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CRÉDITOS ESCRITO POR: Daniel Hidalgo CORRECCIÓN: M.ª del Camino Fuertes Redondo DISEÑO DE MAQUETA: Esther

CRÉDITOS

ESCRITO POR:

Daniel Hidalgo

CORRECCIÓN:

M.ª del Camino Fuertes Redondo

DISEÑO DE MAQUETA:

Esther Sanz

MAQUETACIÓN:

Aránzazu Blázquez Sergio M. Vergara

ILUSTRACIÓN DE PORTADA:

Tithi Luadthong (Shutterstock)

ILUSTRACIONES INTERIORES:

Tithi Luadthong (Shutterstock) Jara López Esther Sanz

IMÁGENES DE STOCK:

freepik.com (creative hat) y shutterstock (Andrew Derr, Tithi Luadthong, Anton Khrupin, CLUSTERX, amgun y My Portfolio)

Copyright © Nosolorol Ediciones 2018 Nosolorol Ediciones C/ Ocaña, 32 28047 Madrid ediciones@nosolorol.com www.nosolorol.com

INTRODUCCIÓN

5

¿Qué es Singularity 2045?

5

¿Qué es la singularidad

5

tecnológica?

5

¿Qué es el ciberpunk?

6

CAPÍTULO 1 EL MUNDO EN 2045

9

La ciudad

9

CAPÍTULO 2 HISTORIA Y SOCIEDAD

19

CAPÍTULO 3

TECNOLOGÍA

31

Desarrollos tecnológicos

Materiales futuristas

El sistema Hitos en el 2045

31

35

38

CAPÍTULO 4

LOS PERSONAJES

41

Preparación de la aventura

41

Cómo recuperar la memoria

41

Asignar recuerdos libremente

42

Investigando las unidades de memoria

42

Los personajes

50

CAPÍTULO 5 LA HISTORIA HASTA AHORA

61

Cronología de los hechos

63

CAPÍTULO 6

N.º 13

65

Cómo usar a N.º 13 en la aventura

Ideas para introducir

a N.º 13 en la aventura

Encuentros con N.º 13

¿Y después qué? N.º 13

65

65

66

68

68

CAPÍTULO 7

EL REPARTO

71

La dirección del proyecto MADRE

71

La corporación Ciria

74

La corporación Volkov

76

CAPÍTULO 8

EL ESCENARIO

79

El

despertar

79

El

asalto

81

La huida

83

Investigando la sala

84

Investigando los clones

85

La base secreta de Ciria

87

La colmena Ciria

92

Marko’s boat

95

El laboratorio secreto de Bertra

99

Las copias

101

CAPÍTULO 9 POSIBLES EVENTOS

105

Una copia demasiado perfecta 105

Los más buscados

107

La andragathia

109

El cuarto poder

110

El consejo de la corporación Ciria

111

La cabeza de la hidra

111

El enemigo de mi enemigo

111

El dulce sueño del olvido

112

Si parpadeas, no lo ves

113

CAPÍTULO 10 AYUDAS DE JUEGO

115

Ayudas de juego

115

Unidades de memoria

115

Resumen fichas personajes

125

CAPÍTULO 11

CRONOLOGÍA

127

2013

127

2014

127

2015

128

2016

129

2017

131

2018

132

2019

132

2020

134

2021

135

2022

136

2023

137

2024

137

2025

138

2026

138

2027

139

2028

139

2029

139

2030

139

2031

140

2032

140

2033

140

2034

141

2035

141

2036

141

2037

142

2038

142

2039

142

2040

143

2041

143

2042

143

2043

143

2044

143

2045

143

CAPÍTULO 12 ¿POR QUÉ SINGULARITY 2045? 145

El comienzo de la singularidad tecnológica

145

N.º

13

145

Ilsa

145

Proyecto MADRE

145

APÉNDICE

145 Ilsa 145 Proyecto MADRE 145 APÉNDICE EL SISTEMA HITOS 147 Creación de personajes 147

EL SISTEMA HITOS

147

Creación de personajes

147

Mecánica básica

149

Aspectos

150

Acción y combate

150

Salud

153

Equipo

155

Otras mecánicas

155

OPEN GAME LICENSE

156

INTRODUCCIÓN ¿QUÉ ES SINGULARITY 2045? Ante todo es una campaña de rol. Puedes estar tranquilo,

INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN ¿QUÉ ES SINGULARITY 2045? Ante todo es una campaña de rol. Puedes estar tranquilo, que

¿QUÉ ES SINGULARITY 2045?

INTRODUCCIÓN ¿QUÉ ES SINGULARITY 2045? Ante todo es una campaña de rol. Puedes estar tranquilo, que

Ante todo es una campaña de rol. Puedes estar tranquilo, que vas a tener por delante muchas horas de juego. Pero Singularity 2045 también ofrece un entorno para seguir creando y jugando aventuras enmarcadas en un futuro cer- cano donde el progreso tecnológico comenzará a adquirir

velocidades insospechadas hasta ahora… o quizá no tanto.

Y la tecnología es precisamente uno de los protagonistas principales de esta aventura.

Desde hace ya bastantes años empecé a darle vueltas al tema de la singularidad tecnológica —más adelante explico qué es exactamente este concepto—. Cada día somos testi- gos de los avances tecnológicos. Todos recordamos nuestro primer teléfono móvil, un gigantesco y pesado ladrillo con

una minúscula pantalla que nos parecía el billete de entrada

a los coches voladores y al mundo del futuro de las pelí-

culas de ciencia ficción. Y ahora, no muchos años después, tenemos los smartphones, los teléfonos inteligentes que, de hecho, son pequeños ordenadores que adicionalmente nos permiten realizar llamadas telefónicas. Y estos teléfonos ac-

tuales no hacen sino progresar cada año. Más y más.

La tecnología forma ya parte intrínseca de nuestras vidas,

y cada vez ha será más en el futuro. Singularity 2045 es

una mirada a ese futuro cercano, a tan solo treinta años vista. Durante algunos años estuve jugando con la idea de escribir una campaña futurista, pero no muy alejada en el

tiempo. Quería darle un tono oscuro, opresivo, al estilo de

la película Blade Runner. Y sobre todo quería que fuese re-

alista, que fuese verosímil y que toda la tecnología existiese

realmente y no fuese fruto de la imaginación.

Para ello me puse a investigar las publicaciones de cien-

cia, tecnología y sociedad acerca de predicciones y futuros avances, así como sobre desarrollos científicos y técnicos, como por ejemplo las predicciones que la todopoderosa IBM realiza a finales de cada año, ya un clásico. Tras un tiempo investigando y recopilando datos sobre los futuros desarrollos científicos y tecnológicos en todas las ramas posibles y cómo estos cambios afectarán a la sociedad, a nuestra forma de vida, a nuestra cultura y manera de ver

el mundo, tenía todos los materiales para visualizar cómo

será el mundo dentro de treinta años. El marco perfecto para la aventura que tienes en tus manos.

Y digo «será» y no «sería» porque estas no son las pre-

dicciones de cualquier escritor de ciencia ficción o de una

persona con mucha imaginación. Son pronósticos hechos por científicos de talla mundial —incluso de algún premio Nobel— basados en investigaciones actuales y futuras y

para desarrollos muy cercanos en el tiempo, algunos de los cuales ya se trabajan en laboratorios. Es una mirada al futuro que será y que nos alcanzará en no mucho tiempo. Por todo ello, Singularity 2045 es una campaña de juego situada en un futuro realista. Y te aseguro que si eres un amante de la ciencia ficción, no te va a decepcionar en ab- soluto lo que nos deparará el futuro.

También es una campaña de estilo sandbox o cajón de arena. Este tipo de campañas se caracterizan por no tener una estructura lineal o episódica donde los jugadores se mueven por un argumento más o menos definido, sino que ofrecen todo un entorno, un mundo en el que esos per- sonajes pueden moverse y desenvolverse a su antojo, con libertad, sin seguir un guion establecido. Singularity 2045 describe una gran ciudad y muestra a todas las personas y elementos que han tenido o pueden tener relación con los protagonistas de la historia. Son los jugadores, encarnan- do a esos protagonistas, los que decidirán cómo actuar y relacionarse con su entorno y las personas que viven en él. Los jugadores dispondrán de total libertad para recorrer la ciudad a su antojo, y el director de juego tendrá toda la in- formación necesaria para dar vida a los personajes, entor- nos y situaciones que los protagonistas decidan afrontar.

nos y situaciones que los protagonistas decidan afrontar. ¿QUÉ ES LA SINGULARIDAD TECNOLÓGICA? El término

¿QUÉ ES LA SINGULARIDAD TECNOLÓGICA?

decidan afrontar. ¿QUÉ ES LA SINGULARIDAD TECNOLÓGICA? El término singularidad hace referencia a una variable ma-

El término singularidad hace referencia a una variable ma- temática o física que a veces toma valores cuyo resultado no podemos comprender o definir. Es como la singularidad de los agujeros negros, donde no podemos saber qué su- cede dentro, ni qué pasa con la gravedad o la luz.

Al igual que con los agujeros negros, la singularidad tec- nológica será un momento del futuro en el que los avances tecnológicos y los cambios sociales que de estos deven- drán serán tan radicales y distintos que no podremos com- prenderlos los que vivamos antes de ese momento.

Algunos promulgan que la singularidad se deberá al desa- rrollo de la inteligencia sobrehumana, bien por la mejora de nuestra propia inteligencia o por la creación de inteligencias artificiales (IA). La tecnología complementa cada vez más nuestra vida personal y profesional. Internet ya es parte intrín- seca de la raza humana, pese a que todavía muchos lugares carezcan de medios para conectarse a la red. La nanotecno- logía, la bioingeniería, el mapeado del ADN, la topología del cerebro, los tratamientos genéticos personalizados, la robó- tica médica y muchos desarrollos que ahora mismo están en laboratorios nos llevan irremediable e inexorablemente hacia

INTRODUCCIÓN

5

un futuro donde la fusión del hombre con la tecnología su- pondrá el siguiente paso evolutivo de la raza humana. Y este viaje cada vez será más rápido, abarcará a más gente en todo el mundo y afectará cada vez más, tanto a nivel vital, como social, cultural, político y medioambiental.

La cuestión no es si llegará o no, sino cuándo va a llegar.

Algunos científicos y sociólogos dicen que acontecerá entre

la década de 2040 y 2050. La mayoría cree que, siguiendo el

ritmo actual del desarrollo tecnológico, las investigaciones en laboratorios y su puesta en marcha en la sociedad, la singularidad tecnológica sucederá sobre el 2045. El cómo exactamente aún no está muy claro. Eso ya entra dentro de la hipótesis y la conjetura más que dentro de la estadística

y el pronóstico. El final de la campaña de Singularity 2045,

entre los varios finales disponibles, contiene dos posibles vías para el comienzo de la singularidad tecnológica: de- pende de los jugadores y del director de juego si alguna de ellas es la chispa del futuro de la transhumanidad, la humanidad que vendrá después de la singularidad.

la humanidad que vendrá después de la singularidad. ¿QUÉ ES EL CIBERPUNK? El ciberpunk es un

¿QUÉ ES EL CIBERPUNK?

vendrá después de la singularidad. ¿QUÉ ES EL CIBERPUNK? El ciberpunk es un subgénero de la

El ciberpunk es un subgénero de la ciencia ficción nacido como

movimiento literario y que se caracteriza fundamentalmente por presentar futuros distópicos, sociedades opresivas, vio- lencia, contaminación e individualismo, todo ello enmarcado en un entorno de alta tecnología que permea por completo la

vida de la gente. De aquí viene la parte «ciber», de la tecnolo- gía omnipresente, de la fusión entre el hombre y la máquina, entre el pensamiento y el software. De la creación del «cibe- respacio», donde habita el software y las máquinas hablan entre ellas. De la evolución del hombre gracias a la tecnología

y de cómo esta cambia la sociedad y la manera de pensar y

vivir. La parte «punk» tiene su origen en los punks de la Gran Depresión americana más que el movimiento punk británico de los años 70. Gente sin hogar, sin esperanza y sin futuro que deambula por el país, sin arraigo alguno.

El género ciberpunk tuvo su auge en los años 80, de la

mano de autores como Gibson (Neuromante), o Sterling (Islas en la Red), y siguió en los 90 con Neal Stephenson

y La era del diamante o su famosísimo Criptonomicón. De

la literatura saltó al cine, con películas como Blade Runner¸

Johnny Mnemonic, Matrix, Días extraños, Minority Report, Babylon, A Scanner Darkly o Equilibrium. En el manga te-

nemos como máximos exponentes de este género Ghost in the Shell o Akira. Todas estas obras y muchas más sir- ven de germen y nutriente para la campaña de Singularity 2045. En cada página de esta aventura puedes encontrar una imagen, homenaje o inspiración que proviene direc- tamente de la literatura o el cine ciberpunk porque, como he comentado antes, esto no es solo ciencia ficción: es el futuro que se acerca y que nos alcanzará dentro de poco.

Bienvenido al futuro. Bienvenido a Singularity 2045.

Además de la presente introducción, Singularity 2045 inclu- ye al final de los doce capítulos un apéndice con el sistema

6

introducción

de reglas empleado en esta campaña, que recibe el nombre de Hitos. Con respecto al sistema de reglas, a lo largo de la campaña encontrarás que se hacen referencia a tiradas de ha- bilidad, siempre indicadas con un icono. Por ejemplo, todos los personajes tienen la habilidad de Forma Física aunque se llame de forma diferente en cada uno de ellos. A veces, una habilidad podrá ser utilizada en lugar de otra, y en otras ocasiones no podrá utilizarse. Especialmente en el caso de ha- bilidades de Cultura o Profesión , donde se da por hecho que tiene que ser una habilidad relevante, de forma que un hacker callejero con la habilidad de Cultura Bajos fondos londinenses y como Profesión Burlar sistemas informáti-

cos, difícilmente podría utilizar su habilidad para una tirada

de

o requerida para orientarse en un bosque perdido

en las montañas. De la misma manera, si ves que se pide una habilidad pero el personaje tiene otra más relevante, puedes permitir que use esta. En caso de duda, remitimos como siem- pre a tu sentido común como director de juego.

como siem- pre a tu sentido común como director de juego. En el capítulo 1. El
como siem- pre a tu sentido común como director de juego. En el capítulo 1. El
como siem- pre a tu sentido común como director de juego. En el capítulo 1. El
como siem- pre a tu sentido común como director de juego. En el capítulo 1. El
como siem- pre a tu sentido común como director de juego. En el capítulo 1. El
como siem- pre a tu sentido común como director de juego. En el capítulo 1. El
como siem- pre a tu sentido común como director de juego. En el capítulo 1. El

En el capítulo 1. El mundo en 2045 aparece descrita la ciudad de Londres, la única megaciudad europea, don- de se presenta su distribución actual, los servicios públi- cos —transporte, suministros, gestión de residuos, fuerzas de seguridad y atención médica— y cómo operan en ella. También se ofrece una imagen cotidiana sobre cómo es un día normal en la vida de algunos de los personajes que viven en el Londres de estas fechas.

En el capítulo 2. Historia y sociedad se repasan los prin- cipales cambios tecnológicos, sociales e históricos que sucederán en el mundo desde hoy día hasta el año 2045. Aquí también se describe cómo los cambios tecnológicos

y medioambientales afectan a la sociedad y a la manera de pensar y vivir de las personas.

En el capítulo 3. Tecnología nos detenemos ante los prin- cipales avances tecnológicos que existen en 2045, haciendo hincapié en aquellos que pueden parecer más extraños a los ojos actuales y explicando cómo esta tecnología afecta

a la sociedad, así como el impacto que tiene en el día a día.

En el capítulo 4. Personajes se describen completamente los personajes pregenerados de la campaña, que son el motor de la historia y epicentro de la trama. Además de las hojas de personaje, se describen las historias personales de cada uno de ellos y sus relaciones. El capítulo incluye explicaciones y notas para el director de juego acerca de las pistas que se dan en los fragmentos de memoria y datos de investigación que contiene cada recuerdo perdido.

En el capítulo 5. La historia hasta ahora se describen en detalle los sucesos que han tenido lugar antes de la cam- paña, repasando los hechos y acontecimientos que desem- bocan en la situación actual de los personajes y mostrando el porqué de su situación inicial. Al final se ofrece una pe- queña guía cronológica de los acontecimientos previos al inicio de la campaña para ayuda del director de juego.

En el capítulo 6. N.º 13 se describe a N.º 13, un extraño personaje no jugador (PNJ) que el director de juego puede

utilizar para ayudar y proporcionar información a los juga- dores o para interactuar con sus personajes. Todo dentro de la trama de la campaña, puesto que N.º 13 está perfec- tamente integrado dentro de la historia de nuestros pro- tagonistas y su relevancia dependerá de las necesidades o gustos del director de juego.

En el capítulo 7. El reparto se describen las dos principales corporaciones, Ciria y Volkov, que participan en la trama de la aventura, explicando sus agendas, campos de operacio- nes y un poco de su historia. También aparecen descritos los responsables del proyecto científico que ha provocado el destino actual de los protagonistas, mostrando su histo- ria, sus motivaciones y los principales cursos de acción que llevarán a cabo durante la campaña.

En el capítulo 8. El escenario comienza la campaña. Los jugadores encarnan a un grupo de personajes que despier- tan totalmente amnésicos en un almacén abandonado de los suburbios. Pronto serán perseguidos por enemigos ar- mados y se verán envueltos en una extraña conspiración mientras intentan recuperar sus recuerdos, que les condu- cirán a situaciones desconcertantes, a la vez que tratan de investigar las pocas pistas con las que cuentan inicialmente. Descubrir que son clones con recuerdos de otras personas es solo el comienzo del complot en el que están enreda- dos. El capítulo también describe en detalle todos los luga- res y personas relacionados con la conspiración, así como el entorno del que provienen los personajes. Los jugadores tendrán libertad absoluta para moverse por las distintas lo- calizaciones y perseguir las pistas y vías de investigación que deseen, y el director de juego contará con toda la informa- ción necesaria para dar vida a esos lugares y personas.

En el capítulo 9. Posibles eventos se describen los princi- pales sucesos y desenlaces que pueden llegar a suceder du- rante la campaña. Al ser una aventura abierta y no lineal, es imposible cubrir todas las decisiones que a los jugadores se les pueda ocurrir, pero los distintos sucesos descritos detallan suficiente información —incluyendo hojas y descripciones de PNJ— para que el director de juego tenga todos los datos necesarios y pueda usarlos ante casi cualquier curso de ac- ción. También se ofrecen varios finales abiertos, cuyo devenir dependerá de las decisiones tomadas por los jugadores.

En el capítulo 10. Ayudas de juego aparecen detalladas todas las unidades de memoria en un formato listo para que puedas imprimirlas y recortarlas en forma de tarjetas, facilitando así la tarea de archivarlas y entregarlas a los jugadores. También aparecen las hojas de personaje resumidas, para facilitar la la- bor del director de juego durante la amnesia de los personajes y permitirle llevar el control de sus rasgos y aspectos.

En el capítulo 11. Cronología se ofrece un cómputo detallado por año de los principales acontecimientos y desarrollos tec- nológicos, así como su impacto en la sociedad y en el mundo.

Finalmente, en el apéndice: El sistema Hitos encontrarás las reglas necesarias para jugar los distintos escenarios pre- sentados en este libro.

encontrarás las reglas necesarias para jugar los distintos escenarios pre- sentados en este libro. INTRODUCCIÓN 7

Capítulo 1

Capítulo 1 El mundo en 2045 En el año 2045 Londres será la única megaciudad en

El mundo en 2045

En el año 2045 Londres será la única megaciudad en Europa,

alimentada por su espíritu cosmopolita, que atraerá a inmi- grantes de todo el continente y la hará crecer por encima de los 40 millones de habitantes. Mantener en funciona- miento a esta gigantesca urbe requiere una perfecta coreo-

grafía de servicios de transporte, suministros de energía, gestión de residuos y fuerzas de seguridad y vigilancia, así como de servicios sanitarios. Mientras conocemos Londres, echaremos un vistazo a cómo es un día normal en la vida

de algunos habitantes de la megaurbe londinense.

en la vida de algunos habitantes de la megaurbe londinense. LA CIUDAD AÑO 2045. EL PRESENTE

LA CIUDAD

de algunos habitantes de la megaurbe londinense. LA CIUDAD AÑO 2045. EL PRESENTE Si eres de

AÑO 2045. EL PRESENTE

Si eres de los afortunados, seguro que vives por encima

del nivel 100 en cualquiera de los gigantescos edificios que conforman las ciudades masificadas de hoy día. Gozarás de asistencia y servicios médicos personalizados junto con una seguridad suficiente. Tendrás tu multipase para mo-

verte en todo tipo de transportes dentro de la ciudad y, con un poco de ahorro y esfuerzo, habrás podido adquirir un vehículo personal con sistema de bypass magnético para moverte por la vías de circulación urbanas y con una de esas novedosas baterías de lítio-grafeno para poder ir con

tu familia al campo a pasar un día agradable alejado de las

megaestructuras. Tendrás una vivienda digna y un trabajo que te permite mantener a tu familia.

Si eres muy afortunado, está claro que tienes una de esas es-

paciosas viviendas por encima del nivel 200. Las vistas a 800 metros de altura seguro que son impresionantes. Tu gurú ten- drá acceso a los mejores servicios médicos y farmacológicos, personalizados, por supuesto. Las fuerzas de seguridad te mo- nitorizan siempre, solo para asegurarse de que no te pasa nada

malo, ni en casa ni en el trabajo. Si no gozas de un vehículo de empresa proporcionado por tu corporación, es porque te gus-

ta la sensación de pilotar tu aerocoche, aunque sea asistido

por la IAPE de a bordo. Aunque tienes en estos niveles todas las comodidades y el ocio que necesitas, te puedes permitir hacer algún viajecito a los paraísos protegidos en busca de la naturaleza salvaje, sin importarte que esta sea resultado de una clonación selectiva. Lo mejor para ti y los tuyos.

Si has triunfado de verdad, estás en la cima. Literalmente.

A más de un kilómetro de altura se alzan los niveles

superiores de los megarascacielos y los edificios colme- na. Cualquiera diría que el espacio escasearía en estos niveles, pero tienes una vivienda grande y lujosa a tu disposi- ción, totalmente domotizada y adaptada a tu persona y a tu familia. Tu seguridad privada monitoriza constantemente

tus movimientos y tienes disponible un equipo médico del más alto nivel, siempre listo para cualquier eventualidad. Perteneces a las cúpulas de dirección de las corporacio- nes o quizá a la élite de los famosos: artistas, deportistas, filántropos. Si no vives en el mismo edificio colmena de tu corporación, cualquiera de tus aerocoches de lujo te per- mite desplazarte con fluidez entre los niveles superiores. El tráfico por encima del nivel 250 está más limitado y es más escaso. Ves el sol a diario, vives literalmente por encima de las nubes y utilizas los vuelos estratosféricos con frecuencia para viajar cómodamente entre ciudades.

Pero si no eres afortunado, entonces lo tienes muy difí- cil. El sueño de tener a la tecnología resolviendo todos los problemas de la humanidad no se aplica en tu caso. Vives por debajo del nivel 100 en una vivienda no muy grande, seguramente parcheada y rehabilitada, con los sistemas de agua, luz y ventilación adosados a la fachada. No pue- des costearte un seguro médico o, si puedes, al menos no uno muy bueno. Olvídate de la medicina y los tratamientos personalizados: clínicas con material de segunda mano y personal de dudosa categoría es lo más que te podrás per- mitir. Las patrullas policiales pasan de vez en cuando por tu barrio, y cuando acudes a una comisaria está atestada de gente, saturada de trabajo. Posiblemente muchos de los policías tengan tu mismo nivel de vida, poco mejor. Al menos tienes un trabajo para vivir y te mueves mediante la red de transporte público de la ciudad, aunque bien pue- des haberte permitido algún viejo vehículo eléctrico que tendrás que cargar a diario para desplazarte a salvo de las nubes de contaminación y la lluvia ácida.

Lo peor es no tener fortuna en absoluto. Sometido a un trabajo, o a varios trabajos precarios con los que apenas te da para vivir. Tienes baja cualificación o cometiste algún delito: de cualquier modo, no eres apto para el sistema. Vives en el nivel de la calle y seguro que te desplazas por ella, siguiendo con atención los avisos de los carteles in- dicadores de los niveles de contaminación, con tu masca- rilla preparada ante la previsión de nieblas tóxicas llenas de contaminantes. Si tu desgracia no es total, quizá tienes un vehículo terrestre, de principios de siglo, remendado y parcheado hasta la saciedad, adaptado para funcionar con electricidad. Vives en los pisos abandonados de los prime- ros niveles 30 ó 40, sin rehabilitar, deshechos y parcheados, donde a veces no llega el agua corriente o la electricidad porque las líneas dejaron de mantenerse y repararse al cre- cer la ciudad. Bueno, te consuelas finalmente, al menos no vives en la calle misma, sin hogar, solo pudiendo refugiarte en los primeros niveles abandonados de los edificios, o en subterráneos, sin trabajo, siendo un paria.

El mundo en 2045

9

DISTRIBUCIÓN

Las ciudades actuales son gigantescos entes con vida propia. Hace tiempo dejaron de crecer a lo ancho, abarcando cada vez más terreno, engullendo a las poblaciones limítrofes e incorporándolas a su infraestructura urbana. Ahora las ciu- dades crecen hacia arriba, se alzan hacia el cielo como tra- tando de huir de la pátina de contaminación que yace a ras de suelo. No es solo por falta de sitio para crecer o ampliar- se: es más barato, rápido y cómodo construir hacia arriba.

La ciudad, vista desde lejos, se asemeja a una pirámide orgá- nica, titilante, en movimiento permanente. El centro de la gran

urbe alberga los edificios mayores, de más de un kilómetro de altura, algunos incluso rozando los mil quinientos me- tros. Un elemento característico de las megaciudades son los gigantescos edificios colmena, con cientos de miles de viviendas, que se alternan con estilizados rascacielos. Las colmenas suelen ser construcciones de poderosas cor- poraciones o empresas: en lugar de construir múltiples edificios adyacentes, crean un gigantesco edificio cuyos cimientos abarcan docenas y docenas de manzanas —al- gunos incluso alcanzan uno o dos kilómetros de lado en su base—. Estas enormes moles ciclópeas albergan en su in- terior las infraestructuras e instalaciones de la corporación

UN DÍA EN LA VIDA DE SOARES NAZARIO DA SILVA

Soares se despierta acurrucado con el sonido de la música que llena la habitación. Hace unos minutos, su gurú —su or- denador personal implantado— tomó muestras de las cá- maras del dormitorio y mediante la kinesia de su postura corporal averiguó que se despertaría en breve, así que se comunicó con los gurús implantados de las dos jóvenes que pasaron la noche con Soares para despertarlas y e in- formarlas de que abandonaran la casa antes de que él des- pertase. Su gurú sabe que le gusta despertarse solo cuando tiene partido. Y el de hoy es importante.

