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OBJETIVO DE LA UNIDAD
Aplicar los diferentes métodos que existen de la técnica de tiempos
predeterminados.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
• Realizar investigación en diferentes fuentes sobre las técnicas de los tiempos
predeterminados.
• Presentar un ensayo sobre los diferentes métodos que existen para los tiempos
predeterminados.
A) WORK-FACTOR.
SMC Wofac, originador del sistema work-factor, es uno de los organismos precursores en
establecer estándares sintéticamente a partir de valores de tiempos de movimientos. Se
pudo disponer de los datos de Work-Factor en 1938, después de cuatro años de obtener
valores por la técnica de micro movimientos, métodos cronométricos y el empleo de una
“máquina fotoeléctrica para medición de tiempo construida especialmente”.
En la técnica se reconocen las siguientes variables que influyen en el tiempo necesario para
realizar una tarea:
La siguiente es una lista de los puntos en los que la distancia debe medirse para los
diversos elementos o partes del cuerpo:
Un factor de trabajo se ha definido como el índice del tiempo adicional requerido sobre el
tiempo básico. Es una unidad para identificar el efecto de las variables control manual y
peso.
El sistema Work-Factor divide a todas las tareas en ocho elementos estándares de trabajo
que son:
1. Trasladar
Alcanzar y Mover
2. Asir
Asir simple, Asir manipulativo, Asir complejo y Asir especial
3. Pre colocar
4. Ensamblar
Tamaño del recibidor, Tamaño o dimensiones del entrador, Relación de tamaños y Tipo del
recibidor
5. Usar
6. Desensamblar
7. Proceso mental
8. Soltar
Soltar de contacto, Soltar por gravedad y Soltar por destrabe
Los análisis Brief Work-Factor toman alrededor de un décimo del tiempo requerido para un
análisis Detailed, y varían respecto de él en +-10%. A menudo los tiempos de operación se
establecen a medida que se ejecutan las operaciones y los tiempos se basan en
observaciones de solamente uno o dos ciclos. El Brief Work-Factor tiene cinco
descripciones elementales, y su tabla de tiempos de movimientos tiene solamente 32
valores de tiempo. Un subconjunto del Brief Work-Factor, llamado Abridged Brief, tiene
solamente cinco valores de tiempos; sin embargo, posee una exactitud similar al Brief
regular.
Todos los sistemas Work-Factor contienen valores de tiempo suficientemente exactos para
la pequeña cantidad de trabajo mental asociada con la mayor parte del trabajo productivo.
Sin embargo, cuando el trabajo mental representa una gran parte de la tarea, puede usarse
el sistema Detailed Mento-Factor. Este sistema mide la actividad mental; el Detailed o el
Ready Work-Factor miden las porciones manuales de la operación.
B) MODAPTS.
La base de datos original para MODAPTS fue desarrollada por G.C. Hiede en la actualidad
miembro de la junta directiva de la Internacional MODAPTS Board. Este investigador había
estado utilizando Master Estándar Data (MSD), creado por Dick Crossan y Harold Nance
en 1962. Sin embargo deseaba utilizar un método que permitiera el desarrollo de
estándares sólidos, más fácil y rápidamente. Llegó a familiarizarse con el MTM-2 a
principios de la década de 1960, y utilizándolo como base desarrolló un sistema que
contenía sólo valores de tiempo enteros y podría ser memorizado con facilidad. Luego se
introdujo MODAPTS en 1966. Esta denominación es un acrónimo de MODular Arrangement
of Predetermines Times Estándar. Actualmente, la base de datos MODAPTS tiene 44
elementos.
El sistema está fundado en la idea de que todos los movimientos corporales pueden
expresarse en función de múltiplos de una unidad de tiempo llamado MODE. Un MODE se
define como el tiempo normal requerido para efectuar íntegramente un movimiento simple
de dedo, y se le asigna un valor de 0.129 s, o sea .00215 min.
Todo movimiento se identifica con una codificación compuesta de dos partes; la primera es
una letra que identifica la parte del cuerpo implicada, y la segunda es un número
multiplicador del valor de un MODE, que permite obtener el tiempo que requiere terminar
esa actividad.
3. Los datos pueden ser memorizados fácilmente por el analista como una imagen y, en
consecuencia, la lectura de los daros de la tarjeta será necesaria sólo en las primeras
etapas de su uso por el analista experto.
4. La presentación de los datos en forma visual se puede memorizar como una imagen.
5. Los factores básicos permiten que el sistema se aplique sin recurrir a tablas de valores.
-Antebrazo
-Brazo con el hombro
TERMINALES
Obtener control:
- GO por contacto.
- G1 por simple agarre.
- G3 por más de un simple agarre.
