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Diseño industrial y museografía

El diseño de exposiciones
en los museos de ciencias:
La innovación como estrategia para
el desarrollo de nuevas exposiciones

Resumen: La cantidad y el tamaño cada vez mayor de los museos de ciencias


Javier Arias Jiménez ha propiciado que la investigación en estos entornos informales de aprendi-
zaje se centre en la importancia y el papel de estas instituciones en la so-
Palabras clave: diseño de ciedad. Las estrategias de comunicación y las experiencias que se propician
exposiciones, innovación para la construcción de conocimientos han dado pie a una serie de discusiones
de producto, innovación de en torno a la manera de presentar y representar a la ciencia y la tecnología en
proceso, comunicación las sociedades contemporáneas, aspectos donde el diseño de exposiciones
de la ciencia. tiene un papel fundamental debido a que conforma uno de los medios utiliza-
dos por los museos para la comunicación de temas y contenidos de carácter
Keywords: exhibition design, científico.
product innovation, process En el artículo se presentan algunas discusiones que han propiciado nue-
innovation, vos esquemas de presentación al público, así como el empleo de nuevas es-
science communication.
Imagen: http://www.universum.unam.mx/exposiciones/universo

trategias y recursos para su desarrollo.

Abstract: The increasing number and size of science museums has motivated
research in these informal learning environments to focus on the importance
and role of science museums in society. The communication strategies and
experiences used in the construction of knowledge have given rise to nume-
rous discussions on how to present and represent science and technology
in contemporary societies, aspects in which the design of exhibitions plays
a fundamental role because it is one of the means utilized by museums to
communicate scientific topics and content.
The article presents some discussions that have led to new schemes for
presenting science to the public, as well as the use of new strategies and re-
sources to develop them.

Doctorado en CyAD, UAM-X


javier arias_jim_javier@yahoo.com.mx
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Introducción educativos valiosos para la comunidad (Dierking et al.,


2003, citados por Guisasola y Morentin, 2007). Ade-
Los museos de ciencias son recintos de educación y más, en estos centros también se promueve una
difusión de la cultura, donde se pretende que los vi- amplia gama de opciones para distintas formas y
sitantes construyan o refuercen sus conocimientos estrategias de aprendizaje.
mediante un proceso distinto a la enseñanza tradi- En años recientes, sin embargo, han surgido
cional; que la interacción y los objetos manipulables algunas controversias, entre ellas, la dicotomía que
se constituyan como las estrategias principales para hay entre explorar mediante acciones como jugar o
que el público desarrolle una cultura científica y es- experimentar; así como aprender fenómenos natura-
timule su imaginación mediante la experimentación les por medio de actividades guiadas, instrucciones
o el juego; que fomenten valores como el cuidado escritas o explicadas (Guisasola y Morentin, 2007).
del medio ambiente, el trabajo en equipo y la inte- En este sentido, después de un periodo de relativo
gración familiar. consenso sobre la manera de comunicar, presentar
Este tipo de museos aparecieron hace más de y representar a la ciencia en estas instituciones, la
cuatro décadas. En 1969 abrieron sus puertas los dos comunidad ha entrado en un periodo de desacuer-
primeros museos interactivos: el Exploratorium de dos y debates sobre su papel en la divulgación
San Francisco, en Estados Unidos, y el Ontario Scien- científica. Lo que anteriormente solía ser aceptado
ce Centre de Toronto, en Canadá. Desde entonces ha en estas instituciones, ahora está bajo escrutinio, e
ocurrido un fenómeno de expansión de éstos, que incluso, la crítica (Pedretti, 2002).
parecen ir consolidando un importante recurso social En los últimos años han sido necesarios cambios
para la popularización, la divulgación y el aprendizaje en la manera de comunicar la ciencia en los entornos
informal de la ciencia (Padilla, 2006). informales de aprendizaje, los cuales han puesto de
De acuerdo con Jorge Padilla y Lourdes Patiño manifiesto una mayor atención a los retos y los pro-
(2007a), existen cerca de un millar de museos de blemas que supone exhibir temas y contenidos de
ciencias en el mundo. Desde su creación, en prome- carácter científico. Así, se han hecho intentos por
dio se han construido 20 por año, aunque este nú- diseñar exposiciones de ciencia y tecnología “con-
mero ha ido en aumento en las dos últimas décadas. temporáneas”, en las que la ciencia sea mostrada
Norteamérica y Europa concentran más de 68 % de de una manera distinta a la tradicional y también se
los museos de ciencias existentes, y en América La- consideren aspectos sociales, culturales y políticos.
tina se estima que hay poco más de 120 museos de De esta manera, ha sido necesaria una innovación
este tipo. que ha propiciado nuevos mecanismos de exhibición,
El crecimiento de estas instituciones ha propi- así como nuevos procedimientos que han permitido
ciado que la investigación en la enseñanza de las el desarrollo de exhibiciones que pretenden respon-
ciencias centre su atención en la importancia que der a las dinámicas y condiciones establecidas en
tienen éstas en las sociedades contemporáneas. las sociedades actuales.
Una de las razones del éxito de estos museos es la ¿De qué manera, sin embargo, se ha innovado
creación de ambientes que propician la interacción en el diseño de exposiciones en los museos de cien-
social y el aprendizaje colaborativo. “Aprender jun- cias? El presente artículo tiene la intención de respon-
tos” es un lema que ha contribuido a que los mu- der esta y otras interrogantes que surgen durante la
seos de ciencias sean considerados como recursos exposición de los argumentos; aunque las respues-
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tas podrían ser en varios sentidos, este documento Innovación de producto: las exposiciones
se centra en los enfoques que constituyen el esta- críticas como una nueva manera de presentar
do del arte de un trabajo de investigación realizado a la ciencia
actualmente por el autor, cuyo tema versa sobre el

