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Cazadores

Un juego de rol creado por Oscar Iglesias.


Contiene Cazadores de Pesadillas, de Héctor Prieto.

Cazadores (incluyendo: Cazadores Se han usado ilustraciones libres de


de Vampiros, Cazadores de Kaijus, derechos de los siguientes autores.
Cazadores de Capas y Cazadores
de Monstruos) es un juego de Oscar • Faestock
Iglesias. Publicado originalmente • Dieter Steffmann
en PsiLAN.net.
• Roy3D
Cazadores de Pesadillas es un
juego de Héctor Prieto. • artreferenceSource
Basado en el juego presentado al
concurso “Un juego de rol en 200 • Sofachrome
palabras” de 2017.
• Graphic aSSetS
Ambos juegos se distribuyen
El resto de ilustraciones y fuentes
bajo licencia Creative Commons
se han obtenido de librerias Cre-
Reconocimiento-NoComercial-
ative Commons que permiten el uso
CompartirIgual 4.0 Internacional.
comercial de las mismas.

• Pexels

• Pixabay

Diseño y maqueta: Héctor Prieto. • 1001 fontS


Este documento se publicó el 16 de junio de 2018,
como publicación adherida al Free RPG Day.
Indice
cazaDoRes 7 cazaDoreS De monStruoS 31
La partiDa 8 el mundo 32
IntroduccIón 8 las reglas 32
Búsqueda 9 la mIsIón 32
enfrentamIento fInal 9 el enemIgo 33
conclusIones 10 el terrItorIo 34
LaS reGLaS 11 el grupo 36
rumores 11 cazaDoreS De capaS 39
HaBIlIdades y poderes 12 el mundo 40
tIradas 12 las reglas 40
las mIsIones 13 la mIsIón 40
mIsIones dIsponIBles 14 el enemIgo 42
cazaDoreS De VampiroS 16 la amenaza 43
el mundo 17 el grupo 44
las reglas 17 cazaDoreS De peSaDiLLaS 46
la mIsIón 18 el mundo 47
el enemIgo 18 creacIón de personajes 47
el terrItorIo 19 sIstema 47
el grupo 21 enemIgos 48
cazaDoreS De KaijuS 23 BonIfIcadores 49
el mundo 24 comBate 50
las reglas 24 narracIón 51
la mIsIón 25 rumores 52
la crIatura 25 extRas 54
la cIudad 26 hoja De SeGuimiento 58
mecHas 28 hoja De rumoreS 59
el grupo 29 hojaS De perSonaje 60
¿Qué es Cazadores?
Cazadores es un sistema sencillo para crear y jugar partidas de rol donde
un grupo (de cazadores) se reune para eliminar una gran amenaza. Esta
puede ser un gigante, un dragón, un señor vampiro, un antiguo superhéroe
descontrolado, etc. Pero en (casi) todos los casos se tratará de una
única criatura mucho más poderosa que un ser humano. O un grupo de
criaturas más poderosas por separado que un ser humano, y que todas
juntas son aún más peligrosas, vale, sí, eso también puede ser.

Los Cazadores deben aprovechar toda la información que conocen


tanto de la amenaza como de su objetivo, localización, habilidades,
puntos débiles, etc. Así como hacer uso de sus propias capacidades
especiales y/o equipo para lograr llegar a detenerla.

Uno de los jugadores tomará el papel de Director, mientras que el resto


de jugadores se encargarán de dictar las acciones del grupo de Caza-
dores.

Antes de comenzar la partida los jugadores, junto al Director, descri-


birán la misión, la amenaza y el equipo que se enfrentará a ella.

Con la información aportada durante la creación de la misión el Director


se encargará de presentar las amenazas, y manejará todos los elementos
del escenario y personajes secundarios (personajes no jugadores o PNJs)
con los que van a interactuar los personajes de los jugadores. Aunque
pueda parecer una tarea titánica en realidad la información de inicio de
sesión aportará las bases necesarias para iniciar la misión, mientras que
las acciones de los personajes de los jugadores proporcionarán la
justificación para que el resto de elementos puedan reaccionar y mov-
erse de una forma lógica, sencilla y coherente.

Las misiones creadas con el sistema de Cazadores están pensadas para


ser resueltas en una única sesión de juego. Esto comprende la creación
de la propia misión, incluyendo los detalles de la amenaza y el grupo de
cazadores, así como el desarrollo de esta: aproximación al objetivo,
recuperación de pistas, enfrentamientos previos y confrontación final.

Cazadores el juego de rol 7


La partida.
Una partida de Cazadores se divide en 4 fases diferentes.

introDucción
La fase de Introducción es la presentación de la misión, sus detalles y
los Cazadores a los jugadores.

Cada misión dispone de un escenario que comienza explicando de


manera breve las pinceladas generales de la ambientación donde se va
a jugar. Siguiendo las instrucciones del escenario el grupo de jugadores
concretará la ambientación, creando los detalles de una misión específica,
una amenaza a la que derrotar, y definiendo el grupo de personajes que
van a abordar dicho cometido.

También se incluyen las posibles modificaciones a las reglas generales


que se aplican en esa misión concreta si las hubiera.

Durante la Introducción los jugadores encarnan a la organización que


está preparando la misión y que selecciona a los personajes que poste-
riormente interpretarán los jugadores.

Este informe de la misión se hace de forma paulatina, incrementando


el nivel de detalle: se presenta el objetivo, se le describe, y luego se
ahonda en sus particularidades.

Este mismo esquema se sigue con la zona donde se desarrollará la


misión y los personajes que se enviarán a la misma.

Los encargados de la asignación primero leerán el nombre de los agen-


tes, después verán cómo son, y por último podrán descubrir sus cuali-
dades y por qué se les ha escogido para esta misión.

A la finalización de la Introducción cada jugador tendrá asignado un


personaje, y el grupo conocerá los detalles de la misión que se les ha
encomendado, así como una serie de datos que les pueden ayudar a

8 Cazadores el juego de rol


derrotar la amenaza. Sin embargo, no todos estos datos tienen por qué
ser ciertos, y parte de la misión es descubrir cuáles sí lo son para poder
aprovecharse de ellos cuando llegue el enfrentamiento definitivo con
el objetivo.

BúSqueDa
La búsqueda es el núcleo de la partida, donde los personajes recopilan
la información para enfrentarse con alguna posibilidad a su objetivo.
Puede incluir investigación, subterfugio o el uso de violencia. Por
supuesto dependerá de la forma en la que los jugadores decidan hacer
que sus personajes consiguen aquello que buscan.
El Director crea en esta parte las escenas en función de los parámetros
definidos por el grupo sobre la ambientación en la fase de present-
ación, así como la actuación del grupo a lo largo de la partida en esce-
nas anteriores.
Los jugadores declaran las acciones de sus personajes atendiendo a los
intereses de estos y tratando de ser coherentes con todo lo definido en
la fase de Introducción.
De este modo, la labor del Director consiste en hacer que la ambient-
ación creada reaccione a las acciones de los personajes, de una forma
coherente y lógica, y actuar de árbitro cuando alguna situación sea
dudosa, así como pedir tiradas a los jugadores cuando sea pertinente y
asignar las posibles dificultades según sea apropiado.
Esta fase termina cuando los jugadores deciden enfrentarse a la
amenaza o sus acciones desencadenan que sea ésta quien vaya a
por ellos.

enfrentamiento finaL
El enfrentamiento final es el momento en el que los personajes
se enfrentan por fin directamente a su objetivo, la amenaza de-
scrita en la misión. Si han hecho los deberes deberían ser ca-
paces de salvar la diferencia de poder inicial, haciendo que el

Cazadores el juego de rol 9


combate esté algo más equilibrado. O, idealmente, que sean
ellos quienes tengan ventaja. Pero si se han precipitado o no han
conseguido cambiar las tornas... lo van a tener complicado.

concLuSioneS
Una vez se ha resuelto el encuentro entre la amenaza y los personajes
es el momento de las consecuencias.

De forma resumida se narra entre el Director y los jugadores los hechos


que suceden tras el enfrentamiento final, sea cual sea el resultado de
este. Tanto los que afectan directamente a los personajes como al resto
de datos de la misión en cuestión: territorio, población, ciudad, en-
torno...
El objetivo es cerrar la partida como si del final de una película se
tratara. Lo cual puede implicar dejar ganchos abiertos para próximas
partidas.

10 Cazadores el juego de rol


Las reglas.
El escenario incluye los pasos para crear la misión.

