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18 cartas de Trabajador
24 dados de 6 caras (en 6 colores)
(3 para cada jugador)
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-PREPARACIÓN DE LA PARTIDA (3-6 jugadores)-
Para empezar una partida de Dôjima, coloca en el centro de la mesa los seis campos formando
una fila, ordenados del 1 al 6. Después pon el tablero al lado.
A continuación, cada jugador debe seleccionar recomendamos que en tus primeras partidas
un color y coger: uses los indicados en la siguiente tabla:
1. Las tres cartas de trabajador del color 3 Jugadores: Básicos + Imperial
elegido (una Regadora, un Sembrador y
un Mercader).
2. Un marcador para el agua del color
elegido, que sitúa en la posición 6 del
4 Jugadores:
registro de agua en el tablero.
Básicos + Imperial + Saboteador
3. Un marcador para el arroz del color
elegido, que sitúa en la posición 2 del
registro de arroz en el tablero.
4. Los cuatro dados del color elegido.
5 Jugadores: Básicos + Imperial + Sabo-
Después, forma el mazo de consejeros.
teador + Vendedor de Sake
Para ello, toma los tres consejeros básicos y
añade consejeros avanzados hasta que haya
una carta más que jugadores. Puedes elegir
cualquiera de los consejeros avanzados, pero
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vender el arroz en el mercado de Dôjima, así
6 Jugadores: Básicos + Imperial + Sabo-
como asignar los campos en los que actuará
teador + Vendedor de Sake + Mendigo
cada consejero. Durante las rondas de cada
estación, los jugadores lanzarán 4 dados para
determinar a qué campos pueden mandar sus
trabajadores y tendrán que decidir en cuál de
Deja junto al tablero el dado negro, así como esos campos actúa uno de los consejeros
8 Ryôs, que formarán la reserva. Entrega la básicos o avanzados.
carta de jugador inicial al último que haya Una vez todos los jugadores hayan elegido
cultivado arroz en la región de Kansai (si un consejero y hayan asignado campos a sus
ninguno lo ha hecho, elegidlo al azar). trabajadores, se irán revelando las cartas y
se determinará el resultado de la ronda. Las
Los trabajadores, consejeros, dados y Ryô unidades de arroz y de agua que reciben o
que no se usen pueden devolverse a la caja. pierden los jugadores durante la partida se
La preparación de partida para 2 jugadores se marcan en el tablero central, avanzando o
explica en la página 10. retrocediendo el marcador de cada jugador
según corresponda, mientras que los Ryô son
-RESUMEN DEL JUEGO- fichas que los jugadores acumulan en su zona
de juego.
Una partida de Dojima representa un año
dividido en cuatro estaciones, al final de las
cuáles se contarán los Ryô de cada jugador y -¿CÓMO JUGAR?-
se determinará un ganador. Dôjima se juega por rondas. Cada ronda se
Durante cada una de las tres primeras divide en varias fases, que los jugadores irán
estaciones (primavera, verano y otoño), se realizando en el orden indicado a continuación.
jugarán varias rondas hasta que se agoten Todos los jugadores resuelven cada fase antes
los Ryô en la reserva general; cuando esto de pasar a la siguiente.
suceda, se pasará a la siguiente estación y así Fases de la ronda:
sucesivamente hasta que se hayan jugado las
tres estaciones. 1. Selección de consejeros.
En la cuarta y última estación, el invierno, se 2. Lanzar dados de campo.
hará el recuento final de Ryô y se determinará
el ganador de la partida. 3. Asignar cartas a los campos.
4. Revelar cartas ocultas.
En cada estación, los jugadores tendrán que
poner a sus trabajadores a sembrar, regar y 5. Final de ronda / estación.
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1. Selección de consejeros: Cada dado indica cuál es el campo del centro
El primer jugador toma el mazo de consejeros, de la mesa en el que actuará la carta asignada
previamente separados durante la preparación al mismo.
de la partida. Elige en secreto uno que va a su El campo asignado a un consejero
mano y otro que deja boca abajo en el centro será su campo activo, e indica dónde
de la mesa. A continuación, pasa el mazo al conseguirán mayor beneficio los trabajadores
siguiente jugador en sentido horario, que a su correspondientes. Los campos adyacentes
vez elige otro consejero para su mano y así (con valores de dado inmediatamente anterior
sucesivamente, hasta que todos los jugadores y posterior) tendrán un beneficio menor que
hayan elegido un consejero. el activo, y los demás campos se consideran
El último jugador recibe el consejero sobrante campos vacíos y no darán beneficios en
del mazo, toma de la mesa el que quedó oculto la ronda en curso. Los campos 1 y 6 NO se
al principio de la fase y elige uno de ellos. consideran adyacentes entre sí.