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proceso de diseño de exposiciones en los museos De acuerdo con M. Bradburne (1998), es necesario
de ciencias. que los museos de ciencias del siglo XXI propicien
un cambio que les permita prosperar y ser vanguar-
Innovación de producto e innovación distas. Su argumento sugiere que, entre otras cosas,
de proceso los museos no plantean una crítica al momento de
mostrar o poner en práctica los principios científi-
Antes de plantear los argumentos, es necesario defi- cos, ya que la mayoría de las exhibiciones se basan
nir el concepto de innovación. Para Rodrigo Arocena en la idea tradicional: “la interacción física es algo
y Judith Sutz (2003), la innovación es la generación bueno”. Y aunque la interacción supone un aspec-
de cambios o novedades de cierta relevancia. Es- to fundamental en los museos de ciencias, para
tos cambios pueden ser a escala mundial, nacional, Bradburne las exhibiciones basadas en esta premisa
empresarial o institucional (como en los museos de pueden presentar tres debilidades o riesgos: tergiver-
ciencias). Schumpeter (1957, citado por Arocena y sar la naturaleza de la actividad científica; centrarse
Sutz, 2003) define a las innovaciones como la intro- exclusivamente en principios y fenómenos en lugar
ducción de nuevas combinaciones, procedimientos de procesos o procedimientos; mostrar a la ciencia
u objetos que nuevos o no, pero utilizados de mane- fuera de su contexto.
ra que, en el contexto de referencia, resultan origina- Estas situaciones se deben a que tradicional-
les. Algo importante en esta definición es que en la mente han existido dos tipos de exposiciones en los
innovación, siempre hay algo de creación, ya que no museos interactivos: las experienciales y las pedagó-
se limita a la combinación de cosas conocidas. gicas. Las experienciales a través de un artefacto1
Así, en el ámbito técnico-productivo la innova- permiten al visitante experimentar o interactuar con
ción puede manifestarse en dos sentidos: como fenómenos; por ejemplo, burbujas de jabón, remo-
una innovación de producto o como una innovación linos de viento o vórtices de agua. Mientras que las
de proceso (Arocena y Sutz, 2003), toda vez que la pedagógicas, también por medio de un artefacto, pre-
innovación no sólo se limita al cambio de materiales, tenden enseñar algo; por ejemplo, la posición de los
formas o tecnologías en los objetos o productos que órganos del cuerpo, el aparato digestivo o la reflexión
se distribuyen en un mercado; también hablamos de de la luz. Si bien, estas categorías no son las únicas,
innovación cuando hay cambios en la manera de con- sí reflejan en términos generales la manera de repre-
ceptualizar, desarrollar y producir los objetos. Desde sentar a la ciencia en este tipo de museos de acuerdo
esta perspectiva, se considera que en el diseño de ex- con Wellington (1998, citado por Pedretti, 2002).
posiciones en los museos de ciencias puede haber Al respecto, Joan Santacana (2007) plantea que
innovación tanto en el proceso (durante su concep- el artefacto es la base de muchos tipos de exposicio-
tualización, su diseño y su desarrollo), como en el nes; desde una perspectiva didáctica, enseñar me-
producto que se obtiene del proceso, es decir, las ex- diante un artefacto es altamente interesante. Uno
posiciones propiamente dichas y entendidas como de los principios didácticos en el diseño de exposi-
objetos o productos de diseño. ciones es que el discurso atienda tanto a conceptos
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como a procedimientos. Es común que en las expo- tecnología dentro de su contexto sociocultural. Pre-
siciones tradicionales el discurso atienda a lo que tenden invitar a los visitantes a participar activamente
en didáctica se llama concepto; es decir, información considerando aspectos sociocientíficos desde diver-
de carácter conceptual que se considera importante sos puntos de vista; también, propiciar una reflexión
y que el público debería conocer. En este esquema acerca de la naturaleza y la práctica de la ciencia
se agrupa cierta cantidad de información, hechos, y la tecnología. En ellas, se muestra que la cien-
fechas y datos. cia es influida por la cultura y, por lo tanto, tiene di-
Santacana (2007) critica que el discurso de las mensiones sociales, económicas, políticas e históri-
exposiciones tradicionales tiende a mostrar el “cómo cas. Por ello, la ciencia se muestra como una parte
es” dejando de lado lo que los didactas llaman el pro- intrínseca de la vida social y las costumbres cultura-
cedimiento, es decir, el “cómo se hace” o el “cómo sa- les de un determinado contexto, tiempo y lugar.
bemos” que ese conocimiento es de esa manera. Se- Se puede hablar, entonces, de una innovación
ñala que no se trata de eliminar de las exposiciones en la manera en que se presenta o representa a la
los conceptos, sino de entender que para muchos ciencia en los entornos informales de aprendizaje.
de los visitantes es más importante el “saber hacerlo”, Es decir, en las exhibiciones críticas hay un cambio
que simplemente saber que determinado concepto de rutina o una sustitución de la forma habitual de ha-
es de la manera expuesta. Así, una exposición plan- cer las cosas (Arocena y Sutz, 2003), toda vez que las
teada de forma didáctica debería, en lo posible, mos- exhibiciones tradicionales ya no resultan satisfacto-
trar también los procedimientos más allá de los con- rias para cumplir con los objetivos planteados por
ceptos. En este sentido, explicar los procedimientos los museos de ciencias y que son definidos a partir
ayuda al visitante a cuestionar los mensajes exhibidos de los nuevos enfoques y posturas científicas.
y observar las razones que los investigadores han A manera de ejemplo, se puede citar el caso
utilizado para fundamentar la información que se de la exposición Una Cuestión de Verdad, instalada
presenta. en el Centro de Ciencias de Ontario, en Toronto. A
Hodson (1992, citado por Pedretti, 2002) refiere diferencia de las exposiciones basadas en fenóme-
que las exhibiciones en los centros de ciencia basa- nos, en esta institución se diseñó una exhibición que
das sobre una representación específica de princi- considera a la ciencia como una actividad humana y
pios científicos, fenómenos, teorías o conceptos social, ubicándola en la cultura y en un contexto de-
frecuentemente evitan cuestionarse sobre el estado terminado. La exposición está diseñada para exami-
de los conocimientos o sobre la fiabilidad de los nar grandes cuestiones acerca de la naturaleza de la
métodos empleados para llegar a ellos. Una noción ciencia; cómo es que las ideas se forman y cómo las
reciente del desarrollo del conocimiento científico condiciones políticas y culturales pueden afectar
reconoce los intentos y los propósitos de la creación las acciones de los científicos. En esta exhibición
del conocimiento, así como las visiones de la ciencia se cuestiona la naturaleza de la “verdad científica” e
como una actividad humana, social y cultural. intenta demostrar cómo la ciencia está influida por
Desde esta perspectiva, Pedretti (2002) plantea los entornos culturales, personales y políticos de
una nueva categoría de exposiciones: las críticas. Este quienes la practican, aspectos que incluyen sesgos y
tipo de exhibiciones versan sobre los procesos de la puntos de vista. La noción de los sesgos en la ciencia
ciencia, la naturaleza de la ciencia y la ciencia y la está demostrada por el examen de varios episodios
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en la historia y la práctica de la ciencia. Las creencias Crianza, en el Instituto Wellcome de Historia de la Me-
científicas son desafiadas mediante la demostra- dicina, en Londres.
ción de la validez de diversos puntos de vista (Pe- De acuerdo con Pedretti (2002), esta situación
dretti, 2002). Esta exhibición se enfoca en los tres refleja un cambio en el diseño y la práctica tradicio-

