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introDucción
La fase de Introducción es la presentación de la misión, sus detalles y
los Cazadores a los jugadores.
BúSqueDa
La búsqueda es el núcleo de la partida, donde los personajes recopilan
la información para enfrentarse con alguna posibilidad a su objetivo.
Puede incluir investigación, subterfugio o el uso de violencia. Por
supuesto dependerá de la forma en la que los jugadores decidan hacer
que sus personajes consiguen aquello que buscan.
El Director crea en esta parte las escenas en función de los parámetros
definidos por el grupo sobre la ambientación en la fase de present-
ación, así como la actuación del grupo a lo largo de la partida en esce-
nas anteriores.
Los jugadores declaran las acciones de sus personajes atendiendo a los
intereses de estos y tratando de ser coherentes con todo lo definido en
la fase de Introducción.
De este modo, la labor del Director consiste en hacer que la ambient-
ación creada reaccione a las acciones de los personajes, de una forma
coherente y lógica, y actuar de árbitro cuando alguna situación sea
dudosa, así como pedir tiradas a los jugadores cuando sea pertinente y
asignar las posibles dificultades según sea apropiado.
Esta fase termina cuando los jugadores deciden enfrentarse a la
amenaza o sus acciones desencadenan que sea ésta quien vaya a
por ellos.
enfrentamiento finaL
El enfrentamiento final es el momento en el que los personajes
se enfrentan por fin directamente a su objetivo, la amenaza de-
scrita en la misión. Si han hecho los deberes deberían ser ca-
paces de salvar la diferencia de poder inicial, haciendo que el
concLuSioneS
Una vez se ha resuelto el encuentro entre la amenaza y los personajes
es el momento de las consecuencias.
rumoreS
En algunas ocasiones los jugadores deberán dar una serie de ideas
sobre la misión que pueden o no ser ciertas.
El Director le dará a cada jugador una nota indicando qué tiene que
poner, y, después de consensuar entre todos la mejor forma de enfocar
su idea, apuntará ahí el rumor en cuestión.
Los jugadores no deben saber cuáles son ciertos o falsos hasta que, por
acciones dentro de la partida, se llegue a esa conclusión.
haBiLiDaDeS y poDereS
Los personajes y la amenaza cuentan con una serie de habilidades y
poderes excepcionales. Éstas son principalmente recursos narrativos
que permiten realizar acciones especiales.
tiRaDas
Los personajes de Cazadores tienen únicamente 2 atributos. Los
nombres dependerán del escenario en cuestión, pero básicamente
sirven para indicar lo bien o mal que se desenvuelve ese Cazador al de-
sempeñar tareas físicas, intelectuales o sociales. Estos atributos van de
1 a 9, no pudiendo sumar más de 11 durante la creación de personajes.
Un personaje no puede tener un atributo por debajo de 3 inicialmente.
Una situación dada debería resolverse con una única tirada, salvo que
a consecuencia de esta se genere inmediatamente otra circunstancia
que requiera una nueva tirada, o se trate de una situación que por su
importancia dentro de la historia no quiera resolverse únicamente con
una tirada. Por ejemplo el encuentro con el antagonista principal.
LaS miSioneS
Cada escenario incluye una breve presentación de la ambientación a
jugar, las reglas específicas del escenario y una guía de preparación.
miSioneS DiSponiBLeS
Los escenarios incluidos en este manual son los siguientes:
cazaDoreS De VampiroS
En un mundo medieval donde los vampiros son las criaturas sobre-
naturales más temibles que existen, los Cazadores han descubierto
dónde se esconde uno de estos señores de la noche.
cazaDoreS De KaijuS
En un futuro cercano nos encontramos con monstruos gigantes
arrasando ciudades, Kaijus, y la única defensa de la humanidad son
los mechas. Robots gigantes con la capacidad de destrucción de un
batallón de blindados. ¿Será suficiente para hacerles frente?
cazaDoreS De capaS
Cuando los superhombres se descontrolan alguien tiene que
detenerlos, y no podemos confiar en otras “capas”, solo podemos
confiar en los miembros del equipo especial de C.A.P.A.S.: Control de
Amenazas Potenciadas con Aptitudes Sobrehumanas. Un equipo es-
pecialmente entrenado para enfrentarse a estas amenazas, que cuenta
con los más modernos artefactos e implantes cibernéticos.
cazaDoreS De peSaDiLLaS
Este minijuego no es realmente un escenario de Cazadores, sino
un juego independiente creado por Héctor Prieto para el concurso
“Juego de Rol en 200 palabras” de 2017. Sin embargo, tras el
concurso le dió una vuelta a la idea original, amplió las reglas, e
introdujo las mecánicas de Rumores de Cazadores, con lo cual es una
especie de “pariente” de los demás.
