Sunteți pe pagina 1din 90

Early Mastery: Early Mastery

21th century literacy


Learn2Code & Code2Learn
How to playfully motivate school kids to master computer programing”.
Reference 2014-1-ES01-KA201-004462.

Acest proiect a fost finanţat cu sprijinul Comisiei Europene.

Această publicaţie (comunicare) reflectă numai punctul de vedere al autorului şi Comisia nu este responsabilă pentru
eventuala utilizare a informaţiilor pe care le conţine.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International.


Permissions beyond the scope of this license may be available at earlymastery@eia.udg.edu.
Cuprins

Cuvânt de mulțumire 5

1. Ghidul profesorului 7

2. Mediul de învățare 10
2.1 Filozofia atelierelor de lucru 10
2.2 Gândirea computațională 11
2.3 Sala de clasă, instrumentar și echipamente 12
2.4 Câteva observații relative la roboți 14

3. Secvențe de studiu 15
3.1 De unde se începe 15
3.2 Itinerarii propuse 16

4. Prezentarea generală a activităților 18


4.1 1 Ora de Scratch 19
4.2 Zi distractivă în familie – programând pentru Android 22
4.3 Povestiri colaborative în Scratch 24
4.4 Descoperă-ți țara cu Scratch 28
4.5 Să descoperim inteligența artificială 31
4.6 Geometrie cu Scratch 33
4.7 Introducere în Arduino: LED-uri intermitente 36
4.8 Programarea ulterioară a robotului Arduino 38
4.9 Introducere în HTML: Hacking Google 42
4.10 Crearea unui ceas în Scratch 44
4.11 Crearea unor teste simple în Scratch 46
4.12 Mai multe teste în Scratch 48
4.13 Cum să controlezi un robot Arduino! 50
4.14 Cum să controlezi un robot Lego Mindstorms 53
4.15 Cum să manevrezi un Robot POB 56
4.16 Transpunerea unei poezii în Scratch 58
4.17 Să pătrundem dincolo de suprafaţa matematicii ! 61
4.18 Învățarea limbilor străine cu Scratch 63
4.19 A vorbi despre vreme cu Scratch 66
5. Evaluare / feedback 69

6. Proiectul Playful Coding 76


6.1 Ce am învățat din proiect - Testimoniale 80
6.2 Modul în care a funcţionat proiectul 83

7. Bibliografie 86
Cuvânt de mulțumire
Dorim să ne exprimăm recunoștința față de toți cei care au citit, au scris și au furnizat
comentarii, celor care ne-au oferit sprijin și ne-au ajutat cu discuții lămuritoare, celor care au
asistat în editarea, corectarea și design-ul acestui ghid.

Dorim, de asemenea, să mulțumim Comisiei Europene, care, prin intermediul programului


Erasmus+, a făcut posibil ca această carte să devină o realitate.

Adresăm mulțumiri tuturor școlilor participante care ne-au permis să le vizităm și să testăm
în atelierele lor de lucru activitățile propuse în acest manual; profesorilor lor, care ne-au oferit
feedback-ul lor după testare. Și, mai ales, pentru toți copiii care ni s-au alăturat și participat
în cadrul proiectului.

Dorim să adresăm mulțumiri și următoarelor persoane Alexandrine BEYA, François


CHARIGNON, Alina DICA, Elena FERRO, Dr. LI, Kristen YUANXI și Frank SABATÉ, care au
asigurat fiabilitatea conținutului și a informațiilor furnizate în acest ghid.

Nu în ultimul rând, mulțumim proiectului Early Mastery, întregii echipe și instituțiilor participante
în consorțiul proiectului, pentru angajamentul lor, pentru munca și efortul investit pe parcursul
acestui proiect de doi ani. Ați fost extraordinari!

5
Introducere

1. Ghidul profesorului

Acesta este un ghid pentru profesori. Dar este, de asemenea, un ghid pentru entuziaști, conferențiari publici,
părinți, profesioniști din domeniul educației și pentru oricine care chiar dacă nu deține experiență didactică, poate
face diferența la clasă sau în cluburile dedicate programării calculatoarelor.

Țelul ghidului este să ajute aceste persoane în efortul lor de a încuraja copiii (și poate și adulții) să învețe despre
tehnicile de calcul și programarea calculatoarelor. Acesta va furniza profesorilor și părinților activități care îi pot
ajuta pe copii să învețe lucruri noi despre programarea calculatoarelor și gândirea computațională, într-o manieră
recreațională.

Acest ghid este pentru profesorii care își doresc să își implice studenții într-o experiență didactică nouă folosind
tehnologii inovatoare într-un mod stimulativ și facil. Profesorii n-ar trebui să se concentreze pe prezentarea de
soluții la probleme de programare; ci, mai curând, pe accentuarea atenției în clasă pe procesul de descoperire:
conducându-și studenții pe dezvoltarea de strategii de găsire a propriilor soluții creative. Răspunsurile oferite nu
credem că sunt singurul aspect relevant, partea cea mai importantă este de natură să îi inspire pe studenți să
pună întrebări interesante atât profesorilor cât și lor înșiși.

Adevărata dificultate cu tehnicile de calcul și programarea calculatoarelor constă în evoluția lor foarte rapidă.
Dacă educăm un copil de 8 ani în limbajul de programare cel mai în vogă actualmente, este foarte probabil ca
atunci când el va avea 10 ani, acest limbaj să fie considerat depășit. Prin urmare, în loc de a preda un limbaj
de programare specific, scopul nostru este de a ajuta studenții să își dezvolte îndemânarea, priceperea și un
ansamblu cognitiv care să îi permită să înfrunte provocările unei lumi noi si în continuă schimbare. Aici sunt
incluse și competențe generale precum: creativitatea, autonomia, cooperarea și lucrul în echipă, precum și
chestiuni specifice precum învățarea heuristică și gândirea computațională.

A deveni alfabetizat digital și a deprinde abilitatea de a programa și de a gândi computațional este astăzi o
parte esențială a vieții fiecărui copil. În calitate de educatori, am identificat nevoia de a dezvolta, testa și publica
resurse care să permită școlilor nu doar să implementeze programarea sub formă de lecții de lucru cu tehnică
de calcul, dar și să fie capabile să încorporeze programarea în programa didactică, în mod transversal în diferite
subiecte, teme și discipline. Dorim să arătăm cât de ușor este să aducem și să așezăm tehnologia în sala de curs
într-un mod ludic și creativ. Aceasta va accentua procesul de descoperire și explorare. De asemenea, va arăta
cum întrețeserea tehnicilor de calcul în cadrul diferitelor discipline de la clasă va permite crearea unui mediu
propice învățării profunde și recreaționale.

Acest ghid constă în mod esențial, într-un set de exemple de activități. Acestea pot depinde uneori de un
echipament sau de o tehnologie specifică, alteori nu necesită nimic mai mult decât un calculator și o conexiune
la Internet. Am încercat să folosim tehnologii care sunt disponibile gratuit sau care pot fi procurate contra unor
costuri reduse. Trebuie să spunem că ghidul ar trebui să fie privit ca terenul de joacă al unui hacker: am preluat
idei din mai multe domenii și am colecționat într-un singur loc activități pe care le-am adoptat din comunitatea
educațională. Scopul ghidului este acela de a fi disecat și exploatat! Nu ar trebui să fie privit ca un îndrumar sau
ca un „curs” care trebuie urmat literă cu literă, ci mai curând folosind o analogie gastronimică, ca o selecție de
gustări care se cer a fi degustate, amestecate și condimentate în forma în care se dorește.
O spunem clar că nu am inventat nimic nou, însă ne-am asumat rolul de hackeri educaționali. Am pus laolaltă
idei ale unor personalități precum Seymour Papert, Mitchel Resnick, Maria Montesori, Maria Antonia Casals, și

7
Introducere

mulți alții ... astfel încât am fi încântați dacă Dvs. d-le profesor care ne faceți onoarea de a ne citi, veți refuza „să
urmați instrucțiunile”. Secretul nu rezidă în roboțeii sau calculatoarele sau telefoanele inteligente sau tabletele pe
care le folosim în activitățile prezentate, ci în imaginație.

Sau cum spunea Seymour Papert: „Întrebarea nu este ce va face calculatorul cu noi. Întrebarea este ce vom face
noi cu calculatorul”.

Activitățile pe care le propunem sunt integral aliniate cu mișcarea Maker (https://en.wikipedia.org/wiki/


Maker_culture) și au fost concepute ca activități de tip bricolaj: invenții recreaționale conduse de curiozitate, în
cadrul cărora copiii care participă pot aduce îmbunătățiri prin schimbările pe care le fac.

Viziunea noastră este sceptică în ceea ce privește inițiativele de inițiere în programare care se concentrează
exclusiv pe dezvoltarea de abilități pentru a-și atinge obiectivele. Ne dorim în schimb pentru copiii noștri să învețe
să utilizeze tehnica de calcul și programarea pentru a-și exprima ideile proprii într-un mod creativ. Credem cu
putere că gândirea computațională poate ajuta la dezvoltarea creativității, a gândirii critice și a spiritului de echipă
și implicit muncii în echipă.

Ce este proiectul Playful Coding? Cum a apărut acest ghid?


Acest ghid este rezultatul unui proiect european intitulat „Early Mastery. 21st Century Literacy Learn2Code &
Code2Learn: How to Playfully Motivate School Kids To Master Computer Programming” (Playful Coding). Acest
proiect a fost finanțat de Uniunea Europeană timp de doi ani prin programul Erasmus+ (program al Uniunii
Europene pentru Educație, Formare, Tineret și Sport). În miezul acestui proiect există credința fermă că generația
tânără a Europei trebuie să fie creativă, inovativă și întreprinzătoare, cu o cunoaștere profundă a tehnologiilor
avansate.

Echipa proiectului Early Mastery este alcătuită din aproximativ 30 de persoane din 8 instituții diferite, provenind
din 5 țări europene, având un țel comun: suntem cu toții interesați și punem pasiune în domeniile educației,
tehnologiei, roboticii, creativității, științelor naturii, matematicii, artei și istoriei... Trecutul nostru profesional este
eterogen: suntem cadre didactice din învățământul preuniversitar în contact permanent cu copiii și profesorii;
suntem profesori de limbi străine și cercetători post-doctorali; suntem profesori care predăm programarea
calculatoarelor la școală și la universitate. Însă indiferent de locul de muncă sau titlul științific câștigat, suntem
cu toții pasionați de ceea ce facem.

Consorțiul a fost construit cu multă atenție. Școlile au fost alese de Universitatea din Girona (Spania) –
coordonatorul proiectului – luând în considerare experiența acestora în implementarea activităților ce implică
tehnica de calcul și programarea calculatoarelor, iar universitățile au fost selectate ținând cont de istoricul lor și
de experiența pe care acestea o au în asistența, susținerea și formarea oferită școlilor.

Partenerii acestui grant al Uniunii Europene sunt:

Școala Bro Hyddgen, Machynlleth, Marea Britanie


Universitatea din Aberystwyth, Aberystwyth, Marea Britanie
Universitatea din Girona, Girona, Spania
Școala Veïnat-Salt, Girona, Spania
Grupul școlar Constantin Ianculescu, Cârcea, România
Universitatea din Craiova, Craiova, România
Universitatea din Bourgogne, Le Creusot, Franța
Esebel SRL - Universitatea din Perugia, Perugia, Italia

Pe perioada desfășurării proiectului am lucrat în echipă și am lucrat cu copii din diferite țări. Ne-am testat ideile
unii altora, le-am criticat și le-am îmbunătățit. A fost un proces de învățare pentru fiecare dintre noi. Această carte
este modul nostru de a transmite către Dvs. lucrurile pe care le-am învățat. Vă rugăm să le primiți, să le criticați
și să ne ajutați astfel să continuăm să învățăm mai departe.

8
Introducere

Obiective
Nu ne propunem doar să vă furnizăm planuri utile de lecție și idei pentru predarea instrumentelor tehnicilor de
calcul și a programării. Dorim de asemenea să promovăm un set mai amplu de obiective și principii pedagogice:

• Motivație și entuziasm pentru învățare: roboții, tabletele, camerele video/foto și calculatoarele sunt adevărați
magneți pentru copii. Acesta este un factor intrinsec de care putem profita;
• Creativitate: capacitate de a se exprima, de a-și folosi imaginația și de a crea artefacturi noi;
• Colaborare: lucru în echipă;
• Comunicarea: partajarea ideilor și a rezultatelor;
• Capacitatea de a oferi și de a accepta feed-back-ul, în clasă și cu clasa, cu colegii din echipă, cu lumea prin
intermediul Internet-ului, la târguri și expoziții, etc.
• Învățarea din greșeli. Atunci când facem greșeli și învățăm din ele, reușim să mai învățăm un lucru important
și anume să nu ne mai temem de acestea;
• Tehnologia poate și trebuie să fie amuzantă dacă este abordată cu pasiune.

În clasă sau în ateliere de lucru

• Vă rugăm să vă amintiți că rezultatele nu sunt totul, partea importantă este călătoria. Nu insistați pe nevoia
de a termina activitatea, nu vă îngrijorați de momentele de diversiune. A învăța încet poate însemna uneori
a învăța în profunzime;
• Cereți-le copiilor să vă arate și să spună ce fac, să vă împărtășească problemele, să comunice între și cu
colegii, să se ajute unii pe alții și poate chiar să se învețe unii pe alții;
• Nu răspundeți la obiect atunci când primiți întrebări de la copii, lăsați-i să descopere răspunsurile pe cont
propriu ghidându-i și acompaniindu-i. Răspunsul la „Cum fac acest lucru?” poate deveni o întrebare ajutătoare
de tipul „Ce crezi că face acest buton?”;
• Nu atingeți tastatura și nici mouse-ul! Lăsați-i pe elevi să lucreze pe cont propriu;
• Dați feed-back pozitiv și încurajați-i pe toți din clasă, subliniind – acolo unde este cazul – progresul!

Și la sfârșit ... sperăm că veți găsi acest ghid folositor. Cu siguranță – în ceea ce ne privește – procesul lui de
scriere ne-a fost extrem de util.

Cu sinceritate ai dumneavoastră,

9
Mediul de învățare

2. Mediul de învățare
Mediul de lucru este cheia succesului. Acesta include clasa, calculatoarele și echipamentele
aferente, dar și resursa umană, atitudinea și viziunea acesteia asupra tehnologiilor
informatice.

2.1 Filozofia atelierelor de lucru

Succesul atelierelor de activități este bazat parțial pe contribuția cadrului didactic față de setarea/instalarea
mediului de învățare. Intră în sarcina sa prezentarea contextului general al atelierului de lucru inovator (care este
propus clasei). De asemenea, este datoria sa să atragă atenția elevilor către subiectul activității desfășurate și
să stimuleze interesul acestora.

Pe o scară mai largă, cadrul didactic ar trebui să acorde atenție acelor aspecte interesante care au menirea să
stimuleze procesul de învățare.

Pe parcursul desfășurării clasei, cadrul didactic trebuie să se asigure că fiecare copil este activ și implicat în
activitate. De aceea, grupurile de elevi care participă nu trebuie să fie prea mari. Uneori, concentrarea copiilor va
scădea, și atunci momente de recreație (poate, nu chiar de nivelul unei pauze întregi) trebuie să apară pentru a
muta atenția copiilor de la clasă pe un subiect mai lejer.

Elevii trebuie să fie încurajați să participe activ. Este important să le fie acordate acele oportunități în care să
se implice și să investigheze pe cont propriu anumite idei, iar apoi să le fie dat cuvântul pentru a partaja aceste
idei și rezultatele pe care le-au găsit, cu restul clasei. Cadrul didactic trebuie să stimuleze acest tip de discuții;
solicitați opinia fiecăruia și dați credit, respectiv feed-back pozitiv pentru exprimarea acestora. Ascultând cu
atenție dialogul dintre elevi, profesorul are ocazia să declanșeze interesul elevilor pentru dezvoltarea ulterioară
a ideilor acestora. Copiii devin astfel încrezători în instrumentele proprii de raționament, precum și în abilitățile
lor de exprimare a propriilor puncte de vedere. În timpul unei activități, va fi crucial să se asigure intervale de
timp în care copiii să nu stea așezați în fața ecranului calculatorului (mișcarea este viață). Discuțiile de acest
tip furnizează oportunități în această direcție, dar trebuie să existe și perioade pentru, de exemplu, analiză,
planificare și raportare.

Am mai menționat că este importantă atmosfera de încredere și confortul participanților pe parcursul desfășurării
activității. Am observat în timpul activităților de formare derulate pe perioada proiectului Early Mastery, că este
frecventă în cazul copiilor, formarea de grupuri bazate pe prietenie și mai ales pe gen (băieții vor sta cu băieții și
fetele cu fetele). Prin urmare, acolo unde este nevoie de formarea de grupuri de lucru, elevilor trebuie să li se
dea libertatea să își aleagă colegii de lucru.

Profesorul trebuie să combine cel puțin două abordări metodice la clasă. Prima va fi cea în care profesorul
explică, iar apoi elevii sunt invitați să repete ceea ce profesorul a explicat sau exemplificat. Cadrul didactic
trebuie să asculte fiecare întrebare și să fie capabil să răspundă cu claritate (asigurându-se că lucrurile au fost
bine înțelese).

10
Mediul de învățare

Cea de-a doua abordare este de tip exploratoriu. După ce elevii au căpătat un minim de curaj și încredere
cu tehnologia sau aparatura (roboți și medii de dezvoltare), vor fi invitați să mediteze asupra unor puncte noi,
interesante și vor fi invitați să continue în secțiunea de provocări din descrierea activității. Elevii trebuie să fie
lăsați să încerce lucruri pe cont propriu, experimentând cu instrumentele specifice activității. Inițiativa lor trebuie
să fie apreciată de către profesor. Va trebui să fie stimulați să devină creativi și să își încerce propriile idei despre
tehnologie. Nu contează doar ceea ce descoperă la sfârșitul experimentului, ci contează în subliminalul activității:

• Să exploreze,
• Să câștige în planul inițiativei personale,
• Să aibă curaj să ia decizii,
• Să capete încredere să pună și să își pună întrebări,
• Să devină un membru de nădejde în grupul în care lucrează,
• Să deprindă elemente de imaginație creativă,
• Să fie capabil să se concentreze perioade din ce în ce mai lungi pe un subiect tehnic,
• Să învețe cu drag, în mod ludic, etc.