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temas siguientes: nal de exposiciones interactivas y su preocupación
Marcos de referencia. Donde se exploran las dis- por la experiencia sensorial inmediata, así como la
tintas caras de la ciencia y se pretende ilustrar que explicación de los fenómenos científicos. De esta
las diferencias de contexto pueden dar lugar a mu- manera, se trata de una innovación –entendida como
chas perspectivas válidas. Por ejemplo, modelos pla- un cambio de rutinas– que incluso desafía a otros
netarios del Sol en el centro contra los modelos plane- museos de ciencias a reconceptualizar su papel o
tarios de la Tierra en el centro; sistemas de ubicación propósito. De hecho, la exposición Una Cuestión de
occidentales contra los sistemas de ubicación orien- Verdad ha creado cierta polémica al cuestionar las
tales (como la brújula china); la medicina occidental actividades de la ciencia, al mostrar y reconocer sus
contra las formas alternativas de pensar en la salud y conflictos morales y éticos, e incluso sus repercu-
el bienestar (como la acupuntura). siones sociales.
Sesgos en la ciencia y en la sociedad. En esta sec- Se considera que la innovación en los museos
ción se analiza una larga historia de marginación y de ciencias no sólo se presenta en el “terreno con-
opresión de determinados grupos de personas. En- ceptual”, también es posible innovar en los distintos
tre otras cosas, se muestra el concepto de raza; se elementos museográficos que integran las exposi-
hace una exposición de la historia de la eugenesia y ciones, y que sirven para comunicar los contenidos
se habla sobre la esterilización de los esclavos. de una manera más atractiva para el visitante. Al
Ciencia y comunidad. Este bloque explora la idea respecto, Arocena y Sutz (2003) refieren que algu-
de que nuestro futuro depende de un público infor- nos de los actores potenciales de promoción de la in-
mado. Por ello, se incluyen entrevistas con diver- novación se ubican en la esfera de la educación, la
sos grupos de científicos; también contribuciones comunicación y la cultura; entre ellos, los organis-
hechas por niños de escuelas locales y niños de la mos e iniciativas orientadas a acercar la ciencia y la
calle sobre varios temas, así como las reacciones de tecnología al público, en especial a niños y jóvenes.
diversos visitantes a la exposición. Éste es precisamente el caso de los museos de cien-
En años recientes, las exhibiciones críticas han cias, ya que el empleo de la tecnología ha cambiado
despertado un interés debido a su enfoque y ca- radicalmente las estrategias comunicativas, explica-
racterísticas, y gradualmente, se han difundido2 en tivas y experienciales en estas instituciones.
diversos museos de ciencias. Es importante men- En el mercado tecnológico actual, hay toda una
cionar que el proceso de difusión de una innovación gama de elementos y opciones cada día más ase-
puede llevar años o incluso décadas, y que entre quibles que tienen el potencial para ser utilizados, y
otros factores intervienen los económicos (Edger- que sin duda, pueden constituir una revolución en la
ton, 2006). Otros ejemplos de este tipo de exhibicio- manera de mostrar los contenidos en los museos
nes son Ciencia en la Vida Americana, en el Instituto interactivos. Por ello, en los museos de ciencias es
Smithsoniano de Washington; Juegos de Minas, en común encontrar elementos diseñados que están
el Mundo de la Ciencia de Vancouver; Nacimiento y basados en sistemas de inmersión como la realidad
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virtual o la realidad aumentada.3 Estas simulaciones Innovación de proceso: la ingeniería


