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FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA GRÁFICA

PROGRAMA

Descripción

Se presentan las bases para el el desarrollo y empleo de bibliotecas gráficas para


realizar procesos de modelado y visualización tanto en 2D como en 3D. En este último
caso con distintas formas para la obtención de la síntesis de imágenes, desde ningún
realismo hasta llegar a las técnicas para foto-realismo.

Objetivos

Conocer las partes que componen una librería gráfica como OpenGL y sus prestaciones,
elementos de geometría, propagación de luz, formas para representar la información
gráfica 2D y 3D y algoritmos de síntesis de imágenes.

Teoría

1. Sistemas gráficos
Conceptos generales. Estructura de un sistema gráfico. Descripción funcional de
una librería gráfica (funciones de salida y de estructuración de la información
gráfica).
2. Gráficos en 2D
Elementos de geometría. Transformaciones geométricas y proceso de
visualización en 2D. Recortado (colisiones).
3. Gráficos en 3D
Transformaciones geométricas en 3D. Transformaciones de proyección. Proceso
de síntesis de imágenes en 3D (alambres). Recortado en 3D. Perspective
matching.
4. Sistemas Raster
Discretización de primitivas gráficas. Relación de algoritmos raster con
algoritmos de optimización 3D. Antialiasing. Spriters y video juegos en 2D.
5. Modelado geométrico
Curvas y superficies. Sólidos (modelo de fronteras, geometría constructiva y
descomposición espacial). Rotoscoping 3D.
6. Eliminación de partes ocultas
Algoritmos Z-buffer, Scan-line y Binary Space Partitioning (BSP).
7. Visualización realista.
Color. Modelos de iluminación local. Suavizado. Texturas. Trazado de rayos.
Métodos de Radiosidad. Métodos híbridos. OpenRT. OpenGL Shaders.
8. Biblioteca gráfica OpenGL
Funciones de salida y atributos. Transformaciones geométricas. Estructuración
con OpenGL. Visualización en 2D y 3D. Utilización de imágenes. Curvas y
superficies. Iluminación. Textura. Simulación de sombras.

Prácticas
1. Familiarización con las funciones de salida y atributos de OpenGL.
2. Transformaciones geométricas y de visualización en 2D. Construcción de objetos
bidimensionales a partir de objetos simples y creación de transformaciones de
vista en 2D.
3. Transformaciones geométricas y de visualización en 3D. Construcción y
visualización de objetos tridimensionales jerárquicos.
4. Video juego en 2D (Game maker).
5. Generación de superficies mediante barrido y rotaciones.
6. Iluminación local y sombras. Estudio de los parámetros que conforman la
iluminación local y su incidencia en el aspecto y color de los objetos. Simulación
de sombras arrojadas con OpenGL.
7. Introducción al uso de OpenShaders.

Bibliografía

Básica
• Hearn D. D., Baker M. P. “Computer Graphics with OpenGL". Prentice Hall 2004.
Versión española: "Graficos por computadora con OpenGL”. Pearson Educación
2006.
• Shirley P., Marschner S. “Fundamentals of Computer Graphics, 3 rd Edition”. A K
Peters Ltd. 2009.
• Shreiner D., Woo M., Neider J. Davis T. “OpenGL Programming Guide: the Official
Guide to Learning OpenGL, Version 2.1, Sixth Edition”. Addison-Wesley 2008.
• Vince J. “Mathematics for Computer Graphics”. Springer 2006.
• Watt A. “3D Computer Graphics”. Addison-Wesley 2000.

Complementaria
• Angel E. “Interactive Computer Graphics: a top-down approach with OpenGL”.
Adison-Wesley 2003.
• Foley J. D., Van Dam A., Feiner S., Hughes J. “Computer Graphics. Principle and
Practice”. Addison Wesley, 1996.
• Govil Pai, S. “Principles of Computer Graphics : theory and practice using OpenGL
and Maya”. Springer 2004.
• Salomon D. “Curves and Surfaces for Computer Graphics”. Springer 2006.
• Sánchez-Crespo Dalmau D. “Core Techniques and Algorithms in Game
Programming". New Riders 2004.
• Shirley P., Morley K. “Realistic ray tracing, Second Edition”. A K Peters Ltd. 2008.

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