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Kas Oosterhuis

Hyperbodies
Hacia una Arquitectura E-motive

Birkhäuser - Editores de Arquitectura de Basilea •


Boston • Berlín
0 Contenido

1 El arquitecto de información en la sociedad actual 2 El innovador 5

arquitecto 3 Práctica controlada por datos Nuevo del Arquitecto 4 las 7 10

nuevas responsabilidades del arquitecto 5 El Laboratorio 6 5 14

arquitectónico Educación Revisited 7 Cuerpos de construcción 8 15

soportes de datos 9 InformationTheory 10 de entrada> Dispositivos de 17

salida 11 Flujo de información 12 el acceso directo a los 13 datos de 22

proyecto Distributed artificial 14 Ser intuición 15 Split Second 16 PC 23

Computación distribuida de alimentación 17 Proyecto de base de datos 27

Un registro de catálogo CIP para este libro está disponible en la Biblioteca del Congreso, Washington DC, 18 procesos impulsados ​por datos 19 Comunicación 20 de remitentes 31

EE.UU.. yReceptores 21 sensores y actuadores 22 El enjambre 23 Multi-jugador 32

de interfaz 24 No matar el proceso 25 Conectado Hyperbodies 26 36

Instrumental Hyperbodies 27 Espacios de transacción 28 E-motive de 38

Deutsche Bibliothek Catalogación en la Publicación de Datos ancho de banda 29 La naturaleza del juego 30 de las Reglas de Juego 39

31 La Escala de libre redes de edificios Conectores 32 bidireccionales 42

Oosterhuis, Kas: 33 las redes libres de escala del diseño del proceso 34 Prototipos Build 46

Hyperbodies: Hacia un E-motriz Arquitectura / Kas Oosterhuis. - Basilea; Boston; Berlín: Birkhäuser 2003 35 Democracia directa 36 Arquitectura en la economía de la información 47

(La revolución de la tecnología en la arquitectura) 37 Glosario de términos 38 créditos 49

ISBN: 51

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Esta obra está sujeta a derechos de autor. Todos los derechos están reservados, si la totalidad o parte del 67

material se refiere, en concreto los derechos de traducción, reimpresión y re-uso de ilustraciones, la recitación, la 69

difusión, la reproducción en microfilm o de otras maneras, y el almacenamiento en bancos de datos. Para 70

cualquier tipo de uso permiso del propietario del copyright debe ser obtenido. 74

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© 2003 Birkhäuser - Editores de Arquitectura, PO Box 133, CH-4010 Basilea, Suiza. 83

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Miembro del Grupo Editorial BertelsmannSpringer. Impreso en papel libre de ácido 90

producido a partir de pulpa libre de cloro. TCF ∞ Impreso en Italia ISBN 92

987654321 http://www.birkhauser.ch
1 El arquitecto de información en la sociedad actual

Los arquitectos y sus cerebros extendidas tienen el potencial de ser los sabios idiotas de hoy. Golpeado por
un artículo en la revista Scientific American idiot savants sobre repente se dan cuenta de que el idiot savant
es exactamente lo que el ordenador personal procesamiento de datos numéricos es el arquitecto de hoy. Un
sabio idiota es una persona que tiene retraso mental, pero al mismo tiempo muestra las capacidades
notables en un campo específico, pero restringida del conocimiento. Algunos de estos genios de banda
estrecha puede, por ejemplo, recordar cada número de teléfono único de un libro de teléfono completo.
Algunos de ellos pueden reproducir el contenido completo de una novela de Shakespeare, pero sin ninguna
comprensión de lo que se trata. Parece que tienen acceso directo a las bases de datos en sus cerebros.
Pero sin los filtros de discernimiento que las personas inteligentes son tan orgulloso de tener. Esa base de
datos del proyecto es a la vez dentro de su cabeza, las computadoras en el interior, y en los cerebros de
otras personas que transportan datos pertinentes en el proyecto. El ensayo apasionante de sabios idiotas
en SA tiene implicaciones para la comprensión de nuestro cerebro, y para la comprensión de cómo el
arquitecto trabaja con ordenadores. Un arquitecto en estos días crea su / su propia interfaz de personal para
el acceso directo a la base de datos del proyecto, con el fin de ser capaz de trabajar en un proceso de
diseño colaborativo. [S] tiene que trabajar rápido, exacto y sobre todo intuitiva. Una intuición bien entrenado
se necesita desesperadamente para poder decidir en décimas de segundo, al igual que el piloto de Fórmula
I. y para la comprensión de cómo el arquitecto trabaja con ordenadores. Un arquitecto en estos días crea su
/ su propia interfaz de personal para el acceso directo a la base de datos del proyecto, con el fin de ser
capaz de trabajar en un proceso de diseño colaborativo. [S] tiene que trabajar rápido, exacto y sobre todo
intuitiva. Una intuición bien entrenado se necesita desesperadamente para poder decidir en décimas de
segundo, al igual que el piloto de Fórmula I. y para la comprensión de cómo el arquitecto trabaja con
ordenadores. Un arquitecto en estos días crea su / su propia interfaz de personal para el acceso directo a la
base de datos del proyecto, con el fin de ser capaz de trabajar en un proceso de diseño colaborativo. [S]
tiene que trabajar rápido, exacto y sobre todo intuitiva. Una intuición bien entrenado se necesita
desesperadamente para poder decidir en décimas de segundo, al igual que el piloto de Fórmula I.El
arquitecto en la sociedad actual es un idiot savant hiperconsciente bien
entrenado. arquitecto de hoy es un arquitecto de información, capaz de actuar de forma intuitiva y
racional para procesar al mismo tiempo. El arquitecto de la información de la 21 S t siglo combina
autoexpresión hyperindividualistic con un enfoque hypercollaborative. 2

El innovador arquitecto

El arquitecto verdaderamente innovadora diseña para una arquitectura enjambre de


código abierto en tiempo real. elementos de construcción son posibles remitentes y
receptores de información en tiempo real, intercambio de datos, procesamiento de
datos entrantes, y proponer nuevas configuraciones como el resultado del proceso. Las
personas se comunican. Los edificios se comunican. Las personas se comunican

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con personas. Las personas se comunican con los edificios. Los edificios se hiperciudad de los años setenta. Central en vista de Constant sobre el posible futuro de la cultura Nueva
comunican con los edificios. elementos de construcción Babilonia es que la sociedad burguesa está más amenazada por actos creativos que por una denuncia contra
comunicarse con otros componentes del edificio. Todos son miembros del enjambre, un establecimiento demostrativo conservadora. En el Hiperarquitectura de Nueva Babilonia, una ciudad en un
los miembros de la colmena. Debe realistas, los edificios están sujetos a la revolución estado de transformación permanente de atmósferas, la técnica y los materiales, el ciudadano nómada - el
digital, y hay que trabajar con ella. El arquitecto innovador no tiene miedo de las gitano
nuevas tecnologías, pero juega con la inaudita del potencial de los nuevos medios que - nunca se regresa al mismo lugar. Simplemente porque no hay mismo lugar y en cualquier momento. Si la
invaden el entorno construido. El arquitecto innovador naturalmente investiga y practica ciudad-gitanas vuelve después de meses de navegación intuitiva a través de las infinitas estructuras de la Nueva

la arquitectura como un espacio de transacciones en tiempo real, como un proceso en Babilonia el lugar donde [s] que comenzó a partir pueden haber cambiado por completo, tanto en software como en

tiempo real. la arquitectura es un verdadero enjambre hardware. Nueva Babilonia es una enorme estructura cinética que opera en una verdadera economía de la

transarquitectura ya que construye nuevos espacios de transformación.

transacción. arquitectura Swarm es al mismo tiempo e-motriz, transactivo,


interactivo y de colaboración. arquitectura enjambre se alimenta de los datos 3 Práctica controlada por datos Nuevo del Arquitecto
generados por las transacciones sociales, arquitectura enjambre es la mente de la
colmena de la nueva economía de la transformación. arquitectura Swarm es diseñar, En los nuevos estudiantes y el personal de la práctica del arquitecto dan sentido a la
construir y operar en tiempo real. La arquitectura se convierte la disciplina de las interacción de la arquitectura y la planificación. Utilizan programas de desarrollo de
operaciones de construcción. Eso es lo que hacen los arquitectos, construyen espacios juegos para construir los espacios de transacción para la arquitectura y el
de transacción. Los arquitectos están poco a poco tomando conciencia del hecho de urbanismo. Tiempo se dedica a desarrollar la teoría y la práctica de una arquitectura
que son los diseñadores de vehículos inteligentes, la ejecución de un juego de la vida y verdadera e-motivo. La investigación se basa en la voluntad de tejer tecnologías
la muerte. Arquitectura ya no tiene la agenda oculta para resistir a las fuerzas externas actuales en la práctica diaria. Un estudiante y un profesional deben dedicar tiempo
e internas. La arquitectura se convierte la ciencia de las estructuras dinámicas de suficiente en las manos a la investigación de nuevos procesos de construcción.
fluidos y ambientes que se ejecutan en tiempo real. Arquitectura se vuelve loca. Deben experimentar con nuevos materiales elásticos. No pensar en alchemizing
Mientras tanto, los otros interesados ​en el proceso de diseño colaborativo están diferentes materiales en un enfrentamiento tradicional de los materiales, pero
experimentando la puesta de largo de la arquitectura enjambre. arquitectura enjambre pensar en experimentar con los procesos de producción, y con el archivo de
se manifiesta como la inevitable evolución de la arquitectura y de la industria de la proceso de la fábrica. Establecer una línea directa entre sus modelos 3D y la
construcción. El arquitecto innovador aplica la teoría de enjambre en la trama misma producción de metal, vidrio y hormigón, o utilizar impresoras 3D para el desarrollo
de la sociedad. de pieles tridimensionales. estudio arquitectónico debe ser ni futurista ni académica.
Siempre apunte a la aplicación de los resultados de la investigación dentro de uno o
dos años, un máximo de cinco años. La investigación no debe ser especulativa,
pero en base a las posibilidades prácticas inmediatas, sin embargo, no se ha hecho
antes, pero factibles de inmediato. En cuanto a la cuestión de la autoría, una fuerte
creencia en el diseño colaborativo y la ingeniería mostrará el camino a seguir.
Pensar en la colaboración dentro de una práctica entre artistas, arquitectos y
programadores, y la colaboración entre la práctica y la gente de otras disciplinas
como compositores, artistas gráficos, ingenieros de construcción, editores,
ingenieros de instalación. Piense en colaboración con los clientes y los pasajeros al
azar. Ingenieros en un estado de la colaboración comunican lo más directo posible
con los productores reales de la obra. Y quieren comunicarse con ellos en los picos

Nueva Babilonia [Constante 1974] Hiperarquitectura. Nueva Babilonia es el último

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8

BCN taller Fórmula ESARQ [ONL 2003] Realtime Planificación Urbana 9


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de la intuición y la lógica de todos los participantes en el proceso de colaboración. diseño diseño de automóviles, arquitectos se involucran en el estilo de correo motivo. El
colaborativo en tiempo real promete ser la manera de elevar estilo es un factor activo en todos los niveles de diseño. cuestiones de estilo en los diagramas de flujo del
el nivel científico de la arquitectura. ingeniería colaborativa funciona si concepto, en el flujo de trabajo, en la programación, en el proceso de producción, en la forma en que se
los participantes sienten el flujo de comunicación conectado a los otros miembros del ve cuando en realidad hecho. Importa sobre todo en el proceso en tiempo real del ciclo de vida del
enjambre. La comunicación debe ser establecida en una plataforma digital donde el edificio. A continuación, se calificaron los miembros de la comunidad, decidiendo el éxito del proyecto
trabajo se basa en los principios de diseño paramétrico y genéticos. Sobre la base de será en el entorno construido evolutiva. Todas las fases del proceso de diseño contienen simplemente el
secuencias de comandos y fórmulas con una multitud de variables. diseño estilo. Todo lo que ha sido hecho incorpora un estilo. No se debe resistir a un estilo, no se resista a la
colaborativo y la ingeniería colaborativa que funciona para usted cuando todas las naturaleza experimental de la práctica de la construcción de prototipos desafiantes, y ciertamente no
partes involucradas son estimulados a presentar lo mejor de sus conocimientos y debe resistir a la invasión de los nuevos medios y la nanotecnología en la trama misma de la arquitectura.
experiencia. El e-diseñador da forma al flujo de datos, [s] que es un escultor de la información. Esculpir la información
es una responsabilidad más importante del arquitecto digital. Si no lo hace, perderá contacto con el flujo
de producción real, que está teniendo lugar en la sociedad en general. Convertirse en maestros en el arte
de esculpir la información colocará la profesión de la arquitectura de vuelta en el corazón genética de la
evolución del producto. El nuevo arquitecto sabe cómo trabajar en el flujo de datos. [S] que los pasos en
un proceso en ejecución, inventa diagramas de flujo de los procesos de diseño, y ejecuta los procesos en
tiempo real. El nuevo arquitecto sabe cómo trabajar en el flujo de datos. [S] que los pasos en un proceso
en ejecución, inventa diagramas de flujo de los procesos de diseño, y ejecuta los procesos en tiempo
real. El nuevo arquitecto sabe cómo trabajar en el flujo de datos. [S] que los pasos en un proceso en
ejecución, inventa diagramas de flujo de los procesos de diseño, y ejecuta los procesos en tiempo real. El
nuevo diseñador opera en un estado de flujo [ Mihály Csikszentmihalyi, Flow 1991].

El aeropuerto de Schiphol Hypercity. Considere el aeropuerto de Schiphol o cualquier otro centro más grande en la

red mundial de la aviación. Cada vez incluso un viajero frecuente regresa al aeropuerto de Schiphol algo significativo

ha sido cambiado. Hay una nueva tienda, una nueva cafetería, un nuevo muelle. De repente [s] que se da cuenta del

hecho de que una nueva ala completa con otros diez o más puertas está en funcionamiento. Hay nuevas obras de

arte, la ruta ha sido cambiada. Siempre miles de personas nuevas que fluyen a través de la estación de transporte de

los pueblos a nivel mundial. Y a menudo a alguien uno sólo cumple en los aeropuertos, ya que no hay tiempo para las

visitas locales a los homecities de los trabajadores a nivel mundial. Los gitanos modernos tienen una misión, y seguir

adelante, que viven en el mundo, que son ciudadanos del mundo. Los nuevos aeropuertos son hiperciudades en sí

mismos, creciendo cada vez más rápido y cada vez más fuera de control. La red de aeropuertos internacionales está

conectada al igual que las sinapsis en el cerebro. La aviones túnel la información a través de la red. Sólo tienes que

comprobar las líneas de puntos en el mapa mundial en su revista de a bordo brillante. Schiphol Airport es un Parásito [Fundación Attila 1996] desarrollo del lenguaje. ¿Por qué las personas construyen el lenguaje? No había

hiperciudad. ninguna necesidad de que los simios para desarrollar el lenguaje para nombrar los alimentos, amigos o enemigos. Pero

una vez que se encuentran las técnicas exóticas, nuevas herramientas son inventados y que necesitan ser abordados. El

extranjero necesita un nombre para familiarizarse. Por lo que los monos comenzaron a usar combinaciones sonoras

específicas para hasta que las cosas nuevas a continuación, desconocidos y por lo tanto convertirse en seres humanos. Y

4 Las nuevas responsabilidades del arquitecto lo hicieron durante miles de años hasta que un sistema adaptativo complejo completo se construye el lenguaje llamado.

Cuando un nuevo cuerpo integrado de la técnica [coche, la televisión, la computadora] ha venido a la existencia, un nuevo

La arquitectura necesita estilo. El estilo es una fuerza impulsora en los procesos evolutivos. Al igual nombre se acuñó. El cuerpo del parásito

que los diseñadores de automóviles están involucrados en

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Trans-puertos [ONL 2001] programable Pabellón 13


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es una escultura inflable que se construye el lenguaje en tiempo real. Que absorbe los sonidos del entorno componentes. Piense en los guantes y auriculares inalámbricos, siempre y cuando no son
local y de Internet [global], que utiliza al instante los sonidos como muestras nutritivos para los programas de molestas para la libertad de movimiento dentro del espacio de interacción.
ordenador hambrientos que producen un sonido complejo. El sonido está conectado a la luz, parásito lleva a
cabo durante la noche lo que aprendió ese día. Parásito es un primer intento de aceptar que los cuerpos
arquitectónicos pueden necesitar desarrollar una inteligencia electrónica motivo de los suyos. Que la
inteligencia es a la vez intuitiva y racional, visto desde el punto de vista del cuerpo de nueva construcción.