Su gurú, en comunicación con el ordenador de la casa, le pre- para un desayuno siguiendo las especificaciones del nutricio- nista del equipo, pero se toma la pequeña licencia de añadir un par de queijadas de Sintra, bollos tradicionales del pueblo de los padres de Soares, para tenerle de buen humor. Este añadido no lo registra en el ordenador de la casa: su gurú quiere asegurarse de que la prima de la póliza del seguro no le suba por saltarse un poco la dieta. Mientras se prepara el desayuno, la casa pone la ducha a la temperatura y potencia que le gusta a Soares, terminando con una pequeña sesión de hidromasaje personalizada (su gurú está conectado con el servicio médico del equipo en el que juega, quien le ha informado de que tiene una pequeña lesión muscular que no debe molestarle hoy). En la ducha, Soares consulta la prensa deportiva, viéndola proyectada sobre la pantalla de su reti- na cibernética. Mientras, su gurú ordena al garaje que saque uno de los aerocoches y actualiza el estado del tráfico aéreo desde su lujoso apartamento en el nivel 278 del centro —a casi un kilómetro de altura— hasta el estadio situado a las afueras de Londres.

De camino al estadio, Soares concede un par de entrevistas en su aerocoche. Hay un periodista online que le gusta bastante y con el que se lleva bien, así que le permite una conexión holográfica para que la emita online poco antes del partido. Cuando llega al estadio, todo el personal asignado le está es- perando, pues su gurú ha comunicado con tiempo su llegada al ordenador central del equipo. El personal del gimnasio y

10 Capítulo 1

utilleros de Soares también son informados puntualmente, así como su entrenador. Mientras Soares se cambia, su entrena- dor habla con él mediante sus gurús y le manda todos los fi- cheros que quiere que repase antes del partido: los implantes corticales y de retina le permiten visualizar los ficheros en su ojo, como si de una pantalla se tratase. Cuando sale al campo, el resto de sus compañeros ya le esperan. Tras ponerse los monos de entrenamiento —hechos con tejido inteligente, lle- nos de microcircuitos que monitorizan todas sus constantes y actividad muscular—, comienza la sesión de entrenamiento. El equipo es de los mejores del país, y no solo del país, sino también del mundo, así que el campo de juego posee un sis- tema de holografía de última generación. El entrenador ha preparado una representación holográfica del equipo contra el que se enfrentarán esta noche: estos hologramas se mue- ven y reaccionan tal y como lo harán los rivales gracias a los datos extraídos de las miles de horas de vídeo que hay sobre este equipo y a un complejo programa que simula, median- te una inteligencia artificial, las acciones de los jugadores. El partido de entrenamiento progresa; los jugadores compiten contra los hologramas mientras el entrenador —por medio de su gurú propio— les va dando instrucciones, órdenes de reposicionamiento o trayectorias de balón directamente a sus implantes corticales, que los proyectan a sus retinas. Para los jugadores los hologramas son sólidos, puesto que los nano- bots que tienen implantados en sus centros nerviosos man- dan señales al cerebro simulando el tacto cuando chocan con otro jugador. El entrenador hace especial hincapié en el férreo marcaje al que Soares va a ser sometido, y los hologramas le hacen un par de entradas duras que los nanobots traducen en un fuerte golpe al tobillo. Soares cae dolorido al suelo pero sin el riesgo de una lesión real, aunque por el gesto de Soares, el dolor sí es bastante real.

Tras el entrenamiento de la mañana, los jugadores tienen una charla táctica online mientras se duchan y relajan en las ba- ñeras de hidromasaje. Un holograma flota por encima de las bañeras, mostrando las diferentes tácticas a usar esta noche.

a la que pertenezcan, desde factorías y fábricas hasta al-

macenes, centros de distribución y oficinas, y además in- cluyen viviendas y zonas verdes así como lugares de ocio

y

redes de transporte interno y conexiones con el resto de transportes de la ciudad. Virtualmente son ciudades en mi- niatura confinadas en un gigantesco edificio.

esparcimiento para sus habitantes, todo con sus propias

Como si de una telaraña se tratase, múltiples vías y puentes conectan las megaestructuras a distintos niveles. Delgadas hileras formadas por los aerovehículos cruzan el cielo de

la ciudad entre los rascacielos kilométricos. Aquí arriba no

La comida se personaliza para cada jugador según sus apti- tudes físicas, su metabolismo y el entrenamiento al que se ve sometido. A Soares le reducen algo su dosis de grasas y azú- cares, porque el ordenador médico del equipo ha detectado las dos queijadas de Sintra que ha desayunado esta mañana. Tras la comida, pasan a la sala de descanso. Esta sala contiene inhibidores de red, lo que impide que los gurús de los juga- dores y sus implantes corticales puedan conectarse, para in- ducirles a dormir una siesta sin distracciones y que consigan, al menos, dos ciclos completos de sueño. Los sensores de las camas monitorizan la actividad física y cerebral de los juga- dores durante la siesta para asegurar su descanso. Durante el sueño, una inyección previa de nanobots se encarga de de- purar su organismo, eliminando toxinas y dejando su cuerpo totalmente listo para el partido de la noche. Cuando los juga- dores se levanten de la siesta y vayan a orinar, los nanobots abandonarán sus cuerpos a través de la orina. Tras la siesta reparadora, y antes del partido, Soares tiene algunos compro- misos publicitarios y varias entrevistas. Gracias a la realidad aumentada y a la holografía de última generación, varios de ellos puede cubrirlos desde el set publicitario de rodaje del estadio, sin necesidad de desplazarse. El público ya llena casi al completo el estadio cuando Soares y sus compañeros acu- den a los vestuarios del equipo local a cambiarse. El entrena- dor, que se encuentra inspeccionando el césped del terreno de juego en ese momento, conecta su gurú en red con los gurús de los jugadores, y una vez están interconectados entre sí, procede a darles una pequeña charla motivacional.

Los jugadores saltan al campo no sin antes pasar ante el cuar- to árbitro, que les coloca un inhibidor en su implante cortical para evitar el uso de los implantes cibernéticos e impedir que sus gurús tengan conexión a la red. Aunque la tecnología está muy presente en el juego —Soares fue, de hecho, creado ge- néticamente para ser un atleta de élite, de los primeros que hubo—, al público aún le gusta la competición sin adulterar, hombre contra hombre, y por eso la federación prohíbe las ayudas tecnológicas, implantadas o externas. El campo de

hay polución y el tráfico es fluido, no solo porque no todos pueden permitirse vivir en los niveles superiores del centro de la ciudad, sino porque la policía y las fuerzas de segu- ridad privada de las corporaciones se encargan con celo de ello.

Conforme nos alejamos del centro de la ciudad, la altura de los edificios desciende paulatinamente. Los puentes de co- nexión entre edificios son lo primero que desaparece, sus- tituidos por una nube de vehículos que se hace más densa cuanto más se baja. El nivel más congestionado está justo por encima de la nube de polución —cuya ubicación varía

juego cuenta con inhibidores de frecuencia como medida adicional y el resto del estadio está protegido para que el pú- blico no pueda grabar con ojos cibernéticos el encuentro ni se pueda realizar ninguna emisión pirata o no autorizada.

El partido está disputado. Soares y sus compañeros de equipo son buenos, pero cada vez hay más jugadores mejorados ge- néticamente en las ligas. Esta segunda generación de humanos mejorados es más fuerte, más rápida y más resistente que la de Soares, capaces de lograr proezas atléticas increíbles hace solo una década, pero Soares cuenta con una ventaja que al final iguala las cosas: ahora los genemejorados —así es como llaman a los que son alterados genéticamente para mejorar sus aptitudes físicas o mentales— son más habituales —inclu- so el equipo de Soares posee una patente genética humana completa en exclusiva, con la que está poblando su cantera de futuras estrellas—, pero Soares posee carisma y experiencia en el juego, cosa que los genemejorados recientes no tienen. Los superatletas actuales han sido creados para maximizar sus atributos físicos, no los sociales, y ahí es donde destaca Soares. Tras un partido duro, reñido y bronco, Soares se sobrepone a varias entradas duras que obligan al médico a usar un nanogel para aliviar el dolor del tobillo, y casi al final, el jugador reali- za una jugada de picardía y consigue dar una asistencia a un compañero, quien marca el gol de la victoria para su equipo. El estadio se viene abajo por el griterío y los vítores. Al acabar el partido, docenas de drones cámara de diversos medios depor- tivos y televisivos sobrevuelan el campo buscando a los juga- dores mientras Soares y otros jugadores conceden entrevistas rápidas antes de retirarse a los vestuarios.

Finalmente, los jugadores se toman unos batidos que les apor- tan nutrientes junto con una dosis de nanobots que ayudarán a eliminar las toxinas generadas por el esfuerzo físico. La fiesta de la victoria se celebrará en el local más famoso de Londres, el Marko’s boat. Mañana el equipo médico tendrá mucho traba- jo eliminando el alcohol del organismo de sus jugadores, pero la victoria de esta noche lo merece.

El mundo en 2045

11

en altura de una ciudad a otra pero que siempre está pre- sente, como una barrera física que separa la podredumbre de aquellos que disfrutan de una vida digna—, situada en torno al nivel cien en las megaciudades y en niveles más bajos en otras urbes menos pobladas. Autopistas suspen- didas, algunas veces ancladas entre los edificios, circunva- lan la ciudad, permitiendo al tráfico rodado moverse entre los distintos niveles urbanos.

El anillo más exterior de la ciudad lo forman, invariable- mente, los barrios marginales o polígonos industriales. Los primeros son los restos de las poblaciones limítrofes que la gigantesca ciudad reclamó para sí en su primera etapa de expansión antes de descubrir las ventajas de la construcción en vertical. Los edificios son pequeños — los más altos no tienen más de quince o veinte niveles, aunque la mayoría apenas sobrepasa los seis— y su man- tenimiento es casi inexistente. Los polígonos industriales son barrios donde proliferan las fábricas e industrias de las grandes corporaciones. Recintos fortificados, dotados

de formidables medidas de seguridad, donde se llevan a cabo aquellos procesos industriales que nadie quiere tener junto a su vivienda de lujo. Muchas de estas facto- rías son gigantescas, enormes moles recortadas contra el horizonte donde la industria centraliza sus fábricas y producción.

TRANSPORTE PÚBLICO

El transporte público está ampliamente desarrollado y conecta casi por completo la ciudad. Una amplia red de trenes de levitación magnética (maglev) soporta más del setenta por ciento del tráfico de personas, junto con los incontables ascensores bala, los cuales se consideran par- te de la red de transporte desde hace años. Muchos de los trenes maglev disponen su recorrido incluso por vías verticales adosadas a los edificios con paradas internas. Numerosos intercambiadores por toda la ciudad permi- ten al viajero combinar trenes maglev y ascensores bala

UN DÍA EN LA VIDA DE EVELYN KINCAID

Poco antes de sonar el despertador, el gurú de Evelyn man- da al ordenador de la casa que ponga una música suave. Anoche estuvo en la despedida de soltera de una amiga y bebió más de la cuenta. Los sensores de la casa aún detec- tan algo de alcohol en el aliento de Evelyn mientras duer- me, y su gurú sabe que lleva mal las resacas. Mientras se despereza, su gurú encarga al robot de cocina que le prepare un desayuno ligero pero reconstituyente. Varios cumpleaños y fiestas de empresa han enseñado a su gurú que Evelyn no suele tener bien el estómago tras una noche de juerga, pero hoy necesita estar recuperada, porque tiene varias reuniones en su agenda. Al mismo tiempo que Evelyn entra al baño, una ducha tibia comienza a fluir.

Mientras se ducha, el gurú de Evelyn le pasa su agenda para recordársela. Ha pospuesto algunas reuniones im-

portantes a última hora de la mañana, para darle tiempo

a recuperarse de la resaca, y ha colocado delante a las

menos importantes o más rápidas de terminar. Conforme Evelyn se arregla, en el espejo aparecen los gráficos de

ayer del laboratorio. Evelyn los repasa y da instrucciones

a su gurú para enviar varios mensajes. Durante el desa-

yuno, su gurú llama a un taxi: Evelyn no está hoy para el bullicio del transporte público. Para cuando llega al tra- bajo, ya ha realizado alguna reunión informal mediante conexión desde el taxi. En un chat virtual, su gurú y los de otros colaboradores han mantenido una conexión simul- tánea, intercambiando audio, vídeo y datos casi como si estuvieran todos presentes. Evelyn trabaja como bióloga genetista en una de las granjas verticales de Londres. Su

12 Capítulo 1

especialidad son los cítricos, y este año va a conseguir aumentar la producción de la compañía gracias a un nue- vo híbrido: la compañía prepara una gran campaña de marketing, contratando a famosos chef para que realicen recetas con el nuevo cítrico. Aprovechando un hueco en su apretada agenda, Evelyn se acerca a una farmacia mul- tiservicio, donde le sacan una pequeña muestra de san- gre para proporcionarle un remedio inmediato para los efectos de la resaca, y en apenas diez minutos la farmacia tiene una dosis de nanobots específicamente programa- dos para el código genético de Evelyn, que eliminarán el alcohol que le quede en sangre y el dolor de cabeza y estómago que lleva sufriendo toda la mañana.

Sintiéndose ya mucho mejor, Evelyn se enfrenta al resto de reuniones que le quedan. Para una de ellas acude a la sala de holoreuniones situada en las oficinas de la com- pañía: va a tratar de convencer a un famoso chef francés de las bondades de su nuevo cítrico híbrido. El hombre se ha negado a abandonar su restaurante de París, y por eso la reunión se celebra holográficamente. Evelyn casi puede oler la cocina debido a la alta resolución de las imágenes y sonidos. Finalmente, y gracias a cambio de un suministro en exclusiva los primeros meses del nuevo cítrico, el chef accede. Evelyn se despide de la reunión en la sala holográfica de su empresa en Londres mientras su gurú recibe una invitación privada desde el ordenador central del restaurante del chef, una cena de lujo en un restaurante de lujo. Si cogiera un vuelo estratosférico, en media hora estaría allí.

para llegar a su destino final. Ambas tecnologías, maglev y ascensores, se han fusionado por completo en un nuevo medio de transporte que, de momento, está solo disponi- ble en los gigantescos edificios inteligentes del centro de

la ciudad: los MTR (Multidirectional Transport Resource).

Estos vehículos, con capacidad de hasta veinte pasajeros sentados, pueden desplazarse tanto entre edificios como por el interior de los mismos, manteniendo la comodidad gracias a su sistema de giroscopios y ahorrando tiempo y trasbordos. Son el cruce perfecto entre vagón de tren y as- censor. En muchas ciudades existen también servicios pú- blicos de aerobús, pero sus costes de mantenimiento y el número de pasajeros que mueven —por el precio de los bi- lletes— los hace menos rentables, además de que resultan más caros que los trenes o MTR, por lo que su uso no está muy extendido. Por supuesto, para el ciudadano con pri- sa —y dispuesto a hacer un desembolso mayor— siempre existe la opción de acudir a una de las muchas compañías de aerotaxis existentes.

Animada por el éxito de la reunión y ya recuperada por com- pleto de su resaca gracias al coctel de nanobots que pidió en la farmacia multiservicio, Evelyn sale a comer con algunas compañeras de trabajo. En el nivel 175 del Downtown han abierto un japonés del que todo el mundo le ha hablado. Mientras viajan en un MTR —una suerte de vagón pequeño, capaz de viajar por raíles entre edificios tanto a nivel vertical como horizontal—, Evelyn y sus compañeras van pidiendo mesa. Mediante realidad aumentada pueden ir viendo los platos del menú. Muchos de estos platos tienen enlaces a vidablogs, de donde se pueden descargar las sensaciones que han experimentado otros comensales al degustar el pla- to seleccionado. La información se descarga en el gurú de cada uno, y el implante cortical lo traduce en señales eléc- tricas enviadas al cerebro que reproducen los sentidos del gusto, tacto y olfato. Es como saborear el plato sin haberlo probado físicamente. Con el menú ya elegido para cuando lleguen, el MTR les deja dentro del propio restaurante. Los sensores RFID (identificación por radiofrecuencia) avisan al personal del restaurante de la llegada de Evelyn, y estos ya tienen la mesa puesta y los primeros platos saliendo de la cocina cuando el grupo entra al local.

Tras una comida agradable, Evelyn vuelve al trabajo a ter- minar algunos asuntos pendientes. Tiene que darse prisa, pues esta noche ha quedado con su novio para ver el par- tido de su equipo, del que es muy forofo. No van a acudir al estadio porque las entradas eran muy caras, pero hay un pub cerca de Paddington que tiene una holosala gigantesca donde van a retransmitir el partido en realidad aumentada. Será como estar en el propio estadio, pero con la ventaja

Los niveles inferiores suelen carecer de una red pública. Son demasiados peligrosos y poco rentables. En algunas ur- bes, redes clandestinas de vehículos realizan la función de transporte colectivo en estos niveles olvidados. Algunas de estas redes están operadas por mafias locales o pagan ciertos impuestos a las autoridades para desempeñar su actividad. En cualquier caso, sus vehículos son viejos, van atestados y no ofrecen seguridad alguna, y mucho menos un horario regular.

Aún más abajo, en el subsuelo de algunas de estas ciu- dades, se encuentran las viejas redes de metro urbano, abandonadas tras la implantación de trenes maglev y aerovehículos. Pocos son los que se aventuran en estos peligrosos lugares, pero existen rumores de que en al- gunas ciudades las líneas de metro subterráneo siguen operativas, utilizadas por el crimen organizado para el transporte de mercancías ilegales o como almacenes móviles.

de estar sentado bebiendo una cerveza en tu cómodo si- llón y con las cámaras drone siguiendo las jugadas en alta resolución. El partido es tan importante que será también emitido en vidasoft —una aplicación que te descargas en tu cerebro y hace que tu cuerpo viva las mismas sensacio- nes y sentimientos que experimenta el jugador—. Mientras viaja en uno de los MTR con dirección a Paddington, al nivel donde se encuentra el pub, Evelyn conversa con su novio enlazando sus gurús. Para la gente del resto del vagón, Evelyn está callada y sentada tranquilamente: ella dicta con su mente las palabras a su gurú, quien lee las señales de su hemisferio cerebral izquierdo y las convierte en un mensaje que manda al gurú de su novio, quien a su vez convierte las palabras recibidas en señales eléctricas que envía a su cere- bro o proyecta sobre su retina, como si de una pantalla se tratase. Al mismo tiempo, Evelyn está terminando de cerrar las aplicaciones de su oficina, finalizando el trabajo del día.

El partido acaba siendo muy emocionante, con toda la clien- tela del pub gritando y animando en las jugadas tensas, quejándose al árbitro. La repetición en realidad aumentada de algunas jugadas en la holosala sumerge por completo a los espectadores en la experiencia, y algunas de estas repe- ticiones ofrecen la posibilidad de descargar un vidasoft de los jugadores implicados en la jugada para que el especta- dor pueda experimentar lo mismo que sentía el jugador. El partido acaba con la victoria del equipo local gracias a una asistencia de la estrella del equipo a un compañero. Las ron- das de bebidas y celebraciones se suceden después. Evelyn ordena a su gurú que pida un coctel de nanobots para la resaca de mañana por la mañana. Sabe que lo va a necesitar.

El mundo en 2045

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SUMINISTROS DE ELECTRICIDAD, AGUA POTABLE E INTERNET

La gran mayoría de los elementos cotidianos requieren en mayor o menor grado el uso de la electricidad, nor- malmente a través de baterías de larga duración que apenas necesitan ser recargadas unos minutos cada va- rios días. Otros equipos se recargan automáticamente a través de micropaneles solares, cuya vida útil sobrepasa con mucho la del propio aparato, o incluso por ondas, como sucede con los coches eléctricos cuando circulan sobre el asfalto.

El agua, producida en alguna de las numerosas plantas desalinizadoras repartidas por las costas de los cinco con- tinentes, llega puntualmente a los domicilios de la ciudad. Su precio también se ha disparado en la última década, lo que hace que haya más campañas para el ahorro y el consumo responsable del agua. Sin embargo, los niveles inferiores, al carecer de mantenimiento, tienen canalizacio- nes viejas y sufren ocasionales cortes de suministro que la administración no se molesta en corregir.

Internet es accesible de forma inalámbrica desde prácti- camente todos los rincones de la ciudad. La mayoría de

UN DÍA EN LA VIDA DE MONROE FITZPATRICK

Monroe despierta oyendo una voz en su cabeza. Su gurú le está avisando de que una de las alarmas que tiene pro- gramadas se ha activado. Todavía en la cama, Monroe se tapa la cabeza con la manta. En el apartamento hace frío, porque hace años que los niveles inferiores de Stratford carecen de mantenimiento. Bajo el calor de las mantas, Monroe se conecta con su gurú al programa que ha hecho saltar la alarma, un duplicador de identidades que colocó en una tienda del centro hace unas semanas. Cuando la

gente entra por la puerta de la tienda, unos sensores leen las identidades de la gente conectándose a sus implantes corticales para ofrecerles ofertas y descuentos personali- zados. Monroe, haciéndose pasar por técnico de manteni- miento, instaló un pequeño aparato que piratea esta señal

y así consigue «copiar» las identidades de los clientes. Por

supuesto, las comunicaciones y conexiones están muy pro- tegidas, y los implantes corticales están encriptados a alto nivel. El truco de Monroe está en conectar su aparato de pirateo directamente a la fuente, y eso es lo difícil.

Monroe vive y se gana la vida al margen de la ley. Lo suyo es el hardware, la construcción e instalación de aparatos. Hay muchos piratas cibernéticos, auténticos genios de la programación, pero a veces se necesita piratear físicamen- te las conexiones o construir un hardware específico, y si ese es el caso, Monroe es tu hombre.

El duplicador de identidades ha sido descubierto y están

intentando rastrear la señal de vuelta hasta él. Por suerte, Monroe ha desviado la señal de retorno por varias doce- nas de nodos de acceso a la red hasta acabar en un disco duro en una de las viejas estaciones de mantenimiento de MTR: ahí acaba todo, en una vía muerta sin ninguna conexión hacia él. Monroe es algo paranoico, por lo que sus operaciones suelen terminar en discos duros perdidos

o servidores aislados en los que es necesario trabajar físi- camente para obtener los datos. Es un ingeniero al estilo de la vieja escuela, como le enseñó su abuelo. El tiempo

14 Capítulo 1

que tardarán en rastrear la señal hasta su disco duro es suficiente para ir a recogerlo.

Conforme se está vistiendo y abrigando, Monroe conec- ta su gurú a la red y pide un cacao caliente para llevar al bar donde suele ir, al final de la calle. Cuando llega al bar, ya tiene el cacao humeante. Le tiende al camarero su Credicard —una pequeña tarjeta encriptada que contiene dinero en formato electrónico— y este le mira con ges- to reprobatorio, pues prácticamente todo el mundo paga mediante su implante cortical conectándose directamente a la red del local. Monroe, sin embargo, prefiere hacer las transacciones en físico, donde no quede constancia de su presencia. Cuando sale de la cafetería con su cacao caliente en la mano, ya tiene proyectado sobre su retina cibernética un mapa en realidad aumentada de la ruta más óptima y los tiempos necesarios para usar la red de transporte públi- co hasta llegar a su disco duro. En una esquina de la pan- talla que es su retina hay un contador que le indica cuánto tiempo tardará la policía en rastrear la señal a través de los nodos de la red y localizar su disco duro. Cada vez que localizan otro de los nodos de acceso usados por Monroe, el contador se actualiza, así como el mapa de realidad au- mentada que está siguiendo para optimizar su viaje. El tra- yecto va bien, pero en algunas ocasiones tiene que correr un poco para enlazar con algún tren o MTR antes de que este abandone la estación. Monroe recoge su disco duro con cuatro minutos de adelanto antes de que rastreen su señal. Es casi mediodía, por lo que aprovecha que está cer- ca del barrio taiwanés para apaciguar el hambre en uno de los numerosos puestos callejeros, no solo porque le guste la comida especiada, sino porque le permite pagar siempre con Credicard y hay pocas cámaras y sensores de implantes corticales en sus calles. Mantener un perfil bajo es esencial para Monroe.

Tras comer se acerca, todavía limpiándose los restos de comida con una servilleta, al local de Hsieh, un ancia- no que vende hardware de segunda mano en el barrio

los equipos electrónicos —por no decir todos— disponen de conexión a la red para actualizar su software de forma automática, permitir revisiones remotas por parte del fa- bricante e interactuar con la tecnología de su entorno. Un porcentaje mayoritario de la población dispone de implan- tes corticales, controlados por un gurú, que los mantiene enlazados a la red día y noche, conectados a su casa, sus vehículos, trabajos, etcétera.

Para la gran mayoría de la población estos servicios y co- nexiones pasan completamente desapercibidos, ya que forman parte normal de la vida, como respirar o comer.

taiwanés. Hsieh no vende equipación muy buena, toda es de segunda —o tercera— mano, pero entre sus produc-

tos se encuentran equipos antiguos y desfasados, algu- nos incluso de principios de siglo. Equipos tan desfasados que los modernos ordenadores de hoy día no recono- cen o no pueden interactuar con ellos. Exactamente lo que un hacker de hardware necesita: Monroe modifica los equipos para atravesar los cortafuegos y otras medi- das de seguridad. Hace unas semanas encargó a Hsieh un pedido, uno muy especial que le reportará esta no- che un buen beneficio. El viejo Hsieh estima a Monroe; es un buen cliente y siempre está dispuesto a una charla animada. Además, es de los pocos clientes que entiende de los viejos equipos que Hsieh suele tener en la tienda:

a veces, Monroe arregla alguna de las viejas consolas de

videojuegos de hace treinta años que Hsieh tiene tiradas por algún rincón del almacén, la venden en la red a algún coleccionista y se reparten el beneficio. Monroe saluda a Hsieh y entra directamente al taller situado detrás de la tienda. El pedido está en el banco de trabajo y Monroe se afana en terminar las modificaciones necesarias. Consulta mentalmente la hora con su gurú y ve que va justo de tiempo. El partido es esta noche y tiene que darse prisa, pues aún tiene que colocarlo antes de que el público co- mience a entrar al estadio.

Con las modificaciones hechas, Monroe mete el equipo en la mochila y pide un aerotaxi: ha consultado el tráfi- co con su gurú y si no va por aire no llegará con tiempo

para el partido. Cuando llega, se dirige a la parte trasera

y hace una llamada a su contacto de dentro del estadio.

Su gurú recibe un mensaje con un código, Monroe carga dicho código en su implante cortical y lo activa y el lector de la puerta de servicio se pone verde y abre la puerta: el sistema del estadio cree que es parte del personal de man- tenimiento. De camino hacia una de las puertas de acceso, Monroe deja una Credicard en una de las taquillas, tal y como había convenido, y al llegar a la puerta de acceso

Nadie de los niveles medios o superiores podría imagi- nar una vida sin ellos, como tampoco podría hacerlo la gente más joven —muchos de ellos disfrutan de su im- plante cortical desde recién nacidos—. Sin embargo, si tienes la desgracia de vivir en los niveles inferiores o has de moverte por ellos, las cosas cambian: las redes de dis- tribución eléctrica están obsoletas y carecen de cualquier tipo de mantenimiento más allá del que proporcionan sus beneficiarios directos. Las canalizaciones de agua no están mucho mejor, con frecuentes cortes de suministro y aguas de aspecto turbio y olor desagradable, apenas aptas para el consumo. El acceso a Internet de forma

saca un pequeño aerosol y lo pulveriza delante de él tra- tando de abarcar todo el pasillo. Para el ojo humano pare- ce que nada sucede, pero las cámaras de vigilancia quedan «cegadas» por miles de millones de nanobots que emiten minúsculos destellos de luz. En mitad de la nube de nano- bots Monroe es prácticamente invisible, apenas un borrón luminoso en el pasillo. Con celeridad abre un cajetín que le da acceso a varias placas y al cableado de los sensores de la puerta de entrada: es como los arcos de seguridad de las tiendas, pero del tamaño de una gigantesca puerta de estadio deportivo. Monroe instala su equipo, lo pone en marcha, se conecta con su gurú y verifica que todas las conexiones están activas.