han comenzado a generalizarse, y han potenciado concurrente como una nueva forma
de manera especial la experiencia del público en su de diseñar exposiciones
visita al museo. Generalmente estos equipos se ma-
terializan en proyecciones o pantallas gigantes que Debido a su complejidad, para el diseño de una expo-
sirven como elementos de atracción al tema de ex- sición es necesaria la participación de un grupo de
posición, o bien, sirven para que el público pueda vi- profesionales que interactúen y concreten acuerdos
sitar virtualmente, por ejemplo, el interior del cuerpo en distintas fases de desarrollo, toda vez que, tradi-
humano, el Sistema Solar o las distintas eras geoló- cionalmente, esta actividad proyectual se divide en
gicas de la Tierra. etapas y cada una se desarrolla de manera indepen-
Nuria Serrat y Ester Font (2007) nos remiten diente, incluso con equipos diferentes de trabajo. La
a algunas investigaciones sobre cómo este tipo de etapa de conceptualización se separa de la etapa de
elementos influyen en la experiencia del visitante y diseño, la etapa de diseño de la etapa de desarrollo téc-
de qué manera pueden ayudar a la comprensión de nico, la etapa de desarrollo técnico de la etapa de fa-
varios conceptos, ideas o procesos. Los resultados bricación, la etapa de fabricación de la etapa de mon-
sugieren que las exhibiciones interactivas, a modo taje, y así sucesivamente.
de espacios envolventes, son de gran ayuda para Desde el punto de vista del desarrollo de pro-
que el usuario se sienta inmerso y sienta que se en- ducto, a este procedimiento se le denomina Proceso
cuentra realmente en el ambiente recreado. de Diseño por Ingeniería Secuencial (Aguayo y Solte-
Como ejemplo de museos que han utilizado este ro, 2003). En este sentido, se trata de una rutina, es
tipo de tecnologías en sus exhibiciones se encuentra decir, una forma establecida por las organizaciones
Universum.4 Su equipo de diseño en la exposición Evo- para realizar determinadas tareas, proyectos o pro-
lución Vida y Tiempo desarrolló un equipo de realidad ductos (Arocena y Sutz, 2003) (Figura 1).
aumentada denominado Brincos y Brechas. En esta Las dinámicas y esquemas de trabajo que supo-
exhibición, el visitante, al deslizar por debajo de una ne el Diseño por Ingeniería Secuencial, no obstante,
cámara digital una tableta con un gráfico específico, propician que se generen una cantidad importante
puede apreciar a través de un monitor una serie de de rework (retrabajos) en cada etapa del proceso, en
organismos modelados y representados en 3D que otras palabras, hacer operaciones sobre otras rea-
habitaron la Tierra hace millones de años. El usuario lizadas deficientemente, por no haber efectuado o
puede cambiar la tableta cada vez que lo desee y así considerado los requerimientos, parámetros o con-
estar en condiciones de observar a otros especíme- dicionantes que cada departamento acota en la so-
nes. De esta manera, la experiencia es muy intere- lución. En consecuencia, es común que se generen
sante ya que el visitante puede “viajar en el tiempo” y diseños que no puedan ser materializados, que sean
observar algunos organismos ya extintos. muy costosos o que incorporen componentes que no
Sin duda, estos avances tecnológicos pueden puedan ser suministrados (Aguayo y Soltero, 2003).
ser de utilidad a los equipos de diseño para propiciar Estas situaciones son comunes en el proceso
nuevas experiencias en los visitantes, y así comunicar de diseño de exposiciones en los museos de cien-
de una manera más novedosa los contenidos; pero cias, ya que al separar el proceso en etapas y transfe-
¿cómo se diseñan las exposiciones interactivas en rir la responsabilidad a equipos diferentes de trabajo
los museos de ciencias? frecuentemente los atributos de las exhibiciones, o
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Dean Larrea Becerra Santiago Lin Fernández Lord y Baxter Alonso Locker Walhimer

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Etapas/Autores (2011)
(1994) y Rovirosa (1998) (1998) (2003) y García (2010) (2011) (2013)
(1998) (2010)

Iniciación del
proyecto Planeación Planeamiento del
Planeación Conceptualización
Fase preliminar Etapa de Recopilación del proyecto proyecto Análisis Desarrollo del
Conceptualización Planificación Proyecto base de
Conceptual planeación de datos Estudio de Análisis de la Idea Concepto
Planeación la exposición
Ejercicio de factibilidad situación
divulgación

Prediseño
Diseño
Primer filtro Propuestas de esquemático
Propuesta diseño
Selección de Desarrollo de
Fase de Segundo esquemática Desarrollo Diseño desarrollo
Diseño Diseño medios y formas Diseño Diseño final propuestas
Desarrollo filtro
Desarrollo Propuesta Diseño final
Etapa de diseño Evaluación Experimentación
Diseño con de diseño
formativa Documentos de
planos de
construcción
detalle

Producción
Ejecución del de diseño Montaje e
Producción proyecto Desarrollo de Supervisión instalación Producción
Funcionamiento Control de Detalle Fabricación
Implementación Montaje Exhibición al producción de la Vigilia de la Evaluación
Evaluación calidad Instalación Instalación
público Producción construcción apertura
Evaluación Retroalimentación
Retroalimentación Consultas en Evaluación
el proceso