5 El laboratorio

El laboratorio es el taller donde las transacciones digitales y analógicas reales se producen. El laboratorio,
básicamente, puede estar en cualquier lugar. El laboratorio es un ser distribuido. Está construido de muchos
nodos en algo similar a una red neuronal. Algunos de estos nodos están en Internet, algunos en su teléfono
móvil, algunos en su computadora portátil. Pero otros nodos pueden ser tan grandes que se envuelven
alrededor de usted como para sumergir al usuario en una especie de realidad aumentada. Este tipo de nodo
puede ser un espacio de transacción, un espacio para la interacción con otros profesionales y aficionados
por igual. Para facilitar el proceso de diseño e ingeniería de colaboración que necesitamos para construir
habitaciones para apoyar el diseño y el grupo de decisiones en grupo. Podríamos llamarlos urticaria. Un
buen ejemplo de una colmena tal es la segunda vida propuesta del pabellón de la Web del norte de Cibernético torre de iluminación de Nueva York [Schoeffer 1986] programable de luz y sonido. Dar y
Holanda. En 2002, un delicado, pero vehículo de propaganda de otro modo no interactivo para la provincia recibir. La torre cibernética del artista húngaro-francés Nicolás Schoeffer toma de sonido, la luz, la
de Norte-Holanda, pero después del cierre de la Floriade un fieldlab profesional en la Universidad de temperatura, el viento y la humedad de su entorno inmediato. La torre da de nuevo movimiento, el sonido
Tecnología de Delft, donde los estudiantes se conectan a la mente colmena con sus ordenadores portátiles. sintetizado y dinámica de la luz, en el cambio de los patrones según los cálculos de sus cerebros. Responde
La Web se convertirá entonces en un verdadero espacio de transacción. El espacio será facilitar y estimular a través de la arquitectura de la torre spatiodynamic. La torre de la realización es un placer ver, nunca se
el diseño de grupos de colaboración. Dentro de la colmena, se establece una variedad de redes de múltiples repite un patrón específico, que no repite un programa fijo, sino que crea el programa en tiempo real. La torre
actores y multi-jugador. La colaboración y las transacciones en la colmena sólo puede tener lugar cuando es un artista, un actor urbano. El arte ha de muchas formas precedentes de la arquitectura. En las artes en
hay una interacción bidireccional operativa entre las partes interesadas, cuando todas las partes los cincuenta y sesenta fueron prototipo construcciones y atmósferas dinámicas y móviles, que se consideran
involucradas están activos, y cuando todas las partes están dispuestas a ofrecer lo mejor de su real ahora en la arquitectura. Se puede tomar muchos años antes de que la información genética [en este
conocimiento y la intuición. pero después del cierre de la Floriade un fieldlab profesional en la Universidad caso el comportamiento en tiempo real de las estructuras] pasa en las obras de los prototipos de obras de
de Tecnología de Delft, donde los estudiantes se conectan a la mente colmena con sus ordenadores arte en el código genético de los cuerpos más grandes de la arquitectura. Una vez que se ha instalado allí, su
portátiles. La Web se convertirá entonces en un verdadero espacio de transacción. El espacio será facilitar y fuerza evolutiva puede ser probado en la mayor escala de las ciudades completas.
estimular el diseño de grupos de colaboración. Dentro de la colmena, se establece una variedad de redes
de múltiples actores y multi-jugador. La colaboración y las transacciones en la colmena sólo puede tener
lugar cuando hay una interacción bidireccional operativa entre las partes interesadas, cuando todas las
partes involucradas están activos, y cuando todas las partes están dispuestas a ofrecer lo mejor de su
conocimiento y la intuición. pero después del cierre de la Floriade un fieldlab profesional en la Universidad 6 Arquitectónica Revisited Educación
de Tecnología de Delft, donde los estudiantes se conectan a la mente colmena con sus ordenadores
portátiles. La Web se convertirá entonces en un verdadero espacio de transacción. El espacio será facilitar y En los estudiantes de laboratorio y tutores por igual colaborar con los
en cualquier
estimular el diseño de grupos disfraz
de colaboración. concebible,
Dentro a través
de la colmena, una variedad de redes de múltiples actores yprofesionales
de cualquier
se establece de otros institutos
multi-jugador. La colaboración y con empresarios
y las transacciones visionarios
en la colmena sólo puede tener de
lugarlacuando
práctica.
hay una interacción
interfaz. Piense en experimentos con sensores, teclados, numpads en los teléfonos Para facilitar el concepto de ingeniería colaborativa debe construir un juego, que
móviles, sistemas GPS, reconocimiento de voz, ratón, joysticks, seguimiento de es una forma de arquitectura abierta en tiempo real. Pensar en un código abierto
mapa de bits como de negociación

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dieciséis

arquitectura. Es extremadamente importante que los diseñadores no sólo hablan


sobre el proceso de ingeniería colaborativa, pero que en realidad hacer que
funcione. Debe trabajar en el proceso, actúa en el flujo. En
primer lugar, entonces usted podrá ver y sentir lo maravillosamente compleja que
es, y el grado de precisión e intuitiva debe actuar y pensar. Usted debe pensar
como un código escrito programador. El diseñador debe abordar el desarrollo
simultáneo de diseño y comunicación. El software utilizado por el Grupo de
Investigación Hyperbody y la práctica ONL se basa en una interfaz gráfica, como
la programación visual. Trabajar con el software Virtools incluye el diseño del
entorno arquitectónico y la estructura de
ParaSCAPE [ONL 1997] Sweet Spot. El proyecto tiene como objetivo la construcción de ParaSCAPE un
La comunicación híbrido hasta entonces desconocido de la escultura, instrumento y el paisaje. ParaSCAPE es un paisaje
proceso. La
misión del arquitecto moderno es el diseño de cristalizado, en forma de un torbellino de hormigón vertido y el gesto corporal de la mano del diseñador, capaz
las reglas del juego. El proceso de interacción, la comunicación y el diseño de procesar los sonidos entrantes, y sensible a la entrada del usuario a través del punto dulce en la parte
colaborativo es un juego paramétrico. Los diseñadores empiezan a proponer las superior del vórtice escultural. El ParaSCAPE activado activa las ondas de luces viajando a través del césped
reglas del juego, y luego juegan el juego junto con otros grupos de interés. Los entre ParaSCAPE y la nueva mezquita en el lado opuesto de la tira. Los procesos de ParaSCAPE se están
arquitectos modernos diseñan sus propios designtools. Los jugadores ejecutando en tiempo real. ParaSCAPE es un cuerpo extraño. La gente en las calles reconocen una nueva
experimentar el juego paramétrica de la arquitectura como una forma de diversión. identidad, un personaje de origen desconocido, y experimentan la comunicación con él. Se baila en el punto
El diseño es la fórmula, el desarrollo del juego significa establecer los parámetros. dulce como para crear nuevos patrones de luz y nuevas soundsscapes procedentes de su interior. La gente
Los jugadores se dan cuenta se prepara para la comunicación con el extranjero, y van a nombrarlo. A continuación, el cuerpo extraño de
ParaSCAPE es aceptado por la comunidad como un miembro activo de la sociedad.
- conectando el modelo 3D del diseño arquitectónico a la base de datos [tablas,
matrices] en tiempo real - que la arquitectura no es una elección arbitraria congelada de
un proceso en ejecución. Se da cuenta de que está rodeado por una multitud de
posibles resultados arquitectónicos, todos los cuales son tan válidos y hermoso como
La sala de diseño de grupo es el
cualquiera de las otras configuraciones. 7 Cuerpos de construcción
último vehículo de la democracia directa. Aquí se conecta directamente
a la gente que trabaja para y que trabaja. No sólo los expertos se encuentran entre los Ya en los años setenta y ochenta del siglo 20 el arte de la prefabricación
participantes en el proceso de democracia directa, pero especialmente a nuestros alcanzado su cumbre. edificios de oficinas avanzadas fueron concebidos como
clientes, nuestros conciudadanos, nuestros amigos, tal vez también a los usuarios unibodies. La prefabricación es preciso, rápido y preciso. Uno debe desarrollar
accidentales y pasajeros de mentalidad blank-. Todo el mundo se convierte en un los detalles importantes desde el comienzo de la designprocess. Un buen
posible jugador en el espacio de transacción, ya sea consciente como un participante ejemplo de un cuerpo de edificio diseñado a finales de los años ochenta basados
en el designprocess, o inconscientemente como un pasajero cuyo asuntos para el ​en la prefabricación personalizado es la sede BRN Catering [Kas Oosterhuis y
comportamiento en tiempo real de la arquitectura enjambre presencia. estudiantes de Peter J Gerssen 1987]. A primera vista, una simple caja de negro. Pero en una
arquitectura deben experimentar con el arte del diseño de colaboración para prepararse inspección más cercana revela que es la inteligencia: eficaz en detalle,
para una mejor posición en la colmena activa de la sociedad de construcción. Para climatizador inteligente, muy consciente de la energía. El diseño de la
prepararse para su papel como el escenógrafo arquitectónico y diseñador de juegos en maquinaria se refiere interior hacia el Motorblock. Esa pieza de maquinaria no se
una práctica compleja y fascinante en la economía transformación. pone en la parte superior del techo, como de costumbre, pero colocado en el
corazón palpitante del edificio. La práctica habitual para los coches, pero
excepcional para edificios.

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integridad. El concepto de un edificio como un monocasco, como un dispositivo de


entrada-salida. Como una estructura que se concibe de forma sintética como un todo
complejo. Estas construcciones sintéticas representan exactamente lo contrario de la
actitud del entonces próximas de deconstructivista. Es aquí al final de los años ochenta
que una base firme se colocó a la idea de construir cuerpos. El cuerpo edificio es un
cuerpo vectorial, en forma de por los vectores interiores y exteriores. Los vectores actúan
como múltiples fuerzas que actúan sobre ese cuerpo. De adentro hacia afuera y de
El cuerpo edificio es una integridad estructural
afuera hacia adentro.
bien equilibrado.

Y ese cuerpo edificio necesita una piel. Una piel exterior y una piel interior.
Básicamente la piel exterior y el interior de la piel deben ser vistas como un continuo.
Las
Hay un cambio de clima en lugar de una oposición entre el interior y el exterior.
ventanas son warpholes donde la piel exterior se repliega
hacia el interior. Las puertas son recortes de la piel. Al igual que la boca de la
cabeza del animal. Nada obstruye la continuidad. Para ver edificios como la
construcción de cuerpos cambia la manera como se considera en productos
construidos. Arquitectos ya no se ocupan de estilo de catálogo repetitivo de los años
cincuenta, el montaje de los edificios desde el bit de piezas y siguiendo las reglas de
métodos de producción industrial lineales. Estos días la producción en masa ya no es
la regla. Hoy en día personalización masiva es el método de producción de una más
viable. En el proceso de la serie de la personalización en masa de elementos únicos
son producidos. Serie de piezas de construcción únicas, poner juntos para formar el
monocasco único, el cuerpo edificio sintético. Un cuerpo edificio sólo puede ir hiper si
tiene un cuerpo coherente, en primer lugar, el transporte y el procesamiento del flujo
de información.

Cuerpos de construcción [ONL 1995 - 2003] personalización masiva. Un cuerpo edificio es un sistema integrado

complejo de elementos de construcción a medida. El edificio del cuerpo es el acto de construir unibodies metabolista

consistentes. El cuerpo edificio es un dispositivo de entrada> salida vectorial, en forma de por los vectores interiores

y exteriores. Los vectores actúan como múltiples fuerzas que actúan sobre ese cuerpo, de adentro hacia afuera y de

afuera hacia adentro. El cuerpo edificio es un sistema complejo de elementos de construcción a medida. El concepto

del cuerpo edificio se opone a la idea de los bits y piezas desde los años cincuenta y sesenta. El cuerpo edificio no

utiliza elementos prefabricados del catálogo edificio. Los componentes estructurales del cuerpo edificio están hechas

especialmente para que el cuerpo específico. Es posible que hayan sido masscustomized, sino que se produce en

masa jamás. Mientras que el antiguo proceso de producción en serie tiene como objetivo la producción de muchos

de los mismos elementos [y esperanza para el futuro de la absorción por

19
20

Queensland galería de arte moderno [ONL 2001] Nave espacial 21


computadoras,
el mercado], mientras quela televisión
el proceso de 22 personalización masiva tiene como objetivo la producción de elementos únicos establecer, los asientos, las escaleras, básicamente todo, que los toques de usuario, se
las interfaces
conectado condel el usuario.
mundo aLos
travésinterruptores
de Internet, deconectada
luz, las puertas,
aentre las ventanas,
los yusuarios a lasde
través
conectados
que solicitan datosaimpulsados
construcción través
máquinas del flujo
​métodos dede información.
producción.
de procesamiento cuerpos de
bajo Conectados
edificación diseñados
ninguna sí en laTodos
producidos
circunstancia. ciudad,
de acuerdo a las
están desplaza de forma continua, cambian y se transforman. Todos los procesos ejecutados por
producción
absorbiendo de nueva
continuamente información.información,Ninguno de estos
procesamiento cuerpos están aislados de
la información a lossonedificios ybien,
arquitectura, dede la edificios,
información quey están
la los edificios, los productos y los usuarios juntos juegan un papel clave en la evolución del
se yaplica
reglas de personalización más inteligentes que los collages deluego pensar
construcción en
materiales de construcción producidos
mismos
catalizan, interruptores.
que vectorizar, Ahora se abren silas
uno
puertas, las esta noción
ventanas sede procesamiento
cierran. Son los de
productos
los seres humanos como son los procesos
parte de ese en ejecución
proceso. Además, en edificios
producen tiempo real.
cosas, que proceso en todo el mundo de la formación y transformación de la información.
laEs productiva imaginar y otros
en masa. cuerpos
nunca deja de
de edificación
serllegada.
son
procesados.
sintéticos, integrado y único. Y
descargado
traseras, a su
faros, sonido del Sólo
claxon. información
La información sigue fluyendo
transportada y viajar.
puedeLa serinformación
subido o
enviadas
producida por el
durante coche a
el proceso otros vehículos:
de conducción velocidad,
de un cochedirección, indicadores,
se compone luces
que encarna
conductor. Alcomo
mismola información
tiempo, que [s] se
el conductor delprocesa en tiempo real. Lade señales
información
lleva
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en la forma
en la vida del equipaje
Diaria. Cuando ycoche
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la forma tanto
de síla
conducir
información
mismo
un como
coche, el elque [s]
coche
8
personas
puede ser enviadason tales datacarriers. Imagine una situación algo más complejo
soportes deen
Las el que
datos
información
continuo de viaja dea una
través
transformación.
de cables,
unidad
En ese
o puede llevado
de procesamiento
proceso estáhay muchoshaciaporel un vehículo.
otro.
momentos La información
que la
metabolistas
sonidos, por naturaleza.
yElseprocesamiento
puso otra materia La información siempre sujeto a un proceso
órganos.
Se oye, ve, huele, sentir, probar, de laprocesada
información enlleva
el mundo.
procesar la información
Las personas
a la Productio son
de imágenes
en el cerebro y otros y

TT monumento [ONL 2002] Archivo de fábrica. Una obra de arte, un detalle. La complejidad del
monumento TT está en la superficie, no en el número de diferentes elementos en su conjunto. El
monumento TT es una superficie continua, un material, y por lo tanto un detalle paramétrico. Para
practicar el diseño paramétrico es compulsatory absoluta para un archivo con éxito al proceso de la
fábrica de la ejecución de los proyectos construidos. Uno debe conectar directamente el modelo 3D del
diseño a las técnicas de producción en la fábrica. Comunicación máquina a máquina, desde el diseño de
la máquina PC a la máquina de producción. Para el proceso de producción del monumento TT se hizo un
modelo 3D superficie NURBS y enviado en el disfraz de un archivo IGES a la máquina de fresado de la
Modelmaker. La conexión se basa en un lenguaje común, que es hablado por las máquinas en ambos
extremos, el PC del diseñador y la máquina de corte del productor. Se necesitan atajos directos y sin
filtrar. La máquina lee y el archivo y ejecuta la secuencia de comandos como un sabio idiota.

9 Teoría de la información

La información tiene la tendencia intrigante para mejorar su complejidad. Los


científicos observan una evolución universal de la energía
pura [la etapa intitial de nuestro universo] hacia la información
pura [la etapa final de nuestro universo]. Y la buena noticia es que los
seres humanos, simplemente mediante la realización de todas las operaciones que
perfom dayly, contribuyen a que la evolución. Ayudan a las invenciones de los cada
vez mayores complejidades, ayudan en la conversión del material de su información
en bruto establece en productos que representan un estado mucho más alto de
información. La gente es muy afortunado de catalizar el aumento del coeficiente de la
información del mundo que nos rodea. La vida es gratificante. Ahí

23
24 Virtual Sala de Operación [ONL 2002] Portal Cuerpo

Virtual Sala de Operación [ONL 2002] Sistema Linfático 25


26

una creciente conciencia de la importancia de construir nuevas teorías sobre la naturaleza de detalles. Menos es más. Menos detalles da más calidad era el objetivo evidente de Mies van der Rohe. Pero

que toda la
de la información. Algunos científicos [Stephen Hawking] especulan seamos realistas: Mies es demasiado. Demasiados detalles. Supongamos que el cuerpo de edificio conoce un solo

materia y energía pueden ser descritos como un estado detalle. Con el fin de hacer frente de forma inteligente con una variedad de situaciones, uno de los detalles que

específico de información. debe ser paramétrico. Para la producción de la Web del norte de Holanda un procedimiento exacto fue escrito

Otros científicos [Tom Stonier] ir un paso más allá y proponen la existencia de cómo recoger los distintos elementos del modelo 3D y prepararlos para la producción de las máquinas de corte de

infones. Infones son partículas de información, que son esencialmente diferentes de acero. Una rutina Autolisp describe el procedimiento exacto en unas pocas líneas de código. Un detalle

los electrones y los protones. La introducción de infones abre un nuevo punto de vista paramétrico para todos. Uno de los edificios, un detalle. En el archivo basadas en datos de proceso de la fábrica

no materialista en los micrcosmos y los macrsosmos por igual. Tom Stonier ilustra su de la personalización en masa de cada elemento es único, pero cada elemento está sujeta al mismo procedimiento

visión al mirar los carteles electrónicos en Times Square. Uno experimenta oleadas pero utilizando distintos valores para las coordenadas de los vértices, para los ángulos de rotación, y por la

de información, pero cuando se trata de describir el proceso en el comportamiento de anchura de las placas de acero. En la producción personalizada se numeran todos los elementos únicos. Los

los electrones y protones las carteleras no cambian cuando cambia el contenido de la elementos se ensamblan en el lugar de acuerdo con un procedimiento sencillo similar de cómo y en qué orden de

Por lo tanto, es obvio que hay olas de información


información. ponerlos juntos.

propagadas a través del sistema. Pedregoso propone convincentemente


que las ondas similares de inundación información a través del universo. Y afirma que
en la evolución de la población del universo están experimentando y desarrollando
[es decir como se ve desde nuestra perspectiva humana arbitraria de vista, es por 10 Los dispositivos de salida de entrada>
eso que yo prefiero decir que los seres humanos arre ayudando en el desarrollo]
cada vez más altas complejidades de contenido de información. La vida es una Los edificios son máquinas de entrada-salida. Los organismos vivos,
película de suspenso. productos industriales y máquinas digitales por igual son máquinas de entrada-salida.
Son así, todos los aparatos solo hogar es así, un ordenador es así, todos los edificios
son así. Siempre hay algo de masa de material o información que se come, absorbido,
infunde o descargado por cualquiera de estas máquinas de procesamiento de
información. Y todas estas máquinas de cambio de la naturaleza de la materia que
entró en sus cuerpos. Un gas que entra en un coche es expulsado en forma de calor y
dióxido de carbono. El agua que entra en un edificio puede ser utilizado por la
instalación para el lavado de los baños, o puede ser consumido por los habitantes.
Nadie sale de un
Las personas que entran en los edificios se cambian también.
edificio como la misma persona que entró en el edificio. Piense
en lo que realmente ha ocurrido entre el momento de entrar en un edificio y salir de
ella. ¿De qué manera la gente intercambia información con nuestros entornos? ¿Qué
hace uno en realidad proceso? El calor de los radiadores entra en nuestros cuerpos
humanos, la luz artificial entra en el cerebro a través de los ojos, la gente deja rastros
de su piel al tocar un interruptor de luz. Las personas escuchan [entrada], la gente
piensa [proceso] y la gente habla [salida]. Esa es la transformación de la información
de persona a persona, que tiene lugar en el interior de un cuerpo de edificio. Esto
hace que sea obvio que la naturaleza de la información, que entra en el cuerpo
edificio, está sujeta a un cambio continuo. Se convierte en tiempo real en otros
estados de la información, la mayoría
WEB del norte de Holanda [ONL 2002] Un edificio de un detalle de Mies es demasiado. edificios
tradicionales tienden a tener muchos detalles diferentes. arquitectura minimalista tiene como objetivo reducir el
número de detalles. La reducción del número de detalles da espacio para la concentración en la calidad de la
cantidad relativamente pequeña

