, Medicina 4;
Físicas: Armas de Fogo 1, Dissimulação 2 (Esconder-se), Esportes 1; Sociais:
Empatia 2, Expressão 2, Manha 1, Socialização 2. Aspirações: Descobrir o

15
que está causando o surto. Ser útil a seus amigos. Outras Características
Vitalidade 7, Defesa 3, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento 8, Iniciativa 7,
Força de Vontade 3. Vantagens e Desvantagens: Conhecimento
Enciclopédico, Status 3 (Membro dos S.T.A.R.S), Aliado 1, Aparência
Surpreendente. Ataques: Equipamento: Kit de Primeiros Socorros, 2 pentes
de munição 9mm (ela perdeu sua arma), Colete Leve dos S.T.A.R.S (Kevlar).

Albert Wesker

Wesker é um homem misterioso e centrado.


Líder do Alpha Team, ele demonstra grande
capacidade de tomada de decisões além de
conhecimentos e capacidade de
planejamentoentretanto possui atitudes muito
suspeitas. Ele possui um grande segredo, por trás da
fachada de homem sério é possível descobrir alguém
ambicioso e sem escrúpulos. Wesker possui vínculos
com a Umbrela Corp. e ainda jovem trabalhou para
eles como pesquisador e biólog. oO que isso pode
trazer para sua relação com os S.T.A.R.S ainda é um
mistério.

Conceito: Profissional Virtude: Prudência, Vício:


Avareza. Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3;
Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseverança 2;
Autocontrole 5, Presença 2, Manipulação 3.
Habilidades: Mentais: Erudição 3 (Pesquisa), Ciência
4 (Biologia), Informática 2, Oficios 2, Investigação 3, Politica 2; Físicas: Armas
de Fogo 2, Briga 2, Dissimulação 3, Esportes 2; Sociais: Astucia 4 (Disfarçar
Emoções), Empatia 2, Persuasão 3, Manha 4 (Operações Secretas). Outras
Características Vitalidade 8, Defesa 3, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento
9, Iniciativa 7, Força de Vontade 7. Vantagens e Desvantagens:Contatos 2,
Recursos 2, Idiomas, Mente Meditativa, Status 3 (membro dos S.T.A.R.S).
Ataques: Beretta 92 F, 1L [5 dados]. Equipamento: Pistola Beretta 92 F c/ 1
pente de munição 9mm, Colete Leve dos S.T.A.R.S (Kevlar), Óculos escuros.

16
Barry Burton

Barry é um homem pratico, porem sentimental.


Ainda no começo dos anos 80 entrou para a
SWAT, onde ganhou experiência. Entretanto
essa experiência não o impede de acreditar nos
companheiros e fazer amizades. Ele tem um
forte senso de justiça e responsabilidade,
entretanto nada disso importa se sua família
correr algum risco.

Conceito: Pai de Família Virtude: Justiça, Vício:


Avareza. Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor
3; Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 3;
Autocontrole 3, Presença 2, Manipulação 2.
Habilidades: Mentais: Erudição 2 (Criminal),
Informática 1, Ofícios 3 (Armeiro), Investigação
3, Politica 2; Físicas: Armamento 2, Armas de
Fogo 3 (Revólver), Briga 1, Dissimulação 2,
Esportes 2; Sociais: Astucia 2, Empatia 1,
Persuasão 2, Manha 2 (Mercado Negro). Outras
Características Vitalidade 7, Defesa 2, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento
9, Iniciativa 6, Força de Vontade 4. Vantagens e Desvantagens:Aliados 1,
Saque Rápido (Revólver), Contatos 2, Status 3 (membro dos S.T.A.R.S).
Ataques: Magnum. 44, 3L [9 dados]. Equipamento:Magnum. 44, 6 balas,
Colete Leve dos S.T.A.R.S (Kevlar), Faca de Combate.

Outros Personagens Relevantes

Essa sessão contem outros personagens que fizeram parte do mundo


nos primeiros jogos mas não tinham necessariamente ligação com os
S.T.A.R.S. Entre eles, Leon e Claire também podem ser utilizados como
personagens jogadores, caso algum deseje.

17
Claire Redfield

Irmã mais nova de Chris, ela


sempre foi apaixonada por motos. Seu
irmão lhe ensinou coisas bem úteis, como
usar uma pistola pra praticar tiros. Quando
soube do ocorrido com seu irmão num
incidente da mansão em Raccon City,
partiu da capital em direção a cidade.
Infelizmente para ela, pegou o pior
momento da infestação da cidade. Agora
ela tenta junto com Leon encontrar seu
irmão e escapar da cidade.

Conceito: Irmã Dedicada, Virtude:


Caridade, Vício: Inveja.

Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2;


Inteligência 3, Raciocínio 2, Perseverança
3; Autocontrole 2, Presença 2,
Manipulação 2.

Habilidades: Mentais: Erudição 3, Informática 1, Medicina 1 (primeiros


socorros), Investigação 2; Físicas: Armas de Fogo 1 (pistolas), Briga 1,
Condução 3 (Motocicletas), Dissimulação 3, Esportes 2, Furto 1; Sociais:
Astucia 1, Intimidação 2, Manha 2. Sociais: Socialização 1, Empatia 2,
Expressão 1.

Aspirações: Proteger a Shery, Encontrar o seu irmão.

