Sunteți pe pagina 1din 14

Mundus

Un sistema genérico para partidas cortas con personajes pregenerados


derivado del juego World ofDungeons de John Harper

Cuando intentes algo arriesgado o con oposición, el director de juego (DJ) puede
pedirte que tires 2 dados de seis caras (2d6), sumes el resultado y le sumes a este una
de tus características, una que tenga relación con lo que estás intentando.
El DJ debería informarte de algunos de los posibles riesgos antes de que tires, de
modo que puedas decidir si el riesgo merece la pena o si prefieres cambiar tu acción:

Un 13 o + es un ÉXITO CRÍTICO. Obtienes una ventaja adicional o un éxito mayor del


esperado. Tú describes este éxito crítico en la ficción.
El DJ te echará una mano con esta descripción.
De 10 a 12 es un ÉXITO. Consigues lo que querías sin problema. Tú describes este
éxito en la ficción. El DJ te echará una mano con esta descripción.
De 7 a 9 tienes ÉXITO pero también obtienes una COMPLICACIÓN, el DJ te dirá en
qué consiste el éxito y la COMPLICACIÓN, a veces pedirá tu ayuda.
Después te preguntará ¿Qué Haces?
Un 6 o - es un FALLO. No consigues lo que intentabas y además tiene una
CONSECUENCIA. El DJ la describirá. A veces pedirá tu ayuda.
Complicaciones
Una COMPLICACIÓN significa que algo negativo ocurre. El DJ normalmente decide
en qué consiste la COMPLICACIÓN, aunque a veces puede depender también de tí.
Puede tener una relación directa con la acción que estabas intentando o no.
Idealmente el DJ debería tener en cuenta lo siguiente:
Sigue la lógica de la ficción, prepara la situación para un nuevo reto, da al personaje
jugador (PJ) la oportunidad de reaccionar ante este nuevo reto.

EJEMPLOS
SÓLO TIENES ÉXITO PARCIALMENTE - Haces menos daño... fuerzas la puerta pero solo de forma
que aún pueden entrar de uno en uno...

TU ACCIÓN TE AFECTA A TI TAMBIÉN - Atacas a tus enemigos y ellos contraatacan... empujas a


un oponente sobre las vías pero consigue tirar de ti y arrastrarte con él... seduces pero sin
pretenderlo eres seducido...

QUEDAS CONFUNDIDO - Pierdes la pista de la amenaza o enemigo… encuentras dos puertas


pero no estás seguro hacia dónde conducen... sobreestimas o subestimas el reto...

TE RETRASAS O TE RALENTIZAS - Estás aturdido momentáneamente... resbalas y pierdes el


equilibrio... debes esperar por un compañero que se ha quedado atrás...

TE DISTRAES - Otra cosa llama tu atención... No oyes con tanto ruido o no puedes ver a través
del humo... Quedas obnubilado por la capacidad o belleza de la otra persona...

LA AMENAZA AVANZA - El fuego se extiende a la habitación de al lado... Los coches que os


persiguen están mucho más cerca… El oleaje se hace mucho más intenso...

TE ENFRENTAS A UN DILEMA - Tienes que elegir hacer una cosa entre dos opciones... Si lo haces
así pasará esto…

QUEDAS AFECTADO - Obtienes un estado normalmente leve, temporal o permanente, según la


ficción (consulta "Estados" más adelante).
O CURRE ALGO INESPERADO - El generador se apaga... Escuchas un grito, es el disparo de un
revólver... Te das cuenta que te mira de una forma que no esperabas...

PIERDES ALGO, TEMPORALMENTE - Pierdes tu arma... tus gafas... tu amuleto de la suerte…

ANUNCIAN UN PELIGRO FUTURO O FUERA DE ESCENA - Sientes una perturbación en la fuerza...


Vemos una escena en la que no participan los PJ en la que el líder de la secta llega en avión al
aeropuerto de la ciudad...

GASTAS RECURSOS – Te quedas sin munición, quizás necesites recargar... Gastas todas las
vendas en la curación... Gastas el último favor que te debía...

VUESTRO GRUPO SE SEPARA - El techo de la cueva se derrumba y quedáis cada uno a un lado...
Entre la multitud de la fiesta pierdes de vista a tus compañeros...
Consecuencias
Cuando FALLAS no consigues lo que intentabas y además se produce una
CONSECUENCIA. En muchos casos el DJ te avisará de la posible CONSECUENCIA antes
de hacer la tirada.
Idealmente el DJ debería tener en cuenta lo siguiente:
Sigue la lógica de la ficción, la consecuencia es irrevocable.