En cada punto los jugadores van definiendo la misión que van a


realizar siguiendo las instrucciones del escenario. El Director en
este punto debe orientar a los jugadores, de forma que no se atasquen
y las ideas que vayan proponiendo sean coherentes y apropiadas. El
objetivo es crear la base para una aventura interesante. No conviene
crear enemigos demasiado poderosos ni demasiado débiles. Es tan
aburrido un enemigo inmortal, como un enemigo que no representa
ningún reto.

La ambientación se crea tanto al responder preguntas directas, como al


indicar otros datos que tienen como implicación un nuevo detalle del
mundo.

Por ejemplo, un Monstruo puede volar porque se define esa capacidad


especial en su descripción, o porque la capacidad especial de uno de
los Cazadores es “red especial para atrapar monstruos voladores”.
El Cazador cuenta con esa habilidad y se le ha escogido para la
misión precisamente porque su talento será de utilidad, lo cual implica
que los jugadores se enfrentan a un monstruo volador, aunque no se
hubiera descrito así anteriormente.

rumoreS
En algunas ocasiones los jugadores deberán dar una serie de ideas
sobre la misión que pueden o no ser ciertas.

El Director le dará a cada jugador una nota indicando qué tiene que
poner, y, después de consensuar entre todos la mejor forma de enfocar
su idea, apuntará ahí el rumor en cuestión.

Todos los rumores deberán estar a la vista de los jugadores ya


que representan ventajas que pueden aprovechar, o dificultades que
deben evitar.

Cazadores el juego de rol 11


En secreto, el Director apunta todos esos rumores y aleatoriamente
escoge cuales serán ciertos y cuales falsos. Tira una moneda o un dado
a par o impar para saber cuales son ciertos y cuales falsos. Ten en
cuenta que en algunos casos se indican restricciones como “al menos
uno cierto”. Esta restricción debe cumplirse.

Los jugadores no deben saber cuáles son ciertos o falsos hasta que, por
acciones dentro de la partida, se llegue a esa conclusión.

haBiLiDaDeS y poDereS
Los personajes y la amenaza cuentan con una serie de habilidades y
poderes excepcionales. Éstas son principalmente recursos narrativos
que permiten realizar acciones especiales.

En el caso de los personajes sus habilidades deben estar equilibradas,


de forma que todas ellas den a los jugadores las mismas opciones de
diversión durante la partida.

Es desaconsejable, por ejemplo, que un personaje disponga de un


arsenal infinito que le permita utilizar todo tipo de cachivaches, y su
compañero tenga como habilidad especial un pasaje en el barco
con el que ir a la ciudad. En ese caso es mejor restringir el arsenal
del primero, y permitirle al segundo acceso excepcional a más lugares
por medio de un permiso especial o credenciales falsificadas.

tiRaDas
Los personajes de Cazadores tienen únicamente 2 atributos. Los
nombres dependerán del escenario en cuestión, pero básicamente
sirven para indicar lo bien o mal que se desenvuelve ese Cazador al de-
sempeñar tareas físicas, intelectuales o sociales. Estos atributos van de
1 a 9, no pudiendo sumar más de 11 durante la creación de personajes.
Un personaje no puede tener un atributo por debajo de 3 inicialmente.

Si en algún momento el resultado de una acción es determinante para


el desarrollo de la historia y no está claro que pueda resolverse de

12 Cazadores el juego de rol


manera exitosa o fracasar automáticamente, en ese caso se tira un dado
de diez caras (d10) contra la dificultad determinada por el Director. El
jugador suma el resultado del dado al atributo asociado a la acción, y
si iguala o supera la dificultad indicada el personaje habrá conseguido
lo que pretendía.

La dificultad habitual es 11. Aunque podrían imponerse


dificultades menores, ese tipo de acciones suelen ser triviales o poco
interesantes para la partida, con lo cual los personajes podrán
realizarlas automáticamente. Las acciones más complicadas tendrán
dificultad de 12, o incluso 13.

Las dificultades a partir de 14 deberían evitarse ya que pueden hacer


imposibles ciertas acciones a personajes con atributos muy bajos.

Una situación dada debería resolverse con una única tirada, salvo que
a consecuencia de esta se genere inmediatamente otra circunstancia
que requiera una nueva tirada, o se trate de una situación que por su
importancia dentro de la historia no quiera resolverse únicamente con
una tirada. Por ejemplo el encuentro con el antagonista principal.

Fracasar tiradas en general complicará la historia para los personajes,


y esto se indicará por medio de la narración.

Si fuera necesario se pueden aplicar Estados a los personajes para


recordar estas circunstancias. Por ejemplo “buscado por la guardia”
o “tobillo torcido”. Estos estados aparte de servir de recordatorio y
motivar unas u otras circunstancias dentro de la partida, también
pueden servir para incrementar la dificultad de las tiradas a realizar
cuando la condición dificulte acciones concretas. Un tobillo torcido
puede hacer que saltar de un tejado a otro cercano pase de ser una
acción trivial a requerir una tirada.

LaS miSioneS
Cada escenario incluye una breve presentación de la ambientación a
jugar, las reglas específicas del escenario y una guía de preparación.

Cazadores el juego de rol 13


La presentación define dónde se va a desarrollar la acción a alto nivel.
El tipo de amenazas a las que se va a enfrentar el equipo, la orga-
nización que está reuniendo el grupo para la misión, y el tipo de Caza-
dores que se enfrentarán a estas amenazas.

Las reglas incluyen la explicación de los atributos en esa ambient-


ación, así como cualquier otra regla particular a aplicar.

La preparación de la partida indica los pasos a seguir por el grupo de


juego para generar la misión: la misión, su localización u objetivo, y
los miembros que componen el grupo de caza.

Algunas de las secciones se definen en común por los jugadores,


mientras que otras implican que cada jugador escriba algo que
puede ser cierto o no. Será el Director quien decida en secreto de
forma aleatoria sobre estos rumores.

miSioneS DiSponiBLeS
Los escenarios incluidos en este manual son los siguientes:

cazaDoreS De VampiroS
En un mundo medieval donde los vampiros son las criaturas sobre-
naturales más temibles que existen, los Cazadores han descubierto
dónde se esconde uno de estos señores de la noche.

Los Vampiros son seres antiguos y poderosos, con la sabiduría


de los años acumulados que se camuflan dentro de la sociedad
que controlan. Por lo tanto, las amenazas pueden venir no solo de la
propia criatura sino de la misma sociedad en la que se han infiltrado.

cazaDoreS De KaijuS
En un futuro cercano nos encontramos con monstruos gigantes
arrasando ciudades, Kaijus, y la única defensa de la humanidad son
los mechas. Robots gigantes con la capacidad de destrucción de un
batallón de blindados. ¿Será suficiente para hacerles frente?

14 Cazadores el juego de rol


cazaDoreS De VampiroS
Los monstruos aterrorizan a los humanos en este oscuro mundo
medieval. Aquelarres de brujas, hombres lobo, golems, gigantes...
los monstruos son tan variados como sus tácticas, pero siempre son
terriblemente peligrosos.

cazaDoreS De capaS
Cuando los superhombres se descontrolan alguien tiene que
detenerlos, y no podemos confiar en otras “capas”, solo podemos
confiar en los miembros del equipo especial de C.A.P.A.S.: Control de
Amenazas Potenciadas con Aptitudes Sobrehumanas. Un equipo es-
pecialmente entrenado para enfrentarse a estas amenazas, que cuenta
con los más modernos artefactos e implantes cibernéticos.

cazaDoreS De peSaDiLLaS
Este minijuego no es realmente un escenario de Cazadores, sino
un juego independiente creado por Héctor Prieto para el concurso
“Juego de Rol en 200 palabras” de 2017. Sin embargo, tras el
concurso le dió una vuelta a la idea original, amplió las reglas, e
introdujo las mecánicas de Rumores de Cazadores, con lo cual es una
especie de “pariente” de los demás.

Cazadores el juego de rol 15


“Nuestro esfuerzo debe ser en silencio y nuestros esfuerzos en
secreto; porque en esta era de iluminación, cuando los hombres
no creen lo que ven, la duda de los hombres sabios sería su
más grande fortaleza.”
Abraham Van Helsing (Drácula, Bram Stoker)
eL munDo
La humanidad ha abandonado lo más oscuro del medievo y las
naciones comienzan a florecer a la estela de las modernas ciudades.
Sin embargo los monstruos de antaño se han vuelto más sutiles
y peligrosos. Amparados por la propia sociedad a la que parasitan,
los Señores Vampiros dominan territorios completos, subyugando
humanos que muchas veces son involuntarios colaboradores de estas
sanguijuelas. Estas poderosas criaturas cuentan con grandes poderes
sobrenaturales y la astucia que les otorga haber sobrevivido tanto
tiempo en las sombras.

