Sunteți pe pagina 1din 15

-COMPONENTES-

18 cartas de Trabajador
24 dados de 6 caras (en 6 colores)
(3 para cada jugador)

1 dado negro 1 carta de


de 6 caras jugador inicial

3 cartas de 4 cartas de -INTRODUCCIÓN-


Consejeros Básicos Consejeros Avanzados El mercado de arroz de Dôjima, en Osaka,
era el centro del sistema de la “bolsa del
arroz” japonés, desarrollado durante el
período Edo. Establecido por primera vez
en el año 1697, se considera el origen del
12 marcadores para
el tablero central sistema de banca moderno en Japón.
(en 6 colores)
1 Tablero central
-DESCRIPCIÓN-
DÔJIMA es un juego rápido de gestión de
recursos y dados con selección de roles,
6 campos de cultivo donde los jugadores tendrán que cultivar sus
campos de arroz, con el objetivo de obtener
38 fichas de Ryô más piezas de oro (Ryô) que sus rivales
con valores 1 y 3 (monedas durante las 4 estaciones de un año.
X38 de oro / puntos de victoria)

-1-
-PREPARACIÓN DE LA PARTIDA (3-6 jugadores)-
Para empezar una partida de Dôjima, coloca en el centro de la mesa los seis campos formando
una fila, ordenados del 1 al 6. Después pon el tablero al lado.