EJEMPLOS
LAS COSAS EMPEORAN – Fallas el ataque y además llamas la atención de tu enemigo, que se te
echa encima... Intentas evitar el golpe pero te mueves en el peor momento, te hace aún más
daño... Tratas de ganarte su confianza pero descubre tu mentira y te deja en ridículo delante
de toda la clase...

TE IMPIDE HACER ALGO – No puedes arreglarlo, nadie puede… No consigues abrir la cerradura
y te das cuenta que el resto de cerraduras de la casa son iguales, tú no podrás abrirlas...

ALGO SE TE ESCAPA - No te das cuenta de algo importante… Te pillan desprevenido… Pierdes


de vista a uno de los asaltantes...

OBTIENES UN ESTADO - Sufres un ataque físico (Estado Grave: Herido)… Lo que haces te deja
en evidencia delante de todos (Estado Leve: Avergonzado)... NOTA: Idealmente el DJ debería
avisarte antes de que hagas la tirada de que la consecuencia de tu tirada puede ser uno o más
estados graves (Más adelante se explican los estados).

PIERDES ALGO (ROBO, ROTURA, PÉRDIDA...) - La carta que le ibas a dar está mojada y resulta
ilegible… Tu bate de baseball se parte en dos… Pierdes el colgante mágico...

VUESTRO GRUPO SE SEPARA O TE CAPTURAN - El puente no aguanta y quedáis cada uno a un lado
de él… Caes al piso inferior… La criatura te lleva arrastrando a su guarida...

TE SORPRENDEN - Te pilla desprevenido, no tienes tiempo de coger tu arma... El suelo se viene


abajo del peso… Aparece otro adversario a tus espaldas…

DESHABILITAN UNA DE TUS CAPACIDADES - No puedes utilizar tus superpoderes aquí… Ya no


confían en tí, no puedes utilizar tu capacidad “Labia: +2 a convencer” contra ellos...
Personajes Jugadores
La tarea de crear los personajes jugadores, incluyendo las hojas de personaje le
corresponde al DJ, este debería hacerlas, o al menos tenerlas en cuenta, mientras
idea o diseña la aventura.

Características
Se asignan las cifras: 2, 1, 0 y 0 a las cuatro características:
MÚSCULOS, CEREBRO, AGALLAS y ENCANTOS.
No hay ninguna razón para no asignar cifras diferentes a los PJ o que uno tenga
mejores características que otros, no estando equilibrados. Un PJ puede tener 2,2,1,1
en las características y los demás 2, 1, 0, 0 si hay una razón para ello en la ficción.
Por lo general será obvio qué característica aplicar a la tirada, el jugador debería usar
el sentido común y en caso de duda consultarlo con el resto de participantes. El DJ
tendrá la última palabra.
En cualquier caso, a continuación se ofrecen algunos ejemplos:
MÚSCULOS- Tiradas relacionadas con fuerza, resistencia física, agilidad, habilidad...
CEREBRO- Se relaciona con conocimientos, percepción, capacidad de reacción mental,
cierto tipo de magia o poderes mentales, etc...
AGALLAS- Fuerza de voluntad, valor, encajar experiencias traumáticas, soportar el dolor,
resistencia a drogas, resistencia a la magia, no caer inconsciente...
ENCANTOS- Persuasión, seducción, comprobar si tienes un contacto...
Capacidades
Las capacidades son reglas especiales que el jugador puede (o está obligado a, según
el caso) aplicar durante la partida cuando se cumplan unas circunstancias concretas
en la ficción, pueden tener usos limitados o ilimitados. El DJ deberá diseñarlas al
diseñar el personaje pregenerado.
EJEMPLOS
Usar una característica en lugar de otra en determinadas circunstancias. - Puedes usar
Músculos en lugar de Encantos cuando trates de intimidar.

Modificadores a las tiradas en determinadas circunstancias o repetir tiradas - PILOTO:


Puedes repetir una tirada cuando estés dentro de un vehículo o máquina de guerra…
COQUETO: Obtienes un +1 cada vez que intentes conseguir algo de alguien del sexo opuesto.

Eliminar estados de algún tipo (Curar, Calmar). - CALMAR: Puedes eliminar estados de tipo
Estrés, Nervioso, Pánico. El DJ puede requerir que hagas una tirada de Encantos.

Especialista. Cuando el PJ haga algo concreto que requiera una tirada trata un resultado de
6 o - como si fuera un resultado de 7 a 9.
DRIVER: Cuando hagas una tirada de conducir con tu propio vehículo trata un resultado de
6 o - como si fuera un resultado de 7 a 9.