OTRAS
- Factor de carga (LI)
- Uso de ojos (E2)
- Resujetado (R2)
- Decidir y reaccionar (D3)
- Acción de pie (F)
- Aplicar presión (A4)
- Girar por revolución (C4)
- Caminar (por paso) (w5)
- Encorvarse, doblarse o inclinarse y levantarse (B17)
- Sentarse o pararse (S30)
C) MOST
MOST es un sistema predeterminado de la cuarta generación, el cual permite el análisis de
cualquier operación manual y algunas operaciones con equipo. El concepto MOST se basa
en actividades fundamentales, que se refieren a la combinación de movimiento de los obje-
tos; las formas básicas de movimiento son descritas por secuencias.
Ésta se utiliza, básicamente, cuando se quiere saber el tiempo requerido para cumplir el
planeamiento, determinar la calidad de la ejecución, y establecer los costos. Por ejemplo,
en una empresa que requiera fabricar un nuevo producto con el uso de un sistema y tiempos
de movimientos predeterminados, se podrían llevar a cabo los procesos de planeamiento y
determinación del presupuesto. Así, con los tiempos de fabricación y de montaje de varias
piezas y/o componentes, un gerente podría:
1. Determinar el costo laboral total del producto y la cantidad de obreros que se requieren.
2. Precisar el número de máquinas, la cantidad de materiales requeridos, y cuándo se
deben recibir.
3. Determinar el programa total de la producción y establecer metas para la producción.
4. Llevar hasta el final la producción y el cumplimiento de las metas.
5. Comprobar la eficiencia departamental o de algunos individuos.
6. Conocer los gastos reales de producción y pagar de acuerdo con los resultados.
Con esta técnica se utilizan tres tipos de secuencias de actividad que son fundamentales
para medir el trabajo manual, más un cuarto tipo para medir los movimientos de objetos con
grúas manuales:
La secuencia de mover general
La secuencia de mover controlado
La secuencia de utilización de herramientas
Donde:
A6 = Andar de tres a cuatro pasos hacia la ubicación del objeto.
B6 = Agacharse y levantarse.
G1 = Obtener control de un objeto liviano.
A6 = Mover el objeto a una distancia dentro del alcance.
Bo = No hay movimiento del cuerpo.
P3 = Colocar y ajustar el objeto.
Ao = No volver al lugar inicial.
Este ejemplo representa la siguiente actividad: caminar tres pasos para levantar un perno
del nivel del suelo, levantarse y colocar el perno en un agujero.
Mover general es usado con más frecuencia que las otras tres secuencias. Cerca de 50%
del trabajo manual ocurre como mover general; el porcentaje es más alto para trabajos de
montaje o manipulación de materiales, y el más bajo en los talleres de maquinaria.
El segundo tipo de mover es descrito por la secuencia de mover controlado
Esta secuencia se usa para cubrir actividades tales como la operación de una palanca o
una manivela, la activación de un cotón o llave eléctrica, o simplemente para deslizar un
objeto sobre una superficie. Además de los parámetros de A, B Y G de la secuencia de
mover general, el modelo de la secuencia para mover controlado incluye las siguientes
subactividades:
M Movimiento controlado.
X Tiempo del proceso.
I Alineación.
Alrededor de una tercera parte de las actividades que ocurren en un taller de maquinaria
incluyen movimientos controlados. En trabajos de montaje, la cantidad es mucho menor.
Una actividad típica es la de engranar con la placa de alimentación de una fresadora. Para
esta operación, el modelo de la secuencia con sus índices, aparecería así:
A1 B0 G1 M1 X10 I0 A0
Donde:
A1= Alcanzar una palanca.
Bo = Sin movimiento del cuerpo.
Gl = Obtener control de la palanca.
M1 = Mover la palanca hasta 30 cm para meter la alimentación.
Xo = Tiempo del proceso de aproximadamente 3.5 s.
lo = Sin alineación.
Ao = Sin volver al lugar inicial.
D) EL SISTEMA MTM
El MTM se define como un procedimiento que analiza cualquier operación manual o método
con base en los movimientos básicos necesarios para ejecutarlos, asignando a cada movi-
miento un tiempo tipo predeterminado, que se define por la índole del movimiento y las
condiciones en que se efectúa.
Este sistema no se basa sólo en tablas de tiempos para movimientos básicos, sino que
también establece las leyes sobre la secuencia de estos movimientos interpretando
matemáticamente, casi de la misma manera que las leyes físicas o químicas, los resultados
materiales esperados, que pueden presentarse bajo condiciones físicas variables.
El MTM reconoce ocho movimientos manuales, nueve movimientos de pie y cuerpo, dos
movimientos oculares. El tiempo para realizar cada uno de ellos se ve afectado por un
combinación de condiciones físicas y mentales.
Debe advertirse que el MTM tiene varias limitaciones, entre ellas el hecho de que no abarca
elementos controlados de manera mecánica ni movimientos físicamente restringidos de
proceso y aspectos similares.
