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Actividad 2 “Distribuyendo un nuevo software”.

Ortega Martinez, Jose Hermilo.

INSTITUTO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS


CAMPUS ONLINE
MAESTRIA EN DIRECCION DE INGENIERIA DE SOFTWARE

INGENIERIA DE NEGOCIOS DE SOFTWARE

Actividad 2 “Distribuyendo un nuevo software”

ALUMNO(A): JOSE HERMILO ORTEGA MARTINEZ


FACILITADOR: MTRO MARIO CALIXTO LOPEZ
MONCLOVA, COAHUILA, A lunes, 16 de octubre de 2017.

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Métodos formales de ingeniería de software. Diciembre de 2016. Pág. 1
Actividad 2 “Distribuyendo un nuevo software”.
Ortega Martinez, Jose Hermilo.

INDICE
INTRODUCCION ........................................................................................................................................ 3
DESARROLLO............................................................................................................................................ 4
TEMA 1: MERCADOTECNIA Y PROMOCION DE PRODUCTOS ................................................ 4
1.1.- Descripción ................................................................................................................................. 4
TEMA 2: CASO PUBLICITARIO .......................................................................................................... 5
2.1.- Descripción general del producto............................................................................................ 5
2.2.- Características demográficas, psicológicas y sociológicas del público meta .................. 5
2.3.- Características y diseño físico del videojuego ...................................................................... 7
2.4.- Competencia del videojuego ................................................................................................... 7
2.5.- Precio de lanzamiento del producto y punto de venta ......................................................... 8
2.6.- Canal de distribución................................................................................................................. 9
CONCLUSION .......................................................................................................................................... 10
FUENTES DE INFORMACION .............................................................................................................. 11

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INTRODUCCION

El plan de marketing así como la distribución de ideas, productos y servicios es


una de las fases con las cuales la empresa u organización busca llegar a crear ese
vínculo inicial entre las personas y el producto con el cual el usuario final o comprador
tiende a desear llegar a adquirir el producto que con el solo hecho de haber visto una
serie de anuncios publicitarios el público llega a sentir un deseo de compra por un plan
de marketing y distribución adecuado y exitoso.

En el presente ensayo podremos ver un ejemplo de un plan de marketing, distribución y


comercialización de una aplicación de videojuego.

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DESARROLLO

TEMA 1: MERCADOTECNIA Y PROMOCION DE PRODUCTOS

1.1.- Descripción

En la mercadotecnia, el poder promocionar un producto es una de las maneras


en las que se puede crear un vínculo informativo por parte de la empresa al poder dar
información clara y concisa de un producto con la cual un cliente pueda llegar a tomar
una decisión de compra del producto.

La publicidad de acuerdo a la definición de Kotler, es una forma de presentación


pagada no personal y de promoción de ideas, productos o servicios por parte de una
organización, empresa o patrocinador. Elementos como objetivos, presupuesto,
mensaje, medos de comunicación y evaluación de campañas son de suma importancia
en la publicidad ya que con estos se puede dar una mayor seguridad de éxito
publicitario de algún producto o servicio.

Una vez que se entiende el concepto de que es “la publicidad” también existen algunos
otros términos importantes como “la promoción de ventas” en la cual hace referencia a
por medio de incentivos o actividades como ofertas, descuentos, cupones, regalos,
sorteos, concursos, bonificaciones, premios, muestras gratis y muchas otras más
promociones se pueda llegar al cliente de una manera más directa buscando un
beneficio mutuo de ganar ganar con el cual el usuario obtiene una promoción a cambio
de adquirir o comprar dicho producto o servicio, esta es una de las maneras en que la
empresa busca

El plan de marketing es parte del plan de negocios general de la empresa. Define el


producto, la publicidad, los precios y los objetivos de distribución para el próximo año.

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TEMA 2: CASO PUBLICITARIO

2.1.- Descripción general del producto

En el presente ejemplo, se hablara de un producto como lo es un videojuego,


para efecto de presentación el videojuego se titula “Aprendiendo mientras juego” y
como objetivo general del juego es el poder por medio de diferentes opciones del juego
“Enseñar y aprender temas relacionados con los colores básicos, números, letras y
figuras geométricas básicas a menores de edad por medio juegos y actividades
didácticas con las cuales se relacionen a y aprendan de manera divertida”

2.2.- Características demográficas, psicológicas y sociológicas del público meta

El poder definir el público objetivo o tarjet por sus características tanto


demográficas, psicológicas y sociológicas es una tarea con las que podemos
asegurarnos de que los esfuerzos y trabajo realizado con el plan de marketing pueda
llegar al público o puerta indicada, teniendo con esto posibilidad de que el producto
realmente sea visto por alguien a quien le interesaría y habría gran posibilidad de que
comprara dicho producto. Para este caso estamos hablando del desarrollo de un
videojuego llamado “Aprendiendo mientras juego” que está enfocado a niños desde
maternal a prescolar. El estudio de las características demográficas, psicológicas y
sociológicas está enfocado a dichos menores y no a los padres de familia quienes
serían los usuarios que descargarían e instalarían los juegos para los menores de edad.