Después, devuelve el consejero sobrante
boca abajo al centro de la mesa, oculto para
los demás jugadores.
2. Lanzar dados de campo:
El último jugador lanza el dado negro y asigna
el resultado al consejero del centro de la mesa,
sin mostrar la carta a los demás jugadores.
Tras ello, cada jugador lanza los 4 dados de
su color y los coloca en orden ascendente
frente a si. Los resultados son públicos y todo
el mundo debe poder verlos. Si algún jugador
saca tres o más dados con el mismo valor,
puede volver a lanzar todos una única vez. Los efectos concretos de cada carta se
3. Asignar cartas a los campos: explican a continuación.
Los jugadores asignan sus 4 cartas cara abajo NOTA HISTÓRICA: La región de Kansai
(los 3 trabajadores y el consejero elegido) a los está dividida en 7 prefecturas, Osaka en
dados lanzados en la fase anterior. el centro y las 6 restantes alrededor. Cada
campo representa el territorio de una esas
seis prefecturas, mientras que el tablero
representa la séptima prefectura, Osaka y
su mercado, donde se vendía y compraba
el arroz.
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4. Revelar cartas: B. Consejera de la Siembra y Sembradores:
En el orden descrito a continuación, los Se revela la Consejera de la Siembra y se
jugadores van revelando su consejero y coloca sobre el campo indicado por su dado;
los trabajadores, y los colocan en el campo a continuación todos los jugadores revelan
correspondiente para ejecutar sus acciones. su Sembrador y lo colocan bajo en campo
Además, el último jugador de la ronda será el asignado. Los Sembradores asignados al
encargado, cuando corresponda, de revelar la campo activo (el campo de la consejera)
carta oculta en el centro de la mesa. reciben 3 unidades de arroz, de forma que
NOTA: Recuerda que los consejeros avanzados el jugador avanza su marcador de arroz 3
se eligen según el número de jugadores. Si no posiciones en el registro del tablero central.
se están usando todos, ignorad las fases de Los asignados a campos adyacentes reciben
1 unidad de arroz, avanzando el marcador una
consejeros que no participen en la partida.
posición, mientras que los Sembradores en
A. Saboteador y Vendedor de Sake: campos vacíos no producen en esta ronda.
Primero se muestran el consejero Saboteador Tras acabar el recuento, los jugadores
y el Vendedor de Sake, y se colocan en los recuperan su Sembrador (la consejera se
campos que indiquen los dados que se les queda en la mesa, en su campo asignado).
haya asignado.
Estos personajes modifican el funcionamiento
de los consejeros básicos que se asignen
al mismo campo que ellos. Sus efectos se
describen en las páginas 8 y 9.
El jugador azul gana 1 unidad de agua, el Los jugadores verde y azul no pueden vender
verde ni gana ni pierde, y los jugadores rojo y arroz esta ronda, el amarillo vende 1 unidad y
amarillo pierden 3 unidades de agua. el rojo elije vender 3 unidades por 2 Ryô.
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IMPORTANTE: Durante las fases F. Consejero Imperial:
anteriores, si cualquiera de los consejeros En cualquier momento durante la ronda,
mencionados no está en la posesión de mientras se van revelando los consejeros
alguno de los jugadores, el último jugador básicos y los trabajadores, el jugador que
lo revela (estará oculto en el centro de la tenga el Imperial en su poder puede levantarlo
mesa), y lo coloca en su campo activo, para realizar su acción. Este consejero permite
que será el indicado por el dado negro. al jugador mover uno de sus trabajadores
en juego al campo que había asignado al
E. Mendigo: Imperial. Si como consecuencia de esta
Ahora se revela el Mendigo. Si el campo acción, el trabajador está ahora en los campos
indicado por su dado no está ocupado por activos o adyacentes de su consejero básico,
algún consejero básico (Consejeros de ese trabajador obtendrá los beneficios
Siembra, Riego y Mercado), el jugador que lo normales. El Consejero Imperial sólo puede
eligió recibe 1 Ryô de la reserva central (si no utilizarse una vez por ronda.
quedasen, lo recibirá de la caja, tal como se ha
explicado en la fase anterior).
