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El juego coreano Kono

Por César Tomé

1ENE2016

Acabamos de iniciar el año 2014, dejando atrás el año 2013, que no


ha sido un año especialmente bueno en muchos sentidos, en
particular, para la educación y la cultura. Sin embargo, me gustaría
empezar este nuevo año haciendo un regalo a los lectores y lectoras
del Cuaderno de Cultura Científica, el juego de origen coreano
Kono. Éste es uno de esos juegos que a mí me gustan, con unas
reglas muy sencillas, fácil de jugar y cuya duración no excede los 10
minutos, motivos por los cuales es un juego ideal para cualquier edad
(a partir de unos 7 años).

El regalo es la descripción del juego para que todos vosotros podáis disfrutar
del mismo, ya que basta una hoja de papel y unas fichas para jugar. Sin
embargo, también os regalo la posibilidad de que os construyáis una versión
más artesanal y personal del mismo, tanto para tenerla en vuestra casa, como
para que os sirva de regalo para alguna persona muy especial. Las
posibilidades para realizar el tablero y las fichas de este juego son tan grandes
como pueda serlo nuestra imaginación (cartón, madera, papel maché, tela,…).

El Kono “de un campo de cuatro” (también llamado Nei-pat-ko-no) es un


sencillo juego de estrategia de origen coreano que está descrito en el libro
que el etnógrafo norteamericano Stewart Culin publica a finales del siglo XIX
sobre juegos coreanos, Korean Games, with Notes on the Corresponding
Games of China and Japan, (University of Pennsylvania, 1895) y recogido
más recientemente en el libro Board and Table Games from Many
Civilizations (Dover Publications, 1979), del conocido escritor de libros sobre
juegos de tablero Robert Charles Bell. Su origen parece ser desconocido,
aunque la escritora Sally Wilkins lo recoge en su libro sobre juegos
medievales (Sports and Games of Medieval Cultures, Greenwood Press,
2002).

Pero vayamos con las reglas del juego. El juego se desarrolla en un tablero
formado por una red de cuatro por cuatro líneas que generan 16 posiciones
(en las intersecciones de las líneas), como el que muestra la siguiente
imagen, y se utilizan 16 fichas (8 de cada color, por ejemplo, blancas y
negras, o verdes y rojas, como hemos utilizado nosotros en nuestros
gráficos).
La posición inicial es la que marca la siguiente imagen, es decir, las 8 fichas de un
color en un lado y las otras 8 en el contrario, llenando las 16 posiciones del tablero.

Cada jugador mueve, por turnos, una de sus fichas, con el objetivo de capturar las fichas del jugador contrario. Una ficha captura a otra
contraria saltando por encima de una amiga y aterrizando sobre la enemiga, que se retira del tablero capturada (véanse las imágenes
siguientes con dos posibles primeros movimientos, y capturas, de una partida).

Cuando empieza a haber espacios libres en el tablero, una ficha puede desplazarse a
una posición contigua libre, siguiendo las líneas del tablero. Una ficha rodeada por
fichas enemigas, de manera que no tenga posibilidad de moverse, es también
capturada (independientemente de que quede rodeada como consecuencia de un
desplazamiento o de una captura por salto).

Gana el jugador que reduce a su contrario a una única ficha, o si lo bloquea.


Nota (a raíz del comentario de Carlos Luna): La regla del Kono que dice “Una ficha rodeada por fichas enemigas, de manera que no
tenga posibilidad de moverse, es también capturada (independientemente de que quede rodeada como consecuencia de un
desplazamiento o de una captura por salto)” es, efectivamente, una regla moderna añadida, en algunas fuentes, a las reglas clásicas del
juego (véanse, por ejemplo, los libros de Josep M. Allué o Juan Diego Sánchez Torres). En el texto de Stewart Culindonde se describe
por primera vez el kono (nei-pat-ko-no) no aparece esta regla. Y por tanto, tampoco aparece en el texto clásico de juegos de tablero de R.
C. Bell. Es decir, la forma clásica y habitual de jugar al juego del Kono es sin tener en cuenta esta regla. Yo os he ofrecido en esta entrada
esta versión porque me parecía más dinámica y no quería mezclar ambas versiones para no liarla. Aclarado el tema, en vuestra mano
está jugar a una o a otra versión. ¡Que os divirtáis!

Bibliografía
1.- Stewart Culin, Korean Games, with Notes on the Corresponding Games of China and Japan, University of Pennsylvania,
1895. Disponible en archive.org

2.- Robert Charles Bell, Board and Table Games from Many Civilizations, Dover Publications, 1979.
3.- Sally Wilkins, Sports and Games of Medieval Cultures, Greenwood Press, 2002.
4.- Josep M. Allué, Juegos de ingenio, grandes ideas para jugar, Parramón, 1999.
5.- Juan Diego Sánchez Torres, Juegos de tablero, para el aula y otros lugares, Ed. CCS, 2008.
Sobre el autor: Raúl Ibáñez es profesor del Departamento de Matemáticas de la UPV/EHU y colaborador de la Cátedra de Cultura
Científica
https://culturacientifica.com/2014/01/01/el-juego-coreano-kono/
http://www.colombiaaprendiendo.edu.co/material-del-proyecto/calendario-matematico/

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