Características Ejemplos
Demográficas 1. Sexo: Indistinto
Será para niños y niñas en general
2. Edad: 2 - 7 Años
Con opciones de aprendizaje gradual desde bebes a
niños de prescolar

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3. Educación: Prenatal o básica


Ya que es un juego que se aplicaría a bebes recién
nacidos no sería necesaria una educación inicial
Psicológicas 1. Estilo de vida: Tiempo libre completo
Al poder contar con tiempo libre completo libre de
escuela se puede tener una mayor dedicación al
auto estudio
2. Actitudes: Autodidactas
Gracias a los juegos o actividades el menor podrá
de manera autodidacta querer jugar y aprender a la
vez
3. Motivaciones: Aprendizajes básicos a temprana edad
El poder desde edades cortas conceptos básicos de
aprendizaje se puede llegar a las escuelas con
mayor conocimiento y entendimiento a las clases

Sociológicas 1. Clase social: Cualquiera


Cualquier persona con un dispositivo móvil con
conexión a internet para descarga e instalas la app
del videojuego
2. Nivel de formación: Básica
El nivel es gradual por los diferentes niveles que
existirán al poder dar opción de juegos desde
maternal a prescolar
3. Nivel de ingresos: Básicos
Cualquier persona con un dispositivo móvil con
conexión a internet para descarga e instalas la app
del videojuego

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2.3.- Características y diseño físico del videojuego

El estilo del juego “Aprendiendo mientras juego” es un estilo de juego de


“Aprendizaje” en el cual por medio de diferentes actividades y modalidades de juego o
niveles, los niños desde 1 año de nacidos podrán entrar a ver videos, jugar
memoramas, burbujas de imágenes para aplastar, teclados de sonidos, colorear
imágenes de figuras, letras, números, juegos de soltar y arrastrar o de rellenar un
campo vacío en base a lo que se pida, entre muchas otras opciones, los niños podrán
aprender al mismo tiempo que juegan.

En cuanto a las características físicas del juego al ser un juego enfocado principalmente
a dispositivos móviles como celulares o tabletas, el diseño seria solo del software el
cual se descargaría únicamente en la tienda de aplicaciones de los diferentes sistemas
operativos como Android o iOS, pese a esto, se consideraría la opción de desarrollar
una versión del mismo juego para plataformas como Xbox o Play Station en el cual
podría funcionar de manera inalámbrica y por Kinect, siendo este el caso las versiones
serian lanzadas en discos DVD con un embalaje color verde o azul dependiendo de la
plataforma y con una etiqueta en tonos pastel que sean amigables y de atracción para
el usuario final que son los niños.

2.4.- Competencia del videojuego

Hoy en día el mundo de las aplicaciones móviles como videojuegos están siendo
uno de los campos de batalla más grandes para los desarrolladores por el gran número
de aplicaciones que día a día son subidos a las tiendas de los diferentes motivos, es
por eso que la competencia es muy dura por llegar al top de cada categoría, para este
ejemplo se utiliza una estrategia ASO que posteriormente por medio de herramientas
como el benchmarking analizaría a mi competencia directa de compañías como
Yogome o Ikoriko siendo de las compañías con mayor número de descargas y ventas
de aplicaciones para niños en las diferentes tiendas de aplicaciones móviles.

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2.5.- Precio de lanzamiento del producto y punto de venta

Para el tema del lanzamiento del producto como del costo de venta se ha
considerado una serie de factores como el cliente, modelo de negocio, utilidad,
promoción y marketing para poder definir un precio estimativo de lanzamiento, que si
bien, no existe una fórmula mágica que de esta respuesta de manera rápida y sencilla,
existen muchas aplicaciones o herramientas de ayuda que nos pueden dar una idea en
base a ciertos factores a escoger por el mismo desarrollador que nos darán dicho
precio, en el presente ejemplo se ha utilizado la herramienta de la aplicación web
llamada “Cuánto cuesta mi APP” patrocinada por Jeeply, en la cual de acuerdo a una
serie de preguntas se obtuvo el siguiente resultado estimativo: $219,000Mxn contando
con las siguientes características:

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2.6.- Canal de distribución

Gracias a él gran auge del desarrollo de aplicaciones móviles por el creciente


desarrollo de más dispositivos con mayores capacidades, características o cualidades
también se ha ampliado más los canales de distribución de dichas aplicaciones,
videojuegos y demás. Para el presente ejemplo se ha optado por 5 principales canales
de distribución que desde una perspectiva muy personal se han considerado la mejor
manera de llegar al cliente como lo son:
1. Preinstalación:
Al poder tener versiones demo dentro de las tiendas de sistemas
operativos los usuarios podrán descargar versiones limitadas del software
con lo cual se podrá tener una vista previa de las funciones básicas del
videojuego y dando la posibilidad al usuario final de adquirir la versión
completa del videojuego por medio de un pago.
2. Publicidad en redes sociales:
El medio de publicidad por redes sociales es quizá hoy en día uno de los
mejores medios por el gran auge y capacidad de captación de usuarios
que de manera rápida y sencilla pueden ver en un espacio dentro de la
red social un anuncio de algún videojuego que con tan solo un clic pueden
entrar a descargarlo o ver más información sobre este.
3. Páginas de afiliados:
El medio de páginas afiliadas es un medio en el cual por medio de pagos
y reconocimiento del público final del buen desempeño y buenas
recomendaciones del usuario final se puede estar dentro de un top de
mejores videojuegos que den mayor confianza al usuario para poder
descargarlo, probarlo y en su caso comprarlo.
4. Segmentación de mercado:
Dentro de las mismas tiendas de aplicaciones, un método de captación de
usuarios es por la segmentación correcta y adecuada de la aplicación
dentro de las muchas categorías y palabras claves existentes.

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CONCLUSION

Gran parte del éxito de ventas de un producto está ampliamente relacionado al


plan de marketing que de desarrollarse de manera adecuada con el correcto y
adecuado uso de herramientas o técnicas de recolección, análisis y difusión de
información se puede llegar a tener un mayor porcentaje de éxito en ventas al haber
llegado a un público objetivo con publicidad efectiva que no solo interesara al cliente,
sino que lo oriente y ayude a decidirse en realizar una compra. Este es un proceso
cambiante que cada vez tiene más medios o canales de difusión y transmisión, es un
tema de constante actualización por las crecientes y actualizadas necesidades de los
clientes. Muchas oportunidades de negocio no pueden llegar a concretarse cuando no
existe una correcta y adecuada relación entre la idea del producto y el cliente, es por
eso que el plan de marketing puede llegar a tener una parte importante en el tema de
ventas.

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FUENTES DE INFORMACION

1. Psicología y empresas (2010).- http://psicologiayempresa.com/la-promocion-de-


un-producto-o-servicio.html
2. Psicología y empresas (2011).- http://psicologiayempresa.com/segmentacion-de-
mercado-usando-variables-psicologicas-psicografica.html
3. Emprende Pyme (2011).- https://www.emprendepyme.net/el-publico-objetivo.html
4. Jose Fac Chin (2016).- https://josefacchin.com/como-y-por-que-identificar-mi-
publico-objetivo-o-target/
5. Slide Share (2015).- https://es.slideshare.net/hrmontero/tema-n-2-el-cliente
6. Crece negocios (2012).- https://www.crecenegocios.com/la-promocion-del-
producto/
7. E How en Español (2017).- http://www.ehowenespanol.com/caracteristicas-
demograficas-consumidores-plan-marketing-info_437608/
8. La voz (2017).- http://pyme.lavoztx.com/ejemplos-de-segmentacin-demogrfica-
5311.html
9. http://www.puromarketing.com/88/11518/cual-perfil-caracteristicas-consumidores-
clientes-sociales.html
10. Monografias (2017).- http://www.monografias.com/trabajos87/mercado-
meta/mercado-meta.shtml
11. IEB Shool (2017).- http://www.iebschool.com/blog/como-analizar-competencia-
medir-datos-app-mobile-marketing/
12. El norte (2017).- http://www.elnorte.com/aplicacioneslibre/articulo/default.aspx?
id=1127104&md5=049a6b32aa08833828828716c5a044a1&ta=0dfdbac1176522
6904c16cb9ad1b2efe
13. Estudio WAM (2017).- http://estudiowam.com/cuanto-va-costar-desarrollar-una-
aplicacion-movil/
14. Ticbeat (2017).- http://www.ticbeat.com/tecnologias/10-canales-distribucion-para-
las-aplicaciones-moviles/

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