La Orden de la Rosa Blanca, amparada por los edictos del


Vaticano, se dedica a buscar y cazar a estas criaturas. A su servicio,
hombres y mujeres excepcionales se han convertido en la
salvaguarda de una humanidad que no es consciente del peligro
que acecha entre las sombras.
Uno tras otro de estos parásitos han ido cayendo, no sin el sacrificio
de muchos de los esforzados hermanos de la Orden. Un nuevo Señor
Vampiro ha sido localizado, y el Círculo Interno de la Orden se está
reuniendo para planificar su eliminación.

LaS reGLaS
Los Cazadores de Vampiros utilizan los siguientes atributos:

• Cazador. Para combatir, rastrear, esconderse, y en resumen para


todas las actividades propias de un depredador buscando a su presa.

• Erudito. Para investigar, relacionarse con PNJs, engañar, y


de manera general cualquier cosa que esté fuera del ámbito del
atributo Cazador.

Cazadores de Vampiros 17
La miSión
Durante la generación de la misión los jugadores encarnan al Círculo
Interno de la Orden de la Rosa Blanca. Están poniendo sobre la mesa
la información de la que disponen gracias a los espías de la Orden,
así como los rumores que han podido reunir y que puedan ser útiles
durante la misión. Con todo esto van a intentar reunir el equipo de
Agentes mejor cualificado para acabar con este Señor Vampiro.

Seguid las siguientes indicaciones para generar la misión:

El enemigo, definiendo el objetivo.


¿Como se llama?
Escoged un nombre para el enemigo. Puede utilizar un título
nobiliario o tener un apodo, pero casi siempre es algo
grandilocuente. Hablamos de criaturas inmortales que se alimentan
de los seres humanos.

¿Se conoce su aspecto?


En caso positivo: ¿cómo es?
En caso negativo: ¿cómo se le podría reconocer?

¿Como mantiene el control de su territorio?


Explicad qué hace para controlar a los humanos y que estos no le
quemen en la hoguera. Puede controlarlos directamente mediante
demostraciones de poder, o puede que sea más sutil y les domine de
forma indirecta.

Rumores: ¿cuales son sus poderes más temibles?


Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto.

Por defecto un Vampiro tiene todos los poderes habituales atribuidos


a los Vampiros. Principalmente fuerza y velocidad muy superiores
a las de un ser humano, capacidades de hipnosis y metamórficas
al gusto, una gran inteligencia y una red de contactos y sirvientes
acordes al tiempo que lleva conspirando en las sombras.

18 Cazadores de Vampiros
Los rumores indican sus poderes más destacables, de modo que ningún
poder “habitual” puede ser superior a estos. Algunos ejemplos pueden
ser control mental, invulnerabilidad a las armas mortales, resistencia
al fuego, capacidad para convertirse en un dragón, disponer de un
ejército de ghouls, nigromancia...
Rumores: ¿cuáles son sus debilidades?
Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso.
De nuevo las debilidades clásicas se dan por supuestas, sobre
todo el ser dañados por el sol y el fuego (estos vampiros causan
respeto y no brillan a la luz del sol). No obstante, estas debilidades
palidecen al lado de las descubiertas por los espías de la Orden, es
algo habitual en todos los vampiros y por lo tanto un problema que
saben cómo evitar. Sin embargo las debilidades específicas de este
vampiro le separan del resto y son precisamente las que pueden darles la
victoria a los Agentes.
Algunos ejemplos pueden ser: vulnerable a las cruces, no puede
entrar en terreno sagrado, exceso de confianza, deformado,
condenado a repetir algún ritual para seguir con vida...
El territorio, el lugar que controla el objetivo.
¿Como se llama el territorio?
El territorio es la ciudad donde habita el vampiro y todas las zonas
cercanas sobre las que tiene influencia.

Cazadores de Vampiros 19
¿Que tipo de territorio es?
¿Hablamos de la capital de una nación o de un gran castillo que do-
mina un fértil valle? ¿Es una accesible comarca llena de amigable
aldeas o una inhóspita isla defendida por feroces patrullas?

Eso es bueno, porque... ¿De qué forma esto puede facilitar la tarea
al equipo?

Pero también es malo porque... ¿De qué manera las características de


este territorio pueden complicar la misión?

¿Por qué es famoso este territorio?


Algo por lo que todos reconoceneste territorio. ¿Sus famosos
vinos? ¿Sus inmensamente altas e inexpugnables murallas? ¿Sus
oscuros bosques?

¿Por qué no se ha rebelado la población?


El Vampiro controla toda esta zona pero sin embargo la población
no se ha rebelado contra su dominio. Quizás no sepan siquiera que
están siendo controlados. O puede que los sirvientes no-muertos del
Vampiro se encarguen de acallar cualquier rebelión.

Rumores: ¿que ventajas podéis obtener en el territorio?


Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso.

El resto de descripciones sirven únicamente a propósitos narrativos,


pero aquí entramos realmente en cosas que pueden dar la vuelta a la
tortilla si los Agentes de la Orden las aprovechan.

Puede que exista un grupo de rebeldes que actúan en clandestinidad.


Quizás haya una iglesia en la que no pueden entrar las criaturas de
la noche. El bosque alberga un grupo de hadas refugiadas que viven
temerosas del Vampiro. Puede que haya un alijo escondido en algún
lugar con armas sagradas.

Rumores: ¿que peligros os podéis encontrar en el territorio?


Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto.

20 Cazadores de Vampiros
Las descripciones anteriores en principio solo sirven para dar color,
pero si algo puede complicarle la vida a los personajes son estos
peligros que se detallan.
Algunos ejemplos: el bosque que rodea el castillo está hechizado y
tiene vida propia. Los espíritus de las víctimas del Vampiro están
condenados a defender las catacumbas. Hay trampas mecánicas en
las murallas que pueden acabar con cualquier ladrón despistado.
El grupo, los agentes de la Orden encargados de
la misión.
Repartid una hoja de personaje a cada jugador.
Nombre y breve presentación.
Los agentes de la Orden pueden ser de muy diferentes orígenes.
En este punto solo se quiere dar un vistazo rápido al mismo, sin
entrar en más detalles. Como se llama y qué aspecto tiene. Esto
representa al Círculo Interno de la Rosa Blanca revisando los
agentes seleccionados para la misión, y de un primer vistazo a su
ficha lo que verán es el nombre del agente y su aspecto.
Cuando todos los jugadores hayan cumplimentado esta parte pasad
la hoja de personaje al jugador de la izquierda.
Atributos del personaje.
11 puntos a distribuir entre Cazador y Erudito. Mínimo 3 en
cualquier atributo.

¿Por qué es conocido este personaje?


Ahora que sabemos como se llama y qué aspecto tiene es hora de
decir porque es famoso. ¿Es un conocido estratega? ¿Una hábil
espadachina? ¿Un superviviente nato? ¿Una charlatana con fama
de mentirosa? El Círculo Interno comienza a revisar la ficha de los
agentes y a presentarlos principalmente por aquello que les ha hecho
famosos en la Orden.

Pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda cuando todos


hayan cumplimentado su parte.

Cazadores de Vampiros 21
¿Que aporta a la misión este personaje?
Algo especial que tiene este personaje fuera de lo común y por lo
cual el Círculo Interno le ha seleccionado para la misión. Quizás
sea inmune a la hipnosis de los vampiros, o puede que sea la
creadora de unas nuevas y poderosas armas. ¿Su fe puede quemar
a los vampiros?. O simplemente es nativa de la ciudad y se conoce
todos los pasadizos en las murallas y las catacumbas.

Aquí el Círculo discute el porqué han seleccionado concretamente a


estos agentes y no ha otros. Cuando todos los personajes tengan algo
especial juntad todas las hojas en el centro de la mesa.

Repartid los personajes entre los jugadores. Esto se puede hacer


aleatoriamente o podéis poneros de acuerdo. Como prefiráis.

22 Cazadores de Vampiros
“Atención, escuchen. Hoy. Hoy. Cuando apenas queda esperanza, cuando ap-
enas queda tiempo, hemos decidido no solo creer en nosotros mismos sino los
unos en los otros. Hoy no hay hombre ni mujer aquí que deba luchar solo. Hoy no.
¡Hoy nos enfrentamos a los monstruos que nos acechan y les plantamos cara!
¡Hoy vamos a evitar el Apocalipsis!”
Stacker Pentecost (Pacific Rim)

eL munDo
En un futuro no muy lejano la humanidad encontrará un motivo para dejar
de autodestruirse y empezar a colaborar en serio de una vez: la llegada de
los Kaiju. Un Kaiju es un monstruo gigantesco que no parece tener más
motivación en la vida que arrasar ciudades y, por desgracia, son
prácticamente inmunes a cualquier tipo de armas conocidas hasta
la fecha.
Por suerte la humanidad ha conseguido un avance significativo
creando los primeros mechas. Robots gigantes con la capacidad de
destrucción de todo un batallón, capaces de enfrentarse a estas
criaturas. El G.T.A. 8, los representantes de los ocho países más
importantes del Gobierno de la Tierra Aliada, han puesto en
marcha el Proyecto Platinum Rosidae. Una iniciativa destinada a en-
contrar pilotos adecuados para estas máquinas. Por desgracia el tiempo
se acaba y no pasará mucho antes de quevuelvan a sonar las alarmas...