Outras Características Vitalidade 7, Defesa 2, Blindagem 1/0(jaqueta de


couro), Deslocamento 10, Iniciativa 4, Força de Vontade 6. Vantagens e
Desvantagens: Aliados 1, Bom Senso 3, Ligeiro 1, Solidário 2. Ataques:
Browning HP, 2L [7 dados]. Equipamento: Pistola Browning HP c/ 1 pente de
munição 9mm, Jaqueta de Couro, Faca de Combate (presente do irmão).

18
Leon S. Kennedy

Após finalmente sair da academia de


policia, Leon foi designado para o
departamento de policia de Raccon City.
Claro, isso acabou com seu relacionamento,
e após tomar um pé na bunda da ex-
namorada virou a noite em uma farra, o que
acabou fazendo com que se atrasa-se pro
primeiro dia do trabalho. Chegando na
cidade, encontrou Clair e acabou ajudando-a.
Agora, separados após uma explosão, ele
tenta a todo custo resgatar ela ou qualquer
outra pessoa inocente que encontre no
caminho.

Conceito: Policial Novato Virtude: Justiça,


Vício: Luxúria.

Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3;


Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2;
Autocontrole 3, Presença 2, Manipulação 1.

Habilidades: Mentais: Erudição (criminal) 2,


Informática 1, Medicina 1, Investigação 2, Ofícios 1; Físicas: Armamento 1,
Armas de Fogo 2 (pistolas), Briga 1, Condução 2, Dissimulação 2, Esportes 2
(correr), Sobrevivência 1; Sociais: Astucia 1, Trato com Animais 1, Manha 2.

Aspirações: Resgatar quem quer que esteja vivo em Raccon City, Fazer o que
é certo.

Outras Características Vitalidade 8, Defesa 3, Blindagem 1/2 (Kevlar),


Deslocamento 10, Iniciativa 7, Força de Vontade 5. Vantagens e
Desvantagens: Reflexos rápidos 1, Status 2 (Policial), Ambidestra, Saque

19
Rápido (pistolas). Ataques: H&K VP70, 2L [8 dados]. Equipamento: Pistola
H&K VP70 c/ 1 pente de munição 9mm, Colete Leve da Policia de Racon City –
P.R.D. (Kevlar).

Ada Wong

Ada é uma espiã de uma organização


secreta que infiltrou-se na organização
Umbrela através de um namoro com um de
seus pesquisadores. Com alto treinamento
em dissimulação e lábia ela mantem seu
disfarce com maestria. Em vários momentos
usa amigos e afetos sem remorso, pelo
menos até conhecer Leon.

Conceito: Agente Infiltrada Virtude:


Prudência, Vício: Gula.

Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor 2;


Inteligência 3, Raciocínio 2, Perseverança 2;
Autocontrole 3, Presença 4, Manipulação 3.

Habilidades: Mentais: Erudição 2, Ciência


2, Informática 3(Hacking), Investigação 3
(espionagem), Politica 2; Físicas: Armas de
Fogo 2, Dissimulação 3 (Mover-se em
Silêncio), Esportes 4 (acrobacias); Sociais:
Astucia 3 (Lábia), Empatia 3, Persuasão 2,
Manha 3.

Outras Características Vitalidade 7, Defesa


4, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento 9,
Iniciativa 6, Força de Vontade 4. Vantagens e Desvantagens: Contatos 3,
Recursos 2, Idiomas 2, Aparência Surpreendente 2. Ataques: Pistola com
silenciador, 1L [7 dados]. Equipamento:Equipamento de Escuta.

20
Dr. Willian Birkin

William Birkin é um experiente cientista que


trabalhou junto com Wesker para a umbrela.
Entretanto seus planos começaram a desalinhar
com a organização quando sentiu que estava
sendo deixado de lado, agora ele tenta fugir
com sua filha para longe das garras da umbrela.
Mas será que ele irá conseguir?

Conceito:Cientista LoucoVirtude: Fortaleza,


Vício: Orgulho.

Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2;


Inteligência 5, Raciocínio 3, Perseverança 2;
Autocontrole 2, Presença 2, Manipulação 1.

Habilidades: Mentais: Erudição 4(Pesquisa


Cientifica), Ciência 5(Biologia), Informática 2,
Investigação 3, Politica 2; Físicas: Armamento
1, Furto 1, Dissimulação 1, Esportes 1; Sociais:
Astucia 2, Empatia 1, Intimidação 1, Persuasão
1, Manha 3 (Bioterrorismo).

Outras Características Vitalidade 7, Defesa 2,


Deslocamento 9, Iniciativa 4, Força de Vontade
4. Vantagens e Desvantagens: Contatos 1, Recursos 2,Idiomas 2, Status 4
(cientista da Umbrela). Equipamento:óculos de grau.

21
4. As Armas Biológicas

4.1 O T-Vírus
O T-Vírus foi desenvolvido a partir de sequenciamentos do DNA do
Ebola em junção a um antigo experimento da Umbrela, conhecido como
Progenitor. Através de experiências em sanguessugas foi possível desenvolver
uma forma estável do mesmo, e a umbrela está só esperando o momento ideal
para realizar seus testes.

O vírus pode ser transmitido através de qualquer contato com fluidos


corporais, seja ele sangue ou outras mucosas do corpo humano. Ainda não
existem dados que relações sexuais possam transmitir o vírus, mas existe essa
possibilidade. Quando uma criatura infectada causa dano Letal a sua vítima, o
vírus então passa pela sua corrente sanguínea infectando o alvo.