Lo que ha diseñado Monroe es un sistema que «captu- ra» los códigos que genera el estadio y que sirven como

entrada electrónica para los asistentes. El público compra su entrada y el ordenador del estadio genera un código de un solo uso que el cliente instala en su implante cor- tical. Cuando el asistente entra al estadio, los arcos de seguridad de las puertas leen el código, como las alarmas de las tiendas de moda, y permiten al cliente acceder a su asiento. El equipo de Monroe «captura» uno de cada mil códigos generados —para no llamar la atención del servicio de seguridad informática del estadio— y lo envía

a un receptor que lleva consigo fuera del estadio. Allí se dedicará a revender las entradas electrónicas «robadas» por un buen pellizco.

Cuando la gente se aglomera alrededor del estadio, con-

forme abren las puertas y comienzan a entrar, Monroe em- pieza su negocio. Al poco, un par de tipos que se dedican a

la reventa ilegal de entradas, le ven y le compran unos lotes

de 20 entradas cada uno. Monroe empieza a hacer dinero mientras aprovecha y consulta los precios online con su gurú para subir el precio de las entradas que le quedan y llevarse una buena suma a costa de los rezagados sin en-

trada. Hoy va a ser una buena noche.

El mundo en 2045

15

inalámbrica solo es posible en lugares muy concretos, ya que la nube de polución bloquea la señal la mayor parte del tiempo. Existen algunos tramos cableados que trans- portan la señal desde los niveles superiores, la mayoría instalados por negocios particulares, no siempre lega- les, para su uso privado, aunque algunos de estos nego- cios pueden proporcionar puntos de conexión inalámbrica para sus clientes que pueden captarse desde una cierta distancia. La alternativa es conectarte físicamente a un nodo de fibra óptica y esperar que la conexión funcione bien, al menos la mayor parte del tiempo.

LEY Y ORDEN

Pese a que siguen existiendo fuerzas policiales al servicio de los ciudadanos, la proliferación de servicios de seguri- dad privada, creados y mantenidos por las grandes cor- poraciones, fundamentalmente, hace que quienes pueden costeárselos recurran a ellos para su protección personal y la de su familia. Comunidades de vecinos, edificios o ba- rrios recurren a las fuerzas de seguridad privada para que patrullen sus calles, instalaciones y vigilen a sus conciuda- danos.

Independientemente de quién cuide de ti, lo único se- guro es que cada uno de tus movimientos está siendo vigilado constantemente. La privacidad es un recuer- do del pasado que ha quedado relegado a un segundo

plano en favor de la seguridad. Al fin y al cabo, si no vas a quebrantar la ley, no hay motivo para oponerse a la presencia de cámaras en lugares públicos —y otros no tan públicos—, controles automatizados a través de tu gurú o elementos RFID (estos, situados en tu ropa

u objetos, registran tu ubicación, tus transacciones, las

personas con las que te relacionas…): hay una invasión completa de la intimidad para garantizar tu bienestar en todo momento. Tan solo si trabajas para una gran cor- poración estás libre de esta vigilancia gubernamental, pero solo mientras permanezcas en territorio corporativo y únicamente porque es la propia corporación quien vela por tu seguridad en sus dominios, incluso con más celo que el propio gobierno.

Si quieres escapar de tan férreo control, la única opción

es descender. Cuanto más abajo te encuentres, menos vigilancia habrá, aunque también menos seguridad. La policía patrulla de forma esporádica los niveles inferiores con algunos escasos aerovehículos y con coches, orga- nizada en pequeñas comisarías con escasez de personal

y una jurisdicción excesivamente amplia. La seguridad

privada también es una opción en estos lugares: pue- des contactar con bandas callejeras y grupos del crimen organizado —que por un módico precio te mantienen a salvo de ellos mismos— o, si tienes mucha suerte, contar con que las patrullas vecinales mantengan alejados los problemas en el mejor de los casos. Aunque hay algunas empresas que ofrecen servicios de protección y vigilan- cia de bajo coste para los menos pudientes, no esperes que se jueguen la vida por ti.

16 Capítulo 1

SERVICIOS MÉDICOS

Totalmente privatizados —la sanidad pública quedó atrás hace mucho tiempo—, los servicios médicos disponibles en

la ciudad son de tanta calidad como pueda permitirse el

ciudadano: equipos médicos especializados, tratamientos personalizados, monitorización permanente de los niveles de salud, medicina genómica a la carta, nanofármacos, et- cétera. Todo lo que necesites se encuentra a tu alcance… por un precio, claro. Si eres un trabajador público o per- teneces a una gran corporación, tu contrato incluirá unas cuantas cláusulas al respecto, por lo que tendrás garanti- zada tu salud y posiblemente la de tu familia siempre que seas un trabajador cualificado y un activo importante para tu corporación.

Si no eres tan afortunado, tendrás que recurrir a una clíni-

ca pequeña y abarrotada, dotada con equipos anticuados

o de segunda mano, y eso si tienes suerte. No te costará

demasiado y, a lo mejor, incluso te dejan pagar a plazos. Si aun así esto queda por encima de tus posibilidades, siem- pre puedes dar con alguno de esos médicos voluntarios que dedican su tiempo libre a cuidar de los más desfavo- recidos, o buscar clínicas ambulantes, montadas sobre la marcha en un local en el que permanecen un par de sema- nas o un mes. Sin apenas recursos, algunas incluso cuentan con un par de buenos doctores, y si lo que te afecta es grave, al menos morirás sin dolor. La otra opción es recurrir a las clínicas controladas y financiadas por elementos del crimen organizado. No tienen los equipos y médicos más modernos, pero ofrecen un servicio aceptable y asequible. Aunque si no pagas sus tarifas a tiempo, desearás que no te hubiesen curado.

RECOGIDA Y TRATAMIENTO DE RESIDUOS

Con una capacidad de reciclaje y reaprovechamiento de los residuos como nunca antes vistos en la historia de la hu- manidad, la ciudad cuida en extremo este aspecto, aunque solo sea por reducir costes y por la escasez de todo tipo de materiales. Los edificios cuentan con infinidad de puntos limpios en los niveles intermedios, donde los ciudadanos dividen su basura en un sinfín de categorías —en parte por conciencia social, pero principalmente debido a las fuertes sanciones que marcan las leyes—. Las viviendas de los ni- veles superiores ya están diseñadas con sistemas automa- tizados que recogen y separan estos desechos para, poste- riormente, canalizarlos hasta los puntos de recogida.

La incomodidad llega, una vez más, para los habitantes de los niveles inferiores, ya que existen muy pocos puntos lim- pios por debajo del nivel ochenta. Esto obliga a buena par- te de la población a desplazarse (generalmente una gran distancia) para deshacerse de su basura, por lo que algu- nos optan por almacenar estos desechos durante días, evi- tando los continuos desplazamientos o, directamente, por deshacerse de sus residuos en improvisados vertederos… con la consiguiente aparición de olores desagradables, grandes poblaciones de insectos y roedores y un aumento de los casos de alergias y enfermedades infecciosas entre

la población de la zona. Pese a que brigadas de recogi- da de residuos acuden con regularidad a algunos de estos vertederos ilegales, el problema es mayor cada día. Lejos de solucionar el problema, la presencia de estos equipos de limpieza tan solo anima a la población a utilizar estos ver- tederos con mayor frecuencia o a crear otros nuevos aún más cerca de sus hogares. En un intento por frenar estas prácticas, las fuerzas de seguridad han recibido instruc- ciones expresas de perseguir y castigar severamente a los infractores.

Los niveles por debajo del cuarenta directamente carecen de servicios municipales. La ciudad ha crecido hacia arriba, olvidándose por completo de sus cimientos. La polución es grave y ocasiona alergias severas e intoxicaciones por metales y dióxido, sin olvidar que dificulta la visibilidad aún más que la famosa niebla londinense. Numerosas señales alertan de las nubes de polución más contaminantes y sus desplazamientos, que pueden provocar daños graves y, con más facilidad de la que se cree, la muerte. La gente que habita o se mueve en estas zonas olvidadas no sale de casa sin sus mascarillas y, en la medida de lo posible, viaja en vehículos cerrados. Algunas veces los vientos arrastran gran parte de las nubes de contaminación, pero lejos de ser un motivo de alegría para sus habitantes, la desaparición de la niebla de polución deja a la vista la miseria y el esta- do ruinoso de las calles y edificios. Solo los niveles inferio- res del centro de Londres, que están pegados al Támesis, cuentan con un sistema de ventilación que permite despla- zar la niebla de polución hacia otras zonas menos céntricas o turísticas.

LOS BAJOS FONDOS

En el Londres de 2045, los bajos fondos no se circunscri- ben a varios barrios peligrosos: prácticamente todos los niveles por debajo del cuarenta gozan de un estatus de peligrosidad, mayormente debido al abandono de las

autoridades municipales y policiales, pero sobre todo a los niveles de polución. Solamente los niveles inferiores a orillas del Támesis, entre Chelsea y el puente de Londres, están libres de polución gracias a que el ayuntamiento instaló una red de ventiladores que desplaza las nubes de polución hacia otras zonas menos favorecidas. El coste de instalar esta red por toda la ciudad sería enorme, y su consumo energético, inasumible, por lo que solo instalaron este sistema para preservar el turismo de la zona central del Támesis, ya que muchos habitantes se negaron a trasladar a niveles superiores algunos de los monumentos de la zona. En consecuencia, las orillas del Támesis están relativamente

limpias de polución y tienen actividad desde el nivel cero. Si se observa desde el río, la ciudad en ambas orillas comienza

a difuminarse y a perderse de vista en una bruma pardusca conforme la contaminación se va posando en el suelo.

Algunas de las zonas ya eran consideradas peligrosas en las primeras décadas de siglo, como Tottenham Hale, Seven Sisters, Finsbury Park, Brixton o Limehouse y Canning Town, y solo acrecentaron su estatus conforme la ciudad fue creciendo en el centro con la implantación de mega- rascacielos y colmenas corporativas. Estos barrios también crecieron hacia arriba, pero apenas cincuenta o sesenta ni-

veles, los suficientes para acoger a todos los desfavoreci- dos e inmigrantes incapaces de alcanzar un estatus que les permitiera vivir por encima de estos niveles abandonados

y contaminados. Atestados de habitantes, en su mayoría

inmigrantes venidos de todo el mundo, conforman un eco- sistema que sostiene a los niveles superiores.

En los bajos fondos, además de nubes de polución, seña- les de aviso de peligro de contaminación, superpoblación

y abandono por parte de las autoridades, encontrarás me-

nos vigilancia, bandas organizadas, problemas con los su- ministros básicos y, cuando la niebla se retira lo suficiente, un horizonte plagado de megarascacielos, testigos de la

promesa que reza que si los contemplas desde tan abajo, nunca podrás alcanzarlos.

El mundo en 2045

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Capítulo 2

Capítulo 2 Historia y sociedad El camino hacia el 2045 está sembrado de diversas crisis que

Historia y sociedad

El camino hacia el 2045 está sembrado de diversas crisis

que afectan indefectiblemente a todo el mundo, porque

la globalización es un hecho consumado. Las crisis econó-

micas van seguidas de crisis energéticas que derivan en graves crisis medioambientales, lo que provoca que la so- ciedad entera sea quien sufre. Pero como dijo Platón, «la necesidad es la madre de la invención». Todas estas crisis

traen consigo mejoras en las tecnologías existentes para aumentar su eficacia y rendimiento, y la creación de nuevos avances e inventos que, paso a paso, conducen al mundo a

la singularidad tecnológica.

Al comienzo de la década del 2020, los Estados Unidos mueven gran parte de su flota hacia Asia y el Pacífico en un intento de contrarrestar la influencia China en la

región. Esto desestabiliza la zona, ya que polariza a nu- merosos países de Asia oriental bajo la tensión de am- bas potencias. Japón —que ya apoyaba a los Estados Unidos y a Corea del Sur en el conflicto norcoreano—

y Filipinas apoyan al emergente poder norteamericano

en un intento de frenar las reclamaciones territoriales de China sobre Senkaku, Spratly y otras islas. Por otro lado, Camboya y Corea del Norte intentan mantenerse neutrales para conservar sus intereses económicos. Pero los Estados Unidos y China no son las únicas potencias de la zona: Rusia ha comenzado a mirar también ha- cia Oriente. Durante los años siguientes, las tensiones geopolíticas de la zona sacudirán las economías mun- diales, debilitando las relaciones chino-americanas hasta casi la ruptura mientras China va tomando el relevo de Estados Unidos como nueva potencia mundial, no solo en lo económico, sino también en lo militar.

El relevo generacional comienza a dejarse sentir, mostran-

do una nueva generación de líderes mundiales. Los últi- mos de la Generación Silenciosa han fallecido, y la influen- cia de la generación del llamado Baby Boom comienza a desvanecerse: es el momento de la llamada Generación X. Los nacidos entre los últimos 60 y principios de los 80 del siglo xx son más heterogéneos que los anteriores grupos:

mayor diversidad de raza, cultura y etnia. Son más libe- rales y progresistas que sus padres y abuelos, con menor respeto hacia las leyes, la autoridad y las políticas estable- cidas. También son menos religiosos. Durante la mayor parte de sus vidas han estado rodeados por ordenadores, por lo que están más adaptados a las nuevas tecnologías y son más flexibles y abiertos a nuevas ideas. Están más preocupados por el medio ambiente y creen en el cambio climático y en el poder de la ciencia. Esta Generación X no está conforme con el legado social, político y económico que les han dejado, y con su nuevo poder comienzan a construir

un mundo diferente. Ya no están dispuestos a aceptar las demandas de la generación del Baby Boom, porque mu- chos sienten que les han robado su futuro, y tampoco están dispuestos a que la Generación Y, los nacidos en el nuevo milenio, se libren de contribuir a la construcción de un nuevo futuro.

A

partir del 2020 se produce un cambio paulatino de dine-

ro

y recursos desde los ciudadanos ancianos hacia aquellos

de mediana edad. Las leyes sobre la propiedad, herencias, pensiones, planes de jubilación y otros muchos beneficios para los jubilados y la tercera edad sufren cambios drásti- cos mientras la Generación X trabaja para acortar la brecha entre ellos y sus padres. Los bancos y las instituciones fi- nancieras se reforman durante esta década, aunque no sin conflictos. No obstante, parece que comienza a surgir un

pensamiento sobre contabilidad y economía a largo plazo en lugar de primar los beneficios a corto plazo y las opera- ciones de riesgo. Los trabajadores cualificados —teniendo en cuenta que gran parte de la Generación X pudo acceder

a estudios universitarios— obtienen más derechos, liber-

tades y flexibilidad en el trabajo, pero a expensas de un endurecimiento de las condiciones laborales de aquellos sin preparación en aras de mantener la rentabilidad de la industria y las empresas.

Gracias a los miembros de la Generación X, muchos países comienzan a tener una legislación más laxa sobre las dro- gas de uso recreativo, el matrimonio homosexual, la pros- titución y la eutanasia, lo que conlleva una disminución de los índices de criminalidad. La investigación científica co- mienza a ser alentada y protegida por los estados.

Entre el 2020 y 2035 se sucede la crisis mundial del pe- tróleo. La demanda supera ampliamente la producción, asfixiando a numerosas economías y desencadenando un gran desasosiego social por todo el mundo. Surgen con- flictos en África, Asia y Oriente Medio, donde mueren mi-

llones de personas por culpa de la inanición, las guerras y las protestas. Numerosos países occidentales experimen- tan un declive en su calidad de vida, con racionamientos de combustible y fuertes medidas conservacionistas im- puestas por los gobiernos. Los recortes en viajes, turismo

y aviación conllevan el incremento de la localización de

bienes y servicios, lo que propicia el auge de los cultivos hidropónicos incluso dentro de las mismas ciudades, don-

de el transporte se vuelve local, sin salir de la megaurbe.

A su vez, el autoabastecimiento de las ciudades no hace

sino alimentar el éxodo del campo —donde las plantacio- nes cada vez están más automatizadas y robotizadas— a la ciudad. Este gran flujo de habitantes desencadena un

Historia y sociedad

19

crecimiento masivo de las ciudades, y estas, incapaces

de crecer añadiendo extensiones de terreno a su infraes- tructura urbanística, comienzan a crecer a lo alto. Ahora, gracias a los nuevos materiales de los que se tiene cons- tancia, más ligeros, resistentes y maleables, es posible construir edificios mayores y más altos con menor coste,

e incluso construir encima de los ya existentes. Las mega- ciudades, que empezaron en China y Oriente, comienzan

a ser habituales en Occidente.

Las granjas verticales, los cultivos hidropónicos y los alimentos sintéticos creados mediante bioingeniería co- mienzan no solo a extenderse por todas las ciudades, sino a ser necesarios: con una población mundial que crece sin cesar, las demandas mundiales de alimentos se acercan peligrosamente al límite de la producción. Ya hay hambrunas en diversas regiones del mundo. Los efectos del cambio climático tienen un profundo im- pacto: sequías, desertificación, descenso de la pluvio-

sidad; todo esto afecta a los cultivos. El precio de los combustibles encarece la producción y distribución de los alimentos. Décadas de uso y abuso de pesticidas también juegan un papel relevante. Todos estos facto- res incrementan el precio de los alimentos, y el mundo se acerca peligrosamente a una genuina y grave crisis mundial. Los dirigentes mundiales comienzan a sentir

la urgencia del problema y las soluciones cuentan con

los apoyos y beneplácitos de los gobiernos: la principal innovación son las granjas verticales, rascacielos donde

cada planta se llena de suelo fértil, con vigilancia sobre

la

temperatura, humedad y nutrientes, libre de insectos

y

afecciones. Singapur abrió su primera granja vertical

comercial en 2012, y en 2020 ya estaba extendida esta modalidad. Ahora es cuando se acelera su expansión y uso a nivel mundial: un solo rascacielos granja puede producir alimentos para cientos de miles de personas,

y unos cincuenta rascacielos de 200 plantas podrían ali-

mentar a toda una megaciudad. Los costes de distribu- ción son casi nulos, porque la producción se consume dentro de la misma urbe, y la sostenibilidad de estos edificios, alimentados por paneles solares y con sistemas de reciclaje y depuración de sus propios residuos, alcan- za casi el 100 %.

La década de los años 30 supone también el recrudeci- miento del hambre en el mundo. La población mundial alcanza ya los ocho billones de almas. Los recursos natu- rales comienzan a escasear, por no mencionar las tierras de cultivo y agua, y aunque las tecnologías de reciclaje, desalinización y granjas verticales alivian una parte muy pequeña del problema, las hambrunas y la crisis energé- tica desatan conflictos en Oriente Medio, Asia y África,

conflictos que a veces parecen a punto de salpicar Europa. Con la participación de América en estas disputas, pare- ce que el mundo está a solo un parpadeo de una nueva guerra mundial. La situación se ha exacerbado debido a los ataques terroristas sobre los intereses occidentales.

A todo lo anterior hay que añadir además el problema

del cambio climático: los niveles de CO 2 alcanzan las 450

20 Capítulo 2

partes por millón. El planeta está enfermo. En el ártico, el permafrost —el hielo perpetuo— comienza a derretir- se. Los ecosistemas cambian a una velocidad nunca antes vista en toda la historia natural del planeta. Los cultivos merman y los precios se disparan.

En estos momentos la crisis mundial del petróleo abarca más de una década, y este problema se va solventando con la inclusión gradual de las energías renovables, los vehículos eléctricos y combustibles alternativos al petróleo —bio- combustibles y derivados sintéticos—. Pero la transición no es sencilla. El mundo entero sufre una gran sacudida económica y social. Para el 2035, cuando se comienza a vis- lumbrar el final de la crisis, el mapa geopolítico de Oriente Medio es irreconocible y China se alza claramente como el gigante político y económico mundial, muy por delante de los Estados Unidos.

La población urbana, 3,5 billones en 2010, ahora alcanza los 5 billones. El éxodo del campo a la ciudad viene dado por la escasez de recursos, factores económicos y políticos, los costes energéticos y los problemas medioambientales. Las megaciudades son el signo más visible de estos cambios. Durante la pasada década, más de 30 trillones de dólares se gastaron en proyectos de infraestructuras, la mayor par- te en China. Con una población urbana de más de un billón de habitantes, la costa de China es esencialmente un gi- gantesco corredor urbano. Esta expansión urbana mundial tiene un tremendo impacto sobre el entorno. Además de las megaciudades, se construyen nuevas redes de trans- porte por carretera y ferrocarril para unir las megalíticas urbes, atravesando el paisaje sin importar que haya zonas de reservas naturales por medio: las áreas anteriormente protegidas ahora están abiertas para la explotación de re- cursos y la producción de alimentos. Numerosas especies son clasificadas en peligro de extinción.

La magnitud y aceleración de estos y otros problemas conlleva una rápida migración desde los combustibles fósiles hacia las energías renovables. La nanotecnología permite grandes avances en la producción de energía solar. En algunos países, como Japón, materiales foto- voltaicos se añaden a todos los edificios nuevos y se implementan en muchos de los antiguos. En general, el suministro de energía se vuelve más localizado y efi- ciente. Esta transición energética mundial afecta sobre todo a las compañías de combustibles fósiles, ya que las reservas de petróleo, carbón o gas natural se agotan. Como estas reservas se han contabilizado como parte del valor de esas compañías, estas se enfrentan a gigantescas pérdidas económicas y, como respuesta, luchan con uñas y dientes contra cualquier nueva regulación de energía o cambio de paradigma. Otro de los problemas a los que se enfrentan los gobiernos es el del envejecimiento de la población, que ha visto cómo se ha duplicado el número de jubilados desde el año 2000. La gente tiene mejor sa- lud y la conserva por más tiempo. Con los depósitos de jubilación mermando cada año, las pagas de jubilación merman igualmente. La edad de jubilación se retrasa hasta los 70 años en casi toda Europa, Asia y América.

Por otro lado, el mundo es testigo del declive estadouni- dense. A principios del siglo xxi la creciente deuda nacional, el debilitamiento del tejido industrial y un ejército sobre- cargado de trabajo mermaron enormemente la economía de Estados Unidos. El daño a largo plazo ya estaba causado. Como todos los que le precedieron, el imperio americano creció demasiado. La continua industrialización de China e India les ha llevado a un crecimiento significativo y a exten- der su influencia por todos los países de Asia. Shanghái ha eclipsado a Wall Street, y es ahora el referente económico

y bursátil mundial. No obstante, Estados Unidos aún con-

serva su estatus de superpotencia, pero ya no es la única en el mundo.

Debido a que la disponibilidad de crudo llega a un punto crítico, el transporte es uno de los sectores que más rá- pidamente se transforma para adaptarse al nuevo para- digma energético mundial. Como parte de las medidas de ahorro y conversión energética que se han promulgado en todo el mundo, una nueva generación de vehículos algo más pequeños y eficientes surge. Los vehículos totalmente eléctricos son la norma, aunque todavía conviven con los híbridos. La intensa competencia por este mercado emer- gente conlleva una escalada en el desarrollo tecnológico. Las baterías de litio —el componente más costoso— dismi-

nuyen de precio drásticamente, y cada vez son más ligeras

y rápidas de recargar. El cambio de los consumidores hacia

vehículos eléctricos alcanza ratios equiparables al desarro- llo y adopción de los teléfonos inteligentes a principios del siglo xxi.

A pesar de los problemas económicos, el desarrollo tec-

nológico continúa creciendo exponencialmente. Para el 2030, el ritmo de desarrollo e innovación es tan grande que parece haber transcurrido un siglo de progresos en las primeras tres décadas del siglo xxi . Los descubrimien- tos científicos se suceden con mayor frecuencia ahora, especialmente en los campos de computación, nanotec- nología, medicina y neurociencia. Los puestos de trabajo cada vez están más automatizados, con increíbles me- joras en la velocidad, productividad y eficiencia. El ince- sante crecimiento de los aparatos móviles e inalámbricos conlleva la aparición de oficinas donde el papel casi ha desaparecido. Por otro lado, la necesidad de un inter- cambio de información cada vez más rápido crea una enorme demanda de videoconferencias. Aún más si te- nemos en cuenta que los viajes aéreos se han reducido tanto por los costes de combustible como por su impac- to medioambiental.

Muchas compañías reducen sus departamentos admi- nistrativos y los reemplazan por inteligencias artificiales para propósitos especiales (IAPE). No son inteligencias artificiales tal y como reza la ciencia ficción, porque no tienen conciencia de sí mismas, pero aprenden anali- zando los datos para los que han sido programadas y mejorando sus prestaciones con el tiempo. Esto es par- ticularmente cierto en el caso de las líneas de asistencia

o call centers y otros departamentos de servicio al clien- te, donde los usuarios a menudo tratan con empleados

y otros departamentos de servicio al clien- te, donde los usuarios a menudo tratan con empleados

virtuales basados en este software. Aunque carecen de personalidad, estas IAPE hablan con voces perfectas y con una entonación agradable. Tienen multitud de op- ciones y pueden tratar con casi cualquier consultante gracias a su avanzado software de reconocimiento facial y voz. Otro beneficio adicional es que las esperas se ter- minan ya que no hay necesidad de un operador físico, puesto que las IAPE pueden atender a cientos y miles de usuarios al mismo tiempo. Conforme la competencia crece, estas IAPE mejoran para convertirse en poderosas herramientas de marketing y proporcionar el mejor ser- vicio posible. La industria del entretenimiento para adul- tos no se queda atrás y pronto se posiciona en el sector. La investigación y desarrollo de IAPE crece sobremanera durante este periodo.

La combinación de investigación de células madre, geno- mas sintéticos y nanotecnología conduce a la práctica cu- ración de numerosas enfermedad, que incluyen numerosos tipos de cáncer, SIDA, enfermedades neuromotrices, artri- tis y diabetes. La tecnología cada vez juega un papel más importante en medicina. El crecimiento, capacidad, funcio- namiento y precio de los ordenadores ha transformado la capacidad de analizar, escanear y decodificar el cuerpo hu- mano. Las herramientas para reprogramar la información de los procesos biológicos subyacentes están cobrando un nuevo impulso ante el crecimiento de las IAPE, y esto se utiliza para acelerar en gran medida los esfuerzos de in- vestigación. Programas de software automatizados ahora combinan la sutileza de los seres humanos con la veloci- dad, la memoria y el conocimiento compartido de la inteli- gencia no biológica.