Los 18 micromovimientos que se denominan therblings han sido sustituidos en este sistema
por 8 elementos básicos: Alcanzar, mover, girar, aplicar presión, coger, posicionar, soltar,
desmontar. El valor varia en función de la distancia recorrida, peso del objeto, enfoque
ocular, etc.
A) OBTENER(R) ALCANCAR
Es el elemento básico empleado cuando el fin predominante es mover la mano hacia un
destino o una situación general.
Este elemento tiene como variables el tipo, la distancia y el caso. Se representa por
[m]R[d][k][m] donde [m] representa el tipo, [d] la distancia y [k] el caso.
Elementos
Elemento 1: Se usa únicamente cuando la mano está en movimiento al principio de un
alcanzar. Es siempre una (m) minúscula. Su ausencia significa que el alcanzar no está en
movimiento al principio.
Elemento 2: Es siempre una R mayúscula y naturalmente identifica el movimiento con un
alcanzar.
Elemento 3: Significa la distancia permitida en cm. excepto la (f) que quiere decir fraccional,
distancias de 2cm o menos.
Elemento 4: Símbolo A, B, C, D o E se indica aquí para significar el caso alcanzar.
Elemento 5: Se usa la mano está en movimiento al final. Se escribe una (m). Su ausencia
significa que no hay movimiento al final.
Tipos
Tipo [m] Definición
La mano no está en movimiento ni al principio ni al final del elemento. R45B.
I
Cuando la mano esta en descanso.
La mano está en movimiento al principio o al final del elemento. Ejemplo: mR45B
II
ó R45Bm
La mano está en movimiento al principio y al final del elemento. Ejemplo:
III
mR45Bm
Casos
Caso [k] Definición
Es alcanzar un objeto aislado siempre situado en el mismo lugar. No se necesita
A
ningún control para alcanzarlo, por ejemplo: la punta de nuestra nariz.
Es alcanzar un objeto asilado cuya situación varia de un ciclo a otro ligeramente,
B por ejemplo un bolígrafo que dejamos sobre la mesa. Es necesario un ligero
control.
Es alcanzar un objeto mezclado con otros, tal que hay que efectuar una
C
búsqueda y selección.
Es alcanzar un objeto delicado, muy pequeño o tomado con precaución por
D
peligrosidad de manejo.
Es llevar la mano aun lugar indefinido para preparar el siguiente movimiento o
E
despejar la zona de trabajo.
Ejemplo:
Calcular el tiempo en segundos de las siguientes simbologías.
R6A = 4.5 UTM
POR LO TANTO SI 1 UTM = 0.036seg. Entonces R6A= 0.162 segundos.
Para calcular el caso tipo III se obtiene restando el tipo II y el tipo I.
R6A= 4.5 UTM
R6Am= 3.9 UTM y mR6A= 3.9 UTM da un total de 7.8 UTM
mR6Am= 7.8 UTM – 4.5 UTM = 3.3 UTM = 0.1188segundos.
Tipos de ajuste
Ajuste [a] Definición
1 Suelto.- Juego apreciable después de montaje.
2 Flojo.- Presión ligera para montar; sin juego.
Exacto.- Gran presión para montar; existe fricción durante el montaje; se
3
requiere un cuidado excepcional para alinear, orientar y encajar...
Casos de simetría
Simetría [s] Definición
S Simétrico.- Los objetos encajan en cualquier posición.
Semi simétrico.- Los objetos encajan con una orientación previa media de
SS
45º.
NS No simétrico.- Los objetos encajan tras una orientación media de 75º.
Casos de manipulación
Manipulación
Definición
[m]
E Fácil.-sin dificultad de manipulación.
Difícil.- Con uno o más criterios de dificultad de manipulación (flexibles,
D
materiales en fusión, etc.).
Este elemento tiene como variables el caso. Se representa por G[k] donde [k] representa el
caso
E) ACCIÓN OCULAR
ENFOQUE OCULAR (EF) EYES FOCUS
Es el tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un objeto y mirarlo el tiempo suficiente
para determinar cierta característica de fácil distinción dentro del área que puede verse sin
desviar los ojos.
Se representa por EF.
G) PASO
PASO LATERAL (SS) SIDE STEP
Es el movimiento necesario para desplazarse lateralmente a través de un pasaje estrecho
o en operaciones realizadas de pie, cuando el área abarcada por el lugar de trabajo es
mayor que el área de trabajo máxima. Este movimiento tiene como variable la distancia,
medida en el desplazamiento de la columna vertebral y el caso. Se representa por SS[d][k]
donde [d] es la distancia y [k] el caso.
Casos
Caso [d] Definición
Termina cuando la posición de la 1ª pierna elevada toca el suelo (la posición de
C1
la 2ª pierna queda enmascarada en el siguiente movimiento).