O período de incubação do vírus varia muito de acordo com o


infectado. Mas pode durar de horas até um dia inteiro. Em termos de regras, a
cada hora que o infectado passar sem tomar uma vacina ele recebe 1 ponto de
dano agravado. O personagem pode escolher gastar 1 ponto de força de
vontade adiar esse dano por mais uma hora, força de vontade gasta dessa
forma não poderá ser recuperada de forma alguma até que o personagem

22
consiga se curar do vírus. Ao atingir 0 pontos de Vitalidade, seja através do
dano causado pelo vírus ou por outra fonte de dano (Exceto dano de
contusão), o personagem morre e em 1d10 turnos renasce como um zumbi.

Caso o personagem receba uma dose de antivírus em até 1 hora antes


de sua morte, a infecção para e ele estará curado da enfermidade. Entretanto o
dano agravado causado pelo Vírus deverá ser curado de formas tradicionais
(Com descanso e tratamento médico).Existem outras formas de infecção
usadas para as armas biológicas. Mas elas só podem ser replicadas em
ambientes controlados, sendo assimmesmo que um personagem seja infectado
por um BOW ainda se tornar um zumbi comum.

Zumbis

O estagio final da infecção do T-Virus. A


maioria dos humanos chega ao seu fim e transformam-
se em organismos sem mente, movidos apenas pelos
instintos básicos de alimentação. Zumbis têm
péssimos sentidos, mas são capazes de escutar
barulhos muito facilmente, o que Eles são burros,
lentos e relativamente fáceis de lidar, entretanto
conforme seu numero aumenta, fica praticamente
impossível fugir ou mesmo liquida-los.

Táticas: Os zumbis não são muito inteligentes, mas


tentam realizar tentam se aproximar dos da maneira
mais rápida possível e executar a manobra
Engalfinhar, após agarrar um inimigo ele irá tentar
mordê-lo (Causando dano Letal e consecutivamente
infectando a vítima). Quando em grupo, eles tendem a ser mais perigosos.
Caso 10 ou mais zumbis estejam reunidos em um ambiente, você pode
considera-los como uma única criatura (Horda), Com pontos de vida igual a 5x
a quantidade de zumbis presentes no lugar, hordas de centenas de zumbis são
praticamente imortais em virtude da sua quantidade absurda de pontos de

23
vitalidade. A cada turno jogue 1 dado de 10 lados para cara jogador, caso o
número seja impar ele é atacado nesta rodada e tem que fazer um teste de
força Dificuldade 8, caso falhe ficará impossibilidade de se movimentar. Dessa
forma, os jogadores devem pensar duas vezes antes de passar por um beco
repleto de zumbis.

Atributos: Poder4, Refinamento 1, Resistência 3. Outras Características:


Vitalidade 9*, Defesa0, Deslocamento 4, Iniciativa 1. Vantagens e
Desvantagens: Contágio 3. Fome e Vulnerabilidade2: Dano Cerebral.
Ataques: Mordida 2L [6 dados] ou Agarrar 2C [6 dados].

*Caso percam metade dos seus pontos de vitalidade em um único turno eles
caem no chão.

4.2 Animais e Plantas Infectados Com T-Virus

A infecção do T-Virus em não humanos parece ter efeitos adversos que


se diferem de acordo com o tipo de ser infectado. Mamíferos acabam tendo um
resultado semelhante aos humanos, os corpos começa a se deteriorar e eles
viram uma versão zumbi do animal em questão. Pássaros adquirem um
comportamento selvagem, os olhos ficam extremamente dilatados e eles
começam a agir em bandos, como uma horda enraivecida.

Répteis, anfíbios e insetos têm um comportamento semelhante, répteis


e anfíbios desenvolvem características mais semelhantes a de predadores pré-
históricos, com fileiras adicionais de dentes além de ganhar um aumento na
sua massa muscular, cobras com uma dezena de metros de comprimento são
um exemplo disso. Já nos insetos o vírus aumenta ainda mais a sua estrutura
corpórea e potencializam qualquer capacidade peçonhenta que eles possuam,
além disso, se tornam extremamente agressivos, entretanto não se comportam
como mortos-vivos.

Já plantas não podem ser contaminadas de forma normal através de


mordidas ou sangue. Elas só podem ser produzidas através de contato
controlado (ou talvez em acidentes), devido ao eu organismo extremamente

24
diferente do de animais ela mudam completamente sua estrutura celular e
podem inclusive andar.

Mas independente do tipo de animal ou planta, eles perdem qualquer


ponto de força de vontade que possuam, além de tornarem-se imunes a efeitos
de controle da mente, venenos, doenças e a maioria das toxinas. Abaixo
seguem alguns animais infectados como exemplos, você pode adaptar os
animais vistos em outros livros seguindo a lógica demonstrada acima.

Cão-Zumbi

Também conhecidos como cérberus


pelos cientistas da umbrela, diferente do zumbi
seu organismo é mais rápido e eles possuem
uma agilidade incrivelmente alta. Alguns deles
são criados em laboratório para atuar como
guardas para áreas restritas da umbrela.

Táticas: Cérberus são ainda mais ferozes que


zumbis humanos, e costumam andar em
bandos. Eles tentam cercar suas prezas e ataca-
los como uma matilha. Quando o oponente está
fugindo eles tentam derruba-lo com um salto
para que seus companheiros o abatam ainda no
chão.