LaS reGLaS
Los Cazadores de Vampiros utilizan los siguientes atributos:
Cazadores de Vampiros 17
La miSión
Durante la generación de la misión los jugadores encarnan al Círculo
Interno de la Orden de la Rosa Blanca. Están poniendo sobre la mesa
la información de la que disponen gracias a los espías de la Orden,
así como los rumores que han podido reunir y que puedan ser útiles
durante la misión. Con todo esto van a intentar reunir el equipo de
Agentes mejor cualificado para acabar con este Señor Vampiro.
18 Cazadores de Vampiros
Los rumores indican sus poderes más destacables, de modo que ningún
poder “habitual” puede ser superior a estos. Algunos ejemplos pueden
ser control mental, invulnerabilidad a las armas mortales, resistencia
al fuego, capacidad para convertirse en un dragón, disponer de un
ejército de ghouls, nigromancia...
Rumores: ¿cuáles son sus debilidades?
Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso.
De nuevo las debilidades clásicas se dan por supuestas, sobre
todo el ser dañados por el sol y el fuego (estos vampiros causan
respeto y no brillan a la luz del sol). No obstante, estas debilidades
palidecen al lado de las descubiertas por los espías de la Orden, es
algo habitual en todos los vampiros y por lo tanto un problema que
saben cómo evitar. Sin embargo las debilidades específicas de este
vampiro le separan del resto y son precisamente las que pueden darles la
victoria a los Agentes.
Algunos ejemplos pueden ser: vulnerable a las cruces, no puede
entrar en terreno sagrado, exceso de confianza, deformado,
condenado a repetir algún ritual para seguir con vida...
El territorio, el lugar que controla el objetivo.
¿Como se llama el territorio?
El territorio es la ciudad donde habita el vampiro y todas las zonas
cercanas sobre las que tiene influencia.
Cazadores de Vampiros 19
¿Que tipo de territorio es?
¿Hablamos de la capital de una nación o de un gran castillo que do-
mina un fértil valle? ¿Es una accesible comarca llena de amigable
aldeas o una inhóspita isla defendida por feroces patrullas?
Eso es bueno, porque... ¿De qué forma esto puede facilitar la tarea
al equipo?
20 Cazadores de Vampiros
Las descripciones anteriores en principio solo sirven para dar color,
pero si algo puede complicarle la vida a los personajes son estos
peligros que se detallan.
Algunos ejemplos: el bosque que rodea el castillo está hechizado y
tiene vida propia. Los espíritus de las víctimas del Vampiro están
condenados a defender las catacumbas. Hay trampas mecánicas en
las murallas que pueden acabar con cualquier ladrón despistado.
El grupo, los agentes de la Orden encargados de
la misión.
Repartid una hoja de personaje a cada jugador.
Nombre y breve presentación.
Los agentes de la Orden pueden ser de muy diferentes orígenes.
En este punto solo se quiere dar un vistazo rápido al mismo, sin
entrar en más detalles. Como se llama y qué aspecto tiene. Esto
representa al Círculo Interno de la Rosa Blanca revisando los
agentes seleccionados para la misión, y de un primer vistazo a su
ficha lo que verán es el nombre del agente y su aspecto.
Cuando todos los jugadores hayan cumplimentado esta parte pasad
la hoja de personaje al jugador de la izquierda.
Atributos del personaje.
11 puntos a distribuir entre Cazador y Erudito. Mínimo 3 en
cualquier atributo.
Cazadores de Vampiros 21
¿Que aporta a la misión este personaje?