Figura 1.Algunos modelos


del proceso de diseño
de exposiciones. Fuente:
Elaboración propia.
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bien, los objetivos definidos y acordados en las fa- comunicólogos y psicólogos) que tienen criterios y
ses iniciales del proceso, se deben modificar en las puntos de vista distintos, por lo que es necesaria la
fases subsecuentes: entre ellos se pueden citar el integración y la interacción entre los participantes.
tipo de interacción; la experiencia que se pretende Estas condiciones no son exclusivas del dise-
suscitar en los visitantes o los aspectos técnicos y ño de exhibiciones; también existen otros ámbitos
materiales de los distintos elementos. Esta situación donde las soluciones de diseño deben satisfacer cri-
en ocasiones provoca que los objetos museográfi- terios derivados de enfoques y puntos de vista dife-
cos materializados al final no atiendan los objetivos rentes. Por ello, en años recientes ha tomado mayor
definidos en las primeras fases del proceso. relevancia un modelo para el desarrollo de produc-
Las modificaciones surgen al momento de to- to que ha tenido éxito en ambientes donde existen
mar las decisiones que definen las características de equipos multidisciplinarios de trabajo (Luna y Men-
cada uno de los componentes que integran la expo- doza, 2004). A este procedimiento se le denomina
sición, ya que para definir sus características es ne- ingeniería concurrente.
cesario considerar los requerimientos de diseño que La ingeniería concurrente se define como el en-
cada integrante plantea de acuerdo con su función foque sistemático para un diseño en forma integrada
dentro del proceso; el problema es que los requeri- y paralela con los procesos relacionados, incluidos
mientos de diseño suelen ser contradictorios. los correspondientes a la fabricación. Este modelo
Cuando estos conflictos se generan, el equipo pretende que los equipos de diseño, desde un prin-
de diseño tiene que retrabajar o replantear sus solu- cipio, consideren todas las etapas del ciclo de vida
ciones y desarrollar nuevas propuestas generando del producto: desde el diseño conceptual hasta el
retrasos en las fases de diseño subsecuentes; como final de su vida útil, incluyendo los criterios de cali-
resultado, los tiempos de entrega se consumen y al dad, costos y procesos de manufactura, así como
final se puede mermar la calidad de la exhibición, de- los criterios relacionados con las necesidades de los
bido a que los atributos del diseño se determinan y usuarios (Luna y Mendoza, 2004).
fabrican con premura en función del tiempo restante. En la ingeniería concurrente, existen diversas
Esta condición tiene un impacto significativo en el técnicas o procedimientos para un gran número de
funcionamiento de la exposición; ya que de acuerdo aplicaciones, enfoques u objetivos. Entre ellos, se
con las evaluaciones realizadas a las exhibiciones, pueden citar por sus siglas en inglés el QFD (Des-
es común que sea necesario ajustar o incluso “re- pliegue de Función de Calidad); el DFM (Diseño para
hacer” algunos elementos museográficos, toda vez Manufactura) el DFEr (Diseño para la Ergonomía); el
que no cumplen con las expectativas o necesidades DFS (Diseño para la Seguridad) o el DFMa (Diseño
del público (Becerra, 1998). para el Mantenimiento); entre otros. Si bien estos
De esta manera, el marco tecnológico,5 que tra- procedimientos no fueron desarrollados específica-
dicionalmente ha servido para plantear soluciones mente para el diseño de exposiciones en el campo
de diseño durante el desarrollo de exposiciones en de los museos, sí es posible adaptarlos o mutarlos a
los museos de ciencias (basado en un esquema de este contexto y campo del diseño.
Ingeniería Secuencial), se debe a que es necesaria la Un caso es el Centro de Ciencias Explora,6 que
participación de diversos profesionales (divulgadores, ha utilizado el QFD7 como proceso para el desarro-
diseñadores, arquitectos, museógrafos, ingenieros, llo de exposiciones. De acuerdo con Padilla y Patiño
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(2007b), este modelo se usa para diseñar y desarrollar Es importante mencionar que estos requerimientos
productos o servicios en diversos giros industriales, provienen tanto del público visitante como del perso-
y sirve para identificar en términos operacionales la nal interno del museo, específicamente los departa-
“voz del usuario” y para “asegurar” que se le atienda mentos de mantenimiento y conservación.