Atributos Principais: Poder 5, Refinamento 3, Resistência 3 Outras


Características: Vitalidade 7, Defesa 3, Deslocamento 14, Iniciativa 6,
Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Fome Insaciável e Vulnerabilidade 2:
Dano Cerebral. Ataques: Mordida, 2L [7 dados] ou Empurrão, 1C [6 dados +
Teste de força do alvo para não ser derrubado]

Bando de Corvos-corax

Após devorar carne infectada, os corvos começaram a sofrer


mutaçõese adquirir um comportamento extremamente agressivo, além de uma

25
espécie de comportamento em bando. É praticamente impossível encontrar
uma dessas espécimes sozinhas.

Táticas: Devido a sua natureza de horda, os corvos podem atacar a todos a


seu alcance. Ataques que causam dano em alvos únicos tem seu dano
reduzido pela metade, aproveitando-se disso os corvos não se preocupam em
peitar criaturas vivas. Se um ou dois morrerem isso não afetará seu bando.

Atributos Principais: Poder 5, Refinamento 3, Resistência 5; Outras


Características: Vitalidade 20 ou +, Defesa 0, Deslocamento 14 (voo),
Iniciativa 5. Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Fome Insaciável e
Vulnerabilidade: Fogo. Ataques: Bico, 1L [7 dados]

Yawn

Essa serpente gigante sofreu diversos experimentos com o T-Virus, e


através dessa mutação tornou-se um predador capaz e mortífero. Não se sabe
ao certo quantas dessas espécimes foram criadas pela Umbrela, mas é bem
provável que tenham sido poucas, já que devido a seu comportamento
agressivo tornou-se muito complicado valida-la como uma arma biológica
eficiente.

Táticas: Ela se move através de bueiros e outros locais que criaturas comuns
não conseguiriam, garantindo assim um ataque surpresa e devastador! Em
combate ela pode tentar esmagar um oponente(quebrando seus ossos) ou
mordê-lo para então injetar seu poderoso veneno.

26
Atributos Principais: Poder 8, Refinamento 2, Resistência 5;Habilidades:
Dissimulação 2 Outras Características: Vitalidade 17, Defesa 2,
Deslocamento 12, Iniciativa 4. Vantagens e Desvantagens: Contágio 3,
Veneno 1, Fome Insaciável e Vulnerabilidade: Dano Cerebral. Ataques:
Mordida, 2L [10 dados] + Veneno ou Agarrar, 0C [8 dados, exige uma disputa
de força para escapar].

Crocodilo Gigante

Encontrado em zonas envoltas da agua, essa criatura espera até que


suas presas se aproximem demais e tornem-se vulneráveis a um bote certeiro
e mortal. Como no surto de Raccon City, os crocodilos infectados ocorrem de
forma acidental o que pode ser uma grande dor de cabeça para quem gosta de
frequentar lagos.

Táticas: O Crocodilo tenta ficar submerso ou disfarçado na vegetação


esperando que alguém se aproxime, caso seja notado tentará morder o inimigo
e arrasta-lo para dentro da agua, onde irá finalizar sua vítima.

Atributos Principais: Poder 9, Refinamento 1, Resistência 6; Outras


Características: Vitalidade 22, Defesa 0, Blindagem 3, Deslocamento
10[Nado] ou 5 [terra], Iniciativa 1. Habilidades: Dissimulação 3 (Ambientes
aquáticos) Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Fome Insaciável e
Vulnerabilidade: Dano Elétrico. Ataques: Mordida3L [12dados + Alvo faz um
teste de força para não ficar prezo] ou Cauda, C [9 dados].

27
Mariposa Gigante

Após o crescimento desenfreado


proporcionado pelo T-Vírus, a mariposa ainda
mantem seu comportamento natural, entretanto
a agressividade com forasteiros se torna ainda
maior.

Táticas: O veneno da vespa não mata, mas


causa uma paralisia. Após isso ela irá usar a
sua habilidade para Implantar Ovos na vítima,
para que sua ninhada possa nascer e devorar
ela de dentro para fora.

Atributos Principais: Poder 4, Refinamento 1,


Resistência 2; Outras Características:
Vitalidade 11, Defesa 0, Deslocamento 7,
Iniciativa 3 Vantagens e Desvantagens:
Vulnerabilidade: Fogo, Veneno 1, Implantar
Ovos.Ataques: Ferrão, 3L [7 dados] + Veneno.

Tubarão Zumbi

Os exemplares dessa arma biológica, conhecidos como Nautilus e


Netuno, são experimentos fracassados sobre os efeitos do T-Virus em animais

28
marítimos. Eles parecem ainda manter algum tipo de inteligência primária,
podendo se reproduzir e na maioria das vezes agem como outros animais da
sua espécie, porem extremamente agressivos e territoriais além de enormes.

Táticas: Assim como um tubarão comum, eles atacam frontalmente as prezas


tentando acabar com elas na primeira mordida. Caso sejam cercados eles
escolhem a preza que parece mais ferida e a devoram, para logo depois cuidar
das demais. Eles conseguem sentir o medo, e o grau de ferimento das suas
vítimas.

Atributos Principais: Poder 10, Refinamento 2, Resistência 5; Outras


Características: Vitalidade 20, Defesa 2*, Blindagem 1, Deslocamento
20[Nado], Iniciativa 1. Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Fome
Insaciável e Vulnerabilidade: Dano Elétrico. Ataques: Mordida 3L [13 dados].