Vor fi momente când cadrul didactic nu va avea răspuns la întrebările ridicate de elevi. Această situație nu ar
trebui evitată și ar fi cel mai bine să li se sugereze elevilor să adreseze aceste întrebări unii altora și să exploreze
întrebările ei înșiși. Conceptul acesta este cunoscut ca învățare independentă, cea în care elevul care contemplă
o dilemă va căpăta obiceiul de a reflecta în primul rând la nivel individual asupra ei, dacă nu identifică un răspuns
atunci va aborda un egal al său (coleg), dacă nici așa nu găsește un răspuns va ridica întrebarea tuturor celorlalți
colegi, iar dacă nici așa nu găsește răspuns se va adresa cadrului didactic specialist. Vor exista diferite soluții
„corecte” la multe probleme și este important să se admită faptul că alternativele sunt discutate și că orice
contribuție (idee, soluție propusă, etc.) este binevenită și permisă.

Cadrul didactic trebuie să estimeze cât mai bine tempistica clasei astfel încât să existe suficient timp pentru partea
exploratorie a activității (cea pe care o considerăm ca fiind cea mai satisfăcătoare pentru elevi). Cadrul didactic
trebuie să prevadă și aloce timp la sfârșitul clasei astfel încât să fie posibilă recepția feed-back-ului asupra
activității de la clasă. Elevii trebuie să fie stimulați prin diferite tehnici de chestionare să furnizeze răspunsuri
asupra unor lucruri precum interesul viitor, satisfacerea și atractivitatea generală a subiectului abordat.

2.2 Gândirea computațională

Figure 2.1 Grafic Gândire Computaţională

11
Mediul de învățare

În acest ghid ne vom referi în mod repetat la conceptul de gândire computațională. Termenul a fost utilizat prima
dată de Seymour Papert în 1980, în celebra sa carte Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas
(Papert 1980)1 și a devenit popular câțiva ani mai târziu datorită unui articol al autoarei Jeannette Wing, în care
aceasta descrie gândirea computațională ca „procesul mental implicat în formularea unei probleme și exprimarea
soluției (soluțiilor) corespunzătoare într-o manieră care să permită unui calculator – uman sau mașină – să o
implementeze” (Wing 2014)2.

Sau în alte cuvinte, gândirea computațională constă în abordarea și rezolvarea problemelor folosind concepte
și tehnici de genul celor care sunt folosite de un specialist în știința calculatoarelor. Ea constă în identificarea și
recunoașterea aspectelor științei calculatoarelor în jurul nostru și în viața cotidiană, și, prin aplicarea instrumentelor
și tehnicilor specifice științei calculatoarelor, în înțelegerea și raționamentul asupra sistemelor și proceselor.

Când învățăm să programăm, învățăm un set de concepte, practici și tehnici care sunt nu numai utile pentru
rezolvarea anumitor probleme computaționale, dar sunt și extrem de eficiente pentru a înțelege și a raționa
asupra tuturor tipurilor de sisteme, procese și probleme. Prin urmare prin programare, dar nu doar prin ea,
putem dezvolta gândirea computațională; în plus, autorii acestui ghid cred că activitățile ludice de programare
prezentate sunt foarte utile acestui scop.

Un avantaj al gândirii computaționale este ca ea poate fi introdusă printr-un număr variat de subiecte care sunt
studiate în școli, indiferent dacă este vorba de artă, desen, lingvistică sau științe. În orice domeniu, copiii pot
programa mediile tehnice interactive (jocuri, simulări, povești interactive, roboți, proiecte de artă, etc.). În plus,
gândirea computațională este complementată perfect cu învățarea bazată pe proiect (PBL – din eng. project-
based learning) și cu mișcarea culturală Maker care a prins amploare în ultimii ani.

Mitchel Resnick și Karen Brennan (autori în echipa mediului de programare Scratch) au scris un articol care
descrie cu succes gândirea computațională folosind trei dimensiuni (Brennan & Resnick 2012)3: „conceptele
computaționale (conceptele pe care le folosesc proiectanții atunci când programează), practicile computaționale
(rutinele pe care proiectanții le dezvoltă atunci când programează) și perspectivele computaționale (perspectivele
pe care proiectanții și le formează asupra universului înconjurător și asupra lor înșiși)”.

Cei doi autori fac această clasificare a conceptelor, practicilor și perspectivelor:

• Concepte computaționale: secvențe, cicluri, paralelism, evenimente, condiții, operatori și date;


• Practici computaționale: incrementări și iterații, testare și depanare, reutilizare și remixare, abstractizare și
modularizare;
• Perspective computaționale: exprimare, conectare și interogare.

Folosind Scratch, așa cum au enunțat Resnick și Brennan, și de asemenea utilizând și alte tehnologii explicate
în setul de activități recreaționale ale acestui ghid, putem ajuta copiii să învețe aceste concepte, practici și
perspective. Aceasta nu doar va facilita copiilor abilitatea de a gândi într-o manieră structurată și analitică în
confruntarea cu probleme complexe, dar și abilitatea de a se exprima prin intermediul tehnologiei într-o manieră
creativă. Acesta este scopul acestui ghid.

Există de asemenea exemple și alte modalități de a introduce gândirea computațională și programarea fără a face
uz de tehnologie, calculatoare sau roboți. Nu le vom regăsi în acest ghid, însă încurajăm cititorul să exploreze
site-urile web „Computer Science Unplugged”4 și „Dr. Techniko”5. Aceste activități pot fi adecvate pentru inițierea
sau consolidarea conceptelor și practicilor computaționale, decuplându-le de mediul tehnologic.

2.3 Sala de clasă, instrumentar și echipamente


Este important să furnizăm un mediu potrivit pentru sala de clasă în care toți elevii să aibă acces la echipamente
(la nivel individual sau în echipe) și în care personalul didactic să se poate deplasa cu ușurință de la un post de
lucru la altul facilitând astfel interacțiunea directă cu elevii. Experiența copiilor în clasă este importantă. Ei se

12
Mediul de învățare

pot concentra mai bine pe subiectul activității atunci când câteva reguli de bază sunt respectate. În primul rând,
spațiul personal trebuie să fie confortabil și să permită relaxarea gândirii. Apoi, un elev are nevoie să aibă un
orizont clar de vizibilitate către ceea ce profesorul prezintă și asupra modului în care acesta prezintă.

Prezența tehnologiei și a instrumentelor tehnice în clasă va reprezenta un focar de atenție pentru curiozitatea
și motivația copiilor. Prezența acestor instrumente și poate și a unor postere sau a altor materiale menite a
promova tehnologia (atât hardware cât și software) ar trebui să fie disponibilă – dacă este posibil – în sală deja
de la început. Acest lucru îi oferă spațiu de manevră cadrului didactic care în timpul clasei poate să facă referire
la aceste materiale.

În secțiunea „Prezentarea generală a atelierelor de lucru”, fiecare atelier de lucru are o tabelă care detaliază
echipamentul necesar și materialele utile. Acestea pot include:

• Instalare de software pe mașinile locale, incluzând versiunile necesare în limba locală, precum și în anumite
situații, drivere specifice;
• Dispozitive și instrumente externe, precum roboți sau tablete sau alte dispozitive mobile, împreună cu
cablurile sau conexiunile de rețea necesare pentru comunicare;
• Acces corespunzător la Internet, verificarea restricțiilor de securitate (de ex. firewall-uri) și a compatibilității
tipurilor și versiunilor de navigatoare web (sau orice altă aplicație client);
• Hârtie, pixuri, creioane colorate, etc.
• Fișe de lucru sau alte detalii informative;
• Un video-proiector pentru cadrul didactic, cu un ecran vizibil tuturor elevilor.

Fiecare atelier / activitate specifică de asemenea un raport proporțional recomandat, între numărul de elevi și
de cadre didactice. Toate activitățile nu vor avea așadar decât de beneficiat dacă există și un asistent alături de
profesorul principal.

Majoritatea activităților sunt concepute pentru începători, dar câteva necesită totuși competențe particulare (a
se consulta secțiunea „Itinerare sugerate”). Este important să vă asigurați că elevii Dvs. au abilitățile necesare
aplicației, ca de exemplu limbaje naturale sau matematică aplicabilă unor sarcini. De asemenea, fiecare activitate
are o vârstă țintă pentru participanți.

Trebuie acceptat faptul că unele activități necesită flexibilitate și adaptabilitate din partea celor care îl adoptă la
clasă. Durata majorității activităților poate fi micșorată prin eliminarea secțiunilor finale sau mărită prin acceptarea
provocărilor propuse la sfârșitul fiecărei activități. Prezența unor dispozitive externe particulare determină în
unele situații schimbări de detalii și modificări de configurație. Acest lucru devine realitate în cazul activităților
care implică roboți, unde detaliile ce țin de partea de control și comandă a motoarelor trebuie să fie modificate
în funcție de platforma utilizată. De asemenea, poate fi necesar ca cei care implementează o activitate să se
adapteze la nivelul de abilități al elevilor de la clasă, în raport cu partea de IT în general și cu echipamentul
utilizat. În cazul în care aceștia nu sunt deja familiarizați cu – de exemplu – un instrument precum Scratch, poate
că va fi nevoie ca explicații și demonstrații practice suplimentare să fie predate înainte de începerea atelierului
de lucru. Un număr de activități ar trebui să fie adaptate culturii și geografiei locale. Descrierea unei activități
include și o sub-secțiune „Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității” care acoperă acele adaptări necesare
și posibile pe care cadrele didactice le pot lua în considerare atunci când pregătesc o sesiune de lucru.

Este esențial ca toate echipamentele să fie testate minuțios în sală înainte de demararea activității, de preferat
parcurgând toți pașii descriși în cadrul activității. Acest lucru ar trebui să verifice:
• Sistemele de calcul ale elevilor și ale cadrelor didactice (în cazul în care acestea din urmă sunt configurate
diferit);
• Toate dispozitivele externe, incluzând și partea de comunicație;
• Video-proiectorul și compatibilitatea sa cu dispozitivele atașate (de ex. calculatorul cadrului didactic);
• Accesul la infrastructura Internet.

Activitățile depind complet de funcționarea corectă a echipamentelor și din experiența noastră, putem confirma
că se poate ajunge cu ușurință la blocaj și frustrare în cazul în care probleme/defecțiuni simple apar în momentul
derulării demonstrațiilor practice.

13
Mediul de învățare

2.4 Câteva observații relative la roboți


Roboții sunt prin natura lor extrem de motivanți și captivanți pentru un număr de elevi. Aceștia adoră să vadă că
programele pe care le scriu au un efect în lumea reală: unii dintre ei pot la propriu „muta munții din loc” cu ideile
lor. Chiar și așa, roboții pot dovedi temperament și personalitate, și dacă se strică atunci acest lucru poate avea
efecte „catastrofale” asupra experienței elevilor la clasă.

Credem că aspectele motivaționale depășesc cu mult riscurile de mai sus. Nu există recompensă mai mare
decât să observi satisfacția realizării unui obiectiv pe fața unui elev atunci când acesta reușește, programându-l,
să „miște” robotul în maniera în care și-o dorește.

În acest ghid există câteva activități care implică roboți, bazate pe trei platforme hardware diferite. În cazul
roboților, elevii vor utiliza ceea ce au la dispoziție, având în vedere că (,) costurile inițiale de dotare pot fi
substanțiale. Dacă aveți în școală orice altă platformă hardware (în afară de cele descrise aici, adică Arduino,
POB sau Lego), nu vă îngrijorați! Ideile fundamentale și conceptele de programare pot fi cu ușurință adaptate și
transferate către o altă platformă robotică pe roți: așadar, dacă aveți la dispoziție un alt tip de robot, inspirați-vă
și adaptați ideile acestui ghid.

Sfaturi pentru un antrenament de succes cu roboții

• Energie: asigurați-vă că aveți baterii de schimb, încărcătoare, adaptoare și orice altceva care este necesar
să facă roboții să funcționeze;
• Piese de schimb: dacă este posibil, luați unul sau mai mulți roboți de schimb pentru a putea gestiona o
situație de defect hardware;
• Lipsa de fiabilitate: una dintre lecțiile cheie predate de roboți este că precizia este un lucru dificil. Dacă îi
spuneți (programați) unui robot să parcurgă o distanță de un metru, acesta va parcurge foarte probabil cca.
110 cm. Sau 90 de cm. Dacă aveți noroc, robotul va lucra cu acuratețe, dar la fel de probabil, poate că
nu. Actuatorii și senzorii suferă din cauza zgomotului mediului înconjurător (în sensul tehnic) și nu numai.
Aceasta este situația actuală a tehnologiei și acest lucru este la fel de important ca elevii să îl afle pe
parcursul desfășurării activității.

Ce să urmăriți la achiziționarea unui robot educațional?

• Un mediu de programare simplificat poate fi foarte util când lucrați cu generația tânără;
• Țintiți un robot robust sau ieftin. Cei ieftini vă pot da ocazia să bricolați și să aveți mai multe piese de schimb.
Cei robuști sunt esențiali în combinație cu un grup țintă foarte tânăr: copiii știu cel mai bine cum să strice/
spargă/rupă lucruri;
• Elevii mai mari pot fi implicați cu succes în programarea tradițională (bazată pe cod sursă în C, de ex. roboții
Arduino), aceasta fiind unul dintre itinerariile excelente și provocatoare ale ghidului.

14
Sequences of study

3. Secvențe de studiu
Programarea este un domeniu foarte amuzant și extrem de util. Copiii vor să învețe să
scrie programe, vor să învețe cum să programeze tabletele, telefoanele inteligente și
calculatoarele să facă lucruri utile. Vor să învețe să construiască site-uri web. În timp ce
interesul lor este admirabil, ceea ce contează cu adevărat din punct de vedere didactic
sunt beneficiile durabile obținute la sfârșitul perioadei de formare și asimilare a unui set
de abilități:

• Gândirea logică;
• Capacitatea de a rezolva probleme;
• Persistența;
• Capacitatea de a colabora;
• Dorința de a se angaja și implica;
• Capacitatea de a comunica.

3.1 De unde se începe


Programarea este un domeniu foarte amuzant și extrem de util. Ea permite elevilor să fie creativi și să dezvolte
abilități care se vor dovedi benefice pentru restul vieții. Dacă doriți să predați programarea unor elevi tineri,
trebuie să vă întrebați următorul lucru: Cu ce limbaj de programare ar trebui să încep? Aceasta este probabil cea
mai frecventă întrebare adresată de tineri și de asemenea, este o interogare asupra căreia educatorii ar trebui
să se aplece. Întrebând acest lucru zece programatori diferiți, puteți cu siguranță obține zece răspunsuri diferite.
Există o multitudine de opțiuni. Considerăm că un set de argumente raționale și de bun simț în alegerea unui
limbaj de programare poate fi sumarizat în ușurința în utilizare, interfața prietenoasă față de începători, tipologia
proiectelor pe care se dorește să se lucreze, precum și profilul și disciplinele specifice școlilor în care va fi folosit.
Va exista bineînțeles și un element de rezistență din partea profesorilor care sunt încărcați la capacitate maximă
cu diverse alte sarcini curriculare și adminstrative și cărora le va părea solicitarea de inițiere în astfel de activități
ca încă o sarcină suplimentară adăugată unui program deja încărcat. În plus, unele școli sunt dotate cu puține
tablete, dispozitive inteligente, calculatoare pentru lucrul la clasă (sau poate chiar deloc). Acestea și poate multe
altele sunt realități de care trebuie ținut cont atunci când se intenționează introducerea programării în programa
școlară, indiferent de bugetul de care se dispune sau de circumstanțele specifice.

• Deveniți conectat! Există foarte multe organizații și educatori care promovează știința calculatoarelor și
programarea. Resursele disponibile în web (www.playfulcoding.eu)6 sunt un punct de pornire. Sunt oferite
cadrelor didactice 19 exemple de activități / ateliere de lucru;
• Crearea unei clase 1:1 (sau 1 la 1 adică un dispozitiv tehnologic asociat unui elev) nu este necesară.
Programarea implică logică și capacitatea de a rezolva probleme, astfel încât lucrul în pereche poate fi o
cale excelentă pentru a mări productivitatea, a dezvolta abilitățile de colaborare și de a permite copiilor să
îmbrace diferite roluri specifice unui parteneriat;
• Aveți încredere în copii! Nu subestimați ceea ce tinerii pot face atunci când formatorii dau frâu liber și permit
copiilor să preia conducerea;
• Faceți lucrurile amuzante! Alegeți resursele potrivite fiecărei vârste astfel încât copiii să poată progresa
și crește. Scratch este un limbaj gratuit de programare vizuală. Scratch este utilizat de elevi, profesori,
educatori și părinți pentru a crea cu ușurință animații, jocuri și de asemenea, pentru a facilita tranziția copiilor
către medii de programare mai avansate și complexe. Educarea copiilor în domeniul programării îi ajută să
evolueze de la consumatori de tehnologie la producători de tehnologie. Iar acesta este cu siguranță lucrul
de care elevii noștri au nevoie în acest moment. Nu așteptați momentul în care condițiile vor fi perfecte sau
momentul în care cele mai avansate calculatoare sau tablete vor fi livrate / accesibile. Pur și simplu, „săriți

15
Sequences of study

în apă și începeți să înotați”! Acestea fiind spuse, există o mulțime de exemple de programe de la care și
cu care cadrul didactic poate începe:

• Programe Scratch. Scratch este un limbaj de programare acompaniat de o comunitate on-line extrem
de numeroasă. Copiii pot scrie programe, le pot încărca în platforma on-line a comunității, le pot
partaja cu ceilalți utilizatori aflați oriunde pe glob. Genurile de programe sunt variate și includ povești
animate, jocuri, simulări, etc. Pe măsură ce copiii lucrează cu Scratch, învață să gândească creativ,
să colaboreze și să raționeze sistemic. Scratch este conceput și menținut de grupul Grădinița pentru
toată viața (Lifelong Kindergarten) din cadrul laboratorului de multimedia de la MIT (Massachussets
Institute of Technology). Puteți începe cu atelierul „Poezie animată în Scratch” disponibil în site-ul web
al proiectului nostru;
• Lego Mindstorms: un lucru pe care elevii îl vor aprecia în mod deosebit este kit-ul de robotică de la
Lego. Acesta folosește un limbaj de programare grafic care este foarte ușor de înțeles. Este o opțiune
bună, dar probabil un pic cam scumpă. Cadrele didactice pot începe cu activitatea „Deplasarea
robotului Lego Mindstorms”;
• Robotul Arduino: elevii seniori se pot iniția în conceptele de programare folosind un astfel de
robot. Acesta combină o electronică simplă cu elemente nu foarte complexe de programare. Pot
fi implementate chestiuni reale sau care au aparența unor lucruri reale. Atelierul recomandat este
„Introducere în Arduino: LED-uri intermitente”.