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durante el proceso de concepción, diseño y desarro- Con base en estos criterios, se asigna un valor de
llo del producto. El QFD detecta las necesidades, ex- importancia o prioridad desde el punto de vista
pectativas y deseos de los usuarios; los “traduce” en del usuario. Con esta información y aplicando sus
características o requerimientos técnicos del diseño conocimientos y experiencia, el equipo de diseño
de producto mediante una documentación integral a “traduce” los requerimientos en características de
lo largo del proceso de desarrollo, desde la concep- diseño del producto, es decir, los “cómo” satisfarán
ción hasta la producción. los “qué”. Este proceso se lleva a cabo mediante un
Padilla y Patiño (2007b) han utilizado este mo- conjunto de matrices8 basadas en el modelo QFD.
delo (con ciertas variantes o adaptaciones) para el De acuerdo con los autores, este proceso ga-
diseño de exposiciones itinerantes y el diseño de rantiza, por una parte, que se consideren desde el ini-
algunas exhibiciones individuales. En su versión in- cio los requerimientos de los usuarios para plantear
dustrial, el QFD comprende una serie de matrices y el diseño de la exposición, por otra, que los requeri-
gráficas que contienen los requerimientos de los mientos se apliquen al diseño de otras exhibiciones
usuarios, así como las características técnicas que mediante una serie de traducciones sucesivas de
debe tener el producto para satisfacerlas. Este pro- “qué” y “cómo”. Por medio de este sistema, la voz
cedimiento abarca cuatro aspectos: 1) planeación del usuario tanto interno como externo se conside-
del producto, donde los requerimientos del usuario ra desde el inicio del desarrollo de la exposición. De
se traducen en requerimientos de diseño; 2) desplie- esta manera, en el ámbito de la ingeniería concu-
gue de partes, aquí los requerimientos de diseño se rrente existen modelos o técnicas aplicables a mu-
transforman en características de los componentes; seos y centros de ciencia, los cuales pueden ser de
3) planeación del proceso, en éste las características utilidad si se les adapta de una manera conveniente
de los componentes se traducen en operaciones de (Padilla y Patiño, 2007b). En este sentido, desde el
fabricación; 4) planeación de la producción, donde las punto de vista schumpeteriano, se podría considerar
operaciones de fabricación se despliegan como re- el QFD como una innovación en el proceso de diseño
querimientos o prácticas de producción. de exposiciones en museos, toda vez que la aplica-
Padilla y Patiño (2007b) han aplicado su ver- ción de este procedimiento, en este contexto, resulta
sión del QFD para la conceptualización, el diseño y original (Arocena y Sutz, 2003).
el desarrollo de nuevos contenidos en el proyecto de Si bien, el QFD es un procedimiento que puede
reingeniería de sus salas de exhibición. En principio, servir como base en este campo del diseño, de nin-
captan los requerimientos de los usuarios (los qués), guna manera es limitativo o único. También existen
a partir de las respuestas obtenidas de diversas otros enfoques teóricos que pueden ser de utilidad en
muestras representativas. Los requerimientos tam- esta actividad profesional. En “Un museo para todos,
bién pueden ser necesidades no expresadas, pero el diseño museográfico en función de los visitantes”,
que se deben satisfacer obligatoriamente (como los Edith Alonso (2011) propone el uso de la ergonomía9
aspectos relativos a la seguridad y la usabilidad). preventiva como guía para el diseño de exhibiciones.
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Su propuesta pretende ofrecer pautas para el diseño que esta potente herramienta optimiza las tareas de
mediante el análisis del trinomio público-objeto-espacio, conceptualización, dibujo, simulación, análisis, inclu-
estableciendo lineamientos, criterios y parámetros en so agiliza los procesos de manufactura (Wang et al.,
función de estos tres aspectos fundamentales. 2002). Debido a su carácter multidisciplinario, los
Estos modelos pueden servir como soporte a datos generados durante el proceso de diseño ne-
los equipos de diseño para el desarrollo de exposi- cesariamente se tienen que comunicar a los demás
ciones, ya que se han empleado con éxito en otros integrantes del equipo, ya sea para ser visualizados,
ámbitos donde es necesario trabajar en esquemas consultados o evaluados.
de colaboración, como en la industria automotriz o Por ello, hoy día se ha desarrollado una canti-
la aeroespacial. Ahora bien, ¿qué otras herramientas dad importante de software específico para el dise-
pueden ser de utilidad para que los equipos de di- ño que apoya a los profesionales a desempeñar sus
seño puedan desarrollar sus actividades profesio- funciones en distintas etapas del proceso. A manera
nales?, a continuación daremos respuesta a esta de ejemplos, se pueden citar el SketchBook Designer de
interrogante. Autodesk, que sirve para el desarrollo de alternativas
en una fase preliminar; el 3D Studio Max de Autodesk,
El empleo de las TIC como herramienta durante que permite a los profesionales visualizar una gama
el proceso de diseño de exposiciones de opciones para la selección de la alternativa de di-
seño más factible; el Inventor de Autodesk, que se
La actual apropiación de las tecnologías digitales emplea para hacer evaluaciones mediante la simu-
permite la conformación de nuevas dinámicas de lación del comportamiento de distintos materiales
construcción del capital social, de manera que las en ciertas condiciones; el AutoCad de Autodesk, que
personas que utilizan estas herramientas pueden se utiliza en la etapa de diseño de detalle para “mo-
desarrollar nuevas formas de interacción, coordina- delar” las formas y dimensiones exactas de los com-
ción y cooperación. La relación entre lo individual y ponentes diseñados, facilitando su proceso de fabri-
lo colectivo se está modificando debido a que las cación mediante los formatos de “salida” a diversos
nuevas formas de comunicación facilitan la coope- procesos de manufactura basados en sistemas de
ración entre los sujetos, de tal manera que la relación control numérico.
entre la creación individual y la creación colectiva Es importante mencionar que el intercambio de
están siendo transformadas (Cobo y Pardo, 2007). información generada en el proceso de diseño debe
De esta manera, las TIC están modificando, de ma- incluir la integración de instrumentos y la estanda-
nera importante, las formas de comunicación y con rización de datos. Por ejemplo, el uso de los archi-
ellas las más diversas actividades humanas. Como vos PDF o JPG que pueden ser visualizados por los
ejemplo de éstas y donde es necesario incorporar distintos integrantes del equipo en cualquier com-
fuertes componentes comunicativos, se encuentra putadora, y sin la necesidad de poseer el software
la práctica del diseño (Andia, 2002). nativo donde fueron generados. Estos criterios se
Actualmente esta práctica es considerada como hacen necesarios en el proceso debido a la naturale-
una actividad grupal donde los integrantes utilizan za multidisciplinaria de los equipos de diseño, en la
distintas herramientas y medios para comunicarse. diversidad de los instrumentos técnicos empleados
En este sentido, el uso de la computadora es muy y en la dinámica de los ambientes de diseño (Wang
importante en el diseño multidisciplinario, debido a et al., 2002).
75 • Investigación y diseño, vol. 3, 2018

Respecto al campo de los museos, JavierArias se encontraba geográficamente disperso. En este


(2012) realizó un estudio que sirvió para identificar sentido, Wang et al. (2002) plantean que hoy día la
las herramientas empleadas, así como los formatos web también es considerada una herramienta de di-
utilizados por los profesionales durante las distintas seño y cada vez toma mayor relevancia debido a tres