N. Gadjets. Un Gadjet es un objeto que tiene el personaje. Este sabe en qué consiste pero el
jugador no. El jugador decidirá en qué consiste el Gadjet durante la aventura, entonces restará
1 del número de Gadjets y si este tiene más de un uso (puede tener usos ilimitados) anotará el
gadjet como una capacidad más.
Los detalles del gadjet, así como su utilidad e incidencia en la mecánica del juego, de
tenerla, serán acordados en partida entre el DJ y el jugador.
Dana Dameron tiene “3 Gadjets” al inicio de la aventura, durante una incursión en un
destructor imperial el jugador que interpreta a Dana decide que uno de sus Gadjets es una
pistola de ascensión con la que puede lanzar un cable que le permite alcanzar espacios elevados.
Ahora Dana tiene entre sus capacidades “2 Gadjets” y una “Pistola de ascensión”

Superpoderes (Incluye Magia, Poderes de la fuerza, Poderes de superhéroes, Dones de los


dioses, etc. Según los detalles de la partida). Consisten en una frase o palabra, Debes detallar
qué hacen exáctamente en partida. El DJ debería aplicar COMPLICACIONES y CONSECUENCIAS
más severas si lo que el personaje intenta hacer con sus poderes es muy ambicioso: Quiero
resucitar a un compañero con mi superpoder electricidad. El DJ puede advertir al jugador de que:
6 o - No lo consigues y tú también morirás.
Transformación. El PJ puede transformar parte o la totalidad de su cuerpo. Quizás en otra
persona, animales, cambiar de tamaño, convertirse en agua, fuego, etc. Según la aventura. El
DJ puede pedir al jugador que tire para ver si lo consigue y qué consecuencias tiene.
Los detalles de la nueva forma, así como sus limitaciones, utilidad e incidencia en la
mecánica del juego, de tenerla, serán acordados en partida entre el DJ y el jugador.
El anciano vagabundo decide usar su Capacidad "Transformación animal" para transformarse
en un gato negro y así poder espiar durante la reunión que los miembros de la nueva inquisición
están teniendo en el callejón. Tras hacer la tirada el PJ lo consigue pero el DJ advierte al jugador
que interpreta al anciano que en unos minutos deberá superar otra tirada para mantener la
forma de gato, de fallarla volverá a su forma humana inmediatamente. Así es como funciona la
capacidad a partir de ahora.
Estados
Un estado es una palabra o frase que condiciona de algún modo al personaje en la
ficción, y por consiguiente a las mecánicas del juego, además también puede otorgar
un modificador a la tirada como se explica más abajo.
El personaje normalmente empieza sin ningún estado y puede adquirirlos durante
la aventura según lo acontecido en la ficción o como consecuencia de una tirada.
Algunos estados pueden ser eliminados, la forma de hacerlo dependerá de las
particularidades del mismo.
ESTADOS LEVES
El estado leve puede simplemente añadir color, condicionar la ficción y/o otorgar
algún modificador a las tiradas en situaciones particulares. A veces pueden
convertirse en estados graves si no son eliminados en un periodo de tiempo
concreto. No hay un número máximo de estados leves para un personaje. Los
estados leves pueden perjudicar al personaje, benificiarlo, ambas opciones o
ninguna de ellas.
EJEMPLOS: Confiada, aturdido, cegada (-1 cuando hagas una tirada relacionada de
algún modo con el sentido de la vista), enamorado, celosa, magullado, desnudo,
borracho (+1 a cualquier tirada de agallas) etc.
ESTADOS GRAVES
Igual que los estados leves, añaden color, condicionan la ficción y/u otorgan
modificadores a las tiradas. Además con 4 estados graves un PJ dej a de ser uno de
los protagonistas de la historia, lo que quiere decir que el jugador pierde la agencia
sobre él para el resto de la aventura. El jugador deberá, con ayuda de la mesa, narrar
cómo su PJ deja de ser protagonista. Esto dependerá mucho de los detalles de la
aventura, género, tono, etc.
Mi PJ sufre una explosión cercana recibiendo [Estado grave: Metralla en las costillas]. Es
el cuarto estado grave, narro cómo mi PJ dice a sus compañeros (los otros PJ):
- Seguid sin mí, debéis completar la misión, -mientras entrega su placa de
identificación a uno de ellos.
Los ejemplos dependen de las características de la aventura, si estáis jugando una
partida ciberpunk una burla puede provocar como máximo [Estado Leve: Herido en
mi orgullo] sin embargo si estáis jugando una partida sobre relaciones entre
adolescentes en un instituto una burla puede provocar [Estado grave: Avergonzado].
No hay nada que impida que un jugador pierda el control sobre su PJ si la ficción lo
justifica, aunque el PJ no tenga cuatro estados graves. Entrar en la cárcel, abandonar
la ciudad, morir...