După cum se poate vedea, dacă se dorește introducerea elevilor în conceptele de programare, există diferite căi
prin care se poate realiza acest lucru. Trebuie început cu o analiză a ceea ce există, trebuie încercate lucruri cu
elevii Dvs. și trebuie văzut care sunt lucrurile care dau rezultate. Poate fi o experiență pe cinste!

3.2 Itinerarii propuse


Unele ateliere sunt mai curând introductive în timp ce altele sunt mai provocatoare. Vom descrie în acest capitol
câteva itinerarii propuse care demonstrează cum se pot acumula cunoaștere și abilități. Fiecare atelier este
autonom / independent, însă există anumite activități care apar în mod natural ca puncte de inițiere.

Fiecare platou cu mâncare într-un restaurant poate fi mâncat independent, însă anumite platouri par a se potrivi
foarte bine din punct de vedere culinar atunci când sunt combinate. Unele sunt prin natura lor aperitive, iar altele
își găsesc locul la sfârșitul mesei (de ex. desertul). Această secțiune oferă câteva exemple de meniuri, sau
propuneri de „servire”.

SCRATCH
1 2 3 4

ARTIFICIAL
INTELLIGENCE
1 2 3
PLAYFUL CODING
ACTIVITIES

MATHS
1 2 3

GEOGRAPHY
1 2 3

Figure 3.1 Reprezentarea Grafică a Itinerariilor Propuse

16
Sequences of study

3.2.1 Itinerariul Scratch

1. 30 de minute cu Scratch
2. Descoperă-ți țara cu Scratch
3. Poezie animată cu Scratch
4. Chestionare simple în Scratch

Acest itinerariu vă va plimba prin câteva activități bazate pe Scratch, încorporând mai multe idei provocatoare.
Dacă sunteți deja familiarizat cu Scratch, puteți să treceți direct la activitatea nr. 2 din listă.

3.2.2 Itinerariul inteligenței artificiale

1. Explorând inteligența artificială


2. Introducere în Arduino: LED-uri intermitente
3. Deplasarea robotului Lego Mindstorms

Acest itinerariu începe cu o discuție relativă la ceea ce este inteligența artificială și cât de inteligente ne așteptăm
să fie calculatoarele. Acest prim atelier nu necesită abilități de programare. Urmează apoi o activitate în care sunt
introduse concepte de programare și exemple prin care se programează un robot Arduino să aprindă și să stingă
LED-urile de la bord. Se poate discuta în acest moment cât de multă inteligență umană intră în realizarea acestui
lucru și dacă acest comportament al robotului este inteligență computațională sau pur și simplu executarea unor
reguli. La final, activitatea nr. 3 presupune mai întâi asamblarea unui robot capabil să se deplaseze, lucru care
poate părea foarte inteligent deoarece acesta urmează o traiectorie fără a fi nevoie de asistența unui om.

3.2.3 Itinerariul matematic

1. Zgârierea superficială a matematicii cu Scratch (traducere aproximativă a titlului original din limba engleză
„Scratching the surface of mathematics”)
2. Geometrie cu Scratch
3. Realizarea unui ceas în Scratch

Acest itinerariu demonstrează cum diferite activități pot fi încorporate în programa școlară de matematică.
Materialul din aceste ateliere va permite copiilor să exploreze idei computaționale și să învețe de asemenea
despre matematică. Prima activitate introduce Scratch în conjuncție cu tema operatorilor matematici (pentru
adunare, scădere, înmulțire, împărțire, etc.). Următorul atelier se bazează pe abilitățile elevilor în Scratch: îi
încurajează să folosească tehnica fotografică disponibilă (telefoane inteligente, camere foto dedicate, etc.)
și să fotografieze diferite obiecte din clasă, să încarce apoi aceste imagini în platforma Scratch, după care
să urmărească conturul formelor geometrice din fotografii. Acest proces îi va ajuta să învețe despre unghiuri
(prezente în pătrate, dreptunghiuri, triunghiuri, etc.). La final, vor progresa la o activitate în care vor lucra cu
Scratch și cu conceptul de unghi geometric pentru a construi un ceas analogic.

3.2.4 Itinerariul geografic

1. Descoperă-ți țara cu Scratch


2. Vorbind despre vreme în Scratch
3. Introducere în HTML: Disecând Google-ul

Acest itinerariu demonstrează cum se pot integra aceste ateliere în orele de geografie. Primul atelier folosește
idei foarte simple din Scratch pentru a permite copiilor să vorbească despre țara lor (sau despre orașul lor, sau
despre regiunea lor). Cel de-al doilea atelier invită copiii să descopere lucruri despre vreme, învățând termenii
specifici, în Scratch. Cel de-al treilea atelier provoacă copii să folosească HTML în același context. Aceștia vor
fi capabili să creeze o pagină web care poate încărca prognoza meteo, dacă există conexiune la Internet. Din
perspectiva acestui atelier se pot iniția discuții despre cum se pot agrega informații geografice de pe glob cu
ajutorul tehnicii de calcul pentru a furniza noutăți despre regiunea/orașul/țara fiecăruia. Cum este o regiune în
comparație cu alta, dintr-un anumit punct de vedere?

17
Prezentarea generală a activităților

4. Prezentarea generală a activităților


Aceste activități au fost încercate și testate. Ele au fost create de unul sau mai mulți
parteneri ai proiectului, și au fost testate de și mai mulți. Toate aceste ateliere au fost
efectuate în cel puțin două țări, iar unele au fost rulate în toate cele cinci țări din care
provin partenerii proiectului.

Aceste activități reprezintă o resursă pe care cadrele didactice o pot integra în propriile
materiale didactice. Acestea sunt robuste și în același timp suficient de flexibile pentru
a le permite profesorilor să le adapteze conținutul astfel încât să fie potrivite nevoilor lor
particulare în raport cu dimensiunea clasei, abilitățile elevilor și programa școlară.

Acolo unde este posibil, elevii ar trebui mai întâi lăsați să investigheze și să exploreze
materialul specific activității pentru a se familiariza cu conținutul. Aceasta le va permite
să cerceteze posibilitățile oferite de material și să partajeze cu colegii lor ceea ce au
descoperit.

Materialul atelierului este menit să stimuleze curiozitatea elevilor și să îi motiveze să


continue să învețe. Se speră că acesta îi va inspira pe elevi să gândească creativ, să
interacționeze cu colegii și să găsească soluții inedite la problemele existente. Credem
că această metodă de învățare semi-auto-direcționată va determina elevii să capete o
înțelegere fundamentală a conceptelor computaționale care să le permită rezolvarea
problemelor și în alt context.

18
Prezentarea generală a activităților

4.1 1 Ora de Scratch

Scurtă introducere a elevilor în limbajul de programare Scratch. Este o


Obiectivul
activitate amuzantă și de orientare în platforma Scratch.

Durata 60 minute

Tehnologia Calculatoare cu Scratch (online sau pre-instalat local)

Materiale Nu există cerințe speciale pentru alte materiale

Raportul elevi / cadru


15:1 sau chiar mai puțin dacă este posibil
didactic
Vârsta recomandată
6 – 16 ani
pentru elevi

Informații speciale

Scratch este un limbaj de programare gratuit dezvoltat de cercetătorii de la MIT Media Lab. Cu Scratch, pot fi
create o varietate largă de proiecte interactive media – animații, povești, jocuri și multe altele – și de asemenea,
aceste proiecte pot fi partajate cu o numeroasă comunitate on-line. De la lansarea Scratch (mai 2007), sute de
mii de utilizatori din întreaga lume au creat și partajat mai mult de 10 milioane de proiecte.

Acest mini-atelier descris aici este în opinia noastră un bun început cu limbajul de programare Scratch. Se
bazează pe experiența pe care am acumulat-o în diferite contexte, țări și cu diferite grupuri de copii. Poate dura
oriunde între 30 de minute și o oră.

Prezentare detaliată

Vă sugerăm să începeți cu alocarea a 60 de minute (acestea pot urca și până la 70 sau 90 de minute) pentru
partea de inițiere a copiilor în Scratch.

Primele 30 de minute: se începe cu o demonstrație în direct care ajută la explicarea diferitelor componente din
fereastra Scratch. Sunt subliniate principalele trei zone: locul în care are loc acțiunea principală, zona în care se
definesc și se crează personajele (spiriduși, elfi, gnomi, etc.) și zona pentru partea de programare a acțiunilor
personajelor.

Vor fi prezentate copiilor locurile unde apar „trusele de scule” și cum printr-un simplu click pe una dintre acestea
(fiecare diferită de celelalte prin culoarea în care apare), un bloc de instrucțiuni apar în partea de jos.

Vor fi arătate de asemenea, cum putem „trage” o instrucțiune în zona de scripting (programare) și să observăm
în consecință ce se întâmplă când se clickează o piesă, de exemplu cu instrucțiunea „move 10 steps” (deplasare
10 pași).

În plus, se poate prezenta un videoclip de 2 minute care descrie limbajul Scratch (a se vedea link-ul de la sfârșitul
activității).

19
Prezentarea generală a activităților

În continuare se poate face o demonstrație a conceptelor. De exemplu, putem face personajul principal (pisica
Scratch) să danseze (a se vedea extrasul din ghidul Creative Computing din 2011 [1]) 7:

• Începeți prin a trage/muta blocul „move 10 steps” din paleta de blocuri „Motion” în zona de scripting. De
fiecare dată când clickați pe acest bloc instrucțiune, pisica se va mișca pe o distanță de 10 pași. Puteți acum
modifica acest număr ca să faceți pisica să se deplaseze pe o distanță mai lungă sau mai scurtă;
• Din paleta de instrucțiuni „Sound”, trageți blocul „play drum”. Dați click pe blocul respectiv pentru a asculta
sunetul corespunzător. Trageți și atașați instrucțiunea „play drum” imediat sub instrucțiunea „move” de mai
sus. Când dați click pe stiva formată din aceste două instrucțiuni, pisica se va mișca și apoi va emite sunetul
de tobă;
• Copiați această stivă de blocuri (folosind comanda „Duplicate” din trusa de scule sau dând click dreapta
pe stiva de blocuri și selectând „duplicate” din meniul contextual care apare) și apoi atașați copia produsă,
imediat sub stiva originală de instrucțiuni;
• Schimbați cea de-a doua instrucțiune de tip „move” la valoarea -10 pași, în acest fel pisica va efectua o
mișcare înapoi ca și când ar merge cu spatele. Acum, fiecare click pe această stivă de patru instrucțiuni va
avea ca efect mișcarea pisicii înainte, sunet de tobă, mișcarea pisicii înapoi, sunet de tobă – adică simularea
unui mic dans;
• Intrați în paleta de instrucțiuni „Control” și trageți în zona de scripting blocul „repeat”. Folosiți blocul „repeat”
pentru a împacheta stiva de patru instrucțiuni precedente. Ceea ce veți obține este o structură de repetiție
(sau buclă) prin care puteți determina repetarea micului de dans de mai devreme într-unul de durată (setând
valoarea cu care doriți repetarea celor patru instrucțiuni);
• În acest moment al activității puteți introduce conceptul de iterație / buclă / ciclu (în engleză, loop). Acesta
este primul concept de gândire computațională pe care îl puteți discuta cu copiii;
• La final trageți blocul „When Sprite clicked” și atașați-l în partea de sus a stivei formate din cele 5 instrucțiuni
de mai devreme. Dați click direct pe pisică (în loc de a da click pe stiva de instrucțiuni) și pisica va începe
să danseze.

Este momentul potrivit pentru a acorda copiilor o repriză de 20 de minute în care le spuneți să descopere pe cont
propriu câteva lucruri interesante. Încurajați-i – acum că au fost oarecum familiarizați cu mediul – să încerce să
facă și alte lucruri cu Scratch. Explicați-le cu claritate să nu se teamă să încerce chiar dacă li se poate părea că
vor greși sau strica ceva.

Noi am încercat să îi îndemnăm să aleagă o instrucțiune din oricare paletă disponibilă, să o tragă în zona de
scripting, să dea click pe ea și să observe ce se întâmplă. În pasul doi, i-am încurajat să lege două-trei instrucțiuni
într-o stivă și să o testeze.

Pe parcursul acestei sesiuni de 20 de minute, cadrul didactic va merge lângă fiecare grup de copii, încurajându-i
să descopere / exploreze mediul Scratch prin încercări repetate a diverselor funcționalități disponibile. Copiii au
avut libertatea și au fost rugați să le spună colegilor ce descopereau, eventual chiar să le arate practic cum au
făcut.

La sfârșit, am alocat restul timpului dedicat atelierului unei reprize de discuții și de culegere a impresiilor /
reacțiilor lor. Copiii au fost invitați să împărtășească ceva surprinzător cu restul clasei. Acesta este un exercițiu
de grup, prin urmare în acest punct, copiilor li se va solicita să fie atenți la ceea ce se spune și normele dialogului
să fie aplicate. E important să li se explice cât de important este ca într-un grup să îi asculte pe ceilalți cu atenție,
răbdare și respect.

Extindere și provocări
Care sunt provocările pe care le propunem?

• Putem cere copiilor să facă pisica să urmărească / deseneze traiectoria unui pătrat, utilizând paletele de
instrucțiuni „Motion”, „Pen”, „Control” și „Events”. Le vom permite să exploreze și să descopere. Este evident

20
Prezentarea generală a activităților

că există întotdeauna mai multe soluții la o problemă de acest gen și îi vom invita să arate colegilor soluțiile
diferite găsite. Pentru exercițiul fizic la clasă, un elev poate fi rugat să imite comportamentul pisicii și să
efectueze comenzile pe care un alt coleg le imaginează (mișcare un număr de pași, rotire pe loc, întoarcere,
etc.). Îi putem ruga să deseneze un triunghi, un pentagon, un hexagon și așa mai departe. A se vedea și
exemplele de la sfârșitul acestui capitol;
• Putem cere copiilor să se prezinte, să scrie o poveste despre țara sau despre școala lor;
• Le putem cere să exploreze paletele de instrucțiuni „Looks”, „Control” și „Events”. Le putem cere să creeze
și să adauge spiriduși (în engleză sprite) și mai apoi, să îi facă să interacționeze;
• Le putem propune să schimbe proiectul creat de un grup cu proiectul altui grup. Apoi, îi putem încuraja să
continue să lucreze pe proiectul inițiat de celălalt grup. Acest exercițiu este interesant fiindcă îi va încuraja –
sperăm – să înțeleagă ce au făcut colegii lor și să ducă mai departe o poveste (de fapt, munca) a altor colegi.

Sau putem merge mai departe la celelalte ateliere propuse în acest ghid.

Surse suplimentare de informații


Videoclip de două minute care descrie Scratch: http://www.youtube.com/watch?v=-SjuiawRMU48

21
Prezentarea generală a activităților

4.2 Zi distractivă în familie – programând pentru Android

Introducerea în programare pentru un grup de vârstă mixtă. Spre deosebire de


alte ateliere, această activitate este cel mai bine să fie realizată ca o activitate
Obiectivul extra: unele școli o pot folosi pentru zilele porților deschise sau alte evenimente
speciale. Aici, încercăm să demistificăm dispozitivele mobile nu doar pentru
copii ci și pentru părinți.

Durata 3 – 4 ore

Calculatoare, dispozitive bazate pe sistemul de operare Android, acces la site-ul


http://appinventor.mit.edu 9, conexiune wifi foarte bună: este imperativ să fiți capabil
Tehnologia să descărcați programele pe care le veți scrie (în fapt, fișiere de tip APK – Android
application package) pe dispozitivele cu Android și acestea pot fi adesea mai mari de 2
MB (megabyte) ca dimensiune.
Fișe de lucru pe hârtie pentru conceperea de prototipuri, manuale (tipărite), pixuri,
Materiale creioane, hârtie. Există suficiente materiale disponibile on-line la adresa http://www.
hannahdee.eu/appinventor10
Raportul elevi / cadru
15:1 sau chiar mai bine
didactic
Vârsta recomandată
7 – 18+ ani
pentru elevi

Informații speciale

Această zi a fost planificată să se desfășoare în format „familie” cu un grup mixt din punct de vedere al vârstei. Se
poate desfășura în format tradițional la clasă, dar se recomandă prezența mai multor ajutoare. Materialul ajutător
(referențiat mai jos) ar fi bine să fie tipărit pentru fiecare participant astfel încât să ofere participanților instrucțiuni
clare de urmat (și în plus, persoanele care ajută vor fi degrevate de timpul alocat întrebărilor participanților).

