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Esse sistema de RPG foi criado/adaptado do sistema D&D 3.

5 por João Pedro de Lima


Felix. Eu criei esse sistema de jogo com o intuito de fornecer uma experiência de RPG baseada
em JoJo. Esse sistema está na segunda versão dele, 1.2, com a correção de alguns erros e
acréscimo de novas coisas. Esse sistema foi batizado com o nome de “Sistema Joestar”.

Eu espero que o livro seja claro e que forneça uma experiência fácil e divertida para
aqueles que desejarem jogar.

Agradeço profundamente as seguintes pessoas por ter usado o sistema e testado ele desde os
primórdios dele:

Daniel Pellegrini.

Matheus Aquino.

Yasmine Passos.

João Victor “Knuckles”.

Sarah Fernandes.

Lucas Rodrigues.

Muitíssimo obrigado a todos aqueles que contribuíram com o desenvolvimento e o


aprimoramento desse sistema.
O planeta terra possui uma infinidade de espécies que habitam essa pequena bola de
lama. A espécie dominante no momento são os humanos, seres capazes de se superar a
cada dia que se passa, sempre inventando coisas novas e sempre elevando o limite do
impossível, porem, humanos não são as únicas raças que possuem a habilidade de mudar
o destino do mundo, nesse planeta habitam criaturas mais fortes, mais perigosas e mais
inteligentes que os humanos. Seres que são capazes de trazer o terror para toda a
humanidade. Nesse capitulo, nós falaremos sobre as raças que habitam o planeta, suas
características, suas forças e suas fraquezas.

A raça predominante no planeta terra, os humanos são vários e diversos. Eles estão
literalmente em todos os tipos de ambiente e podem fazer qualquer tipo de serviço, essa
característica os dá uma afinidade maior com qualquer tipo de arte que eles queiram
aprender. Graças a isso, eles têm não tem nenhuma penalidade na hora da escolha de
classe pois eles são facilmente adaptáveis, porém, essa característica é uma faca de dois
gumes visto que eles também não possuem nenhum beneficio na hora da escolha da
classe.

Os humanos, de contrapartida, têm uma facilidade maior em adquirir experiência. Eles


possuem um d20 mais o modificador de inteligência vezes 2 de experiência por nível
subido.

Ex: 16 + 4 x2, 20x2 = 40 XP

Além do bônus de experiência, os humanos possuem uma habilidade incrível de nunca


se render, mesmo que as adversidades sejam colossais. Por isso, ele tem um bônus em
testes de resistência de +2.
Os vampiros no universo de JoJo são criaturas nefastas que possuem um ego enorme e
uma sede de poder insaciável. Além de serem quase imortais, são capazes de entortar
barras de ferro como se elas fossem de borracha, podem se mover em velocidades
incríveis e até mesmo controlar a temperatura do seu corpo para conseguir congelar seus
inimigos.

Graças as habilidades conseguidas por ser uma criatura da noite, vampiros tem uma
afinidade maior em se tornarem usuários de stand ou usuários de spin, visto que eles não
podem dominar o hamon. Vampiros tem +1 em todas as ações com stands que eles
realizarem, além disso, possuem +2 em testes de força.

Obviamente, vampiros não podem caminhar no meio do dia ou sequer aprender a arte
do hamon visto que essas são as suas fraquezas. Porém, jogadores que iniciarem a
campanha como vampiros possuem um item especial que os permite andar sobre o sol. O
nome desse item é “Anel vermelho de Aja”, a imunidade ao sol só dura enquanto ele
estiver com esse anel no dedo. Supondo que uma batalha esteja ocorrendo pela manhã,
caso o jogador perca a mão em combate e se por algum acaso essa mão for a mão do anel,
ele se desintegrará imediatamente por causa do sol.

Os Pillar Men, ou homens do pilar, chame-os da maneira que preferir, são seres tão
antigos quanto os humanos. Eles são o mais próximo que existe de uma raça suprema,
porém, ainda tem as suas limitações. Os Pillar Men não podem aprender hamon, spin ou
sequer ter um stand visto que eles não necessitam disso por pura soberba e egoísmo.