27
28 Virtual Sala de Operación [ONL 2002] Planta de Purificación

Virtual Sala de Operación [ONL 2002] Los cerebros en crecimiento 29


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en formas inferiores de la información cuando se consume simplemente. Pero Si el pliegue tendría un ángulo de continuo y no mostraría ninguna transformación a lo largo de su curso de un
intencionalmente por esfuerzo constructivo [aunque improbable, de acuerdo con la lado a otro no es un pliegue, pero una hebilla. No está permitido cambiar la naturaleza del material en el otro
segunda ley de la termodinámica] se convierte en formas superiores de información lado del pliegue. Tanto el modelo de superficie 3d y el material aplicado, donde los pliegues actúa sobre debe
también. Nuevas cosas se ponen juntos, se hacen nuevas combinaciones ser una sola continuidad paramétrica. técnicas de plegado se probaron con éxito en los cuerpos naturales y
sorprendentes, inventivas nuevas ondas cerebrales salen del proceso de transacción. El han encontrado su camino a través de diseño de automóviles de productos de consumo al estilo de correo
diseñador de la 21 S t siglo es hiperconsciente del hecho de motivo de grandes masas de construcción basados ​en el tiempo programables. cuerpos de construcción
todos los lugares arquitectónicos son básicamente espacios de paramétrico están diseñados para producir el pliegue de sus códigos genéticos. Estos pliegues paramétricas
transacción. [ S] sabe que el flujo de información y [s] que da forma a la misma. El del cuerpo edificio no tienen relación con la construcción matemática de pliegues Deleuze se refiere.
diseñador es un estilista de todo el flujo a través del cuerpo del
edificio. Sin embargo, el diseño moderno es más que eso. [S] también da forma a todo
el flujo del propio cuerpo edificio físico. El diseñador da forma a ese cuerpo que con el
tiempo va a cambiar la forma y el contenido en tiempo real la construcción. 11 Flujo de información

Imagínese el flujo de datos de inundaciones hacia el idiot savant. Parafraseando el


psicólogo americano nativo de Hungría Mihály Csíkszentmihályi los sabios idiotas
deben estar en el flujo de la hora de establecer la línea directa entre sus cerebros y
sus dispositivos de salida [boca a voz, manos a pincel]. La gente en el flujo
son personas felices. Debido a que no existe ninguna barrera entre el
cerebro y su cuerpo. Ellos experimentan su propio cuerpo y el cerebro como una
unidad, como un monocasco indiviso, sin tener duda de lo correcto de las cosas.
¿Cómo este concepto de flujo se aplica a los arquitectos? En estos días el
diseñador moderna utiliza animación y el juego programas [mayas, Virtools] a llevar
los proyectos en un estado de flujo. Establecieron procesos en la fase
de diseño como para generar geometrías y comportamientos. Psicológicamente el
estado de flujo es algo que no tiene límites en el tiempo. Uno quiere que se vaya
para siempre. Y sabios idiotas pueden hacer eso. Mantienen la memorización de los
datos, sin dudar, sin fin. Una vez establecido el drenaje, una vez que se hace el
acceso directo, sólo tienen que dejar ir. Y lo difícil que es para detener. Y cómo
subversivo del arquitecto para congelar el flujo y detener el proceso. La excusa oído
a menudo es que la arquitectura que tiene que reposar, que necesita ser construido
sólido. Arquitectura es visto por los arquitectos tradicionales, que no están
familiarizados con el nuevo paradigma de la arquitectura basada en el tiempo, como
el arte de hacer que los objetos estáticos. Supongamos que esto ya no es el caso.
Supongamos que la sociedad se encamina hacia una arquitectura que es
básicamente dinámico. Supongamos que los arquitectos están diseñando para la
Se pliega en órganos de coches E-motive Styling. Considere el pliegue de la carrocería del vehículo y el pliegue en era de la arquitectura basada en el tiempo. Entonces no detener el flujo. Se podría
el cuerpo construcción de la WEB del norte de Holanda. Estos pliegues se forman por transformaciones paramétricos dejar ir. Usted quiere ser un hiperconsciente
de un solo conjunto de algoritmos [creados a través de modelado de superficies en el ordenador]. Describiendo el

pliegue la fórmula de la superficie es el mismo, sólo los parámetros cambian a lo largo del pliegue. Los valores de

entrada para las asas del cambio vértice. Los valores de entrada para el ángulo de plegado de los dos lados de la

superficie varían. Grandes pliegues aparecen lentamente y poco a poco se extinguen.

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idiot savant, conectando directamente a las bases de datos de ser capaz de comportarse socialmente. Sería muy inconveniente si podíamos reproducir
proyectos en tiempo real. Y que puedes encontrar la manera de seguir el proceso literalmente todo, que se almacena en el cerebro. La reproducción de los datos tomaría
en la vida de las propias construcciones. Se podría ejecutar el proceso de una arquitectura mucho tiempo [sólo se vive dos veces] y no tendría tiempo para interactuar socialmente,
programable. que no sería capaz de formar una sociedad. ¿Alguna vez ha visto esos montones de
papel, que la computadora produce cuando la inclusión de un cálculo complejo? Usted
no quiere leer esto, usted puede tener una mirada en ella para escanear inconsistencias,
Tener acceso directo a la base
pero no para la lectura o comprensión real.
de datos del proyecto es bloqueado por razones sociales. Las
conchas alrededor de la base de datos forman la interfaz entre la base de datos y el
medio ambiente. Así es el caso de los ordenadores. Los sistemas operativos, los
computerprogrammes forman conchas alrededor de los datos del proyecto, para hacer
posible que nosotros los seres humanos para comunicarse con estos datos. Para que
sea posible para nosotros para dar sentido a los datos, para hacer interpretaciones, para
proponer cambios, para producir nuevos datos y tenerlos enviados de vuelta a la base de
Estos depósitos representan nuestro espacio transacción
datos.
social.

ADA Espacio [ETH Zürich 2002] espacio sensorial con los cerebros. Los visitantes entrar en el
espacio interactivo ADA se identifican usando el sistema de seguimiento visual y las baldosas
sensoriales. Cada visitante que entra en el espacio de interacción se le da un número de
identificación único. Los dispositivos bitmaptracking monitorear los patrones de grupos de personas.
Luces dentro de las baldosas activas, los dedos de luz proyectados en la habitación, y sonidos
creados por el programa responden Roboser a los movimientos de los visitantes. ADA dará señales
a los visitantes como para atraerlos a ciertas posiciones en el espacio. El espacio y la gente está
jugando un juego juntos. ADA utiliza su red neuronal avanzada para procesar sus respuestas en
tiempo real. ADA es el espacio físico más inteligente en funcionamiento hasta ahora. ADA es un
espacio que es un cerebro. Los visitantes caminan en el cerebro.

12 El acceso directo a los datos de proyecto

Acceso directo parece ser equivalente a la función de lista de programas como


AutoCAD. Es un túnel abierto a una tabla que contiene todos los datos registrados.
En los cerebros humanos estos datos vienen en a través del ojo, el oído, la nariz.
Todo se graba alguna manera y en algún lugar, pero normalmente podemos recordar Polinuclear paisaje [ONL 1998] Superficie programable. En el proceso de la arquitectura E-motive el diseñador tiene como

sólo una fracción de la misma. Esto se debe a que filtrar estos datos con el fin objetivo el diseño de un cuerpo de edificio que muestra el comportamiento en tiempo real. Mientras que el enjambre de

co-diseñadores y compañeros de los usuarios trabajan en

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34

E-motive House [2002] Los estados de ánimo ONL y Modos 35


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en tiempo real, tanto durante el proceso de diseño y en el ciclo de vida del edificio del cuerpo, el proceso nunca se detiene y conduce dentro y desde fuera. En qué fase del desarrollo de un proyecto no empieza a ser un
a una arquitectura basada en el tiempo madura. La identidad del modelo 3D en el juego de diseño en colaboración salta desde el ¿Qué derechos tiene el
proyecto? Cuando se reconoció como un ser?
proceso de diseño a la derecha en el ciclo de vida. El paisaje Polinucleares es un diseño para un proceso de los próximos 25 años proyecto? ¿Quién posee los datos del proyecto? Hay una posible
para Almere-Oeste. Paso 1: El paisaje está formado por la maquina de excavación ComputerControlled siguiendo el camino de la solución a estas preguntas. Supongamos que el proyecto juvenil no es propiedad de
bosquejo polinuclear. La ruta puede ser ajustado durante la ejecución. Paso 2: El sitio es considerado como una vasta base de datos nadie, pero tiene derecho a ser de sí mismo. Supongamos que el proyecto no se
de 320 lotes. Cada lote está marcado con un número de valores paramétricos, que cambian en tiempo real, que responden a las micro encuentra en un lugar fijo en la cabeza o el ordenador de alguien, pero se compone de
y desarrollos macroeconómicos. Una de las reglas es que las porciones vecinas no pueden ser propiedad de la misma empresario. muchos datos dispersos vinculados entre sí en tiempo real. Supongamos que estos
Paso 3: El paisaje se cristaliza desde lo alto de las colinas creados hacia abajo a los valles. El esquema general se basa en una conjuntos de datos operan como los pájaros en un enjambre. Como una red, como el
planta de balance. La forma construida es la agregación dura del paisaje suave, como el hielo es la forma de agregación freezed de cerebro. Siempre evolucionando conjuntos de datos, no controlados por nadie en
agua. Paso 4: La base de datos se activa de forma permanente más de 25 años y genera de forma exponencial multiplica las particular, sino por la voluntad de permanecer en el enjambre. Supongamos que todos
diferencias en los desarrollos de los 320 lotes. Después de 25 años Almere-West es un paisaje nuevo complejo con más de 100.000 estos conjuntos de datos evolucionan a un ritmo individual. Ninguno de estos nodos de la
personas en un ambiente rico sin aparente repetición en absoluto. Gracias al concepto de diseño paramétrico en tiempo real, basado red evolucionaría exactamente en la misma velocidad o dirección. Cuando esa imagen
en un simple conjunto de reglas inscriptas en el código genético de la ciudad / tierra-paisaje. como el hielo es la forma de agregación queda claro, entonces puede empezar a pensar en un proyecto como un ser distribuida. Los
freezed de agua. Paso 4: La base de datos se activa de forma permanente más de 25 años y genera de forma exponencial multiplica diseñadores no son dueños de sus proyectos, que ayudan a
las diferencias en los desarrollos de los 320 lotes. Después de 25 años Almere-West es un paisaje nuevo complejo con más de criarlos.
100.000 personas en un ambiente rico sin aparente repetición en absoluto. Gracias al concepto de diseño paramétrico en tiempo real,

basado en un simple conjunto de reglas inscriptas en el código genético de la ciudad / tierra-paisaje. como el hielo es la forma de

agregación freezed de agua. Paso 4: La base de datos se activa de forma permanente más de 25 años y genera de forma Al igual que el conductor acciona el coche. Al igual que el padre y la madre criar a su hijo.
Los diseñadores
exponencial multiplica las diferencias en los desarrollos de los 320 lotes. Después de 25 años Almere-West es un paisaje nuevo complejo con más de 100.000 personas en un ambiente y las
rico sin otras partes
aparente interesadas
repetición se sienten
en absoluto. Gracias al conceptoresponsables de en
de diseño paramétrico hacer
tiempo real, basado en un simple

exactamente eso y colaboran con una multitud de resonancia mentes para hacer lo mejor
13 Ser distribuido de ella.

¿Cuál es la naturaleza de una base de datos del proyecto? Brian Eno escribió una canción
titulada siendo distribuido [de la Red disco del nervio, con Robert Fripp 1992]. Eso es
exactamente lo que una base de datos del proyecto es, o debería ser: un ser distribuida.
Definitivamente no es un gran papelera de reciclaje como que se representa a menudo en
los diagramas y diagramas de flujo. No es una caja pasiva grande donde volcar capa tras
Una base de datos del proyecto es un ser en
capa de nuevos datos.
evolución. No es una cosa estática, se transforma después de cada entrada. Muchas de
estas entradas se organizan en tiempo real. Tal vez no en la computadora todavía, pero Variomatic [ONL 1999] basado en la Web Diseño Paramétrico. ¿Dónde vive el modelo
seguro que en los cerebros de diseñador. Estas transformaciones son provocados por paramétrico 3D? En el PC del diseñador, o en la Web? El proyecto de vivienda catálogo Variomatic
diferentes actores, por diferentes partes interesadas en el proceso de diseño. Los ofrece una herramienta de diseño basada en la web para el futuro cliente. Construida en el programa
parámetros pueden ser establecidos por los clientes, por circunstancias externas, como el de software de desarrollo de juegos Virtools la casa Variomatic se presenta como un modelo 3D en
AEX, por los expertos, por las preferencias caprichosas del arquitecto, por una nueva pieza la Web. clientes interesados ​utilizan un visor 3D en la página web para comprobar la casa de todos
de software, por los pasajeros, por las circunstancias cambiantes del clima. O los los puntos de vista posibles. Pero hay más: los clientes pueden realizar cambios en la geometría en
parámetros pueden ser establecidos por la ausencia de un conocimiento preciso, por la falta tiempo real. Los clientes se convierten en co-diseñadores de su casa. Después de haber jugado con
de herramientas de software adecuadas, o por la falta de una estructura social colaborativa. las formas y los materiales aplicados sobre la geometría de su elección, los clientes basados ​en
La base de datos del proyecto como un ser distribuida es una entidad, que se desarrolla de internet pueden enviar su elección. Ellos no presentan la geometría completa, pero sólo los datos
acuerdo con las fuerzas vectoriales de necesarios para describir su configuración particular del modelo 3D paramétrico. Esto es más eficaz
para la comunicación a través de Internet.

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tiempo para poder trabajar en tiempo real. Cada vez que la casa Variomatic basada en la web se ve y se por los valores paramétricos circunstanciales colocados en la toma de la fórmula hasta el código genético. El

cambió el cliente crea nuevas versiones frescas localmente. Mientras que la fórmula de la Variomatic vive en el aspecto visual es el resultado del proceso de ejecución del script genética en un entorno específico de sitio y tiempo

dominio ONL, todas las configuraciones posibles se construyen en los ordenadores de los clientes. El determinado. El código genético de un cuerpo de edificio con comportamiento en tiempo real se describe en una

Variomatic es una multitud de hogares. Variomatic es un ser distribuido. secuencia de comandos, un procedimiento, el proceso puede ser visto en la forma de un diagrama de flujo. El

cuerpo edificio es visto como una> procesador> dispositivo de salida de entrada. El diagrama de flujo muestra el

flujo de datos que entra, que muestra cómo se procesa, y qué tipo de salida se genera. El diagrama de flujo de la

14 La intuición artificial Saltwaterpavilion muestra que los datos en bruto entrantes de la estación meteorológica en una boya en el Mar del

Norte son interpretados por el software MAX en midi-señales de dirección la slidertables para las luces de fibra

En sus sueños se le permite tener acceso directo a la imagen-bancaria personal. Al óptica programables y los soundsamples en tiempo real. El resultado es una experiencia sensorial única en

igual que viendo es una acción en tiempo real, el sueño es una actividad streaming, junto con un paisaje sonoro siempre único generado en tiempo real, impredecible como el tiempo. El

construcción de historias basadas en una amplia base de datos de imágenes, las interior de la Saltwaterpavilion nunca es el mismo, es por eso que no puede ser experimentado y analizado a través

relaciones, proporciones, contornos, colores, olores, textos y otros posibles disfraces de una imagen estática. Se siente como vivir dentro de las condiciones meteorológicas cambiantes. edificios del

de información. cuerpo con el comportamiento en tiempo real están fluyendo cuerpos, a ser experimentados en tiempo real

Los datos se distribuyen en el cerebro, conectado a eventos, solamente, para ser analizados a través de esquemas de proceso.

historias y exteriores datos en el cerebro.


En el fondo hay una ejecución genérica proceso, el procesamiento de toda la
información - imágenes, textos y las relaciones por igual - en y de los datos en bruto
en una base de datos dinámica experiencia. A principios de los años noventa,
informando a los participantes en los talleres artificial la intuición en la galería Aedes 15 Split Second
de Berlín y en la Universidad de Tecnología de Delft [Ilona Lénárd y Kas Oosterhuis
1990] Se animó a los participantes a formar a su intuición para El entrenamiento de la intuición es topsport. Un piloto de Fórmula 1, un
dirigir su lógica. Ahora se entiende que el breve del taller en realidad implicaba jugador de tenis superior, un goleador de fútbol, ​que tomar decisiones en fracciones de
la construcción de un acceso directo a las bases de datos de proyectos distribuidos, segundo. Estas decisiones son la forma más rápida pensamiento de agradecimiento. Lo que
sin filtrar, espontáneas, directo, real. acción espontánea establece una línea directa sucede aquí en el cerebro? Deben tener este tipo de líneas directas también, estos accesos
entre la intuición y la lógica, como sabios idiotas pueden hacer. Las computadoras directos entre su sistema motor y su base de datos de Fórmula 1, la base de datos de tenis, el
personales juegan un papel crucial en este procedimiento. Por acciones de diseño fútbol base de datos. En el fondo de su cerebro todas las situaciones y acciones posibles son
espontáneas a encontrar rutas para conectar su intuición a la velocidad de cálculo grabadas, y en una fracción de segundo que elijan para la acción correcta. Más rápido que un
del ordenador. rayo, más precisa que extensos cálculos, hormigón sorprendente y absoluta exacta. Siendo
muy involucrado en el proceso de diseño, el diseñador de la parte superior hace que estas
decisiones fracción de segundo también. Un buen diseño es topsport. Y esta
sensibilidad puede ser y debe ser entrenado. Al igual que la forma en que puede aprender el
pensamiento lógico, su intuición puede ser entrenado también. Para permitir a sí mismo para
actuar de manera intuitiva detrás de un dispositivo informático es un proceso liberador. Usted
debe permitirse que tienen acceso directo a las bases de datos de proyectos distribuidos.
Inventar un proceso, ejecute el
¿Cómo puede usted como diseñador de hacer eso?
proceso, entrar de lleno en el proceso y hacer que sus decisiones
fracción de segundo.