A continuación, cada jugador debe seleccionar recomendamos que en tus primeras partidas
un color y coger: uses los indicados en la siguiente tabla:
1. Las tres cartas de trabajador del color 3 Jugadores: Básicos + Imperial
elegido (una Regadora, un Sembrador y
un Mercader).
2. Un marcador para el agua del color
elegido, que sitúa en la posición 6 del
4 Jugadores:
registro de agua en el tablero.
Básicos + Imperial + Saboteador
3. Un marcador para el arroz del color
elegido, que sitúa en la posición 2 del
registro de arroz en el tablero.
4. Los cuatro dados del color elegido.
5 Jugadores: Básicos + Imperial + Sabo-
Después, forma el mazo de consejeros.
teador + Vendedor de Sake
Para ello, toma los tres consejeros básicos y
añade consejeros avanzados hasta que haya
una carta más que jugadores. Puedes elegir
cualquiera de los consejeros avanzados, pero
-2-
vender el arroz en el mercado de Dôjima, así
6 Jugadores: Básicos + Imperial + Sabo-
como asignar los campos en los que actuará
teador + Vendedor de Sake + Mendigo
cada consejero. Durante las rondas de cada
estación, los jugadores lanzarán 4 dados para
determinar a qué campos pueden mandar sus
trabajadores y tendrán que decidir en cuál de
Deja junto al tablero el dado negro, así como esos campos actúa uno de los consejeros
8 Ryôs, que formarán la reserva. Entrega la básicos o avanzados.
carta de jugador inicial al último que haya Una vez todos los jugadores hayan elegido
cultivado arroz en la región de Kansai (si un consejero y hayan asignado campos a sus
ninguno lo ha hecho, elegidlo al azar). trabajadores, se irán revelando las cartas y
se determinará el resultado de la ronda. Las
Los trabajadores, consejeros, dados y Ryô unidades de arroz y de agua que reciben o
que no se usen pueden devolverse a la caja. pierden los jugadores durante la partida se
La preparación de partida para 2 jugadores se marcan en el tablero central, avanzando o
explica en la página 10. retrocediendo el marcador de cada jugador
según corresponda, mientras que los Ryô son
-RESUMEN DEL JUEGO- fichas que los jugadores acumulan en su zona
de juego.
Una partida de Dojima representa un año
dividido en cuatro estaciones, al final de las
cuáles se contarán los Ryô de cada jugador y -¿CÓMO JUGAR?-
se determinará un ganador. Dôjima se juega por rondas. Cada ronda se
Durante cada una de las tres primeras divide en varias fases, que los jugadores irán
estaciones (primavera, verano y otoño), se realizando en el orden indicado a continuación.
jugarán varias rondas hasta que se agoten Todos los jugadores resuelven cada fase antes
los Ryô en la reserva general; cuando esto de pasar a la siguiente.
suceda, se pasará a la siguiente estación y así Fases de la ronda:
sucesivamente hasta que se hayan jugado las
tres estaciones. 1. Selección de consejeros.
En la cuarta y última estación, el invierno, se 2. Lanzar dados de campo.
hará el recuento final de Ryô y se determinará
el ganador de la partida. 3. Asignar cartas a los campos.
4. Revelar cartas ocultas.
En cada estación, los jugadores tendrán que
poner a sus trabajadores a sembrar, regar y 5. Final de ronda / estación.
-3-
1. Selección de consejeros: Cada dado indica cuál es el campo del centro
El primer jugador toma el mazo de consejeros, de la mesa en el que actuará la carta asignada
previamente separados durante la preparación al mismo.
de la partida. Elige en secreto uno que va a su El campo asignado a un consejero
mano y otro que deja boca abajo en el centro será su campo activo, e indica dónde
de la mesa. A continuación, pasa el mazo al conseguirán mayor beneficio los trabajadores
siguiente jugador en sentido horario, que a su correspondientes. Los campos adyacentes
vez elige otro consejero para su mano y así (con valores de dado inmediatamente anterior
sucesivamente, hasta que todos los jugadores y posterior) tendrán un beneficio menor que
hayan elegido un consejero. el activo, y los demás campos se consideran
El último jugador recibe el consejero sobrante campos vacíos y no darán beneficios en
del mazo, toma de la mesa el que quedó oculto la ronda en curso. Los campos 1 y 6 NO se
al principio de la fase y elige uno de ellos. consideran adyacentes entre sí.
Después, devuelve el consejero sobrante
boca abajo al centro de la mesa, oculto para
los demás jugadores.
2. Lanzar dados de campo:
El último jugador lanza el dado negro y asigna
el resultado al consejero del centro de la mesa,
sin mostrar la carta a los demás jugadores.
Tras ello, cada jugador lanza los 4 dados de
su color y los coloca en orden ascendente
frente a si. Los resultados son públicos y todo
el mundo debe poder verlos. Si algún jugador
saca tres o más dados con el mismo valor,
puede volver a lanzar todos una única vez. Los efectos concretos de cada carta se
3. Asignar cartas a los campos: explican a continuación.
Los jugadores asignan sus 4 cartas cara abajo NOTA HISTÓRICA: La región de Kansai
(los 3 trabajadores y el consejero elegido) a los está dividida en 7 prefecturas, Osaka en
dados lanzados en la fase anterior. el centro y las 6 restantes alrededor. Cada
campo representa el territorio de una esas
seis prefecturas, mientras que el tablero
representa la séptima prefectura, Osaka y
su mercado, donde se vendía y compraba
el arroz.
-4-
4. Revelar cartas: B. Consejera de la Siembra y Sembradores:
En el orden descrito a continuación, los Se revela la Consejera de la Siembra y se
jugadores van revelando su consejero y coloca sobre el campo indicado por su dado;
los trabajadores, y los colocan en el campo a continuación todos los jugadores revelan
correspondiente para ejecutar sus acciones. su Sembrador y lo colocan bajo en campo
Además, el último jugador de la ronda será el asignado. Los Sembradores asignados al
encargado, cuando corresponda, de revelar la campo activo (el campo de la consejera)
carta oculta en el centro de la mesa. reciben 3 unidades de arroz, de forma que
NOTA: Recuerda que los consejeros avanzados el jugador avanza su marcador de arroz 3
se eligen según el número de jugadores. Si no posiciones en el registro del tablero central.
se están usando todos, ignorad las fases de Los asignados a campos adyacentes reciben
1 unidad de arroz, avanzando el marcador una
consejeros que no participen en la partida.
posición, mientras que los Sembradores en
A. Saboteador y Vendedor de Sake: campos vacíos no producen en esta ronda.
Primero se muestran el consejero Saboteador Tras acabar el recuento, los jugadores
y el Vendedor de Sake, y se colocan en los recuperan su Sembrador (la consejera se
campos que indiquen los dados que se les queda en la mesa, en su campo asignado).
haya asignado.
Estos personajes modifican el funcionamiento
de los consejeros básicos que se asignen
al mismo campo que ellos. Sus efectos se
describen en las páginas 8 y 9.