Además de la medicina, la ciencia forense se beneficia de los avances tecnológicos. Los análisis de las escenas de cri- men se hacen extraordinariamente rápidos y sofisticados gracias al uso múltiple de gran cantidad de tecnologías. Las investigaciones que antes duraban horas, días o se- manas ahora se completan en minutos o segundos. La tecnología presencial ha convertido a un agente de cam- po común en un laboratorio ambulante. La realidad au- mentada (RA) y las potentes IAPE, combinadas con redes de banda ancha ultrarrápida, permiten que las escenas del crimen se analicen de nuevas formas sin precedente. Los detalles se pueden recoger del entorno simplemente mirando, y esto también incluye evidencias de carácter biológico, como sangre, cabello, huellas dactilares, pisa- das, rastros de neumáticos o incluso partículas del aire. Gigantescas bases de datos en la red pueden consultarse desde el lugar que está siendo analizado para comparar resultados. El reconocimiento facial, junto con los ante- cedentes penales en la red, permite la generación ins- tantánea de perfiles en su campo de visión aumentada ante la sospecha de un oficial. Las nuevas IAPE pueden identificar el comportamiento sospechoso o caras cono- cidas, y gracias a las nuevas tecnologías especialmente el análisis de ADN ha sufrido grandes avances: la capacidad de secuenciación del genoma es tal que el equivalente a todo el Proyecto del Genoma Humano se puede realizar

22 Capítulo 2

casi al instante, y también se puede identificar fácilmen- te el ADN de millones de animales y plantas. Nuevos algoritmos se han introducido para analizar la enorme cantidad de datos genómicos y seleccionar genomas es- pecíficos. Al examinar la escena del crimen, incluso es posible identificar una cara utilizando solo pruebas de ADN.

Esta nueva aplicación de las ciencias médicas hace posible que las farmacias de células madre sean una vista habitual en las calles principales. Ofrecen diagnósticos al momento, recolección y almacenamiento de células madre para futu- ros tratamientos o crisis médicas y un servicio personaliza- do para cada cliente. Los tratamientos baratos y específicos se encuentran disponibles para la rápida regeneración de órganos y partes corporales.

Algunas de las profesiones que comienzan a generalizarse a partir del 2030 son desarrollador de vehículos alternativos, avatar gerente, fabricante de partes corporales, especialista en reversión del cambio climático, cirujano especialista en aumentos de memoria, nanomédico, experto en ética de tecnología, gerente de bienestar geriátrico, oficial de redes sociales, piloto espacial, guía en viajes orbitales, granjero vertical, organizador virtual, abogado virtual, maestro vir- tual, reciclador o gestor de datos.

La web 4.0 transforma el paisaje de Internet, y es enton- ces cuando el mundo online y físico comienzan a fusio- narse con la aparición de esta nueva red. Los programas de análisis semántico, que realizan multitud de tareas para empresas, gobiernos y consumidores, son IAPE. Ejecutándose en gigantescas redes paralelas, registran datos de texto, audio y video, combinando capacidades humanas —como el reconocimiento de patrones y la pre- dicción de los mismos— con sus propias capacidades de software, como una mayor velocidad y memoria de pro- cesamiento simultáneo. Pero las IAPE no solo son avanza- das máquinas de búsqueda: su uso se siente e impacta en el mundo real, ya que recolectan información de múltiples sensores, cámaras y otros sistemas de navegación pre- sentes en el entorno, de vehículos o incluso de personas. Aunque pueda parecer una restricción de la privacidad y las libertades civiles, esta nueva generación de IAPE pro- porciona enormes beneficios a la sociedad. Los crímenes se resuelven antes y con más facilidad, el transporte y la logística es más eficiente y los recursos se procesan y distribuyen con más precisión. Pero no solo eso: prácti- camente cada documento que existe ha sido digitalizado, codificado, copiado y archivado. Copias de libros, diarios, manuscritos y otras fuentes escritas publicadas a lo largo de toda la historia: todo ello conforma ahora un depósito del conocimiento humano que se remonta hacia atrás en miles de años. Estos documentos pueden recuperarse y analizarse en tiempo real, traducirse a alguno de los seis mil idiomas que existen y es posible acceder a ellos por medio de imágenes holográficas en 3D. La web 4.0 está democratizando Internet más que nunca. Las agencias de noticias se están quedando anticuadas ante los blogueros,

periodistas autónomos y otros medios sociales en cuanto a velocidad y precisión de la información.

A mediados de los años 30 del siglo xxi el declive eco-

nómico de Oriente Medio comienza a sentirse en la economía mundial. La producción de crudo ha ido dis- minuyendo drásticamente. Años de diversas crisis y una carrera para evitar catástrofes medioambientales y ener- géticas han relegado al petróleo de ser la principal fuen- te energética mundial. Los biocombustibles, la energía solar, eólica y otras energías renovables se generan en multitud de países por todo el mundo en lugar de estar concentradas en unos pocos, como pasaba con el petró- leo. Incluso la mitad del parque automovilístico mundial ya es eléctrico. La falta de demanda de crudo por parte de Occidente ya no sustenta económicamente la región, lo que provoca que los conflictos internos vuelvan a aflo- rar y se recrudezcan conforme la pobreza hace mella en numerosos países de la zona. La fuga de cerebros de Oriente Medio no hace sino empobrecer aún más a mu- chos de estos países, y por si fuera poco, la carrera de armas nucleares de varios de estos estados desestabiliza todavía más la región.

A lo largo de este tiempo muchas celebridades muertas,

presidentes y figuras históricas del pasado son resucita- das en la red a través de las inmensas IAPE y la capaci- dad de supercomputación disponibles. A este fenómeno contribuyen las recientes simulaciones cerebrales huma- nas que se han hecho posibles: se realiza sobre el perso- naje elegido un proceso de búsqueda y análisis de datos sobre cada palabra jamás hablada, escrita o grabada por dicho personaje y luego se analizan todos estos datos

para recrear sus rasgos de carácter y emociones. Esto per- mite la generación de una personalidad con gran precisión en torno a un programa IAPE genérico que finalmente se ejecuta como una simulación IAPE totalmente indepen- diente. El proyecto despertó mucha controversia (sobre todo entre la comunidad religiosa) cuando se anunció por primera vez, pero pronto ganó impulso cuando toda una serie de actores, músicos, artistas, científicos, po- líticos y otras personas del pasado «cobraron vida» en la red. Técnicas holográficas avanzadas, combinadas en tiempo real con interacción audiovisual, hacen parecer

al personaje tan real como cualquier persona viva. Esta

forma de resurrección informatizada pronto se extendió

e hizo posible para los ciudadanos comunes el poder

preservar a un ser querido en formato digital, aunque,

una vez más, es más popular entre los no religiosos (hay que tener en cuenta que el proceso suele ser menos pre- ciso cuanto menos famosa o «sociable» sea el individuo, ya que una persona normal tiende a dejar menos datos, palabras escritas, grabaciones de vídeo u otra informa- ción para su uso en la construcción de los programas que las celebridades)… y entre la gente más pudiente,

ya que la tecnología utilizada es también cara, por lo que

por ahora es usada solo por los ricos o en ciertos lugares públicos tales como museos, galerías y otros lugares.

Junto al declive económico de Oriente Medio se pro- duce también, casi en la segunda mitad de la década de los años 30 del siglo XXI, el colapso final de la Unión Europea. Entre el 2035 y 2040 la frecuencia e intensi- dad de los desastres climáticos genera una oleada de agitación y conflictos que resquebraja aún más la frágil alianza entre los países del norte y del sur. Reino Unido está totalmente separado de Europa y centrado en sus problemas domésticos, que incluyen, entre otros, au- toabastecerse de alimentos; un objetivo que finalmen- te ha conseguido cumplir. La UE se ha reconfigurado en la Unión del Norte, que incluye a Francia, Benelux, Alemania, Polonia y Escandinavia: estos se han separado de las naciones mediterráneas, cerrando sus fronteras para evitar y contener la inmigración desde los países del sur. El Mediterráneo se ve azotado por hambrunas, acrecentadas por los numerosos refugiados del norte de África. Por su parte, Rusia se está beneficiando de esta situación debido a su nuevo estatus como superpotencia de alimentos.

Con una población que avanza poco a poco hacia los 9 mil millones, el mundo necesita ahora el 50 % más de alimentos que necesitaba a principios de siglo, pero la agricultura en todo el planeta está en crisis. Además de la escasez de fósforo, imprescindible para los abonos, los efectos del cambio climático están empezando a ace- lerarse: las regiones están amenazadas por sequías cada vez más graves y la desertificación se acrecienta. El rendi- miento de los cultivos del sudeste asiático y la India, por su parte, se está viendo afectado por los monzones, cada vez más violentos e irregulares. Pakistán está experimen- tando una fuerte escasez de agua debido al retroceso de las nevadas, que son la principal fuente de sus ríos. En América del Sur los cultivos están muy afectados por la pérdida del hielo. Las llanuras fértiles del Medio Oeste estadounidense han sido devastadas por las cada vez más frecuentes tormentas de polvo —originadas tras la agresiva erosión de los sustratos superficiales del suelo, fruto de la desertificación—, mientras que las naciones europeas en el Mediterráneo están luchando contra una sequía crónica. Un número de regiones, sin embargo, logran prosperar en este momento, incluyendo Canadá, Rusia y Escandinavia. Los hielos perpetuos que se derri- ten y un casquete polar en retirada han abierto vastas extensiones de tierra en el norte. Rusia se está benefi- ciando de la mayor parte ahora que interminables exten- siones de tierra cultivable están apareciendo en Siberia:

el país está aprovechando esta coyuntura, estableciendo áreas para la implantación agraria.

En décadas anteriores, la ingeniería genética fue vista con suspicacia, pero hoy es ampliamente utilizada en cultivos transgénicos por todo el mundo, y Rusia va a la cabeza. Las granjas verticales están implantándo- se cada vez más rápidamente en respuesta a un clima más cálido. Los biocombustibles de tercera generación, con algas modificadas genéticamente y plantas halófi- las, también experimentan un auge. También crece la

Historia y sociedad

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acuicultura por la costa norte de Rusia debido al rápido calentamiento del Ártico. Una de las pocas ventajas del cambio climático es el aumento de las poblaciones de arenque, bacalao y caballa en la región, especialmente en el mar de Barents, lo que confiere a Rusia la posi- bilidad de encabezar la producción mundial de pesca. Pero no son solo los cultivos o la pesca: Rusia —junto a Canadá— goza ahora también de las reservas de agua dulce mayores del mundo, especialmente cuando Brasil

sufre sequías crónicas. Tras lograr el objetivo de autoa- bastecimiento, las exportaciones de alimentos de Rusia

le confieren gran influencia en el escenario mundial du-

rante la década de 2030.

A la luz de la crisis que se desarrolla en Europa, que cons- tituye un cambio significativo de poder y recursos, este cambio de protagonistas provoca fricciones con otras su- perpotencias. La parte negativa es la creciente afluencia de inmigrantes y refugiados atraídos por la abundancia rusa que, debido a su enorme tamaño, tiene casi imposible el cierre de sus fronteras.

A finales de la década de 2030 y principios de 2040 los

ordenadores están lo suficientemente avanzados y minia- turizados como para poder implantarse en el cerebro. Los avances en neurociencia han conducido a una nueva for- ma de simulación conocida como realidad virtual inmer- siva, y aunque todavía no está disponible para el público general, esta tecnología proporciona un realismo y detalle total, casi indistinguible de la realidad. Los usuarios pue- den experimentar los gráficos y el entorno de un juego, junto con los efectos de audio o táctiles, y ser incapaces

de distinguirlos del mundo real. Este logro solo es posible gracias al incremento en poder de la computación, la re- ducción de precio y la miniaturización extrema de circuitos

y componentes. Por vez primera, el cerebro humano se una

a la inteligencia computacional. En lugar de ver juegos en

una pantalla, los usuarios experimentan el software con su

propio sistema nervioso, como una extensión de su pro- pia mente. Un sencillo procedimiento no invasivo inserta nanobots —del tamaño de glóbulos rojos— dentro del or- ganismo. Estas micromáquinas se orientan por sí mismas

hacia las neuronas responsables de los sentidos y allí per- manecen latentes, cerca de las células cerebrales. Cuando el usuario desea experimentar la realidad simulada, los na- nobots se colocan inmediatamente en las neuronas, supri- miendo todos los impulsos que llegan de los sentidos rea- les y reemplazándolos con las señales correspondientes del entorno virtual o el juego. Si el usuario decide mover sus miembros y músculos como haría normalmente, los nano- bots interceptan esas señales neuroquímicas, impidiendo que los miembros y músculos se muevan en el mundo real,

y sustituyéndolos por señales emitidas que hacen que sus

miembros y músculos «virtuales» se muevan dentro del juego. Esto permite que el usuario permanezca sentado o tumbado mientras experimenta un alto grado de actividad

y movimiento… pero solo en el mundo virtual.

Aunque mucha gente tiene miedo de tener dentro nano- bots microscópicos, estos llevan usándose con propósitos médicos desde hace veinte años. Además, en la última ge- neración se han incorporado numerosas pruebas y medidas de seguridad, además de detalladas regulaciones y leyes

se han incorporado numerosas pruebas y medidas de seguridad, además de detalladas regulaciones y leyes 24

24 Capítulo 2

que cubren cualquier posible eventualidad. Por ejemplo, si

hay un fallo de energía, los nanobots se desacoplan de las neuronas y el usuario regresa inmediatamente al mundo real. Al mismo tiempo, hay pruebas periódicas que se ase- guran de que el usuario no se quede atrapado dentro de la simulación. Además, las máquinas no son permanentes

y pueden expulsarse del cuerpo si se desea. Durante la dé-

cada siguiente, la mayoría de la gente las aceptará como parte natural de su cuerpo, como las bacterias o la flora intestinal.

Igual que Internet causó una sacudida en la industria de la música, la RV produce lo mismo en la industria del turismo y los viajes. A partir de 2040 hay un descenso en los viajes por aire y mar, además de en la industria hotelera. El cambio climático también ayuda a que mu- cha gente prefiera quedarse en casa y realizar de forma online la mayoría de las comunicaciones e interacciones. El mundo empresarial cambia asimismo, sobre todo en lo que respecta a encuentros, reuniones y conferencias, que pasan a realizarse en entornos virtuales. A esta nueva forma de interacción social contribuye en gran medida la denominada erróneamente telepatía virtual. Tras la primera generación de controles computarizados me- diante órdenes neuronales, allá por el lejano 2010, que apenas permitía ejecutar movimientos simples y era más una novedad científica que una aplicación, los avances del 2020 permitían el envío de mensajes de forma ina- lámbrica mediante gafas y auriculares diversos, pero el proceso todavía era lento y poco fiable, y muchas veces requería un alto grado de concentración. El desarrollo y mejora exponencial sobre la topografía y funcionamien- to neuronal y del cerebro, así como de sus señales neu- roeléctricas, permite, utilizando métodos no invasivos, que en el 2030 los mensajes detallados y en tiempo real sean posibles. Asimismo, los menús gráficos usados para la composición de los mensajes han mejorado mucho y son más intuitivos. Para el 2040, esta tecnología está per- feccionada para su uso diario. Funciona perfectamente y es lo suficientemente barata como para aplicarse incluso en países en vías de desarrollo. Los problemas de segu- ridad y privacidad están resueltos mediante cortafuegos

La RV total no solo se limita a los juegos: su aplicación se da en negocios y empresas, educación, entrenamientos, cuidados médicos, ingeniería, diseño, noticias y entre- tenimiento. Incluso la industria del turismo se ve revo- lucionada con esta tecnología, ya que la necesidad de viajar o gastar mucho dinero para ir a lugares lejanos es ahora irrelevante. Por supuesto, eso no quiere decir que estas vacaciones virtuales sean intrínsecamente mejores que las reales: aunque la técnica y los gráficos son infi- nitamente mejores en comparación con los gráficos de las décadas anteriores, siguen siendo un tanto limitados en su exactitud en los detalles de pueblos y ciudades. Todavía muchos de ellos carecen de IAPE con la suficien- te potencia, lo que hace que se pierden detalles vitales

o características sutiles de la cultura extranjera… peque-

ñas cosas que hacen de los viajes en la vida real una experiencia enriquecedora que vale la pena disfrutar. Se necesitarán años de refinamiento antes que la RV sea del todo convincente.

pena disfrutar. Se necesitarán años de refinamiento antes que la RV sea del todo convincente. Historia

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personales que restringen la intrusión o los intentos de pirateo. Los cascos, gafas o auriculares han sido minia- turizados y son más cómodos de llevar. Algunos incluso se pueden implantar en el cuerpo, como es el caso de los implantes corticales, que son básicamente potentes ordenadores miniaturizados implantados en la nuca del sujeto y conectados directamente con su red neuronal y otros implantes que la persona posea, como ojos u oídos cibernéticos. No importa que sea por negocios o para su uso personal, por todo el mundo la gente disfruta ahora de una nueva forma de comunicación más sofisticada y privada.

Esta especie de «telepatía virtual», y su interconexión con otras redes tecnológicas, está cambiando radicalmente la sociedad y la cultura. Este enorme cambio social propi- cia un auge de los mercados bursátiles, donde los inver- sores predicen una revolución en las telecomunicaciones. Durante un breve periodo de tiempo, la economía crece mucho y muy deprisa solo para experimentar una nueva ruptura, comparable a la caída de las puntocoms a princi- pios del año dos mil.

A principios de la década de 2040 la mayoría de los paí-

ses han adoptado biodepósitos nacionales y sistemas de información genómica, obligatorios para todos sus ciudadanos y visitantes. En otras palabras: los gobier- nos poseen ahora una muestra genética de cada perso- na. Se utilizan por temas de seguridad nacional, salud pública, documento nacional de identidad, control de inmigración, resolución de crímenes, etcétera; aunque su uso principal es en la salud pública. Estos sistemas de información genómica se integran con los historiales médicos electrónicos y los registros personales de salud, lo que permite la identificación y tratamiento de las en- fermedades y problemas de salud rápidamente. Los da- tos de estos sistemas permiten a los médicos y cirujanos tratar mejor a sus pacientes mientras los gobiernos y los investigadores ahorran tiempo y recursos. Mediante la utilización de una amplia gama de información, escuelas de medicina y profesionales de la salud pueden entre- nar y emplear al mejor conjunto posible de especialistas para sus pacientes. El enfoque de la asistencia sanitaria ha cambiado en los últimos años, potenciando los mé-

todos de prevención en contraposición a los métodos reaccionarios que se han estado utilizando durante el si-

glo xx y principios del xxi , y además de salvar más vidas, esto redunda en importantes beneficios económicos. Actualmente, un ciudadano normal utiliza al menos un implante biotecnológico. Estos dispositivos se adaptan

a las necesidades personales de salud. Por ejemplo, se

pueden programar para vigilar las condiciones especí- ficas y para dispensar medicación cuando sea necesa- rio, mientras que al mismo tiempo avisan a un médico. Pueden identificar a un paciente que está inconsciente o incapaz de comunicarse por la razón que sea proporcio- nando información clínica vital durante dicha emergen- cia, y también pueden utilizarse como dispositivos de

26 Capítulo 2

seguimiento para los pacientes con trastornos mentales

o aquellos que sufren de enfermedades neurológicas.

Por si los cambios no fuesen suficientes, la arcillatrónica (claytronic en inglés), o materia programable, se encuen- tra en innumerables objetos de uso diario. Esta tecnolo- gía consiste en la manipulación de pequeños aparatos conocidos como catoms (átomos arcillatrónicos) que, unidos electroestáticamente, trabajan al unísono para producir cambios a escala macroscópica. Los objetos que contienen estos catoms pueden ser alterados radi- calmente en forma y funcionamiento. Los aparatos que se lleven en la cabeza u oídos se adaptan a la forma de cada individuo. Los muebles pueden adoptar nuevas for- mas y diseños, permitiendo que una cama se transforme en un sofá o una mesa de comedor con solo pulsar un botón. Las sillas se adaptan a la forma anatómica precisa del individuo que las usa. Muros, suelos, techos, puertas y otras superficies pueden modificar su color o textura

a petición del usuario. La electrónica se adapta más a

su entorno, alterando su estructura para hacer frente al

polvo y al calor en un desierto, y más tarde para resistir la humedad de la jungla o incluso hacerse sumergible por completo. Muchos vehículos usan arcillatrónica hoy día para cambiar el color solo pulsando un botón, auto- reparar arañazos y pequeños golpes…, los neumáticos se adaptan instantáneamente a diferentes tipos de terreno

o condiciones atmosféricas e incluso los parabrisas y las

ventanillas pueden volverse opacos si se desea privaci- dad. La arcillatrónica es especialmente popular entre los juguetes infantiles.

En 2009, en la Cumbre de Copenhague, se acordó un aumento de la temperatura global de 2 °C como el límite «seguro» para el calentamiento global. A principios de 2040 este límite ya había sido sobrepasado: a pesar del descenso del uso de combustibles fósiles —que ya es- casean alarmantemente—, las emisiones de CO 2 no han disminuido del todo, ya que otros hidrocarburos fueron aumentando su uso conforme descendían las reservas mundiales de crudo. Aunque la transición global hacia las energías renovables y limpias es ya una realidad, el ca- lentamiento global continúa suponiendo la mayor ame- naza para la vida en la Tierra. Cualquier futuro incremen- to en la temperatura global superará la capacidad actual del hombre para revertir o controlar el problema. Es im- portante destacar que 2 °C no es más que el aumento global promedio. En algunas regiones, como los polos, el aumento ha sido mucho mayor. El Ártico está completa- mente libre de hielo varias semanas al año, y Groenlandia ha alcanzado un punto de fusión irreversible de sus hie- los perpetuos. En Estados Unidos las condiciones áridas han seguido empeorando y se están extendiendo en los estados del sureste, donde la producción agrícola se ha reducido a la mitad. Mientras tanto, especies invasoras de insectos están migrando a nuevas latitudes, impulsa- das por las altas temperaturas. Un ejemplo son los esca- rabajos de la corteza, que, en su migración hacia el norte para huir del calor, consumen enormes áreas de aquellos

bosques que sirven de alimento a los osos pardos y otra fauna. En Europa, los Alpes comienzan a verse despro- vistos de nieve por primera vez en millones de años, y después de haber cumplido el papel como las «torres de agua de Europa», su deshielo tiene un impacto sustan- cial en el abastecimiento de agua, ya que los principales ríos como el Rin, el Ródano y el Danubio hasta ahora han dependido de la nieve y el derretimiento de los glacia- res de estas montañas. Suiza sufre especialmente, ya que obtiene gran parte de su electricidad a partir de energía hidroeléctrica. Además, las olas de calor están causando incendios gigantescos, nunca experimentados antes. El Mediterráneo ha perdido una quinta parte de sus preci- pitaciones y ahora las olas de calor anuales duran unas seis semanas más cada año. A los pies de los Alpes, los desprendimientos provocados por el derretimiento de los hielos perpetuos han causado gran destrucción en pueblos y ciudades, y el turismo se ha diezmado ante la imposibilidad de esquiar en gran parte de la región alpina. En América del Sur se ha producido una situa- ción similar con el derretimiento de los glaciares en los Andes, algo que causa escasez de agua para decenas de millones de personas. Los movimientos de refugiados son ahora un problema importante para Sudamérica. En Colombia se ha producido un marcado descenso en la producción de café —una de las principales exportacio- nes del país—, que representa un porcentaje importante de las cosechas del mundo. También en Asia hay una crisis del agua. Los principales ríos de Pakistán, el Indo, el Jhelum y el Chenab, están a la mitad de su caudal. El país, que cuenta con armas nucleares, ya está en una guerra por los recursos naturales con la vecina India. Las lluvias monzónicas son cada vez más impredecibles en la región y, mientras, el aumento del nivel del mar está causando más devastación en Bangladesh, que todavía tiene que recuperarse de los desastres de la década de 2020. Las regiones en desarrollo se ven desproporciona- damente afectadas por el cambio climático, y África es el lugar más perjudicado de todos. Sequías de una escala bíblica están convirtiéndose en norma, con la mayor par- te del continente sufriendo descensos catastróficos en la producción agrícola. En Malí, las tres cuartas partes de la población se mueren de hambre. En el Pacífico occi- dental, Tuvalu ha empezado a compartir el mismo destino que las Maldivas: la mayor parte de la isla ha sido bo- rrada de la faz de la tierra, tragada por el aumento del nivel del mar.

Durante gran parte de la historia de la humanidad, la población del planeta no excedía los 100 millones de ha- bitantes, y la esperanza de vida era corta. A mediados del siglo xix y principios del xx , gracias sobre todo al uso de los combustibles fósiles, que proporcionan energía barata y abundante, y que a su vez generan la mayor bo- nanza económica que el mundo había visto, la población se multiplica exponencialmente. En menos de un siglo el número de personas en el planeta se duplicó desde uno hasta dos mil millones. Solo 30 años más bastaron para llegar a los tres mil millones, y 14 años para llegar a los

cuatro mil millones después de eso. Aún en estas con- diciones, hubo mejoras sin precedentes en la movilidad, las ganancias personales y la calidad de vida en gene- ral. El auge económico posterior a la Segunda Guerra

Mundial dio lugar a la estanflación de la década de 1970, que se debió a una importante escasez de petróleo en los países industrializados seguida de un embargo del petrolero árabe y la revolución iraní. Los Estados Unidos llegaron a su pico de producción de petróleo crudo en

1970 y se convirtió en un importador neto a mediados

de la década de 1990. Aunque se han introducido mejo- ras en la eficiencia y la conservación, el país nunca po- dría recuperar su máximo histórico de 9,6 millones de barriles por día. Sin embargo, los precios del petróleo volvieron a caer con el tiempo, las economías se recu- peraron y la población mundial continuó, imparable, su trayectoria ascendente.

La crisis del petróleo volvería en la primera década del siglo xxi . En ese momento los principales yacimientos de petróleo comenzaron a agotarse, mientras que las nue- vas prospecciones habían disminuido sustancialmente. En 2005, la producción mundial de crudo convencio- nal descendió masivamente, lo que llevó a un aumen- to de los precios en 2008. Esto coincidió con la mayor crisis financiera desde la Gran Depresión, causada por la deuda excesiva, los préstamos irresponsables, una gran burbuja inmobiliaria y otros factores, como los re- cortes gubernamentales o el extraordinario incremento del paro. Los altos precios del petróleo solo agravan la situación. El mundo había estado viviendo por encima de sus posibilidades desde hacía algunas décadas, y la demanda de los diversos recursos superó la capacidad de la Tierra para reponerlos. La década de 1970 debería de haber sido una llamada de atención a los gobiernos y pueblos del mundo. Aún más, a mediados de los años

1980 la huella de la humanidad superó la biocapacidad

del planeta por primera vez. Pero el mundo siguió sin hacer caso a los síntomas. Gobiernos, empresas y con- sumidores devoraron el crédito fácil mientras el sistema financiero inventaba medios cada vez más complejos de crear dinero de la nada. Aunque llegaron a estar dispo- nibles nuevas fuentes de combustibles fósiles, como las prospecciones en alta mar, las arenas bituminosas y el aceite de esquisto, estos carecían de la potencia ener- gética del petróleo crudo convencional y además conta- minaron en gran medida el medio ambiente. El desastre de Deepwater Horizon, así como la invasión de Irak, fue sintomático de la escasez de petróleo y los límites prác- ticos de perforación, y las energías renovables como la eólica y la solar todavía estaban en su infancia. La burbuja finalmente estalló en 2008. Desde este punto en adelan- te, el genuino progreso económico seguiría siendo lento pero mejor, pero aunque regiones como China continua- ron creciendo rápidamente y una breve «recuperación» pareció tener lugar en los Estados Unidos, esto fue solo temporal y alimentado por la deuda. Los precios del cru- do siguieron oscilando. Un enfrentamiento en Oriente Medio —entre Irán, los Estados Unidos e Israel— solo

Historia y sociedad

27

añade más inestabilidad a esto. Finalmente, a mediados de la década de 2010, el precio mínimo de producción excedía el límite del precio económico, lo que provocó

conflictos entre la oferta y una mayor degradación de la economía, y esta crisis alcanzó proporciones similares a

la época de la Gran Depresión durante la segunda mitad

de la década.