Mas aí vem a dúvida: “Se eu fizer um personagem da raça dos Pillar Men, eu não vou
ter nenhum tipo de bônus visto que eu não posso escolher nenhuma classe?” A resposta é
não, os Pillar Men possuem +2 em testes de força e destreza. Além disso, os Pillar Men
possuem o controle total sobre o seu corpo, o que permite que ele crie a sua própria
variação elementar, como por exemplo, fazer com que seu sangue seja tão quente que
incendeie os inimigos, girar os braços tão forte para gerar uma corrente de ar poderosa ou
até mesmo atacar com ossos tão afiados que os mesmos parecem ser lâminas. Jogadores
que começarem com Pillar Men só terão direito a uma variação a não ser que eles
escolham o talento Multi-Elementar. (Veja mais sobre na seção de talentos no fim desse
livro.

Por não estarem qualificados a nenhuma classe, os Pillar Men possuem naturalmente
3 ações por turno.
O grande ponto desse sistema são as classes que determinam como a aventura vai ser,
elas são três: Usuário de Stand, Usuário de Hamon e Usuário de Spin. No decorrer deste
capitulo nós vamos falar melhor sobre cada uma delas, começando pelos usuários de Stand.

Ter um stand é a primeira opção de varias pessoas. Os usuários de stand podem estar em
qualquer lugar, desde um simples boteco ou até mesmo em um berço de ouro. E claro que
para que um RPG flua equilibradamente existem algumas limitações que impedem o
personagem de se tornar Overpower demais.

• É restritamente proibido possuir um stand com poderes temporais, ou com


habilidades relacionadas ao fluxo do tempo em si. (Leia-se The World, Killer Queen,
Bites the Dust, King Crimson, Made in Heaven, etc.)
• Vocês também podem esquecer a ideia de stands que conseguem atravessar
dimensões como o Tusk ou o D4C.
• Também não serão permitidos stands que forcem o inimigo a se matar.

Graças as habilidades do stand, o usuário ganha alguns bônus em atributos básicos. O


usuário de stand tem um bônus de destreza, força e constituição de +2. De contrapartida ele
só tem direito a duas ações por turno e uma facilidade maior em sofrer desgaste físico e
mental.

Os usuários de stand possuem um limite em que eles conseguem ficar com o seu stand
ativo, esse limite é definido pela durabilidade do mesmo, para saber os valores de
durabilidade de um stand cheque o capitulo 3, Stands.

As pericias da classe do usuário de stand são: Atletismo(DES), Conhecimentos(INT),


Equilíbrio(DES), Intimidar(CAR), Ouvir(DES), sentir motivação (SAB).

Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o usuário de stand
usa o seu modificador de inteligência somando com o valor 4. Depois ele multiplica o valor
obtido por 4.

(EX: 2+4 * 4, 6 * 4 = 24 pontos de pericia para distribuir.)


Os usuários de hamon são reclusos e preferem manter a arte milenar da energia do sol
para si. São guerreiros hábeis e capazes de lidar com dúzias e dúzias de inimigos de uma só
vez.

O usuário de hamon depende de sua respiração para usar as suas habilidades, por isso
ele tem um bônus em constituição de +3 para que eles não se cansem com facilidade. O
usuário de hamon também possui um bônus de +3 em força, porém, ele está limitado a um
raio de ação de 10 metros. O usuário de hamon também possui habilidades físicas
aprimoradas, o que significa que ele tem um bônus de +1 em certos testes físicos como o de
saltar, agarrar, etc. Os usuários de hamon possuem 3 ações por turno.

No início de todo combate, os usuários de hamon jogam um d4 mais o bônus especial


de constituição que eles possuem para saber quantos turnos ele irá conseguir batalhar até que
ele precise parar para recuperar o folego.

Ex: 1d4 + 3 = quantidade de turnos.

As pericias do usuário de hamon são: Atletismo(DES), Arte da fuga(DES), Blefar(CAR),


Conhecimento(INT), Cura(SAB), Equilíbrio(DES), Intimidar(CAR).

Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o usuário de
hamon usa o seu modificador de inteligência somado ao valor de 3. Depois ele multiplica o
valor obtido por 4.

(EX: 4+3 * 4, 7 * 4 = 28 pontos de perícia para distribuir.)