Diseño industrial y museografía


fases del proceso de diseño de una exposición es- características: 1) se puede organizar o catalogar
pecífica. El autor refiere que en la etapa de selección información sobre los distintos componentes o en-
y evaluación de propuestas, los diseñadores comu- sambles; 2) permite la comunicación entre el equipo
nican sus ideas a los demás integrantes por medio multidisciplinario mediante los formatos multimedia
de imágenes generadas en la computadora. Estas (como en este caso); 3) se tiene acceso a las herra-
imágenes son denominadas renders10 y en términos mientas de diseño, servicios y documentos.
generales sirven para mostrar los aspectos forma-
les, proporciones, dimensiones y materiales de los Conclusiones: líneas y espacios para
distintos elementos museográficos. De esta manera, la investigación en este campo del diseño
el resto del equipo puede apreciar las características
de los componentes y, así, estar en condiciones de Actualmente los equipos de diseño en los museos
reducir las alternativas generadas a una solución de ciencias, como en otros entornos, disponen de
preferible. toda una serie de herramientas organizacionales y
Más adelante, en la etapa de diseño de detalle, tecnológicas para el desarrollo de sus actividades
previa a la fabricación, el intercambio de información profesionales; sin embargo, no basta con tener acce-
es de suma importancia para la dinámica del proce- so a estas herramientas, lo importante es el empleo
so de diseño de la exposición: es necesario describir eficaz y eficiente de estos soportes para la solución
con detalle suficiente los atributos físicos, así como de problemas que surgen durante los procesos de
las características de funcionamiento de los elemen- diseño. Problemas que pueden afectar la productivi-
tos museográficos, para que las personas que poste- dad, retrasar los tiempos de entrega, generar gastos
riormente deban fabricarlos y ensamblarlos, puedan no contemplados o incluso obstaculizar el cumpli-
desempeñar satisfactoriamente sus funciones. miento de los objetivos planteados al inicio de los pro-
Como ejemplo de este intercambio de informa- yectos. Por ello, es importante contar con elementos
ción se puede mencionar el empleo de los paths: éste de apoyo que permitan concretar acuerdos y tomar
es un esquema en dos dimensiones realizado en la decisiones que coadyuven con el desarrollo de las
computadora donde se especifica la forma y las me- exposiciones en estos recintos.
didas exactas de los gráficos que componen los dis- En este sentido, la ingeniería concurrente y sus
tintos elementos de la exposición, así como los es- diversas técnicas podrían ser estrategias para el
pacios y la distribución de los mecanismos que los diseño de exposiciones. Por ello, resulta pertinente
conforman. La finalidad de generar e intercambiar realizar investigaciones que aporten información
esta información es evitar que partes importantes acerca de cómo estos procedimientos coadyuvan
de los gráficos queden cubiertas, cortadas o defor- con el desarrollo de proyectos museográficos y ex-
madas, una vez que las exhibiciones sean fabricadas. positivos, o bien, cómo es que los profesionales los
En su estudio, Arias (2012) refiere que el intercam- utilizan. De esta forma, se podría contar con más
bio de esta información fue por medio de la web, ya elementos para el desarrollo de nuevos marcos teó-
que en esta etapa del proceso el equipo de diseño ricos en este campo del diseño.
JAVIER ARIAS • 76

Los avances tecnológicos pueden ser una he- les, así como a los intereses e inquietudes cada vez
rramienta que sirva como soporte para la exposi- más diversos del público que visita los museos. Es-
ción de los contenidos. Día con día se desarrollan y tas situaciones son importantes, ya que los museos
salen al mercado nuevos sistemas o interfaces que y centros de ciencias están cada vez más posicio-
permiten al usuario una conexión con los medios nados como recursos valiosos para la transmisión
tecnológicos más intuitiva o directamente, y que de información al público acerca de la ciencia y la
comunican con mayor calidad imágenes, sonidos o tecnología, además se destinan cada vez más recur-
sensaciones, los contenidos para los cuales fueron sos humanos, materiales, tecnológicos y económi-
diseñados. La realidad virtual o la realidad aumentada cos, por lo que resulta necesario utilizarlos de una
constituyen dos ejemplos, que por sus características, manera eficiente, especialmente en las instituciones
han tomado mayor relevancia en los museos y otros que son financiadas con recursos públicos. Estas
ámbitos de la educación. Sin duda, en los próximos instituciones, así como los equipos de diseño, deben
años dispondremos de nuevos avances tecnológi- asumir su papel en la sociedad y ser conscientes al
cos que podrán ser empleados en los museos; será momento de desarrollar sus exhibiciones.
necesario también desarrollar nuevos enfoques Resulta necesario, por lo tanto, generar esque-
o mecanismos de evaluación y observación, que mas, estrategias o procedimientos de diseño que
ofrezcan información sobre las nuevas situaciones permitan hacer un uso eficaz y eficiente de las he-
que el visitante experimenta durante su estancia en rramientas y los recursos disponibles, propiciando
estos recintos. la innovación en estos recintos. También es nece-
La innovación, a juicio del autor de este traba- saria la innovación en la manera de presentar y re-
jo, no debe limitarse al plano tecnológico. Así como presentar a la ciencia en estos museos y dejar de
todos los días salen al mercado nuevos dispositivos, lado los esquemas tradicionales que ya no resulten
también se generan nuevos conocimientos y enfo- satisfactorios, en especial, por la diversidad y la per-
ques en la ciencia. De esta manera, resulta necesa- tinencia de los nuevos temas expuestos. Las salas
rio actualizar los contenidos, así como las formas de exhibición que abordaban conceptos sobre las
de comunicarlos. En este sentido, las exhibiciones matemáticas, la física o la química se han sustituido
críticas constituyen una propuesta que ha tomado por temas que abordan intereses e inquietudes más
cierta relevancia y ha despertado el interés en el inmediatas de la población; por ello, es común en-
campo de los museos, situación que se ve reflejada contrar más salas de exhibición donde se muestran
en la publicación de artículos, grupos de discusión, y problemas sobre la explosión demográfica, la sexua-
conferencias que abordan temas sobre los desafíos lidad, el reciclaje o el cambio climático.
que enfrentan estas instituciones en la presentación Para concluir, es importante mencionar que los
de la ciencia y la tecnología contemporánea. enfoques descritos en este documento constituyen
Los temas abordados en este documento cons- sólo propuestas que pueden servir como punto de
tituyen una serie de retos para los equipos de diseño partida para el diseño de exposiciones; de ninguna
cuya tarea es generar ideas que respondan a los pro- manera se pretende insinuar que son las únicas o las
blemas que suponen la comunicación de la ciencia en mejores, pero sí ilustrar cómo los profesionales de
los entornos informales de aprendizaje; problemas la museografía interactiva han abordado algunos re-
que, día a día, resultan más complejos debido a las tos y buscado nuevos caminos para enfrentarlos.
dinámicas y condiciones de las sociedades actua- Seguramente la experiencia y las investigaciones
77 • Investigación y diseño, vol. 3, 2018