Los precios de los alimentos comenzaron a elevarse, el desempleo alcanzó niveles récord y la gente sufrió un descenso de calidad en su nivel de vida. Muchos gobier- nos introdujeron alimentos de emergencia y raciona- mientos de agua y energía en un intento por evitar una catástrofe. Algunos de los países más afectados, como Grecia, Yemen y partes de Oriente Medio, parecían su- midos en una completa anarquía. Se inició una lucha desesperada por las reservas de gas y petróleo restan- te, y comenzó la perforación a gran escala en regiones que anteriormente eran de acceso prohibido, como el Círculo Polar Ártico. Las relaciones internacionales eran tensas, y estallaron una serie de disputas territoriales entre Rusia, Estados Unidos, Canadá y los países nórdi- cos. La energía eólica, solar y otras energías renovables crecieron exponencialmente durante este tiempo, pero todavía eran solo una parte pequeña de la producción total de energía. La década de 2020 trajo más miseria cuando el calentamiento global afectó a las cosechas frágiles. Los Estados Unidos se vieron afectados espe- cialmente, con tormentas de polvo en muchos estados junto a una importante escasez de agua en el suroeste. El hambre, las guerras civiles, las tensiones provocadas por la escalada nuclear en Oriente Medio y una serie de ataques terroristas debido al deterioro de la situa- ción global marcaron este período. La economía siguió cayendo, y solo un puñado de países experimentó un crecimiento significativo.

Durante la década de 2030, muchos de los metales y minerales del mundo comenzaron a escasear, mientras que el daño causado por el cambio climático solo había empeorado. Sin embargo, algunos avances tecnológicos fueron surgiendo. Se desarrollan los verdaderos susti- tutos de los hidrocarburos líquidos, biocombustibles de nueva generación producidos mediante genética y compuestos sintéticos. Los vehículos eléctricos e híbri- dos comienzan a superar en número a los que funcionan con motor de gasolina tradicional. La energía solar foto- voltaica crece tan rápidamente que ahora es una de las formas dominantes de la producción de energía. Los cul-

tivos transgénicos, las granjas verticales, la carne in vitro,

la acuicultura y otros fueron aumentando la producción

mundial de alimentos, mientras que países emergentes como Canadá y Rusia han visto mejorar su agricultura debido al derretimiento de los hielos perpetuos y a la retirada del hielo polar.

A principios de la década de 2040, la energía solar orbital

llegó a estar disponible con las primeras plantas de fusión

comerciales. El crecimiento económico real y la prosperi- dad se mantuvieron débiles debido a una serie de nuevos

28 Capítulo 2

problemas sociales, políticos, económicos, demográficos

y ambientales. Con la automatización progresiva muchos

puestos de trabajo se descubrieron como redundantes y quedaron obsoletos. Muchos países todavía tenían deu- das enormes y un gran desempleo. Los días del consumis-

mo desenfrenado estaban llegando a su fin: la huella eco- lógica de la humanidad sigue siendo demasiado grande,

y la Tierra es demasiado pequeña como para apoyar ese

estilo de vida materialista y la cultura de usar y tirar que muchos habían disfrutado hasta entonces. La civilización sentía una «resaca» tras los tiempos de auge y desenfreno consumista.

Mientras, la población mundial continúa su trayectoria ascendente, llegando a 9000 millones en 2042. Aunque la vida se volvió difícil y plagada de incertidumbres para

muchos, las personas y los países aprendieron a adaptar- se tras cada nueva crisis. Gran Bretaña, por ejemplo, ape- ló a su espíritu patriota y se convirtió en autosuficiente en la producción de alimentos, emulando lo que Cuba había logrado en la década de 1990. Entre los programas gubernamentales promulgados estuvo la conversión de campos deportivos, parques, jardines, campos de golf

y otras áreas verdes en zonas de cultivo para alimento y

biocombustibles, además del uso masivo del reciclaje de

metales, plásticos, vidrio, productos electrónicos y otros materiales útiles, que se hizo obligatorio en todo el país, con penas estrictas hacia el despilfarro. El racionamiento de agua se convirtió en norma conforme las sequías se hacían cada vez más frecuentes. En medio de un aumen- to del número de refugiados, los ajustes en las cuotas de inmigración se hicieron cumplir, y Gran Bretaña solo admitió a los trabajadores extranjeros más cualificados. Programas similares fueron promulgados en países de todo el mundo, ya que estas medidas eran la única ma- nera de asegurar la supervivencia de la sociedad a la luz del deterioro acelerado del medio ambiente y los recur- sos. Los medios de comunicación social, la prensa y las tecnologías de la información ayudaron en gran medi- da a esta transición, ayudando a organizar a la gente

y sus proyectos. De los restos económicos de décadas

anteriores, a partir de formas de vida sostenibles, evo- lucionaban nuevas formas de progreso socioeconómico. Tras el colapso del comercio mundial, el mundo se esta- ba volviendo más localizado, descentralizado y enfocado en el largo plazo.

Aunque Gran Bretaña ha tenido éxito en esta transición, muchos otros países no tuvieron tanta suerte. En 2042, las guerras por los recursos habían hundido algunas

regiones en el caos. Partes del sur de Europa, África y Oriente Medio dependieron cada vez más de la ayuda extranjera. Afortunadamente, los niveles de población comenzarían a estabilizarse a finales de la década de

2040.

En algunos campos, el ritmo de la tecnología se ha vuelto tan rápido que los humanos ya no pueden comprenderlo sin aumentar su inteligencia. Esto es especialmente pal- pable en la informática, la nanotecnología, la medicina y

neurociencia, campos que han visto un progreso expo-

nencial. El típico ordenador doméstico de hoy en día tie- ne un sistema de inteligencia artificial (IAPE) integrado equivalente a más de mil millones de cerebros humanos. Esta máquina puede pensar por sí misma hasta cierto nivel, comunicarse con su usuario y sugerir nuevas ideas similares a las que una persona inteligente haría. Debido

a

la avalancha de datos que se intercambian en Internet

y

en otros lugares, estos equipos reciben literalmente

millones de correos electrónicos y otras comunicaciones cada día. La única manera para un usuario de interpre- tar esta avalancha de información es fusionar su con- ciencia con la máquina, y un segmento creciente de la sociedad se está convirtiendo en hardware viviente para lograr esto. El método más avanzado implica el uso de dispositivos microscópicos para ser implantados, como los implantes corticales, que vinculan la actividad neu- ronal directamente a los circuitos electrónicos mediante conectores o vía inalámbrica. Estos nanobots ya se han utilizado en la realidad virtual de inmersión total y en ciertos procedimientos médicos, y las versiones más re- cientes son capaces de unir la IAPE con la inteligencia humana de forma que combinen los mejores aspectos de ambos mundos, el orgánico y el digital.

Así, ni monitores o proyectores de cualquier tipo son necesarios para la última generación de ordenadores. Los nanobots e implantes corticales pueden producir una imagen virtual de la pantalla que se reproduce en

el campo de visión del usuario, como flotando en el aire, mediante la realidad virtual, realidad aumentada o direc- tamente sobre la retina del ojo biónico del usuario. Este sistema operativo se controla por pensamientos, tanto los del usuario como los de la IAPE, lo que permite que funcione a velocidades mucho mayores de que lo haría físicamente en el mundo real. Se pueden realizar a la vez muchas acciones individuales gracias a las conexio- nes inalámbricas entre los nanobots ubicados dentro del cuerpo y las neuronas, y si es necesario, toda la expe- riencia sensorial del usuario puede cambiarse instantá- neamente a una realidad virtual de inmersión total. Esta es una opción popular para juegos y entretenimiento, pero también tiene muchas aplicaciones prácticas en el mundo de los negocios. Pueden programarse a toda pri- sa reuniones y conferencias entre un gran número de participantes de todo el mundo sin apenas aviso de unos pocos segundos, y la duración de dicho encuentro suce- de en un tiempo comprimido: mientras en el mundo real pasan minutos, la reunión puede generar información

y procesos que antaño requerirían horas. Comunicar a

esta velocidad ya no es posible usando medios conven- cionales, y está creando una enorme brecha entre los que

tienen la tecnología de los implantes corticales y los que no. Para muchas personas, los implantes corticales de nano- bots se están convirtiendo en algo permanente y esen- cial, no algo temporal y opcional, debido a la velocidad

y el nivel de información que se manejan en las situacio-

nes del día a día junto con el crecimiento de poder de procesamiento y análisis de las IAPE. El personal militar,

científicos y médicos fueron de los primeros en tomar ventaja de estos implantes corticales, pero la sociedad

en general está ahora siguiendo la estela de la unión del hombre con la máquina. Los nanobots pueden mejorar

el sistema inmunológico para ayudar a exterminar pató-

genos, pueden regular la presión arterial, reparar algu- nos de los daños causados por el proceso de envejeci- miento o acelerar la curación de las heridas. Son órganos cibernéticos que casi nunca fallan, que están disponibles ahora y que pueden filtrar venenos mortales. Las cone- xiones neurocomputacionales se utilizan cada vez más en los hogares de clase media y alta para abrir puertas, control de iluminación y operar aparatos de uso cotidia- no, incluso vehículos. Los casos más extremos de mejora implican personas que optan por sistemas «descentrali- zados» circulatorios, con un tipo de sangre sintética para reducir aún más la vulnerabilidad física. Esta opción en particular todavía solo está disponible para los ricos, ya que implica un procedimiento muy complicado que al- tera radicalmente la anatomía interna. El resultado final es que una persona puede sobrevivir a múltiples heridas de bala u otros daños con relativa facilidad. Una serie de políticos y otros personajes famosos se están aprove- chando de esto, pero también es popular entre los jefes mafiosos y criminales de carrera.

La línea entre el hombre y la máquina comienza a desdi- bujarse. A finales de este siglo ya no va a haber una dis-

tinción clara. Por si fuera poco, las copias electrónicas de cerebros humanos (ideas, pensamientos, sueños, ambi- ciones o conocimientos; todo lo que conforma una men- te humana completa) ya son posibles, aunque es un pro- ceso caro, costoso y conlleva tiempo. Se puede procesar como cualquier otro tipo de dato electrónico (copiar, borrar, modificar, etcétera), y si se instala en cualquier ordenador con capacidad IAPE, se podrá interactuar con esa impronta como si fuese la misma persona de la que se hizo la copia. La tecnología de impronta mental es novedosa, y por ello aún es cara. Al llevar apenas una década en marcha, aún no está perfeccionada del todo,

y es frecuente que algunos de los elementos que con-

forman la mente de la persona copiada se pierdan o desvirtúen por no poder procesar con total exactitud el ingente caudal de información que contiene un cerebro humano. A veces se pierden algunos recuerdos, algún rasgo personal o conocimientos, pero la impronta suele ser fidedigna a la mente original en un porcentaje ele- vado. No obstante los fallos, celebridades, gente adine- rada y similar, cuando la medicina no puede darles una solución a sus problemas o tienen una edad demasiado avanzada, optan por hacerse una impronta mental. La mayoría instalan su impronta en cuerpos sintéticos, pre- ferentemente androides o robots, pero algunos excéntri- cos han optado por instalar su impronta no en cuerpos autónomos si no en ordenadores conectados a la red, y moverse por el ciberespacio como si de un software se tratase. Diversos estudios declaran que estos individuos acaban desarrollando problemas mentales.

Historia y sociedad

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Capítulo 3 Tecnología En el año 2045 la tecnología forma parte intrínseca de la humanidad.

Capítulo 3

Tecnología

En el año 2045 la tecnología forma parte intrínseca de la humanidad. El destino del hombre, su evolución, pasa por

la integración entre el individuo y la máquina. Los implan-

tes corticales son tan habituales como un teléfono inte- ligente a principios del siglo xxi, y la sociedad, sus usos y costumbres se han adaptado a estas incesantes mejoras. El progreso tecnológico cada es más rápido, más avanzado, y

la singularidad tecnológica está a punto de acontecer.

A continuación presentamos algunos de los desarrollos

tecnológicos más relevantes y habituales en el 2045.

tecnológicos más relevantes y habituales en el 2045. DESARROLLOS TECNOLÓGICOS ᗌ Avatar: representación de

DESARROLLOS TECNOLÓGICOS

y habituales en el 2045. DESARROLLOS TECNOLÓGICOS ᗌ Avatar: representación de un usuario, ya sea en

Avatar: representación de un usuario, ya sea en la red

o en entornos de realidad virtual inmersiva o aumenta-

da. En la mayoría de entornos laborales se considera de mala educación que el avatar no sea fiel a la apariencia del sujeto real, y por ello, en las realidades artificiales de carácter gubernamental, potentes IAPE comprueban que los avatares coincidan con los atributos físicos del sujeto representado. Fuera de estos ámbitos, los ava- tares son tantos como la imaginación del usuario que los usa.

Banco de cuerpos: son empresas que se dedican a la clonación de órganos, y muchas ofrecen servicios de ciberimplantes (además de bioimplantes). Ofrecen servicios de compra, alquiler o venta de órganos, y la tecnología actual de fármacos, tratamiento de células

madre y nanotecnología garantiza la desaparición total de rechazo en cualquier tipo de injerto. Tienen en catá- logo cualquier parte anatómica, desde un brazo entero hasta un hígado nuevo genéticamente diseñado para metabolizar grandes cantidades de alcohol. El nivel de

la medicina actual y de los médicos que la ejercen, apo-

yados por robots e IAPE en quirófano, ha permitido que

la mayoría de los implantes sean casi rutinarios. La ciru-

gía es mucho menos intrusiva, y los fármacos y nano- bots reducen los postoperatorios a menos de la mitad de hace 30 años. Un trasplante de corazón se puede hacer en un día y el paciente puede tener el alta al día siguiente, con solo un par de días de reposo en casa. En todo el primer mundo, y también en algunos países en vías de desarrollo, en caso de accidente grave, cuando los paramédicos llegan al lugar del suceso, lo primero que hacen es tomar una muestra genética de los heri- dos. Esto activa un protocolo en los hospitales o clínicas más cercanas, preparadas para solicitar los órganos que se necesiten al momento.

A nivel privado, mucha gente se somete a trasplantes,

igual que a principios del siglo xxi se sometían a cirugía

estética. Enfermedades congénitas o malos hábitos son las principales causas de esta «fiebre de los transplan- tes». ¿Eres alcohólico y te lo puedes permitir? ¡Cómpra- te un hígado Liver3000! ¡Hasta un 60 % más de meta- bolismo! ¡Sin resacas!

Clon: cuerpo genéticamente idéntico a su predecesor, donante de dicho genoma, desarrollado mediante re- producción asexual. También se clonan partes de cuer- pos sobre diversos soportes sin tener que clonar toda la estructura física que conforma un cuerpo humano. Internacionalmente, las leyes de bioética prohíben la clonación de cuerpos enteros que no se utilicen para la disección y aprovechamiento de sus partes. Básica- mente, está prohibido hacer clones de personas si no es para «trocearlos». Con el tiempo los gobiernos se han vuelto más abiertos respecto al tema, conscientes de las ganancias en calidad de vida y, sobre todo, del ahorro económico que conlleva. En lugar de tener de que pa- gar de por vida el subsidio a un enfermo, se pueden clo- nar las partes que lo inhabilitan, implantárselas y con- vertirlo en un ciudadano productivo. Con este objetivo tan poco altruista en principio, el del ahorro, muchos gobiernos comenzaron una regulación más progresista sobre la clonación que la que estaba vigente a princi- pios de siglo. Los avances en investigación, y por ende en medicina, se sucedieron con celeridad. La sociedad acepta sin reserva alguna la clonación de órganos y su implantación, inclusive por motivos no estrictamen- te médicos, sino personales o cosméticos. Solamente el tema de los clones completos está sujeto a estrictas regulaciones internacionales. El problema del «ciudada- no clon» ha estado presente desde hace años. Cuando los primeros clones completos salieron de laboratorios, hubo muchos problemas con el estado mental de los sujetos. La tecnología de clonación permitía acelerar el crecimiento, y como resultado surgieron clones adultos con las mentes de niños, carentes de educación y cono- cimiento. Cuando se comenzaba a pensar en crear clo- nes sin crecimiento acelerado y educarlos, numerosos movimientos civiles se alzaron por todo el mundo exi- giendo derechos para los «ciudadanos clon». Distintas religiones se unieron también a este movimiento. Las implicaciones éticas, religiosas o filosóficas quedaron pequeñas ante las legales. Finalmente, se optó por fir- mar una dura legislación internacional, que se mantiene hasta hoy, con severas penas para los infractores.

Credicard: las Credicard son pequeñas tarjetas, como láminas transparentes, un poco más pequeñas que una tarjeta de crédito actual. Emiten una señal inalámbrica de corto alcance, apenas si llega al metro, y contienen

Tecnología

31

sistemas de encriptación y bloqueos del más alto nivel, puesto que suelen usarse como contenedores de cré- dito electrónico. Aunque la mayoría de la gente sue- le realizar sus transacciones de forma segura a través de sus implantes corticales y de cuentas asociadas a su identidad en la red, las Credicard se utilizan para añadir un extra de seguridad, pero sobre todo por el anoni- mato que proporcionan. Numerosos economistas y po- líticos abogan desde hace años por la desaparición de cualquier transacción económica que no sea mediante implante cortical o transacción bancaria electrónica, ya que de esta manera se controlaría todo el flujo de dine- ro y desaparecería el mercado negro y las transacciones ilegales, pero amparados en la defensa de libertades y derechos civiles, los gobiernos se han negado a esta concesión desde hace años. Su verdadero motivo, sin embargo, es que algunas de las transacciones de dinero de los gobiernos permanezcan fuera del escrutinio pú- blico o político. Cualquier gobierno siempre tiene algo que esconder.

Empapelar: en lenguaje cotidiano, es cuando la rea- lidad aumentada satura los sentidos de un individuo, superponiéndose por encima de su percepción del mundo real. El sujeto recibe multitud de imágenes o so- nidos, vía online o entóptica —directamente a su nervio óptico—, que se superponen a sus sentidos naturales (o implantes a tal efecto). Esto se suele deber a que el usuario tiene abiertos demasiados filtros en su gurú, o

a que las IAPE que proporcionan la RA están progra-

madas de manera algo agresiva. Suele ocurrir en entor- nos públicos saturados de publicidad, aunque también en muchos espacios cerrados que utilicen la realidad aumentada como decoración, o en la ciudad, donde la RA va sustituyendo señales de tráfico, carteles y avisos municipales. Si caminas por una ciudad en 2045, apenas verás carteles y señales físicas. Las calles son diáfanas y minimalistas. Las señales de tráfico se proyectan en tu retina —vía online, a través de tu gurú—, así como los carteles de calles, vallas publicitarias y diversos avisos.

Entóptico: imágenes de realidad aumentada que pue-

des «ver» en tu cabeza, directamente en el nervio óp- tico, sin pasar por el ojo y su retina. La mayoría de la gente joven opta por este tipo de conexión visual para

el gurú que tiene instalado. Es más rápida, más real, más

visceral. La gente de mediana edad o anciana, criada en

la era de las pantallas táctiles y planas, aún encuentra

un poco alienante este medio de visualizar imágenes. Es otra de las brechas generacionales de la tecnología.

Ermitaño: en lenguaje cotidiano, persona que carece de implante cortical. Se puede sustituir el implante cor- tical por una red de electrodos pegados al cráneo. Di- cha red se conecta a su vez a un gurú instalado en un microordenador externo, que puedes llevar en la muñe- ca, integrado en la ropa o incluso en unas gafas. El gurú se conecta de manera inalámbrica a otros aparatos. La comunicación entre el cerebro y los demás aparatos co- nectados es mucho más lenta y burda al no existir una conexión directa a la corteza cerebral ni una red interna de nanobots. Hoy día se considera una excentricidad o

32 Capítulo 3

incluso una práctica sospechosa, porque los implantes corticales suelen contener la identidad electrónica del sujeto, con verificaciones de ADN y de otros paráme- tros fisiológicos del individuo. Muy poca gente hoy día carece de implante cortical: algunos tecnófobos, gen- te muy pobre de países tercermundistas, comunidades aisladas, etcétera.

Evo/evos: en lenguaje cotidiano, humanos genética- mente evolucionados y mejorados. Carecen de defectos físicos y todos los genes relacionados con la aparición de enfermedades han sido erradicados. Muchos padres, especialmente los que tienen la capacidad económica como para permitírselo, mejoran genéticamente los fe- tos de sus hijos. Ya comienza a haber una generación de personas sin defectos genéticos, prácticamente in- munes a enfermedades y adicciones, con una longevi- dad mayor, más atractivos, altos, fuertes, ágiles e inte- ligentes. Aunque se encuentran evos en prácticamente todos los países del primer mundo, y legalmente gozan de los derechos de cualquier ciudadano, socialmente todavía no están integrados en la sociedad. Hay gru- pos sociales que los rechazan, bien sea por motivos re- ligiosos, filosóficos o por simple envidia, pero los evos también son admirados por otras personas, que les ven como el siguiente eslabón evolutivo de la humanidad, algo que admirar. La mayoría de los evos, tanto por su concepción como por su educación, conocen las ven- tajas de su condición, lo que provoca que tengan muy arraigado un sentimiento de superioridad. Suelen for- mar guetos elitistas entre ellos, con sus propios clubs sociales, vecindarios y su propia cultura.

Genio, lámpara de genio: en lenguaje de la calle, so- brenombre con el que la gente común llama a las má- quinas capaces de ejecutar fabricaciones nanotecnoló- gicas. Ver Nanofabricación.

Gladiador: humanos genéticamente criados para el combate, como los evos, usados por los militares, fuer- zas de seguridad, etcétera. Son una suerte de evos muy especializados, y su «creación» está estrechamente vi- gilada por los gobiernos y las fuerzas de seguridad del estado. Muchos de estos gladiadores tienen padres de ascendencia militar o similar que comprometen a su hijo para una vida y una educación dedicada al servicio. Desde que es concebido, el feto recibe unas modifica- ciones en su ADN como cualquier evo, pero se añaden otras adicionales —monitorizadas estrictamente por genetistas militares y gubernamentales— para dotar al

sujeto de mayor fuerza, resistencia y aguante, e incluso condicionando su cerebro para hacerlo más receptivo al entrenamiento y menos propenso al libre albedrío. Desde su nacimiento, el niño o niña —las menos— vive

y recibe adiestramiento en un entorno militar y contro- lado. Son los soldados perfectos.

Gurú: nombre común que se da a las IAPEP en la calle y

a nivel coloquial. Solo se las llama IAPEP a nivel técnico.

IA: inteligencia artificial. Programa informático que posee las capacidades cognitivas de un ser humano

o mayores. Aún no existe en 2045 una IA genuina, en

el sentido de que tenga conciencia de sí misma y se considere un individuo sentiente, con capacidad para aprender y evolucionar. Existen las IAPE, pero son limi- tadas y específicas. Se rumorea que China está a punto de desarrollar una auténtica IA en una ciudad industrial oculta, pero no hay confirmación alguna de esta noticia. Todavía hoy la IA es fruto de la ciencia ficción.

IAPE: inteligencia artificial de propósito específico. No son verdaderas IA en el sentido estricto de autocons- ciencia, pero sí son programas lo suficientemente in- teligentes como para pensar y razonar en base a unos parámetros establecidos. Dentro de su programación pueden aprender de su experiencia, del análisis conti- nuo de datos, y evolucionar a partir de ello mejorando en sus funciones programadas. Cualquier cosa fuera de su ámbito de funcionamiento les resulta incomprensi- ble. Por ejemplo, las IAPE de control de vehículos vigilan

el estado de la batería, el motor y diversas piezas del

vehículo, controlan la centralita, permiten que tu co- che circule solo, se mueva entre el tráfico y sepa cómo desenvolverse cuando tienes prisa, qué ruta tomar y

cual evitar. Aprenderá si te gusta ir rápido, si te agra- da la conducción deportiva o cuándo te apetece poner

el piloto manual (pero seguirá vigilando tu manera de

conducir y que cumplas las normas de tráfico), se adap-

tará a tus gustos y a los de tus pasajeros, sintonizará la radio o Internet según tu estado de ánimo (que podrá ver analizando tu rostro a través de las cámaras internas

o externas del vehículo) o preferencias, organizará tus

ITV para que no te cause molestias, incluso mientras estás en el trabajo, y se coordinará con otras IAPE de tu entorno para hacer tu vida más fácil. Pero fuera de su propósito de conducir, moverse entre el tráfico de la ciudad y ocuparse de tu vehículo, no puede hacer gran cosa. Existen IAPE para pilotar aeronaves, conducir vehículos, IAPE médicas, de gestión de vigilancia de edificios, ges- tión de tráfico aéreo, terrestre o marítimo, identificación

policial, para el desarrollo de la ingeniería, el tratamien- to de residuos y administradores personales (ver IAPEP

y Gurú), y muchas más.

IAPEP: ver Gurú. Inteligencia artificial de propósito específico personal. Las IAPEP son básicamente IAPE personales, diseñadas para funcionar como asistente y compañero de un individuo. La mayoría de la gente po- see una y muchas personas, especialmente los jóvenes, la tienen desde su nacimiento. Los gurús tienen una programación especial, con más énfasis en el desarro- llo de una personalidad, para mayor comodidad de su usuario. Asimismo, suelen tener una evolución confor- me los gustos y la personalidad de este, adaptándose a

su idiosincrasia, su estilo de vida y sus preferencias. Con

el tiempo, su base de datos sobre su dueño le permi-

te convertirse en una prolongación de este y gestionar

su agenda, citas, gustos, preferencias, comunicaciones, interacción con otras IAPE y otros gurús, búsquedas en

la red, interconexión con su casa y todos los aparatos

que estén conectados a esta, etcétera. La mayoría de

la gente no concibe la existencia sin un gurú, incluso pone nombre a sus gurús y los humaniza, dotándoles de personalidad, además de ver la ausencia de estos como algo inconcebible (como no tener móvil o cuenta de correo o en redes sociales en 2014).