El DJ debería avisar al jugador antes de tirar que se está jugando uno o más estados
graves dándole la opción de echarse atrás, cambiar los detalles de su acción o seguir
adelante, tampoco hay nada que impida al DJ otorgar más de un estado a la vez
incluyendo 2 o más estados graves.
A menudo los enemigos o rivales serán vencidos o apartados de la historia como
consecuencia lógica de lo ocurrido en la ficción, a veces tras una tirada de dados.
Un Personaje no jugador (PNJ) puede también tener un límite máximo de estados
graves que puede soportar antes de dejar la escena, ser derrotado o muerto. Con cada
tirada exitosa los PJ pueden, si la lógica de la ficción lo permite, asignarle un estado
grave. Cuando tenga tantos estados graves como su máximo, el personaje no jugador
quedará vencido, o de algún otro modo, fuera de la escena o del juego.

Claves de Interpretación
En este espacio el DJ Incluirá, al diseñar el PJ, información relevante sobre el
personaje que no tiene una incidencia directa en las tiradas. También pueden
incluirse en este apartado detalles de la relación del PJ con otros PJ o PNJ.
Según la aventura, esta información se dará a modo de sugerencia como punto de
partida para tener algo con lo que empezar o bien será obligatorio interpretar al
personaje siguiendo las claves dadas.
El personaje Roldan tiene la clave de interpretación “Niño” y “Ratero de poca
monta”. El DJ establece que para esta aventura las claves de interpretación serán
opcionales, sólo son sugerencias. El jugador decide que Roldan será un niño, pero no un
ratero de poca monta, de hecho sus hazañas y habilidades como ladrón son bastante
conocidas, tiene cierta reputación entre los bajos fondos de la ciudad.

Ejemplos de claves de interpretación pueden ser:


Experta Piloto, Joven promesa, Mala reputación en el barrio, Mal genio, Charlatán,
Don de gentes, Enamorado de Barry (siendo Barry otro PJ), Seductor, Mentiroso
compulsivo, Graciosilla, Talento para los negocios, Corpulento, Anciano, Defensora del
débil, Superviviente y casi cualquier cosa que encaje en la aventura.
Tiradas, Ampliación

Ayudar a otro personaje.