arrojarán información y elementos para la discusión, digital planetario”. En: Planeta Web 2.0. Inteli-
así como insumos para la construcción de marcos gencia colectiva o medios fast food. Barcelona-
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79 • Investigación y diseño, vol. 3, 2018

Notas
1. Desde el punto de vista del diseño, un artefacto es un objeto con 7. El Despliegue de Función de Calidad surge en Japón como “método
una función técnica y con una estructura física conscientemente para desplegar, antes del arranque de producción, los puntos
diseñada, fabricada y utilizada por los seres humanos para realizar importantes de aseguramiento de calidad necesarios para asegurar
una función específica, es decir, un artefacto es un objeto físico que la factibilidad de diseño a través del proceso de producción” (Akao
tiene una intención o función en un contexto determinado (Kroes, y Mazur, 2003, citados por Tamayo y González, 2010). Sorli y Ruiz

Diseño industrial y museografía


2002). (1994, citados por Tamayo y González, 2010), refieren que el QFD
2. La difusión es el proceso por el que una innovación se comunica a “proporciona un camino sistemático para que la voz del usuario fluya
través de ciertos canales a lo largo del tiempo entre los miembros a través del proceso de desarrollo del producto, estableciendo un
de un sistema social, en esta caso, los museos de ciencias (Rogers, nexo de unión entre los diversos requisitos técnicos enfocándolos
1995, citado por Arocena y Sutz, 2003). hacia las necesidades de los usuarios”.
3. La realidad aumentada es una técnica donde los usuarios pueden 8. Una matriz tipo QFD es un mapa conceptual que relaciona los
percibir la realidad superponiendo a los objetos reales modelos requerimientos de los clientes (RC) con las características técnicas
virtuales enriquecidos. El observador puede trabajar y examinar (CT) necesarias para satisfacerlos. Estas relaciones se presentan en
objetos reales mientras recibe información adicional sobre estos forma de una tabla elaborada llamada “matriz de la calidad”. Toma-
objetos o sobre una tarea determinada. De esta manera, permite dos en su conjunto, los RC definen la calidad de un producto y son
al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajo, las expresiones que los clientes utilizan para describir los productos
mientras su foco de atención no está en las imágenes generadas y sus características deseables. Asociada con cada CT existe una
por computadora, sino en el mundo real. Centro de Realidad Virtual, métrica, que se usa para determinar el grado de satisfacción de
página web de servicios profesionales. los clientes con cada uno de sus requerimientos. Esta medida es
4. Este museo forma parte de la oferta museográfica que la Dirección fundamental para una mejora continua (Yacuzzi y Martín, 2003).
General de Divulgación de la Ciencia, ofrece al público para la divul- 9. La ergonomía es la ciencia que estudia las características, necesida-
gación de la ciencia y de la cultura en nuestro país. Se encuentra des, capacidades y habilidades de los seres humanos, analizando
ubicado en la zona cultural de Ciudad Universitaria (UNAM), en la aquellos aspectos que afectan el entorno artificial construido
delegación Coyoacán de la Ciudad de México. Cuenta con 25 000 por el hombre relacionado directamente con los actos y gestos
m² de construcción, de los cuales 12 000 m² están destinados a involucrados en toda su actividad. Su objetivo es tratar de adaptar
exposiciones permanentes. los productos, tareas, herramientas, espacios y entorno en general a
5. Un marco tecnológico está compuesto por conceptos y técnicas la capacidad y necesidades de las personas, de manera que mejore
empleados por una comunidad en la solución de problemas (Bijker, la eficiencia, seguridad y bienestar de los usuarios o trabajadores
1997). (Tortosa et al., 1999, citados por Estrada, 2001).
6. El Centro de Ciencias Explora es un museo interactivo que se 10. Un render es un proceso de cálculo realizado por la computadora
encuentra en León, Guanajuato. Abrió sus puertas en noviembre de para generar una imagen 2D a partir de un modelo en 3D. Esta re-
1994; tiene una superficie de presentación se utiliza para visualizar las luces, texturas, materiales,
9 500 m2 y cuenta con seis salas de exposición que albergan 250 proporciones, que componen una escena, espacio o modelo. Los
exhibiciones, la mayoría de tipo interactivo. formatos de salida más comunes son el JPG, BMP o TIF.

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