Saltwaterpavilion [ONL 1997] comportamiento en tiempo real. La esencia de la arquitectura no es el aspecto

visual como seres humanos ven. La esencia está en el código genético. El código genético de un cuerpo edificio Esculpir su información en tiempo real.
es un conjunto de reglas y algoritmos, animada

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TT monumento [ONL 2002] La fusión de cuerpo y bicicletas 41


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a veces muy lento y se filtra. A veces inmediata como un rayo y, a veces tan borrosa y
difusa como puede ser. En el año 2050 el contenido de información de la arquitectura
Todos los elementos de construcción se
se han multiplicado.
comportarán como agentes inteligentes, van a conocerse unos
a otros, ellos sabrán que usted. Y conoceréis. Junto con la arquitectura
alrededor de usted y en usted, usted encontrará nuevas maneras de tratar con el flujo
de información. Incluso en el año 2003 muchas personas todavía están preocupados
Impulsado por los datos Arquitectura [Marcos Novak 1998] La construcción del extranjero. El flujo de información es como
por exceso de información. no lo hacen.
Marcos Novak describe su obra como la construcción del extranjero. El extranjero significa algo, que un profundo mar caliente de los datos que envuelve su cuerpo
todavía no ha estado allí antes. El extranjero representa el desconocido. Piense en el Monolito Negro [2001 y el cerebro. Va a aprender a nadar, aprenderá cómo disfrutar de la abundancia y
Odisea en el espacio, de Stanley Kubrick 1968] haciendo que el salto evolutivo de los monos en la la redundancia de la multitud de datos que fluyen a través de los entornos construidos.
humanidad. Los monos están experimentando un fenómeno extraño, construido con esquinas afiladas con Al igual que usted disfrute de la riqueza de una selva tropical. Usted no sabe todos los
una técnica desconocida para ellos, construido a partir de un material aún no especificado, que irradia detalles, pero la experiencia de la riqueza de la selva es abrumadora y que se siente
hasta longitudes de onda sincopados entonces desconocidos. Los monos simplemente saltar a otro modo, bien.
no podían ignorarlo, y deciden desarrollar el lenguaje como una técnica apropiada para tratar con él.
Comparar el monolito extraterrestre con las construcciones basadas en datos inventados por Marcos
Novak. Esta arquitectura basada en datos comunica una forma intrínseca de integridad genética, se ven
desconocido y desafiante al mismo tiempo. Además, producen nuestra imaginación, nos instan a tomar un
salto evolutivo en nuestra comprensión y apreciación de la arquitectura.

dieciséis PC Computación Energía

Ray Kurzweil especula que para el año 2050, una computadora personal solo puede
tener la potencia de cálculo de la población humana total de la tierra [Ray Kurzweil,
La era de las máquinas espirituales 1999]. ¡Solo imagina! ¿De qué manera los seres
humanos se relacionan con estas máquinas pequeñas pero extremadamente
potentes? ¿Cómo va a trabajar con estos sabios súper idiota? Encontrar maneras
de hacer frente a esta potencia de cálculo extrema es uno de los problemas difíciles,
que nuestra sociedad se enfrenta en las próximas décadas. Usted puede apostar en
él que una intuición bien entrenado es un requisito absoluto para una relación
comunicativa con éxito entre los hombres [wo] y máquina. Tal vez la única
manera es desarrollar formas de conectarse directamente a MÚSCULO [ONL 2003] programable de construcción. los cuerpos orgánicos tienen los músculos para mover el

los procesos que se ejecutan en su PC potente, y actuar como un cuerpo sobre la superficie de la tierra, para volar en el cielo, a nadar en el agua. Productbodies típicamente usan

idiota sabio lo haría. Parece obvio que es inútil tratar de competir con la velocidad de motores de explosión para mover sus cuerpos a lo largo de trayectorias programadas a lo largo de carreteras, a

cálculo del ordenador. Se les debe ver como extensiones abiertas amistosas a sus través de agua y aire. La industria de la construcción produce servomotores para mover las bombas, puertas,

cerebros (exo-cerebros), donde se puede tener acceso a la forma que desee y protectores solares, ventanas, ascensores. Edificios normalmente no se mueven a sí mismos. Sin embargo, está

cuando el deseo de hacerlo. A veces ultra rápido, en el umbral de la era de los edificios programables. edificios programables pueden reconfigurarse mental y

físicamente, probablemente sin tener en cuenta para desplazar completamente a sí mismos como la Ciudad que

está [Archigram 1964]. Programable

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44 E-motive la ciudad de Rotterdam [HRG 2000, Nelson] Tienda Responsive

Vertex Swarm [HRG 2001, Friedrich] Comportamiento Flocado 45


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edificios cambian de forma contrayendo y relajando los músculos industriales. La empresa Festo estructuras activas, juegos multijugador y espacios de transacción. Todo esto se basa en la
[www.festo.com] ha desarrollado músculos programables y las aplica en una estructura inflable conciencia de que es impulsado por los datos.
programable, que es sensible a los cambios de cargas de viento en tiempo real. El músculo programable
se aplica la técnica de músculo programable en un prototipo programable grandes y suaves. El edificio
programable músculo es un volumen suave presurizado envuelto en una malla de los músculos de
tracción, que cambian la longitud, altura y anchura por la variación de la presión de bombeo en el
músculo. La presión equilibrada <> combinación tensión se dobla y se estrecha en todas las direcciones
[Estructura efímero, ONL 2002]. Una serie de músculos juntos accionar la estructura programable
compleja en tiempo real.

17 Base de datos del proyecto distribuido

Se conecta a numerosas bases de datos de proyectos distribuidos a través de su Flocado Coches Agentes Inteligentes. coches que acuden pueden ser considerados como agentes inteligentes,

cerebro ya través de su ordenador conectado a Internet. Y desea tener la libertad de una vez se incluye el controlador. Ni un coche como un cuerpo autónomo ni el conductor solo puede actuar como un

cambiar de la idiota para el sabio en la forma en que se conecte a estos datos. Hay agente inteligente en el sistema adaptativo complejo denominado tráfico. El sistema controlador de ruta <> coche <>

bases de datos del proyecto en cada equipo en todo el mundo. El usuario quiere ser absorbe la información en tiempo real de la carretera, a partir de los signos, de los coches vecina, de la intemperie,

libre de elegir en qué medida conectarse a él o para excluir el auto de ella. El del entorno inmediato, de la radio. El conductor enciende el coche, conduce el coche, los programas del coche para

cableado en el interior de la cabeza y el flujo de información dentro de la ir a lugares. Si usted toma los coches fuera del sistema, los conductores no pueden ir a ninguna parte. Si se toma al

computadora son dos redes conectadas que se conectan a los datos del proyecto conductor, el coche no sabe a dónde ir. Si se toma el camino de salida, coche y conductor están atascados en el

distribuidos, e influyen entre sí. Cada proyecto de diseño crea su evolución bases de barro. En el sistema de tráfico del coche <> combinación controlador actúa como un agente inteligente. Se conocen.

datos dinámicos, tanto dentro de su propia cabeza y el interior del ordenador. enjambres Si el coche tenía un dispositivo para enviar y recibir señales a los otros coches, el conductor podría convertirse en

conectados de conjuntos de datos son, literalmente, un invitado, que es impulsado por el coche al destino deseado. A continuación, la carrocería del coche es un

acudiendo en masa en todo el mundo. Hay muchos puntos de vista verdadero agente inteligente en sí mismo, más preciso entonces el coche y conductor dúo. sistemas de tráfico

diferentes posibles en los datos del proyecto. Un punto de vista es la vista automatizados permiten carreteras existente para multiplicar su capacidad. atascos de tráfico redundantes y

estereométrica en la perspectiva de un modelo 3D, otra vista es el corte 2d plana de extendiendo a nivel mundial técnicas de comunicación digitales están construyendo la masa crítica necesaria para

la sección y el plan, una tercera vista es una tabla que contiene solo números. Otras un paso evolutivo en los sistemas de transporte.

vistas posibles son el modelo táctil física, el olor, el sonido. Cada vista es otra manera
de mirar el mismo conjunto de datos. Los números representan lo mismo que el
modelo 3D. Sólo la cáscara alrededor de los datos se construye diferentes como para
generar un punto de vista específico en los datos. Uno puede cambiar los datos a
través de todos los puntos de vista diferentes. Si cambia el modelo 3D, el cambio de 18 Proceso impulsado por los datos
datos. Si cambia los datos, los cambios en el modelo 3D. Si cambia el plan, se
cuando
observan cambios en el modelo 3D y por lo tanto en los datos. Y encima de eso, tecnología de la información ofrece a los diseñadores la plataforma para comunicarse
el cambio de datos, verá algo diferente la próxima vez que se con otras disciplinas. Trabajando juntos en un proceso impulsado por los datos de
conecte. diseño en colaboración y la ingeniería colaborativa los actores se comportan como
pájaros en un enjambre.
Los actores se comportan como partículas libres dinámicamente
socialización en el espacio de transacción, el intercambio de
información en el flujo, el desarrollo de una mente colmena. Ellos son
Este concepto omnidireccional dinámico es crucial para gestionar el diseño paramétrico, el enjambre. Todos los miembros del enjambre son portadoras de datos en el encubrimiento.
la intuición artificial, comportamiento en tiempo real, Cada

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miembro es un nodo en la red flujo de información, en su disfraz característica, jugando su Trans-puertos es una arquitectura basada en el tiempo. El medio ambiente local y global, incluyendo las acciones

Los jugadores se
papel específico. Al final todo se reduce a un intercambio de datos. de los usuarios producir los parámetros que juegan las líneas de código. Trans-puertos es la arquitectura de

distribuyen los seres, absorber, procesar y distribuir datos. Todos código abierto. El código está disponible para los desarrolladores tomar medidas futuras. arquitectura de código

estos vehículos procesamiento de datos [sí, también las personas son los vehículos, y como abierto está fuertemente conectada con el medio ambiente local y global, incluyendo tanto los profesionales como

se verá más adelante, los edificios son vehículos también] operan en enjambres, y todos los pasajeros al azar. Su influencia sobre la estructura y el comportamiento del proceso de construcción y el

estos enjambres intercambiar información con otros enjambres. Hay enjambres en todos los medio ambiente dado cuenta es validado a través de calificadores E-motive. Trans-puertos es arquitectura

niveles sociales y físicas y en todas las escalas de tiempo. Marcos Novak nos muestra cómo e-motivo.

los datos y algoritmos forman la arquitectura de propulsión de la unidad genética. Sus


propuestas convencen en cada voxel del resultado mostrado. Ellos muestran una
consistencia desenredado en virtud del procedimiento de generación de modelos 3D 19 Comunicación
utilizando programas de matemáticas con interfaces visuales. Marcos descubrió que, dada la
suficiente práctica, la mente incluso podría aprender a anticipar los resultados en 3-D de Las personas se comunican. Cuando hablan que producen una salida en forma
comportamientos 4-D cuando los modelos 3D son deformadas hacia el espacio 4D de lenguaje hablado. Cuando se mueven producen salida que influirá en los
matemáticas. proceso de la fabricación de la arquitectura de Novak es impulsado por los movimientos de los demás. Cuando la gente escribe cosas que almacenan la
datos en su forma más pura conocida hasta el momento. Cuando los modelos 3D se salida en un búfer que puede ser activado más tarde. Las personas se
construyen siguientes reglas, si el procesamiento> a continuación, los procedimientos que comunican con otras personas, con los animales, pero la gente puede
se ejecutan secuencias de comandos, e importación de datos en tiempo real de los comunicarse con los edificios? ¿Qué tipo de lenguaje que deben hablar para
parámetros de la fórmula de, entonces podemos iniciar un proceso adecuado para el diseño lograr eso? Y cómo los diferentes elementos de un mismo cuerpo edificio de
de ingeniería colaborativa y en tiempo real. A continuación, puede empezar a jugar. Usted comunicar? Y qué tipo de lenguaje que se utilice para establecer la
conocer las reglas a fondo le permite desarrollar
juega por las reglas, y comunicación? Según Mihály Csíkszentmihályi [Flow 1990] seres humanos son
su intuición para jugar. capaces de procesar [operaciones de los sentidos] 126 de información de unidad
diferente por segundo. Esto demuestra cómo las personas limitadas están en el
procesamiento de datos. Se mide que escuchar a alguien hablando necesitamos
40 unidades de información por segundo. La forma de apoyar la
comunicación entre el hombre y la máquina es el
intercambio de muchos pequeños paquetes de datos, manejado
por una red de ordenadores más pequeños y más grandes, procesados ​allí para
ser combinados, agrupados y enrutado en información significativa para los
puntos de vista específicos sobre los datos. Por primera vez en la interfaz se
transforma en Inglés, español o chino entender para los humanos. Traducido a
dibujos, renders, sonidos, gráficos y otras herramientas de comunicación
similares para el diseñador. La comunicación en su formato en bruto es el flujo
de información pura. El flujo de información es el flujo efímero de paquetes de
Trans-puertos [ONL 2001] arquitectura de código abierto. Transportes es un constructo programable datos. Cuando la gente se comunica con la gente la
cambiando de forma y el contenido en tiempo real. Piense en ADA para las técnicas disponibles de la interfaz. información fluye desde el cerebro a través de la boca de
Piense en las estructuras de juego para las transacciones. Piense en los músculos de Festo para los cambios de aire al oído con el cerebro. Cuando los elementos de construcción
forma. Piense en la difusión de contenido de información para la piel electrónica de trans-puertos. Añadir todos comunican la información
juntos y se da cuenta de que Trans-puertos establece un nuevo paradigma para la arquitectura. Arquitectura ya

no es un estilo, como posmoderno, descontaminación o líquido. Arquitectura ya no está animado sólo en el

proceso de diseño. El cambio de paradigma es causada por el comportamiento en tiempo real enjambre de todos

los elementos constitutivos del edificio.

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puede fluir a través de cables, o incluso inalámbrica a través del éter llevado por las configuraciones, conectados a una variedad de uso. Ni una sola persona pueda experimentar el
microondas que constituyen las moléculas. El remitente envía las señales, el receptor mismo edificio Graphisoft.
absorbe una partición de esas señales. Nuestros cuerpos están cableados de
construcción. Nuestras ciudades están cableados. Las infraestructuras cableadas 20 Remitentes y receptores
aportar nuevos datos, y llevar a cabo los datos en concierto. Muy parecido a los vasos
La arquitectura
sanguíneos y el sistema linfático de los cuerpos animados. Algunos enjambres pueden moverse muy lento como los procesos geológicos, otros
interactiva E-motive de la hipercuerpo tiene como objetivo rebaños se configuran con la velocidad de la luz.
establecer una comunicación bidireccional entre la gente [los arquitectura enjambre se basa en la idea de que todos los
usuarios], actores y el medio ambiente [casa, oficina] en que elementos de construcción operan como agentes inteligentes, como
viven, entre los elementos de construcción actuar como agentes inteligentes, no hay portadoras de datos y de datos-procesadores, y que son miembros activos de un
que olvidar entre las personas y otras personas. enjambre. En un enjambre los miembros de mantener un ojo en sí. Siguen de cerca
sus posiciones mutuas, que miden las distancias con respecto a sus vecinos en
Los miembros de un enjambre siempre están
tiempo real.
calculando. Ellos son el cálculo de los ciudadanos. Ahora imagine que todos los
elementos de construcción son miembros de un enjambre. El edificio es el enjambre.
Cada elemento individual [hoja de metal, pieza de madera, trozo de vidrio] supervisa
el otro. Cada elemento es consciente de la otra. Se envían señales a y recibir señales
entre sí. Se comunican. Cada elemento es miembro de una multitud de diferentes
grupos. Algunos miembros tienen derechos de administrador, otros son invitados.
Algunos miembros proponen cambios, otros sólo leen los datos. Algunos miembros
son más inteligentes que otros. No se preocupe, todos ellos tienen algo que añadir al
sistema. Mientras que se comunican son familia. Un coche moderno tiene más de 50
ordenadores integrados que comunican con el medio ambiente, entre sí y el
Puesto que un edificio es mucho más grande que un
conductor.
coche y se constituye a partir de muchos más elementos, un
moderno edificio podría tener miles de ordenadores
integrados. Más pronto o más tarde en los millones. Cada miembro
individual del enjambre de elementos de construcción es, y
debe ser relativamente estúpida. Al igual que un ave individual es
Graphisoft Slider [ONL 2002] Estructura programable. ¿Por qué deberían los edificios o partes de edificios mover de relativamente muda al ejecutar el programa para mantenerse en el enjambre. El
todos modos? Es obvio por qué puertas se mueven, y las ventanas, y por qué te calientan los interruptores de la luz. Sin pájaro opera una serie de tareas limitadas en un proceso paralelo en tiempo real. Este
embargo, el movimiento y la transformación de los volúmenes completos de construcción? Lo que el monumento para el comportamiento se reúne puede describirse adecuadamente en 3 reglas simples: 1]
Tercer Nacional se inició en el comienzo de la 20 º siglo, el Graphisoft deslizante Edificio reinventa en la madrugada del Cohesión: volar hacia su centro de gravedad de sus compañeros de manada locales,
21 S t siglo: un complejo completamente programable de las estructuras que interactúan. Cuando el monumento Tatlin 2] Separación: Mantenga una cierta distancia de compañeros de rebaño más
tiene una estructura fija de soporte de los 3 elementos giratorios, el centro de conferencias Graphisoft en Budapest no cercanos, 3] Alineación: Alinear su vector velocidad con la que se del rebaño local. Es
tiene una estructura fija. Siete elementos de construcción explícitamente diferentes [cubierta fotovoltaica // // jaula posible añadir dos reglas más para un control más preciso paramétrica
protectores solares // // cuadro de cocina nube // nube sanitario caja de medios //] deslizan suavemente en relación unos

con otros, activado por una secuencia de comandos que produce diferentes valores para la velocidad y la la medida de

los movimientos en tiempo real. Un fascinante juego de elementos de deslizamiento hacia atrás y adelante, arriba y

abajo a diferentes velocidades crea una infinita variedad de

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U2 Torre [ONL 2003] extraña sustancia 53