Prezentare detaliată

Ziua începe cu aplicația „Hello Miaow” care este echivalentul programului „Hello world” în AppInventor: atingeți
pe ecran pisica, faceți telefonul să emită un sunet și să emită un mieunat. Acest lucru poate dura o oră; ar fi super
dacă ați reuși să faceți aplicația să discute cu calculatorul;
Apoi se va discuta ce este diferit pe dispozitivele mobile: ce poate face un telefon sau tabletă comparativ cu un
calculator? Durata: 10 minute;
Vom edita aplicația „Hello Miaow” astfel încât să latre precum ca un câine (predând procesul de modificare a
codului), apoi vom adăuga senzorul de accelerometrie și vom face aplicația să latre atunci când telefonul este
clătinat în mână și să vibreze. Durata: 20 de minute;
Instructorul va descrie apoi câteva eșantioane de aplicații arătându-le elevilor blocurile necesare și cum blocurile
se îmbină în zona de design. Aplicațiile eșantion sunt prezentate în ordinea complexității lor:

• aplicație de tip „fermă” – o mulțime de butoane cu animale, fiecare făcând sunetul lor specific;
• aplicație mustață-fotografie sau una de tip foto-ochelari – se ia o fotografie, apoi se suprapune o mustață sau
o pereche de ochelari peste această fotografie;
• aplicație de tip „paint” (de desenat).
• aplicație de tip masă care se „leagănă” folosind accelerometru. Durata: 20 de minute.

22
Prezentarea generală a activităților

Copiii și ajutoarele vor decide mai apoi ce aplicație își doresc să implementeze – dacă au deja o idee clară atunci
pot începe să implementeze (bineînțeles dacă este posibil!). Altfel vor construi una dintre aplicațiile eșantion.
Durata: 20 de minute;
Folosind prototiparea pe hârtie, se va desena o schiță vagă a aplicației care se dorește. Durata: 20 de minute;
Pentru restul zilei, de obicei în grupuri mici, lumea va programa o aplicație la liberă alegere. Aceasta poate fi una
dintre aplicațiile eșantion, sau ceva complet deschis. Durata: o oră sau mai mult;
Terminați cu o sesiune de „show-and-tell” (arătați și discutați) în care prezentați aplicațiile făcute. Durata: 20 de
minute.
Materiale (tutoriale de 16-pagini, schițe și prezentări ale coordonatorului, șabloane de prototipare, fișiere eșantion,
alte resurse) sunt toate licențiate sub egida Common Criteria și sunt disponibile pentru descărcare de la adresa
http://www.hannahdee.eu/appinventor 10

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității

Lucru esențial cu acest atelier este dependența sa de o conexiune wifi. Dacă aceasta nu este performantă atunci
transferul de la calculator la dispozitivul mobil va fi problematic.

Dacă doriți să faceți acest atelier și nu sunteți sigur pe Dvs. în raport cu conținutul educațional, puteți ranforța
acest lucru prin vizualizarea videoclipurilor „Train the Trainer” („Formarea formatorului”) disponibile pentru cadre
didactice și lideri de activități. Acestea au fost create pentru un eveniment din Iunie 2015, în care s-a încercat
stabilirea unui record mondial în Marea Britanie. Au fost efectuate activități în 31 de locații diferite cu peste 1000
de participanți. http://users.aber.ac.uk/hmd1/appinventor/ttt.html. 11

Dacă rămâneți în lipsă de timp, pasul 1 poate fi urmat direct de pașii 4 și 5, îndreptând elevii spre crearea
unei aplicații din setul de aplicații eșantion. Ca exemplu, o sesiune de 2 ore poate fi „Hello miaow” urmată de
implementarea unei aplicații de tip „paint”. Aceasta este o sesiune bună de lucru care îi poate pune pe elevi la
muncă, să facă ceva concret și amuzant, nepermițând însă să existe prea multă creativitate așa cum ar fi posibil
într-o sesiune extinsă.

Extindere și provocări

O dată ce elevii înțeleg AppInventor, ei vor putea crea aproape orice își propun – jocuri, pachete de desenare,
etc. Pot fi construite sesiuni de lucru în jurul ideii de a face o aplicație care să declanșeze apeluri telefonice, sau
să facă o aplicație de desenare. Aceste aplicații pot fi privite și ca produse și atunci pot fi introduse elemente
educaționale de design și marketing al produsului

Surse suplimentare de informații

AppInventor are o comunitate activă și numeroasă cu eșantioane de cod pentru diverse scopuri și aplicații. Dacă
vizitați http://ai2.appinventor.mit.edu 12 și dați click pe „Gallery” veți putea naviga și răsfoi prin proiectele altor
utilizatori pentru a vă inspira.

23
Prezentarea generală a activităților

4.3 Povestiri colaborative în Scratch

Realizarea unui exercițiu practic de povestire și de lucru în echipă, în paralel


cu deprinderea unor abilități digitale și învățarea unor metodologii de analiză și
Obiectivul proiectare. Această activitate se potrivește foarte bine în discipline din programa
școlară de tipul Limba maternă, Limbi străine, Literatură, Scriere creativă, Artă și
Tehnologie.

Durata 3 ore

Tehnologia Calculatoare, conexiune la Internet (opțional), Scratch (online sau offline).

Materiale Cele specificate pentru secțiunea „Tehnologia” (mai sus), plus foi de hârtie și creioane.

Raportul elevi / cadru


Max. 25 elevi la un cadru didactic / echipe de 3 sau 4 copii
didactic
Vârsta recomandată
8 – 14 ani
pentru elevi

Informații speciale
Vom folosi Scratch, însă activitatea poate fi desfășurată și dacă se folosește un alt mediu de programare
disponibil pentru copii (de ex. Alice, Puppet Pals, Toontastic, etc.). Activitatea poate fi combinată cu activități de
tip reacție în lanț (invenții reale de tipul mașinăriilor inventate de desenatorul de benzi animate Rube Goldberg)
prin adăugarea de senzori, motoare și materiale din lumea reală (a se vedea mai jos secțiunea de extindere și
surse suplimentare de informații).

Prezentare detaliată

Figure 4.1 Întreagul colectiv de elevi urmăreşte rezultatul final folosind calculatoarele

Ideea atelierului este ca (,) copii (împărțiți în echipe) să conceapă și să programeze o animație colaborativă
folosind Scratch. Fiecare echipă programează o parte a unei povești mai ample pe propriul calculator. Aceste

24
Prezentarea generală a activităților

părți vor fi sincronizate între ele astfel încât la sfârșitul activității toate ecranele calculatoarelor sunt puse în șir
și elevii pot urmări întreaga poveste cap-coadă. Personajele din poveste vor sări, se vor mișca, vor interacționa
dintr-un ecran în altul.

1. Cadrul didactic ar trebui să înceapă spunând elevilor faptul că împreună vor concepe și programa o poveste
animată în care personajele vor sări dintr-un ecran în altul. Dacă este posibil, ar fi util un demo care să exemplifice
în mod clar ceea ce se intenționează (o poveste care implică 2 sau 3 ecrane). Durata 10 minute;

2. Clasa va decide care este subiectul poveștii sau măcar linia principală a acesteia. Activitățile de tip brainstorming
și o tablă sunt foarte utile în acest punct. Cadrele didactice pot vorbi despre secvențele poveștii (desenându-le
sub forma unor diagrame) și pot exemplifica. Durata 20 de minute;

3. Clasa va fi împărțită în echipe (3-4 elevii de echipă). Fiecare echipă va avea asignat un număr care reprezintă
poziția lor în cadrul poveștii. Durata 5 minute;

4. Considerând firul poveștii și poziția echipelor, fiecare grup se va gândi și va decide care personaje vor apărea
în ecranul lor, ce fundal vor folosi și ce acțiuni vor efectua personajele acolo. Vor utiliza hârtie și creion pentru
a desena fundalul, personajele și vor detalia întreaga parte din poveste care se va petrece în ecranul lor. Dacă
doresc un efect de final spectaculos, în fiecare parte a poveștii ar trebui să fie un personaj care să se deplaseze
către partea dreaptă a fundalului și să dispară. Acest personaj va reapărea în partea stângă a ecranului următor,
în partea următoare a poveștii. Două ecrane succesive trebuie să sincronizeze acest efect de dispariție / apariție
pentru a lăsa în mod veridic impresia mișcării personajului dintr-un ecran în următorul. Echipele trebuie să se
coordoneze unele cu celălalte, decizând tranzițiile între fiecare parte a poveștii, astfel încât întreaga poveste să
aibă noimă. Durata 25 de minute;

Figure 4.2 O echipă creează codul de programare aferent unui fragment din poveste.

5. Acum este momentul ca echipele să treacă la posturile de lucru. Fiecare va deschide aplicația Scratch și va
începe să creeze fundalul și personajele. Se poate utiliza aplicația „Paint” din sistemele de operare Windows,
sau orice alt editor, sau se poate chiar căuta în web după imagini și personaje. Totul depinde de accentul pe care
clasa îl pune pe originalitate și creativitate artistică. Durata 30 de minute;

6. Pauză 20 de minute;

7. Echipele utilizează Scratch pentru a programa propria parte din poveste. Asta presupune programarea
personajelor să se miște, să comunice și să efectueze acțiunile planificate. Aceasta este partea din activitate
care implică scriere de cod. Dacă există utilizatori avansați de Scratch și dacă au disponibilitate, aceștia pot să
își înregistreze propriile voci pentru a da mai multă veridicitate dialogului din poveste. Durata 45 de minute;

25
Prezentarea generală a activităților

Figure 4.3 Exemplu asupra modului de sincronizare a două animații Scratch.

8. După partea de programare, tranzițiile de la un ecran la următorul trebuie sincronizate. Există mai multe căi, iar
cea mai simplă este cea în care se folosește instrucțiunea bloc „wait x seconds” din paleta „Control”. De exemplu,
dacă partea de poveste a Echipei 1 durează 23 de secunde, atunci Echipa 2 va aștepta 23 de secunde înainte de
a demara propria sa parte de poveste, în acest fel personajele vor apărea, se vor mișca și vor comunica sincron
între cele două ecrane. Analog se va proceda cu restul ecranelor. Durata 15 minute;

9. La final vom muta ecranele calculatoarelor astfel încât acestea să stea lipite unul de celălalt, pentru a putea
privi animația de la un capăt la celălalt. Vom repeta efectul final de câteva ori pentru a ne asigura că sincronizarea
este perfectă. Durata 10 minute.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității

Deoarece fiecare calculator primește personaje la intrare din partea stângă (din partea precedentă de poveste)
și furnizează personaje la ieșire în partea dreaptă (către partea următoare din poveste), ar fi util să le amplasăm
relativ aproape pentru a avea o linie sau un cerc.

Extindere și provocări

Există o extindere foarte antrenantă a acestei activități care presupune sincronizarea părților din poveste folosind
senzori fizici și motoare în locul cronometrelor cu instrucțiunea „wait x seconds”. Ideea ar fi să combinăm
povestirea colaborativă cu reacția în lanț. Dacă folosim Scratch atunci o opțiune facilă pentru a implementa
această provocare ar fi să utilizăm senzori și motoare Lego WeDo care sunt compatibili cu Scratch. De ex. când
povestea echipei 1, se termină un motor va fi activat care va lovi o minge care va urma o traiectorie până la un
senzor conectat la calculatorul echipei 2 și care va declanșa povestea acesteia. Pentru a implementa invenții
fizice vor trebui să fie folosite materiale care să ne ajute: tuburi de carton, mingi / bile, bandă de lipit, dominouri,
lipici, etc. Cu această extindere, laptop-urile sunt mai convenabile la utilizare.

26
Prezentarea generală a activităților

Surse suplimentare de informații


Povestire colaborativă cu Scratch (video): https://www.youtube.com/watch?v=5VAP7F4hUs0 13
Reacție în lanț fizică-digitală folosind robotică WeDo cu Scratch (resursă online ScratchED):
http://scratched.gse.harvard.edu/resources/physical-digital-chain-reaction-using-wedo-robotics-scratch 14

27
Prezentarea generală a activităților

4.4 Descoperă-ți țara cu Scratch

Scopul acestei activități este acela de a combina geografia, creativitatea


și utilizarea instrumentelor IT (în principal programând în Scratch).
Obiectivul Complexitatea nivelului programelor exemplu variază de la simplu la
mediu. Scratch se folosește pentru a crea povești animate. Elevii învață
și dezvoltă mai multe abilități la sfârșitul acestei activități.

Durata 2 ore

Tehnologia Mediul de programare Scratch, acces Internet/web

Materiale Exemple de Scratch, manuale de geografie, acces la Wikipedia

Raportul elevi / cadru


10-15 elevi / cadru didactic
didactic

Raportul elevi / resurse 2 elevi la un calculator

Vârsta recomandată
9–11 ani
pentru elevi

Informații speciale

În acest atelier didactic, prin crearea și implementarea unei hărți geografice animate, elevii combină învățarea la
geografie cu învățarea programării Scratch; creativitatea lor este de asemenea extinsă.

În această activitate, elevii sunt invitați de către cadrul didactic să analizeze rezultatele colegilor și să se inspire
în dezvoltarea propriei activități.

Prezentare detaliată
Prin această activitate, elevii se familiarizează cu procesul de scriere a poveștilor despre geografie / descrieri /
etichete în limba maternă sau în engleză și apoi învață să introducă și să construiască personajele / spiridușii
pe harta țării descrise. Efortul de a face personajele să interacționeze stimulează apetitul pentru dialog și
îmbunătățește abilitățile de comunicare. Mai mult, elevii învață despre particularitățile geografice ale unui anumit
loc / locație / oraș și cum să structureze și să sintetizeze aceste informații.

Deoarece poveștile pot fi scrise și în engleză, se consolidează vocabularul elevilor și de asemenea, se răspunde
nevoii de a învăța gramatica și sintaxa specifică limbii (ceea ce nu este întotdeauna similar cu limba maternă a
copiilor).

Creativitatea elevilor se reflectă și în design-ul grafic al fundalului, al tablourilor, al scenelor, al personajelor și


al costumelor / îmbrăcămintei folosite de acestea. Arhitectura scenelor reflectă imaginația copiilor, solicitându-le
să agregheze elemente variat (atât naturale: arbori, nori, etc. cât și artificiale / construite de oameni: drumuri,
castele, etc.).

Sperăm ca acest tip de activitate să declanșeze apetitul pentru citit (sau pentru a citi și mai mult) în rândul elevilor.
Un exemplu detaliat este atașat (fișierul .sb2 pentru povești animate este disponibil atât pe platforma Scratch

28
Prezentarea generală a activităților

cât și în bibliografia de mai jos). Țara aleasă ca exemplu pentru această combinată de geografie, Engleză și
programare Scratch este România.

Asigurați-vă încă de la început că platforma Scratch este disponibilă off-line sau că site-ul Scratch este accesibil.
Dacă da, demarați un proiect Scratch.

I. Adăugarea personajelor pe scenă

Identificați o hartă a României (sau orice altă țară) și importați-o ca imagine de fundal. Ca alternativă puteți
încerca să desenați harta împreună cu elevii.

Stabiliți coordonatele pe hartă. Căutați valorile coordonatelor x și y listate în colțul din dreapta jos al ecranului
principal. Acest lucru îl puteți observa cum se modifică atunci când deplasați mouse-ul pe hartă.

Marcați pe hartă câteva orașe sau locații importante. Se pot utiliza butoane de tip sprite (în eng. spiriduș) pentru
aceasta. Se pot schimba dimensiunea și culoarea butoanelor importate din biblioteca Scratch.

Redenumiți butoanele în conformitate cu numele locațiilor sau a orașelor cărora le corespund. Stabiliți
coordonatele fiecărui buton pe hartă.

II. Adăugarea evenimentelor. Programarea acțiunilor corespunzătoate butoanelor

Când un utilizator dorește să dea click pe un buton, o informație detaliată despre locația / orașul respectiv va fi
afișată. Nu dorim ca harta țării să fie ascunsă, astfel încât vom modifica nivelul de vizibilitate al acesteia folosind
efectul umbră („ghost”).

29
Prezentarea generală a activităților

Dedesubt este o figură cu evenimentele tratate până acum. Mai întâi, când se dă click pe un buton de pe
hartă, vom ascunde harta aplicându-i un efect umbră după care vom afișa informația relativă la locația / orașul
respectiv. Dacă se dorește, se poate posta o imagine în locul textului sau se poate adăuga muzică. Putem de
asemenea adăuga câteva obiective turistice asociate acelei locații la fel precum un mesaj de întâmpinare de
exemplu „Bine ați venit la Craiova! / Welcome to Craiova!”.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


• Asigurați-vă că dispuneți de conexiune Internet pe parcursul lecției și permiteți elevilor să rasfoiască Wikipedia
sau alte site-uri culturale / geografice pentru informații relative la punctele de interes disponibile pe hartă;
• Discutați cu elevii despre lucrurile pe care aceștia le cunosc deja despre tradiții, evenimente istorice, repere
culturale, etc. și încurajați-i să le poziționeze / localizeze pe hartă;
• Încurajați elevii să își încarce propriile proiecte pe platforma Scratch și provocați-i să discute și să clasifice
rezultatele elevilor din clasă.

Extindere și provocări
• Indicați pe hartă țării, locuri istorice majore și cronografia acestora;
• Adăugați un personaj animat pe hartă care să acompanieze și să ghideze utilizatorul în vizitarea punctelor
de interes;
• Alegeți țara favorită și faceți aceeași activitate pe noua hartă;
• Extindeți activitatea la nivelul unei hărți a Europei.

Surse suplimentare de informații


Platforma de programare Scratch, disponibilă la http://scratch.mit.edu15

30
Prezentarea generală a activităților

4.5 Să descoperim inteligența artificială

Inițierea elevilor în conceptele inteligenței artificiale, în conceptul de agent


Obiectivul computațional și cu ideea unui test care să ajute în analiza dacă un agent este
sau nu inteligent (testul Turing).