O spin é uma arte muito reclusa, são poucas as pessoas que dominam essa habilidade
e conseguem a usar de maneira criativa. Quem domina essa arte tem uma maior liberdade
para aprender pericias novas sem ter que diminuir sua capacidade de combate, ou seja, eles
têm um raciocínio mais rápido e uma inteligência um pouco acima da média. Os usuários de
spin possuem um bônus de +2 em inteligência, destreza e sabedoria, além de possuírem 4
ações por turno.

As pericias de classe do usuário de Spin são: Abrir fechaduras(DES), Blefar(DES),


Conhecimentos(INT), Esconder-se(DES), Furtividade(DES), obter informação(CAR), sentir
motivação(SAB).
Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o usuário de spin
usa o seu modificador de inteligência somando com o valor 5. Depois ele multiplica o valor
obtido por 4.

(EX: 3+5 * 4, 8 * 4 = 32pontos de perícia para distribuir.)

A montagem do seu personagem vai ser o momento em que você vai definir as suas
habilidades padrão e as suas pericias básicas. Nesse momento você deve ter a sua ficha em
mãos e anotar todos os dados que você conseguir numa folha de papel ou em um caderno.

Os atributos básicos são: Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e


Carisma. Para definir cada um desses valores você deve rolar 4d6 (quatro dados de seis faces
para os leigos) e descartar o menor valor obtido.

Por exemplo: 1+2+3+4 =10, 10-1= 9. Ou seja, o menor valor obtido, 1, foi retirado e o resultado
foi um 9.

Após jogar os dados para cada atributo, você pode distribuir os valores obtidos em
qualquer atributo a maneira em que você preferir.

Exemplo 1: Exemplo 2:

Força: 12 Força: 14

Destreza: 14 Destreza: 15

Constituição: 10 Constituição: 12

Inteligência: 15 Inteligência: 10

Sabedoria: 12 Sabedoria: 15

Carisma: 15 Carisma: 12

Perceba que os valores usados nos dois exemplos são os mesmos, porém, eles estão
distribuídos de formas diferentes. Cada atributo, possui o seu modificador.

O modificador é um mini - bônus que o personagem já tem. Ele funciona da seguinte


maneira: O valor do atributo de inteligência de Zebedaios Zeppeli é 16, desses 16 ele subtrai
10 obtendo um 6, e depois ele divide esse 6 por dois, obtendo um 3, logo, o valor do
modificador do atributo de inteligência de Zebedaios é 3. Os modificadores também podem
ser negativos caso o valor do atributo seja baixo demais.
Todo personagem que não seja um Pillar Men possui naturalmente 50 de HP, esse
valor é incrementado com o dado de vida da sua respectiva classe mais o seu respectivo
modificador de constituição. Jogadores que começarem a campanha com Pillar Men’s
possuem 60 de HP mais o seu respectivo modificador de constituição.

Os valores dos dados de vida são os seguintes:

• Usuário de Stand: 1d10


• Usuário de Hamon: 1d12
• Usuário de Spin: 1d8

Exemplo de definição de HP de um usuário de Hamon:

50 + 7(1d12) +3 = 60 HP

Exemplo de definição de HP de um Pillar Men:

60 + 3 = 63 HP

O sistema de combate desse sistema funciona da seguinte maneira. Quando o mestre


definir que haverá uma batalha, todos os jogadores e NPC’s jogarão um d20 de iniciativa, onde
os maiores valores terão as primeiras ações e os menores valores terão as últimas. Em caso de
empate de valores, o modificador de destreza será o critério de desempate.

Dependendo do personagem, ele pode atacar de diversas maneiras, com um simples soco
imbuído de Hamon ou até mesmo uma barragem de socos feita pelo seu stand, mas para que
o seu ataque tenha sucesso, é preciso que uma rolagem de dados seja efetuada.

O atacante deve rolar um d20 mais o modificador de força aonde:

20 = equivale a um sucesso perfeito onde o dano do ataque será dobrado.

19 – 17 = equivalem a um sucesso primoroso

16 – 14 = equivalem a um ótimo sucesso

13 – 10 = equivalem a um simples sucesso.

9 – 7 = equivalem a um quase sucesso.

6 – 2 = equivalem a uma falha simples

1 = equivale a fala crítica.