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sobre el rebaño. 4] Evasión: Evitar que ocupa el mismo espacio aéreo local que su , modo comercial, modo de deportes] la casa es libre de actuar y desarrollar un estado de ánimo personal. La casa

flockmate más cercano. Evasión es una forma localizada de separación, 5] de migración: está construida como una interfaz para los habitantes y se relaciona con el mundo a través de Internet. Numerosos

volar hacia una ubicación pre-especificado [Craig Reynolds 1995]. Ahora aplicar estos o impulsos están fluyendo en, digerido e interpretada por un conjunto complejo de filtros de correo motrices en

normas similares y desarrollar sus parámetros de conducción a las fórmulas siguientes la acciones específicas de mal humor. Algunos de los estados de ánimo del habitante no les guste, y pueden resistir a

Arquitectura
arquitectura de su propia imaginación. La arquitectura no será la misma de antes. ella, pueden tratar de domesticarlo, tratan de cambiar de opinión. En otras palabras: la casa es una extensión

se vuelve loca. Pensando en una arquitectura en tiempo real - una semiindependiente social para los cuerpos humanos de los habitantes. La casa E-motive es un sistema adaptativo

arquitectura basada en el tiempo - implica un importante cambio complejo.

de paradigma. Pensar en una arquitectura donde todos los elementos de construcción


son agentes inteligentes que acuden a la manada, la [re] configurar ellos mismos en tiempo
real. elementos de construcción comportándose como boids. Usted puede llamarlos 21 Los sensores y actuadores
construcción boids [la palabra se acuñó]. comportamiento enjambre de boids construcción
es la evolución en curso ya que la inmersión de la vida digital en nuestra vida cotidiana y en Las personas tienen sentidos. Los edificios tienen sentidos. Usted sabe acerca de los
boids de construcción son los
la trama misma de materiales de construcción. sensores para el control climático, el termostato. Usted sabe acerca estación meteorológica
remitentes y receptores de información, el intercambio de datos, el para controlar el clima interior en un almacén. Los coches modernos tienen sensores para
procesamiento de los datos de entrada, y proponer nuevas configuraciones como el medir las condiciones de la carretera, para medir el funcionamiento de los frenos en
resultado del proceso. Las personas se comunican. Los edificios se comunican. Las superficies mojadas, sensores para detectar las gotas de lluvia en el frontscreen, sensores
personas se comunican con la gente. Las personas se comunican con los edificios. Los para medir el peso del conductor, sensores para medir la distancia a otros coches. Cuando
edificios se comunican con los edificios. los sensores están conectados a actuadores - dispositivos que ejecutan una acción -
entonces ese vehículo se dice que es inteligente. Ese vehículo muestra un comportamiento
de respuesta. Al igual que los coches de respuesta, los edificios que responden son
reactivos a las condiciones cambiantes. Modificación de las condiciones climáticas, las
Cuando el comportamiento
condiciones cambiantes causadas por los usuarios.
de un edificio es controlado por un sistema de sensores>
actuador entonces ese edificio es conocido como un edificio
inteligente. Cuanto más rápido sea la respuesta, más que es un comportamiento siente
como vivo en tiempo real. Realtime puede ser descrito con precisión como muchas veces
por segundo. Para el cuerpo humano algo que se siente como en tiempo real cuando es
tan rápido o más rápido que el sistema cerebro y el cuerpo humano puede procesar. Sin
embargo, para la teoría y la praxis de la hipercuerpo, arquitectura sensible no es el objetivo
final.
E-motive House [2002] Los estados de ánimo ONL y modos. ¿Qué estado de ánimo es su casa en la
actualidad? ¿No se siente bien? ¿Por qué es su casa comportando de manera extraña últimamente? Tal vez
tiene que ver a un médico? ¿Te importa lo suficiente para su casa? ¿Su casa se aburre? ¿Está descuidando
su casa? En caso de que su casa sugieren que podría ser aburrido en la percepción de su casa? Estos Hyperbodies verdaderos cuerpos son proactivas. Hyperbodies
serían el tipo de temas de conversación social entre los habitantes de las casas e-motrices. La casa e-motivo verdaderos proponen activamente acciones, actúan antes de que se desencadenan para
es una construcción muscular, totalmente programable, diseñado para ser capaz de cambiar de forma y hacerlo. Hyperbodies mostrar algo así como una voluntad propia. Ellos sienten, accionan,
contenido en tiempo real. Responder a las necesidades urgentes y deseos caprichosos de los habitantes, pero esencialmente no como una respuesta a una sola petición. Ellos sienten y
que también actúan por sí mismos, que sorprenden a sus usuarios, que les están engañando, juegan juegos accionador debido a alguna fuerza interna que está impulsando, Hyperbodies son
con ellos. La casa E-motive está programado para comportarse dentro de los anchos de banda de los modos construcciones basadas en datos. El flujo de información es la fuerza impulsora de hacer
predefinidos emocionales emocionales. Y en el modo de modos [entretenimiento, la garrapata hipercuerpo. Nada puede detener el flujo. Que el flujo de información puede
ser lenta y débil en broma, o que el flujo de

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Graphisoft Slider [ONL 2002] Uso programable 57


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puede ser violenta y fuerte. Pero nada podría detener el flujo. Nada puede matar al espiral de ciclos de retroalimentación, porque quieren aprender unos de otros. Se
No congele el enjambre de boids de
cuerpo animado. alimentan de datos de los otros expertos. En el enjambre hay un flujo
construcción. constante de datos. Nada puede detener el flujo de datos. Eso mataría el
proyecto. Los miembros del enjambre no se refieren a sus posiciones a un sistema
de coordenadas XYZ como se utiliza en la industria de la construcción. Los
miembros del enjambre se posicionan con respecto a los otros. Después de todo el
sistema de coordenadas XYZ es una construcción matemática, que es puramente
referencial, no tiene nada que ver con la realidad. Está diseñado como para describir
posiciones en un espacio imaginario. Pero, ¿estos ejes XYZ representan 3
dimensiones espaciales? De ninguna manera. El sistema XYZ de coordenadas
como la experimentada por los seres humanos es un sistema, y ​por lo tanto puede
WTC 911 [ONL 2002] E-motive la ciudad. Invitado por la Galería Max Protetch en Nueva York para presentar una propuesta de la reclamar por sólo una dimensión. La forma que los humanos registran cosas tiene
Zona Cero ONL. decidió no llegar a un edificio estática, pero con un bloque de la ciudad programable basado en el tiempo en la lugar en un ancho de banda muy limitada del espectro sin fin, la vista humana en
escala ambiciosa de Manhattan. En el estado que se acompaña. ONL peticiones para una arquitectura de e-motriz como un vehículo realidad es en que es mejor una interpretación muy subjetiva de la realidad. Todo la
para combatir tanto la arrogancia cultural dominante y su contraparte activista. ¿Qué tan cerca a la política puede ser la arquitectura? gente ve a través de sus instrumentos para ver en macro y micro mundos
arquitectura de código abierto basado en el tiempo no tiene contenido secreta orden del día y las transmisiones a través de su piel. Ya [telescopios, infrarrojos, microscopios, escáneres, que se construyen con su
que se conecta a un flujo continuo de datos no filtrados que vienen de todas partes del mundo a través de la Internet global, la asistencia] son ​posibles puntos de vista sobre el espacio de información. En otras
hiperestructura programable es propiedad de una multitud que acuden unilateral de los propietarios y jugó por una multitud enjambre palabras, los seres humanos no deben reclamar la realidad. Tampoco es posible
de jugadores. La estructura flexible delgado responde a fuerzas internas [estados de ánimo proactivas Clasificación de una multitud de que la vida del producto, ni tampoco la vida digital. Lo que generalmente se
entrada en conflicto] y las fuerzas exteriores por igual [tiempo, la gente en la calle, locales y globales a los usuarios]. La estructura de llama realidad es una condición temporal y local, en relación
la zona cero propuesto es un sistema adaptativo complejo, incluye entrada caprichoso por los seres humanos, detecta las condiciones con otras condiciones. La realidad virtual es una extensión natural de esta
ambientales impredecibles, lo que resulta en transformaciones estructurales aparentemente irracionales. Como experimentado desde realidad arbitrariamente delimitada. Pero VR está más cerca de espacio de
el punto de vista de una persona, que parece actuar fuera de control. No hay control de arriba hacia abajo. Pero hay un acto de información, y por lo tanto probablemente más real que la realidad. La realidad
equilibrio en tiempo real entre la naturaleza y los productos [nuevo] naturaleza en el espacio complejo adaptativo transacción. detecta virtual es hiperreal. Esta actitud hacia la verdadera básicamente significa
las condiciones ambientales impredecibles, lo que resulta en transformaciones estructurales aparentemente irracionales. Como abandonar la vista antropocentric falsa en el espacio de información. Usted debe
experimentado desde el punto de vista de una persona, que parece actuar fuera de control. No hay control de arriba hacia abajo. Pero darse cuenta de que hay muchos otros puntos de vista posibles, como se ve por
hay un acto de equilibrio en tiempo real entre la naturaleza y los productos [nuevo] naturaleza en el espacio complejo adaptativo otros organismos y construcciones, que están diseñados de una manera diferente
transacción. detecta las condiciones ambientales impredecibles, lo que resulta en transformaciones estructurales aparentemente que los seres humanos son. Este conocimiento es la base para la construcción de
irracionales. Como experimentado desde el punto de vista de una persona, que parece actuar fuera de control. No hay control de un protocolo para la ingeniería colaborativa en protoespacio [Kas Oosterhuis,
Universidad de Tecnología de Delft y ONL, 2002], donde se reconoce que todos los
arriba hacia abajo. Pero hay un acto de equilibrio en tiempo real entre la naturaleza y los productos [nuevo] naturaleza en el espacio complejo adaptativo transacción.

interesados ​tengan una visión diferente sobre el proceso del crecimiento del
22 el enjambre proyecto en tiempo real. Y sin embargo son capaces de enjambre juntos y tomar
decisiones. Debido a que comparten un lenguaje común y ejecutar un guión común.
En el diseño pululan los diseñadores intercambiar información con sus clientes, y Ellos pueden trabajar juntos, siempre y cuando que no bloqueen los otros puntos de
con las otras partes interesadas en el proceso de construcción de su visión. Que vista, siempre y cuando se mantengan en el enjambre.
el intercambio de información con otras disciplinas en el proceso de diseño
colaborativo, pueden operar junto con artistas visuales, compositores,
diseñadores gráficos, los planificadores, los editores, locutores de la información,
con otros arquitectos. Que el intercambio de información con los ingenieros de la
construcción, ingenieros de instalación, jefes de proyecto y gerentes de
procesos. Y quieren establecer

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WEB del norte de Holanda [ONL 2002] Un edificio de un Detalle 61


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en curso y respetarla como una identidad independiente. Ninguno de los grupos de conocer las reglas del juego, como el pianoplayer conoce las reglas de la música
El modelo de
interés posee el modelo del edificio, que es propiedad de sí mismo. [s] que está involucrado. Si el jugador cambia los parámetros de
proyecto es una entidad con sus propios derechos a ser. Esta las reglas, [s] que es un artista. Si el jugador cambia las
proclamación de los derechos para el modelo de proyecto promete formar la radiación reglas también, [s] que es un diseñador o ingeniero. La sala
de diseño de grupos protoespacio es el lugar transacción en la que los
de fondo de la ingeniería genética para cualquier edificio E-motive. Un entorno de
diseñadores e ingenieros negocian. Juegan el juego y proponen cambios para las
e-motriz existe en un momento particular en el espacio y el tiempo, y desarrolla su
reglas del juego al mismo tiempo.
propio carácter único a través del proceso de diseño, el proceso de construcción
posterior y el ciclo de vida completo del personaje e-motriz conectado a la sociedad
en general. 23

Interfaz multi-jugador

¿Cómo podía la interfaz entre la sala de diseño de grupos y usuarios se parecen?


Imagínese un espacio grande como un aula regular de [50m2] con una proyección de
360 ​grados del mundo activo del grupo es el diseño de [protoespacio, Universidad de
Tecnología de Delft 2003]. Imagínese una multitud [ejemplo 100] de pressuresensors Estación Espacial [ONL 1998] piel programable. En una hipercuerpo la construcción de la piel programable
en el suelo, como las baldosas inteligentes desarrollados para ADAspace en la Expo está sujeto a los principios de la publicación. El arquitecto ya no elige un material de textura inerte para el
Mundial de Suiza [ETH Zürich, 2002]. Los sensores de presión son sensibles a la acabado. Un editor difunde el contenido en tiempo real de la piel electrónica. todo un nuevo mercado va a surgir
presión, y conocen la diferencia de las personas pesadas y ligeras [por ejemplo los para las empresas de nueva creación [] arquitectos de la información que proporcionan los clientes privados y
adultos y los niños]. Caminando en el espacio de las transacciones significa algo así profesionales con el contenido en tiempo real. Proveedores de contenidos crean vínculos con el flujo de
como caminar sobre un teclado y provocando todo tipo de instrucciones programadas información en tiempo real. El contenido varía de contenido comercial, las últimas noticias, fotos, tarjetas postales
[Comandos] los cambios en el mundo 3d activo. Imagínese cámara montada en el electrónicas de los amigos, programas educativos, sportvenues reales, la investigación científica. La gente ahora
techo seguimiento de los patrones de las personas en el espacio de transacción. La comprobar su correo electrónico y navegar a través de sitios web son los primeros adaptadores para consumir y
técnica de bitmaptracking puede ser utilizado para hacer interpretaciones de los producir contenidos en tiempo real de las pieles programables. En el proyecto de la Estación Espacial la piel
movimientos de las personas en el espacio sensorial. Imagine las personas en el programable convierte el interior de la unidad modular de la estación espacial en varios modos: el modo de
espacio de transacción utilizando teléfonos móviles para enviar sí o no opciones, o reproducción, el modo Fácil, modo de reunión, el modo de dormir. En este caso, el flujo de información
para presentar los valores utilizando el teclado numérico. Imaginar la gente que usa un organizado por la piel electrónica es editado y publicado por la agencia espacial.
guante inalámbrico, tal como se ve en Minority Report para navegar a través de las
visiones de la precogs [Minority Report, de Steven Spielberg 2002]. Viendo la película
La gente dentro de protoespacio
es como pre-experimentar protoespacio.
utilizan el espacio de transacción como un instrumento. Al igual
que el pianoplayer utiliza las teclas del teclado para evocar un estado de ánimo 24 No matar el proceso
durante un período de tiempo, el jugador protoespacio utiliza los sensores / teclas para
evocar un estado de ánimo durante un período de tiempo del diseño propuesto. El En la sala de diseño del grupo de los miembros actúan en el proceso de diseño en
jugador protoespacio acumula geometría y mapas de texturas en tiempo real, tiempo real. Están
dentro del proceso, que diseñan mientras se
actuando como un vaquero teclado. El jugador debe protoespacio ejecuta el proceso. de diseño en tiempo real dentro del proceso es
fundamentalmente diferente de tener el aspecto de diseño como un proceso o
parecerse el resultado de un proceso. Diseño en tiempo real es mucho más fiel a la
naturaleza de los procesos. No se empieza un proceso para matarlo. ¿Quieres que
continúe. No se detenga el proceso, se deja correr, y asegúrese de que

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puede desarrollar con el tiempo. Para constituir un verdadero hipercuerpo construir el 3 modos de la instalación Trans-puertos para la Bienal de Arquitectura de Venecia en
diseñador se da cuenta de que el modelo 3d evoluciona. arquitectura Hyperbody es 2000. El espacio de la instalación Bienal es un espacio compartido. Los visitantes caminan libremente en el
una arquitectura basada en el tiempo. El 3dmodel evoluciona en un ser espacio en la interacción y desencadenan algunos de los 16 sensores que cuelgan del techo. Desencadenando
distribuido. Se extiende en los cerebros conectados y ordenadores, se propaga a un sensor significa cambiar de manera efectiva en una acción en el mundo del juego en tiempo real
través de Internet. El 3dmodel del hipercuerpo es un ser con derechos para vivir y Handdrawspace. El punto central del espacio de transacción desencadena el color de fondo. El anillo de medio
para educar a sí mismo. El proceso de evolución de un modelo 3d conectado de sensores de disparo la escala de los bocetos 3D [de los vehículos geométricos para las partículas] y activar
En el modelo 3d
digitalmente sin duda no se detiene con el proceso de diseño. al mismo tiempo soundsamples conectados a la geometría del boceto. Escalar los resultados boceto en un
efímero de la Hyperbody los procesos están diseñados para aumento dramático en el tamaño de las partículas. Las partículas activadas se agrupan para formar una especie
funcionar. de vibración inkblob. Ese punto oscilante vive por un número de segundos y muere. Al igual que todas las
partículas viven y mueren en la pintura interactiva Handdrawspace en una vida útil de algunos segundos. El
Y en el 3dmodel física materializado estos procesos continúan funcionando. Las anillo exterior de sensores de disparo de la vista panorámica en el mundo Handdraspace. Handdrawspace es
mismas secuencias de comandos de conducción de la posición de los nodos del una pintura, que vive y se experimenta en tiempo real. El visitante se convierte en el co-creador de la pintura,
enjambre edificio conectado en el modelo 3D continúan su operación en el 1: jugando las reglas según lo establecido por el fabricante. La pintura Handdrawspace nunca se reconstruye
Proyecto de escala 1. Mantienen la conducción de las coordenadas de la estructura exactamente una configuración que ha estado antes.
programable. Se mantienen la conexión a bases de datos alojadas por Internet. Ellos
siguen evolucionando su fórmula es como para mejorar el rendimiento. Un edificio
hipercuerpo en la acción no deja de cambiar las reglas, como resultado de la
interacción con otros edificios Hyperbody y como resultado de la interacción con los
usuarios. El proceso nunca se detiene. Naturalmente, el hipercuerpo finalmente 25 Hyperbodies conectados
muere. Pero ya que los procesos están relacionados con otros procesos, la
información no se pierde. Nuevos modelos en 3D se generan y se desarrollaron, la La gente en la tierra están conectados. Aunque hay mil millones de personas es un
Y que la información
información fluye de hipercuerpo a hipercuerpo. que cualquier persona que está conectado a
hecho conocido
tenderá a ser cada vez más complejo con cada paso que da cualquier otra persona a través de no más de 5 enlaces. La
en la evolución. persona al otro lado de la calle que no conoce sabe [1 S t link] alguien que pasa a saber
[2 Dakota del Norte link] alguien que pasa a saber [3 rd link] alguien que conoce [4 º link] alguien
que lo conozca [5 º enlazar]. Este derecho social se llama los seis grados de
Lo fascinante es que los seres humanos son ahora el testimonio de uno de los separación. Es un mundo pequeño. László Barabási-Albert [Vinculado 2002] llama a
procesos evolutivos más profundos del universo conocido jamás ha experimentado. Los estos enlaces en los enlaces débiles. De acuerdo con Barabási enlaces débiles son
seres humanos deben estar orgullosos de ser parte de este los lazos de unión en la sociedad. vínculos débiles son una especie de hipervínculos,
proceso evolutivo, en broma ayudar en el aumento del índice que no represente un enlace físico. Ellos forman el lazo social para instituciones,
global de la información. oficinas, países, fiestas. Ahora aplicar este concepto al concepto de la hipercuerpo. Hyper
tienen sectores con fuertes enlaces dentro de sus cuerpos.

enlaces fuertes son como los lazos familiares. En la sociedad de personas se agrupan en una
variedad de grupos con una variedad de tamaños en una variedad de fuerzas. agentes edificio
inteligente [los boids de construcción] se agruparán de una manera similar. Algunos están muy
estrechamente relacionados entre sí, como para formar una región con una tarea específica y el
carácter. Otros boids de construcción no están tan estrechamente relacionados, pero el diseño
Handdrawspace [ONL 2000] Pintura Interactiva. Las partículas se están emitiendo en tiempo real en el sintetizado de racimos más grandes y más pequeñas juntas
mundo Handdrawspace. El mundo es uno de los Handdrawspace

sesenta y cinco
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formar el supercúmulo de la Hyperbody. Y los Hyperbodies están relacionados con Tercer Internazionale. volúmenes Primatic prismáticas giran a lo largo del eje vertical dentro de la estructura de

De alguna
otros Hyperbodies, que están conectados a través de enlaces débiles. acero en espiral impresionante. Los volúmenes se mueven a velocidades específicas. Las Casas Cubo salas de

manera uno hipercuerpo sabrá otra hipercuerpo a través de conferencias y gira en 1 revolución por año. La pirámide contiene las oficinas administratiom y realiza una

un número muy limitado de enlaces. Algunos Hyperbodies tendrán mensual vuelco. El cilindro en la parte superior completa 1 revolución cada 24 horas, y está abierto al público

muchas más conexiones que otros. Éstos se llaman los cubos. Hubs tienden a atraer como un centro de información. La torre de Tatlin es programado para ser un alto 400m completa. Muchos

a una multitud de enlaces. Son los grandes comunicadores. Facilitan muchas restaurantes giratorios se han construido desde entonces, pero ni una sola propuesta ni siquiera se acerca al

conexiones. Los Hyperbodies hubs [los hyperhubs] son ​las columnas vertebrales de esquema audaz del monumento de Tatlin.