Algo especial que tiene este personaje fuera de lo común y por lo
cual el Círculo Interno le ha seleccionado para la misión. Quizás
sea inmune a la hipnosis de los vampiros, o puede que sea la
creadora de unas nuevas y poderosas armas. ¿Su fe puede quemar
a los vampiros?. O simplemente es nativa de la ciudad y se conoce
todos los pasadizos en las murallas y las catacumbas.
22 Cazadores de Vampiros
“Atención, escuchen. Hoy. Hoy. Cuando apenas queda esperanza, cuando ap-
enas queda tiempo, hemos decidido no solo creer en nosotros mismos sino los
unos en los otros. Hoy no hay hombre ni mujer aquí que deba luchar solo. Hoy no.
¡Hoy nos enfrentamos a los monstruos que nos acechan y les plantamos cara!
¡Hoy vamos a evitar el Apocalipsis!”
Stacker Pentecost (Pacific Rim)
eL munDo
En un futuro no muy lejano la humanidad encontrará un motivo para dejar
de autodestruirse y empezar a colaborar en serio de una vez: la llegada de
los Kaiju. Un Kaiju es un monstruo gigantesco que no parece tener más
motivación en la vida que arrasar ciudades y, por desgracia, son
prácticamente inmunes a cualquier tipo de armas conocidas hasta
la fecha.
Por suerte la humanidad ha conseguido un avance significativo
creando los primeros mechas. Robots gigantes con la capacidad de
destrucción de todo un batallón, capaces de enfrentarse a estas
criaturas. El G.T.A. 8, los representantes de los ocho países más
importantes del Gobierno de la Tierra Aliada, han puesto en
marcha el Proyecto Platinum Rosidae. Una iniciativa destinada a en-
contrar pilotos adecuados para estas máquinas. Por desgracia el tiempo
se acaba y no pasará mucho antes de quevuelvan a sonar las alarmas...
LaS reGLaS
Los Cazadores de Kaijus utilizan los siguientes atributos:
• Piloto. Para combatir dentro y fuera del mecha, y en general
cualquier actividad física para la que hayan sido entrenados.
• Líder. Desde investigar a negociar, pasando por cualquier
actividad social. Percibir cosas en el combate más allá del enemigo
directo, crear estrategias más allá de lo puramente inmediato, o
activar complejos sistemas de armas caen bajo este atributo.
Las especulaciones, complicaciones y el equipo experimental siguen
las reglas de rumores.
24 Cazadores de Kaijus
La miSión
Durante la creación de la misión los jugadores encarnan el alto man-
do militar y los directores científicos del Proyecto Platinum Rosidae.
Los scanners de largo alcance han detectado un nuevo Kaiju y ya se
conoce cuál va a ser su objetivo. Los especialistas están examinando
a la criatura, y en base a los datos disponibles están elaborando dife-
rentes teorías sobre sus capacidades. Al mismo tiempo el equipo téc-
nico está terminando de preparar las mejores armas para enfrentarse a
este Kaiju.
Cazadores de Kaijus 25
Especulaciones: ¿cuales son sus poderes más temibles?
Una especulación por jugador. Al menos una tiene que ser cierta.
Pudiera ser que el Kaiju sea vulnerable al frío extremo o los cambios
bruscos de presión. Otras posibilidades son la dependencia del agua,
o una inteligencia primitiva que puede ser engañada fácilmente.
26 Cazadores de Kaijus
No, no se necesita ninguna explicación de por qué el Kaiju ataca
precisamente esa ciudad, aunque si los jugadores quieren elucubrar
sobre ello no hay ningún problema. Lo importante es que se
tenga un marco de acción, a ser posible con una ciudad que los
jugadores conozcan personalmente, o de la que dispongan de
suficiente información como para que la acción sea fácilmente
visualizable por todos.
Todas las descripciones anteriores sirven para dar color y que los
jugadores (y el Director) tengan más herramientas a las que
poder recurrir durante la partida. Lo que se describe ahora son todo
complicaciones adicionales que pueden causar problemas a los
personajes. Todas ellas pueden llegar a surgir durante la partida de
manera imprevista, con lo cual los personajes no pueden prepararse
con antelación.