Durata 1-3 ore

Tehnologia Acces la roboți conversaționali (chatbot-uri) online, de ex. Cleverbot.com

Copii tipărite ale jocului de ordonare din Inteligența Artificială (1 copie). Fișe de lucru,
Materiale
două de elev. Creioane, hârtie. Două telefoane mobile. O tablă și cretă sau markere.
Raportul elevi / cadru 30 de elevi la 2 cadre didactice (sau mai bine): este nevoie de un cadru didactic de
didactic suport care să părăsească incinta cu un voluntar din grupul de elevi.
Vârsta recomandată
2 elevi la un computer
pentru elevi

Obiectivul 9-16 ani

Informații speciale

Este important ca persoana care conduce această activitate să fie familiară cu conceptul „Testul Turing”, citind
în prealabil articolul original (Turing, A.M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind, 59, 433-460)16
sau unul dintre multele articole care pot fi găsite pe web, de ex. Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/
Turing_test)17

Prezentare detaliată

Pentru a duce la capăt întregul atelier va fi nevoie de aproximativ 3 ore. Durata aceasta se poate scurta dacă se
omite oricare dintre cei trei pași (cu excepția primului). Există diapozitive (slide-uri) disponibile pentru a asista
derularea activității, împreună cu acest ghid și câteva materiale tipărite.

1. Comunicați ideea de IA (Inteligență Artificială) elevilor precum și ideea testului Turing;


2. Invitați elevii să voteze - dacă calculatoarele sunt inteligente. Acest vot trebuie repetat după fiecare exercițiu
din cadrul activității pentru a observa dacă opinia s-a schimbat;
3. Efectuați testul Turing folosind schimbul de mesaje text (via telefon) cu elevul voluntar și cadrul didactic de
suport. Poate restul clasei să ghicească dacă schimbul de mesaje are loc într-adevăr cu colegul lor sau cu
altcineva / altceva?
4. Un joc de ordonare a inteligenței va avea loc, în care elevii vor avea de ordonat mai multe entități (dispunând
aparent de inteligență naturală sau artificială - pisică, robot, mașină de spălat, Sherlock Holmes, etc.). Elevii
trebuie să sesizeze ordonarea entităților de la mai puțin inteligente către cele mai inteligente. O dată ce
entitățile sunt ordonate / aliniate din punct de vedere al inteligenței, coordonatorul activității poate demara
investigația asupra proprietăților specifice inteligenței (din punctul de vedere al copiilor) solicitându-le
acestora să ridice mâna dacă consideră că entitățile pot vorbi, pot fi creative, pot avea relații, pot avea
emoții, și așa mai departe;
5. Un experiment științific va avea loc în care elevii vor scrie întrebări pentru un test Turing și vor testa aceste
întrebări pe câțiva roboți conversaționali (chatbots);
6. Un exercițiu de tip „programează robotul” va avea loc în care un elev va juca rolul unui robot, iar ceilalți vor
scrie instrucțiuni / comenzi (stânga împrejur, dreapta împrejur, etc.). Bonus: efectuați exercițiul cu „robotul”
legat la ochi.

31
Prezentarea generală a activităților

Aceste activități sunt suplimentate prin câteva videoclip-uri despre roboți și mașini inteligente; obiectivul este
determinarea copiilor să mediteze serios asupra lucrurilor care fac o entitate inteligentă. Contează întruchiparea
(simularea)? Cât influențează percepția o astfel de concluzie?

http://users.aber.ac.uk/hmd1/ai.zip18

Materialul atelierului este disponibil într-o arhivă care conține 2 prezentări (versiunile scurtă și lungă), un joc de
ierarhizare a inteligenței (se va tipări față-verso), notițele cadrului didactic care conduce atelierul, fișele de lucru,
formularele de vot, lista legăturilor web către videoclip-uri.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


• Dacă atelierul se desfășoară fără probleme, vor fi ridicate căteva întrebări profunde și filosofice. Fiți realist
asupra acestui lucru și pregătiți-vă ca ele să apară. Încurajăm adresarea acestor întrebări fiindcă credem că
aici este esența învățării adevărate:
• Care este diferența dintre inteligență și programare?
• Poate fi un calculator creativ?
• Oare calculatorul doar pretinde că este inteligent?
• Dacă pretindeți foarte bine că sunteți inteligent, este oare acest lucru suficient? Chiar devenim
inteligenți procedând astfel?
• Ce este conștiința? Poate avea un calculator conștiință?

• Testați chatbot-ul folosind limba Dvs. maternă. Cleverbot va funcționa în mai multe limbi, dar există și alți
roboți conversaționali.
• Fiți prudenți în legătură cu cuvintele / vocabularul folosite de elevi. Aceștia dacă nu sunt responsabilizați
/ supravegheați vor fi tentați să adreseze cuvinte urâte (de ex. înjurături) robotului. Acesta va răspunde
simetric.

• Verificați înainte de începerea activității că chatbot-ul este accesibil din clasa Dvs. Unele rețele școlare pot
bloca acești roboți conversaționali.

Extindere și provocări

Activitatea este auto-suficientă. Dacă elevii sunt cu adevărat interesați de subiect, atunci pot fi încurajați să se
joace pe cont propriu cu roboții conversaționali. Dacă au idee și despre programare, pot fi invitați să încerce să
scrie un astfel de chatbox. Se poate chiar încerca să se scrie un astfel de chatbox în Scratch.

Surse suplimentare de informații

Există o multitudine de resurse informaționale online despre chatbot-uri și IA. Articolul lui Alan Turing pe acest
subiect este foarte interesant (și oricine care își propune să deruleze acest atelier este invitat călduros să îl
citească): http://www.loebner.net/Prizef/TuringArticle.html 19

32
Prezentarea generală a activităților

4.6 Geometrie cu Scratch

Operarea conceptelor geometriei într-un mod experimental. În timpul


acestei activități, elevii descoperă diferitele caracteristici ale formelor
Obiectivul
geometrice studiate. Elevii vor aborda diferite concepte: numărul de
laturi, unghiul dintre două laturi, unghiul complementar, etc.

Durata 3 ore

Camerele video/foto disponibile într-un dispozitiv (tabletă, telefon mobil, etc.) conectat
Tehnologia
la Internet, calculatoare, acces la Internet, platforma software Scratch sau Mindstorms.
Cele deja menționate în secțiunea Tehnologia de mai sus. Dacă implementarea se face
Materiale
cu Mindstorms atunci sunt necesare carton și benzi colorate de lipit.
Raportul elevi / cadru
12:1
didactic
Vârsta recomandată
11-16 ani
pentru elevi

Informații speciale

Durata acestei activități poate varia în funcție de grup. Intervalele de timp raportate de mai multe cadre didactice
care au implementat activitatea au fost între 3 și 6 ore.

Prezentare detaliată

Copiii se vor deplasa prin clădirea școlii și prin împrejurimi și vor captura imagini a diferitelor forme geometrice
regulate întânite în viața cotidiană (ferestre, semne de circulație, etc.).

Aceste imagini sunt apoi transmise printr-un cont de e-mail pe calculatoarele din clasă. Fiecare echipă va construi
un program în Scratch folosind una dintre aceste imagini ca fundal. În program, un personaj (sprite) va trebui să
deseneze conturul formei geometrice respective (care apare în zona „Picture”).

Procedura de urmat, pe pași este:

1. Asigurați-vă că la începutul activității veți dispune de toate materialele, conexiunea la Internet și că fiecare
post de lucru are posibilitatea de a accesa un cont de e-mail (pentru primirea imaginilor);
2. Evaluați din punct de vedere al scopului activității și al siguranței, locurile în care copiii pot merge să facă
fotografii și de asemenea numărul de adulți care vor acompania grupul de copii;
3. La începutul atelierului povestiți elevilor agenda de lucru: ce vor face și diferitele secțiuni ale atelierului și
dacă este necesar introduceți câteva exemple despre formele regulate, unghiuri (proprii/interne și externe),
etc.
4. Formați echipele de lucru;

33
Prezentarea generală a activităților

Figure 4.4 Realizarea fotografiilor formelor geometrice

5. Ieșiți să faceți fotografiile;


6. O dată întorși în clasă, trimiteți fotografiile de pe tabletă către calculatoare;

Figure 4.5 Săgeata Sprite a urmat forma ferestrei cu succes după multe încercări

7. Porniți activitatea de programare;


8. Când programele în Scratch au fost finalizate, puteți demara partea de vizualizare a lor în grup (este
recomandabil să folosiți un videoproiector);
9. Discutați despre diferențele dintre diferitele forme geometrice care apar în programele scrise de echipe,
lucrurile noi descoperite, problemele care au apărut, lucrurile pe care le-au învățat, lucrul în echipă, etc.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


Este recomandat ca atunci când se lucrează la partea de programare elevii vor lucra în echipe de doi (ideal) sau
trei (maxim).

34
Prezentarea generală a activităților

Extindere și provocări
Activitatea poate fi de asemenea adaptată pentru a explora partea de geometrie folosind roboții Lego Mindstorms.
Formele care trebuie să fie urmărite de roboți vor fi desenate și marcate cu bandă colorată pe un carton suficient
de mare. O descriere mai detaliată a activității poate fi regăsită în cadrul activității „Programarea mișcării unui
robot Lego Minstorms” descrisă în acest ghid.

Figure 4.6 Elevi analizând caracteristicile geometrice specifice unui anumit traseu.

Surse suplimentare de informații


• Site-ul web Scratch: http://scratch.mit.edu15
• Materiale pedagogice (Geometrie) de la centru de cercetar GAMAR – Maria Antònia Canals (în limba
catalană): http://www.udg.edu/projectesbiblioteca/GAMAR/Materials/Geometria /tabid/17645/
language/ca-ES/Default.aspx20
• Descrierea proiectului TIC TAC disponibilă pe site-ul web al grupului de cercetare UdiGitalEdu (în catalană):
http://udigital.udg.edu21

35
Prezentarea generală a activităților

4.7 Introducere în Arduino: LED-uri intermitente

Introducere în programarea microprocesoarelor Arduino și în concepte simple


Obiectivul
din electronică: LED-uri (diodă emițătoare de lumină), plăci de laborator, circuite.

Durata 2 ore

Pentru fiecare elev e nevoie de un microcontroller Arduino, o placă breadboard de


Tehnologia laborator, LED-uri (3-4 bucăți), fire/cabluri (10+), rezistențe, fire cu clips-uri crocodil.
Laptop cu mediul integrat de dezvoltare (IDE) Arduino.

Materiale Copii tipărite ale materialelor listate mai jos

Raportul elevi / cadru 5:1 este în regulă. Se poate efectua activitate și cu mai puțini, însă personalul de suport
didactic este foarte util pentru proiectele de electronică.
Vârsta recomandată
11-16 ani
pentru elevi

Informații speciale
Acest atelier nu are cerințe particulare; poate fi efectuat de către oricine este interesat și a parcurs tutorialele
cheie.

Prezentare detaliată
1. Pregătiți microcontrollerul Arduino prin atașarea cablului de programare la calculator. Deschideți IDE-ul
Arduino pe laptop. Durata 5 minute.
2. Folosiți clips-urile crocodil pentru a face un circuit între pin-ul 13 de pe microcontroller, la un LED, la o
rezistență și înapoi la Arduino. În IDE-ul Arduino, deschideți schița „Blink” din setul de programe eșantion.
Dați click pe căsuța de selecție respectivă, apoi încărcați schița pe microcontroller folosind butonul de
tip săgeată. LED-ul ar trebui să clipească (evident, intermitent) în acest moment. Se va discuta ceea ce
se întâmplă: conceptul de circuit controlat de un program software. Editați timpul (întârzierea) între două
aprinderi ale LED-ului în programul din IDE-ul Arduino; pentru a vedea ce se întâmplă, reîncărcați programul.
Durata 20 minute;
3. Schimbați configurația astfel încât în locul clips-urilor crocodil să folosiți placa de laborator. Plăcile acestea
ușurează cuplarea și decuplarea componentelor. Acest tutorial: https://learn.adafruit.com/downloads/
pdf/adafruit-arduino-lesson-2-leds.pdf vă explică acest lucru; urmați tutorialul și veți fi familiarizați cu
conceptul de placă de test. Durata 30 de minute;
4. Un LED este foarte bine însă cum ar fi dacă am dori să facem iluminarea ca în discotecă? Am putea adăuga
mai multe LED-uri pe placa de laborator? Va trebui să cablați LED-ul doi pe un pin diferit al microcontrollerului
Arduino când terminați circuitul. Modificați codul programului în IDE ca să gestioneze și LED-ul suplimentar.
Durata 30 de minute;
5. Adăugați un al treilea LED sau câte alte LED-uri aveți. Puteți să le faceți să se aprindă în secvență? Durata
20 de minute;
6. Dacă puneți LED-urile pe pini consecutivi (de ex. 3, 4, 5 și 6) atunci vă puteți edita programul în IDE astfel
încât să trateze primul LED, apoi să treacă la al doilea, apoi la al treilea și așa mai departe prin intermediul
unei bucle. Aveți aici un tutorial care să exemplifice acest lucru: https://www.arduino.cc/en/Tutorial/
ForLoopIteration22. Durata 20 de minute.

36
Prezentarea generală a activităților

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității

Dacă putem glumi, cu proiectele de electronică și un simplu sughiț poate întrerupe cu ușurință învățarea unui
elev. Pentru a evita acest lucru vă invităm să țineți cont de următoarele recomandări:

• Ajutoarele (alte cadre didactice) sunt întotdeauna binevenite;


• E necesar să fiți vigilent. Asta poate presupune verificarea circuitelor și asigurarea faptului că fiecare elev are
LED-urile cuplate corect, de exemplu;
• Este deosebit de important să vă asigurați că niciun elev nu rămâne în urmă sau stă blocat / dezinteresat /
pierdut în fața unui circuit stricat / greșit. În ceea ce privește electronica, trebuie avut grijă ca atât codul cât
și circuitul să fie corecte.

Extindere și provocări
Elevii la finalul acestei activități vor avea un vector adresabil de LED-uri. Ca extindere a activității, pot fi invitați
să încerce generarea unor modele diferite de iluminare pe acest vector.

• Lumini care aleargă de la margini și se întâlnesc la mijlocul vectorului;


• Intermitența cu frecvență diferită;
• Pentru cei cu adevărat pasionați, afișarea numerelor binare pe vectorul de LED-uri.

Surse suplimentare de informații


Site-urile web Arduino http://arduino.cc23 și Adafruit http://www.adafruit.com24 au un bogat portofoliu de
tutoriale.

37
Prezentarea generală a activităților

4.8 Further programming the Arduino robot

Introducerea elevilor în programarea bazată pe text prin intermediul rezolvării


unor probleme simple. Aceste probleme exemplifică conceptele legate de
operarea senzorilor și actuatorilor unui robot: clipirea LED-urilor de control (LED
Obiectivul
– diodă emițătoare de lumină), mișcarea robotului din cod (linie dreaptă, curbe),
reacția la coliziune, urmărirea unor trasee, trimiterea de mesaje către LCD
(display cu cristale lichide) pentru a facilita depanarea, etc.

Durata 2,5 - 3 ore

One PC/laptop per robot/Arduino board. It is a offline activity, but the most appropriate
version of Arduino IDE software must be downloaded from the Arduino web site if it
Tehnologia / Materiale
is not already installed on the computers (https://www.arduino.cc/en/Main/Software);
Mobile Robot (Arduino UNO-based robot); USB programming cable; Spare batteries.
Raportul elevi / cadru
8:1
didactic
Vârsta recomandată 12 – 14, but the activity can be adapted for more advanced students introducing other
pentru elevi concepts.

Informații și cerințe suplimentare


Cadrul didactic va trebui să se asigure că poate acumula o cunoaștere bazilară despre electronică (senzori,
actuatori, scheme), programare (în special cu sistemele bazate pe Arduino) și chestiuni de configurare a
calculatoarelor (stabilirea unei conexiuni USB, instalarea de programe driver, etc.). Meniul „Help” în fereastra
„Sketch” a IDE-ul Arduino poate ajuta foarte mult furnizând informații utile.

Elevii vor fi solicitați să cunoască elemente de bază din electronică (LED-uri, motoare DC – curent continuu,
encodere - codificatoare, senzori optici) și câteva cunoștințe de bază de programare.

Este necesar să dispuneți de un robot complet asamblat și testat pentru această activitate și spațiu abundent în
clasă pentru a-l opera.

Prezentarea generală
Elevii vor construi bucăți mici de cod care vor controla diferite elemente / componente ale robotului. Ar trebui să
aibă sau să asimileze cunoștințe despre structura unui program, includerea de fișiere ante specifice bibliotecilor
de cod și a definițiilor și cum se lucrează cu un IDE atunci când scriem cod și îl testăm.

Activitatea va acoperi partea de inițializare a actuatorilor (motoarele și LED-urile) și a senzorilor (bare de


protecție, senzori optici, etc.) și modul în care se citesc date de intrare și se scriu datele de ieșire. În primul
rând, se va trimite un semnal digital către LED-uri și apoi acesta va fi extins la trimiterea unui semnal analogic
către componenta de control a motoarelor pentru a determina robotul să se deplaseze pe o distanță specificată.
Apoi, ar fi interesant să se introducă conceptele matematice ce țin de odometrie (măsurarea distanței în pași)
și codificatoare. La final, ar fi ideal să se introducă și bazele programării display-ului cu cristale lichide pentru a
putea trimite către acesta și a le afișa.

Prezentarea detaliată
1. Figura 1 prezintă interfața de programare Arduino. Folosind-o putem să scriem un program nou, să îl verificăm

38
Prezentarea generală a activităților

și să îl oprim, să îl deschidem și să îl salvăm, să deschidem consola serială, să încărcăm programul scris pe


placa Arduino, etc.

În opțiunea „Tools -> Port” este posibil să selectăm portul de comunicație potrivită folosită pentru a conecta
calculatorul cu placa Arduino. Elevii ar trebui să fie familiarizați cu această procedură pentru a asigura
conectivitatea.

Figura 4.7 Interfața de programare Arduino IDE

Analizați structura programului Arduino (partea de incluziuni, definiții, inițializări, cod, funcțiile de setup și iterație).
Figura 2 arată schema de bază a unui program Arduino (scris în limbajul de programare C).