Los gurús suelen estar instalados en los implantes corti- cales de sus dueños. Además cuentan con funciones de backup y copias de seguridad periódicas. En los casos —muy poco habituales— en que un individuo pierde su gurú (debido a virus autoreplicantes, hackers, desastres no previstos que destruyen los servidores de las copias residentes o similares), esta pérdida causa un gran im- pacto sobre el usuario, ya que la gente está tan habi- tuada a relacionarse con el mundo a través de su gurú que no puede prácticamente moverse ni interactuar sin él. Imagina que pierdes tu móvil, tus contactos, tus cuentas de todas las redes sociales, todos tus amigos online, todos los correos de todas las cuentas de toda tu vida, tus búsquedas y todos tus favoritos e historiales de navegación. ¿Lo has imaginado? Ahora multiplícalo por 1000 y te harás una idea de lo que es perder tu gurú. Además de este impacto personal y psicológico, todos los ordenadores ya carecen de interfaz de usuario —táctil o mediante las antiguas ventanas y carpetas—, puesto que los gurús ejercen ese papel de intermedia- rio entre el usuario y el ordenador. Cada vez que una persona desea conectarse a la red o usar un ordenador, ya sea por trabajo u ocio, es su gurú quien hace de enlace. Intentar trabajar con un ordenador sin usar un gurú es como si en 2014 quisieras usar un ordenador sin ventanas o sistema operativo, solamente emplean- do líneas de comandos o tecleando código sobre un monitor negro.

Los gurús en el juego:

Los IAPEP son programas extremadamente desarro- llados en sus funciones específicas. Comparten todos los rasgos de una IAPE, pero con un énfasis especial en la interacción con su usuario. Esto hace que su programación, orientada a interactuar con humanos, pueda llegar a simular una especie de personalidad, y más si recordamos que evolucionan, aprenden y se adaptan —como todas las IAPE— a su usuario y a la manera de ser de este.

No trates a los gurús como si fuesen herramientas o programas ordinarios, ni como un repositorio de habilidades adicionales para su usuario. Considéralos un personaje más, aunque menor, no tan relevante. Las IAPEP, dependiendo de sus usuarios, se pueden adaptar a la personalidad de este, llegando a com- partir —hasta cierto grado— su visión del mundo. Un poco similar a esas mascotas que acaban pare- ciéndose a sus dueños. Imagina a un mujeriego em- pedernido con un gurú llamado Isabelle que posee una voz femenina y sensual, y aparece con un cuerpo femenino semidesnudo en la RA; o a un periodista que llama a su gurú Chismoso, y posee una voz ras- pada y grave, con la imagen de un tipo con gabardi- na que fuma cigarrillos humeantes.

Tecnología

33

UN GURÚ EN EL JUEGO

En términos de juego, los gurús pueden, y algunos de he- cho deberían, tener su propia hoja de personaje. Si quieres crear gurús en el juego, sigue estas directrices.

Solo poseen las características de Intelecto y Voluntad, con 8 puntos a repartir entre ellas. No poseen la habilidad de Forma Física. Solo los gurús ilegales —o algunos al servicio del gobierno o fuerzas de seguridad privadas o públicas— poseen la habilidad de Combate, y reparte 20 puntos para las habilidades. No tienen hitos ni complicaciones a no ser que el jugador y el director de juego estimen convenien- te e interesante que posean alguno. No tienen puntos de Drama, con lo que para activar un aspecto un gurú debe- rá agotarlo (ver las reglas de Agotar aspectos del sistema Hitos). Trátalos como si fuesen secuaces (ver reglas de Secuaces) cuando participen en conflictos contra humanos.

Ejemplos de gurús:

PANDORAH, GURÚ PERIODÍSTICO

Pandorah es el gurú de Pilar Gigi, una reportera de sucesos del Canal ESTPN.

Pilar es enérgica y siempre consigue destapar todas las tramas ocultas cuando está envuelta en algún artículo de investigación. Dinámica e independiente, nunca acepta ayuda. Con los años, Pandorah se ha adaptado a la vita- lidad de Pilar y a la independencia de esta, así como a su comportamiento. Pilar trata a Pandorah como si esta fuese su secretaria, desde gritarle cuando está estresada hasta contarle sus penas en momentos bajos.

Pandorah tiene voz femenina y su avatar en RA es de una chica menuda, con aspecto de intelectual. Su comporta- miento es sumiso y servicial, con un toque maternal.

Algunas personas tratan a sus gurús como máqui- nas —que es lo que son realmente—, y otros como juguetes inteligentes, criados, mascotas o incluso amigos. Muchos los humanizan de tal manera que acaban poniéndoles hasta nombre y asignándoles una personalidad que realmente no pueden poseer a pesar de que su programación lo imite muy bien. Aunque evolucionen y actualicen sus bases de da- tos para adaptarse cada vez mejor a su usuario y su idiosincrasia particular, los gurús no comprenden los comportamientos sociales a un nivel empático, sino como una serie de datos que pueden analizar para obtener conclusiones de ellos. Puede que un gurú

34 Capítulo 3

Características:

Voluntad

3

(Servicial),

Intelecto

5

(Perspicaz).

3 (Servicial), Intelecto 5 (Perspicaz). Habilidades: (Relacionar datos) 5, Dejar rastros fal- sos
3 (Servicial), Intelecto 5 (Perspicaz). Habilidades: (Relacionar datos) 5, Dejar rastros fal- sos

Habilidades: (Relacionar datos) 5, Dejar rastros fal- sos 5, Ganarse la confianza 3, Cotilleos de la ciudad 3, Canales de noticias 4.

3, Cotilleos de la ciudad 3, Canales de noticias 4. CANALLA, GURÚ ILEGAL Canalla es el

CANALLA, GURÚ ILEGAL

Canalla es el gurú de Monroe, un hacker de los bajos fon- dos que vive al margen de la ley.

Canalla fue programado por un informático al servicio de las tríadas chinas, y Monroe lo compró para tener una ayu- da extra en su trabajo. Además de realizar las funciones de cualquier gurú, Canalla puede reventar sistemas protegidos, cosa que se la da bastante mal a Monroe, más especializa- do en el hardware. Canalla tiene una personalidad chulesca y prepotente. Es enérgico y suele actuar sin pensar muy bien en las consecuencias, para disgusto de Monroe. Su complicación hace que sea muy poco sutil cuando irrum- pe en un sistema protegido: prefiere el ataque directo, lo que suele conllevar que, a pesar de ser capaz de romper las defensas de sistemas y servidores protegidos, también dispare todas las alarmas en el proceso, nuevamente, para disgusto de Monroe. Cada vez que active la complicación «Exceso de confianza», permite a Canalla recuperar uno de sus aspectos agotados.

Características: Voluntad 1 («¡¡Joder, me han pillado!!»), Intelecto 7 (Agresivo).

1 («¡¡Joder, me han pillado!!»), Intelecto 7 (Agresivo). Habilidades: Hackeo de servidores 8, Vigilar sistemas
1 («¡¡Joder, me han pillado!!»), Intelecto 7 (Agresivo). Habilidades: Hackeo de servidores 8, Vigilar sistemas

Habilidades: Hackeo de servidores 8, Vigilar sistemas protegidos 5, No disparar alarmas 1, Fingir ser usua- rio autorizado 1, Bajos fondos de Londres 2, Piratas informáticos del mercado negro 3.

de Londres 2, Piratas informáticos del mercado negro 3. Complicación: Exceso de confianza. dictamine que su

Complicación: Exceso de confianza.

dictamine que su usuario está triste analizando su pulso acelerado, sus cambios metabólicos (si tiene acceso a un escáner biométrico), viendo que llora a través de una webcam, oyendo su llanto y compa- rando el sonido de su sollozo con su base de datos de audios humanos, analizando su kinesia —postura y movimiento corporal— y comparando la expresión de su rostro con su base de datos de expresiones humanas, pero difícilmente sabrá que es debido al mensaje electrónico que acaba de recibir —que dice «Te quiero solo como amigo»—, y mucho menos en- tenderá la relación causa efecto de tal reacción en su usuario.

Al final siguen siendo software muy evolucionado, lí- neas de código, y carecen de pasión o sentimientos. Esto puede ocasionar equívocos y errores de con- cepto. No son creativos ni son capaces de esbozar ideas, simplemente pueden ofrecer, si se les pide, análisis y estadísticas, si acaso predicciones basadas en algoritmos de sus bases de datos, no instintos como tendría un ser humano. IC: implante cortical. Ciberimplante de un microorde- nador alojado en la nuca y conectado con el cerebro

del sujeto. La parte externa suele tener un par de cen- tímetros de tamaño y se ubica al final de la base del cráneo, en la nuca, donde la mayoría de la gente lo cu- bre con su pelo. Hace las funciones de conector entre

el cerebro y otros aparatos, siempre gestionado por un

gurú. Es un aparato prácticamente usado por todos, llegando a instalarse desde la niñez en muchos casos. Imagina el implante cortical como la evolución final de los actuales teléfonos inteligentes. Imagina que con tu teléfono puedes usar el ordenador del trabajo o cual- quier ordenador, jugar con la consola, pagar en el bar y en tiendas, entrar a conciertos y espectáculos, conducir tu coche, controlar todos los electrodomésticos de tu

casa así como la electricidad, el agua y el gas… Pues el implante cortical tiene todo ese potencial pero alma- cenado en un espacio reducido a milímetros y con una potencia de procesamiento un millón de veces superior

a la actual: en lugar de una pantalla táctil o un teclado,

lo tienes conectado a la red neuronal de tu cerebro y lo controlas con el pensamiento. Aunque todos disponen de conexión inalámbrica, mu- chos incorporan ranuras para insertar conectores direc- tos por cable o microtarjetas como un elemento adicio- nal que aumenta la seguridad de las conexiones en un momento dado. Impronta mental: copia electrónica de la mente de una persona, sus ideas, pensamientos, sueños, ambicio- nes o conocimientos; todo lo que conforma una mente humana completa. Se puede procesar como cualquier otro tipo de dato electrónico (copiar, borrar, modifi- car, almacenar…). Si se instala en cualquier procesador con capacidad para hacer funcionar una IAPE, se podrá interactuar con esa impronta como si fuese la misma persona de la que se copió. Las improntas no pueden instalarse en cerebros orgánicos desarrollados, porque la estructura y la red neuronal de una mente desarro- llada es única para cada persona: la estructura cerebral cambia constantemente porque continuamente llegan estímulos nuevos que modifican y evolucionan su ma- peado neuronal, y por eso las improntas solo pueden instalarse en procesadores ubicados en ordenadores, robots o androides. La tecnología de impronta mental es relativamente no- vedosa y por ello aún es cara (sería el equivalente al pago de una hipoteca en el siglo xxi). Al llevar apenas una década en marcha, esta tecnología aún no está perfeccionada del todo, y es frecuente que algunos de los elementos que conforman la mente de la persona copiada se pierdan o desvirtúen por la incapacidad de

procesar con total exactitud el ingente caudal de infor- mación que contiene un cerebro humano. A veces se pierden algunos recuerdos, algún rasgo personal o un pequeño conocimiento, pero la impronta suele ser fi- dedigna a la mente original en un porcentaje bastante elevado, y es por eso por lo que a pesar de estas desven- tajas, celebridades, gente con dinero y similares, cuando la medicina no puede darles una solución o tienen una edad demasiado avanzada, optan por hacerse una im- pronta mental. La mayoría instalan su impronta en cuer- pos sintéticos, preferentemente androides de aspecto humanoide, aunque algunos excéntricos han optado por instalar su impronta no en cuerpos autónomos, sino en ordenadores conectados a la red, para poder mo- verse por el ciberespacio como un software. Diversos estudios declaran que estos individuos acaban desarro- llando problemas mentales, pero dado el breve tiempo que lleva esta tecnología disponible, no hay demasiados estudios rigurosos y confirmados sobre este tema.

estudios rigurosos y confirmados sobre este tema. MATERIALES FUTURISTAS Gracias a la nanotecnología y al

MATERIALES FUTURISTAS

y confirmados sobre este tema. MATERIALES FUTURISTAS Gracias a la nanotecnología y al ensamblaje de materiales

Gracias a la nanotecnología y al ensamblaje de materiales a nivel atómico, en el futuro se contarán con diversos ma- teriales de uso común.

Aerogel: los aerogeles están creados a partir de un dese- cado crítico de geles líquidos de carbono, óxido de estaño

o cromo, o aluminio. Consisten en un 99,5 % de espacio

vacío, lo que les confiere su aspecto semitransparente.

Además de ser aislantes de primera, tanto del frío como del calor, se usan en domos presurizados en el espacio

y también como aislante en armaduras militares y di- versos vehículos.

Diamante sintético: usado en construcción, aeronáuti- ca o ingeniería espacial como recubrimiento para endu- recer superficies, como protección o para hacer maqui- naría más resistente al desgaste o fricción.

Estructuras de carbono: abarcan desde nanotubos de carbono hasta grafeno, y se usan como aislantes, super- conductores en electrónica y ordenadores. Extremada- mente fuertes y ligeros, su uso en la construcción per- mite levantar megaedificios de más de un kilómetro de altura y sostener las calles y carreteras de los múltiples niveles en las megaurbes de 2045.

Cristales metálicos: también llamados metales amor- fos, su especial estructura atómica metálica desordena- da combina la transparencia de los cristales y materiales cerámicos con la dureza y el aislamiento de los metales. Son el doble de resistentes que el acero y dispersan los impactos. Originariamente se emplearon para reforzar estructuras y armaduras, pero sus propiedades electró- nicas, que mejoran las redes energéticas en hasta un 40 %, son su principal aplicación.

Aluminios transparentes: más duros que el acero, aunque carecen de la suficiente tensión estructural. Se utilizan principalmente en construcción, aunque tam- bién tienen aplicaciones en aeronáutica e ingeniería aeroespacial.

Tecnología

35

Metamateriales: son materiales en los que sus propie- dades dependen de su estructura, no de su composi- ción. Se usan para crear trajes aislantes de calor o con propiedades ópticas inusuales, como la invisibilidad 2D. Algunos metamateriales tienen índices de refracción negativos, y esta propiedad óptica permite crear len- tes especiales para procesar otras longitudes de onda. Algunos metamateriales con propiedades ópticas espe- ciales son los que permiten mostrar los perfectos holo- gramas —indistinguibles de la realidad— que pueblan las ciudades en 2045.

Superaleaciones: son metales que pueden funcionar a temperaturas extremas —más de 1000 ºC—, y se utili- zan principalmente en motores a reacción o ingeniería espacial.

Nanobot/nanomáquina: máquinas o robots de tama- ño microscópico. Prácticamente todos los IC gestionan una red interna de nanobots dentro de su usuario, que sirven para las conexiones neuronales con el implante. Los nanobots se usan con gran profusión en medicina, tanto en intervenciones quirúrgicas como para admi- nistrar fármacos o tratar enfermedades o lesiones, en electrónica, computación e incluso construcción (para reparar defectos microscópicos en los materiales de

los edificios y vehículos). Con la mejora de los proce- sadores actuales, los nanobots se utilizan también para tareas de vigilancia y control: los pequeños robots se mueven por el aire, más ligeros que una mota de polvo,

y analizan las partículas en suspensión. Como controles

antidroga en las fronteras pueden detectar las sustan- cias o incluso las feromonas que desprende un cuerpo humano y analizar el ADN de una muestra en concreto.

En este caso imagina una instalación del gobierno vigi- lada con una nube invisible de nanobots que detectara

a cualquier intruso cuyo ADN no esté autorizado. O a

un grupo de agentes de la ley que pulverizan un pe- queño aerosol con millones de nanobots en su interior

y detectan todas las sustancias de tu equipaje, o de ti mismo. Ver Nanoenjambre.

Nanoenjambre: grupo de nanobots, de miles a millo- nes, que circula en un entorno dado, como una nube invisible de microscópicas máquinas.

Nanofabricación: evolucionadas de las antiguas im- presoras 3D, las actuales máquinas de nanofabrica- ción —mal llamadas «nanoimpresoras» por el público general— emplean nanotecnología para manipular la materia a nivel atómico mediante la utilización de mi- croscópicas nanomáquinas. Gracias a la nanotecnología se han podido desarrollar nuevos materiales y técnicas. Su uso, extendido globalmente gracias a las máquinas de nanofabricación, transformó la economía mundial.

Un nanofabricador usa materiales base que, median- te plantillas electrónicas, transforma en prácticamente cualquier tipo de bien manufacturado: desde una ca- fetera hasta una prenda de vestir, pasando por herra- mientas, ordenadores… La fabricación de componentes orgánicos no está plenamente extendida a nivel del público general debido a que las complejidades de la

36 Capítulo 3

materia orgánica elevan los costes y el tiempo de fa- bricación de las complejas plantillas y de la propia má- quina y los elementos que la componen. No obstante, los alimentos sintéticos ensamblados con máquinas de nanofabricación son de uso común debido a la escasez de alimentos para la población mundial, aunque estas quedan relegadas a su uso industrial solamente: no es- tán al alcance de la población en general por precio y conocimientos para su uso u manutención. Las máquinas de nanofabricación están limitadas por

el tamaño. Las más comunes suelen medir medio me-

tro de lado, y las hay tan grandes como una casa. Es- tas últimas suelen estar en manos de corporaciones, agencias gubernamentales o similares. Se usan para fabricar bienes de consumo en masa o para fabricar elementos mayores, como estructuras de edificios, partes de vehículos, etcétera. Todas las máquinas de nanofa- bricación están registradas y controladas gubernamen- talmente mediante su conexión a la red global, aunque es bien sabido que muchas operan en el mercado ne- gro. Asimismo, las plantillas poseen licencias de uso (limitadas al nanofabricador registrado, al número de copias que puede hacer… entre otros métodos de con- trol) y están protegidas por leyes de copyright. Muchas

máquinas de nanofabricación vienen cargadas con una serie de plantillas por defecto y prácticamente todas están fabricadas con restricciones de hardware para evitar que reproduzcan plantillas restringidas o prohi- bidas, como armas, explosivos o ciertos compuestos químicos. No hace falta mencionar que, como muchas máquinas de nanofabricación, existen plantillas en el mercado negro o dispositivos capaces de saltarse los controles de nanofabricación. También existen plantillas libres en la red que cualquiera puede descargarse y usar en una máquina de nanofabricación, si esta está adap- tada para usarlas.

Quemador: IAPE hostiles que pueden dañar o afectar

al cerebro estableciendo enlaces o conexiones a través

de implantes corticales y de ahí al cerebro de la vícti- ma. Su método consiste en, una vez sobrepasados los cortafuegos del gurú del usuario, sobreestimular con

señales eléctricas la sinapsis neuronal de su víctima, lo que acaba provocando un infarto cerebral. Suelen usar-

se junto a IAPE de vigilancia en el ciberespacio y la red.

Funcionan como un virus informático, conectándose a

la

señal del intruso e intentando abrirse camino hasta

el

gurú de este.

RAP: red de área personal. Es la red de interconexiones creada cuando conectas otros aparatos electrónicos a

la red de tu implante cortical. El gurú es quien gestiona

todas las conexiones, bien en segundo plano o a peti-

ción del usuario. Una RAP puede actuar cuando estás

en casa y te conectas al ordenador que la controla y

a los electrodomésticos que vayas utilizando, o cuan-

do estás conduciendo y estás conectado a tu vehículo mientras ves las noticias, o en tu trabajo…

RA: realidad aumentada. Información de la red que se superpone a tus sentidos mientras percibes el mundo real. La RA suele tener un carácter visual, superponién-

dose sobre tus gafas, lentillas y retinas artificiales, así como sobre otras superficies: cristales de ventanas, pa- rabrisas de vehículos y ciertas superficies como suelos

o muros, dependiendo del lugar. También se puede so-

lapar sobre otros sentidos, como el olfato, el tacto o el oído. Algunas RA, si el individuo posee la conexión y

el software adecuado, pueden incluso solapar emocio-

nes, provocando estímulos en ciertas zonas del cerebro. La utilización de RA es omnipresente en 2045: son se- ñales de tráfico, indicadores, letreros, publicidad, avisos de toda índole…

Imagina una publicidad personalizada que solo tú pue- des ver, directamente proyectada en tu retina y tu oído. ¿Problemas con los mapas? Ahora cuando quieres ir a un lugar que no conoces aparecen flechas flotando en el aire indicándote la dirección, o una línea de color brillante en el suelo una línea que solo tienes que se- guir para indicarte el camino más corto. Las señales de tráfico ocupan todo el parabrisas de tu vehículo: ya no tienes excusa para no verlas. Se acabó el mantenimien- to de los letreros con nombres de calles; estos aparecen proyectados sobre las paredes de la calle, pero directa- mente en tu ojo. RFID: radiofrecuencia identificadora. Se usa ampliamente desde principios de siglo, especialmente en los comer- cios, con pequeñas pegatinas, etiquetas o chips que se pegaban al producto y hacían saltar las alarmas de la tienda si pasaban los arcos de seguridad sin haberlas desactivado. El sistema RFID permite almacenar y re- cuperar datos de forma remota, habitualmente un nú- mero de serie o el identificador del chip en cuestión, por medio de ondas de radio, por lo que no se necesi- ta una visión directa entre emisor y receptor. Los chips RFID pueden ser pasivos —solo contienen un número de serie leído por los lectores RFID o transceptores— o activos —con su propia fuente de alimentación y ca- paces de conectarse a la red—. Los chips RFID pasivos tienen un alcance limitado, de un par de metros, pero los activos pueden alcanzar entre los diez y el centenar de metros. Los chips RFID son omnipresentes en 2045. Práctica- mente cualquier producto manufacturado posee un chip RFID, ya sea pasivo o activo. Los lectores también se encuentran en todos los lugares: casas, vehículos, lo- cales, comercios, en la calle o en el trabajo. Su uso es ilimitado: las pasivas se utilizan comúnmente para iden- tificar animales —los chips de mascotas—, productos, como llaves que reconocen a su dueño en casas o ve- hículos, u ordenadores que muestran un escritorio dis- tinto según el usuario detectado. Las activas se utilizan en grandes factorías para seguimiento de productos y piezas, en el acceso a edificios —como identificador de acreditaciones—, para monitorizar los equipajes en el transporte, para realizar un seguimiento de vehículos… En muchos edificios gubernamentales y en casas y vehí- culos de gama alta se usan chips RFID por microondas para una mayor seguridad. Peajes de carreteras, taquillas de espectáculos y cajas registradoras de comercios ahora cobran mediante lec-

tura de chips RFID situados en los implantes corticales de los clientes. Ya no hay colas para pagar o entrar a los sitios. El lector del comercio lee tu chip RFID en un implante cortical, tu gurú autoriza dicha lectura y el co- mercio te cobra por Internet el importe, que ves inme- diatamente cuando tu gurú recibe la notificación de tu banco online.

Tu casa, tu trabajo, tu coche, tu restaurante favorito, tu sala de realidad aumentada… todos te reconocen antes de entrar por la puerta solo leyendo tu chip RFID. Las luces de las diferentes habitaciones de tu casa se en- cienden o apagan conforme entras o sales de ellas. Tu coche abre la puerta y arranca cuando detecta que es-

tás cerca, e incluso varía la altura del asiento, el volante

y la distribución de las cámaras retrovisores si detecta

que es tu pareja y no tú quien va a entrar en el coche.

El ascensor de tu trabajo solo te deja ir hasta la planta

200, a partir de ahí es solo para ejecutivos y tu chip RFID no está autorizado. El local de bebidas no venderá tabaco o alcohol a tu hijo: ha detectado su chip RFID y sabe que es menor de edad. Tu restaurante te prepara la mejor mesa y te asigna al mejor camarero: tu chip RFID está dentro de su lista de clientes preferentes. La alarma de la zona de aparcamiento solo para policías no ha saltado: tu chip RFID te identifica como sargento de la policía metropolitana.

Adiós a las tarjetas de banda magnética, documentos de identidad, pasaportes y códigos de barras que se pueden deteriorar, extraviar, perder o falsificar. Hola, chip RFID.

Robot: entidades mecánicas, la mayoría controladas

por IAPE. Prácticamente todos los trabajos peligrosos

o de riesgo se realizan ahora con robots, al menos

en los países desarrollados. Hay robots de uso do- méstico, pero su precio hace que no sean algo de- masiado común. No obstante, cada vez se ven más en las calles. A pesar de todos los avances y de sus mejoras tecnologías, la gente sigue prefiriendo el tra- to humano.

RV: realidad virtual. Realidad de alta definición creada

artificialmente e impuesta sobre los sentidos físicos. Al contrario que la RA, no se utiliza en vías públicas para evitar accidentes, ya que reemplazan por completo toda

la percepción del entorno que tiene el individuo. Se uti-

lizan en entornos cerrados o domésticos. Su aplicación en la industria del espectáculo y el entretenimiento está profusamente extendida, y cada vez más hogares cuen- tan con una sala de RV. Es bastante similar a las «sa- las holográficas» de las viejas series de ciencia ficción del siglo pasado. Hay RV donde los usuarios se pue- den mover libremente por un espacio confinado, y hay otras que directamente se proyectan sobre el cerebro, conectándose a través del IC del sujeto mientras este permanece cómodamente sentado, experimentando incluso el movimiento físico, gracias a los nanobots conectados a sus músculos y nervios, que dotan a la experiencia virtual de un realismo indistinguible de la experiencia real.

Tecnología

37

Singularidad/singularidad tecnológica: es el punto temporal en el cual el progreso tecnológico alcanzará un crecimiento rápido, exponencial y retroalimentado, más allá del cual es imposible predecir el futuro tecno- lógico. Los cambios tecnológicos y sociales serán tan rápidos y tan increíbles que ni siquiera podemos elu- cubrar en qué consistirán o en qué desembocarán. Se asocia comúnmente con la aparición de la IA auténtica, una verdadera inteligencia artificial, y la toma de cons- ciencia por parte de esta.

Vidablog: grabaciones de experiencias, sentimientos y sensaciones, un tipo de impronta mental parcial. A ve- ces la gente los graba y los cuelga en la red para que la gente se los descargue. Se pueden «vivir» los vidablog descargándose las grabaciones y ejecutándolas a través de un implante cortical, y también se pueden comprar: son especialmente cotizados los de celebridades y famosos. ¿Quieres saber lo que es rodar una escena de acción del famoso actor Pancho Castillo? ¡Descárgate la última actualización de su vidablog!

¡Descárgate la última actualización de su vidablog! EL SISTEMA HITOS EN EL 2045 COMBATE EN LA

EL SISTEMA HITOS EN EL 2045

actualización de su vidablog! EL SISTEMA HITOS EN EL 2045 COMBATE EN LA RED Tarde o

COMBATE EN LA RED

Tarde o temprano, los personajes se introducirán en el mundo del ciberespacio y querrán colarse en ordenadores ajenos, en servidores protegidos o evitar sistemas de segu- ridad y vigilancia.

Cuando la acción a llevar a cabo sea sencilla, como entrar en un sistema de seguridad, burlar una alarma, engañar a un sis- tema o similar, realiza una tirada enfrentada entre quien esté intentando entrar y el sistema. Tanto el atacante como el de- fensor pueden ser humanos o IAPE, la mayoría de los sistemas de seguridad están controlados por IAPE, así que lo más pro- bable es que la tirada sea entre el intruso humano y la IAPE de seguridad. También es posible tener una IAPE —en forma de gurú especializado— programada para atacar o colarse en sis- temas. Lo más habitual cuando un sistema detecta una intru- sión grave es que la seguridad de dicho sistema quede a cargo de algún informático especialista en seguridad e intrusión.