*Quando se movimenta na agua ele recebe seu bônus de defesa contra


ataques de armas de fogo.

Plantas: Ivy E Poison Ivy

Essas são algumas das plantas mutantes que acabaram se


desenvolvendo através do contato controlado ao T-Vírus. Elas lembram muito
vagamente criaturas humanoides com tentáculos e uma enorme flor no lugar

29
da cabeça. Quando estão „maduras‟ elas se tornam as PoisonIvys, e adquirem
a capacidade de soltar pólens venenosos.

Táticas: Essas plantas não possuem traços de inteligência, atacam qualquer


animal vivo que encontrem em suas proximidades, mas, diferentes de outas
criaturas afetadas, elas não tem fome ou desejo por perseguir quem quer que
seja.

Atributos Principais: Poder 3,


Refinamento 1, Resistência 5; Outras
Características: Vitalidade 12, Defesa 0,
Deslocamento 5, Iniciativa 3 Vantagens e
Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo,
Veneno 2 (na forma Poison)Ataques:
Tentáculos, 3C [6 dados, alcance 5] ou
Cuspir Veneno: Alcance 10, Recebe 1 de
dano Contundente por turno caso não
passe em um teste de vigor. No caso de
uma falha dramática o personagem
adquire a infecção do T-Vírus.

4.3 BOWS – BiologicOrganicWeapons

A umbrela ao desenvolver o T-Vírus descobriu que existia um grande


potencial para seu uso em guerra biológica, entretanto mais pesquisas
demonstraram que era possível utilizar engenharia genética associada ao t-
vírus de maneira a criar criaturas „mutantes‟ mais fortes poderosas e letais.
Também foi possível criar mecanismos de estímulos para controle das
mesmas, permitindo o uso de ordens mais simples porem que tornam os
BOWs ferramentas e armas extremamente rentáveis. Bows não seguem as
mesmas regras de mortos-vivos comuns, por isso podem possuir habilidades,
além de ter a descrição completa dos seus atributos.

30
Licker

Os primeiros BOWs desenvolvidos com


sucesso ficaram conhecidos como Lickers,
devido a sua enorme língua. Lickers são
formados quando se infecta novamente com t-
virus um humano que já estava infectado
ainda vivo. Apenas através de uma dose
direta do vírus pode-se conseguir a criação de
uma monstruosidade dessas. Devido a suas
capacidades para escalar paredes e se
esconder lickers são usados pela umbrela
parra assassinato e infiltração.

Táticas: Lickers costumam se aproximar de


sua vítimas aproveitando-se da sua habilidade de escalar parede e Furtividade
naturais. Após isso ele pode tentar saltar em cima de sua preza ou ataca-la
com sua língua.

Atributos: Força 6, Destreza 5, Vigor 3; Inteligência 1, Raciocínio 3,


Perseverança3; Autocontrole 3, Presença 1, Manipulação 0.Habilidades:
Dissimulação 3, Briga 1, Esportes 2 (Escalar)Outras Características:
Vitalidade 12, Defesa 3, Blindagem 1, Deslocamento 10, Iniciativa 8, Força de
Vontade 6 Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Regeneração
1,Escalador, Vulnerabilidade: Dano Cerebral. Ataques: Garras, 3L [10 dados]
ou Língua 1L[8 dados, Alcance 10].

Hunter

Os caçadores estão entre as primeiras armas biológicas desenvolvidas pela


Umbrela. Com aspecto reptiliano eles possuem algum tipo de inteligência,
como os lickers. Entretanto são muito mais agressivos e fortes. Eles costumam
se aproveitar se sua velocidade para alcançar rapidamente um alvo e elimina-
lo.

31
Táticas: Hunters são violentos e agressivos, eles utilizam suas musculaturas
superiores para realizar enormes saltos que permitem com que se movimentem
e ataquem ao mesmo tempo!! São inimigos temíveis.

Atributos: Força 7, Destreza 3, Vigor 4; Inteligência 1, Raciocínio 2,


Perseverança 3; Autocontrole 1, Presença 1, Manipulação 0. Habilidades:
Briga 2, Esportes 2 (Saltar), Dissimulação 1 (Camuflagem)Outras
Características: Vitalidade 14, Defesa 2, Deslocamento 8 ou 16 saltando,
Iniciativa 4, Força de Vontade 4Vantagens e Desvantagens: Contágio 3,
Vulnerabilidade: Ácido. Ataques: Garras, 3L [12 dados], Bote: Ao realizar um
salto ele se move até o oponente e o ataca com suas garras, entretanto sofre
uma penalidade de 2 dados ao realizar tal movimento.

Bandersnatch

Mais uma das experiências usando o T-Virus em humanos vivos. Esta criatura
é lenta e burra, porém possui uma força descomunal, o que torna uma arma
extremamente conveniente para as fileiras de armas biológicas da Umbrela.
Ele possui uma pele amarelada com veias saltando para fora de seu corpo

32
Táticas: O bandernatch é uma
criatura que primeiro investe
contra o inimigo e depois tenta
acabar com ele, ou mesmo
arremessa-lo contra alguma
parede. Devido ao seu braço
atrofiado ele não consegue
realizar mais do que um ataque
por turno, contudo geralmente um
ataque é o suficiente para levar
um adversário a inconsciência.