Cazadores de Kaijus 27
Algunos ejemplos: el hijo de uno de los personajes está
atrapado en uno de los edificios derruidos, el Kaiju ha destruido los
generadores que abastecen una planta nuclear cercana y se han
fundido los sistemas de seguridad,un hospital materno infantil está
en el camino del Kaiju y no podrá ser evacuado a tiempo.
Equipamiento experimental.
Una opción por jugador. Al menos uno funcionará y uno fallará.
28 Cazadores de Kaijus
capacidad de combinarse en un gran mecha con la fuerza de un Kaiju
o una I.A. que puede hacer de piloto automático.
Cazadores de Kaijus 29
controlar el espíritu de su mecha? ¿Ha sido entrenado desde pequeño
para la misión que se le ha confiado? O simplemente es una vecina
de la ciudad que va a ser atacada y se conoce todos los barrios como
la palma de su mano.
Cuando todos los personajes tengan algo especial juntad todas las
hojas en el centro de la mesa.
Repartid los personajes entre los jugadores. Esto se puede hacer ale-
atoriamente o podéis poneros de acuerdo. Como prefiráis.
30 Cazadores de Kaijus
“Mi hermana y yo no volvimos a ver a nuestros padres.Quedamos nosotros
dos. Pero aprendimos un par de cosas encerrados ahí: Uno: Nunca entres a
una casa hecha de dulces. Dos: Si vas a matar a una bruja... préndele fuego.”
Hansel Grimm (Hansel y Gretel)
eL munDo
Nos encontramos en plena edad media. La humanidad vive
temerosa de la noche y con razón. En las sombras se ocultan criaturas
de pesadilla. Brujas organizan aquelarres alimentados por la sangre
de los inocentes para conseguir el favor de sus dioses impíos.
Golems y otras criaturas fruto de locos experimentos siembran el caos
a su paso. LosHombres Lobo cazan a unos humanos que hace tiempo
que se consideraban en lo más alto de la cadena alimenticia y han
vuelto a descubrir que son solo una presa más. Seres retorcidos se
esconden en las catacumbas ávidos de sangre.
La Hermandad de la Rosa Pálida, una línea de sangre de humanos que han
jurado proteger a la humanidad se dedica a localizar y dar caza a todos
estas criaturas. Una nueva amenaza ha sido localizada, y las ancianas de
la Hermandad se han reunido para planificar su eliminación.
LaS reGLaS
Las Cazadoras de Monstruos utilizan los siguientes atributos:
La miSión
Durante la generación de la misión los jugadores encarnan a las
ancianas de la Hermandad de la Rosa Pálida. Están poniendo sobre
32 Cazadores de Monstruos
la mesa la información de la que disponen gracias a las exploradoras
de la Hermandad, así como los rumores que han podido reunir y que
puedan ser útiles durante la misión. Con toda esta información el Cón-
clave de Ancianas va a intentar reunir el equipo de Hermanas mejor
cualificado para acabar con la amenaza.
Seguid las siguientes indicaciones para generar la misión:
El enemigo, definiendo el objetivo.
¿De qué tipo de criatura se trata?
¿Es un grupo o solo una criatura?
Definid de forma general el tipo de amenaza. Un cónclave de brujas,
un golem, un monstruo gigantesco, un feroz Hombre Lobo...
¿Qué aspecto tiene?
Si se trata de una criatura, o grupo de criaturas monstruosas, define
el aspecto con el que suele presentarse.
Cazadores de Monstruos 33
feroces, los Golems son prácticamente invulnerables, un gigante
es difícil de dañar y lo destruye todo a su paso. Los rumores indican
sus poderes más destacables, de modo que ningún poder “habitual”
puede ser superior a estos.
34 Cazadores de Monstruos
Algunos ejemplos pueden ser: vulnerable a las cruces, no puede en-
trar en terreno sagrado, aspecto deforme que le impide esconderse
entre los humanos, dependencia de algún tipo de alimento inusual...
Cazadores de Monstruos 35
Rey? ¿Acusan todos a un científico loco y sus extraños experi-
mentos o acaso el bosque ha estado siempre encantado y solo
ahora sus criaturas se han vuelto oscuras por alguna extraña razón?
Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso.
36 Cazadores de Monstruos
Nombre y breve presentación.