Hay un enorme mercado mundial de vidablog y, como

Si

es un humano, la tirada debería ser de Intelecto+ (o

es un humano, la tirada debería ser de Intelecto+ (o se aplica). En el caso de

se aplica). En el caso de una IAPE, usa Intelecto+ si está

siempre, estas experiencias también están disponibles

si

en el mercado negro. Desde subidones con drogas de

intentando «romper» el sistema para entrar, o Intelecto+

diseño sin tener que sufrir sus efectos físicos o reali-

si

trata de colarse haciéndose pasar por un usuario autori-

zar peleas ilegales hasta «vivir» la vida de una estrella porno durante 24 horas. En algunos círculos cerrados

y depravados existen vidablog extremos en los que se

puede experimentar lo que siente un asesino al matar

a su víctima, la experiencia de las mujeres que sufren abusos, violencia extrema. Está estudiado que el uso frecuente de vidablogs puede ocasionar trastornos e incluso adicción, como si de una droga se tratase.

Vidabloguer: persona que graba parte de su im- pronta para consumo ajeno. Puede grabar sentimien- tos, sensaciones o incluso las reacciones físicas. Ver Vidablog.

Vidasoft: es el programa que contiene las «experien- cias» grabadas de un individuo. Es un tipo de impronta mental parcial, diseñada específicamente para mostrar solo las partes sensitivas y relacionadas con la per- cepción y los sentidos. A través de unos microchips especiales y de un programa especializado se pueden registrar las emociones y percepciones de un indivi- duo en un momento dado. Luego eso se descarga a un ordenador con más potencia donde se trata toda la información recopilada y se procesa para convertir- lo en un vidasoft, un programa capaz de replicar esas emociones y percepciones a través de un gurú. Cuando conectas el programa a tu gurú y lo activas, literalmente experimentas y percibes lo mismo que el creador del vidasoft. La experiencia no es 100 % fidedigna porque la topografía cerebral es distinta en cada individuo, pero es estremecedoramente cercana, ya que el software ac- tiva los mismos centros neurálgicos del cerebro. Literal- mente, te pones en la piel de otra persona.

38 Capítulo 3

mente, te pones en la piel de otra persona. 38 Capítulo 3 zado, por ejemplo. Una

zado, por ejemplo. Una IAPE tiraría Intelecto+ si trata de detectar una intrusión en su sistema, o Intelecto+ cuan- do se defiende contra un ataque que intenta «romper» su seguridad o integridad.

Romper un sistema implica que este sufrirá fallos de funcio- namiento o dejará de funcionar en absoluto, lo que puede disparar otras alarmas. Por ejemplo, si rompes el sistema de cámaras de vigilancia de un lugar, todas ellas dejarán de fun- cionar y grabar, incluso puedes haber borrado lo grabado en los servidores, pero en la central de alarmas se encenderá un aviso indicando que la red de cámaras ya no está operativa.

Como usas tu gurú para conectarte al resto del mundo, tam-

bién lo puedes usar para colarte en otros ordenadores, siste- mas protegidos o incluso en otros gurús de personas. Piratear

a

una persona es Extremadamente difícil (28-32) debido a

la

cantidad de protocolos de seguridad y encriptación que

poseen los gurús: piratear el gurú de una persona ordinaria tendría una dificultad de 28, mientras que el de alguien im- portante o con dinero puede llegar a una dificultad de 32. También ten en cuenta que no es lo mismo tener acceso al gurú de una persona y «pinchar» sus comunicaciones o leer sus datos que tener el control del gurú de una persona. Esto último te permitiría enviar señales falsas a su cerebro y por ende a sus sentidos: básicamente piratearías su cerebro.

Tener acceso solo requiere una tirada enfrentada, y el grado de éxito de la tirada, lo que sacas en dicha tirada por encima de la dificultad, puede determinar el grado y tiempo de acceso. Controlar el gurú de alguien requiere una acción prolongada donde el director de juego debe determinar el número de tiradas con éxito y cada cuanto tiempo de trabajo (en turnos, minutos u horas) debe realizarse la tirada.

Para el combate en la red se puede trabajar en equipo uti- lizando las reglas de acciones conjuntas del sistema Hitos.

Los sistemas, las IAPE y los gurús pueden tener aspec- tos propios, aspectos de situación o aspectos implícitos —consulta las reglas de aspectos del sistema Hitos—. Por ejemplo, un sistema puede tener el aspecto de situación «Vulnerable» después de haber sufrido un ciberataque, lo que facilitaría incursiones posteriores, una IAPE que con- trole un sistema de seguridad puede verse afectada por un aspecto de situación como «Saturación en la red» o un gurú de un hacker podría tener el aspecto implícito de «Protocolos de seguridad adicionales».

CIBERIMPLANTES

Los personajes pueden tener ciberimplantes, mejoras de tipo tecnológica, o bioimplantes, mejoras de tipo orgánico. Si las mejoras son cosméticas o simples prótesis que imitan la funcionalidad del miembro humano al que reemplazan, como un brazo o pierna artificial, tan solo costarán algo de dinero y tiempo. Hay múltiples clínicas y hospitales capaces de reemplazar miembros con facilidad.

Si lo que deseas es una mejora o un aumento de tus ca- pacidades, ya no hablamos de prótesis que se integran en el cuerpo para imitar la función natural, hablamos de aumentar las capacidades humanas. Con los ciberimplan- tes puedes ser más rápido, más fuerte, más resistente, aña- dir armas a tu cuerpo o reforzar sus huesos y órganos. Los ciberimplantes necesitan una fuente de energía, ya que la bioelectricidad del cuerpo humano no es suficiente para que funcionen. Esta fuente de energía puede estar integra- da dentro del propio ciberimplante o estar alojada en otra parte corporal del sujeto. En términos de juego debes tener algún aspecto asociado al hecho de tener ciberimplantes o bioimplantes, normalmente algún hito.

Para simplificar las reglas vamos a distinguir entre dos tipos de ciberimplantes, menores y mayores.

Ciberimplantes menores: son aquellos que no modifican tu biología de forma importante o exponen tu organismo a demasiado estrés. Simplemente cumplen las funciones bá- sicas del miembro al que reemplazan. Un ojo cibernético, una mano artificial o una ciberpierna. Las funciones norma- les del miembro al que reemplazan (así como ciertas fun- ciones o aspectos implícitos) no cuestan nada. Por ejemplo, al coger algo muy caliente con una cibermano queda implí- cito que no te vas a quemar, como mucho el recubrimiento de piel sintética de la mano quedará dañado.

Ciberimplantes mayores: aquellos que aumentan tus ca- pacidades por encima de los límites humanos o te propor- cionan nuevas capacidades no poseídas anteriormente por el hombre. Los implantes mayores sustituyen a un miem- bro u órgano, y además de cumplir sus funciones básicas, reemplazan la puntuación de característica o habilidad en las acciones en las que se utilicen. Por ejemplo, Fortaleza cuando se calcule el daño ocasionado por el puñetazo de

un ciberbrazo o Intelecto cuando utilices un ojo cibernético para ver en el espectro de infrarrojos o a largas distancias.

Los ciberimplantes mayores suelen tener capacidades es- peciales asociadas. Un ciberojo puede tener visión termo- gráfica y cámara de vídeo, o una ciberpierna tener compar- timentos para armas o agarres especiales en la planta del pie para trepar. No tienes por qué definir todas las capaci- dades del ciberimplante cuando lo creas a no ser que sea una modificación mayor.

Ciberimplantes mayores y puntos de Drama:

Por cada dos puntos que aumente una característica o por cada cuatro puntos que asignes a una habilidad en el ciberim- plante, el personaje reduce un punto del atributo de Drama.

Ejemplo: Jean Claude posee las siguientes características:

Fortaleza 7, Reflejos 5, Voluntad 3 e Intelecto 3. Se somete a una cirugía extrema y se implanta un ciberbrazo con modi- ficaciones y refuerzos de carbono en su columna vertebral y musculatura para poder manejarlo con fluidez. Su nuevo ciberbrazo le proporciona Fortaleza+2. Para cualquier tira- da de Fortaleza que implique el uso de su ciberbrazo, su puntuación de Fortaleza es 9, no 7. En contrapartida, Jean Claude reduce su atributo de Drama de 5 a 4 puntos.

Más adelante se instala un sistema de pulmones y cora- zón mejorados genéticamente, un bioimplante, junto con una mejora en sus venas y capilares que irrigan su sistema muscular. Esto le permite realizar tareas físicas más duras durante más tiempo y con mejores resultados que cual- quier atleta profesional. Su nuevo bioimplante vascular le otorga un +4 a Forma Física para tiradas de fuerza o resis- tencia, pero Jean Claude ve reducido nuevamente su atri- buto de Drama de 4 a 3 puntos.

LOS IMPLANTES DE LA VIDA DIARIA Hay algunos implantes que son tan cotidianos y su
LOS IMPLANTES
DE LA VIDA DIARIA
Hay algunos implantes que son tan cotidianos
y su aplicación está tan extendida que se con-
sideran menores a pesar de que proporcionan
capacidades no alcanzadas de forma natural por
el ser humano. Principalmente son los implantes
corticales y ciberretinas oculares, que cumplen la
función de pantallas donde el usuario del implan-
te cortical puede ver los datos proporcionados
por su gurú. Los implantes entópticos —enlaza-
dos directamente al nervio ocular, sin pasar por
el ojo— también se consideran menores siempre
que su única función sea la de mostrar datos, es
decir, que funcione como una simple pantalla de
visualización.

Tecnología

39

Capítulo 4 Los personajes PREPARACIÓN DE LA AVENTURA Los jugadores y el director de juego

Capítulo 4

Los personajes

Capítulo 4 Los personajes PREPARACIÓN DE LA AVENTURA Los jugadores y el director de juego deberían

PREPARACIÓN DE LA AVENTURA

Capítulo 4 Los personajes PREPARACIÓN DE LA AVENTURA Los jugadores y el director de juego deberían

Los jugadores y el director de juego deberían familiarizarse antes con el capítulo 2. Historia y sociedad y el capítu- lo 3. Tecnología para conocer mejor el entorno donde se desarrolla la aventura y hacerse una idea de cómo es el mundo en el 2045. Casi todos tenemos conocimientos so- bre entornos o ambientaciones del género ciberpunk, bien por haber leído novelas del género o por haber visto pelí- culas de ciencia ficción con esta temática. Todos sabemos de la existencia de los ciberimplantes, ordenadores que se controlan con la voz y la mente y hacen maravillas, robots

o androides que tienen una inteligencia casi humana, vehí-

culos voladores y medicina que hace maravillas milagrosas gracias a la nanotecnología. No obstante, en el capítulo 3. Tecnología aparecen algunos inventos más específicos que tanto el director de juego como los jugadores deben saber que existen. Aunque a todo el mundo le viene a la ca- beza la película Blade Runner, en esta aventura, por ejem- plo, no existen las inteligencias artificiales que serían los

personajes Nexus 6 en dicha película. Y al contrario que en la película, sí que existen ciertas inteligencias artificiales, aunque básicas: son los gurús o IAPEP. Para todos los desa- rrollos tecnológicos que no aparezcan detallados en el ca- pítulo 3 (que proporciona el marco tecnológico ideal para la aventura), el director de juego tiene libertad total para incluirlos o no, aunque hay que tener en cuenta que una tecnología demasiado avanzada, como las IA auténticas,

el teletransporte, las armas láser, los escudos de energía y

desarrollos similares no deberían permitirse en la aventu-

ra, puesto que alterarían demasiado el ecosistema social y tecnológico de la aventura.

Cuando vayas a comenzar a dirigir la primera sesión de jue- go, ten a mano las hojas de los personajes completas, las que tienen todos sus datos de características, habilidades

e

hitos, para cuando sea necesario realizar tiradas para ver

si

tienen éxito en alguna acción que lleven a cabo los juga-

dores. Hasta que recuperen el bloque de memoria corres- pondiente a la característica, habilidad o hito, el resultado de las tiradas solo debería conocerlo el director de juego, y los jugadores únicamente deberían saber si han logrado su acción o no. El director de juego también deberá conocer bien las hojas de los personajes y saber qué habilidades posee cada uno para darles la información de su entorno que sea relevante con las habilidades o hitos de su pasado.

Ejemplo: a un personaje con habilidades de pirateo y tec- nología, aún con la memoria totalmente perdida, le resul- tarán familiares los ordenadores y podrá saber si un equipo es bueno o de gama baja. Como regla, el jugador debería

conocer cualquier tirada con una dificultad 10 o menor sin necesidad de tirar.

«No recuerdas porqué lo sabes, pero tienes el presenti- miento de que este equipo es caro y de calidad».

presenti- miento de que este equipo es caro y de calidad». CÓMO RECUPERAR LA MEMORIA Cada

CÓMO RECUPERAR LA MEMORIA

equipo es caro y de calidad». CÓMO RECUPERAR LA MEMORIA Cada PJ irá nombrado con una

Cada PJ irá nombrado con una letra (A, B, C, D, E). Al prin- cipio de la aventura, la hoja de personaje que recibirá cada jugador estará en blanco, sin ningún dato. Tras el des- concierto inicial de los jugadores, los datos de su hoja de personaje se irán rellenando conforme vayan recuperando las unidades de memoria perdida hasta completar la hoja cuando se recobren por completo de la amnesia inicial. Cada fragmento de recuerdo irá identificado o numerado (A-F, A-R, A-I, C-F, C-R, C-I, etcétera) para identificar a qué PJ pertenece, y cada letra corresponderá a un mismo rasgo en cada PJ, para identificarlo mejor. Por ejemplo, la F co- rresponde a la característica de Fortaleza, que será distinta en cada PJ, la R a Reflejos, la I a Intelecto, la V a Voluntad, etcétera. De este modo, el fragmento de memoria C-R co- rresponderá a la característica de Reflejos del personaje C.

Para las habilidades, junto a la letra asignada a cada per- sonaje irá el icono correspondiente a dicha habilidad. Los hitos del personaje van numerados como H1, H2, H3 y H4. Para la complicación del personaje usaremos la C. Por último, algunas unidades de memoria que no se corres- ponden a ningún atributo o rasgo del personaje, irán nu- meradas del 1 al 5. Asimismo, como estos fragmentos de memoria serán ayudas de juego (se entregarán al jugador correspondiente para que lo tengan en su poder), lleva- rán un pequeño título y un texto evocador que además dará pistas al personaje para averiguar su identidad y su pasado.

Ejemplo: el personaje A corresponde a un exmilitar. Su re- cuerdo A-R es el que le indica que en su hoja de personaje puede anotar Reflejos 4 (Entrenamiento militar). La ayuda de juego A-R sería de esta manera:

A-R Campamento Nassad [Reflejos 4 (Entrenamiento mi- litar)].

«Apenas si recuerdas nada concreto, más bien sensacio- nes. El cansancio, el cabrón del sargento Diraq gritándote constantemente, las simulaciones de combate, el olor de las armas, el martilleo en tu hombro al disparar, la adrena- lina fluyendo, el sabor salado del sudor… ¡Cómo echas de menos estar tan centrado en algo tan sencillo!».

Los personajes

41

El personaje ahora puede investigar varias pistas: recuerda el campo de entrenamiento Nassad, a un sargento del ejér- cito llamado Diraq y sabe que posee entrenamiento militar de algún tipo.

Los personajes solo recuperarán fragmentos de memoria si

usan dicha característica, atributo o rasgo de manera signi- ficativa o en situaciones importantes. Un jugador no puede ponerse a «probar» si su personaje sabe disparar o piratear ordenadores: solo cuando tenga que empuñar un arma en un situación peligrosa, o intentar piratear un sistema de seguridad en una situación estresante, el director de juego le entregará la ayuda de juego que contiene el fragmento de memoria correspondiente a dicha habilidad, caracterís- tica o rasgo… y si consigue una prueba con éxito. Premia

a los jugadores con unidades de memoria cuando las usen

en una situación peligrosa o importante. También pueden re-

cuperar recuerdos si nombran o activan el aspecto de ese rasgo, aunque el jugador no lo sepa.

Por ejemplo, imagina que el jugador o jugadora que in- terpreta al personaje de Minna decide en un momento vestirse sexy e intentar seducir a un tipo para que les deje pasar. Esa acción se parece mucho a su bloque de memo- ria C- Tu primer reportaje [Interacción 6 (Consciente de su atractivo)]. Como ha activado un aspecto —aun sin saber que lo tenía—, recompénsala con su bloque de me- moria C- , porque no es la primera vez que usa su atracti- vo físico para lograr algo, y hacerlo ahora despierta en ella recuerdos de otras veces en las que se comportó así.

ella recuerdos de otras veces en las que se comportó así. No todos los recuerdos serán
ella recuerdos de otras veces en las que se comportó así. No todos los recuerdos serán

No todos los recuerdos serán para ir rellenando la hoja de personaje en blanco: algunos de ellos proporcionarán pistas para que los jugadores avancen en su investigación y otros no se «activarán» cuando los PJ usen una característica o ha- bilidad, ya que ciertos eventos, lugares o personas también pueden «activar» un recuerdo determinado en el personaje. Algunas de las escenas de la aventura desencadenarán re- cuerdos automáticamente, como visitar su lugar de trabajo, su casa, ver a su clon (el de su cuerpo original). Volviendo al ejemplo de Minna: si alguien la capturara, encarcelara o encerrara, al verse en esa situación saldrían a la luz algunos recuerdos traumáticos de una experiencia similar. Este sería un buen momento para entregar el bloque de memoria C20- Prisionera al jugador que interpreta al personaje de Minna.

Prisionera al jugador que interpreta al personaje de Minna. ASIGNAR RECUERDOS LIBREMENTE Puede darse el caso,

ASIGNAR RECUERDOS LIBREMENTE

al personaje de Minna. ASIGNAR RECUERDOS LIBREMENTE Puede darse el caso, durante el transcurso de la

Puede darse el caso, durante el transcurso de la aventura, de que algún personaje no emplee ciertas habilidades por- que no se ha dado una situación que favoreciera su uso, o simplemente porque los recuerdos que va recuperando el personaje conforman una imagen de dicho personaje por la que el jugador cree que algunas habilidades no le serán relevantes. Por ejemplo, el jugador que lleva el personaje de Gonzalo Galván, después de algunos combates y esce- nas de acción, va recuperando recuerdos sobre este. Poco

a poco, leyendo las unidades de memoria correspondien-

tes, se hace la idea de que Gonzalo es, o al menos era, un militar, un tipo de acción, y con esta idea en mente bien

42 Capítulo 4

puede descuidar otras habilidades de índole más social aunque también importantes para el personaje.

Si el director de juego lo cree conveniente, puede asignar con total libertad y a su discreción los recuerdos de los per- sonajes si con ello piensa que favorece la historia y mantie- ne a los jugadores motivados y en tensión.

y mantie- ne a los jugadores motivados y en tensión. INVESTIGANDO LAS UNIDADES DE MEMORIA Los

INVESTIGANDO LAS UNIDADES DE MEMORIA

y en tensión. INVESTIGANDO LAS UNIDADES DE MEMORIA Los fragmentos de memoria que van recuperando los

Los fragmentos de memoria que van recuperando los per- sonajes (los encontrarás en la página 115) contienen pe- queños textos que evocan algún recuerdo relacionado con un rasgo de dicho personaje. Los textos son breves, pero

a veces contienen información que los personajes pueden

investigar tras recordar ese bloque. Es lógico y normal que los jugadores se impacienten y quieran recuperar la me- moria cuanto antes, pero parte del encanto de la aventura es el hecho de descubrir quiénes son realmente a la vez

que van averiguando la trama en la que están envueltos. Como director de juego, dosifica la recuperación de unida- des de memoria. Algunos grupos de juego querrán inves-

tigar todo lo posible antes de tomar algún curso de acción

y otros serán más proactivos, involucrándose en la trama

sin haber recuperado sus memorias por completo. Como regla general, si alguna información no aparece descrita en una unidad de memoria, no pueden averiguarla con dicho recuerdo recuperado. Un personaje solo puede recordar datos de unidades de memoria que tenga recuperadas.

recordar datos de unidades de memoria que tenga recuperadas. Por ejemplo, la unidad de memoria D-

Por ejemplo, la unidad de memoria D- del personaje C, Ilsa dice así:

D-

y genética)].

D- del personaje C, Ilsa dice así: D- y genética)]. Universidad de Cambridge [Profesión 7 (Biotecnología

Universidad de Cambridge [Profesión 7 (Biotecnología

«El rector de la universidad estaba visiblemente emocio- nado al darte tu diploma de graduación. Que una persona menor de edad se graduase cum laude en dos carreras a la vez otorgaba un gran prestigio a la institución, una de las más antiguas del país».

Si tiene otros recuerdos, puede tratar de localizar de qué uni-

versidad se trata o buscar personas menores de edad gradua- das cum laude en dos carreras a la vez, preferentemente en

universidades antiguas y prestigiosas. Pero lo que la unidad de memoria no proporciona es el nombre de la universidad

o el nombre del rector que le entregaba dicho diploma, ni

tan siquiera el nombre de alguno de los profesores. Son re- cuerdos difusos, sensaciones e imágenes fugaces.

El director de juego debe tener muy presente que las co- pias de los personajes siguen viviendo sus vidas con total normalidad. Al fin y al cabo, son los cuerpos originales de los personajes con improntas modificadas basadas en las mentes reales de los propios personajes. La sección Las co- pias contiene información sobre cómo pueden reaccionar estas si los personajes verdaderos las abordan y las accio- nes que ello desencadenaría.

(A) GONZALO GALVÁN

A-F: si investigan sastrerías antiguas en la ciudad, solo aparecerán una docena. Son establecimientos en los ni- veles altos, para gente con dinero. Si dedican tiempo a visitarlas todas, al final encontrarán la correcta, Gieves & Hawks. Situada originalmente en el centro de la ciu- dad, junto a Picadilly Circus, la moderna sastrería está ubicada en los niveles altos de los megarascacielos del centro, en una zona de lujo. El exterior imita las viejas fachadas del siglo pasado, y el interior es de madera y latón, como los establecimientos del siglo xix. Muchos clientes del local suelen traer también a sus hijos, con lo que esta vía de investigación no ayudará mucho a Gon- zalo a esclarecer su identidad. El Gonzalo Galván copia- do de Ciria sigue acudiendo al establecimiento de vez en cuando, siguiendo con su vida normal. Es decisión del director de juego decidir si existe la coincidencia de que ambos Gonzalo —el personaje y el copiado— se crucen aquí.

A-R: el campamento Nassad son unas instalaciones mi- litares de la OTAN donde se entrenan principalmente cascos azules. Está situado cerca del pueblo de Chaba- rovice, al norte de la República Checa, muy cerca de la frontera alemana. La información sobre los reclutas de la base no es pública, por lo que los personajes tendrán que idear métodos para obtener información. En la red, la poca información pública y no clasificada que se puede encontrar sobre un tal «sargento Diraq» corres- ponde a un teniente coronel llamado Emille Diraq, que durante 12 años —entre 2020 y 2032— ejerció como instructor jefe en Camp Nassad. Actualmente Diraq realiza funciones en las oficinas del alto mando de la OTAN en Bruselas. Si logran hablar con él y le propor- cionan suficientes pistas sobre el pasado o identidad de Gonzalo —a discreción del director de juego—, Diraq puede recordar algo, pero siempre limitado por el hecho de que entrenó a miles de soldados durante sus doce años de instructor.

A-V: el recuerdo del cartel político no es muy claro, ya que Gonzalo se acuerda del cartel pero no de la persona que lo acompaña. Si se esfuerza en recordar, o el jugador lo deduce, podrá saber que se trata de un cartel de una campaña política. Buscar por la red «carteles políticos» arroja una inmensa cantidad de datos. Queda a discre- ción del director de juego si serán capaces de dar con el cartel correcto y el tiempo que tardarán en hallarlo. Una vez localizado, será obvio que es un cartel electoral, pero el mismo formato, diseño y colores fue usado por candidatos del PEP (Partido Europeo Progresista) duran- te varias de sus campañas y a lo largo de varios años. Los candidatos fueron varios (aquí tienes unos nombres para que improvises, por si te preguntan los jugadores:

Irving Whessman, Joao Ferreira, Irka Berusek y Gonzalo Galván). Dos viven en Bruselas, y los otros dos —Joao y Gonzalo—, en Londres.

A-I: Sana’a es la capital de Yemen, aún bajo turbulen- cias políticas y militares. Hay cientos de minaretes por la ciudad y durante los años treinta sufrió numerosos

atentados yihadistas, con lo que es muy difícil vincular el recuerdo de ese atentado en concreto. Si investigan «víctimas que hayan perdido brazos en atentados en Sana’a» les saldrán dos docenas de nombres, pero si poseen información anterior y conocen la existencia de un tal Gonzalo Galván, pueden investigar su pasado pú- blico y confirmar que es uno de esas dos docenas de nombres.

y confirmar que es uno de esas dos docenas de nombres. ᗌ A- : en este

A- : en este recuerdo puede ver que portaba un uni- forme militar. Si ya posee la memoria A-I, juntando am- bos recuerdos se reducen a la mitad las dos docenas de nombres. Cruzar estos datos con la biografía pública de Gonzalo Galván —si tienen información o conocen la existencia de Gonzalo Galván— les dará confirmación.

la existencia de Gonzalo Galván— les dará confirmación. ᗌ A- : este recuerdo enlaza directamente con

A- : este recuerdo enlaza directamente con el A-R. Si hablaron con Emille Diraq, el personaje recordará su cara y sabrá con certeza que fue uno de los alumnos del entonces sargento Diraq en Camp Nassad. Aun así, Diraq no podrá ubicar al personaje entre los cientos de cadetes que tuvo.

ubicar al personaje entre los cientos de cadetes que tuvo. ᗌ A- : se ven las

A- : se ven las instalaciones de un campamento mé- dico, con logotipos de los cascos azules. El personaje ayuda como voluntario a estos en el campamento, cer- ca de Mali. Si investigan qué voluntarios sirvieron en un campamento de los cascos azules en esa zona, saldrán más de un centenar de nombres, y si pacientemente miran las fotos de los voluntarios, el personaje puede llegar a reconocer la cara de Gonzalo —su cara— de- pendiendo de cuantas unidades de memoria ya posea —a discreción del director de juego—.

A- : la cara de la mujer es Minna. Si ya estuviese iden- tificada, el personaje la reconocerá enseguida. El perso- naje también puede acotar la búsqueda de su identidad si se centra en el ámbito de políticos que hayan salido en medios de comunicación. Junto con otros recuerdos, como el A-V, este recuerdo añade pistas adicionales.

A- : a algunos de los «occidentales perdidos» los pue- de ubicar como periodistas, puesto que recuerda que algunos llevaban puestos chalecos de prensa. Fijándose en que eran occidentales y esforzándose por recordar, puede ubicar el recuerdo en algún lugar del sudeste asiático. Uno de los rescatados es Minna. Si el personaje ya posee algún recuerdo de Minna, reconocerá inme- diatamente su rostro en esta unidad de memoria. Si el personaje de Minna ya posee algún recuerdo sobre su rescate, pueden intentar encajar los recuerdos de am- bos sobre este suceso.

intentar encajar los recuerdos de am- bos sobre este suceso. ᗌ A- : escenas varias de
intentar encajar los recuerdos de am- bos sobre este suceso. ᗌ A- : escenas varias de
intentar encajar los recuerdos de am- bos sobre este suceso. ᗌ A- : escenas varias de

A- : escenas varias de diversos lugares de Oriente Me- dio. Si investigan el uniforme, es de los cascos azules de la ONU, e investigar soldados de este destacamento que hayan servido en Oriente Medio puede ser infruc- tuoso por la cantidad de nombres que aparezcan. Este recuerdo puede combinarse con otros para aportar más detalles en la búsqueda de la identidad del personaje.