Atributos: Força 8, Destreza 3,


Vigor 4; Inteligência 1, Raciocínio 2, Perseverança 3; Autocontrole 1, Presença
1, Manipulação 0. Habilidades: Briga 3, Esportes 2 (Saltar) Outras
Características: Vitalidade 15, Defesa 2, Deslocamento 8 (saltando), Iniciativa
4, Força de Vontade 4 Vantagens e Desvantagens: Contágio 3,
Vulnerabilidade: Ácido. Ataques: Pancada, 2C [13 dados].

Tyrant

A arma suprema da Umbrela. Desenvolvido como protótipo para os super-


soldados, o Tirano é uma criatura que possui a força dos Bows e a inteligência
de um humano. O seu primeiro modelo, o T-001 foi considerado defeituoso,
com órgãos expostos e difíceis de controlar, esse experimento quase foi
suspenso, até que no incidente com os S.T.A.R.S foi possível verificar sua
extrema força, e logo a Umbrela retornou com seu projeto. Existem diversas
variantes

Táticas: as táticas dos Tytants variam muito de acordo com os modelos. O


primeiro ainda não possuía a inteligência tão desenvolvida por isso atacava
instintivamente. Os modelos mais recentes quase parecem humanos, e posem
usar armas sem nenhum problema, além de não possuir a vulnerabilidade a
tiros no coração.

33
Atributos: Força 6 Destreza 2, Vigor 5; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Perseverança 4; Autocontrole 3, Presença 3, Manipulação 1. Habilidades:
Briga 2, Esportes 2, Dissimulação 2. Alguns Tyrants possuem Armas de Fogo 3
ou outras Habilidades.Outras Características Vitalidade 17, Defesa 2,
Blindagem 2, Deslocamento 9, Iniciativa 5, Força de Vontade 7 Vantagens e
Desvantagens: Contágio 3, Regeneração 2, Vulnerabilidade: Disparo no
Coração (apenas nos primeiros modelos). Ataques: Garra, 3L [11 dados] ou
Dano por arma.

G-type

Dr. Birkin foi o primeiro exemplar do G-Type. Quando infectado pelo G-Vírus,
um humano vivo acaba desenvolvendo mutações extremas que o tornam uma
verdadeira aberração. Quanto mais a criatura se regenera maiores são as
deformidades sofridas. Em termos de regras, o G-Type pode escolher renegar
muito mais rapidamente (1 de dano letal por turno e 1 de dano agravado por
minuto), adicionalmente isso pode dar a ele alguma evolução, entretanto isso
causa 1 ponto de perda permanente na inteligência da criatura. Se a sua
inteligência chegar a 0 ela se torna algo como um animal, e adquire a
característica Fome Insaciável.

Táticas:As táticas dependem muito do infectado e das suas evoluções, mas


podem variar desde ir à frente à direção do oponente sem qualquer estratégia a
aborda-lo com emboscadas.

34
Evoluções: o G-type pode sofrer diversas transformações conforme seu tempo
de vida se estica e ele consome mais criaturas com T-Virus ou G-Virus. As
transformações são diversas e podem criar Braços novos (permitindo atacar 2
alvos sem diminuir a parada de dados), Bocas Enormes (Dano Letal), couraça
resistente (Blindagem), regeneração celular superior (Regeneração em níveis
maiores), entre outras. O Mestre e livre pra definir que mutações avançadas
afetam o individuam com infecção avançada de G-Virus. A cada nova mutação
a Força e Vigor do portador aumentam, bem como sua vitalidade. Conforme se
torna mais monstruoso o G-Type também perde pontos de Inteligência e
Raciocínio.

Atributos: Força 7, Destreza 3, Vigor 6; Inteligência 3 (5 no caso do Dr. Birki),


Raciocínio 4, Perseverança 4; Autocontrole 2, Presença 3, Manipulação 1.
Habilidades: Armamento 1,Briga 3, Esportes 2, Dissimulação 1 Outras
Características Vitalidade 18, Defesa 2, Blindagem 1, Deslocamento 9,
Iniciativa 5, Força de Vontade 6Vantagens e Desvantagens: Contágio 3,
Regeneração 2, Vulnerabilidade: Disparo no Olho Exposto. Ataques:
Pancada, C [10 dados] ou por Arma.

Nemesis

Criado como a versão mais „parruda‟ do Tyrant. O nemesis é uma criatura


extremamente inteligente, que possui forças e habilidades superiores,
entretanto foi o único exemplar dessa série que conseguiu sobreviver aos

35
experimentos. O Nemesis adquiriu graças a isso enormes lacerações e
tumores no corpo, além de tentáculos proeminentes. Sua capacidade de Fala é
limitada, mas ele é capaz de seguir ordens graças a um equipamento mental
inserindo em seu cérebro. O incidente de Raccon City foi o momento perfeito
para testar estanova arma biológica, e nenhum S.T.A.R.S vai ficar vivo se a
encontrar.

Táticas:as táticas do Nemesis são variadas. Caso tenha seu equipamento


disponível, utilizará misseis ou outras armas pesadas para aniquilar seus alvos.
Caso esteja desequipado, partirá para cima abusando de sua enorme força.