Aunque les une una línea de sangre común ancestral las agentes de
la Hermandad pueden ser de muy diferentes orígenes. En este punto
solo se quiere dar un vistazo rápido a las escogidas por las anci-
anas, sin entrar en más detalles. Cómo se llama y qué aspecto tiene.
Aunque se trata de una sociedad principalmente femenina, ya que la
línea de sangre se sigue a través de las madres, la Hermandad utiliza
agentes de cualquier sexo.
Cuando todos los jugadores hayan cumplimentado esta parte pasad
la hoja de personaje al jugador de la izquierda.
38 Cazadores de Monstruos
“No son los dioses los que deciden si el hombre existe; son los hombres los que
deciden si los dioses existen.”
Thor.
eL munDo
Los Supers son una realidad. Personas con capacidades sobrehumanas
capaces de surcar los cielos, disparar rayos por los ojos, o lanzar un
coche por los aires. Algunos usan sus poderes para ayudar, y otros
para su beneficio personal. Como hace cualquier hijo de vecino en su
día a día.
LaS reGLaS
Los Cazadores de Capas utilizan los siguientes atributos:
La miSión
Durante la creación de la misión los jugadores representan a los altos
mandos de la división C.A.P.A.S. Un Súper está fuera de control y hay
que detenerle antes de que ocasione algún desastre.
40 Cazadores de Capas
Aunque se han elaborado hipótesis sobre cuál puede ser su objetivo,
los agentes deberán averiguar exactamente su plan y detenerle antes de
que lo ponga en marcha.
Cazadores de Capas 41
El enemigo, definiendo la amenaza.
¿Como se llama?
Escoged un nombre para el Super. Si es un héroe descarriado es
probable que conserve su antiguo nombre de Superhéroe, aunque
algunas veces al cambiarse de bando también cambian de nombre.
Los Supervillanos suelen optar por nombres grandilocuentes.
¿Cual es su motivación?
Si es un héroe caído explicad que causó su cambio de bando.
42 Cazadores de Capas
Rumores: ¿cuales son sus debilidades?
Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso.
Cazadores de Capas 43
Rumores: ¿que peligros pueden aparecer durante la investig-
ación?
Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto.
44 Cazadores de Capas
¿Es un conocido investigador? ¿O una hábil artista marcial? ¿Tal vez
un superviviente nato? ¿La investigadora responsable de los más
avanzados artilugios de C.A.P.A.S.?
Pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda cuando todos
hayan cumplimentado su parte.
¿Que equipo de C.A.P.A.S. utiliza este personaje?
Todos los agentes de C.A.P.A.S. utilizan artefactos que les permiten
imitar en cierta medida los poderes de los Supers. Lo mejor que
los investigadores de Rosablanca Tecnologías S.L. han podido crear
para igualar las apuestas contra los enemigos superhumanos.
Algunos ejemplos: campo de fase que permite al agente hacerse
intangible, mochila de vuelo, arnés de superfuerza, visión de rayos
X, emisor de feromonas, etc...
Cuando todos los personajes tengan algo especial juntad todas las
hojas en el centro de la mesa.
Repartid los personajes entre los jugadores.
Esto se puede hacer aleatoriamente o podéis poneros de acuerdo.
Como prefiráis.
Cazadores de Capas 45
“Sinceramente, creo que el mundo terminará ensangrentado. Pero eso no
significa que debamos pelear, tenemos opciones. Yo prefiero morir luchando.”
Dean Winchester (Supernatural)
eL munDo
En la época actual, los monstruos son muy reales. Conviven
entre nosotros, ocultos a plena luz. Muchos de ellos son inofensivos,
simplemente quieren convivir con los humanos pero los que son más
violentos suponen un peligro para todos los demás.
Así, una organización secreta se ha dedicado a darles caza antes de que
pongan en peligro al resto. Ellos son los Rosablanca, cuyo origen se
remonta a la época romana.
creación De perSonajeS
Cada Personaje cuenta con 3 características: Animus, Corpus y Spiri-
tus. Se usan para resolver acciones relacionadas con la Mente (buscar,
investigar, entender idiomas...), el Cuerpo (correr, saltar, pelear...) y
el Espíritu (intimidar, animar, seducir...) respectivamente. Escribimos
estas características en nuestra hoja y repartimos 1d6, 1d8 y 1d10 entre
ellas teniendo en cuenta que el menor dado es el mejor (d6), y el mayor
dado es el peor (d10).