Termina cuando la posición de la 2ª pierna elevada toca el suelo (no puede ser
C2
ejecutado el siguiente movimiento hasta que esto ocurre).
Para el caso SS_C2 las distancias menores o iguales 30 cm se toma el tiempo de SS30C2
y el paso lateral enmascarará a un "R" ó "M" cuando [d] sea menor de 30 cm. El valor de
SS40C2 es de 38,1 TMU y a partir de ahí se incrementará en 0,4 TMU por cm a más..
H) AGACHARSE Y LEVANTARSE
AGACHARSE (S) STOOP
Es el movimiento de inclinarse hacia adelante por la cintura y, al mismo tiempo, bajar todo
el cuerpo doblando las rodillas. Este movimiento no tiene variables. Se representa por S.
El levantarse tras agacharse tampoco tiene variables y se representa por AS. Levantarse.
Es erguir el cuerpo en su totalidad.
I) FACTORES DE PESO
El aumento de peso o resistencia en un mover tiene el efecto de aumentar el tiempo para
su ejecución.
Para los moveres especiales el PNE es igual al peso del objeto. Para los moveres en
desplazamiento, el PNE es igual al peso del objeto multiplicado por el coeficiente de fricción.
La clave para identificar el movimiento de una mano como un mover es reconocer que la
mano o los dedos están realizando algún tipo de trabajo al momento de moverse, es decir,
cuando la mano se usa como si fuera herramienta.
Componente dinámico
Es el tiempo durante el cual el objeto en realidad está moviéndose hacia un nuevo lugar.
La fórmula para encontrar el valor del componente dinámico es:
TMU = X (1 + 0.024 PNE)
Donde:
X = el valor en TMU de un mover con peso nominal.
Tiempo total de mover
Componente estático + componente dinámico = tiempo total de mover
J) MANIVELA (CRANCK)
Es el movimiento que se presenta cuando la mano sigue una trayectoria circular y al
antebrazo gira alrededor del codo, que actúa como junta de rótula.
K) COMBINACIONES DE MOVIMIENTOS
Las categorías GET y PUT suelen considerarse simultáneamente. Tres variables afectan al
tiempo requerido para realizar ambas categorías. Tales variables son el caso considerado,
la distancia recorrida y el peso manejado. El lector debe reconocer que GET se puede
considerar una combinación de los therbligs alcanzar, -asir y soltar, en tanto que PUT es
una combinación de los therbligs mover y colocar en posición.
Tres casos de GET han sido identificados como A, B y C. El caso A implica un simple
contacto, como cuando los dedos empujan un cenicero sobre el escritorio. Si un objeto
como un lápiz se recoge por el simple cierre de los dedos con un solo movimiento, se tiene
el caso de un asir B. Si el tipo de asir no es ni A ni B, entonces; Se está empleando un GET
de caso C.
Los valores tabulares en TMU de los tres casos de GET aplicados a cada una de las cinco
distancias codificadas se ilustran en la Tabla siguiente:
PUT (poner) comprende mover un objeto a cierto destino con la mano o los dedos.
Comienza con el asimiento del objeto y el tenerlo bajo control en el lugar inicial e incluye
todos los movimientos de traslado y corrección necesarios para colocar el objeto. PUT
termina con el objeto aún bajo control en el lugar de destino.
Así como hay tres casos de GET, también hay tres para PUT. El caso de, PUT depende del
número de movimientos de corrección requeridos. Una corrección es una detención no
intencional, una vacilación o un cambio en la dirección del movimiento hacia el punto
terminal.
1. PA: Sin corrección -Esto se evidencia como un movimiento suave desde el punto inicial
hasta el final, y es la acción empleada en dejar a un lado un objeto, o ponerlo contra un
tope de detención o en un lugar aproximado. Este es el PUT más común.
2. PB: Una corrección -Este PUT sucede más a menudo cuando se colocan al alcance
objetos fáciles de manipular. Es difícil de reconocer.
La explicación de estos tres casos de PUT, al igual que los valores tabulares para cada
clase aplicada a las cinco distancias codificadas, se da en la siguiente tabla:
El elemento PUT se realiza en una de dos formas: por inserción y por alineamiento.
Una inserción comprende el colocar un objeto dentro de otro, como un eje dentro de un
cojinete, en tanto que un alineamiento implica orientar una parte sobre una superficie, como
al ajustar una regla a una línea.
Las distancias variables son semejantes a las de GET. Cuando a un ensamble de partes le
sigue una corrección, se permite un PUT adicional si la distancia de ensamble excede a 1
plg.
Para PUT WEIGHT (Poner peso) (PW) las adiciones se han estimado en 1 TMU por 5
kilogramos de peso efectivo, hasta un máximo de 20 kilogramos.