LaS reGLaS
Los Cazadores de Kaijus utilizan los siguientes atributos:
• Piloto. Para combatir dentro y fuera del mecha, y en general
cualquier actividad física para la que hayan sido entrenados.
• Líder. Desde investigar a negociar, pasando por cualquier
actividad social. Percibir cosas en el combate más allá del enemigo
directo, crear estrategias más allá de lo puramente inmediato, o
activar complejos sistemas de armas caen bajo este atributo.
Las especulaciones, complicaciones y el equipo experimental siguen
las reglas de rumores.

24 Cazadores de Kaijus
La miSión
Durante la creación de la misión los jugadores encarnan el alto man-
do militar y los directores científicos del Proyecto Platinum Rosidae.
Los scanners de largo alcance han detectado un nuevo Kaiju y ya se
conoce cuál va a ser su objetivo. Los especialistas están examinando
a la criatura, y en base a los datos disponibles están elaborando dife-
rentes teorías sobre sus capacidades. Al mismo tiempo el equipo téc-
nico está terminando de preparar las mejores armas para enfrentarse a
este Kaiju.

Con toda esta información se intentará reunir el mejor equipo posible


para enfrentarse y derrotar esta amenaza antes de que cause demasia-
dos daños.

Seguid las siguientes indicaciones para generar la misión:

La criatura, definiendo el Kaiju objetivo.


¿Como le han llamado los científicos?
Escoged un nombre para el Kaiju. Puede ser un código, un nombre
propio, o utilizar alguna referencia como volcanes o ángeles.

¿Qué aspecto tiene?


Todos los Kaijus son monstruos enormes, pero cada uno tiene unas
características físicas propias. Sin entrar en definir sus poderes
explicad el aspecto que muestra la criatura inicialmente.

¿De dónde viene?


¿De donde viene el Kaiju? O, si se trata de una invasión de
procedencia desconocida, ¿cómo llega a la Tierra el Kaiju?

Aunque no hay que entrar en motivaciones complejas, en este punto


los jugadores deben definir la forma en la que aparecen los Kaijus.
¿Vienen del exterior usando meteoritos o se materializan de la nada,
teleportación? ¿Aparecen a través de una grieta en el fondo del mar
o surgen de los cráteres de los volcanes?

Cazadores de Kaijus 25
Especulaciones: ¿cuales son sus poderes más temibles?
Una especulación por jugador. Al menos una tiene que ser cierta.

Todos los Kaijus son monstruos enormes, con una increíble


fuerza y resistencia. Capaces de soportar los ataques de las armas
convencionales y no tan convencionales, o de derribar fácilmente
un edificio sin el menor esfuerzo. Estos rumores representan las
capacidades especiales que los científicos creen intuir en este
Kaiju específico.

Algunos ejemplos pueden incluir la capacidad de vuelo, una


regeneración capaz de reparar cualquier herida, supervelocidad,
teleportación, aliento atómico o resistencia a las altas temperaturas.

Especulaciones: ¿cuales son sus debilidades?


Una especulación por jugador. Al menos una tiene que ser cierta y
otra falsa.

Basándose en los datos recibidos el grupo de científicos ha


puesto sobre la mesa varias teorías sobre posibles puntos
débiles del Kaiju. Comprobar si son ciertas o no, y aprovecharse
de estas vulnerabilidades puede ser la clave para la victoria.

Pudiera ser que el Kaiju sea vulnerable al frío extremo o los cambios
bruscos de presión. Otras posibilidades son la dependencia del agua,
o una inteligencia primitiva que puede ser engañada fácilmente.

La ciudad, el objetivo del Kaiju.

¿Que ciudad va a atacar el monstruo?


Las ciudades costeras son más típicamente atacadas por los
monstruos terrestres. Las ciudades del interior requieren
monstruos voladores o alguna explicación de por qué ha aparecido
allí el Kaiju... aunque un monstruo atravesando todo el país también
puede resultar interesante.

26 Cazadores de Kaijus
No, no se necesita ninguna explicación de por qué el Kaiju ataca
precisamente esa ciudad, aunque si los jugadores quieren elucubrar
sobre ello no hay ningún problema. Lo importante es que se
tenga un marco de acción, a ser posible con una ciudad que los
jugadores conozcan personalmente, o de la que dispongan de
suficiente información como para que la acción sea fácilmente
visualizable por todos.

Complicaciones: ¿qué problemas adicionales puede causar el


ataque del Kaiju?
Una complicación por cada jugador. Como en otras ocasiones, al
menos una tiene que ser cierta.

Todas las descripciones anteriores sirven para dar color y que los
jugadores (y el Director) tengan más herramientas a las que
poder recurrir durante la partida. Lo que se describe ahora son todo
complicaciones adicionales que pueden causar problemas a los
personajes. Todas ellas pueden llegar a surgir durante la partida de
manera imprevista, con lo cual los personajes no pueden prepararse
con antelación.

Cazadores de Kaijus 27
Algunos ejemplos: el hijo de uno de los personajes está
atrapado en uno de los edificios derruidos, el Kaiju ha destruido los
generadores que abastecen una planta nuclear cercana y se han
fundido los sistemas de seguridad,un hospital materno infantil está
en el camino del Kaiju y no podrá ser evacuado a tiempo.

Mechas, los robots gigantes que van a pilotar


los personajes.
¿Qué tipos de mecha van a usar los personajes?
¿Van todos los personajes en un único mecha o cada uno dispone de
su propio mecha? Definid entre todos el tipo de robots que van a usar
los personajes y su apariencia.

¿Que puede hacer un mecha?


Entre todos definid las capacidades normales de un mecha. ¿Se
transforma en avión?, ¿solo tiene 5 minutos de autonomía si no
dispone de alimentación directa?

Equipamiento experimental.
Una opción por jugador. Al menos uno funcionará y uno fallará.

El mecha, o los mechas si cada uno utiliza uno, de los personajes


están equipados con equipo experimental diseñado por los científi-
cos del proyecto Platinum Rosidae. Aunque el resto de descripciones
sobre los mechas sirven únicamente a propósitos narrativos, aquí
entramos realmente en herramientas que pueden ser la diferencia
entre la victoria o la derrota si los personajes consiguen hacerlas
funcionar.

Por desgracia hasta el momento de la verdad no podrán saber si fun-


cionan realmente.

Entre las posibles opciones con las que pueden haber


equipado a los mechas podemos encontrar: dispositivos de
camuflaje, cambio de fase, regeneración, un escudo protector, la

28 Cazadores de Kaijus
capacidad de combinarse en un gran mecha con la fuerza de un Kaiju
o una I.A. que puede hacer de piloto automático.

El grupo, los pilotos del Proyecto Platinum Rosidae


que se encargarán de la misión.

Repartid una hoja de personaje a cada jugador.

Nombre y breve presentación.


Los miembros del Proyecto Platinum Rosidae pueden ser de muy
diferentes orígenes. En este punto solo se quiere dar un vistazo rápido,
sin entrar en más detalles. Cómo se llama y qué aspecto tiene. Esta
es la información inicial con la que los militares y científicos presen-
tan a los diferentes miembros del grupo en la reunión.

Cuando todos los jugadores hayan cumplimentado esta parte pasad


la hoja de personaje al jugador de la izquierda.

Atributos del personaje.


11 puntos a distribuir entre Líder y Piloto. Mínimo 3 en cualquiera
de los atributos.

¿Por qué es conocido este personaje?


Ahora que sabemos como se llama y qué aspecto tiene es hora de
decir porque es famoso. ¿Es un conocido estratega? ¿una hábil
luchadora? ¿un superviviente nato? ¿un charlatana con fama de
mentirosa?

Pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda cuando todos


hayan cumplimentado su parte.

¿Que aporta a la misión este personaje?