• Em caso de sucesso perfeito ou falha crítica, o modificador de força não é contado.
• Só será considerado o sucesso perfeito se o dado cair no valor de 20.
• O dano do ataque, se bem-sucedido, é dado a partir do modificador de força mais
um d10

Os jogadores e NPC’s podem tentar se defender de um ataque, para isso eles precisam ou
igualar ou superar o valor do dado de ataque.

Caso o jogador tire uma falha critica ele devera rolar outro d20 para definir quais serão as
consequências dessa falha, quando menor o valor tirado maior serão as consequências. As
consequências serão definidas pelo mestre da mesa.
Os stands possuem os seus próprios atributos e tem que ser distribuídos com o
mínimo de bom-senso. Os atributos dos stands são: Poder Destrutivo, Velocidade, Distância,
Durabilidade, Precisão e Potencial de desenvolvimento.

Cada valor influencia em como o seu stand funciona. Para definir os valores dos
atributos dos stands, você deve fazer o mesmo que você fez antes para definir os seus
atributos básicos, ou seja, jogar 4d6 e retirar o menor valor.

A única diferença é que para cada valor de atributo, um status é atribuído. Os valores
para cada status são os seguintes:

18 até 20 = S
15 até 17 = A
12 até 14 = B
9 até 11 = C
6 até 8 = D
1 até 5 = E

Os stands também possuem o seu próprio nível de experiencia, para saber mais
cheque o capitulo de experiencia.

A seguir uma descrição melhor sobre cada atributo de stand separadamente.

Basicamente, é a habilidade que um stand possui a habilidade de destruir as coisas,


valores mais altos em poder destrutivo diminuem a distância em que esse stand pode se
mover, a relação entre poder destrutivo e distância é inversamente proporcional, ou seja,
quanto mais poder destrutivo ele tem, menos ele pode se mover. Por exemplo, se o poder
destrutivo de um stand é B, a distância que ele pode se mover é D. (Veja mais sobre isso na
seção de Distância)

A seguir, uma tabela que mostra os equivalentes do poder destrutivo de um stand:

S=Tão forte quanto uma batida de um trem bala.

A= Socos equivalentes a 300 km/h


B= Golpes capazes de atordoar pessoas com simples socos.

C= A mesma força que um humano.

D= Socos com a força de uma bola de plástico batendo na parede.

E= Socos ridiculamente fracos.

A velocidade indica a capacidade de reflexos, movimentação do seu stand e a


capacidade de mandar barragens de socos (Stand Rush). Também está relacionada a
habilidade que o stand possui em se mover durante a sua área de influencia, ou seja, a sua
distância.

A seguir, uma tabela que mostra os equivalentes da velocidade de um stand:

S= Tão rápido quanto um trem bala, 30 socos por segundo

A= O equivalente a um carro esportivo, 15 socos por segundo

B= Usain Bolt, 6/7 socos por segundo

C= Velocidade de um humano normal, 3 socos por segundo

D= Velocidade de uma pessoa com asma, 1 socos por segundo

E= Um Polnareff, 0,5 soco por segundo

A distância é a área de ação do seu stand, até onde ele pode ir sem forçar a estamina
do seu usuário. Como já foi dito, a distância é inversamente proporcional ao poder destrutivo
que ele possui. Caso o jogador deseje que seu stand vá além da sua área de influência ele será
penalizado com -2 em todas as ações durante os próximos três turnos de combate.

A seguir uma tabela para esclarecer melhor como funciona o sistema de deslocamento.

S= Uma área de ação de pelo menos 100 metros ao redor do seu corpo, de contrapartida, a
força deve ser E

A= 50 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o D


B=25 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o C

C= 10 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o B

D= 5 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o A

E= 2 metros de área, força A*

*inicialmente um stand não poderá possuir um poder destrutivo S, então até que ele atinja
esse nível a força permanece A.

O sistema de distância possui um mecanismo de compensação, por exemplo, supondo


que Kisuke Jones tirou os valores dos atributos do stand e ficaram faltando preencher poder
destrutivo e distância, ele possui os seguintes números, 15 e 16, ou seja, dois status “A”. Para
que ele não se prejudique, o sistema permite que você tire dois status de um desses valores,
ou seja poder destrutivo ou distância.

Contanto que ele diminua ou poder destrutivo ou distância não faz diferença. Essa
regra só se aplica caso os atributos sejam iguais.