//#define red 8 // (definiții)


//int timer = 1000; // (variabile și inițializări)

void setup() {
// puneți codul de setup aici, pentru a fi rulat o singură dată:
}

void loop() {
// puneți codul principal aici, pentru a fi rulat în mod repetat:
}

Figura 4.8 Elevii clasei a VI-a au fost organizaţi în perechi și au fost rugați să construiască părţile componente ale robotului.

2. Timpul necesar pentru a scrie, verifica lipsa erorilor și încărca programul pe placa robotului este de 10 minute.

Aici aveți un exemplu simplu TEST cu următorul text: „blinking red led one second”

define red 8
//puteți observa în schema plăcii că LED-ul roșu este conectat la ieșirea digitală 8
//un robot Ardubot

int timer =1000; // timer = 1000 înseamnă aprox. 1 secundă

void setup() { pinMode(red,OUTPUT); }

Void loop() { digitalWrite(red,HIGH); delay(timer); digitalWrite(red,LOW); delay(timer); }

39
Prezentarea generală a activităților

3. Elevii pot face acum modificări în diferitele linii ale codului și să analizeze care sunt noile rezultate obținute
când rulează programul pe robot. Crearea unei simulări de semafor poate fi un bun obiectiv în acest punct. Elevii
trebuie să știe cum sunt conectate LED-urile galben și verde (pinii 6 și 7 pe robotul Ardubot).

4. Operarea robotului atunci când acesta lovește un obstacol (folosind întrerupătoarele care se găsesc în partea
din față a robotului)

Acesta este un alt exemplu simplu care arată cum se citește starea unui întrerupător (intrare - input). În cazul
robotului Ardubot, LED-ul roșu aflat pe ieșirea 8 va urmări starea unei intrări specifice (întrerupătorul este conectat
pe pinul 13).

Timpul aprox. este de 30 de minute (incluzând activitatea de modificare a codului și testele asociate).

unsigned char switchstate

void setup() { pinMode (13,INPUT); pinMode (8,OUTPUT); }

void loop() { switchstate=digitalRead(13); if (switchstate==HIGH) { digitalWrite(8,HIGH); }


else { digitalWrite(8,LOW); } }

Aici o structură de control de tip if-else (dacă-atunci-altfel) este introdusă.

5. Începeți să mișcați robotul: distanțe specifice și curbe (mai întâi folosind timpul și apoi folosind codificatoare
și alte concepte de odometrie. Setarea PWM-ului (în eng. Pulse-width modulation) pentru cele două perechi de
motor-roată).

Documentația va fi utilă în acest punct pentru a înțelege cum să tratați semnalele PWM care vor fi trimise la
motoare pentru a controla viteza și cum vor fi citite semnalele care vin de la codificatoare pentru a calcula
distanța parcursă de robot și raportul de ghidare (pentru curbe).

Mai întâi elevii ar trebui să descopere cum să folosească instrucțiunea analogWrite folosind valorile potrivite
pentru pini. Dacă veți analiza documentația specifică pentru Ardubot veți descoperi că motoarele pe curent
continuu atașate roților stânga și dreapta sunt conectate la pinii 10 și 5 și la pinii 9 și 11, printr-un power driver
(L293).

Dacă doriți să rotiți unul dintre motoare într-o direcție cu o viteză specifică trebuie să scrieți următorul cod:

analogWrite(10,100); analogWrite(5,0);

Dacă doriți să rotiți același motor în direcția opusă cu o viteză diferită (puțin mai mare) trebuie să scrieți următorul
cod:

analogWrite(10,0); analogWrite(5,150);

În cazul robotului Ardubot, este necesar să conectați bateriile în pozițiile corecte atunci când efectuați experimente
cu motoarele.

Puteți utiliza bibliotecile disponibile pentru plăcile Arduino și de asemenea, bibliotecile specifice construite, ca
de exemplu Ardubot.h. Această bibliotecă a fost concepută pentru a facilita programarea diferitelor resurse ale
robotului Ardubot (configurația pinilor de intrare și ieșire, operațiile de intrare și ieșire, gestiunea PWM, utilizarea
codificatoarelor, etc.).

Timpul necesar pentru a explica toate conceptele legate de PWM și de viteza motoarelor, utilizarea codificatoarelor
și a bibliotecii Ardubot, verificarea programului și testarea diferitelor valori va fi de aproximativ 75 de minute.

40
Prezentarea generală a activităților

Ca un exemplu foarte simplu, imaginați-vă ca doriți să mutați robotul înainte la viteza maximă. Atunci, vom avea
nevoie de următorul cod:

include Ardubot.h
void setup() {
Ardubot.SETpinMode();
//configurația corectă a tuturor pinilor I/O
Ardubot.InitPWM();
// configurația corectă a tuturor contoarelor implicate în generarea semnalelor PWM
}

void loop() { Ardubot.SETpwm(100,100);


// motoarele stânga și dreapta la viteză maximă pe direcția înainte
// putem alege valori între -100 (viteza maximă înapoi) și +100 (viteza maximă înainte)
}

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


Descărcați software-ul Arduino (http://www.arduino.cc/en/Main/Software)25 și instalați-l pe calculator. Suport
tehnic poate fi necesar pentru a instala driverele și a verifica că totul este ok. Aproximativ 30 de minute.

Trebuie să fiți familiarizați cu pinii de pe o placă Arduino unde sunt conectați actuatorii și senzorii. Trebuie să știți
funcțiile diferitelor biblioteci. Pregătiți un set de baterii de rezervă. Pregătiți temeinic atelierul. Cadrele didactice
vor încerca să efectueze atelierul înainte de a-l face în compania elevilor. Un videoproiector și o tablă sunt
instrumente utile pentru desfășurarea activității.

Extindere și provocări
Este posibil să fie propuse mai multe proiecte provocatoare folosind robotul Arduino, placa Arduino și alte module
externe, senzori și actuatori care pot fi conectate între ele cu ușurință. Este posibilă de asemenea, investigarea
diferitelor biblioteci disponibile pentru a crea diferite proiecte.

Surse suplimentare de informații

• Site-ul web http://www.arduino.cc23


• Puteți găsi exemple și biblioteci de cod în opțiunea „Files” și „Sketch” a IDE-ului Arduino;
• Documentația și descrierea robotului Ardubot (în principal, schema - schematics).
• Documentația bibliotecii Ardubot.h.

41
Prezentarea generală a activităților

4.9 Introducere în HTML: Hacking Google

Această activitate speră să determine elevii să înveţe limbajul de scripting HTML


astfel încât elevii să fie capabili să creeze un site web. Sarcinile trasate elevilor
Obiectivul
au ca scop înțelegerea limbajului HTML și abilitatea de a schimba diferite
variabile ale codului HTML și de a testa produsul final obţinut.

Durata 2 ore

Acces la Internet, editor web adecvat, cu vizualizare de cod HTML, aplicația Google
Technology
Chrome sau un alt navigator web asemănător cu panoul de previzualizare HTML.
PC, acces la Internet, editor web potrivit cu vizualizare HTML, fotocopii ale materialelor
Materiale
didactice
Raportul elevi / cadru
1:25
didactic
Vârsta recomandată
11-16
pentru elevi

Informații speciale
Această activitate are ca obiectiv principal predarea codului HTML. Exemple ar fi bara de căutare Google,
buletine meteorologice sau feed-uri (fluxuri de informații) Twitter.

Sarcina iniţială presupune ca elevii să utilizeze Google Chrome, folosind editorul acestuia de HTML, pentru a
schimba pagina de start Google; astfel, elevii vor putea să insereze propriul lor text în această pagină.

Este necesar ca atât profesorul cât şi elevii să deţină cunoştinţe de bază ale limbajului de scripting HTML. Pe
YouTube există o mulţime de clipuri video-uri educative ce pot fi folosite ca material de documentare pentru
profesor.

Prezentare detaliată
Prin utilizarea acestui limbaj, elevii pot înţelege avantajul folosirii unui astfel de cod universal care poate fi
integrat în multe platforme sau editoare de site-uri web. Această activitate ar trebui să permită elevilor să utilizeze
un feed Twitter din contul propriu. Elevii ar trebui să înţeleagă care părţi din cod sunt generice şi care părţi din
cod au ID-ul contului care creează conexiunea între tweet-uri şi feed-uri.
Există, de asemenea, sarcini suplimentare cu mostre de cod pentru ca elevii să înţeleagă în profunzime cum să
folosească HTML.

Ordinea recomandată:
1. Vizualizaţi documentul PowerPoint „Don’t just use the next game, code it!” în care este explicată importanţa
programării;

2. Deschideți fişa de lucru „Taflen Waith - Worksheet Changing Google Homepage using Chrome” de pe site-ul
„Playful Coding”;
Se recomandă ca profesorul să intervină şi să arate elevilor cum se schimbă codul HTML al paginii de pornire
Google utilizand Google Chrome, apoi profesorul va distribui fişa de lucru ca material didactic auxiliar.

42
Prezentarea generală a activităților

3.4. Deschideți „Taflen Waith - Worksheet Google Maps” şi „Taflen Waith - Worksheet Twitter” de pe site-ul
Playful Coding.
Pentru pașii 3 și 4 este necesar un simplu editor HTML.

5. Se recomandă să ghidaţi elevii în scrierea codului Google Maps HTML. În acest moment al lecţiei
profesorul intervine şi ajută elevii, apoi distribuie fişa de lucru, moment în care elevii sunt sprijiniţi să
lucreze fără ajutorul profesorului. Elevii ar trebui să poată să realizeze în mod independent sarcina 4
şi să scrie codul Twitter Feed HTML. În cazul în care elevii întâmpină dificultăţi în parcurgerea acestei
sarcini, în mod independent, există o prezentare PowerPoint ce îi poate ajuta pe parcursul acestei
sarcini.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


În fisa de lucru sunt instrucțiuni pas cu pas cu privire la modul de a încorpora feed-uri Twitter și în prezentare
pentru fiecare sarcină există un exemplu pentru modul în care a fost folosit editorul web Serif Web Plus pentru a
încorpora HTML în site-ul dumneavoastră. Serif Web Plus ar trebui să fie descărcat (există și versiune gratuită,
disponibilă pe site-ul lor), dar în prezentări sunt disponibile şi alte alternative open-source.

În ceea ce priveşte instrumentul meteo HTML, elevii învaţă să modifice codul HTML în vederea schimbării lățimii
și înălțimii instrumentului.

Iată ce a spus unul dintre elevii noștri despre acestă sarcină: „Astăzi am folosit anumite date de la stația meteo
a școlii, care este legată de site-ul subteran meteo. Site-ul mi-a furnizat un cod HTML pe care l-am putut copia
și muta în site-ul meu „Serif” (De asemenea, am pus-o pe site-ul școlii, folosind modele după cum puteți vedea)
acest fragment de cod mi-a permis să folosesc o casetă („textbox”) mică şi să vă ofer informaţii meteorologice.
Când l-am folosit pe site-ul meu caseta a fost un pic prea mare, așa că am modificat codul „lăţime = 250”,
„înălţime = 250 “, „lăţime =200 “ , „înălţime=200 “, astfel încât să poată fi încărcată atât pe pagina mea cât şi pe
pagina școlii.”

Extindere și provocări
Sarcina 5 poate fi o provocare pentru elevii talentaţi a căror experienţă în programare nu este una limitată. Prima
activitate creează contextul perfect ca elevii să folosească un widget (aplicație web care poate fi încorporată
într-o altă pagină web) meteo open-source pentru site-ul lor, iar a doua sarcină lansează provocarea ca elevii să
adauge o bară de căutare Google în site-ul lor.
Sarcina 5 oferă profesorului posibilitatea de a lăsa elevii să analizeze codul folosit înainte să-l pună în aplicare,
astfel încât aceştia să poată redimensiona și modifica atributele interfeței pentru a personaliza codul cu schema
de culoare proprie site-ului lor.
Sarcina 5 va necesita ca următoarea prezentare în format MS PowerPoint să fie pusă la dispoziția elevilor: „Ce
este HTML - Starter Google Search Task” și „Ce este HTML – Weather Tool Task”.

Surse suplimentare de informații


http://www.serif.com/web-design-software26
https://notepad-plus-plus.org 27
http://www.wunderground.com/personal-weather 28
http://www.wunderground.com/personal-weather-station/widgets? 29

43
Prezentarea generală a activităților

4.10 Crearea unui ceas în Scratch

Scopul activităţii este acela de a crea un cronometru cu ajutorul programului


Scratch, care să funcționeze în mod corespunzător și să aibă un contor de
Obiectivul timp de în secunde și minute. Ideea care stă la baza activităţii este aceea de a
învăța unghiuri și concepte de geometrie într-un mod intuitiv. Activitatea poate fi
integrată cu succes în cadrul unor lecţii de matematică, de desen şi nu numai.

Durata 2 sesiuni de o oră

Tehnologia online, offline

Materiale calculator, tablă interactivă, proiector și programul Scratch

Raportul elevi / cadru


10-12 elevi / cadru didactic / 2 elevi / calculator
didactic
Vârsta recomandată
10-12 ani
pentru elevi

Informații speciale
Cadrul didactic are nevoie de cunoştinţe medii de Scratch. Elevii au nevoie de cunoștințe medii sau avansate în
programul Scratch precum şi de cunoştinte de bază în geometrie.

Prezentare detaliată
Aici vom vedea programul necesar centrării în prim plan a imaginii ceasului.

Acest program este cel pe care îl folosim pentru a centra secundele ce vor fi afişate pe imaginea ceasului alb.
Acesta arată ora 12 însă în același timp, începe să se deplaseze înainte cu 1 secundă în fiecare secundă. Acesta
este momentul în care elevii ar trebui să deducă unghiul la care acul care indică secundele se deplasează o dată
cu trecerea unei secunde. Se doreşte ca profesorul să acţioneze ca agent motivator şi să-i ghideze spre această
descoperire şi să le permită să găsească ei înşişi soluţia problemelor ridicate de activitatea propusă.

Următoarea sarcină este cea dedicată centrării minutelor pe cadranul alb al ceasului. Ceasul indică ora 12, în
acelaşi timp, se deplasează înainte cu 1 minut la fiecare 60 de secunde. La fel ca în etapa anterioară, elevii
trebuie să descopere unghiul ei înşişi.

44
Prezentarea generală a activităților

În figura de mai jos este indicat modul în care personajul numără secundele, în același timp, se mișcă înainte
odată cu trecerea fiecărei secunde.
Aceşti ultimi doi paşi sunt opționali și sunt folosiţi pentru a introduce conceptul de variabile. Ideea principală este
de a crea două variabile care să poată număra și prezenta secundele și minutele.

Următoarea imagine indică modul în care personajul numără minutele şi în același timp se mişcă înainte în
fiecare minut.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


Pentru a iniţia activitatea, elevii vor salva imaginea unui ceas și acele ceasului de pe Internet.

Extindere și provocări
Când elevii au atins obiectivul principal al activităţii, aceştia pot adăuga un sprite în centrul imaginii ceasului.
Acum, obiectivul elevilor este de a face acest sprite să se deplaseze odată cu trecerea unei secunde. Cronometrul
apare la început în partea de sus a ceasului. Elevii pot folosi unul sau două sprite-uri care pot avea o conversaţie,
ceea ce spun sprite-urile reprezintă minutele şi secundele care se scurg pe măsură ce trece timpul.

Surse suplimentare de informații

Tutoriale Scratch în limba engleză: https://scratch.mit.edu/help/videos30

45
Prezentarea generală a activităților

4.11 Crearea unor teste simple în Scratch

The goal of the project is to get pupils to create a quick question and answer
activity with scratch. This example would ideally suit a mathematical theme for
Obiectivul
pupils to create a question and answer game and them try each of their games
with each other.

Durata 3 hours

Tehnologia Dispozitiv conectat la Internet, acces la Internet la https://scratch.mit.edu/15

Dispozitiv conectat la Internet, programul Scratch instalat pe PC-ul sau accesul la


Internet pentru a utiliza versiunea on-line. Un video-proiector poate fi necesar în cazul
Materiale
în care profesorul doreşte să facă o demonstraţie elevilor. A se vedea, de asemenea,
resursele de care veți avea nevoie pentru a imprima în prealabil.
Raportul elevi / cadru
1 cadru didactic pentru o clasă de 25 elevi
didactic
Vârsta recomandată
11-16 ani
pentru elevi

Informații speciale
Creând un joc în Scratch, elevii exersează într-un mod practic noţiunile matematice nou acumulate poate nu pe
deplin înţelese. Elevii de nivel mediu vor fi în măsură să folosească tehnici de bază pentru a putea folosi condiţia
multiplă. În cazul în care răspunsul a fost corect, avatarul ar întreprinde o acțiune iar în cazul în care răspunsul
a fost incorect avatarul se va roti până la 180 de grade, etc. Elevii dotaţi cu abilităţi excelente de înţelegere a
conceptelor matematice vor crea o variabilă astfel încât tabela pe care se poate vedea scorul să se modifice în
concordanţă cu scorul.

Prezentare detaliată
Mai întâi deschideţi aplicația Scratch, sau puteţi accesa versiunea online. Cu ajutorul instrucțiunilor de mai jos,
veţi fi capabil să creaţi un joc folosind programul Scratch. De asemenea, mai jos este un ghid Scratch ce vă
poate susţine în acţiunile întreprinse.

1) Deschideți programul Scratch;


2) Selectați tipul de fundal pe care îl doriți;
3) Selectați un avatar;
4) Urmați instrucțiunile pentru a crea jocul. De fiecare dată când răspunsul este corect, puteți adăuga un mesaj
care spune „corect” și pentru a muta avatarul mai aproape de linia de sosire.

Alte opțiuni:

• Elevii dotaţi cu o inteligenţă peste medie se poate construi un tablou de bord;


• Elevii cu aptitudini modeste, pentru a oferi un fir creativ acestui proiect, ar putea crea o pistă de curse pe
care o pot scana în program;
• Activitatea este foarte flexibilă, cu o varietate de teme disponibile elevilor ce au interese și abilităţi matematice
diferite.