Algo especial que tiene este personaje fuera de lo común y por
lo cual ha sido seleccionado para la misión y no otro. Quizás sea
inmune al aura de miedo de los Kaijus, o puede que sea la creadora
de unas nuevas y poderosas armas. ¿Su fuerza de voluntad le permite

Cazadores de Kaijus 29
controlar el espíritu de su mecha? ¿Ha sido entrenado desde pequeño
para la misión que se le ha confiado? O simplemente es una vecina
de la ciudad que va a ser atacada y se conoce todos los barrios como
la palma de su mano.

Es importante que sea algo muy concreto, ya que si no lo fuera el


por qué de este personaje en el grupo dejaría de ser tan importante.

Cuando todos los personajes tengan algo especial juntad todas las
hojas en el centro de la mesa.

Repartid los personajes entre los jugadores. Esto se puede hacer ale-
atoriamente o podéis poneros de acuerdo. Como prefiráis.

30 Cazadores de Kaijus
“Mi hermana y yo no volvimos a ver a nuestros padres.Quedamos nosotros
dos. Pero aprendimos un par de cosas encerrados ahí: Uno: Nunca entres a
una casa hecha de dulces. Dos: Si vas a matar a una bruja... préndele fuego.”
Hansel Grimm (Hansel y Gretel)

eL munDo
Nos encontramos en plena edad media. La humanidad vive
temerosa de la noche y con razón. En las sombras se ocultan criaturas
de pesadilla. Brujas organizan aquelarres alimentados por la sangre
de los inocentes para conseguir el favor de sus dioses impíos.
Golems y otras criaturas fruto de locos experimentos siembran el caos
a su paso. LosHombres Lobo cazan a unos humanos que hace tiempo
que se consideraban en lo más alto de la cadena alimenticia y han
vuelto a descubrir que son solo una presa más. Seres retorcidos se
esconden en las catacumbas ávidos de sangre.
La Hermandad de la Rosa Pálida, una línea de sangre de humanos que han
jurado proteger a la humanidad se dedica a localizar y dar caza a todos
estas criaturas. Una nueva amenaza ha sido localizada, y las ancianas de
la Hermandad se han reunido para planificar su eliminación.

LaS reGLaS
Las Cazadoras de Monstruos utilizan los siguientes atributos:

• Instinto. Utilizado para combatir, rastrear, esconderse, y en cu-


alquier acción derivada del entrenamiento físico.
• Inteligencia. Para investigar, relacionarse con PNJs, engañar, y en
general cualquier acción no instintiva, en la que el Cazador usa
más su cabeza o su labia.

La miSión
Durante la generación de la misión los jugadores encarnan a las
ancianas de la Hermandad de la Rosa Pálida. Están poniendo sobre

32 Cazadores de Monstruos
la mesa la información de la que disponen gracias a las exploradoras
de la Hermandad, así como los rumores que han podido reunir y que
puedan ser útiles durante la misión. Con toda esta información el Cón-
clave de Ancianas va a intentar reunir el equipo de Hermanas mejor
cualificado para acabar con la amenaza.
Seguid las siguientes indicaciones para generar la misión:
El enemigo, definiendo el objetivo.
¿De qué tipo de criatura se trata?
¿Es un grupo o solo una criatura?
Definid de forma general el tipo de amenaza. Un cónclave de brujas,
un golem, un monstruo gigantesco, un feroz Hombre Lobo...
¿Qué aspecto tiene?
Si se trata de una criatura, o grupo de criaturas monstruosas, define
el aspecto con el que suele presentarse.

Si cambia de forma o no se conoce su aspecto real indicad qué


rasgos pueden permitir identificarla en su forma humana.

¿Donde / cuando puede encontrarse a la criatura?


Si se esconde de los humanos ¿dónde, cuándo o en qué condiciones
se le puede localizar? En lo más profundo del bosque, solo aparece
con luna llena, surge para vengarse de cualquier viajero que utilice
el viejo puente sin pagar el peaje con sangre...

Si su localización es conocida, ¿como evita que los humanos le den


caza? Sus poderes hacen que los pueblerinos se pierdan en el bosque,
es tan enorme que nada puede hacerle daño, los ciudadanos temen
adentrarse en el viejo caserón encantado...

Rumores: ¿cuales son sus poderes más temibles?


Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto.

Por defecto cada tipo de criatura tiene unos poderes típicos


asociados: las Brujas hacen magia, los Hombres Lobo son

Cazadores de Monstruos 33
feroces, los Golems son prácticamente invulnerables, un gigante
es difícil de dañar y lo destruye todo a su paso. Los rumores indican
sus poderes más destacables, de modo que ningún poder “habitual”
puede ser superior a estos.

Algunos ejemplos pueden ser magia de sangre, invulnerabilidad a


las armas mortales, regeneración, tamaño descomunal, la capacidad
para confundirse entre los humanos, se puede fundir con el entorno...

Rumores: ¿cuales son sus debilidades?


Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso.

De nuevo algunas criaturas tienen debilidades clásicas que se pueden


dar por supuestas. Las Brujas arden como si estuvieran hechas de
madera, los Hombres Lobo actúan como animales, ... Sin embargo
este tipo de debilidades clásicas palidecen al lado de las descubiertas
por las espías de la Hermandad, aunque en algunos casos pueden
reafirmar lo que todo el mundo suele dar por supuesto.

34 Cazadores de Monstruos
Algunos ejemplos pueden ser: vulnerable a las cruces, no puede en-
trar en terreno sagrado, aspecto deforme que le impide esconderse
entre los humanos, dependencia de algún tipo de alimento inusual...

El territorio, el lugar donde podemos encontrar


la(s) criatura(s).

¿Como se llama el territorio?

¿Que tipo de territorio es?


¿Hablamos de la capital de una nación o de un gran castillo que
domina un fértil valle? ¿Es una accesible comarca llena de amigable
aldeas o una inhóspita isla defendida por feroces patrullas?

Eso es bueno porque... ¿De qué forma esto puede facilitar la


tarea al equipo?. Incluso en el entorno más hostil puede encontrarse
algún tipo de ventaja o beneficio que pueda ser aprovechado de
algún modo. Un bosque oscuro y terrible puede servir para pasar
desapercibidos y conseguir alimento fácilmente, la lluvia ácida es
peligrosa pero mientras está cayendo no hay nadie en las calles...

Pero también es malo porque... ¿De qué manera las característi-


cas de este territorio pueden complicar la misión? Hasta las zonas
más amigables ocultan dificultades que pueden llegar a complicar
la misión. En una comunidad abierta y amigable cualquier extran-
jero llamará la atención, un bosque frondoso en el que se puede en-
contrar alimento con facilidad permitirá esconderse sin problemas
a cualquier fugitivo...

¿Por qué es famoso este territorio?


Algo por lo que es reconocido este territorio. ¿Sus famosos vinos?
¿Sus inexpugnables murallas?

¿Qué creen los habitantes de la zona que atrae a la criatura a


su territorio?
¿Piensan que es simplemente mala suerte o todos hablan de la
maldición que cayó sobre la familia noble que se rebeló contra el

Cazadores de Monstruos 35
Rey? ¿Acusan todos a un científico loco y sus extraños experi-
mentos o acaso el bosque ha estado siempre encantado y solo
ahora sus criaturas se han vuelto oscuras por alguna extraña razón?

Rumores: ¿que ventajas podéis obtener en el territorio?

Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso.

Aprovechad las ventajas y características especiales del territorio


que habéis comentado para concretar elementos que pueden servir
de ayuda a la Hermandad en su misión. Puede que exista un grupo de
talentosos cazadores que no han encontrado el valor para alzarse en
armas. Quizás haya una iglesia en la que no pueden entrar las
criaturas de la noche. El bosque alberga un grupo de hadas
refugiadas que siempre han ayudado a las familias del pueblo.
Puede que haya un alijo escondido con todo un arsenal de inventos
potencialmente beneficiosos.

Rumores: ¿que peligros os podéis encontrar en el territorio?


Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto.

Las descripciones anteriores en principio solo sirven para dar


color, pero si algo puede complicarle la vida a los personajes son
estos peligros. Usad las complicaciones y descripciones que habéis
comentado para concretarlos.

Algunos ejemplos: El bosque que rodea el castillo está hechizado


y tiene vida propia. Los espíritus de las víctimas del Golem están
condenados a defender las catacumbas donde se oculta. Hay trampas
mecánicas en las murallas que pueden acabar con cualquier ladrón
despistado.

El grupo, las Hermanas encargadas de la misión.

Repartid una hoja de personaje a cada jugador.