El jugador amarillo gana 3 unidades de arroz


por haber puesto a su Sembrador en el campo
A continuación se van revelando los consejeros
activo de la Consejera, mientras que los
básicos y los trabajadores de cada jugador.
jugadores rojo y verde sólo ganan 1 unidad. El
jugador azul no recibe arroz esta ronda.
-5-
C. Consejero del Riego y Regadoras: D. Consejero del Mercado y Mercaderes:
Después se muestra el Consejero del Riego Por último, se muestran y colocan en sus
y se coloca sobre el campo indicado por su campos correspondientes el Consejero del
dado, y a continuación los jugadores revelan Mercado y las Mercaderes. Las Mercaderes
y colocan en los campos correspondientes a pueden realizar una única venta cada ronda;
sus Regadoras. Las Regadoras en el campo si están en el campo activo pueden elegir
activo reciben 1 unidad de agua, avanzando entre vender 1 unidad de arroz por 1 Ryô o 3
su marcador de agua 1 posición en el registro. unidades de arroz por 2 Ryô. Las Mercaderes
Las que estén en campos adyacentes no asignadas a campos adyacentes sólo pueden
gastan ni reciben agua, mientras que las vender 1 unidad de arroz por 1 Ryô. El jugador
asignadas a los campos vacíos gastan 3 retrocede su marcador de arroz tantos pasos
unidades de agua, de forma que retroceden como arroz haya vendido y toma de la reserva
3 posiciones su marcador de agua. Si un 1 ó 2 fichas de Ryô, que añade a su reserva
jugador no tiene suficiente agua para regar sus personal. Las Mercaderes en campos vacíos
campos, sus cosechas se arruinan y tendrá no venden arroz esta ronda.
que gastar unidades de arroz para pagar la Si durante esta fase se acaban los Ryô de la
diferencia, retrocediendo su marcador de arroz reserva pero quedan jugadores por vender,
las posiciones necesarias en el registro. excepcionalmente coge los Ryô de la caja. Al
Al terminar, cada jugador recoge su Regadora. terminar, los jugadores recogen su Mercader.
El consejero se queda en su campo asignado.

El jugador azul gana 1 unidad de agua, el Los jugadores verde y azul no pueden vender
verde ni gana ni pierde, y los jugadores rojo y arroz esta ronda, el amarillo vende 1 unidad y
amarillo pierden 3 unidades de agua. el rojo elije vender 3 unidades por 2 Ryô.
-6-
IMPORTANTE: Durante las fases F. Consejero Imperial:
anteriores, si cualquiera de los consejeros En cualquier momento durante la ronda,
mencionados no está en la posesión de mientras se van revelando los consejeros
alguno de los jugadores, el último jugador básicos y los trabajadores, el jugador que
lo revela (estará oculto en el centro de la tenga el Imperial en su poder puede levantarlo
mesa), y lo coloca en su campo activo, para realizar su acción. Este consejero permite
que será el indicado por el dado negro. al jugador mover uno de sus trabajadores
en juego al campo que había asignado al
E. Mendigo: Imperial. Si como consecuencia de esta
Ahora se revela el Mendigo. Si el campo acción, el trabajador está ahora en los campos
indicado por su dado no está ocupado por activos o adyacentes de su consejero básico,
algún consejero básico (Consejeros de ese trabajador obtendrá los beneficios
Siembra, Riego y Mercado), el jugador que lo normales. El Consejero Imperial sólo puede
eligió recibe 1 Ryô de la reserva central (si no utilizarse una vez por ronda.
quedasen, lo recibirá de la caja, tal como se ha
explicado en la fase anterior).