Ejemplo: Iván asigna el d6 a Animus, d10 a Corpus y d8 a Spiri-
tus. Quiere que su personaje sea bueno en las acciones mentales,
normal en las relaciones sociales y no se preocupa mucho de las
aptitudes físicas.
SiStema
La dificultad de una acción es 3 o menos. Si el resultado de la tirada es
igual o inferior a 3 significa que el jugador puede narrar el resultado,
si obtiene un resultado superior se considera un fallo y la narración del
Cazadores de Pesadillas 47
resultado queda en manos del Director de Juego. Además, si en la
tirada se obtiene el valor máximo del dado, el nivel de la característica
incrementa en uno hasta el máximo d12. Al sacar un 1, el valor del
dado desciende uno, hasta el mínimo d4. Si un dado supera el d12, el
Personaje queda en control del Director de Juego. A estos efectos los
niveles de los dados de menor a mayor son: d4, d6, d8, d10 y d12.
enemiGoS
En este juego, los enemigos cuentan con las mismas características
que los personajes. La diferencia reside en las puntuaciones iniciales,
ya que las de éstos oscilan desde el d4 hasta el d12. Dependiendo lo
duro que sea el enemigo, tendrá un valor mayor o menor.
Habrá algunos enemigos que no cuenten con valor en determinadas
características. Esto es así porque carecen de forma física (en el caso
de carecer de Corpus), de pensamiento (al carecer de Animus) o de
rasgos sociales (respecto al Spiritus).
Ejemplo: Iván se enfrenta a un Fantasma que tiene Animus d8, Corpus
0 y Spiritus d4. Es un rival a tener en cuenta.
Para superar un enfrentamiento con un enemigo, ya sea contra el
Director de Juego o contra otro jugador, ambos lanzan el dado
correspondiente de la característica. Las tiradas enfrentadas
ignoran la dificultad de 3, en su lugar los enfrentamientos los gana quien
saque el valor menor en el dado (manteniéndose la regla de aumento y
disminución del dado). El ganador narra el resultado del duelo, en un
empate entre dos jugadores narra el Director de Juego.
Si se diera un empate entre jugador y Director de Juego, se repetiría
la tirada.
48 Cazadores de Pesadillas
Ejemplo: Utilizando el hechizo que encontró, Iván trata de expulsar
al fantasma. Para ello usan sus características de Spiritus y lanzan
los dados, Iván obtiene un 5 en el d8 y el fantasma un 3 en el d4.
El Director de Juego narra el resultado, pero la cosa no pinta bien
para Iván...
BonificaDoreS
Cada vez que un jugador reduzca el nivel de un dado, recibe un bonifi-
cador para su siguiente tirada con esa característica. En lugar de lanzar
un dado, lanzará dos y se quedará con el resultado menor.
Ejemplo: En el ejemplo anterior, Iván tenía de base pocas oportuni-
dades al enfrentarse con el fantasma. Pero utilizando la regla de los
Bonificadores, la cosa cambia. De nuevo, Director de Juego y jugador
lanzan sus dados de Spiritus. El fantasma saca el mismo resultado, un
3 en su d4, mientras que Iván tiene más suerte y saca un 5 y un 2. Iván
opta por descartar el 5 y se queda con el 2, superando el resultado del
Director de Juego y narrando el resultado.
Cazadores de Pesadillas 49
comBate
El objetivo de los personajes es eliminar al monstruo que hay suelto y
está aterrorizando la zona. Puede ser por medios físicos o por medios
espirituales. Pero todos comparten una razón común: debilitarlo lo
suficiente como para eliminarlo.
Como dijimos, cuando un personaje supera el d12 en una
característica, éste queda en control del Director de Juego. Es
“eliminado” de la partida, y con los enemigos pasa igual. Cuando
una característica de los mismos supera el d12, automáticamente
es retirado del juego. Se le ha vencido y los personajes han
completado su misión (si era el enemigo principal) o pueden proseguir
en su cruzada (si era un secuaz).