36 Cazadores de Monstruos
Nombre y breve presentación.
Aunque les une una línea de sangre común ancestral las agentes de
la Hermandad pueden ser de muy diferentes orígenes. En este punto
solo se quiere dar un vistazo rápido a las escogidas por las anci-
anas, sin entrar en más detalles. Cómo se llama y qué aspecto tiene.
Aunque se trata de una sociedad principalmente femenina, ya que la
línea de sangre se sigue a través de las madres, la Hermandad utiliza
agentes de cualquier sexo.
Cuando todos los jugadores hayan cumplimentado esta parte pasad
la hoja de personaje al jugador de la izquierda.

Atributos del personaje.


11 puntos a distribuir entre Instinto e Inteligencia. Mínimo 3 en
cualquier atributo.
¿Por qué es conocido este personaje?
Ahora que sabemos como se llama y qué aspecto tiene es hora de
decir porque es famosa en la Hermandad. ¿Es un conocido estrat-
ega? ¿Una hábil espadachina? ¿Un superviviente nato? ¿Un charla-
tana con fama de salirse siempre con la suya?
Pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda cuando todos
hayan cumplimentado su parte.

¿Que aporta a la misión este personaje?


Algo especial que tiene este personaje fuera de lo común y por lo
cual las ancianas la han seleccionado para la misión. Quizás sea
inmune a las maldiciones de las brujas, o puede que sea la crea-
dora de unas nuevas y poderosas armas. ¿Su fe puede dañar a los
Hombres Lobo?. O simplemente su capacidad estratégica puede dar
ventaja al grupo en cualquier encuentro..
Cuando todos los personajes tengan algo especial juntad todas las
hojas en el centro de la mesa.
Repartid los personajes entre los jugadores. Esto se puede hacer ale-
atoriamente o podéis poneros de acuerdo, como prefiráis.

38 Cazadores de Monstruos
“No son los dioses los que deciden si el hombre existe; son los hombres los que
deciden si los dioses existen.”
Thor.
eL munDo
Los Supers son una realidad. Personas con capacidades sobrehumanas
capaces de surcar los cielos, disparar rayos por los ojos, o lanzar un
coche por los aires. Algunos usan sus poderes para ayudar, y otros
para su beneficio personal. Como hace cualquier hijo de vecino en su
día a día.

La cuestión es que con estas nuevas circunstancias las reglas de


juego han cambiado mucho para los agentes del orden, y se ha hecho
necesario crear cuerpos especializados para tratar estas amenazas.

Rosablanca Tecnología S.L. es la corporación global que ha cre-


ado una división concreta para la defensa contra este tipo de
criminales: C.A.P.A.S. (Control de Amenazas Potenciadas con
Aptitudes Sobrehumanas). Son precisamente los agentes de
C.A.P.A.S. quienes se encargan de lidiar con estos “super-individuos”
descarriados que ponen en peligro a todos.

LaS reGLaS
Los Cazadores de Capas utilizan los siguientes atributos:

• SWAT. Representa el entrenamiento del agente para enfrentarse a


los supers.

• Detective. Este atributo cubre todas las acciones fuera de combate,


desde investigar a negociar, pasando por cualquier actividad social.

La miSión
Durante la creación de la misión los jugadores representan a los altos
mandos de la división C.A.P.A.S. Un Súper está fuera de control y hay
que detenerle antes de que ocasione algún desastre.

40 Cazadores de Capas
Aunque se han elaborado hipótesis sobre cuál puede ser su objetivo,
los agentes deberán averiguar exactamente su plan y detenerle antes de
que lo ponga en marcha.

La base de datos de supers dispone de toda la información que se ha


recopilado sobre el Super, aunque no se puede confiar plenamente en
ella. Estos Supers tienden a guardarse muchos ases en la manga, o a
cambiar de poderes de un encuentro al siguiente.

Los agentes dispondrán del equipo especial de C.A.P.A.S. para igualar


en cierta medida las diferencias de poder. Estos artefactos imitan en
algunos casos las capacidades de los Supers, y pueden suponer la dife-
rencia entre un encuentro igualado y una masacre.

Con este equipo y la información conseguida se formará el mejor


equipo disponible para averiguar los planes del Super, evitar cualquier
desastre, y detenerle.

Seguid las siguientes indicaciones para generar la misión:

Cazadores de Capas 41
El enemigo, definiendo la amenaza.

¿Como se llama?
Escoged un nombre para el Super. Si es un héroe descarriado es
probable que conserve su antiguo nombre de Superhéroe, aunque
algunas veces al cambiarse de bando también cambian de nombre.
Los Supervillanos suelen optar por nombres grandilocuentes.

¿Qué aspecto tiene?


Definid los rasgos más llamativos de su aspecto. Algunos de
ellos podrían reflejar sus capacidades especiales. Un Super con alas
seguramente tendrá la capacidad de volar.

Tiene una identidad secreta. En caso positivo ¿cómo se le podría


llegar a reconocer?

¿Cual es su motivación?
Si es un héroe caído explicad que causó su cambio de bando.

Si se trata de un villano habitual explicad como ha hecho para


escapar de la justicia durante tanto tiempo y por qué justo ahora
ha decidio arriesgarse a actuar. Si es un nuevo villano, ¿de dónde
ha salido?

Rumores: ¿cuales son sus poderes más temibles?


Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto.

Como Super de gran poder dispondrá de un gran juego de poderes.


Muchos de ellos serán de sobra conocidos. Desde un capacidad de
vuelo a sus hordas de sicarios, pasando por la superfuerza. Lo que
debéis indicar ahora son sus poderes menos conocidos y potencial-
mente más peligroso.

Algunos ejemplos pueden ser control mental, invulnerabilidad,


resistencia a la energía, capacidad para cambiar de cuerpo, sicarios
con superpoderes...

42 Cazadores de Capas
Rumores: ¿cuales son sus debilidades?
Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso.

Dependiendo del tipo de Supers algunas debilidades serán


evidentes: ahogarse por privación de aire, no sobrevivir sin la
cabeza, etc. Esas debilidades de sentido común no es necesario
indicarlas, serán consecuencia directa del tipo de Super que hayais
creado, o estarán directamente excluidas en función de sus poderes.
Las que buscáis son las debilidades menos conocidas que pueden
ayudar a los agentes a derrotar esa amenaza.

Algunos ejemplos pueden ser: vulnerable a los restos minerales


de su planeta natal, exceso de confianza, no puede afectar a los
objetos de un color concreto, pierde sus poderes en determinadas
circunstancias, su armadura no protege de ataques astrales...

La amenaza, el plan que deben descubrir y evitar


los agentes.

Rumores: ¿que plan diabólico ha puesto en marcha?


Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto.
La primera misión de los agentes es averiguar qué está planeando
el Super. Algunos ejemplos: destruir una central nuclear y liberar ra-
diación, estrellar la Luna contra la tierra, liberar una cepa mortal de
virus, volver atrás en el tiempo para cambiar un acontecimiento muy
importante, etc.
Si varios de los planes son ciertos, en realidad es todo parte de un
plan mayor, pasos que se deben realizar para conseguir un objetivo
final: destruir la central nuclear para desestabilizar la Luna, para
crear un portal que le permita viajar en el tiempo...
¿Donde/como pueden descubrir que está planeando?
Donde pueden ir los agentes para intentar confirmar esos
rumores. ¿Tienen que hablar con alguien en especial?, ¿es un lugar
difícilmente accesible?

Cazadores de Capas 43
Rumores: ¿que peligros pueden aparecer durante la investig-
ación?
Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto.

Las descripciones anteriores en principio solo sirven para dar color,


pero si algo puede complicarle la vida a los agentes son realmente
estos peligros.

Algunos ejemplos: para llegar a la fuente de información hay que


cambiar de plano, la guarida está protegida por robots asesinos, la
información está oculta en un monumento público y defendida por
soldados inocentes que no hay tiempo de convencer, los datos se
autodestruirán en un tiempo determinado...

El grupo, los agentes de C.A.P.A.S. encargados de


la misión.

Repartid una hoja de personaje a cada jugador.

Los jugadores, ejerciendo el rol de agentes de alto rango, van a ex-


aminar los mejores candidatos para la misión.

Nombre y breve presentación.


Los agentes de C.A.P.A.S. pueden ser de muy diferentes orígenes.
Presentad a los agentes seleccionados para esta misión indicando su
nombre y el aspecto que muestra en la imagen de su perfil.

Cuando cada jugador haya presentado a un agente pasad la hoja de


personaje al jugador de la izquierda.

Atributos del personaje.


11 puntos a distribuir entre SWAT y Detective. Mínimo 3 en
cualquier atributo.

¿Por qué es conocido este personaje?


Ahora que sabemos como se llama y qué aspecto tiene es hora de
decir por qué es famoso en función de los atributos que se acaban
de indicar.