Hyperhubs son
la enjambre de Hyperbodies flocado la tierra y la estratosfera.
las puertas de entrada de la comunidad hipercuerpo.
26 Instrumental Hyperbodies

Hay mucha más información a través de un túnel hyperhubs que a través de un Los diseñadores de edificios y los usuarios de los edificios intercambiar información en
único hipercuerpo, que está conectado con sólo algunos enlaces a otros órganos. línea con los productores de componentes del edificio, con los productores de los
instrumentos digitales. Que el intercambio de información con sus ordenadores, que
trabajan junto con sus instrumentos digitales integrados para construir nuevas
Los diseñadores son los jugadores en
realidades posibles en tiempo real.
la entrada> procesamiento> juego de salida. Cada uno de los
jugadores opera en su propio enjambre distribuido personales, y todos los enjambres
están conectados. arquitectura enjambre se basa naturalmente de modelado
paramétrico y en la evolución de los patrones de comportamiento genéticamente.
arquitectura enjambre se basa en el procesamiento de los algoritmos genéticos y la
evolución de la comunicación dentro y entre los Hyperbodies inteligentes. Se necesitan
vehículos arquitectónicas para llevar el túnel a la circulación de la información y los
datos, estos vehículos están diseñados para sintetizar las conexiones. Dawkins propuso
la teoría de que un pollo es el vehículo para un huevo para hacer otro huevo [Richard
el edificio es un
Dawkins, El fenotipo extendido 1982]. En una manera similar
vehículo de información para evolucionar información.

Información utiliza vehículos a fluir. Hyperbodies arquitectónicos son como los


unibodies de vehículos automotores. vehículos arquitectónicos son cuerpos
E-motive vectorial. Los Hyperbodies son integridades con hipervínculos, que están
construidos y equipados para procesar y evolucionar sus fórmulas paramétricas.
Tatlin Internationale [Tatlin 1919] Kinetic Arquitectura. estructuras cinéticos se mueven mecánicamente. Los parámetros son enviadas a y extraídos de bases de datos distribuidas
Puentes en movimiento arriba y abajo son estructuras cinéticas. El techo del pabellón de Kuwait [Sevilla dinámicos en tiempo real. Esta es la definición completa de un hipercuerpo.
Expo Mundial, Calatrava 1992] es una estructura cinética delicada movidas por el viento. Los móviles de
Calder, Rickey y Emery son estructuras cinéticas movidas por la brisa suave de aire. El waterfountain en la A Hyperbody es un vehículo basado en el tiempo
plaza al lado del Centro Pompidou de Jean Tinguely es una estructura cinética, movido por el agua. El arte superclustered conectado de enjambre elementos edificios
cinético es una forma grave de arte desde los años sesenta en Europa. Un ejemplo temprano y lo más inteligentes reconfigurando su forma múltiple y el contenido en
destacado de una estructura cinética es el monumento de tiempo real el procesamiento de un diálogo continuo con él es
a nivel local y
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temporalmente distribuido habitantes. Un hipercuerpo se juega como un sus opciones. Las personas involucradas en el proceso de diseño colaborativo en tiempo real de decidir sobre los

instrumento por sus usuarios. Dado que el Hyperbody es un instrumento basado en el valores de los parámetros son los activadores de guión. ¿Quién posee la secuencia de comandos para la herramienta

tiempo, los usuarios asociados forman una parte intrínseca de la Hyperbody. Al igual que de planificación? ¿Quién establece las reglas del juego? Son el modelo 3d y el esclavo secuencia de comandos para el

el conductor del coche que hace que el coche. Un coche no tiene ningún sentido en diseñador? Serían los co-diseñadores que juegan el juego también legítimamente reclamar los derechos del propietario?

absoluto sin la operación realizada por el conductor. Coche y el conductor son un solo diseño colaborativo abre la arquitectura con el concepto de código abierto. Supongamos que el modelo 3d y el guión no

sistema. La carretera no tiene sentido en absoluto sin las operaciones realizadas por los son propiedad de nadie, sino que son propiedad de los mismos. Al igual que las personas son en sí mismos [como

coches en la carretera. Carretera y los coches son un solo sistema. Del mismo modo los proclama la declaración de derechos humanos. Cuando los modelos 3D ya no son estáticos sino vivo y se desarrollan

Hyperbodies y sus habitantes son un solo sistema. Habitantes pueden en tiempo real, es coherente reconocer sus derechos individuales para vivir, para levantar con cuidado como un buen

operar en el Hyperbody mientras físicamente presente en un cierto punto en la piel [piel padre de familia, y dejar ir a su debido tiempo, y trabajar con ellos.

interna o externa] de la Hyperbody o igual de bien por una presencia distribuido a través
de la Internet. El Hyperbody es un sistema adaptativo complejo.

27 Espacios de transacción

la arquitectura es un verdadero enjambre transarquitectura ya que construye nuevos


espacios de transacción. arquitectura Swarm es al mismo tiempo e-motriz, transactivo,
interactivo y de colaboración. arquitectura enjambre se alimenta de los datos derivados
de las transacciones sociales. arquitectura Swarm es la mente de la colmena de la
arquitectura Swarm es diseñar,
nueva economía de la transformación.
construir y operar en tiempo real. La arquitectura se convierte la disciplina
de las operaciones de construcción. Eso es lo que hacen los arquitectos: construyen
espacios de transacción. Como cuestión de hecho, siempre lo hacían. Todos los
edificios están enmarcando las transacciones. Lo que es nuevo es que el flujo de
información ya no es un túnel a través de las entradas, puertas, ventanas, tuberías,
cables y radiación, pero que este flujo de información es ahora digital y orquestado
Los
como un enjambre de datos que conectan los elementos de construcción mismas.
arquitectos están tomando conciencia del hecho de que son
los diseñadores de vehículos inteligentes, que ejecutan un
juego de vida o muerte. Pensar en ese chico joven, el hijo del arquitecto, que
infecta el rascacielos con su juego violento. las instalaciones de la Skycraper
Nesselande participante [ONL 2002] Herramienta de Planificación colaborativa. Que es dueño comienzan a comportarse como una máquina asesina [Philip Kerr, la de rejilla 1995].
del modelo paramétrico 3D? Supongamos el modelo 3D es un ser independiente, un ser con Arquitectura ya no como una agenda oculta tiene que resistir a las fuerzas externas e
derecho [del nacimiento] de existir. Un ser, que intenta ser exitoso evolutiva, y quiere estar vivo. Los internas. Arquitectura se convierte ahora en la ciencia de las estructuras dinámicas y
posibles transacciones en el modelo 3D de la herramienta de planificación interactiva Centro entornos de procesamiento de su comportamiento en tiempo real. Arquitectura se
Colaborador Nesselande se describe en el guión del juego. Además de que hay construcciones vuelve loca. Mientras tanto, los otros interesados ​en el proceso de diseño colaborativo
mentales adicionales en las mentes de los diseñadores, los jugadores y los observadores. Pero se están experimentando la puesta de largo de la arquitectura enjambre de la hipercuerpo.
centran en la forma esquemática más comprimida del proyecto puede suponer, la secuencia de arquitectura enjambre se manifiesta como la inevitable evolución de la arquitectura en
comandos. El script opera en la base de datos del proyecto, que se puede ver en el disguize de un
modelo 3D. Los participantes en el juego de planificación son los actores que representan diferentes
puntos de vista sobre la situación de la propuesta. Que persiguen sus propios intereses,

69
70

Hyperbodies, reconocible como el paso genética egoísta en la evolución ininterrumpida de se dobla con el viento, la parte superior se desplazó varios metros. Al igual que
la industria de la construcción. las torres del WTC hizo. La estructura de un edificio programable electrónica
motivo sería capaz de accionar su estructura como a apoyarse contra el viento.
Como resultado, el rascacielos programable se situaría hacia arriba sin ninguna
desviación en absoluto. Esto es muy intrigante. la arquitectura E-motive puede
conducir a niveles altos o más bajos emocionales. la arquitectura E-motive amplía
efectivamente el ancho de banda de nuestra experiencia de los espacios, en
ambos sentidos de nuestro espectro emocional. El diseñador y el usuario es libre
de elegir la condición superstatic. Pueden programar el edificio para congelar. No
como una condición de fin último, sino como una condición temporal en el ancho
Escultura de la ciudad [Attila Fundación 1994] Información de Navegación. Un edificio puede ser una escultura, una escultura de banda de todos los estados posibles. El diseñador podría programar una
puede ser un edificio. Esa es la comprensión de una sola línea del proyecto Escultura de la ciudad. La Ciudad Escultura manifestación congelación-mode. Al igual que [s] de que pudiera elegir un modo loco, un modo
se archiva en un CD-ROM. Para acceder a los archivos en el CD-ROM de una interfaz interactiva fue diseñado y programado. Para de celebración, Una sola hipercuerpo es eficaz una multitud de
abrir un archivo [imagen, vídeo, SoundByte, texto] el navegador detrás del computerscreen tiene que coger una mariposa. El estilo de edificios. La realización de una multitud de estados emocionales, explorando el
la mariposa se basa en el material genético del acervo genético de bocetos 2D y 3D para los sculpturebuildings de Sculpture City. Al ancho de banda de E-motive completa.
hacer clic en la mariposa le trae a uno de los archivos. Todos los archivos se marcan [etiquetados] en 10 descripciones y opciones

validadas. Es una imagen? Si no. Se creó durante el Taller de Escultura de la ciudad? Si no. Es un proyecto realizado? Si no. Y cada

archivo se valida con una calificación entre 1 y 7. Es muy bueno? Calificación se 7. ¿Es muy malo? Clasificación [publicada por los

fabricantes] es 1. La secuencia de comandos se examinan estas banderas y valores y tiendas de un grupo seleccionado al azar de un

máximo de 50 archivos [Fuera de 800] cada vez que se realice una nueva elección [se hace clic en una nueva mariposa]. Desde la

barra de herramientas oculta del entropylevel el navegante elige la fuerza de las relaciones entre el archivo real en la pantalla y los

otros 799 archivos durante la siguiente selección. Los valores de la entropylevel varían de 1 a 16. Nivel 1 significa una selección muy

estricta de partidos, solamente exacta con el tipo y carácter del archivo activo. Nivel 16 es la manera más generosa para hacer la

selección. Al tomar decisiones a través de esta interfaz del navegador navega su / su manera no lineal único a través de la

información. El guión se examinan estas banderas y valores y tiendas de un grupo seleccionado al azar de un máximo de 50 archivos

[Fuera de 800] cada vez que se realice una nueva elección [se hace clic en una nueva mariposa]. Desde la barra de herramientas

oculta del entropylevel el navegante elige la fuerza de las relaciones entre el archivo real en la pantalla y los otros 799 archivos

durante la siguiente selección. Los valores de la entropylevel varían de 1 a 16. Nivel 1 significa una selección muy estricta de partidos,

solamente exacta con el tipo y carácter del archivo activo. Nivel 16 es la manera más generosa para hacer la selección. Al tomar

decisiones a través de esta interfaz del navegador navega su / su manera no lineal único a través de la información. El guión se

examinan estas banderas y valores y tiendas de un grupo seleccionado al azar de un máximo de 50 archivos [Fuera de 800] cada vez que se realice una nueva elección [se hace clic en una nueva mariposa]. Desde la barra de herramientas oculta del entropylevel el navegante elige la fuerza de las relacione

28 E-motive de ancho de banda

¿En qué medida actúa rápidamente en el edificio de correo motivo o actúa lento es hasta el diseñador Times Square Nasdaq Cartelera de flujo en tiempo real de contenido de información.

y hasta el usuario. la
arquitectura E-motive explora un ancho de banda mucho ¿Cuál es la naturaleza de la información? La información es más de datos en bruto. Los datos en bruto no

más amplia de estados emocionales tienen sentido en sí mismos. Cuando los seres humanos ven un flujo de datos y que perciben como

que los tradicionales arquitectura. los información, a continuación, esa información debe ser organizada de ambos lados, desde el lado del

parte intrigante es también que la arquitectura E-motive - ya que es programable proveedor y del lado del receptor. Los datos se organizan de acuerdo a normas específicas, entendidas por el

- se puede programar para ser más estática o más dinámica que la arquitectura remitente y el receptor. Para poder ver la información que necesita un instrumento captura de los datos, en el

tradicional. Imagine un edificio de gran altura en caso de tormenta. El rascacielos caso de los seres vivos que es el> sistema cerebral ojo. Para ser capaz de transmitir

tradicional

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72

Cabina en acústica Barrera [ONL 2003] paramétrico diseñar y construir 73


74

La información que necesita un vehículo o portador, por ejemplo una cartelera electrónica. La información fluye edificios? Los edificios deben convertirse lúdico. Mientras se procesa el flujo de
a través del soporte de información sin afectar la naturaleza física de la misma. Difundiendo la información que información del vehículo e-motriz construye su estado de ánimo lúdico. Lo lúdico se
no cambia la construcción de los LED del panel electrónico. Se cambia sin embargo, el estado se encuentran actúa en tiempo real. Los edificios lúdicos desarrollarán una voluntad caprichosa de
[encendido o apagado, fuerte o débil]. El LED individuo no entiende el significado de la misma. Es el contenido los suyos. Ellos desarrollarán comportamiento en tiempo real. Edificios comienzan a
de la información que se muestra a través de todos los LED de la cartelera que cambia. La información es comportarse de forma inesperada y sorprender como el tiempo. Nos van a engañar,
efímera, es una construcción mental. A partir de la información de la cartelera se emite en todas las Sólo cuando
nos animan a reaccionar a sus acciones, y luego actuar de nuevo.
direcciones [la naturaleza de la luz] y en todo momento [fotogramas por segundo], el significado de que se los usuarios y sus entornos son activos, no puede existir una
recrea en los dispositivos de procesamiento de información como el cerebro de los seres humanos. En el verdadera interacción. Como hemos visto antes, estos edificios serán más
concepto de la hipercuerpo que son los sentidos del cuerpo edificio, el cual coger el flujo de información. El sensibles, se convertirán en pro-activa. ludens Casa. Qué emoción.
departamento de procesamiento de la información de la hipercuerpo [unidades de procesamiento distribuido]
hace que la interpretación de las señales entrantes y finalmente los transcribe en información en otro disfraz
[sonido, texto, movimiento, color].

29 La naturaleza del juego

El concepto de diseño colaborativo y la ingeniería se ve facilitada por la construcción


de un juego, lo que abre el proceso de diseño de la arquitectura y la construcción en
tiempo real. Es extremadamente importante que los diseñadores no sólo hablan Por goteo Pintura [Jackson Pollock 1950] acción procesal. Cuando la gente camina ejecutan un script de
sobre el proceso, pero que en realidad hacer que funcione. Debe ejecutar el permanecer en posición vertical, de no caer, de mantener el equilibrio sobre dos pies. Cuando la gente pinta,
proceso, y trabajar en el proceso. En primer lugar, entonces ve y siente siguen un conjunto de reglas personales, y validar sus propios movimientos de la brocha durante el acto de
lo maravillosamente complejo que los procedimientos son, y cómo precisa e intuitiva pintar. Para la serie de goteo Pintura un procedimiento estricto se inventó para gotear la pintura de las telas, que
debe pensar y actuar para hacer que funcione para usted. Usted debe pensar como se colocan horizontalmente en el suelo. Mientras que la pintura de Pollock ejecuta físicamente a un simple script
un código escrito programador. Debe mover inocente y delicado como un niño existente de sólo unas pocas líneas de código. Poner el pincel en el bote, dar un paso a un lado, inclinarse
jugando un juego. Los diseñadores deben tratar con el desarrollo simultáneo del sobre el lienzo y crea un movimiento preprogramado con el brazo que sostiene el pincel. A continuación, repita
diseño y la comunicación con las otras partes interesadas en el proceso de diseño el mismo guión, pero un paso a la derecha. Para cada nueva capa en la pintura Jack El Dripper aplica
transactivo. software de desarrollo de juegos [Virtools, Blender, el Quest 3D] ofrece ligeramente diferentes parámetros para desplazar ligeramente reglas. En el fondo del pintor en la esposa de
la herramienta para el diseño de la arquitectura en tiempo real. Resolución y acción de Pollock Lee Krasner [pintor a sí misma] controla la escena. Ella surge en 1943 con el concepto inicial
rendertime hay problemas más, que se trata de imágenes por para trabajar de acuerdo con un estricto procedimiento similar. El resultado del procedimiento de transactivo es
segundo. una pintura de acción de múltiples capas rico, fractally agradable en virtud de las variaciones autosimilaridad sin

fin causados ​por el en los parámetros producidos en tiempo real en la ejecución del programa de goteo.