Si quieres ayudar a otro personaje cuando este está intentando algo arriesgado que
requiera una tirada, antes de que este tire, y si tiene sentido en la ficción, explica
cómo tratas de ayudarle y tira 2d6, suma el resultado y súmale a éste una de tus
características, una que tenga relación con lo que estás haciendo.
Un 13 o + Otorga +3 a la tirada del personaje al que estás intentando ayudar.
De 10 a 12 Otorga +1 a la tirada del personaje al que estás intentando ayudar.
De 7 a 9 Otorga +1 a la tirada del personaje al que estás intentando ayudar. pero
también eres afectado por cualquier COMPLICACIÓN o CONSECUENCIA, de haberlas,
que se desencadenen con su tirada.
Un 6 o - Otorga -1 a la tirada del personaje al que estás intentando ayudar. Además
eres afectado por cualquier COMPLICACIÓN o CONSECUENCIA, de haberlas, que se
desencadenen con su tirada.
Para ayudar a un PNJ el DJ te dirá si tienes que tirar, si es así haz una tirada normal y
usad la lógica de la ficción para determinar lo que pasa según las reglas básicas.
Personaje Jugador contra personaje Jugador
Cuando intentes algo en oposición a otro personaje jugador describid lo que
intentais hacer en la ficción, uno de los personajes implicados en el conflicto será el
personaje activo y el otro será el personaje en oposición. Decidid cual es cual según
la lógica de la ficción, en caso de duda o de conflicto el DJ decidirá. Este puede, si lo
cree conveniente, echarlo a suerte.
El personaje activo tira 2d6, suma el resultado y le suma a este una de sus
características, una que tenga relación con lo que está intentando.
Con un 10 o + el personaje activo consigue lo que intentaba, este narra los detalles
en la ficción.
Con un 6 o - el personaje en oposición consigue lo que intentaba, este narra los
detalles en la ficción.
de 7 a 9, si tiene sentido en la ficción y ambos jugadores estáis de acuerdo, podéis
narrar una resolución en la que ambos personajes o bien consiguen lo que
intentaban (quizás sólo parcialmente o con complicaciones) o bien ninguno de los
personajes consiguen lo que intentaban.
Si o bien no se os ocurre una resolución satisfactoria con las condiciones citadas en
el párrafo anterior o bien uno de los jugadores no acepta el acuerdo ignorad la
tirada. A continuación el personaje activo pasa a ser el personaje en oposición y
viceversa y se hace una nueva tirada siguiendo las mismas reglas. Es ahora el otro
jugador, cuyo personaje es el nuevo personaje activo, quien hace la tirada. Sigue
estos pasos hasta que se resuelva el conflicto.
Marley, el león de la sabana, trata de impedir que su compañera Shannah, la loba
blanca, se interne en el antiguo templo humano abandonado, es sabido que los dioses
de los hombres protegen el lugar y es demasiado peligroso. Marley se pone delante de
shannah y lanza un potente rugido a pocos centímetros de su hocico.
El jugador que interpreta al león tira 2d6 y le suma su empatía: un 8. La jugadora
que lleva a Shannah no está dispuesta a aceptar un empate o ningún tipo de acuerdo
así que ahora su personaje será el personaje activo. Tira 2d6 y le suma Agallas. Es un
11, de modo que Shannah traga saliva y con actitud desafiante se interna en el templo.
Marley, decide no llevar el conflicto más allá, y tampoco va a dejar que su compañera
se adentre sola en ese lugar maldito, de modo que agacha la cabeza y la sigue. El DJ
propone que marley debería adquirir: [Estado leve, herido en su orgullo]...
objetivos de Diseño
La idea inicial fué hacer un “World of Dungeons” que sirviera para jugar diferentes
ambientaciones. Luego se fue transormando a medida que tomabamos ideas de
algunos juegos Powered by the Apocalipse tales como Apocalipse World, Simple
World, Worlds in Peril, Zombieworld, Dungeon World, Kult: Divinity Lost, etc.
Queríamos crear una herramienta sencilla que nos sirviera para jugar aventuras
cortas, con ambientaciones diferentes, parte de la trama diseñada previamente y
personajes pregenerados.
AVENTURAS CORTAS.
Idealmente de entre una y tres sesiones de tres o cuatro horas, por eso no tiene
sistema de experiencia. Sin embargo la progresión de los PJ puede hacerse mediante
los estados leves y graves, las capacidades y las claves de interpretación. La base del
sistema se explica en un momento y, por lo general, los jugadores deberían poder
llegar y jugar sin una preparación o explicación previa muy extensa.
DIFERENTES AMBIENTACIONES.
El sistema es lo suficientemente genérico y versátil como para que pueda usarse
para jugar ambientaciones muy diversas sin ninguna modificación.
El DJ debería diseñar las capacidades y claves de interpretación de las hojas de PJ
pensando en la ambientación y en la aventura en concreto en todo momento.
TRAMA DISEÑADA PREVIAMENTE
Mundus supone que el DJ diseñará parte de la aventura antes de empezar la partida,
no es necesario un diseño muy exhaustivo (pueden ser desde unas pocas líneas a algo
mucho más extenso) ni un método específico de diseño (lineales, por partes inconexas o
islas, por escenas, sandbox con distintas localizaciones a explorar, frentes y peligros, etc.).
Nosotros hemos usado el sistema para aventuras que han nacido de una idea inicial
tipo “molaría jugar una partida en la que los personajes fueran… y tuvieran que...” y
a partir de aquí hemos desarrollado la aventura, la mayor parte de las veces con poco
detalle (en un esquema o un par de páginas) y ha funcionado muy bien. Este fue el
objetivo con que el sistema se diseñó inicialmente.
Creemos que para partidas de trama totalmente improvisada o para partidas
consistentes en un conflicto inicial y trama improvisada a partir de éste hay sistemas
que funcionan mucho mejor.
PERSONAJES PREGENERADOS
Al ser Mundus un sistema pensado para partidas cortas y para que los jugadores
lleguen y jueguen sin muchos preámbulos hemos creído que los personajes
pregenerados por el DJ son la mejor opción.
Las hojas de personaje son lo suficientemente simples y poco detalladas como
para que no sea necesario demasiado tiempo para crearlas por parte del DJ y
también para que los jugadores puedan hacerlos suyos y puedan añadir muchos
detalles durante la partida.

Esperamos que MUNDUS os sea útil o al menos os haga reflexionar.


Para contactar con el autor podéis hacerlo enviando un correo electrónico a:
alfredorodriguezlopez81@gmail.com o a través del usuario +Freddy RoL en la red
social Google+.

Mundus
Freddy RoL - 2018

S-ar putea să vă placă și