44 Cazadores de Capas
¿Es un conocido investigador? ¿O una hábil artista marcial? ¿Tal vez
un superviviente nato? ¿La investigadora responsable de los más
avanzados artilugios de C.A.P.A.S.?
Pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda cuando todos
hayan cumplimentado su parte.
¿Que equipo de C.A.P.A.S. utiliza este personaje?
Todos los agentes de C.A.P.A.S. utilizan artefactos que les permiten
imitar en cierta medida los poderes de los Supers. Lo mejor que
los investigadores de Rosablanca Tecnologías S.L. han podido crear
para igualar las apuestas contra los enemigos superhumanos.
Algunos ejemplos: campo de fase que permite al agente hacerse
intangible, mochila de vuelo, arnés de superfuerza, visión de rayos
X, emisor de feromonas, etc...
Cuando todos los personajes tengan algo especial juntad todas las
hojas en el centro de la mesa.
Repartid los personajes entre los jugadores.
Esto se puede hacer aleatoriamente o podéis poneros de acuerdo.
Como prefiráis.

Cazadores de Capas 45
“Sinceramente, creo que el mundo terminará ensangrentado. Pero eso no
significa que debamos pelear, tenemos opciones. Yo prefiero morir luchando.”
Dean Winchester (Supernatural)

Para jugar a Cazadores de Pesadillas necesitas dados de varios valores:


dados de 4 caras (d4), de 6 caras (d6), de 8 caras (d8), de 10 caras (d10)
y de 12 caras (d12).

eL munDo
En la época actual, los monstruos son muy reales. Conviven
entre nosotros, ocultos a plena luz. Muchos de ellos son inofensivos,
simplemente quieren convivir con los humanos pero los que son más
violentos suponen un peligro para todos los demás.
Así, una organización secreta se ha dedicado a darles caza antes de que
pongan en peligro al resto. Ellos son los Rosablanca, cuyo origen se
remonta a la época romana.

creación De perSonajeS
Cada Personaje cuenta con 3 características: Animus, Corpus y Spiri-
tus. Se usan para resolver acciones relacionadas con la Mente (buscar,
investigar, entender idiomas...), el Cuerpo (correr, saltar, pelear...) y
el Espíritu (intimidar, animar, seducir...) respectivamente. Escribimos
estas características en nuestra hoja y repartimos 1d6, 1d8 y 1d10 entre
ellas teniendo en cuenta que el menor dado es el mejor (d6), y el mayor
dado es el peor (d10).
Ejemplo: Iván asigna el d6 a Animus, d10 a Corpus y d8 a Spiri-
tus. Quiere que su personaje sea bueno en las acciones mentales,
normal en las relaciones sociales y no se preocupa mucho de las
aptitudes físicas.

SiStema
La dificultad de una acción es 3 o menos. Si el resultado de la tirada es
igual o inferior a 3 significa que el jugador puede narrar el resultado,
si obtiene un resultado superior se considera un fallo y la narración del

Cazadores de Pesadillas 47
resultado queda en manos del Director de Juego. Además, si en la
tirada se obtiene el valor máximo del dado, el nivel de la característica
incrementa en uno hasta el máximo d12. Al sacar un 1, el valor del
dado desciende uno, hasta el mínimo d4. Si un dado supera el d12, el
Personaje queda en control del Director de Juego. A estos efectos los
niveles de los dados de menor a mayor son: d4, d6, d8, d10 y d12.

Ejemplo: Iván debe buscar un hechizo de expulsión para desterrar un


espíritu del plano material. Para ello deberá usar su característica
Animus, en la que tiene d6. Lanza el dado y por suerte obtiene un 1. Al
ser el resultado menor del dado, la característica de Animus desciende
a d4. Iván puede narrar cómo su personaje encuentra el hechizo.

enemiGoS
En este juego, los enemigos cuentan con las mismas características
que los personajes. La diferencia reside en las puntuaciones iniciales,
ya que las de éstos oscilan desde el d4 hasta el d12. Dependiendo lo
duro que sea el enemigo, tendrá un valor mayor o menor.
Habrá algunos enemigos que no cuenten con valor en determinadas
características. Esto es así porque carecen de forma física (en el caso
de carecer de Corpus), de pensamiento (al carecer de Animus) o de
rasgos sociales (respecto al Spiritus).
Ejemplo: Iván se enfrenta a un Fantasma que tiene Animus d8, Corpus
0 y Spiritus d4. Es un rival a tener en cuenta.
Para superar un enfrentamiento con un enemigo, ya sea contra el
Director de Juego o contra otro jugador, ambos lanzan el dado
correspondiente de la característica. Las tiradas enfrentadas
ignoran la dificultad de 3, en su lugar los enfrentamientos los gana quien
saque el valor menor en el dado (manteniéndose la regla de aumento y
disminución del dado). El ganador narra el resultado del duelo, en un
empate entre dos jugadores narra el Director de Juego.
Si se diera un empate entre jugador y Director de Juego, se repetiría
la tirada.

48 Cazadores de Pesadillas
Ejemplo: Utilizando el hechizo que encontró, Iván trata de expulsar
al fantasma. Para ello usan sus características de Spiritus y lanzan
los dados, Iván obtiene un 5 en el d8 y el fantasma un 3 en el d4.
El Director de Juego narra el resultado, pero la cosa no pinta bien
para Iván...

BonificaDoreS
Cada vez que un jugador reduzca el nivel de un dado, recibe un bonifi-
cador para su siguiente tirada con esa característica. En lugar de lanzar
un dado, lanzará dos y se quedará con el resultado menor.
Ejemplo: En el ejemplo anterior, Iván tenía de base pocas oportuni-
dades al enfrentarse con el fantasma. Pero utilizando la regla de los
Bonificadores, la cosa cambia. De nuevo, Director de Juego y jugador
lanzan sus dados de Spiritus. El fantasma saca el mismo resultado, un
3 en su d4, mientras que Iván tiene más suerte y saca un 5 y un 2. Iván
opta por descartar el 5 y se queda con el 2, superando el resultado del
Director de Juego y narrando el resultado.

Cazadores de Pesadillas 49
comBate
El objetivo de los personajes es eliminar al monstruo que hay suelto y
está aterrorizando la zona. Puede ser por medios físicos o por medios
espirituales. Pero todos comparten una razón común: debilitarlo lo
suficiente como para eliminarlo.
Como dijimos, cuando un personaje supera el d12 en una
característica, éste queda en control del Director de Juego. Es
“eliminado” de la partida, y con los enemigos pasa igual. Cuando
una característica de los mismos supera el d12, automáticamente
es retirado del juego. Se le ha vencido y los personajes han
completado su misión (si era el enemigo principal) o pueden proseguir
en su cruzada (si era un secuaz).
El aumento del dado sucede automáticamente al obtener el resultado
más alto del dado. Durante un enfrentamiento sucede tam-
bién cuando se supera una tirada enfrentada contra el enemigo o
uno de los contendientes obtiene un 1 en la tirada. En lugar de reducir el
nivel del dado y obtener un bonificador en su tirada, el jugador puede
optar por no tomar esa opción y obligar al enemigo a aumentar en un
nivel el dado de su característica.
Puede suceder que en la tirada uno de los contendientes saque el valor
mayor del dado y el otro un 1, de ser así y tomar la opción de aumentar
el valor del dado de característica del enemigo, éste aumentaría en dos
niveles en lugar de uno.
Ejemplo: Iván sigue enfrentándose al fantasma. Tras varias rondas
ha conseguido debilitarlo lo suficiente como para que su caracter-
ística de Spiritus haya aumentado hasta d10, mientras que la de Iván
permanece a d8. En la siguiente ronda, y tras lanzar los dados, Iván
obtiene un 1 en el d8 y el Director de Juego obtiene un 10 en su d10.
Como es el resultado mayor del dado, el Spiritus del fantasma sube
a d12 y como Iván decide no beneficiarse del 1 y reducir el nivel de
su característica, obliga al Director de Juego a subir el nivel del fan-
tasma más allá del d12 , quedando éste desterrado del plano material.

