Sunteți pe pagina 1din 6

Usuario de stands

Ter um stand é a primeira opção de varias pessoas. Os usuários de


stand podem estar em qualquer lugar, desde um simples boteco ou até
mesmo em um berço de ouro. E claro que para que um RPG flua
equilibradamente existem algumas limitações que impedem o personagem
de se tornar Overpower demais.

• É restritamente proibido possuir um stand com poderes temporais, ou


com habilidades relacionadas ao fluxo do tempo em si. (Leia-se The
World, Killer Queen, Bites the Dust, King Crimson, Made in Heaven,
etc.) • Vocês também podem esquecer a ideia de stands que
conseguem atravessar dimensões como o Tusk ou o D4C. • Também não
serão permitidos stands que forcem o inimigo a se matar.

Graças as habilidades do stand, o usuário ganha alguns bônus em


atributos básicos. O usuário de stand tem um bônus de destreza, força
e constituição de +2. De contrapartida ele só tem direito a duas ações
por turno e uma facilidade maior em sofrer desgaste físico e mental.

Os usuários de stand possuem um limite em que eles conseguem ficar


com o seu stand ativo, esse limite é definido pela durabilidade do
mesmo, para saber os valores de durabilidade de um stand cheque o
capitulo 3, Stands.

As pericias da classe do usuário de stand são: Atletismo(DES),


Conhecimentos(INT), Equilíbrio(DES), Intimidar(CAR), Ouvir(DES),
sentir motivação (SAB).

Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o


usuário de stand usa o seu modificador de inteligência somando com o
valor 4. Depois ele multiplica o valor obtido por 4.

(EX: 2+4 * 4, 6 * 4 = 24 pontos de pericia para distribuir.)


REGRAS
Os stands possuem os seus próprios atributos e tem que ser distribuídos
com o mínimo de bom-senso. Os atributos dos stands são: Poder
Destrutivo, Velocidade, Distância, Durabilidade, Precisão e Potencial de
desenvolvimento.

Cada valor influencia em como o seu stand funciona. Para definir os


valores dos atributos dos stands, você deve fazer o mesmo que você
fez antes para definir os seus atributos básicos, ou seja, jogar 1d6
sabendo que 6 faz com que ele jogue o dado de novo.

A única diferença é que para cada valor de atributo, um status é


atribuído. Os valores para cada status são os seguintes:

5 = A / 4 = B / 3 = C / 2 = D / 1 = E

A seguir uma descrição melhor sobre cada atributo de stand


separadamente.

PODER

Poder define o dano que você inflige no seu inimigo seja com uma
habilidade ou um ataque físico/ também define se a dificuldade para o
usuário ou stand defender o ataque inimigo

Basicamente, é a habilidade que um stand possui a habilidade de


destruir as coisas, valores mais altos em poder destrutivo diminuem a
distância em que esse stand pode se mover, a relação entre poder
destrutivo e distância é inversamente proporcional, ou seja, quanto mais
poder destrutivo ele tem, menos ele pode se mover. Por exemplo, se o
poder destrutivo de um stand é B, a distância que ele pode se mover é
D. (Veja mais sobre isso na seção de Distância)

A seguir, uma tabela que mostra os equivalentes do poder destrutivo de


um stand:

DIFICULDADES

A= 8 B= 10 C=12 D=14 E=15

A= Socos equivalentes a 300 km/h /1d12 dano

B= Golpes capazes de atordoar pessoas com simples socos. /1d10 dano

C= A mesma força que um humano. /1d8


D= Socos com a força de uma bola de plástico batendo na parede.
/1d6+1

E= Socos ridiculamente fracos. /1d6

VELOCIDADE

Velocidade define a dificuldade para o usuário ou o stand desviar de um


golpe

A velocidade indica a capacidade de reflexos, movimentação do seu


stand e a capacidade de mandar barragens de socos (Stand Rush).
Também está relacionada a habilidade que o stand possui em se mover
durante a sua área de influencia, ou seja, a sua distância.

