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Técnicas de Design Gráfico e Comunicação Visual

Conceitos Básicos

Sem entrar no mérito de uma definição exata, pode-se dizer que todo design gráfico tem como
objetivo a sua reprodução e, para tanto, necessita de um projeto. O profissional responsável
pela sua execução chama-se designer gráfico.

Por exemplo: o designer elabora um cartaz tendo em vista a sua impressão e consequente
divulgação de um produto ou um evento qualquer. A consideração dos termos design e
designer, que poderiam ser "traduzidos" para desenho e desenhista, atendem a uma tendência
internacional para diferenciar essa atividade projetual, evitando-se conotações errôneas.
Entretanto, do ponto de vista da atuação profissional e do ensino do design gráfico no Brasil,
utiliza-se também os termos programação visual e programador visual.

HISTÓRICO

Desde a época antes de Cristo, os chineses utilizavam a xilogravura para as suas reproduções.
Os textos e ilustrações eram gravados em relevo em pranchas de madeira que recebiam a tinta,
sendo depois prensadas sobre uma folha de papel ou pergaminho. Para a civilização ocidental ,
a técnica de imprimir teve início na Europa no séc. XV. Em 1450, o alemão Johann Gutenberg
inventou a imprensa (tipografia) com os caracteres móveis de madeira. As letras, depois de
servirem para composição e impressão de uma página, eram aproveitadas para a confecção de
várias outras. Não era uma novidade pois, em 10 41 d.C., os chineses já empregavam tal
processo, utilizando porcelana, bronze ou bambu. Entretanto, foi considerado o maior invento
daquele século, contribuindo para elevar o nível intelectual da humanidade.

Seu primeiro trabalho foi uma Bíblia, escrita em latim, com 1.282 páginas. Também conhecida
como "Bíblia de quarenta e duas linhas", foi composta em duas colunas com quarenta e duas
linhas cada uma, com caracteres no estilo gótico. Entre as cópias ainda conservadas, existe uma
na Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro.

Naquela época, a reprodução de livros era manuscrita, executada por monges copistas. Era um
trabalho demorado. O desejo de produzir depressa e aumentar os lucros acabavam tornando a
escrita pouco legível.

A evolução das artes gráficas sempre foi constante, porém, nas últimas décadas, tem acontecido
de uma forma bastante acelerada.

A Revolução Industrial do século XIX favoreceu a sofisticação das técnicas de impressão e da


produção de papéis, tornando mais criativos os trabalhos profissionais que utilizavam texto e
ilustração. Desta dinâmica, surge o termo design gráfico, como conhecemos hoje em dia. O
ensino do design se consolidou em 1919, com a fundação da Bauhaus, em Weimar, na
Alemanha.

No Brasil, foi introduzido na década de 60 com a implantação da Escola Superior de Desenho


Industrial - ESDI, em 1963, no antigo Estado da Guanabara. Em 1975 foi incorporada à
Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ. É a primeira Escola de Design da América
Latina, inspirada na Hochschule für Gestaltung, de Ulm, na Alemanha.
Artes gráficas

Conjunto dos processos e das atividades subsidiárias, que visam reproduzir, em qualquer
número de cópias, escritos e imagens.

Design

Termo que também se refere a design industrial; no Brasil, nos meios acadêmicos, é chamado
de Projeto do Produto (trata do projeto de produtos que serão industrializados).

Impressão

Arte ou processo de reproduzir pela pressão, em materiais diversos.

Tipografia

Arte de produzir textos em tipos, isto é, caracteres; arte de compor e imprimir tipos.

COMUNICAÇÃO VISUAL

Comunicar consiste em enviar uma mensagem a alguém ou a um grupo de pessoas.

São quatro os elementos básicos da comunicação:

O comunicador (quem?)

A mensagem (o quê?)

O meio (como?)

O público (a quem? Ou pra quem?).

Os meios de comunicação compreendem duas linguagens: a verbal (palavra escrita e palavra


oral) e a não verbal (mímica, visual e auditiva).

Na comunicação visual, expressamos e recebemos as mensagens em diferentes níveis de


informações, que vão do intencional ao casual. Por exemplo, um sinal de trânsito, que orienta
motoristas e pedestres (intencional) ou uma nuvem escura, que transmite sinal de chuva
(casual).

PROGRAMAÇÃO VISUAL

Enquanto atividade profissional, tem por objetivo transmitir informações ordenadas, facilitando
o entendimento e a utilização das diferentes mensagens visuais e seus respectivos públicos.
Entre outras, as principais áreas de atuação do programador visual são:

Design de exposições

Planeja e organiza apresentação de produtos bi ou tridimensionais. Montagens de estandes,


tendo em vista as questões relativas à ergonomia informacional.
Design promocional

É a representação de produtos ou ser viços nos pontos de venda, ou não. Cartazetes, displays,
backlights, frontlights, banners, etc.

Embalagem e rótulo

A função da embalagem é conservar, proteger, transportar e apresentar o produto. Seu projeto


requer grafismos e cores específicas. Por exemplo, na embalagem de alimento que deve ser
consumido quente, usa-se cores quentes (vermelho, amarelo, laranja e derivadas); em
alimentos frios, cores frias (azul, verde, violeta e derivadas). Marca do produto, ilustração, etc.

Identidade Visual

Conjunto de elementos gráficos que definem a característica visual de um produto ou


instituição.