50 Cazadores de Pesadillas
narración
Piensa que este es un juego muy básico, no encontrarás largas listas
de armas ni de hechizos. Ni siquiera encontrarás atributos para los
enemigos, pues cada uno es diferente entre sí y el Director de Juego
los crea específicamente para cada partida. Aquí lo que encontrarás es
una forma de “reglar” la narración para que tú y tus amigos desarrol-
léis durante la partida. No es lo mismo decir “golpeo al zombie” que
“tras calmar mis nervios, decido moverme en silencio para no llamar
la atención de la criatura, cojo una lámpara de mesilla que hay a mi
alcance y golpeo con fuerza en la cabeza al muerto viviente”. ¿Verdad
que no?
Pues con la narración de los hechos sucede lo mismo. La
historia se construye en el transcurso de la partida y no es solo labor
del Director de Juego. Son los jugadores los que, con sus decisiones y sus
ideas, crean la historia. Puede que en un pequeño pueblo de EEUU un
vampiro esté aterrorizando a los vecinos, en principio sería tan fácil
como localizarlo y decapitarlo pero, ¿qué sucede si los jugadores
encuentran un ritual que convierte al vampiro de nuevo en humano?
Esto puede suceder si cualquiera de los jugadores añade a la narración
un hecho así.
Pero cuidado, no todo se resuelve de la misma manera. Y abusar de
los añadidos al guión tiene sus consecuencias. Tanto jugadores como
Director de Juego deberían ser consecuentes en sus narraciones y no
utilizar esta posibilidad como un Deus Ex Machina que resuelva todos
los escollos del camino.
Al narrar una acción, no es lo mismo hacerlo cuando has sacado un 2
o un 3 en la tirada que un 1. Además de “mejorar” el nivel del dado,
el jugador puede narrar algo muy positivo para su labor (el ritual que
buscaba no sólo expulsa a ese fantasma sino que permite al personaje
“sellar” el mundo de los espíritus en una zona) y lo mismo sucede
al revés. No es lo mismo un fallo con un 4 o un 5, que sacar el valor
máximo del dado.

Cazadores de Pesadillas 51
Ejemplo: Iván debe moverse en silencio para evitar que un ghoul le
detecte. Lanza el d10 que tiene en Corpus y obtiene un 5. No lo ha con-
seguido y la criatura le detecta, afortunadamente Iván todavía tiene
algo de ventaja respecto al ghoul.
Durante la partida, si un jugador falla su tirada, es el Director de Juego
quien narra el resultado. Al revés sucede lo mismo, si el Director de
Juego anuncia que algún enemigo va a realizar una acción y falla la
tirada, son los jugadores los que narran el resultado.
Ejemplo: El Director de Juego avisa que el ghoul se abalanza sobre
el personaje de Iván. Lanza el d8 que tiene en Corpus y obtiene un 8,
además de aumentar el dado de esa característica, Iván narra el resul-
tado. Cuando el ghoul se lanzó contra él, Iván pudo hacer un quiebro y
esquivarlo, provocando que la criatura cayera por las escaleras.

rumoreS
Los enemigos a los que se enfrentan los personajes no son todos
iguales. Lo que funciona con un enemigo, no tiene por qué funcio-
nar con otro de la misma clase. Es aquí donde entran en juego los
Rumores. Cuando se descubre qué criatura es la que aterroriza una
zona, los personajes deben buscar información sobre la misma. Bien
pueden optar por localizar y enfrentarse a la criatura directamente pero
los medios que usen para ello pueden no ser efectivos y los personajes
terminarán llevándose una desagradable sorpresa.
Para investigar, deben descubrir la verdad oculta tras los Rumores
que envuelven a esa criatura: ¿le afecta la plata? ¿Existe un conjuro
que la expulse? ¿Qué la mantiene en esta zona? Son preguntas que
los personajes deberían responder antes de enfrentarla. Para ello, los
Rumores se crean siguiendo una mecánica de preguntas y respuestas
entre el Director de Juego y los jugadores. Estos Rumores no dejan
de ser aspectos de la criatura, algunos serán genéricos de la raza (los
vampiros no pueden salir a la luz del sol) y otros específicamente de
esa criatura (a Jullian, el vampiro, le hace daño el agua bendecida con
la luz del alba).

52 Cazadores de Pesadillas
Para descubrir los Rumores auténticos, los personajes deberán superar
pruebas de característica acorde a la historia de la partida (bien puede
ser investigando en una biblioteca, hablando con los supervivientes o
vigilando a la propia criatura mediante medios mágicos), siendo éste
el eje principal de la misma.
¿La debilidad es fiel a lo que se conoce de la criatura?
¿Existe algún medio mágico de expulsarla o destruirla?
¿Posee alguna debilidad desconocida?
Según se responda a las preguntas, el Director de Juego las anotará en
tarjetas individuales (o todas en un papel, como quieras) y lanzará un
dado sin que los jugadores vean el resultado. Si éste es par, el rumor es
cierto y lo anotará así junto a la respuesta dada por los jugadores. Si el
resultado es impar, el rumor es falso y, además de anotarlo junto a la
respuesta de los jugadores, deberá anotar la respuesta correcta.
Ejemplo: Antes de comenzar, Luis hace las preguntas a sus jugadores
sobre un hombre lobo. Los jugadores afirman que la debilidad de los
hombres lobo a la plata es real pero al realizar la tirada de Rumores,
el dado da un número impar. Luis decide hacer creer a los jugadores
que este hombre lobo tiene el mismo problema con la plata que sus
congéneres pero en realidad su debilidad está asociada al plomo. Lo
anota así en la tarjeta y prosiguen con el resto de Rumores.

Cazadores de Pesadillas 53
— La Orden de la Rosa Blanca, el Proyecto Platinum Rosidae, los Rosablanca, la
Hermandad de la Rosa Pálida, Rosablanca Tecnología S.L.... diferentes mundos,
diferentes amenazas, y en todos ellos parece surgir un grupo que intenta proteger a
la humanidad.
— Bueno, los seres humanos y la vida en general intentan protegerse. Es normal
que cuando surge una amenaza aparezca alguien que se oponga a ella.
— ¿Y que en todos los mundos esos grupos decidan tomar como símbolo pro-
pio una rosa de color blanco es simple casualidad?
— Que te hayas hecho esa pregunta es precisamente el motivo por el cual estás
aquí. Aprendiz.
Magistra Clara de la Rosa Pálida.

En el multiverso existe una plétora de realidades, diferentes mundos


donde la humanidad se ha desarrollado superando las dificultades
que han ido surgiendo. Algunos prácticamente iguales, otros
terriblemente diferentes. La mayoría de estos mundos desconocen la
existencia de un multiverso de realidades paralelas. Bastante tienen
con sobrevivir un día más...
Sin embargo, unos pocos alcanzaron un punto en su evolución que les
permitió ser conscientes de su verdadero lugar en el cosmos y de la
existencia de otras realidades similares. Estos primeros viajeros
también descubrieron el frágil equilibrio que mantiene unido el
cosmos, y lo desastrosa que puede ser la intervención de elementos
externos en las diferentes realidades.
No obstante, a pesar del peligro subyacente, estos pioneros no podían
ver cómo otros mundos desaparecían en el caos y la humanidad se con-
sumía sin más. Para ello crearon la Orden de la Rosa Blanca.
La orDen De La roSa BLanca
La Orden de la Rosa Blanca es una organización multiversal
destinada a defender a la humanidad allá donde sea necesario.
Cada realidad donde ha proliferado la humanidad y en la que ha
aparecido algún tipo de amenaza fuera de lo común ve cómo surge
un grupo de individuos encargados de defender a sus congéneres.
La Orden en sí misma no busca controlar el mundo ni guiar a la
humanidad, solo proporcionar las herramientas necesarias para que la
humanidad tenga la oportunidad de decidir su propio destino.

La Orden de la Rosa Blanca 55


Además, conociendo el delicado equilibrio en el que se mantiene
el multiverso, y los riesgos que implica jugar con la realidad, la
intervención de la Orden debe ser sutil. Enviar robots gigantes a luchar
contra una invasión de centauros belicosos, o dotar de armas láser y
armaduras de potencia a los agentes que luchan contra hordas de lupinos
podría parecer una buena idea, pero causaría una fractura irreparable
en la realidad, mucho más peligrosa que dejar campar a sus anchas
esas amenazas.
Por este motivo, la Orden en realidad inspira a los habitantes de ese
mundo a luchar, y busca como sacar el máximo partido de los medios
que ya disponen, guiando a estos defensores en su labor.

La BiBLioteca BLanca
Fuera de la realidad existe una red de energía que une todos los
mundos del multiverso. Esta red fue descubierta por los primeros
viajeros multiversales, y utilizada para descubrir otros mundos.
Dentro de la red multiversal hay puntos estables, nexos de realidades,
y es en uno de esos nexos donde se encuentra la Torre de Marfil, la
gran estructura que alberga la Biblioteca Blanca. Un repositorio de
todo el conocimiento adquirido por la Orden a lo largo del multiverso.
Desde su Torre de Marfil la Orden vela por el bien de la humanidad, y
guía a sus agentes en todos los mundos donde surge la amenaza de la
oscuridad.

56 La Orden de la Rosa Blanca


continuará...

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