El aumento del dado sucede automáticamente al obtener el resultado
más alto del dado. Durante un enfrentamiento sucede tam-
bién cuando se supera una tirada enfrentada contra el enemigo o
uno de los contendientes obtiene un 1 en la tirada. En lugar de reducir el
nivel del dado y obtener un bonificador en su tirada, el jugador puede
optar por no tomar esa opción y obligar al enemigo a aumentar en un
nivel el dado de su característica.
Puede suceder que en la tirada uno de los contendientes saque el valor
mayor del dado y el otro un 1, de ser así y tomar la opción de aumentar
el valor del dado de característica del enemigo, éste aumentaría en dos
niveles en lugar de uno.
Ejemplo: Iván sigue enfrentándose al fantasma. Tras varias rondas
ha conseguido debilitarlo lo suficiente como para que su caracter-
ística de Spiritus haya aumentado hasta d10, mientras que la de Iván
permanece a d8. En la siguiente ronda, y tras lanzar los dados, Iván
obtiene un 1 en el d8 y el Director de Juego obtiene un 10 en su d10.
Como es el resultado mayor del dado, el Spiritus del fantasma sube
a d12 y como Iván decide no beneficiarse del 1 y reducir el nivel de
su característica, obliga al Director de Juego a subir el nivel del fan-
tasma más allá del d12 , quedando éste desterrado del plano material.
50 Cazadores de Pesadillas
narración
Piensa que este es un juego muy básico, no encontrarás largas listas
de armas ni de hechizos. Ni siquiera encontrarás atributos para los
enemigos, pues cada uno es diferente entre sí y el Director de Juego
los crea específicamente para cada partida. Aquí lo que encontrarás es
una forma de “reglar” la narración para que tú y tus amigos desarrol-
léis durante la partida. No es lo mismo decir “golpeo al zombie” que
“tras calmar mis nervios, decido moverme en silencio para no llamar
la atención de la criatura, cojo una lámpara de mesilla que hay a mi
alcance y golpeo con fuerza en la cabeza al muerto viviente”. ¿Verdad
que no?
Pues con la narración de los hechos sucede lo mismo. La
historia se construye en el transcurso de la partida y no es solo labor
del Director de Juego. Son los jugadores los que, con sus decisiones y sus
ideas, crean la historia. Puede que en un pequeño pueblo de EEUU un
vampiro esté aterrorizando a los vecinos, en principio sería tan fácil
como localizarlo y decapitarlo pero, ¿qué sucede si los jugadores
encuentran un ritual que convierte al vampiro de nuevo en humano?
Esto puede suceder si cualquiera de los jugadores añade a la narración
un hecho así.
Pero cuidado, no todo se resuelve de la misma manera. Y abusar de
los añadidos al guión tiene sus consecuencias. Tanto jugadores como
Director de Juego deberían ser consecuentes en sus narraciones y no
utilizar esta posibilidad como un Deus Ex Machina que resuelva todos
los escollos del camino.
Al narrar una acción, no es lo mismo hacerlo cuando has sacado un 2
o un 3 en la tirada que un 1. Además de “mejorar” el nivel del dado,
el jugador puede narrar algo muy positivo para su labor (el ritual que
buscaba no sólo expulsa a ese fantasma sino que permite al personaje
“sellar” el mundo de los espíritus en una zona) y lo mismo sucede
al revés. No es lo mismo un fallo con un 4 o un 5, que sacar el valor
máximo del dado.
Cazadores de Pesadillas 51
Ejemplo: Iván debe moverse en silencio para evitar que un ghoul le
detecte. Lanza el d10 que tiene en Corpus y obtiene un 5. No lo ha con-
seguido y la criatura le detecta, afortunadamente Iván todavía tiene
algo de ventaja respecto al ghoul.
Durante la partida, si un jugador falla su tirada, es el Director de Juego
quien narra el resultado. Al revés sucede lo mismo, si el Director de
Juego anuncia que algún enemigo va a realizar una acción y falla la
tirada, son los jugadores los que narran el resultado.