Os atributos do stand de Kisuke Jones são os seguintes:

Exemplo 1:

Poder destrutivo: A

Velocidade: C

Distância: C (inicialmente A, mas foram retirados dois status)

Durabilidade: A

Precisão: B

Aprendizado: E

Exemplo 2:

Poder destrutivo: C (inicialmente A, mas foram retirados dois status)

Velocidade: C

Distância: A

Durabilidade: A

Precisão: B

Aprendizado: E
A durabilidade é a capacidade que o stand possui de se manter ao longo dos turnos.
Para que o sistema permaneça justo, os stands não poderão ser usados o tempo todo, existe
um limite em que o stand pode permanecer ativo e depois ele deve ser desativado pelo
mesmo numero de turnos que ele possui ativo, a não ser que você o desative antes, nesse caso
o cooldown vai ser menor.

Caso o usuário insista em manter o stand, ele vai perder dois pontos de vida por turno,
caso chegue em 0 ele desmaia e por consequência o stand se desativa.

Durabilidade:

S= 9 turnos, cooldown 9 turnos

A= 7 turnos, cooldown 7 turnos

B= 5 turnos, cooldown 5 turnos

C= 3 turnos, cooldown 3 turnos

D= 2 turnos, cooldown 2 turnos

E= 1 turno, cooldown 1 turno

Precisão é a habilidade que o stand possui de acertar ou arremessar precisamente objetos. A


precisão funciona com um sistema parecido com o de poder destrutivo/distância, a diferença é
que quanto mais preciso o seu stand for, maior será a distância em que ele poderá arremessar
as coisas com devida precisão.

S= precisão de um sniper de elite, raio de ação de 30 metros

A= precisão cirúrgica, raio de ação de 20 metros

B= precisão de um quarterback, raio de ação de 10 metros

C= precisão comum de um humano, raio de ação de 5 metros

D= precisão abaixo da media, raio de ação 2,5 metros

E= precisão baixíssima, raio de ação 1 metro


Para explicar melhor, um stand com precisão B consegue acertar coisas com eximia precisão
até 10 metros de distância, após isso ele tem penalidade de -2 caso tente arremessar fora de
raio de alcance.

O aprendizado é a habilidade que o seu stand possui de aprender coisas novas e ganhar
experiência mais rápido, diferentemente dos outros status, ao invés desse status progredir, ele
regride.

Por exemplo: Um stand começa com aprendizado B, ele evolui para C, depois D e assim por
diante. Uma vez que o stand chegar ao status E ele perde todos os bônus de experiência visto
que ele já está com seu aprendizado completo.

S= +200 de experiência por nível

A= +100 de experiência por nível

B=+ 50 de experiência por nível

C= +25 de experiência por nível

D= +10 de experiência por nível

E= sem experiência bônus por nível


As pericias são habilidades que os personagens possuem que podem estar
relacionadas com sua classe ou não. Cada pericia possui um modificador de habilidade como
por exemplo a perícia Atletismo, cujo seu modificador seria o modificador de habilidade de
força.

Dependendo do tipo de história, algumas pericias especiais podem ser criadas pelo
mestre, mas as seguintes são as pericias padrão.

As pericias são:

Abrir fechaduras(DES), Atletismo(FOR), Arte da fuga(DES), Blefar(CAR),


Conhecimentos (História, Geografia, Tecnologia, Local, Natureza, Pessoas importantes) (INT),
Cura(SAB), Equilíbrio(DES), Esconder-se (DES), Furtividade(DES), Intimidar(CAR), obter
informação(CAR), Ouvir(SAB), sentir motivação(SAB),

Vale lembrar que, caso o personagem decida aprender uma pericia que não é de sua
classe, um ponto de pericia equivale á meio ponto de pericia, ou seja, para ter uma graduação
em uma perícia que não é de sua classe ele terá de gastar dois pontos de perícia.

O personagem é capaz de arrombar cadeados, fechaduras de combinação, descobrir


segredos de trancas. Cada tentativa requer, no mínimo, uma ferramenta simples do tipo
apropriado. Um personagem sofre -2 de penalidade de circunstância caso realize um teste de
Abrir Fechaduras sem um item apropriado. Quando utilizar instrumentos, ele recebe +2 de
bônus de circunstância no teste.