Întrebările pot varia de la un test de bază de genul „4 + 4 = 8” la unul mai complex: „3 + 3 x 7” sau la un test bazat

46
Prezentarea generală a activităților

pe informaţie diversă dobândită în prealabil în clasă, de exemplu un test care să aibă la bază date istorice sau un
test de ortografie pentru a evalua abilitatea elevilor de a folosi cuvinte sau terminologia specifică în concordanţă
cu diferite teme trasate de profesor.

Probabilitatea ca elevii să învețe concepte de programare creşte dacă activitățile sunt gândite în funcţie de
interesele lor, de exemplu un test având ca temă fotbalul, avatarul ar trebui sa joace pe un teren de fotbal sau un
test în concordanţă cu oricare dintre disciplinele de studiu.

Resurse disponibile:
• A se consulta „Getting Started Guide”, ghid potrivit pentru familiarizarea cu activităţi simple introductive şi să
familiarizeze elevii totodată cu programul Scratch şi comenzile sale simple: sunetul „miaow” sau „go forward
10”;
• A se vedea „helpsheet”-ul cu un ghid pas cu pas cu privire la modul de a crea un test și un tablou de bord;
• A se vedea poster-ul Scratch; acesta poate fi afişat pe peretele din clasă pentru a le reaminti elevilor modul
cum se lucrează cu instrucțiuni de tip „IF / DACĂ” .

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


Lansarea software-ului:

Scratch este disponibil atât online, cât și ca fișier descărcabil. Într-un mediu vast TIC (Tehnologia Informației și a
Comunicației), poate fi mai facilă lansarea programului Scratch ca fișier MSI (Microsoft Installer). În cazul în care
utilizați versiunea online, elevii vor trebui să se înregistreze în mod gratuit pe site-ul Scratch. Veți avea nevoie de
o conexiune la Internet de încredere pentru a lucra cu versiunea online a programului Scratch.

Extindere și provocări
A se vedea sarcina pentru elevii avansaţi, aceea de a construi propria tabelă de scor pentru joc.

Surse suplimentare de informații


A se vedea www.playfulcoding.eu 6 pentru fişe de licru și resurse pentru această sarcină.

47
Prezentarea generală a activităților

4.12 Mai multe teste în Scratch

Acest proiect are ca obiectiv utilizarea Scratch în crearea de teste


Obiectivul
animate. Elevii dezvoltă abilități multiple prin acest tip de activitate.

Durata Până la 28 de ore (1 semestru)

Tehnologia Programul Scratch, acces on-line la resurse

Materiale Nu există materiale speciale

Raportul elevi / cadru


10-16 elevi / cadru didactic
didactic
Vârsta recomandată
11 ani
pentru elevi

Prezentare detaliată
Într-o primă etapă, elevii trebuie să se familiarizeze cu formularea unor întrebări generice folosind cunoştinţe
dobândite în timpul cursurilor diferitelor discipline de studiu cum ar fi: matematică, geografie, biologie, arte,
istorie.

Apoi, elevii asociază unei întrebări, un răspuns corect și unul greșit. Acest lucru necesită creativitate şi imaginaţie
din partea elevilor, pentru a oferi răspunsuri incorecte care ar putea induce în eroare publicul neatent / neglijent.
Pentru fiecare disciplină există un set de 5 până la 10 întrebări care îi oferă, elevului ce va susţine testul, un
anumit scor final.

Programul Scratch este utilizat: pentru a programa o succesiune de întrebări, pentru a obține răspunsul
utilizatorului, pentru a verifica corectitudinea răspunsului, și pentru a reacționa în consecință, prin returnarea
unui X pentru un răspuns incorect sau un OK pentru cele corecte.

Utilizarea limbii engleze nu este obligatorie, dar este apreciată în cazul în care este folosită. Astfel încât elevii
care doresc un grad mai mare de înţelegere furnizează materialul în limba engleză. Acest lucru ajută în mod
evident, la construirea vocabularului şi la însuşirea elementelor de gramatică şi sintaxă specifice limbii engleze
(care nu este întotdeauna similară limbii maternă). Se pare ca experimentul de învăţare al limbii engleze prin
intermediul programului Scratch și prin intermediul poveștilor are rezultate remarcabile. Rezultatele sunt vizibile
din analiza notelor obținute de elevi la testele formale susţinute la disciplina limba şi literatura engleză.

Creativitatea elevilor se reflectă, de asemenea, în designul grafic al testelor, deși testele păstrează structura
obişnuită a unui test. Să sperăm că acest tip de activități poate declanșa, de asemenea, apetitul pentru studiu
la aceşti tineri elevi.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


• Asigurați-vă că atât profesorul cât şi elevii sunt de acord cu tema scrisă pe tablă;
• Asigurați-vă că elevii şi-au îndeplinit sarcina premergătoare activității. Elevii trebuie să structureze informațiile
care vor fi incluse în chestionare înainte de a începe activitatea;

48
Prezentarea generală a activităților

• Elevilor trebuie să le fie permis accesul la materiale de suport în orice moment pe parcursul creării
chestionarelor;
• Profesorul poate să ceară ajutorul sprijinul unui coleg-cadru didactic în structurarea / validarea informațiilor.

Extindere și provocări
• Pentru fiecare test, adăugați capacitatea de a oferi un scor per test și per utilizator.
• Încurajaţi elevii să încarce proiectul pe platforma Scratch și apoi să susţină fiecare testul celuilalt.

Surse suplimentare de informații


• Platforma Scratch, disponibilă la http://scratch.mit.edu15
• http://www.nonformal.ro/en/content/script31
• Ora internațională de inițiativă în programare, disponibilă la http http://hourofcode.com32
• Scratch Club din România - http://scratch.infobits.ro33

49
Prezentarea generală a activităților

4.13 Cum să controlezi un robot Arduino!

Principalul obiectiv este familiarizarea principalelor componente ale robotului


și dobândirea capacităţii de al programa. Cu ajutorul unui IDE pentru a scrie și
a compila codul și pentru a încărca programul executabil de pe plăcile Arduino.
Obiectivul
Elevii vor învăța să programeze, să înțeleagă mesajele de eroare și să le
depaneze. De asemenea, ei vor învăța conceptele de funcţionare şi parametrii de
funcţionare prin observarea comportamentului robotului.

Durata 2 / 3 oră

Roboţi Arduino, calculatoare cu Arduino IDE instalat, 1 video-proiector, 1 robot pentru


Tehnologia
una sau două grupe, 1 calculator pentru fiecare grup. Grupuri formate din 2 elevi.

Materiale Schițe ale programului imprimate pe hartie, dacă proiectorul nu este disponibil

Raportul elevi / cadru


20/1 with 1 or 2 additional instructors helping students to correct the errors.
didactic
Vârsta recomandată
14-16 ani
pentru elevi

Informații speciale
Scrierea de programe de bază pentru robotul Arduino este relativ simplă, chiar şi pentru începători, deoarece
nu este nevoie de experienţă în prealabil în electronică. Fiecare atelier de lucru trebuie sa fie interactiv: elevii
scriu propriul lor cod urmând instrucțiunile profesorului afișate cu ajutorul unui video-proiector. Ei vor compila
propriul cod și, odată ce acesta este valid, îl vor încarcă pe robot. Elevii trebuie încurajaţi să schimbe parametrii
funcționali precum şi succesiunea comenzilor, pentru a înțelege mai bine modul în care funcţionează roboții.
Utilizarea roboţilor Arduino stimulează foarte mult interesul elevilor pentru programare. Caracterul interactiv al
exercițiilor este eficient în menținerea atenției elevilor.

Prezentare detaliată
Structura de bază a atelierului (în eng. workshop) este compusă din trei activități (schițe):
Schița Beep - Determină robotul să emită un sunet. Durata, tipul și latența sunetului pot fi modificate.

Fig.1 - Codul programului inițial bip

50
Prezentarea generală a activităților

Schița Afișare text – permite afișarea unui text pe ecranul LCD al roboților. Mesajele text trebuie organizate
pentru a se încadra în limitele ecranului LCD.

Schița Testarea motoarelor – obiectivul este să se înțeleagă de ce comenzi este nevoie pentru a conduce,
a vira şi a opri robotul. Robotul are două roți independente, controlate de două motoare independente, elevii
trebuie să se antreneze pentru a îl controla într-un mod eficient.

51
Prezentarea generală a activităților

Etapele 1-4 sunt strâns legate de modalitatea de funcționare IDE-ului, plus conectarea plăcii Arduino cu setările
generale.

• Pasul 1: Se deschide IDE-ul Arduino;


• Pasul 2: Se creează schiţa unui nou proiect Arduino;
• Pasul 3: Conectați placa Arduino prin cablul USB și selectați din meniul Arduino intrarea „Robot de controlat”;
• Etapa 4: Selectați portul corect pe care îl foloseşte robotul (acesta poate fi diferit de la o utilizare la alta).

Etapele 5 până la 9 trebuie repetate pentru fiecare schiță de bază „beep”, „text display”, „test de motoare”.

• Pasul 5: Elevii urmează indicațiile instructorului prin copierea sintaxei programului de bază din ecranul de
proiect în propriile lor schiţe Arduino;
• Pasul 6: Se salvează schița, se compilează și (în cazul în care compilatorul nu returnează nicio eroare), se
încărcă pe robotul Arduino. Instructorul trebuie să explice modul în care se execută aceste acțiuni folosind
IDE-ul;
• Pasul 7: Se scoate cablul USB, se așează robotul pe podea și se pornește. Instructorul trebuie să explice
cum se face acest lucru folosind bara de instrumente;
• Etapa 8: Observați comportamentul robotului și corelaţi acest lucru cu valorile parametrilor utilizați;
• Etapa 9: Provocaţi elevii să schimbe parametrii configurați în robot pentru a observa din nou comportamentul
acestuia.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


Se recomandă organizarea grupului de elevi în grupuri de câte doi (în mod ideal) sau trei (maximum) elevi și
fiecare robot ar trebui sa fie folosit la comun de maxim 2 grupuri. Profesorul trebuie să ajute elevii în activitatea
lor prin încurajarea eforturilor făcute de ei, prin corectarea erorilor ce pot apărea pe parcursul activităţii.

Extindere și provocări
Workshop-ul este extrem de volatil. Pornind de la programul original „beep”, elevii pot fi implicați şi determinaţi
să scrie propriile lor secvențe în contextul unei competiții, sau pentru a încerca să recreeze o anumită secvență.
Poate fi folosită aceeaşi idee însă pornind de la programul de bază : „textul de afișare” și „test Motors”. Multe alte
programe pot fi scrise prin compilarea acestor trei acțiuni diferite (emitere de beep-uri, afișarea de text, mișcarea
robotului). Mai mult decât atât, în funcție de durata atelierului cadrele didactice pot alege o sarcina mai dificilă.
Profesorul poate alege numărul senzorilor precum şi ce senzori doreşte, actuatorii utilizați, precum şi ce structură
de control introduce, etc.

Surse suplimentare de informații


Site-ul oficial web al proiectului Arduino ttp://www.arduino.cc/23

52
Prezentarea generală a activităților

4.14 Cum să controlezi un robot Lego Mindstorms

Familiarizarea elevilor cu construirea şi programarea unui robot de tip


Obiectivul
Lego Mindstorms.

Durata 10 ore

Tehnologia robot, acces la Internet

Piese Lego, roboți Lego Mindstorms, PC, cabluri USB, planșe de carton, creioane
Materiale
colorate
Raportul elevi / cadru
Șase elevi / cadru didactic
didactic
Vârsta recomandată
10-13 ani
pentru elevi

Informații speciale
Prin programarea robotului cu scopul ca acesta să urmărească conturul unei forme geometrice, elevii vor reuşi
să-şi însuşească în mod recreațional anumite concepte geometrice. Elevii care nu au experienţă în programarea
roboţilor vor fi capabili să programeze robotul să meargă în linie dreaptă şi de asemenea, să contureze o formă
geometrică.

Elevii avansaţi vor avea abilitatea de a programa robotul să urmărească conturul unui hexagon, triunghi, cerc,
etc.

Prezentare detaliată
Pasul 1: Elevii trebuie organizaţi în şase perechi. Fiecare grup este însărcinat cu construirea unui segment al
robotului;

Figure 4.8 6th graders students were divided into groups of two children each and were asked to build the robot parts as the robot
came in many small pieces

Pasul 2: Elevii vor trasa trei forme geometrice (dreptunghi, triunghi, cerc) pe trei foi mari de carton. Apoi vor
poziţiona planșele pe podea;

53
Prezentarea generală a activităților

Pasul 3: Profesorul trebuie să sprijine elevii în activitatea lor arătându-le cum să descarce programul pentru a
putea să programeze robotul. Mai întâi o echipă formată din 2 elevi programează robotul să se deplaseze pe o
linie dreaptă, apoi această echipă va sprijini celelalte echipe în demersul lor;

Pasul 4: Programarea robotului, testarea programului. Programarea se face cu ajutorul softului Lego Mindstorms
NXT. După ce programul este gata, se descarcă programul din calculator în creierul robotului via cablul USB.
Astfel, robotul va executa mişcările care i-au fost comandate:

1. Elevii au selectat sunetul dorit din File name input.


2. Vor accesa blocul Move Tank.

Selectați cele două motoare (A, B, C sau D) care doriţi să fie controlate de blocul Move Tank. Elevii au
folosit blocul Move Steering, care a fost conectat la motorul B și C, care controlează şenilele robotului.
(Pe blocul Move Steering ei pot alege direcția prin schimbarea parametrului de direcție, puterea și, de
asemenea, durata de timp pe care ar trebui să se deplaseze).

Puterea pieselor a fost setată la viteza maximă de 100, drept înainte, apoi la stânga încă 100. Puterea şenilelor
a fost setată la dreapta la viteza maximă de 100 „Power Right”. Durata a fost stabilită la cinci secunde. Şenilele
trebuie să se oprească atunci când mișcarea a fost terminată, condiția este „Brake at End”: true. Deci, acest bloc
a efectuat comanda pentru a trece drept înainte, la viteză maximă timp de cinci secunde;

Pasul 5: Move steering - On For Degrees.

„On for degrees” porneşte ambele motoare, așteaptă până când se efectuează virajul potrivit datelor folosite în
Degrees Input apoi închide motoarele. Acest lucru poate fi folosit pentru a programa robotul să se deplaseze pe
o anumită distanță. Viteza și direcția robotului pot fi controlate folosind Power şi Steering input. Utilizaţi blocul
„Brake at End” pentru a opri robotul după exact numărul specificat de grade. Blocul „Steering Move” din „Action”
a fost setat pentru a efectua următoarea comandă: robotul trebuie să se întoarcă la dreapta, la un unghi de 90
de grade. După adăugarea acestui bloc, robotul va vira la 90 de grade, ajungând pe lățimea dreptunghiului.
Prin adăugarea acestui bloc mai mult de o dată, robotul va urma traseul dreptunghiului. Robotul trebuie să se
oprească atunci când mișcarea a fost finalizată: „Brake at End”: True;

Pasul 6: Dupa ce au realizat acest program elevii transferă programul cu ajutorul unui cablu USB într-un bloc de
comandă NXT.
Asigurați-vă că EV3 Brick este pornit și conectat la calculator. Conexiunea se poate face printr-un cablu USB,
Bluetooth sau Wi-Fi.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității

54
Prezentarea generală a activităților

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


Aveți nevoie de cel puțin șase roboți pentru 12 elevi pentru a derula un activitatea. Un robot poate fi destul de
scump. Software-ul EV3 poate fi descărcat de la adresa:
http://www.lego.com/en-us/mindstorms/learn-to-program.34

Extindere și provocări
Datorită flexibilităţii componentelor LEGO este posibilă realizarea cu acestea, a unui număr mare de roboţi
diferiţi.

Surse suplimentare de informații


http://www.lego.com/en-us/mindstorms/learn-to-program34
http://www.lego.com/en-us/mindstorms/downloads/user-guide35

55
Prezentarea generală a activităților

4.15 Cum să manevrezi un Robot POB

Această activitate este una introductivă, bazată pe un mediu simplu de


programare (Risbee) și pe hardware-ul interactiv (POB robot). Concepte
Obiectivul
suplimentare de geometrie pot fi asimilate de către elevi prin înţelegerea
mișcărilor robotului.

Durata 4 ore

Tehnologia Robotul POB și software-ul Risbee, desktop PC

Materiale Nu există alte materiale

Raportul elevi / cadru


1 profesor/elev la raportul de 1:15 sau mai bine
didactic
Vârsta recomandată
8-15 ani
pentru elevi

Informații speciale
Este necesar ca să deţină cunoştinţe de bază în domeniul roboticii. Este necesar software-ul BOP Risbee
(website: http://www.pob-tech.com/).

Elevii au nevoie de competențe IT generale (salvarea fișierelor, drag and drop) și cunoștințe de bază în domeniul
matematic - unghiuri.
Această activitate trebuie să fie efectuată în două etape:
1. Robotul POB și software-ul Risbee trebuie să fie prezentate elevilor pentru a le facilita înțelegerea conceptelor
de bază în programare și robotică;
2. Poate fi trasată o sarcina având un grad mai mare de dificultate după cum este prezentat mai târziu. Activitățile
pot fi efectuate fără a avea un robot POB, se poate folosi mediul de simulare Risbee. Conceptele generale pot fi,
de asemenea, adaptate şi altor tipuri de roboţi (de exemplu Lego Mindstorms, Arduino).