El jugador amarillo había asignado a su


Sembrador al campo 2 y al Imperial al campo 5.
Cuando se revela la Consejera de la Siembra
en el campo 4, decide usar al Imperial para
mover al campo 5 su Sembrador.
El jugador rojo recibe 1 Ryô ya que no hay
IMPORTANTE: Un jugador no puede
ningún consejero en el campo 2.
acumular más de 6 unidades de agua ni 8
Si ningún jugador ha elegido al mendigo, nadie de arroz en ningún momento de la partida.
recibirá el Ryô extra. Las unidades extra se pierden.
-7-
5. Final de ronda / estación: Las unidades de arroz de cada jugador se
Si aún quedan Ryô en la reserva, se comienza mantienen entre estaciones.
una nueva ronda. El nuevo jugador inicial
INVIERNO - FIN DEL JUEGO
será el que eligió al Saboteador, o el jugador
sentado a la izquierda del anterior jugador El juego acaba al agotarse los Ryô de la
inicial si nadie eligió al Saboteador; en ambos reserva durante la estación de otoño. Una
casos recibe la carta de jugador inicial. vez terminado el otoño se hace el recuento de
Si no quedan Ryô en la reserva prepara la puntos durante la última estación, el invierno.
próxima estación de acuerdo a las siguientes Los jugadores cuentan sus Ryô y el que
reglas, y continúa jugando normalmente. más haya obtenido durante la partida será el
ganador. En caso de empate, el que tenga
-PRIMAVERA, VERANO Y OTOÑO- más unidades de arroz en ese momento será
Cuando se acaba una estación, se vuelve a el ganador, y si persiste el empate, será el que
rellenar la reserva con 8 Ryô, y cada jugador más unidades de agua conserve.
recibe agua, según la estación que esté a
EFECTOS DEL SABOTEADOR Y
punto de empezar:
VENDEDOR DE SAKE
● En primavera (primera estación), cada
Estos personajes modifican los efectos de los
jugador empieza con 6 unidades de agua y 2
consejeros básicos que estén en el mismo
de arroz.
campo que ellos. No afectan de ningún modo
● En verano (segunda estación), cada jugador a consejeros de otros campos.
recibe 1 unidad de agua. Saboteador
● En otoño (tercera estación), cada jugador Su habilidad bloquea los
recibe 3 unidades de agua. efectos de campos adyacentes
de cualquier consejero básico
Estación Agua Arroz (Consejeros del Riego, de la
1. PRIMAVERA 6 2 Siembra o del Mercado) que
2. VERANO +1 0 se asigne al mismo campo que
3. OTOÑO +3 0
el Saboteador. Por tanto, los
campos adyacentes del consejero afectado se
4. INVIERNO FINAL DE LA PARTIDA
considerarán campos vacíos a efectos de los
Además, al final de cada ronda en otoño, trabajadores correspondientes en esa ronda.
se retira un Ryô de la reserva central: el Además, el jugador que elija al Saboteador
mercado está cada vez más saturado de arroz. será el jugador inicial la siguiente ronda, así
-8-
que recibe la carta de jugador inicial al terminar Vendedor de Sake
la ronda. Su habilidad hace que
Si ningún jugador ha elegido al Saboteador (o cualquier otro consejero básico
si este no se utiliza durante la partida), la carta asignado al mismo campo
de jugador inicial pasa al jugador sentado a la que el Vendedor de Sake,
izquierda del actual jugador inicial. intercambie los efectos de sus
campos activo y adyacentes.

El jugador verde ha asignado el Saboteador al Un jugador ha asignado el Vendedor de Sake


campo 3. Al revelar otro jugador a la Consejera al campo 5 y al revelar al Consejero del Riego
de la Siembra, se ve que la ha asignado se ve que también está en el campo 5. Por
también al campo 3, por lo que se verá tanto, en esta ronda los efetos de campo activo
afectada por el saboteador. Un jugador asignó para las Regadoras se aplicarán a los campos
su Sembrador al campo 4, así que no produce 4 y 6, y los efectos de campo adyacente al 5.
esa ronda, ya que el Saboteador convierte los
campos adyacentes en campos vacíos. Como Si en alguna ronda coinciden en el mismo
consecuencia, al resolver la fase de Siembra campo el Saboteador y el Vendedor de Sake,
únicamente producirán los Sembradores sus efectos se acumulan del siguiente modo:
asignados al campo activo, el 3. Todos los Si un consejero básico es asignado al mismo
demás campos, incluidos los adyacentes, campo que ellos, los efectos de campo
se consideran vacíos a consecuencia del activo se aplicarán a los campos adyacentes,
Saboteador y no producen recursos del mientras que el campo al que está asignado el
consejero básico afectado. consejero quedará como campo vacío.