A- : apenas se puede obtener información, si acaso, complementar alguno de los otros recuerdos de Gonzalo.

A-H1: si investigan a Gonzalo Galván —la copia—, o tienen oportunidad de ver el interior de su vivienda,

si investigan a Gonzalo Galván —la copia—, o tienen oportunidad de ver el interior de su

Los personajes

43

cualquier fotografía del padre de Gonzalo coincide con

la imagen que recuerda el personaje.

A-H2: si investigan Daeseong-dong, descubrirán que es un pueblo situado en la frontera de las dos Coreas. Una búsqueda más ardua les proporcionará información so- bre cierto rescate de periodistas occidentales, aparecida en diversos medios de comunicación en 2033. Las no- ticias hablan de un rescate por parte de soldados de la OTAN, pero sin mencionar nombres. Una búsqueda aún más difícil —a discreción del director de juego— permi- tirá encontrar la crónica en primera persona de una de las periodistas rescatadas, una tal Minna Rosenweig del diario alemán Bild, y cómo narra que el rescate fue realizado por solo dos oficiales, aunque desconoce sus nombres. Si contactan con Minna —la copia—, esta ha- blará tranquilamente de la historia.

A-H3: los recuerdos dejan claro que el personaje ha su- frido varios atentados y ataques, pero su actual cuerpo —clonado— no tiene secuela alguna. Si contrasta este recuerdo con otros datos, como una biografía de Gonza-

lo Galván, podría hallar coincidencias entre este recuerdo

y acontecimientos en la vida del personaje.

A-H4: si investigan soldados condecorados metidos en política, les pueden aparecer una docena larga de nombres. Si deciden acotar la búsqueda a «políticos exsoldados condecorados que participen en políticas progresistas anticorporaciones» solo aparecerán unos pocos: Irka Berusek (ver recuerdo A-V), Steven Cram- mers (exmilitar que perdió ambas piernas en Corea y senador socialista en Bruselas), Stephano Schiabo (ac- tualmente ministro de Justicia en su país, Italia) y Gon- zalo Galván.

A-C: aparte de los sentimientos de pérdida que conlle- va este recuerdo, poca información puede obtener el personaje.

A-1: si el personaje tiene ocasión de ver una foto de Minna, la reconocerá inmediatamente como la chica de este recuerdo.

A-2: este recuerdo está más lleno de sensaciones que de información concreta. Recordar a Diraq, alto y cor- pulento, de piel negra, puede ayudar a completar otros recuerdos, como A- o A-R.

A-3: si el personaje tiene ocasión de ver fotos de Minna

e Ilsa, las puede identificar como las mujeres de su re- cuerdo. Además, puede rastrear el local en la azotea de los niveles superiores, puesto que no hay demasiados.

A discreción del director de juego queda saber cuán-

to tiempo y cuántos intentos necesitan los personajes hasta dar con el local exacto. Si los personajes aparecen por el lugar, la sección Marko’s boat, que así es como se llama el local, describe todo lo necesario para desa- rrollar la escena.

A-4: el personaje recuerda su cara —la de Gonzalo, no

la de su actual clon— en un enorme cartel del PEP (Par-

tido Europeo Popular). Gracias a este recuerdo puede tener la certeza de que es esa persona en realidad y completar otros recuerdos que haya estado obtenien- do.

y completar otros recuerdos que haya estado obtenien- do. 44 Capítulo 4 ᗌ A-5: si el

44 Capítulo 4

A-5: si el personaje observa cualquier foto de Tom- maso, lo reconocerá inmediatamente como el hombre de este recuerdo y del A- (si es que lo tiene ya). Tam- bién puede comparar imágenes de la zona de guerra con otros recuerdos (A- y A-H2) y establecer una imagen de conjunto sobre su pasado.

y A-H2) y establecer una imagen de conjunto sobre su pasado. (B) TOMMASO PANELLA ᗌ B-F:
y A-H2) y establecer una imagen de conjunto sobre su pasado. (B) TOMMASO PANELLA ᗌ B-F:

(B) TOMMASO PANELLA

B-F: si investigan a don Marco di Lauro, no tardarán en hallar que era un famoso capo mafioso de Nápoles. Su reinado duró entre 1999 y 2025, cuando fue arrestado y condenado a perpetua. Actualmente tiene 68 años y cumple condena en la prisión de máxima seguridad de Padua. Apenas se acuerda de Tommaso.

B-R: este recuerdo solo permite al personaje situar su adolescencia en Nápoles y saber que estaba metido en líos ilegales. Tommaso nunca fue fichado por la polizia, porque el juez le dio a elegir la escuela militar, así que esta vía de investigación no producirá resultados.

B-V: si investiga este recuerdo, el personaje puede em- plazarlo en la guerra de Corea. Si investiga algo sobre «rescate de periodistas en Corea», puede obtener la misma información que el recuerdo A-H2.

B-I: si no tiene algún otro recuerdo que ayude a situar la ciudad, localizar una pizzería en un paseo marítimo con carteles en italiano es casi imposible. El local des- apareció hace años, sustituido por galerías comerciales para los turistas de Nápoles. En la casa actual de Tom- maso —la copia— no hay fotografías familiares, con lo que no se puede contrastar este recuerdo.

B- : este recuerdo por sí solo simplemente aporta un nombre: don Marco, y la información de que era algún tipo de mafioso. Si investigan «plaza Garibaldi», saldrán muchos resultados (incluso en Ciudad de Mé- xico), y si se contrasta con otros recuerdos (B-F o B-R), pueden concretar que esa plaza en Nápoles era un lu- gar muy peligroso y frecuentado por delincuentes.

era un lu- gar muy peligroso y frecuentado por delincuentes. ᗌ B- : con este recuerdo
era un lu- gar muy peligroso y frecuentado por delincuentes. ᗌ B- : con este recuerdo

B- : con este recuerdo el personaje se sitúa en el con- flicto de Corea. Si investigan rescates de prisioneros o refugiados, acabarán encontrando el rescate de los pe- riodistas (ver recuerdo A-H2).

el rescate de los pe- riodistas (ver recuerdo A-H2). ᗌ B- : investigar a un tal

B- : investigar a un tal Evander Hicks arroja varios resultados, pero acotar la búsqueda en referencias mi- litares solo da un resultado: teniente coronel Evander Hicks, instructor de vuelo de la OTAN y destinado en la base de Rota, España. Si se le pregunta por el episodio del simulador de vuelo en el internado militar, al princi- pio lo negará. Si se le presiona o convence, admitirá que un tal Panella batió sus records en el simulador, y que varios de ellos aún están imbatidos. También esbozará una media sonrisa, lamentando «lo que le pasó des- pués». Si se le pregunta, Hicks lamentará que Panella sufriese de pánico a volar. «Se perdió un buen piloto para el ejército», musitará.

«Se perdió un buen piloto para el ejército», musitará. ᗌ B- : una búsqueda relativamente sencilla

B- : una búsqueda relativamente sencilla permite ubi- car el Quartieri Spagnoli como uno de los barrios más peligrosos de Nápoles hace 15 o 20 años.

B- : si centra la búsqueda en la ciudad de Nápoles —porque el personaje haya obtenido otros recuerdos que le sitúen allí—, encontrar la playa con la montaña

y con la ladera llena de pequeñas casas es relativamen-

te sencillo. Sin embargo, si no se sabe en qué ciudad buscar, es imposible. Si tienen información de don Mar- co —porque la hayan obtenido de otros recuerdos—, pueden intentar localizar a su hija: Sofía di Mauro es ac- tualmente directora de un hotel en Nápoles. Si hablan

con ella, recordará su furtivo encuentro con un joven Tommaso, aunque no sabe su apellido ni qué fue de él. Si le enseñasen una foto del Tommaso actual —la copia—, diría que se le parece mucho, aunque no está muy segura.

diría que se le parece mucho, aunque no está muy segura. ᗌ B- : por sí

B- : por sí solo, este recuerdo no aporta mucho: lo- calizar a un tal «don Mauro» sin apellidos ni ubica- ción es casi imposible. El personaje no puede recordar bien el nombre del internado militar y, aunque pu- diera, son miles los que han pasado por la institución. Consulta el recuerdo B-H1.

B-

: se puede obtener la misma información que en el

ᗌ B- : se puede obtener la misma información que en el recuerdo A-R. Consulta el
ᗌ B- : se puede obtener la misma información que en el recuerdo A-R. Consulta el

recuerdo A-R. Consulta el recuerdo B-H1.

B-H1: la ciudad no está localizada en este recuerdo, pero si cruzan la información con otros recuerdos y bus- can «redadas famosas en Nápoles» o similar, descubri- rán una gran redada en 2025 contra la mafia napolitana

y uno de sus mayores capos, don Mauro di Lauro. Si

intentan cruzar la información de los recuerdos B- , B- y B-H1 para intentar localizar a posibles implicados en dicha redada que luego acabasen en un internado militar —y no en la cárcel—, y que del internado fuesen al campo de entrenamiento Nassad, podrán localizar el nombre de T. Panella. Solo hay uno en Londres: Tom- maso Panella, que trabaja como guardaespaldas para un político del PEP.

B-H2: misma información que el recuerdo A-H2.

B-H3: si no tiene otro recuerdo para comparar, la bús- queda de Daeseong-dong solo revelará que este es un pequeño pueblo en tierra de nadie, entre la frontera de las dos Coreas. La región fue muy castigada duran- te la guerra, y hoy día prácticamente está deshabitada. Si persisten y perseveran en la búsqueda, a discreción del director de juego pueden encontrar la noticia del recuerdo A-H2.

B-H4: si el personaje ha observado una foto de Gonzalo cuando recupera este recuerdo o lo hace después, lo reconocerá inmediatamente como su amigo, el que le sacó del pozo. El nombre del papel solo dice «Gonzalo», pero aun así puede ayudar a completar el significado de otros recuerdos.

B-C: investigar las puntuaciones de los simuladores de vuelo de la OTAN puede ser extremadamente difícil, pero si aun así el personaje tiene los medios para ha- cerlo, solo hay una docena de pilotos que en los últi- mos quince años hayan pulverizado los registros. Todos están destinados en diversas flotas aéreas por todo el mundo excepto uno, que nunca se pudo graduar como piloto, un italiano llamado Tommaso Panella. Ahora es

como piloto, un italiano llamado Tommaso Panella. Ahora es guardaespaldas de un político del PEP y
como piloto, un italiano llamado Tommaso Panella. Ahora es guardaespaldas de un político del PEP y

guardaespaldas de un político del PEP y vive en Lon- dres.

B-1: solo si preguntan a la gente más vieja del paseo marítimo de Nápoles podrán obtener la información correcta de este recuerdo: los más mayores del lugar aún recordarán a la familia Panella y su pizzería.

B-2: si los personajes desean investigar, en los recuer- dos anteriores de Tommaso puedes encontrar informa- ción sobre don Mauro di Lauro (B-F o B- ) o sobre la redada (B-H1).

B-3: si el personaje ve cualquier foto de Gonzalo, lo re- conocerá como su amigo en este recuerdo. Si lo con- trasta con otros recuerdos de Gonzalo (B-H4, B-H2, B- o B-V), puede hacerse una composición general más certera sobre su pasado.

B-4: de la visión de la ceremonia de condecoración solo puede sacar la cara de Gonzalo. Si hacen una búsqueda exhaustiva —a discreción del director de juego— so- bre «doble condecoración Meritorius de la OTAN», solo aparecerá un resultado: la ceremonia en honor del sar- gento Gonzalo Galván y el cabo Tommaso Panella.

B-5: este recuerdo solo complementa a otros y apenas se puede obtener información concreta de él.

y apenas se puede obtener información concreta de él. (C) WILHELMINA ROSENWEIG ᗌ C-F: este recuerdo
y apenas se puede obtener información concreta de él. (C) WILHELMINA ROSENWEIG ᗌ C-F: este recuerdo

(C) WILHELMINA ROSENWEIG

C-F: este recuerdo no posee información concreta que pueda investigar el personaje. Incluso la sensación de «él» es solo eso, un sentimiento de afecto hacia alguien.

C-R: los recuerdos como corresponsal son algo difusos, pero si el personaje puede ver una foto de Minna, se reconocerá casi con toda seguridad.

C-V: aquí hay varios recuerdos difusos de diferentes destinos. Las imágenes que ve en el recuerdo huyendo del ejército norcoreano no tienen un marco definido, por lo que no puede asociarlas todavía al suceso de Daeseong-dong.

C-I: intentar buscar un internado cuyo elenco de pro- fesores incluya un tal Mathias y a una Erika puede ser muy difícil, a discreción del director de juego. Un in- ternado suizo de prestigio, el colegio Aiglon, cumple estos requisitos. Mathias Wüller y Erika Jessen fue- ron profesores en Aiglon hace unos 25 años. Siguen viviendo el Suiza, en el Cantón de Vaud, aunque ya retirados. Dependiendo de la información que les proporcionen, pueden o no acordarse de Minna. Si ven una foto, aunque sea actual, la reconocerán en- seguida. Le perdieron la pista hace un par de años, pero solían enviarse felicitaciones todas las Navida- des. Creen que dejo de ser corresponsal para meterse al periodismo político.

de ser corresponsal para meterse al periodismo político. ᗌ C- : el prestigioso colegio Aiglon, situado

C- : el prestigioso colegio Aiglon, situado en el Can- tón de Vaud, se encuentra en Suiza. La información sobre sus alumnos, pasados o presentes, es confi- dencial. Solo una autorización de Minna puede dar- les acceso a su expediente. Queda a discreción del director de juego si los personajes intentan otras vías de investigación.

Los personajes

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ᗌ C- : una búsqueda sobre Anne Lebeau da varios resultados, pero el personaje puede
ᗌ C- : una búsqueda sobre Anne Lebeau da varios resultados, pero el personaje puede

C- : una búsqueda sobre Anne Lebeau da varios resultados, pero el personaje puede reconocer más o menos una imagen para hallar la correcta. Anne solo tuvo contacto con Minna durante el internado, y no fueron buenas relaciones. Lo único que sabe de Minna es de haberla visto años después en la televisión. Si le preguntan por su colegio de la adolescencia, les dirá cual es.

C- : el personaje tiene recuerdos vagos sobre un pue- blo en guerra, con imágenes fugaces de carteles en coreano. El compañero que saltó en pedazos portaba

una cámara de televisión, y ella se ve a sí misma en su recuerdo con un micrófono en la mano. También se acuerda vagamente de las caras de los dos soldados, Gonzalo y Tommaso, así como de unos sentimientos románticos hacia Gonzalo, pero sin saber si era simple atracción o algo más. La cámara y el micrófono tienen el logotipo de Bild, el diario alemán. Buscando en su hemeroteca o base de datos de empleados, con filtros como «Corea», «cámara muerto», «secuestro» o «resca- te por soldados», puede lograr averiguar que unos tales Wilhelmina Rosenweig y Klaus Engard (el cámara) fue- ron reporteros destinados en el conflicto norcoreano

y que permanecieron secuestrados una semana, sien-

do rescatados finalmente por soldados de las Fuerzas de Paz. Si desea investigar sobre los soldados que la rescataron, los recuerdos A- y A-H2 contienen infor- mación relacionada con este tema. No obstante, cono- cer la identidad de los soldados puede ser algo difícil, así como descubrir sus condecoraciones (ver recuerdo B-4). Si Minna ya conoce las caras de Gonzalo o Tom- maso cuando recupere este recuerdo, las reconocerá enseguida.

cuando recupere este recuerdo, las reconocerá enseguida. ᗌ C- : investigar quién tiene credenciales de acceso
cuando recupere este recuerdo, las reconocerá enseguida. ᗌ C- : investigar quién tiene credenciales de acceso

C- : investigar quién tiene credenciales de acceso al Parlamento Europeo es extremadamente difícil por el

secretismo y la seguridad que protege esa información.

Si aun así consigue burlar la seguridad de los servidores

de datos del Parlamento y se pone a buscar entre todas las credenciales, tras un par de horas localizará una cara familiar. Si no sabe cómo es la cara de Minna todavía, al ver su foto con el credencial de prensa le resultará fami- liar. Si ya sabe quién es, reconocerá su cara enseguida. Si algún otro personaje ya tiene recuerdos de Minna, también reconocerá la foto al instante. Un aspecto de este recuerdo es que ahora recuerda varias rutas para colarse en el Parlamento burlando la seguridad. Otra cosa es que decida viajar a Bruselas e investigar in situ.

C- : recuerdos algo conflictivos sobre lo que tuvo que hacer Minna para que el director de internacional del Bild le diese el puesto como corresponsal. A discreción del personaje (o el director de juego) queda saber qué fue exactamente lo que pasó.

de juego) queda saber qué fue exactamente lo que pasó. ᗌ C- : el recuerdo es
de juego) queda saber qué fue exactamente lo que pasó. ᗌ C- : el recuerdo es
de juego) queda saber qué fue exactamente lo que pasó. ᗌ C- : el recuerdo es

C- : el recuerdo es algo difuso, por lo que debe tirar de la hemeroteca de Bild para hallar la noticia que bus- ca y poder leer el nombre completo de su madre. Si ya ha recuperado algún recuerdo de su pasado como reportera bélica y lo ha investigado, puede acotar la búsqueda en una franja de años más corta, lo que redu- cirá el tiempo invertido. Al final, con tiempo, dará con la

noticia de la muerte de Angela Rosenweig por sobredo- sis de barbitúricos. Una búsqueda posterior sobre ella dará con una breve biografía: su matrimonio, su hija, etcétera.

C- : la información que puede investigar sobre este

recuerdo es muy similar a la de los recuerdos A-H2 y

. Si ya conoce o tiene otros recuerdos de Gonzalo,este recuerdo es muy similar a la de los recuerdos A-H2 y le reconocerá enseguida como

le reconocerá enseguida como el objeto de su amor.

C-H1: este recuerdo conlleva imágenes de un inter- nado muy exclusivo al pie de un valle montañoso. El nombre del internado es visible en el arco de entrada al recinto, y lleva directamente a la misma información que el recuerdo C- .

C-H2: queda a discreción del jugador y el director de juego establecer qué tuvo que hacer Minna para lo- grar sus metas. El recuerdo contiene algunas imágenes de la redacción de Bild (se puede ver su logotipo en varios materiales de oficina y en algún panel o puer- ta) y menciones a «reportajes en Oriente Medio». Una búsqueda por la red con los términos «Bild» y «Orien- te Medio» puede tardar mucho tiempo en fructificar, pero si el personaje ya sabe quién es e introduce en la búsqueda su nombre, el resultado tardará bastante me- nos en aparecer. La información solo consiste en Minna como reportera de guerra de Bild.

C-H3: si ya conoce a Gonzalo o ya tiene varios recuer- dos de él, este recuerdo solo podrá confirmar que vi- vieron juntos varios años en Londres. Si además posee algún recuerdo de su hermana o Wong, también los identificará enseguida en este recuerdo. Asimismo, el local donde conoció a «ese oriental» y donde se enrolló con él es el Marko’s Boat. Si lo conoce o posee algún otro recuerdo relacionado con ese local, los vinculará de inmediato.

C-H4: el recuerdo de verse a sí misma realizando en- trevistas en televisión a políticos, tanto a pie de calle como en un estudio, seguro que hará que investigue las emisiones de televisión. No tardará demasiado en dar con su nombre y su trabajo actual. De ahí a averiguar su dirección actual solo hay un paso.

C-C: el local donde conoció a «ese oriental» y donde se enrolló con él es el Marko’s Boat. Si lo conoce o posee algún otro recuerdo relacionado con ese local, los vin- culará de inmediato. De lo contrario, buscar un local de moda con vistas aéreas al Támesis (pues en el recuerdo se ve el Ojo de Londres, que es como se llama la noria construida a orillas del Támesis) puede llevar algo de tiempo, aunque no son muchos los locales que cum- plen este requisito.

C-1: si el personaje conoce a Gonzalo ya o ha recupera- do algún recuerdo suyo, lo reconocerá al instante.

C-2: misma información que el recuerdo C-C. Si ya ha visto alguna imagen de Wong, sea en foto o en un re- cuerdo, lo reconocerá sin problemas.

C-3: de este recuerdo solo puede sacar que trabajó en el periódico Bild. Si ya sabe cómo es su rostro auténtico, podría buscarlo en la base de datos de empleados del

C-

podría buscarlo en la base de datos de empleados del C- periódico, aunque es una búsqueda
podría buscarlo en la base de datos de empleados del C- periódico, aunque es una búsqueda

periódico, aunque es una búsqueda ardua que podría llevar algo de tiempo.

C-4: de este recuerdo puede obtener la misma informa- ción que el recuerdo C- y C- , donde puede recono- cer los rostros de Gonzalo y Tommaso si ya ha recupe- rado algún recuerdo de ellos o los conoce.

C-5: con este recuerdo puede obtener los rostros de su padre, su madrastra y su hermanastra. Si ya conoce a Ilsa, por foto u otro recuerdo, este bloque de memo- ria recuperado le ayudará a ubicarla como parte de su familia.

recuperado le ayudará a ubicarla como parte de su familia. (D) ILSA ROSENWEIG-KIRCHNER ᗌ D-F: aparte
recuperado le ayudará a ubicarla como parte de su familia. (D) ILSA ROSENWEIG-KIRCHNER ᗌ D-F: aparte

(D) ILSA ROSENWEIG-KIRCHNER

D-F: aparte de la escena de verse tocando el piano muy pequeña, de este recuerdo solo puede sacar en claro por los textos de las partituras que transcurre en algún lugar de Alemania.

D-R: los carteles y letreros de este recuerdo aparecen en inglés, y el aspecto de las instalaciones parece clási- co, casi del siglo xviii . Si se dedica a investigar fotogra- fías de universidades de habla inglesa (tanto británicas como americanas), tras un buen rato de búsqueda ha- llará semejanzas entre sus recuerdos y las instalaciones de la Universidad de Cambridge. Una vez establecida la correlación, buscar alumnas superdotadas de Bio- tecnología en la historia de la universidad no debería llevar demasiado tiempo o esfuerzo. Algunas alumnas podrían coincidir con ese perfil, pero si investigan aún más a esas alumnas, dejando a discreción del direc- tor de juego el tiempo o la dificultad requerida, solo encontrarán a una de ellas de origen alemán: Ilsa Ro- senweig-Kirchner.

D-V: aparte del hecho de verse a sí misma quebrantando las normas, estableciendo secretos y experimentando con su madre trastornada, la única información que pue- de sacar de este recuerdo son las instalaciones secretas de Ciria. Si ha estado en la base ya, la reconocerá de inmediato en este fragmento de memoria: solo tiene recuerdos del interior del laboratorio, pero puede re- conocer las habitaciones circulares o las vistas parciales del sureste londinense a través de alguna ventana. Otra información que puede obtener es que los experimen- tos con su madre requerían un equipo similar, aunque no igual, al que se encontraba conectada cuando des- pertó amnésica al principio de la aventura.

D-I: durante la ceremonia de graduación puede ver el exterior de Cambridge, con sus edificios y su verja de entrada, tan característica. Esto le puede servir como inicio de su búsqueda, de la que obtendrá información similar a la del recuerdo D-R.

D- : de este recuerdo sacará información muy similar al del D-V. Además, puede confirmar que el equipo que usa con su madre es más avanzado que el del recuerdo D-V. Si ya posee este recuerdo, puede establecer esta rela- ción y estar bastante segura de que la configuración del equipo usado que aparece en este recuerdo es casi igual al del almacén abandonado donde despertó amnésica.

usado que aparece en este recuerdo es casi igual al del almacén abandonado donde despertó amnésica.

Los personajes

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D-

ᗌ D- : de este recuerdo solo puede obtener el rostro de Wong. Si ya lo

: de este recuerdo solo puede obtener el rostro de

Wong. Si ya lo conoce, por otro recuerdo o foto, lo aso- ciará enseguida.

D- : este recuerdo complementa al de D- . En una fase avanzada de su proyecto, Ilsa ya sabe cómo imple-

mentar su idea de modificación y sustitución de recuer- dos sobre tejido cerebral desarrollado, algo impensable

- dos sobre tejido cerebral desarrollado, algo impensable y revolucionario hasta hoy. ᗌ D- : el
- dos sobre tejido cerebral desarrollado, algo impensable y revolucionario hasta hoy. ᗌ D- : el

y revolucionario hasta hoy.

D- : el club es el Marko’s Boat. Si lo conoce o posee al- gún otro recuerdo relacionado con ese local, los vincula-

rá de inmediato. De lo contrario, buscar un local de moda con vistas aéreas al Támesis (pues en el recuerdo se ve el Ojo de Londres, que es como se llama la noria construida

a orillas del Támesis) puede llevar algo de tiempo, aun-

que no son muchos los locales que cumplen este requisi- to. Lo mismo para el hombre al que besa en el recuerdo,

Gonzalo. Si ya posee otros recuerdos relacionados con él

o ha visto su foto, lo reconoce inmediatamente. También puede reconocer a su hermana Minna si ya la ha visto antes, bien en recuerdo o en fotografía.

D- : este recuerdo implica más bien sensaciones. El

personaje recordará que estuvo dando vueltas en su ca- beza a la teoría para topografiar recuerdos específicos

y erradicarlos, sus pruebas teóricas, experimentos en un simulador de una IAPE, etcétera. Más tarde es cuando descubre cómo modificarlos o implantar nuevos.

es cuando descubre cómo modificarlos o implantar nuevos. ᗌ D- : aparte del hecho de recordar
es cuando descubre cómo modificarlos o implantar nuevos. ᗌ D- : aparte del hecho de recordar
es cuando descubre cómo modificarlos o implantar nuevos. ᗌ D- : aparte del hecho de recordar

D- : aparte del hecho de recordar sentirse aislada del resto de gente y ser un poco solitaria, puede obtener la misma información sobre el lugar que del recuerdo D-V.

la misma información sobre el lugar que del recuerdo D-V. ᗌ D- : recuerdos vagos sobre

D- : recuerdos vagos sobre su viaje, la ceremonia de re- cogida del premio, etcétera. Si el personaje pide detalles sobre este recuerdo, como ver si puede fijarse en algo que le llame la atención, recordará distinguir entre los papeles que llevaba el logotipo de Ciria.

D- : este recuerdo sí es una buena pista para confirmar su identidad real. Una búsqueda en la Universidad de Cambridge relativa a estudiantes cum laude en más de una carrera, dará un reducido número de candidatos.

Si profundiza en la biografía de esos candidatos o tiene ya

algún otro recuerdo para acotar posibilidades, el nombre de Ilsa Rosenweig-Kirchner no tardará mucho en aparecer.

D-H1: este recuerdo poco puede hacer más que consta- tar el hecho de la genialidad y precocidad del personaje.