Símbolo, logotipo, alfabeto/tipologia, cor(es) institucional(is) e assinatura visual. Quando for de


uma empresa chama-se Identidade Corporativa; os elementos são aplicados em impressos,
uniformes, viaturas, instalações etc. Manual de identidade visual.

Ilustração

Expressão gráfica de um título ou texto. Em geral, um desenho, também podendo ser uma foto,
uma montagem etc.

Multimídia eletrônica

Desenvolve programas educativos, jogos etc. em parceria com profissionais de informática.

Projeto gráfico

Capas de Cd, de vídeo, folders, convites, calendários, selos, cartões comerciais, cartazes.

Projeto gráfico editorial

Compreende projetos de livros, revistas, jornais e publicações afins. Um projeto gráfico passa
por três fases de criação:

1. Rough - é a ideia colocada no pape l; o rascunho.

2. Layout - é o rascunho bem-acabado, já com a ideia da arte-final.

3. Arte-final - é o material pronto para ir par a fotolito.

Sinalização

Placas que orientam o público interna e/ou externamente na circulação em um determinado


espaço físico.

Alfabeto/tipologia, esquema cromático, pictograma etc.

Televisão

Desenvolvimento de vinhetas e participação no projeto de cenários.


Web design

Trata do projeto de desenvolvimento de site s, home-pages, portais etc., também em parceria


com profissionais de informática.

Estas atividades estão assim classificadas, apenas para efeito de compreensão. Muitas delas são
relacionadas entre si e podem pertencer a diferentes "grupos". Por exemplo, um pictograma,
listado em Sinalização, poderia estar em Identidade Visual.

Não existe design sem projeto. Um projeto de Programação Visual é a resolução de um


problema de comunicação visual e, como qualquer tarefa a ser executada, deve obedecer a uma
sequência de etapas, a uma metodologia.

METODOLOGIA

1. Objetivos.

O que se pretende com o projeto, qual a sua finalidade?

2. Fases.

2.1. De Análise.

Levantamento de dados.

Síntese.

2.2. De Desenvolvimento.

Geração de alternativas.

Seleção.

Apresentação.

2.3. De Preparação para Produção.

Detalhamento.

2.4. De Implantação.

Reprodução gráfica.

Exemplo:

Qual o procedimento no desenvolvimento de um cartaz para lançamento de um filme?

1.Assistir ao Filme.

2.Procurar imagens que representem o seu conteúdo.

3.Apresentar diversas opções de um esboço (rough)

4.Definir a mais significativa.

5.Desenvolver o layout (organizar os elementos básicos)

6.Criar Ilustrações, textos e etc.


As demais fases objetivam a reprodução do projeto que compreendem desde a preparação da
arte final até a impressão.

Assinatura visual

É a combinação do símbolo com o logotipo.

Backlight

Painel luminoso utilizado para divulgação de marcas, produtos ou eventos. Frontlight, tipo
semelhante.

Banner

Faixa promocional de um produto ou evento.

Cartazete

Cartaz pequeno

Display

É uma peça promocional utilizada no ponto de venda de um produto; é um expositor, um


lembrete ao consumidor.

Ergonomia informacional

Ergonomia estuda a relação entre o homem e seu ambiente de trabalho. O termo


"informacional" relaciona-se às questões da comunicação visual.

Exemplo: Definir o tamanho e tipos de letras para que sejam legíveis a uma determinada
distância.

Folder

Folha impressa, em geral, na frente e no verso, com uma ou mais dobras. Quando é distribuída
ou enviada, chama- se mala-direta.

Logotipo

É a representação gráfica de uma marca (nome próprio de um produto) feita através de um


mesmo tipo de letras. Também pode ser constituído por um grupo de letras, que definem as
iniciais de uma empresa ou instituição.

Manual de identidade visual

É o guia para implantação do projeto de identidade visual de uma empresa. Regulamenta todas
as aplicações dos elementos institucionais, para que haja uniformidade

Outdoor

"Cartaz" de rua com a característica de ser maior na horizontal.

Pictograma ou glifo

Símbolo que funciona como elemento de identificação de uma atividade, disciplina, etc. É
formado por uma figura estilizada (simplificada).
Símbolo

É a imagem que representa ou substitui uma coisa. O seu significado fica assimilado pelo público
com o tempo de uso. Enquanto marca comercial, pode ser abstrato ou figurativo, podendo estar
ou não relacionado com o tipo de atividade que representa.

Vinheta

Apresenta chamadas dos ele mentos institucionais de uma rede de televisão ou aberturas de
programas.

CONCLUSÃO

O Designer gráfico ou programador visual relaciona-se com outros profissionais de áreas afins:
gráfica, fotolito, bureau de impressão, design industrial, arquitetura, informática, propaganda e
publicidade, cinema e vídeo.

Na comunicação visual o conteúdo e a forma são os seus componentes básicos. As técnicas


visuais oferecem ao designer uma grande variedade de meios para a expressão visual do
conteúdo. O conhecimento dessas técnicas é fundamental para o desenvolvimento de um
projeto de programação visual.

Um projeto fica definido a partir de formas, cor es, texturas, tons e proporções relativas, que
definirão uma composição (a intensão do designer) que, com a prática, pode utilizar-se de sua
intuição. Mesmo com o advento dos poderosos softwares (programas) gráficos, o computador
deve ser utilizado como uma ferramenta de finalização e nunca como meio de criação.

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