*significa que o personagem não conseguira realizar essa pericia se ele não possuir ao menos
um ponto de pericia.

O personagem é capaz de mergulhar como um nadador olímpico, executar manobras evasivas


quase impossíveis, dar saltos enormes e habilidades similares.
Essa perícia é usada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espaços apertados ou
fugir de inimigos que agarrem o personagem.

O personagem é capaz de transformar fatos duvidosos ou falsos em argumentos verdadeiros.

O Conhecimento engloba uma série de perícias distintas. Os conhecimentos representam o


estudo de alguma doutrina, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. A seguir, os
diversos campos de estudo disponíveis. Com a aprovação do Mestre, o jogador pode inventar
novas áreas de conhecimento.

Arquitetura e Engenharia (construções, prédios, redes de esgoto, etc.).

Geografia (terras, terrenos, climas, povos).

História (guerras, colônias, migrações, fundação de cidades, monumentos).

Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições).

Natureza (animais, plantas, estações e ciclos, clima, insetos).

Pessoas Importantes (linhagens, árvores genealógicas, ditados e citações, personalidades).

*Tecnologia (hackear, manipular circuitos eletrônicos, esconder sinais)

*esse conhecimento só é usado se a aventura for cabível a ele.

Essa perícia é utilizada para salvar a vida de um aliado muito ferido, auxiliar as pessoas a se
recuperarem mais rápido, ajudar um amigo a sobreviver ao veneno de uma cobra ou tratar
doenças.

O personagem é capaz de manter o equilíbrio para andar sobre uma corda bamba, uma trave
estreita, uma superfície escorregadia ou em solo irregular.
Essa perícia é utilizada para desaparecer nas sombras e espreitar um alvo, se aproximar de
uma guarnição de soldados escondido entre arbustos ou seguir alguém em uma rua cheia sem
ninguém perceber.

Essa perícia é utilizada para se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou sair de um local


sem ninguém perceber.

Essa perícia é utilizada para obrigar um capanga a recuar, aterrorizar um adversário ou


arrancar uma informação de um inimigo. A intimidação inclui ameaças verbais e linguagem
corporal.

Essa perícia é utilizada para fazer contatos em uma região, descobrir os boatos e rumores
locais e coletar informações gerais.

Essa perícia é utilizada para escutar a aproximação de inimigos, perceber alguém se


esgueirando na retaguarda do grupo ou ouvir a conversa alheia.

Essa perícia é utilizada para descobrir se alguém está blefando, discernir mensagens ocultas
em diálogos ou perceber se uma pessoa está sendo influenciada por um stand. Essa perícia
representa a sensibilidade do personagem para a linguagem corporal, hábitos de fala e
maneirismos das pessoas.
Os efeitos negativos são situações em que os personagens podem se encontrar tanto
em uma situação comum como em batalha, eles influenciam como a história se desenrola e se
não removidos podem resultar na morte de um ou mais personagens do grupo.

O sistema de HP funciona da seguinte maneira, caso o jogador chegue a 0 HP, ele não
morre, porém, fica inconsciente, podendo estar perdendo HP ou não.

Caso o jogador chegue a -10 de HP, o personagem morre. A intensidade dos efeitos
fica a cargo do mestre.

A seguir, os efeitos negativos que os jogadores, inimigos, ou npc's podem sofrer:

Paralisia: dependendo do nível da paralisia o jogador, inimigo ou npc pode perder até 4 turnos

Apavoramento: o jogador, inimigo ou npc tem um déficit de -5 em todas as ações que ele for
realizar

Atordoamento: o jogador, inimigo ou npc tem - 5 de déficit em ações relacionadas a


movimento e precisão

Queimando - o jogador perde 2 HP por turno, dependendo do nível pode durar até três
turnos. Cinco queimaduras seguidas levam a morte

Congelado - o jogador, inimigo ou npc pode perder até 5 turnos dependendo do nível. Além
disso a cada turno o congelamento da - 1 de HP por turno

Eletrocutado - dependendo do nível o jogador, inimigo ou npc pode ficar paralisado até três
turnos. Três eletrocutamentos levam a morte.

Envenenado - dependendo do nível do envenenamento, o jogador pode ter um déficit de -6


em todas as ações e toma - 2 de HP por turno. Se o jogador permanecer envenenado por três
turnos ele morrerá.

