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Cuando intentes algo arriesgado o con oposición, el director de juego (DJ) puede
pedirte que tires 2 dados de seis caras (2d6), sumes el resultado y le sumes a este una
de tus características, una que tenga relación con lo que estás intentando.
El DJ debería informarte de algunos de los posibles riesgos antes de que tires, de
modo que puedas decidir si el riesgo merece la pena o si prefieres cambiar tu acción:
EJEMPLOS
SÓLO TIENES ÉXITO PARCIALMENTE - Haces menos daño... fuerzas la puerta pero solo de forma
que aún pueden entrar de uno en uno...
TE DISTRAES - Otra cosa llama tu atención... No oyes con tanto ruido o no puedes ver a través
del humo... Quedas obnubilado por la capacidad o belleza de la otra persona...
TE ENFRENTAS A UN DILEMA - Tienes que elegir hacer una cosa entre dos opciones... Si lo haces
así pasará esto…
GASTAS RECURSOS – Te quedas sin munición, quizás necesites recargar... Gastas todas las
vendas en la curación... Gastas el último favor que te debía...
VUESTRO GRUPO SE SEPARA - El techo de la cueva se derrumba y quedáis cada uno a un lado...
Entre la multitud de la fiesta pierdes de vista a tus compañeros...
Consecuencias
Cuando FALLAS no consigues lo que intentabas y además se produce una
CONSECUENCIA. En muchos casos el DJ te avisará de la posible CONSECUENCIA antes
de hacer la tirada.
Idealmente el DJ debería tener en cuenta lo siguiente:
Sigue la lógica de la ficción, la consecuencia es irrevocable.
EJEMPLOS
LAS COSAS EMPEORAN – Fallas el ataque y además llamas la atención de tu enemigo, que se te
echa encima... Intentas evitar el golpe pero te mueves en el peor momento, te hace aún más
daño... Tratas de ganarte su confianza pero descubre tu mentira y te deja en ridículo delante
de toda la clase...
TE IMPIDE HACER ALGO – No puedes arreglarlo, nadie puede… No consigues abrir la cerradura
y te das cuenta que el resto de cerraduras de la casa son iguales, tú no podrás abrirlas...
OBTIENES UN ESTADO - Sufres un ataque físico (Estado Grave: Herido)… Lo que haces te deja
en evidencia delante de todos (Estado Leve: Avergonzado)... NOTA: Idealmente el DJ debería
avisarte antes de que hagas la tirada de que la consecuencia de tu tirada puede ser uno o más
estados graves (Más adelante se explican los estados).
PIERDES ALGO (ROBO, ROTURA, PÉRDIDA...) - La carta que le ibas a dar está mojada y resulta
ilegible… Tu bate de baseball se parte en dos… Pierdes el colgante mágico...
VUESTRO GRUPO SE SEPARA O TE CAPTURAN - El puente no aguanta y quedáis cada uno a un lado
de él… Caes al piso inferior… La criatura te lleva arrastrando a su guarida...
Características
Se asignan las cifras: 2, 1, 0 y 0 a las cuatro características:
MÚSCULOS, CEREBRO, AGALLAS y ENCANTOS.
No hay ninguna razón para no asignar cifras diferentes a los PJ o que uno tenga
mejores características que otros, no estando equilibrados. Un PJ puede tener 2,2,1,1
en las características y los demás 2, 1, 0, 0 si hay una razón para ello en la ficción.
Por lo general será obvio qué característica aplicar a la tirada, el jugador debería usar
el sentido común y en caso de duda consultarlo con el resto de participantes. El DJ
tendrá la última palabra.
En cualquier caso, a continuación se ofrecen algunos ejemplos:
MÚSCULOS- Tiradas relacionadas con fuerza, resistencia física, agilidad, habilidad...
CEREBRO- Se relaciona con conocimientos, percepción, capacidad de reacción mental,
cierto tipo de magia o poderes mentales, etc...