Transformação: A cada vez que Nemesis é abatido, ele não morre


completamente. Seu corpo começa em poucos minutos a se regenerar, de
forma parecida ao G-Type. Caso se regenere muito, ele irá atingir um estado
critico onde irá se transformar. Seus tentáculos irão ter alcance 10, e sua força
subirá para 8. Esse é um momento critico, onde ele pode até perder o controle.

Atributos: Força 7, Destreza 2, Vigor 5; Inteligência 2, Raciocínio 3,


Perseverança 5; Autocontrole 4, Presença 2, Manipulação 0. Habilidades:
Briga 3, Esportes 2, Armas de Fogo 3 (armas Pesadas), Intimidação 3Outras
Características Vitalidade 18, Defesa 2, Blindagem 2/5 (Klevar Blindo),
Deslocamento 9, Iniciativa 6, Força de Vontade 9Vantagens e Desvantagens:
Contágio 3, Regeneração 3.Ataques: Pancada C [10 dados] ou Mini-Gun 5L
[10dados, sempre atira em modo Rajada] ou Lança-Foguetes 6L [12 dados,
dano em área].

36
4.4 Vantagens e desvantagens para os antagonistas.

 Contágio [1 a 4 pontos]: Cada nível nesta vantagem representa uma


facilidade para contagiar um vírus. Onde o primeiro nível representa x, o
segundo y, o terceiro através de sangue e saliva, e nível 4 através do Ar.
 Regeneração [1 a 3 pontos]: Cada nível de Regeneração aumenta a
recuperação de dano da criatura para: 1 ponto de dano por contusão por
turno, 1 ponto de dano letal a cada 30 minutos e 1 ponto de dano
agravado a cada 12 horas.
 Veneno[1 a 3 pontos]:: Quando a criatura possui essa característica
pode injetar um veneno que age rapidamente paralisando ou até
matando a vítima. Com 1 ponto, o veneno é através de contato com um
ataque natural (ferrão, mordida, etc). Com 2 pontos ele possui um
alcance maior, pode ser projetado através de polem ou mesmo
arremessado. Com 3 pontos o veneno está em sua pele, qualquer
contato (seja ataque corpo-a-corpo seu o do oponente), resulta em
infecção. O veneno causa 1 ponto de dano de contusão por turno a
menos que o personagem passe em um teste de vigor. Se não for
tratado o veneno continuará a agir, causando 1 de dano letal por hora
sem tratamento.
 Implantar Ovos: Ao atingir uma criatura que esteja inconsciente, a
Mariposa pode infectar o alvo com um ovo. Ele irá crescer dentro de seu
corpo e em 1d6+1 horas irá implodir, matando a vítima. 2 Sucessos em
um teste de medicina (dif 8) podem remover os ovos, mas para isso pe
necessário equipamento cirúrgico.
 Vulnerabilidade [desvantagem]1 ou 2: Escolha um local (como dano
cerebral) ou uma fonte de dano (como Fogo, Eletricidade, etc.) Criaturas
sofrem mais dano quando possuem essa desvantagem. Dobre o dano
causado no local ou pelo tipo de elemento para o nível 1 dessa
desvantagem, para o nível 2 caso seja atingido nesse local a morte é
instantânea.
 Fome [desvantagem]:Você se movimenta atrás de comida,
incessantemente. Nunca está satisfeito.

37
5. Equipamento e Carga
Adicionalmente as regras do mundo das trevas sobre carga, este
capitulo visa sugerir uma abordagem que se aproxima mais a como funciona a
mecânica do jogo, onde o personagem possui um certo numero de „slots‟ ou
espaços de itens que pode carregar. Esses espaços podem ser bolsos,
mochilas, coldres ou outros que façam sentido dentro do contexto do jogo.
Usar esse modelo permite que você dê um gostinho das mecânicas do
videogame, além de criar um novo elemento par a trama: Gestão de Recursos.
Num apocalipse zumbi não se pode carregar tudo, pois isso te cansa e te deixa
lento. Carregar uma quantidade de itens reduzida é essencial para que o
personagem fique atento no que pode ou não priorizar em sua bolsa de
suprimentos.
Outro fator importante é que essa gestão de recursos permite que um
grupo de sobreviventes tenha que confiar mais nos seus parceiros, afinal,
alguém precisa carregar comida. Alguém precisa carregar curativos, e outros
devem proteger a todos com suas armas.
Como regra geral, um personagem consegue carregar um número de
itens igual ao seu Tamanho +1. O personagem pode adquirir também uma
vantagem chamada “Muitos Bolsos” que possui 2 níveis, de 1 ponto cada. Essa

38
vantagem adiciona +1 slot de item para cada ponto gasto nela, representando
que seu personagem possui algum aparato ou está acostumado a carregar
muito peso sem se cansar. Penalidades por ferimentos também são aplicadas
a carga. Sendo assim, um personagem com -2 de penalidade por ferimento,
terá 2 itens a menos em seu inventário.
Cada pente de munição (ou caixa de bala), Erva de cura, Arma ou item
importante ocupa um espaço nos itens dos personagem. Então caro jogador,
escolha com cuidado. Abaixo segue uma lista de itens que o mestre pode usar
para espalhar através do espaço de jogo, são uma lista revisada de armas,
equipamentos defensivos e outros itens úteis ao jogo. Caso queira o mestre
pode (e é aconselhado á) dar um item que faça sentido com o background do
jogador ao seu personagem, de forma que cada um comece com alguma
utilidade ao grupo.