Sangrando - o jogador perde -2 de HP por turno, se o sangramento durar 5 turnos o jogador


morre.
O sistema de experiência funciona diferente para cada classe do jogo, cada uma possui um
nível diferente de experiência para que possa subir de nível.

O usuário de stand para ir do nível 1 para o 2 precisa de 2000 de XP, do 2 para o 3,


3000, e assim por diante. O usuário de hamon precisa de 1000 de XP para ir do nível 1 ao 2, e
o usuário de spin 1500 para ir do nível 1 ao nível 2.

Dependendo do nível de aprendizado do seu stand você ganha um bônus de


experiência a cada nível que você sobe (consulte a tabela Aprendizado no capitulo 4)

A cada nível subido você adquire novos pontos de pericia, para usuários de stand, a
cada novo nível ele somam 4 + o modificador de inteligência. Para usuários de hamon, 3+ o
modificador de inteligência e para usuários de Spin, 5 + o modificador de inteligência.

A cada dois níveis subidos, o jogador pode escolher aumentar um do atributo básicos
como força, destreza, etc. Exemplo:

Nível 1 : Nível 3: Nível 5:

Força: 12 Força: 13 Força: 14

Sempre que o personagem subir para o nível 3 ele escolhe aumentar um atributo,
depois no nível 5, depois no 7 e assim por diante.

Por não possuírem classe, os Pillar Men’s possuem o valor fixo de 3500 de XP para
subirem de nível.

Os stands também possuem níveis de experiencia que progridem junto ao usuário, a


diferença e que seu valor sempre vai se manter o mesmo. Para que um stand suba de nível ele
deverá adquirir 3000 de XP, e assim como no sistema de experiencia comum, a cada três níveis
você pode aumentar um dos status do seu stand (Com exceção do aprendizado que ao invés
de aumentar, diminui.)

Os valores de experiencias que serão distribuídos entre os jogadores deve ser


determinado pelo mestre da mesa.
Uma novidade nessa versão, é o sistema de talentos. Os talentos são habilidades
especiais que o personagem possui, essas habilidades influenciam o estilo de jogo do jogador,
e normalmente favorecem o seu jogo. Os talentos estão subdivididos em habilidades que
favorecem tanto as raças quanto as classes.

Os jogadores só podem possuir um talento no nível inicial e três ao total. O segundo talento é
desbloqueado no décimo nível e o terceiro no vigésimo.

A sua família possui uma linhagem consagrada, logo, é mais do que natural que os seus
descendentes também sejam agraciados com esses genes. Graças a isso, usuários de Stands,
Hamon ou Spin que possuem esse talento possuem +2 em ações ofensivas com os seus dons
naturais, além de possuírem +2 em testes de resistência.

Você é um verdadeiro pugilista, passou a sua vida se metendo em brigas e aumentado


a sua habilidade com os punhos, quando conheceu o Hamon viu uma oportunidade de se
tornar ainda mais mortal. Todos os seus ataques com Hamon tem um bônus de +2 e você tem
redução de danos de +2.

Você nunca teve o stand mais poderoso destrutivamente, mas um potencial


desconhecido reside dentro de você que faz com que você mostre bravura nos momentos
mais críticos. Você pode liberar esse potencial escondido e conseguir + 3 em todos as ações
relacionadas ao seu stand e uma ação a mais por turno. a sua transformação dura apenas um
turno e você deve esperar 3 turnos para conseguir liberar o seu potencial novamente.
Você passou a sua vida treinando a arte da precisão. Combate a longa distância é a sua
especialidade e você está preparado para mostrar aos seus inimigos o porquê disso. Você tem
bônus de +3 em toda e qualquer ação que envolvam disparos a longa distância e caso acerte o
inimigo você tem +4 de bônus de dano.

Você tem um fôlego inacreditável, graças a isso, você nunca está cansado demais para
usar Hamon. Você tem dois turnos a mais para conseguir usar Hamon sem se cansar e ainda
possui um bônus de +3 em testes de atletismo e equilíbrio.

Anos de estudo te levaram a isso, a habilidade de emular a rotação dourada mais


perfeita que um ser humano pode realizar. O Super Spin é a sua arma mais poderosa contra
aqueles que se opõem ao seu caminho. Usando os conceitos matemáticos do retângulo de
ouro, você possui um bônus de +3 de dano além de causar atordoamento no inimigo por 1d4
turno. Essa habilidade pode ser usada uma vez a cada 3 turnos.