Animales les gusta jugar. Los seres humanos les gusta jugar. Jugar es una
herramienta evolutiva para aprender a actuar y reaccionar en
situaciones nuevas. El juego, sea lo que sea, no es materia [Huizinga, Homo Ludens
1938]. Un juego está muy estructurado la información en un estado 30 Las reglas del juego
de flujo. Si el juego ha sido supralogical en la evolución de animales y seres humanos,
¿por qué no habría de ser beneficioso para la evolución de los edificios inteligentes? ¿Por De acuerdo con Huizinga, el juego crea orden, el juego es el orden. El juego se
qué no sería exactamente una estructura de juego encarnada ser esencial para el siguiente desarrolla dentro de los límites de su propia sala de juegos. El juego se juega de
paso en la evolución de inteligentes acuerdo a su propio conjunto de reglas. La difícil cuestión aquí es: ¿quién establece
las normas para la lúdica

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¿edificio? ¿Cuáles son los límites de la zona de juegos? ¿Quién decide qué de conexiones que otros nodos se conoce como una red libre
fórmula se utiliza? ¿Quién escribe los procedimientos? Que se imagina los de escala [ Barabási, Linked 2002]. redes libres de escala son la forma
guiones, que escribe el código genético? Y dominante de las redes en nuestra sociedad. Biológicos cadenas alimentarias son
quien está autorizado a cambiar las reglas del juego? Investigador redes libres de escala, sino que también es el Internet, sus cerebros, la célula, el
asociado del MIT Michael Schrage [Serious Play 2000] nos insta a mirar prometedor coche, la red de la aviación, la red de relaciones de cualquier grupo de personas.
prototipo. Él nos convence para posicionar la cámara de lapso de tiempo en el Todos ellos tienen un gran número de nodos con sólo algunos enlaces a otros
interior del prototipo para capturar su ambiente. Y a continuación, realizar un nodos, y sólo unos pocos nodos de energía con muchos enlaces, los cubos. Google
seguimiento de todas las conversaciones, colaboraciones, consultas, discusiones, es un gran hub en Internet. La puerta en su casa es un gran centro
negociaciones, debates, peleas del presupuesto, y una lluvia de ideas que van de operaciones en su casa. La puerta se facilita muchas conexiones. Y
como el prototipo se convierte en un producto innovador. Schrage se pregunta qué también lo es su conexión ADSL, desde donde se puede conectar a los mil millones
El
punto de vista capta mejor la naturaleza y el valor del juego en serio? de direcciones IP. Esencial para la arquitectura de la hipercuerpo es que es una red
desarrollo del prototipo es un juego serio. El prototipo es un libre de escala. Es posible mapear las relaciones entre los nodos en su casa, y es
posible etiquetar los cubos. Los cubos son los grandes comunicadores de la casa.
complejo conjunto de reglas y opciones. Un conjunto complejo de la fórmula de y
Pero no podían funcionar sin el gran número de otros nodos, los cuales son
parámetros. El proceso de interacción, la comunicación y el diseño colaborativo es
relativamente privados de comunicación. Algunos de estos nodos pueden verse
un juego paramétrico. Los diseñadores diseñan las reglas del juego, y al final del
reducidas a los mismos límites de la red, y estar vinculado con sólo uno o dos otros
Jugar el juego de la
proyecto, que juegan el juego. Ellos diseñan el diseño.
nodos.
arquitectura paramétrica es experimentado por los
jugadores como una forma de diversión. El diseño es la fórmula, el
desarrollo del juego significa establecer los parámetros. Los jugadores se dan
cuenta de que cuando se conecta el modelo 3D del diseño arquitectónico a las
bases de datos [tablas, matrices], la esencia de la arquitectura no es una elección
arbitraria de cómo el medio ambiente podría mirar. El proyecto que se ejecuta en
realidad será una multitud de esquemas arquitectónicos viables, todos igual de
válido y hermoso como los otros. 31

Las redes libres de escala de los edificios

Considere el flujo de información en una casa. Va a encontrar rápidamente que


algunas partes de la casa son de túnel más información que otras partes. Por
ejemplo la puerta con frecuencia permite a las personas dentro y fuera. Las
personas que son los vehículos para transportar información. Las personas
interactúan con muchos botones e interruptores en la casa. Transmiten información
a diversas partes del edificio. También hay túneles de información no realizadas Estructuras efímeras [ONL 2002] E-motive Juego Urbano. La señal de la ciudad interactiva
por personas. Al igual que los suministros de agua y gas, la electricidad y las líneas colabora con unas pocas docenas de agentes y miles de calificadores E-motive para calcular su
de datos. Al igual que la entrada de la gente en estos túneles son centros de movimiento y emoción en tiempo real. Imagínese una estructura inflada, que se envuelve en una malla
información en la red edificio. constructivo programable. Los miembros de la malla son músculos programables, que son capaces de
cambiar su longitud. Cada miembro individual puede ser dirigida a cambiar su longitud. Cada
Una red con nodos con muchos más
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78

miembro individual está conectado a otros miembros como los pájaros están conectados en su enjambre. Si un sensores y los teléfonos móviles GSM / GPS, y para los mundos exteriores [habla
miembro quiere cambiar, al menos todos los miembros vecinos deben cooperar a fin de llevar a cabo ese cambio. refrigerador a la tienda de comestibles]. nodos algunos de estos microchips
Al cambiar la longitud de un lado de uno de los brazos musculosos inflados, que se convierte en el lado más largo o integrados están mal enlazadas, que tienen sólo unos pocos enlaces. Operan en la
más corto, asegurándose de que todo el movimiento de brazos en esa dirección. Los datos de dirección de los periferia de la red. Otros nodos son los centros de la hipercuerpo, que atraen a
brazos musculosos provienen de los agentes, unidos a los edificios distribuidos en lugares estratégicos de la muchos enlaces. Cuando uno de estos nodos comienza atraer y establecer más
ciudad. Los agentes recogen y procesan los impulsos procedentes de la fase de clasificación. Los calificadores son conexiones, será aún más atractivo que nunca y atraer aún más enlaces. El
pulseras producidas en masa se lleva en la parte inferior del brazo por el público. Las pulseras envían sus ganador se lo lleva todo. Estos centros exitosos son los accesorios preferidos de la
coordenadas a los agentes en tiempo real. Con sólo caminar la gente de la calle cambiar las coordenadas, y así hipercuerpo. La tubería abierta a la comunidad de Internet Seguro es uno de estos
cambiar la entrada de datos en los agentes. Una vez que las personas se dan cuenta de que en realidad tienen centros. Como se ha demostrado por el Grupo de Investigación Hyperbody en la
influencia sobre los agentes y por lo tanto en la forma de las estructuras históricas de que empiecen a jugar el Universidad de Tecnología de Delft el calificador de correo motivo es candidato a
juego de forma consciente. El proyecto Estructuras efímero es un concepto para un juego complejo urbano intuitiva ser otro hub atractivo. El calificador e-motivo es el nodo superlinked que recibe y
e interactiva, interpretado por los ciudadanos. envía señales desde y hacia las personas y de los dispositivos integrados. Los
monitores E-motive de clasificación y construye las emociones del hipercuerpo [o
partes del hipercuerpo]. Se construye del estado de ánimo. El calificador de
correo motivo procesa la proactividad de la hipercuerpo. Se
32 Conectores bidireccionales produce la aparente libre albedrío, la prueba de la identidad única de que
hipercuerpo particular, viviente.
Otro aspecto igualmente importante de las redes es la dirección de los enlaces. ¿Los
enlaces unidireccionales calles como los enlaces de una página a la otra? ¿O son los
enlaces bidireccionales, como en la red de aviación? Siempre se puede volar de
regreso al lugar de donde vienes. Pero muy a menudo no hay ningún enlace desde la
página web a la página de dónde viene. Lo que hace que la web de una red dirigida.
En su casa algunas redes son direccionales, como el sistema de suministro de agua y
drenaje, cuentan con otras redes, en principio, las conexiones bidireccionales como la
red eléctrica. Esto no sucede a menudo, sin embargo, pero se puede entregar de
vuelta electricidad a su proveedor de energía. Puede hacerlo si usted produce
electricidad a partir de células fotovoltaicas, mientras que no almacena la energía en
La casa es un nodo
una batería local, sino que lo entrega a la red comunitaria.
en una red de pequeños y más grandes powersuppliers libre
de escala.

redes libres de escala son las formas más robustas de redes conocidas, tanto en la
naturaleza de edad [basada en el carbono] y el nuevo [Digital]. La puerta de la casa es
un cubo, que une en dos direcciones también. Puede entrar y se puede salir. Pero ahora
mirar el hipercuerpo como la evolución en tiempo real real de la casa. En la casa
Hyperbody hay muchos nodos implantados en las pieles y las estructuras de la casa. Protoespacio [ONL 2002] Grupo de Diseño de la sala. La WEB será el anfitrión de protoespacio, el espacio de

Estos nodos están vinculados el uno al otro [conversaciones de microondas a transacción para el diseño de colaboración y diseño de interacción. ¿Qué es la importancia del etiquetado protoespacio

conversaciones refrigerador a vacuumcleaner habla con las conversaciones de los como un espacio de transacción? Incorporación de las TIC en los entornos construidos implica que todos los elementos de

usuarios a las conversaciones de automóviles a la cochera], a los usuarios de la casa, construcción se están comportando como pájaros en un enjambre. Que el intercambio de datos en tiempo real. Son

probablemente a través de wireless conscientes el uno del otro, que se comunican entre sí. Cada elemento de construcción es visto como un remitente,

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un procesador y un receptor. La inteligencia de enjambre incrustado es físicamente nano y como consecuencia diseñador no es ni un consumidor pasivo, ni el jefe de este proceso. [S] se va con el
apenas visible. Lo que significa que Hyperbodies no están mostrando la técnica como una estructura exhibicionista. flujo de información, y ligeramente ajusta la dirección de la corriente principal de
Hyperbodies procesar la experiencia de los espacios y accionan las transformaciones de los espacios. Los este flujo. En el proceso de diseño de una sola colabora activamente con otros
elementos de construcción hiper pululan son el intercambio de pequeños paquetes de datos. El intercambio de actores. Incluso el diseño de un genio autista estaría conectado con el mundo a
paquetes de datos es una gran eficiencia energética. Sin embargo la comunicación entre los elementos de través de centros muy activos. El proceso de diseño se conecta el arquitecto y las
construcción no es toda la historia. Estos elementos de construcción se comportan como agentes inteligentes, y se otras partes interesadas en el proceso de diseño en colaboración con el mundo del
comunican con los usuarios del edificio. la arquitectura E-motive se basa en la alianza entre las personas y los diseño. Es posible imaginar a estos mundos de diseño tan grandes enjambres de
actuadores de construcción. Protoespacio en la web es el banco de pruebas para entornos con inteligencia de radicales libres que interactúan entre sí. Algunos interactuando acuerdo con las
enjambre. El espacio de transacción interactiva llamada protoespacio instalado en el interior de la cáscara de las débiles fuerzas, otra fuertemente ligados. Podría muy bien ser que una idea, que el
funciones Web en esencia diferentes de la cueva del existente. En protoespacio puede mover libremente, no está diseñador es muy crítico sobre, precisamente por eso forma una conexión fuerte,
conectado al cableado pesados, guantes o cascos. Pero usted está conectado con el espacio mediante el uso de simplemente porque la idea es siempre en su / su mente. El amor y el odio
sensores, cámaras, numpads de mapa de bits de seguimiento de teléfonos celulares, de reconocimiento de voz. de los conceptos e ideas forman los centros para el proceso
Protoespacio es una gran sala abierta para múltiples jugadores donde una multitud de disciplinas pueden trabajar de diseño.
juntos en el mismo proyecto, cada uno de ellos con su propia autorización para realizar los cambios en el campo

donde están los expertos. Por lo tanto protoespacio es el instrumento definitivo para el diseño y la ingeniería

colaborativa y para la democracia directa [clientes no profesionales son expertos también]. Protoespacio es el Son los grandes atractores, son los ganadores de ese túnel del flujo de
vehículo para la arquitectura de código abierto. Protoespacio es una sala de transacción con un saliente flexible de información.
360 ​grados, los usuarios pueden moverse en un fuera libremente. Las múltiples pantallas se pueden ver desde

ambos lados, lo que permite el espacio de 250m2 de protoespacio para ser utilizado por 5 grupos de trabajo

individuales, como una sala de diseño colaborativo o como un espacio para dar una conferencia lineal y talleres

prácticos.

33 Las redes libres de escala del proceso de diseño

Como un juego y como el hipercuerpo, también el proceso de diseño crea orden. El


proceso de diseño se alimenta de información
estructurada. El proceso de diseño es orquestada movimiento, dando forma al
flujo de información. Es productivo para una comprensión completa [y útil para los
estudiantes y la práctica de los arquitectos por igual] para averiguar qué tipo de
red libre de escala podría ser el proceso de diseño. ¿Qué tipos de nodos no crear Carlinga en barrera acústica [ONL 2003] Diseño Paramétrico. diseño colaborativo se basa por
el proceso de diseño? El diseñador en la acción toma parte en un proceso completo en la base paramétrica sin compromisos para el diseño. Si no se construye de forma
complejo. Y [s] que es mucho más conectados con las ideas, los pueblos, las paramétrica no se puede jugar con los parámetros, y no son capaces de interferir con él. No sería
instituciones, sitios web, informaciones flujos, bases de datos, bases de capaz de comunicarse sin problemas con el modelo 3d y la base de datos del proyecto, ni en el
conocimiento de lo que cabría imaginar. La red de conexiones, la proceso de diseño ni en el ciclo de vida del medio ambiente. Trabajar con modelos paramétricos crea
mayoría de ellos invisibles e inalámbrico, constituyen la red el espacio de comunicación de las partes interesadas en el proceso de construcción para discutir las
del proceso de diseño libre de escala. los cualidades de los entornos propuestos. Se abre el proceso de diseño de ingeniería colaborativa en la
fase de la ejecución del proyecto. Se abre

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el proceso de diseño para una posible y significativa interacción con los clientes y los usuarios. El concepto para pruebas en el lugar de ellos en el enjambre de las partes interesadas que acuden. No hay
la construcción de mandos como parte integral de una barrera acústica se basa en un relativamente simple mucha experiencia ha sido objeto de seguimiento aún en tiempo real con esta forma última
conjunto de curvas relacionadas, que describe la cantidad de m2 para el contenido comercial del edificio. El del diseño de interacción. En el proyecto protoespacio del Grupo de Investigación Hyperbody
concepto no describe los valores exactos, pero las relaciones paramétricas entre la altura, anchura y longitud. en la Universidad de Tecnología de Delft prototipos de herramientas para el proceso de
Gracias a la fuerza del concepto del proyecto está todavía vivo después de muchas veces de nuevos valores diseño colaborativo ahora están siendo conceptualizado, construido y probado.
establecidos para los parámetros propuestos por los diferentes actores involucrados.

34 construir prototipos

¿Cómo se puede diseñar deliberadamente herramientas para el proceso de diseño


colaborativo, sabiendo que la gente tiene opiniones muy fuertes, pero no especificadas
sobre lo que es bueno y malo? ¿Cómo se puede comunicar con las otras partes
interesadas cuando se aferran a sus preocupaciones? La respuesta es que se necesita
sus opiniones intuitivas para poder comunicarse de todos modos. Parece que la esencia Virtual Sala de Operación [ONL 2002] Juego> Aprender> Heal. La Operación Sala Virtual cuenta con una
de la comunicación que decimos cosas que no están científicamente pesaban pero son geometría sensible, sensible a las acciones de los jugadores del juego. En el mundo de introducción, el
En el proceso de diseño colaborativo del
espontáneas e intuitiva. jugador puede navegar a través de su avatar en el espacio de entrada, un recinto moldeable que reacciona a
proyecto y otras partes interesadas a prueba su corazonada. Se los movimientos del jugador. La burbuja vértice es una representación de su propio cuerpo. Moviéndose
encargan de ejecutar una secuencia de comprobación de los datos de entrada en lentamente hacia el recinto con forma de burbuja-, el jugador se deforma la mancha sin entrar en él. Moviendo
resonancia con su propia experiencia. Algunas secuencias de comandos podrían dar lo suficientemente rápido, el jugador entra en su propio cuerpo, y está preparado para mejorar y curar el
contra-intuitivas valores de vuelta como una respuesta a la corazonada. Básicamente sistema. La mente de la colmena controla el comportamiento del enjambre de vértices conectados [Christian
diciendo: “Eso es lo que parece? Creo que es así”. Michael Schrage [Serious Play 2000] Friedrich]. Desde el portal de cuerpo se puede elegir tres mundos diferentes para entrar, con un joystick como
dice que el prototipo impulsa el proceso. Es posible imaginar el prototipo como dispositivo de entrada: el cerebro en crecimiento [Sven Blokker], la instalación de depuración renal [Chris
un conjunto complejo de corazonadas, bien integrado en conjunto como un bloque de Kievid] y el sistema linfático peristáltica [Michael Bittermann]. En cada uno de estos mundos altamente
construcción prototipo de trabajo, pero sigue siendo un presentimiento. Schrage sostiene sensibles y pro-activa el jugador mejora y cura el sistema corporal por jugar, actuación, señalando en puntos
que se crea el valor en el espacio compartido. Si la idea tiene éxito prototipo que atraerá clave, por las células de disparo, matando a un crecimiento canceroso. Después de tener conocimiento
la atención, actuará como un campo magnético. En el ensayo y error de adquirido en la dinámica del sistema adaptativo complejo del sector mediante la recopilación de puntos y por lo
retroalimentación de las declaraciones que hacen y la prueba de ello en tiempo real en el tanto mejorar el sistema enfermo, que se transfieren a uno de los otros sectores de su cuerpo.
espacio compartido el prototipo, ya sea vivo o muerto. Si tiene éxito, el proceso de diseño
avanza en el camino elegido de manera intuitiva. En el espacio compartido del proceso
de diseño colaborativo cada idea, en forma de un valioso paquete de información, es un
La cuestión no es
prototipo de mini, un presentimiento. De nuevo según Schrage,
sólo a los individuos creativos, pero las relaciones creativas. Las 35 Democracia directa
ideas que provocó una gran cantidad de atención son los centros de operaciones en el
proceso de diseño. Ellos son los ganadores, que están aprovechando todos los éxitos. El Al final, el concepto de tecnología de juegos interactivos para el diseño y la ingeniería
corazón de la sala de diseño de grupo es el edificio en tiempo real de prototipos virtuales, colaborativa constituye una poderosa herramienta para la democracia directa. Ahora los
y el on-line y diseñadores pueden conectarse directamente a las personas para las que trabajan y las
que trabajan. No sólo los expertos son participantes en el proceso de democracia
directa, pero sobre todo también los clientes, ciudadanos, amigos, usuarios
accidentales, pasajeros. Todo el mundo se convierte en un jugador en el espacio de
transacción, ya sea conscientemente como un dedicado