REVOLVERES
TIPO DAN ALCANCE TAMB FORÇA TAM CUSTO INICIATIVA
.22 LR* 1 2/10/20 6 0 1 * 0
S&W M640 .38 1 20/40/80 6 1 1 ** -1
COLT PYTON 2 30/60/120 6 2 1 ** -1
S&W .44 MAGNUM 3¹ 35/70/140 6 3 2 *** -2
1. Testes de ataque ganham a qualidade explosão do 9

PISTOLAS E SUBMETRALHADORAS
TIPO DAN ALCANCE PENTE FORÇA TAM CUSTO INICIATIVA
BERETTA 92 FS 1 20/40/80 14+1 1 1 ** 0
GLOCK-17 1¹ 15/30/60 17+1 2 1 ** -1
COLT M19 A1 1 25/50/100 12+1 2 1 ** 0
DESERT EAGLE 2 30/60/120 7+1 3 1 **** -2
IMGRAM MAC-10 1² 25/50/100 30+1 2 1 *** -2
H&K MP5 2² 50/100/200 30+1 3 2 *** -3
1. A arma pode ser usada no regime de rajadas curtas
2. A arma pode ser usada no regime automático, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e
rajadas longas
RIFLES E ESCOPETAS
TIPO DAN ALCANCE PENTE FORÇA TAM CUSTO INICIATIV

39
WINCHESTER 22 3 200/400/800 4+1 2 3 *** -4
ROSI 62 AS 3¹ 250/500/1000 10+1 2 3 **** -5
WEATHERBY MK. V 4 250/500/1000 2+1 3 3 **** -5
M1 GARAND 3¹ 225/450/900 8+1 3 3 *** -4
KAC SR-25 3 125/250/500 20+1 2 3 **** -3
AK-47 / M-16 3² 150/300/600 42+1 3 3 *** -3
REMINGTOM M870 3¹ 20/40/80 5+1 3 3 ** -4
ESCOPETA CERRADA 3¹ 15/30/60 5+1 3 2 ** -3
1. Testes de ataque ganham a qualidade explosão do 9
2. A arma pode ser usada no regime automático, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e
rajadas longas
LÂMINAS E ARMAS DE IMPACTO
TIPO DANO INICIATIVA TAM FORCA ESPECIAL
Soco-Inglês 0 0 1 1 Use Briga ao atacar
Bastão 1 -1 2 2
Pé-de-Cabra 2 -2 2 2
Chave de Roda 1 -3 2 2 +1 defesa
Faca 0 -1 1 1
Espada de Esgrima 1 -2 2 1 Perfura Blindagem 1
Machete / Facão 2 -2 2 2
Machadinha 1 -2 1 1
Machado de incêndio 3 -4 3 3 Explosão de 9. 2 mãos
Motosserra 5 -6 3 4 Explosão de 9. 2 mãos
Lança 2 -2 4 2 +1 defesa. 2 mãos

ARMAS ALTERNATIVAS
TIPO DANO ALCANCE MUNICA FORÇA INICIATIVA TAM CUSTO
BESTA 3L 40/80/160 1 3 -5 3 **
LANÇA-CHAMAS 2A 10 10 Turnos 3 -7 3 ****
GRANADAS 6L 5/10/20 1 1 -4 1 ****
LANÇA-FOGUETE 6L 40/80/160 1 3 -6 3 *****

BLINDAGENS
CLASSE INDICE FORÇA DEFESA DESLOCAMENTO CUSTO
ROUPAS REFORÇADAS 1/0 1 0 0 N/A
COLETE KLEVAR 1/3 1 0 0 *
COLETE DE CAMPANHA 2/4 1 -1 0 **

40
ARMADURA DE TROPA DE CHOQUE* 3/4 2 -2 -1 ***

ITENS DE CURA
TIPO EFEITO
ERVA VERDE Restaura 1 ponto de dano letal.
ERVA VERMELHA Aumenta o efeito das demais ervas
ERVA-AMARELA Recupera exaustão e paralisia.
ERVA-AZUL Recupera veneno de criaturas
SPRAY DE CURA Recupera 1 ponto de dano agravado.
VACINA INCOMPLETA Torna a infecção do T-Vírus mais lenta.
ANTI-VIRUS Cura a infecção do t-vírus.

FERRAMENTAS
TIPO EFEITO
Maleta de Primeiros Socorros Permite realizar testes de Cura para acelerar a recuperação de um
aliado.
Kit de Ferramentas Permite consertar algum veiculo ou problemas de circuitos.
Notebook Possui 1d10 horas de bateria, tem muitas utilidades.
Grazuas /Lockpick Permite realizar arrombamentos de portas e cofres
Isqueiro Permite criar chamas e iluminar um pouco um ambiente.
Lanterna Permite uma iluminação direcionada.
Ink Ribbon Permite 3 usos de uma máquina de escrever.

5.1 Máquinas de Escrever


Uma das coisas mais clássicas nos jogos de Resident Evil é o uso de
Máquinas de Escreve para salvar o jogo. Como estamos falando de RPG isso
não faria o menor sentido, sendo assim temos uma sugestão de mecânica para
isso. Ao encontrar uma máquina de escrever, o personagem pode escolher
escrever dicas para outros sobreviventes ou uma pagina como um diário
reafirmando a sua própria jornada. Isso tem um impacto psicológico no
personagem e permite que ele recupere um ponto de força de vontade.

41
42

S-ar putea să vă placă și