-9-
-DÔJIMA DOS JUGADORES- A continuación, deja junto al tablero central
los 6 dados para los consejeros y elige al azar
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA un jugador para que empiece la partida, que
recibe la carta de jugador inicial.
Para preparar una partida de Dôjima con dos
jugadores, retira las losetas de los campos (no Coloca junto al tablero 6 Ryô para la reserva,
se utilizan en este modo) y coloca el tablero que será también la cantidad que deberás
en el centro de la mesa. A continuación cada reponer entre estaciones.
jugador debe elegir un color y recibe:
¿CÓMO JUGAR?
● 3 cartas de trabajador del color elegido.
En el modo para 2 jugadores se utilizan las
● 1 marcador de agua del color elegido que mismas reglas explicadas hasta ahora, con las
sitúa en la posición 6 del registro. siguientes excepciones:
● 1 marcador de arroz del color elegido que
sitúa en la posición 2 del registro. 2•Lanzar dados: Cada jugador lanza los
3 dados de su color y los coloca en orden
● 3 dados del color elegido para sus ascendente frente a si. Acto seguido, cada
trabajadores. uno lanza los 3 dados para los consejeros y
● 3 dados de un color diferente para los los deja junto a la pirámide de consejeros, al
consejeros. alcance de ambos.
Para preparar los consejeros en el modo 2 3•Asignar campos: Cada jugador asigna
jugadores, retira el Imperial (no participa en en secreto sus trabajadores a sus 3 dados.
este modo), baraja el mazo de consejeros y
colócalos en la mesa formando una pirámide.
Para ello, sitúa una
carta boca abajo
en la punta de la
pirámide, después
otras dos cartas
boca abajo en el
nivel intermedio
y por último tres Después, empezando por el jugador inicial,
cartas boca arriba los jugadores se van turnando para coger
en nivel inferior. cualquiera de los otros 6 dados y asignarlo a
uno de los consejeros que esté cara arriba.
- 10 -
Cuando una carta de consejero boca abajo Dado que en este modo no se utilizan las
tenga adyacentes dos cartas cara arriba con losetas de los campos, los jugadores deberán
dados asignados en el nivel directamente fijarse únicamente en el valor de los dados para
inferior de la pirámide, se le da la vuelta a determinar los campos activos y adyacentes
esa carta, pudiendo asignarle dados al nuevo de los consejeros, y NO en la posición de las
personaje descubierto. cartas.
IMPORTANTE: El Saboteador no determina
el primer jugador en el modo para 2
jugadores, sino que los jugadores se van
alternando cada ronda para comenzar,
pasándose la carta de jugador inicial al final
de cada ronda. Además, el Mendigo sólo
puede hacer ganar 1 Ryô al jugador que no
jugó primero esa ronda.

FIN DE LA PARTIDA
Una vez asignados los seis dados del centro
de la mesa a los consejeros, se pasa a la El fin de la partida y el recuento final de puntos
siguiente fase. durante el invierno en el modo para 2 jugadores
4•Revelar cartas ocultas: Esta fase se realiza se realizan de la forma habitual, descrita en la
normalmente, con la excepción de que no hay página 8.
que ubicar los trabajadores en las losetas de VARIANTES (sólo 3-6 jugadores)
campo. Los consejeros ya están revelados,
así que los jugadores van revelando sus Modo alternativo:
trabajadores usando las reglas habituales, en En este modo de juego, la partida se desarrolla
el orden establecido. de la forma habitual con la siguiente excepción:
Cambia el orden de las fases 1 y 2 de cada
ronda, de forma que primero se lanzarán los
dados de campo y a continuación se realizará
la selección de consejeros.
De esta forma, los jugadores tendrán un
mayor control de los resultados para la fase
de revelar los consejeros y trabajadores. No
obstante, esto puede aumentar ligeramente la
duración de la partida.
- 11 -
Partida corta:
RESUMEN DE TURNO
Puedes hacer las partidas de 3 a 6 jugadores
algo más rápidas, reduciendo el número de 1- Selección de consejeros.
Ryôs en la reserva a 6. Los jugadores se reparten los consejeros
mediante draft de cartas. El consejero
sobrante se deja oculto en la mesa.
CRÉDITOS
2- Lanzar dados de campo.
Autores: Miguel Molleda y Julio Romacho
Ilustración y maquetación: Nicolás Serrano
Los jugadores lanzan sus dados de
campo. El último jugador lanza también el
Redacción y traducción: Buster Lehn
dado neutro para el consejero oculto.

3- Asignar cartas a los campos.


AGRADECIMIENTOS
4- Revelar cartas ocultas, en este orden:
De parte de Miguel:
Saboteador y
Gracias a Abba Games por darme esta Vendedor de Sake.
oportunidad y confiar en nosotros.
Gracias a la parte que me toca del Consejera de la
Laurazord, a Borja por ser Borja, y a mis Siembra
colegas por jugar con las reglas mal. y Sembradores.

De parte de Julio: Consejero del Riego


y Regadoras.
Gracias a Nostromo, la mejor manera de
perder el tiempo, y a Ludo y a Dandra por Consejero del Mercado
su ayuda. y Mercaderes.
Gracias a mis testers y amigos, incluidos el
Laurazord y los padres de la Aniasfera.
Mendigo.
Y gracias al Glitter Squad por acogerme.

5- Final de ronda / Fin de estación.


- 12 -
- 13 -
- 14 -
- 15 -

S-ar putea să vă placă și