83
84

Estructuras efímeras [ONL 2002] E-motive Juego Urbano 85


86

participante en el proceso de diseño, o inconscientemente como un pasajero cuya evolucionar. Las reglas del juego evolucionan con los cambios en los valores de
presencia que importa para el comportamiento en tiempo real del espacio de los datos entrantes. Las opiniones de los ciudadanos posteriormente co-evolucionan,
transacción. Piense en la marcha infame imaginaria que cambió el curso de la historia, junto con las herramientas de prototipos construidos por los diseñadores y junto con
en virtud de que es irritante única presencia. detalles triviales pueden cambiar el flujo de las respuestas del mundo circundante prueba los prototipos.
información del proceso de diseño de forma espectacular. Al igual que aparentemente
triviales detalles pueden cambiar la opinión pública acerca de la política y los políticos.
Científicamente detalles triviales pueden ser de una influencia decisiva en el resultado
del procesamiento de la información introducida por las partes interesadas en el
proceso de diseño colaborativo. En el Saltwaterpavilion dado cuenta por primera vez en
la historia se introdujo el concepto del factor de e-motriz del edificio. Se interpretaron los
datos entrantes> procesada> presionado por un guión crujido de los datos de entrada
en midi-señales que gobiernan las luces y sonidos dinámicos en tiempo real. Los
visitantes experimentaron el resultado de la secuencia de comandos como un estado
En el proceso de diseño colaborativo debe haber
emotivo del edificio.
un canal abierto para datos en bruto entrantes desde el mundo
alrededor de la sala de diseño de grupo. Estos datos en bruto pueden
venir de gente [los ciudadanos] que toman decisiones en un sitio web, que está Diseño de Procesos de colaboración [Grupo de Investigación Hyperbody 2002] Vertex enjambre. Cada vértice es un miembro

directamente relacionado con el espacio compartido de la sala de diseño de grupo. Los activo del enjambre. La interacción entre las partes interesadas en el proceso de diseño de colaboración es un proceso dinámico. La

diseñadores en el diseño de la habitación experimentarán inmediatamente cuáles son posición de cada actor cambia en el tiempo. El contenido y el significado de cada estaca cambios en el tiempo. La fuerza de los

los efectos de las elecciones significan para el diseño están trabajando. Supongamos vínculos entre los grupos de interés cambia en el tiempo. ¿Cómo podemos visualizar el proceso de transacción de diseño

que se trabaja en un proyecto complejo urbano donde uno solo diseñador tiene ninguna colaborativo, ¿qué efecto tiene sobre la forma en que se representa el proyecto, la forma en que imprimirla en nuestro cerebro? ¿De

posibilidad de encontrar la clave de la solución. En estos casos muy realistas qué manera afecta la forma en que se almacenan los datos? En la vista enjambre el proyecto debe ser visto como uno de los

información real sigue arrastrándose y nunca deja de influir en el resultado de las miembros del rebaño, y no como una base central de datos. El proyecto es uno de los miembros específicos del enjambre que se

decisiones de los diseñadores y de los políticos. La sala de diseño de grupo construye desarrolla en el tiempo. Cada vez que actualice su vista privada del proyecto se ha desarrollado. Ya sea por nueva entrada de otras

un canal abierto a la sociedad, constituyendo un centro de información bidireccional en disciplinas [representados por sus partes interesadas] o porque ha evolucionado en sí. Esta noción es completamente nuevo para los

Los ciudadanos se convierten


la red del proceso de diseño libre de escala. trabajadores en el campo. El diseñador tradicional afirma el pleno control de arriba hacia abajo sobre el proyecto recién nacido. El

en participantes en tiempo real en el juego de diseño. Pensar en arquitecto de la información moderna sabe mejor. El proyecto recién nacido se desarrolla desde el momento en lo que se refiere a la

un sistema de votación continua que permite a los ciudadanos para influir en las urnas existencia de una voluntad propia, instalándose en las mentes y los ordenadores conectados [cerebros extendidos]. Al igual que un

en tiempo real y por lo tanto influyen en la política y los políticos en una carrera niño recién nacido es propiedad de sí mismo [los derechos de todos los nacimientos] y desarrolla los datos de absorción y

electoral. La pregunta importante aquí sigue siendo: que diseña el correo motivo filtra la procesamiento de los padres, maestros, amigos, amenazas y comodidad. De arriba hacia abajo está enseñando desde el exterior del

interpretación de los valores producidos por el sistema de votación continua? Que crea cuerpo, de abajo hacia arriba es el aprendizaje desde el interior. De arriba hacia abajo y de abajo hacia arriba se desarrollan en un

la fórmula de la que los ciudadanos proporcionan a sus parámetros de? Tiene la equilibrio de aventura. Esta noción es completamente nuevo para los trabajadores en el campo. El diseñador tradicional afirma el

influencia de los ciudadanos de la fórmula en sí mismo? Sí se puede y debe, porque pleno control de arriba hacia abajo sobre el proyecto recién nacido. El arquitecto de la información moderna sabe mejor. El proyecto

son parte de un sistema complejo adaptativo. recién nacido se desarrolla desde el momento en lo que se refiere a la existencia de una voluntad propia, instalándose en las mentes

y los ordenadores conectados [cerebros extendidos]. Al igual que un niño recién nacido es propiedad de sí mismo [los derechos de

todos los nacimientos] y desarrolla los datos de absorción y procesamiento de los padres, maestros, amigos, amenazas y comodidad.

De arriba hacia abajo está enseñando desde el exterior del cuerpo, de abajo hacia arriba es el aprendizaje desde el interior. De arriba hacia abajo

36 Arquitectura en la economía de la información

Murray Gell-Mann [El Quark y el Jaguar 1994] te convence de que la


En el sistema adaptativo complejo las fórmulas característica común de los sistemas adaptativos complejos

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88 WTC 911 [ONL 2001] enero, febrero

WTC 911 [ONL 2001] agosto, septiembre 89


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[mercados financieros, animales, sistema solar, de las bacterias] es que adquieran la formación de la inteligencia emergente • colmena es el espacio de transacción del enjambre •

información sobre su entorno y su propia interacción con el medio ambiente. Ellos son tiempo real es la capacidad del sistema operativo para proporcionar el servicio requerido en un tiempo de

la identificación de regularidades en esa información, condensar esas regularidades en respuesta acotada • agente inteligente es una unidad semi-autónoma que buscan maximizar su aptitud por la

una especie de esquema o modelo, y actuar en el mundo real sobre la base de ese evolución en el tiempo • comportamiento flocado se agrupa en el enjambre de acuerdo con un número limitado

esquema. Consideremos ahora la democracia como un sistema adaptativo complejo. de reglas relativamente simples •

Considere la sala de diseño de grupo como un sistema adaptativo complejo. Considere multijugador es la presencia de varios jugadores en el mismo juego en tiempo real •
el proceso de diseño de colaboración como un sistema algoritmo es un procedimiento recursivo mediante el cual una secuencia infinita de términos se puede generar • programable

adaptativo complejo. está relacionada con un dispositivo que puede aceptar instrucciones que alteran sus funciones básicas • voxel es

una unidad de información gráfica que define un punto en el espacio tridimensional • Interacción es el campo de

A continuación, puede empezar a discutir el papel de la arquitectura en la economía de la tensión entre al menos 2 partes activas • boid es uno de una multitud de agentes semi-autónomos que constituyen

información. arquitectura informado en la economía de la red. Considere el arquitecto el rebaño • la construcción del cuerpo es el arte de poner las piezas sueltas entre sí para formar una integridad • cuerpo

moderno como arquitecto de información. Entrenados para esculpir el flujo de de edificio es una construcción selfbearing distribución de fuerzas a través de sí mismo • transarquitectura deslamina

las fronteras físicas de un objeto en el espacio y el tiempo • arquitectura líquida es la arquitectura estática
datos, entrenados para permitir que la intuición para tener influencia en la lógica. Entrenado
convertirse flexible bajo la presión alta de datos • arquitectura de código abierto revela su código fuente libre para
para construir prototipos para ponerlos a prueba en el mundo real, entrenado para construir
todos • emersión es la recreación de la realidad a través de la efímera •
herramientas interactivas para la democracia directa. Capacitado para actuar en el espacio
compartido de una sala de diseño de grupo. Capacitado para construir una arquitectura de
correo motivo interactiva en tiempo real para adaptarse a los mundos paralelos y alrededor de
inmersión es la libre flotación del cuerpo físico en el efímero • sensor
los mundos dentro. que se prepara arquitecto para actuar en la economía de la información en
es un dispositivo de detección que requiere energía de entrada de una fuente distinta de la que está siendo
red de los 21 S t siglo. 37 detectada • solenoide es un dispositivo que convierte la energía en movimiento del robot • proactivo toma la

iniciativa y la responsabilidad de hacer que las cosas sucedan • sensible es responder o responder de manera

oportuna • comportamiento

Glosario de términos es una conducta en un entorno compartido en tiempo real • realimentación es el retorno de una parte
[procesado] de la salida, de un dispositivo activo a la entrada • realidad virtual es el byte a byte hiperreal
hipercuerpo es una construcción basada en datos de cambiar en tiempo real conectado a entornos cuantificable y calificable construye la realidad
cambiantes en tiempo real • E-motive la arquitectura gestiona y desarrolla el comportamiento en tiempo • esquema es la forma más comprimida para describir un sistema complejo • modelo de proyecto es la base de
real • Hiperarquitectura vínculos a través de las redes a otros entornos conectados • idiot savant es un datos del proyecto vista a través de un visor 3D • diagrama de flujo es una representación gráfica y simbólica de un

genio de banda estrecha • proceso en ejecución • bloque de construcción es un cuerpo selfcontained de código o gráfico en el guión general • grafico

economía de la transformación trata de cambiar el cliente • la arquitectura se vuelve loca es el título del es una abstracción simbólica de la realidad de una red • interfaz es el límite compartido entre dos unidades operativas

libro con escritos manifiestan por Kas Oosterhuis • flujo de datos definidas por características específicas • grupo de diseño de la habitación es el espacio de transacción compartido

es el flujo de paquetes de transmisión de datos • tenedor de apuestas es una persona o un objeto la para el diseño colaborativo • sala de decisiones en grupo

consecución de objetivos individuales • diseño paramétrico formula las relaciones entre los objetos • democracia
directa se basa en un sistema de votación continua involucrar los no expertos en decisiones políticas • monocasco es el espacio de transacción compartido para los sistemas de toma abiertas • índice de información

es la cáscara constructivo protegiendo sustancia más débil • diseño de automóviles da forma y carácter a valida el nivel de información del proyecto • enlazar es la conexión lógica entre unidades discretas de
unibodies • E-motive estilo da estilo a construcciones basadas en datos • Teoría de la información supone datos • cubo es un dispositivo que acepta una señal de un punto y redistribuye a uno o más puntos • columna
que la materia y las ideas son disfraces de olas informativos • vertebral es la porción conectividad alto tráfico densidad de cualquier red de comunicaciones • sintético

coeficiente de valida la forma más compacta de la formulación del código de proyecto • La segunda ley de la significa la fusión de elementos discretos juntos como para formar un todo nuevo • fórmula es un procedimiento

termodinámica señala la dirección de cómo los seres humanos sienten el paso del tiempo • diseño colaborativo opera estándar para resolver una clase de problemas matemáticos • base de datos

como un enjambre en un espacio de información compartida • ingeniería colaborativa es la ingeniería en la mente es una colección organizada de la información • ancho de banda es la diferencia entre las frecuencias altas y más

de la colmena del espacio de información compartida • enjambre es grupo de miembros relativamente mudos bajas que pueden ser transmitidas • juego es un conjunto de reglas dentro de un campo de juego restringido • código

es un conjunto de reglas inequívocas

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especificando la forma en que los datos se representan en una forma discreta • guión son ahora el blanco de la invasión tecnológica. Estos cuerpos cableadas son una parte de las redes globales. Los

es un programa de ordenador relativamente corto que realiza una tarea específica • rutina de AutoLISP automatiza cuerpos están conectados a bases de datos distribuidas y su comportamiento y la forma es el resultado de una multitud

una serie de comandos • idioma es un sistema de símbolos relativamente arbitrarias y las señales que de tareas en ejecución. Los scripts bodyspecific alimentan en los datos en bases de datos que actualizan a sí mismos

cambian a través del tiempo • la red libre de escala se caracteriza por una distribución desigual de en tiempo real. Los cuerpos del proyecto están ahora literalmente animados. La arquitectura o el arte ya no tiene una

conexión • inalámbrico red o terminal usa ondas electromagnéticas • prototipo Es un trabajo modelo 1: 1 imagen final estática, es la forma visible se está convirtiendo en impredecible como el clima. Los proyectos se vuelve

de una serie proyectada de productos • intuitivo se refiere a la percepción del mundo interno y externo a loca.

través del inconsciente • contrario a la intuición ideas o suposiciones parecen ser contrarios a lo que se
considera normal • democracia es el gobierno del pueblo en el que el poder supremo ejercido
directamente por ellos • índice se añadió la palabra a una persona jurídica para distinguir el cuerpo de Hyperbody Grupo de Investigación [ HRG]. Fundador y Director Prof. Ir Kas Oosterhuis. Fundada
otras personas con el mismo nombre o título • sistema adaptativo complejo evolucionando a través del 2000 en la Universidad de Tecnología de Delft.
control y el orden emergente por agentes inteligentes • presentar a la fábrica es la máquina directa a la
comunicación de máquina • IGES significa especificación inicial intercambiar gráficos • NURBS significa HRG declaración de la misión. Arquitectura se convierte en una juego que es jugado por sus usuarios. Y no sólo la

Nurbs • webbased arquitectura estará sujeta a las fuerzas de cálculo en tiempo real. También la planificación, construcción, diseño de

interiores y diseño del paisaje están listas para ser desarrollado como juegos en tiempo real. Durante el proceso de

diseño del juego está diseñado por el arquitecto y jugó por todas las partes involucradas. Durante el ciclo de vida del

aplicaciones son accesibles y operativa a través de la Web • producción en masa edificio y el entorno construido el juego es jugado por sus usuarios, por los visitantes y por el entorno construido en

es el proceso de ejecución de los métodos de producción lineales • la personalización en masa sí. Los visitantes se convierten en participantes en la economía de la experiencia. Al jugar el juego los participantes conjunto

produce la serie de elementos únicos para clientes específicos • vértice es una esquina, punto o nodo de una Los parametros. Cada actor desencadena una serie de sensores que escriben los nuevos datos a una base de

construcción matemática • surfacemodel es una teselación superficie usando triángulos conectados • doblez es datos, desde donde el edificio recoge los nuevos datos y se inicia la reconfiguración de sí mismo, en su forma, en su

una forma angular o redondeado hecho plegando contenido, o ambos, en forma y contenido. A continuación, la nueva configuración partido

38 créditos
a las condiciones deseadas. Es justo decir que el edificio se encontrará en un estado de funcionamiento
Fundación Attila. Los miembros fundadores Kas Oosterhuis, Ilona Lenard, Menno Rubbens. Fundada continuo. El edificio, que consta de numerosos elementos programables cooperantes, se comportará como
1994 en Rotterdam. un enjambre. Los elementos de construcción mostrarán un comportamiento que acuden, manteniendo
siempre un ojo en el actor vecina, siempre listo para actuar y reaccionar. Por lo tanto se propone el nuevo
Estado de la misión. La Fundación Attila promueve la fusión electrónica de arte, la arquitectura y la lema para la disciplina de la arquitectura: GameSetandMatch. Que se jugará una y otra vez.
técnica. La escultura es un edificio, el edificio es una escultura. Los artistas y arquitectos trabajan juntos
en la misma escala, y tratan con el mismo presupuesto.
Los proyectos de crédito Attila Fundación [ Kas Oosterhuis, Ilona Lénárd, Menno Rubbens, Károly
Tóth, Richard Tolenaar, Johan van der Kreij]
ONL. Fundadores y directores Kas Oosterhuis e Ilona Lenard. Fundada 1989 en Rotterdam.
Créditos Proyectos ONL [ Kas Oosterhuis, Ilona Lénárd, Niek van Vliet, Menno Rubbens, Andre
Houdart, Oscar Rommens, Cas Aalbers, Sander Boer, Nathan Lavertue, Richard Porcher, Philippe
Declaración de la misión ONL. Una vez que la tecnología invade el cuerpo, el cuerpo nunca será el mismo de nuevo. La Müller, Omar Resendiz, Chris Kievid, Michael Bittermann, Michaela Tomaselli, Rui Dias, Stephan
tecnología evoluciona a un ritmo rápido y utiliza nuestros cuerpos como software para los organismos tecnológicos. Los Schneider, Christian Friedrich, Dara Burke, Titusz Tarnai, Gon Zifroni, Dimitar Karanikolov, Stephan
seres humanos no son la meta final de la evolución, la tecnología se está llevando gradualmente a lo largo de nuestra Gustin, Tom Hals, Inés Moreira, Sven Blokker, Laura Aquili, Remko Siemerink, Jasper Eustace]
posición prominente en la evolución y está evolucionando a un ritmo mucho más rápido que la vida biológica ha sido

capaz de realizar. Las extensiones tecnológicas para el cuerpo humano para aumentar el ancho de banda sensorial de los

seres humanos ahora se están convirtiendo en un entorno emocional compleja cuyo comportamiento es impredecible. La

tecnología se está volviendo salvaje. cuerpos de proyectos Créditos Proyectos Hyperbody Grupo de Investigación [ Kas Oosterhuis, Hans Huber, Matthew Nelson,
Christian Friedrich]

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