AGALLAS- Fuerza de voluntad, valor, encajar experiencias traumáticas, soportar el dolor,
resistencia a drogas, resistencia a la magia, no caer inconsciente...
ENCANTOS- Persuasión, seducción, comprobar si tienes un contacto...
Capacidades
Las capacidades son reglas especiales que el jugador puede (o está obligado a, según
el caso) aplicar durante la partida cuando se cumplan unas circunstancias concretas
en la ficción, pueden tener usos limitados o ilimitados. El DJ deberá diseñarlas al
diseñar el personaje pregenerado.
EJEMPLOS
Usar una característica en lugar de otra en determinadas circunstancias. - Puedes usar
Músculos en lugar de Encantos cuando trates de intimidar.
Eliminar estados de algún tipo (Curar, Calmar). - CALMAR: Puedes eliminar estados de tipo
Estrés, Nervioso, Pánico. El DJ puede requerir que hagas una tirada de Encantos.
Especialista. Cuando el PJ haga algo concreto que requiera una tirada trata un resultado de
6 o - como si fuera un resultado de 7 a 9.
DRIVER: Cuando hagas una tirada de conducir con tu propio vehículo trata un resultado de
6 o - como si fuera un resultado de 7 a 9.
N. Gadjets. Un Gadjet es un objeto que tiene el personaje. Este sabe en qué consiste pero el
jugador no. El jugador decidirá en qué consiste el Gadjet durante la aventura, entonces restará
1 del número de Gadjets y si este tiene más de un uso (puede tener usos ilimitados) anotará el
gadjet como una capacidad más.
Los detalles del gadjet, así como su utilidad e incidencia en la mecánica del juego, de
tenerla, serán acordados en partida entre el DJ y el jugador.
Dana Dameron tiene “3 Gadjets” al inicio de la aventura, durante una incursión en un
destructor imperial el jugador que interpreta a Dana decide que uno de sus Gadjets es una
pistola de ascensión con la que puede lanzar un cable que le permite alcanzar espacios elevados.
Ahora Dana tiene entre sus capacidades “2 Gadjets” y una “Pistola de ascensión”
El DJ debería avisar al jugador antes de tirar que se está jugando uno o más estados
graves dándole la opción de echarse atrás, cambiar los detalles de su acción o seguir
adelante, tampoco hay nada que impida al DJ otorgar más de un estado a la vez
incluyendo 2 o más estados graves.
A menudo los enemigos o rivales serán vencidos o apartados de la historia como
consecuencia lógica de lo ocurrido en la ficción, a veces tras una tirada de dados.
Un Personaje no jugador (PNJ) puede también tener un límite máximo de estados
graves que puede soportar antes de dejar la escena, ser derrotado o muerto. Con cada
tirada exitosa los PJ pueden, si la lógica de la ficción lo permite, asignarle un estado
grave. Cuando tenga tantos estados graves como su máximo, el personaje no jugador
quedará vencido, o de algún otro modo, fuera de la escena o del juego.
Claves de Interpretación
En este espacio el DJ Incluirá, al diseñar el PJ, información relevante sobre el
personaje que no tiene una incidencia directa en las tiradas. También pueden
incluirse en este apartado detalles de la relación del PJ con otros PJ o PNJ.
Según la aventura, esta información se dará a modo de sugerencia como punto de
partida para tener algo con lo que empezar o bien será obligatorio interpretar al
personaje siguiendo las claves dadas.
El personaje Roldan tiene la clave de interpretación “Niño” y “Ratero de poca
monta”. El DJ establece que para esta aventura las claves de interpretación serán
opcionales, sólo son sugerencias. El jugador decide que Roldan será un niño, pero no un
ratero de poca monta, de hecho sus hazañas y habilidades como ladrón son bastante
conocidas, tiene cierta reputación entre los bajos fondos de la ciudad.
Mundus
Freddy RoL - 2018