Ejemplo: El Director de Juego avisa que el ghoul se abalanza sobre
el personaje de Iván. Lanza el d8 que tiene en Corpus y obtiene un 8,
además de aumentar el dado de esa característica, Iván narra el resul-
tado. Cuando el ghoul se lanzó contra él, Iván pudo hacer un quiebro y
esquivarlo, provocando que la criatura cayera por las escaleras.
rumoreS
Los enemigos a los que se enfrentan los personajes no son todos
iguales. Lo que funciona con un enemigo, no tiene por qué funcio-
nar con otro de la misma clase. Es aquí donde entran en juego los
Rumores. Cuando se descubre qué criatura es la que aterroriza una
zona, los personajes deben buscar información sobre la misma. Bien
pueden optar por localizar y enfrentarse a la criatura directamente pero
los medios que usen para ello pueden no ser efectivos y los personajes
terminarán llevándose una desagradable sorpresa.
Para investigar, deben descubrir la verdad oculta tras los Rumores
que envuelven a esa criatura: ¿le afecta la plata? ¿Existe un conjuro
que la expulse? ¿Qué la mantiene en esta zona? Son preguntas que
los personajes deberían responder antes de enfrentarla. Para ello, los
Rumores se crean siguiendo una mecánica de preguntas y respuestas
entre el Director de Juego y los jugadores. Estos Rumores no dejan
de ser aspectos de la criatura, algunos serán genéricos de la raza (los
vampiros no pueden salir a la luz del sol) y otros específicamente de
esa criatura (a Jullian, el vampiro, le hace daño el agua bendecida con
la luz del alba).
52 Cazadores de Pesadillas
Para descubrir los Rumores auténticos, los personajes deberán superar
pruebas de característica acorde a la historia de la partida (bien puede
ser investigando en una biblioteca, hablando con los supervivientes o
vigilando a la propia criatura mediante medios mágicos), siendo éste
el eje principal de la misma.
¿La debilidad es fiel a lo que se conoce de la criatura?
¿Existe algún medio mágico de expulsarla o destruirla?
¿Posee alguna debilidad desconocida?
Según se responda a las preguntas, el Director de Juego las anotará en
tarjetas individuales (o todas en un papel, como quieras) y lanzará un
dado sin que los jugadores vean el resultado. Si éste es par, el rumor es
cierto y lo anotará así junto a la respuesta dada por los jugadores. Si el
resultado es impar, el rumor es falso y, además de anotarlo junto a la
respuesta de los jugadores, deberá anotar la respuesta correcta.
Ejemplo: Antes de comenzar, Luis hace las preguntas a sus jugadores
sobre un hombre lobo. Los jugadores afirman que la debilidad de los
hombres lobo a la plata es real pero al realizar la tirada de Rumores,
el dado da un número impar. Luis decide hacer creer a los jugadores
que este hombre lobo tiene el mismo problema con la plata que sus
congéneres pero en realidad su debilidad está asociada al plomo. Lo
anota así en la tarjeta y prosiguen con el resto de Rumores.
Cazadores de Pesadillas 53
— La Orden de la Rosa Blanca, el Proyecto Platinum Rosidae, los Rosablanca, la
Hermandad de la Rosa Pálida, Rosablanca Tecnología S.L.... diferentes mundos,
diferentes amenazas, y en todos ellos parece surgir un grupo que intenta proteger a
la humanidad.
— Bueno, los seres humanos y la vida en general intentan protegerse. Es normal
que cuando surge una amenaza aparezca alguien que se oponga a ella.
— ¿Y que en todos los mundos esos grupos decidan tomar como símbolo pro-
pio una rosa de color blanco es simple casualidad?
— Que te hayas hecho esa pregunta es precisamente el motivo por el cual estás
aquí. Aprendiz.
Magistra Clara de la Rosa Pálida.
La BiBLioteca BLanca
Fuera de la realidad existe una red de energía que une todos los
mundos del multiverso. Esta red fue descubierta por los primeros
viajeros multiversales, y utilizada para descubrir otros mundos.
Dentro de la red multiversal hay puntos estables, nexos de realidades,
y es en uno de esos nexos donde se encuentra la Torre de Marfil, la
gran estructura que alberga la Biblioteca Blanca. Un repositorio de
todo el conocimiento adquirido por la Orden a lo largo del multiverso.
Desde su Torre de Marfil la Orden vela por el bien de la humanidad, y
guía a sus agentes en todos los mundos donde surge la amenaza de la
oscuridad.