A seguir, uma tabela que mostra os equivalentes da velocidade de um


stand:

DIFICULDADE

A= 8 B= 10 C= 12 D= 14 E=15

A= O equivalente a um carro esportivo, 15 socos por segundo

B= Usain Bolt, 6/7 socos por segundo

C= Velocidade de um humano normal, 3 socos por segundo

D= Velocidade de uma pessoa com asma, 1 socos por segundo

E= Um Polnareff, 0,5 soco por segundo

ALCANCE

A distância é a área de ação do seu stand, até onde ele pode ir sem
forçar a estamina do seu usuário. Como já foi dito, a distância é
inversamente proporcional ao poder destrutivo que ele possui. Caso o
jogador deseje que seu stand vá além da sua área de influência ele será
penalizado com -2 em todas as ações durante os próximos três turnos
de combate.

A seguir uma tabela para esclarecer melhor como funciona o sistema de


deslocamento.
A= 50 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o D

B= 25 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o C

C= 10 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o B

D= 5 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o A

E= 2 metros de área, força A*

O sistema de distância possui um mecanismo de compensação, por


exemplo, supondo que Kisuke Jones tirou os valores dos atributos do
stand e ficaram faltando preencher poder destrutivo e distância, ele
possui os seguintes números, 5 e 5, ou seja, dois status “A”. Para que
ele não se prejudique, o sistema permite que você tire dois status de
um desses valores, ou seja poder destrutivo ou distância.

Contanto que ele diminua ou poder destrutivo ou distância não faz


diferença. Essa regra só se aplica caso os atributos sejam iguais.

Os atributos do stand de Kisuke Jones são os seguintes:

Exemplo 1:

Poder destrutivo: A

Velocidade: C

Distância: C (inicialmente A, mas foram retirados dois status)

Durabilidade: A

Precisão: B

Aprendizado: E

Exemplo 2:

Poder destrutivo: C (inicialmente A, mas foram retirados dois status)

Velocidade: C

Distância: A

Durabilidade: A

Precisão: B

Aprendizado: E
DURABILIDADE

Define sua defesa, o inimigo joga um 1d20 e tenta passar sua


durabilidade

A durabilidade é a capacidade que o stand possui de se manter ao longo


dos turnos. Para que o sistema permaneça justo, os stands não poderão
ser usados o tempo todo, existe um limite em que o stand pode
permanecer ativo e depois ele deve ser desativado pelo mesmo numero
de turnos que ele possui ativo, a não ser que você o desative antes,
nesse caso o cooldown vai ser menor.

Caso o usuário insista em manter o stand, ele vai perder dois pontos de
vida por turno, caso chegue em 0 ele desmaia e por consequência o
stand se desativa.

DEFESA

A= 15 B= 14 C= 12 D= 10 E= 8

Durabilidade:

A= 7 turnos, cooldown 3 turnos

B= 5 turnos, cooldown 3 turnos

C= 3 turnos, cooldown 3 turnos

D= 2 turnos, cooldown 2 turnos

E= 1 turno, cooldown 1 turno

PRECISÂO

Define a percepção e a defesa d projeteis

Precisão é a habilidade que o stand possui de acertar ou arremessar


precisamente objetos. A precisão funciona com um sistema parecido com
o de poder destrutivo/distância, a diferença é que quanto mais preciso
o seu stand for, maior será a distância em que ele poderá arremessar
as coisas com devida precisão.

PRECISÃO

A= 15 B= 14 C= 12 D= 10 E= 8

DEFESA
A= 8 B= 10 C= 12 D=14 E=15

A= precisão cirúrgica, raio de ação de 20 metros

B= precisão de um quarterback, raio de ação de 10 metros

C= precisão comum de um humano, raio de ação de 5 metros

D= precisão abaixo da media, raio de ação 2,5 metros

E= precisão baixíssima, raio de ação 1 metro

Para explicar melhor, um stand com precisão B consegue acertar coisas


com eximia precisão até 10 metros de distância, após isso ele tem
penalidade de -2 caso tente arremessar fora de raio de alcance.

APRENDIZADO

Define sua defesa mental e o quanto o usuário pode sair de uma


habilidade que deixa ele comum status negativos/ define tb se o stand
terá atos

O aprendizado é a habilidade que o seu stand possui de aprender coisas


novas e ganhar experiência mais rápido, diferentemente dos outros
status, ao invés desse status progredir, ele regride.

DEFESA MENTAL

A= 8 B= 10 C= 12 D=14 E= 15

A= pode ter 4 atos sabe falar ler e aprender

B= pode 3 atos sabe falar

C= pode falar

D= um ser que tem consciência e identifica seu usuário

E= não tem consciência é um ser que só obedece

S-ar putea să vă placă și