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-DÔJIMA DOS JUGADORES- A continuación, deja junto al tablero central
los 6 dados para los consejeros y elige al azar
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA un jugador para que empiece la partida, que
recibe la carta de jugador inicial.
Para preparar una partida de Dôjima con dos
jugadores, retira las losetas de los campos (no Coloca junto al tablero 6 Ryô para la reserva,
se utilizan en este modo) y coloca el tablero que será también la cantidad que deberás
en el centro de la mesa. A continuación cada reponer entre estaciones.
jugador debe elegir un color y recibe:
¿CÓMO JUGAR?
● 3 cartas de trabajador del color elegido.
En el modo para 2 jugadores se utilizan las
● 1 marcador de agua del color elegido que mismas reglas explicadas hasta ahora, con las
sitúa en la posición 6 del registro. siguientes excepciones:
● 1 marcador de arroz del color elegido que
sitúa en la posición 2 del registro. 2•Lanzar dados: Cada jugador lanza los
3 dados de su color y los coloca en orden
● 3 dados del color elegido para sus ascendente frente a si. Acto seguido, cada
trabajadores. uno lanza los 3 dados para los consejeros y
● 3 dados de un color diferente para los los deja junto a la pirámide de consejeros, al
consejeros. alcance de ambos.
Para preparar los consejeros en el modo 2 3•Asignar campos: Cada jugador asigna
jugadores, retira el Imperial (no participa en en secreto sus trabajadores a sus 3 dados.
este modo), baraja el mazo de consejeros y
colócalos en la mesa formando una pirámide.
Para ello, sitúa una
carta boca abajo
en la punta de la
pirámide, después
otras dos cartas
boca abajo en el
nivel intermedio
y por último tres Después, empezando por el jugador inicial,
cartas boca arriba los jugadores se van turnando para coger
en nivel inferior. cualquiera de los otros 6 dados y asignarlo a
uno de los consejeros que esté cara arriba.
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Cuando una carta de consejero boca abajo Dado que en este modo no se utilizan las
tenga adyacentes dos cartas cara arriba con losetas de los campos, los jugadores deberán
dados asignados en el nivel directamente fijarse únicamente en el valor de los dados para
inferior de la pirámide, se le da la vuelta a determinar los campos activos y adyacentes
esa carta, pudiendo asignarle dados al nuevo de los consejeros, y NO en la posición de las
personaje descubierto. cartas.
IMPORTANTE: El Saboteador no determina
el primer jugador en el modo para 2
jugadores, sino que los jugadores se van
alternando cada ronda para comenzar,
pasándose la carta de jugador inicial al final
de cada ronda. Además, el Mendigo sólo
puede hacer ganar 1 Ryô al jugador que no
jugó primero esa ronda.
FIN DE LA PARTIDA
Una vez asignados los seis dados del centro
de la mesa a los consejeros, se pasa a la El fin de la partida y el recuento final de puntos
siguiente fase. durante el invierno en el modo para 2 jugadores
4•Revelar cartas ocultas: Esta fase se realiza se realizan de la forma habitual, descrita en la
normalmente, con la excepción de que no hay página 8.
que ubicar los trabajadores en las losetas de VARIANTES (sólo 3-6 jugadores)
campo. Los consejeros ya están revelados,
así que los jugadores van revelando sus Modo alternativo:
trabajadores usando las reglas habituales, en En este modo de juego, la partida se desarrolla
el orden establecido. de la forma habitual con la siguiente excepción:
Cambia el orden de las fases 1 y 2 de cada
ronda, de forma que primero se lanzarán los
dados de campo y a continuación se realizará
la selección de consejeros.
De esta forma, los jugadores tendrán un
mayor control de los resultados para la fase
de revelar los consejeros y trabajadores. No
obstante, esto puede aumentar ligeramente la
duración de la partida.
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Partida corta:
RESUMEN DE TURNO
Puedes hacer las partidas de 3 a 6 jugadores
algo más rápidas, reduciendo el número de 1- Selección de consejeros.
Ryôs en la reserva a 6. Los jugadores se reparten los consejeros
mediante draft de cartas. El consejero
sobrante se deja oculto en la mesa.
CRÉDITOS
2- Lanzar dados de campo.
Autores: Miguel Molleda y Julio Romacho
Ilustración y maquetación: Nicolás Serrano
Los jugadores lanzan sus dados de
campo. El último jugador lanza también el
Redacción y traducción: Buster Lehn
dado neutro para el consejero oculto.