Você treinou durante anos o seu Hamon até que conseguiu uma habilidade que
apenas poucos tiveram a capacidade de conseguir, moldar o seu poder em constructos de
energia pura. O seu hamon pode tomar a forma que você desejar contanto que você tenha
energia o suficiente para manter aquela forma. Ataques com constructos de Hamon dão +1 de
dano adicional e 1d3 de dano elétrico.

Você sempre foi um prodígio na arte do Spin, mas certo dia você decidiu levar essa
arte centenária a um novo patamar, com um pouco de estudos e um treinamento básico em
Hamon, você descobriu como agregar correntes elétricas ao seu giro, imbuir a sua arma com
uma leve chama e até mesmo usar o ar como um propulsor a mais aos seus ataques. Essa
habilidade causa 1d6 de dano Elemental a mais nos seus inimigos e pode ser usada a cada 3
turnos.
Você tem conhecimentos em medicina passados de geração para geração, usando os
seus dons você é capaz de curar feridas letais e até mesmo fazer um aleijado voltar a andar.
Você tem um bônus de +3 em testes de cura e +2 em testes de resistência, além de aumentar
o seu limite de permanência em batalha, onde você somente desmaia com -2 de vida.

Você tem posse de um dos artefatos mais poderosos já existentes, a flecha do


Réquiem. Você pode usar a flecha em si mesmo para adquirir um poder inimaginável, ou então
entregar a um companheiro para que ele faça uso desses poderes, o jogador que usar a flecha
deverá rolar um d10 e após isso dividir o valor por 2, o resultado será o modificador em todas
as ações relacionadas ao stand, além de elevar todos os status do mesmo um rank acima. Essa
habilidade pode ser usada a cada 7 turnos.

Poucas coisas conseguem lhe amedrontar. Você é literalmente uma fortaleza


ambulante que não é facilmente arranhada. Graças a isso você tem redução de dano contra
qualquer tipo de ataque (com exceção de Hamon) de +3 além de possuir +2 em testes de
resistência.

Graças a sua natureza vampírica, você possui dons sobre humanos como lançar seu
sangue a uma força e pressão tão alta que essa mesma é capaz de cortar paredes em duas,
(2d3 de dano) você consegue fazer com que a sua temperatura corporal diminua a ponto de
você conseguir congelar um inimigo (1d6 de dano congelante). Você consegue se esconder nas
sombras com maior facilidade (+2 em testes de esconder-se e furtividade.) e pode convencer
as pessoas a fazer os seus desejos mais facilmente (+2 em testes de carisma.)
Você nasceu com uma anomalia rara entre os Pillar Men que te permite manusear o
seu corpo com mais variações do que um Pillar Men comum. Você pode escolher até três
elementos/variações mais o elemento/variação primário para fazer parte do seu personagem.
Além disso, todos os seus ataques Elementais vão receber +2 de dano bônus.

“O que é o homem senão um pequeno e miserável poço de segredos?”


A sua transformação vampírica mexeu muito com a sua mente, fazendo com que você
perdesse quase todas as suas ligações com o mundo humano, mas em troca você desbloqueou
um poder até então nunca antes visto entre os Vampiros.

A cada 6 turnos você pode abandonar o resto de suas amarras a humanidade e se


transformar em uma criatura capaz de amedrontar até o mais corajoso dos homens. Essa
transformação dura três turnos e durante ela todos os testes de força e constituição terão +2
de bônus, porém, todos os testes relacionados a carisma, inteligência, sabedoria e destreza
terão -3 de penalidade.

Uma vez a cada 6 turnos, você pode usar a mascara de pedra e uma cópia quase
perfeita da pedra vermelha de aja para virar a forma de vida suprema temporariamente. Com
esse bônus, você tem +2 em todas as ações que você for realizar, porem quando a
transformação terminar, você terá que rolar 1d3 e valor será tirado dos seus pontos de vida
como um efeito negativo pelo uso de uma pedra vermelha de aja falsa, além de ficar um turno
com redução de -2 em ações defensivas. A pedra ficará fora de uso por três turnos.