Prezentare detaliată
Conceptualizarea programării:

Nivelul 1: conceptele ce trebuie predate sunt:


1. Ce este un robot?
2. Conceptul de programare.
3. Conceptul de buclă.

Nivelul 2: Conceptele ce trebuie predate sunt:


1. Folosind senzori pentru a înţelege conceptul de distanță.
2. Conceptul de variabile.
3. Conceptul de testare buclă.

Nivelul 3: Conceptele ce trebuie predate sunt:


1. Conceptul de funcții și sub-program.
2. Servomotoare.
3. Programarea robotului pentru a ieși dintr-un labirint.

56
Prezentarea generală a activităților

Paşi practici
Începeţi lecţia prin prezentarea robotului și a mediului. Programați robotul să se deplaseze înainte, și apoi să
se întoarcă la același punct. Apoi, programaţi robotul să traseze conturul unui pătrat. În continuare, programaţi
robotul să traseze conturul unui triunghi (acest lucru necesită calcularea unghiurilor interne și externe). În cele
din urmă, programaţi-l să traseze conturul unei alte forme geometrice (un hexagon? Litera H?). Odată ce robotul
se mișcă pe conturul unei forme geometrice, atunci este timpul ca elevii sa fie stimulaţi astfel încât să-şi pună
în valoare abilităţile de programare, o întrebare ambițioasă ar putea fi: „Ești capabil să programezi un robot, cu
scopul de a construi o stație pe Marte?” Robotul trebuie să fie programat să traseze pe podea planurile unei stații
spațiale. Elevii pot desena planurile iniţiale pe hârtie înainte de a începe, în cazul în care doresc. La sfârșitul zilei,
fiecare echipă testează abordarea proprie. Fiecare echipă are propriul robot, iar scopul este de a-l programa,
astfel încât acesta să urmărească modelul unei stații spațiale (stația lor spațială) pe podeaua clasei.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


1. Încurajaţi folosirea unei strategii de programare gândită în prealabil: nu permiteți elevilor să facă o mulțime
de modificări în program, fără a testa robotul;
2. De îndată ce elevii au reuşit să deplaseze robotul înainte și înapoi, și au trasat desenul unui pătrat, încurajaţi-i
să testeze robotul, deoarece acest lucru poate înlesni desfăşurarea întregului proiect;
3. Supervizați grupurile ce lucrează în linişte: uneori, ele duc sarcina la bun sfarşit, însă alteori ele sunt blocate
și nu reuşesc să finalizeze proiectul început.

Extindere și provocări
Echipele pot efectua activități suplimentare în paralel cum ar fi: crearea unui afiș publicitar și spot radio pentru a
strânge bani pentru proiect, să propună soluții pentru a produce apă sau energie, etc.
Elevii pot construi un labirint, folosind materiale pe care le găsiți în sala de clasă (cutii, etc.). Roboții pot fi
programaţi să urmărească traseul din interiorul labirintului folosind sonarul.

Surse suplimentare de informații


O broșură cu diferitele activități este disponibilă la următoarea adresă de Internet:
https://github.com/glemaitre/early-mastery/blob/master/technovision/guideline-activities/english-
latex-guideline/report.pdf37

57
Prezentarea generală a activităților

4.16 Transpunerea unei poezii în Scratch

Elevii trebuie să-şi exerseze și să-şi îmbunătățească cunoștințele de


Obiectivul
Scratch şi de limbă engleză, respectiv elementele de vocabular.

Durata 2 ore

Tehnologia Internet

Materiale Scratch instalat pe PC-ul, video-proiector, dicționar.

Raportul elevi / cadru


12 elevi / cadru didactic
didactic
Vârsta recomandată
8+ ani
pentru elevi

Informații speciale
Workshop-ul își propune să exerseze elemente de vocabular in limba engleză.

Prezentare detaliată
Noi am folosit poemul:
„La Zoo” de William Makepeace Thackeray.

First I saw the white bear, then I saw the black;


Then I saw the camel with a hump upon his back;
Then I saw the grey wolf, with mutton in his maw;
Then I saw the wombat waddle in the straw;
Then I saw the elephant a-waving of his trunk;
Then I saw the monkeys - mercy, how unpleasantly they stunk!

Mai întâi am văzut ursul alb, apoi am văzut unul negru;


Apoi am văzut o cămilă cu o cocoașă pe spate;
Apoi am văzut lupul cenușiu, cu carne de oaie în gura lui;
Apoi am văzut cum se clătina un wombat în paie;
Apoi am văzut un elefant ce-şi ondula trunchiul său;
Apoi am văzut maimuțe, cu un miros supărător!

Organizarea clasei: Elevii sunt organizați în grupe de câte 3 elevi fiecare.

Începeti lecţia cu un elev care să citească poemul întregii clase. Rugaţi elevii să imite animalele întâlnite în poezie
pentru a verifica nivelul de înţelegere al vocabularului. Există posibilitatea ca ei să nu cunoască semnificația
cuvintelor „mutton”, „maw”, „waddle” și „wombat”.

Introducere: Profesorul explică elevilor, obiectivul principal al lecţiei, după care ei sunt introduşi în atmosfera
proiectului şi sunt rugaţi să facă un exerciţiu de imaginaţie prin care să-şi imagineze că sunt regizori de film şi vor
regiza un film pornind de la această poezie. Filmul va fi creat cu ajutorul programului Scratch.

58
Prezentarea generală a activităților

Prezentare: Clasa este organizată în grupuri formate din 3 elevi. Cereți-le să caute fundalul corespunzător
fiecărui vers și apoi vor trebui să caute sprite-ul corespunzător fiecărui personaj întâlnit în poezie. Acordaţi-le 15
minute pentru a finaliza sarcina. În această etapă a lecţiei elevii pot întâmpina dificultăţi în a descărca imagini
de pe Internet. Alegeți un elev care să le arate celorlalţi elevi cu ajutorul unui video-proiector cum se importă o
imagine de pe Internet.

Deşi cunosc semnificaţia cuvintelor elevii pot întâmpina dificultăţi în a înţelege versurile poeziei. Aceste dificultăţi
pot fi o piedică şi în momentul în care creează dialogurile în Scratch. Profesorul trebuie să intervină şi să se
asigure că elevii au înţeles succesiunea dialogului respectiv succesiunea personajelor în programul Scratch.
Acordați-le elevilor 5 minute pentru a studia blocurile „Looks” şi „Control” şi pentru a afla pe cont propriu ce pot
realiza folosind aceste două blocuri.
În această etapă a proiectului, elevii trebuie să lucreze pe cont propriu în mod independent fără intervenţia
profesorului.

59
Prezentarea generală a activităților

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


La început, profesorul trebuie să se asigure că elevii știu exact numărul personajelor întâlnite în poezie deoarece
acesta este şi numărul sprite-urilor pe care le vor folosi în proiectul lor Scratch. Profesorul nu trebuie să intervină
foarte mult pe parcursul lecţiei, elevii trebuie stimulaţi să finalizeze sarcina pe cont propriu. Profesorul trebuie
să-şi încurajeze elevii pe parcursul activităţii prin aprecieri, sfaturi şi îndemnuri.

Extindere și provocări
Ca o extensie profesorul poate cere elevilor să modifice dimensiunea personajelor. O provocare pentru ei poate
fi continuarea poeziei. Workshop-ul poate fi de asemenea adaptat oricărui text literar. Profesorul poate alege
poemul în concordanţă cu vârsta elevilor.

Surse suplimentare de informații


https://scratch.mit.edu/projects/110384301/#editor38
https://scratch.mit.edu/help/39

60
Prezentarea generală a activităților

4.17 Să pătrundem dincolo de suprafaţa matematicii !

Ţelul activităţii este acela de a integra alte domenii ale curriculum-ului (cum ar
fi matematica), în cursul de informatică și de a dezvolta conexiuni între teme şi
domenii diferite de studiu printr-un proiect scurt în Scratch. Proiectul va verifica
Obiectivul
concepte matematice asimilate în prealabil (ordinea matematică a operațiilor) și
va oferi posibilitatea de a obține cunoștințe minime de programare prin utilizarea
programului Scratch.

Durata 3-5 ore

Tehnologia Internet

PC, video-proiector, hârtie (opțional), creioane (opțional), carduri de memorare (în eng.
Materiale
flashcard) cu numere
Raportul elevi / cadru
15-25 elevi / cadru didactic
didactic
Vârsta recomandată
10-13
pentru elevi

Informații speciale
Proiectul are scopul de a verifica cunoștințele de matematică deţinute de către elevi, în special ordinea operatorilor
matematici. Prin programare, aceştia dobândesc noi competenţe cum ar fi instrucțiunea IF / DACĂ.

Prezentare detaliată
Organizarea clasei:

Elevii vor lucra în echipe formate din 2-3 elevi. Profesorul le explică elevilor scopul activității, precum şi faptul că
vor crea un test folosind programul Scratch.

Începutul lecţiei:

• Începeți lecția prin adăugarea unui sprite din bibliotecă pe scenă. Încurajaţi elevii să aleagă sprite-ul preferat.
Invitaţi elevii să folosească blocurile potrivite, astfel încât sprite-ul lor să afișeze rezultatul unui calcul matematic.
De exemplu, să afișeze rezultatul exerciţiului 5 + 16 x 8;

• O parte dintre elevi pot descoperi singuri operatorii matematici Scratch pentru adunare, înmulțire, împărțire,
scădere. Profesorul poate da un exemplu simplu folosind videoproiector-ul, indicând modul în care să combine
blocurile și să folosească blocurile cu operatori din Scratch;

• Cereți elevilor să descrie ce se întâmplă atunci când adresează o întrebare colegului lor. Cum verifică
corectitudinea răspunsului? Trebuie să aştepte până în momentul în care răspunde colegul lor sau pot spune
imediat dacă raspunsul este corect sau eronat?

61
Prezentarea generală a activităților

• Întrebaţi elevii dacă computerul poate reţine in memorie ultimul răspuns completat.

Prezentare:

• Dați-le elevilor câteva minute să analizeze blocurile „Sensing” din Scratch și întrebaţi-i ce bloc instrucțiune ar
fi util pentru a construi o întrebare;
• Indicați blocul „Ask-Wait-Say”. Întrebaţi: „Care este aria unui pătrat ce are lungimea laturii 7?”. Și așteptați.
Cereți elevilor să folosească acest bloc şi apoi sa verifice rezultatul obţinut;

• După ce au completat răspunsul întrebării, cereţi elevilor să verifice răspunsul blocul „Answer”.

Ei vor observa că blocul „Answer” conține cuvintele pe care le-au tastat în casetă;

• Organizaţi un joc din care elevii să înțeleagă structura condiţiei IF şi comparaţia dintre două valori. Profesorul
deţine 10-12 cartonaşe cu numere. La început, cartonaşele sunt cu faţa în jos. Cadrul didactic invită doi elevi în
fața clasei. Unul dintre elevi va ridica un cartonaş și îl va arăta clasei. Regulile jocului specifică faptul că, atunci
când valoarea scrisă pe cartonaş este mai mare decât 10, elevul va primi un punct. În caz contrar, profesorul
primeşte un punct. Celălalt elev înregistrează pe tablă numărul de puncte pentru elevi și pentru profesor. De
fiecare dată când elevul alege un nou card, profesorul întreabă întregul colectiv de elevi: „Este această valoare
mai mare decât 10?”.

De exemplu, în cazul în care, pe flashcard este scris 12, elevul din fața clasei spune: „Valoarea este mai mare
decât 10, elevii câştigă un punct”.

• Indicaţi-le elevilor diferite blocuri din secțiunea „Control” și întrebaţi-i: „Care dintre aceste blocuri, pot fi utilizate
pentru a testa dacă răspunsul este corect sau greșit?”. Amintiți elevilor să plaseze mesajul „Corect!” în cazul în
care răspunsul este corect și mesajul „Încercați din nou!” în cazul în care răspunsul este greșit.

• Spuneţi elevilor că vor lucra în perechi pentru a crea un test în Scratch. Pentru a compara răspunsul care a fost
introdus în casetă și răspunsul corect, ei vor folosi blocul de comparare din Scratch.

Elevii conştientizează, prin această modalitate, că blocurile de comparație au o formă hexagonală.

• Activitatea poate fi extinsă: elevii pot adăuga animație sprite-urilor, astfel încât să se comporte diferit în funcţie
de răspunsul întrebării respective.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


Workshop-ul necesită pregătire în prealabil. Elevii trebuie familiarizaţi cu blocurile „Ask….and Wait”, „Answer”,
„If…else”. Trebuie, de asemenea, să distingă blocurile „Ask” şi „Say”. Se impune ca profesorul să facă 2-3
exerciţii, înainte de a desfăşura lecţia, pentru ca ei să descopere şi să înţeleagă blocul „If” și pentru a fi capabili
să verifice dacă o condiţie este adevărată sau nu.

Extindere și provocări
Această aplicație poate face parte dintr-un proiect software educațional. Proiectul poate fi realizat la sfârșitul
anului şcolar. Există mai multe modalități prin care un test poate fi implementat în Scratch, în funcție de vârsta
copiilor și progresul făcut în Scratch. O modalitate de a complica lucrurile pentru elevii receptivi ar fi afișarea
scorului la sfârşitul testului. Atunci când cineva furnizează un răspuns greșit, scorul s-ar diminua.

62
Prezentarea generală a activităților

4.18 Învățarea limbilor străine cu Scratch

Scopul acestei activități vizează procesul de învățare al unei limbi


străine într-un mod creativ și utilizarea tehnologiei IT. Acest proiect
presupune utilizarea programului Scratch pentru a crea povești
Obiectivul
animate (similare cu filmele de desene animate), prin intermediul cărora
stabileşte conexiuni între domenii diferite de studiu şi dezvoltă abilități
multiple

Durata 4 - 6 ore

Mediul de programare Scratch, un editor de grafică vectorială (cum ar fi Inkscape -


Tehnologia
http://www.inkscape.org )40
Copii ale poveștii, Pixuri, hârtie. Accesul la un calculator conectat la Internet. Manuale
Materiale
de engleză ca manuale de limbi străine.
Raportul elevi / cadru
15-20 elevi / cadru didactic
didactic
Vârsta recomandată
10 – 14 ani
pentru elevi

Informații speciale
Competențe necesare:

• Profesor- Nivel mediu de Scratch și de limbă engleză;


• Elev – Nivel mediu de Scratch și de limbă engleză.

Prezentare detaliată
Elevii sunt familiarizați cu procesul de a scrie poveşti într-o limbă străină, atunci când învață cum să introducă
și să construiască personaje / sprite-uri. Ulterior, ei trebuie să construiască intriga și să dezvolte povestea și
dialogul dintre personaje. Construirea dialogurilor stimulează gustul pentru dialog și îmbunătățește abilitățile
de conversație. În plus, elevii învață elemente legate de structura poveștii încercând s-o reconstituie. Elevii vor
identifica în poveste introducerea, intriga, desfăşurarea acţiunii, punctul culminant, deznodământul.

Momentul introducerii, stabilește contextul și este primul din poveste. Acesta este urmat de intrigă, momentul în
care se produce o schimbare în situaţia inţială a personajelor, apoi apare conflictul ce poate să fie exterior sau
interior.

Desfăşurarea acţiunii reprezintă succesiunea întâmplărilor.

Punctul culminant este momentul de maximă tensiune fie în ceea ce priveşte conflictul dintre personaje, fie în
ceea ce privește trăirile unui personaj.

Deznodământul - rezolvarea conflictului, detensionarea acestuia.

Fiecare elev din echipă primește o copie a poveștii într-o limbă străină, plus câteva cuvinte sau expresii care pot
fi necunoscute. Este de așteptat că ei ar putea dori să caute cuvintele în dicționar sau să aibă nevoie de ajutor
pentru a învăţa elemente specifice de gramatică. Creativitatea elevilor se reflectă, de asemenea, în designul

63
Prezentarea generală a activităților

grafic al background-urilor, şi în proiectarea costumele sprite-urilor. Imaginația copiilor poate fi observată în modul
în care își aleg fundalurile scenelor din poveste. Povestea poate deveni interesantă și atractivă în eventualitatea
în care elevii animă sprite-urile. Gradul de animație variază în funcție de abilitățile de programare ale fiecărui elev
în folosirea programului Scratch. Este de dorit ca acest tip de activități să poată declanșa, de asemenea, apetitul
pentru lectură al acestor tineri elevi.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


Complexitatea acestei activități poate varia. Ar putea fi o poveste simplă pusă în aplicare în Scratch. Se impune
ca, înainte de această activitate, elevii să înțeleagă și să opereze cu mai multe blocuri Scratch. Mai multe tipuri
de blocuri importante, utilizate frecvent în activitățile Scratch sunt „move”, „go to”, „say”, „switch costume to”,
„switch backdrop to”, „when green flag is clicked”. Elevii care sunt la un nivel începător pot adăuga fundaluri, care
se pot schimba la 3-4 secunde. Ei pot adăuga, de asemenea, muzică. La un nivel mai complex, elevii pot adăuga
interacțiuni între sprite-uri, sau între sprite-uri și background-uri (fundaluri) prin intermediul trimiterii de „mesaje”.
Ori de câte ori un sprite trebuie să îndeplinească anumite acțiuni, ar trimite un mesaj, care poate fi recepționat de
către un sprite sau de către toate dintre acestea. Animarea poveştii este o activitate care implică utilizarea mai
multor blocuri Scratch și presupune o bună cunoaştere a relaţiilor dintre sprite-uri. Înainte de a începe această
activitate cu elevii, ar fi utilă, o lecție în care copiii ar putea explora și exersa conceptele ce vor fi folosite.

Uneori trebuie să folosim variabile pentru anumite evenimente. Ar fi o idee foarte bună ca lecția sa fie spartă în
3-4 secțiuni și grupul de elevi să fie organizat în grupuri de 3-4 elevi. Prin munca în echipă elevii pot crea 3-4
proiecte într-un singur cont, un proiect pentru fiecare membru al grupului.

Extindere și provocări
O sarcină suplimentară poate fi realizată prin transformarea poveştii într-o poveste interactivă, astfel încât,
cineva care vede povestea animată poate alege sfârșitul poveștii sau poate schimba anumite acțiuni de-a lungul
poveștii.
Alte activităţi implementate în Scratch pentru învățarea unei limbi străine pot include exerciţiile următoare:
„Ascultă și Indică”, „Conectați literele”, „Drag and drop - Puneți cuvintele / imaginile la locul potrivit”.

Partea în care elevii ascultă este partea în care elevii exersează vocabularul ce trebuie învăţat. Un alt exercițiu
posibil ar fi ca elevii să plaseze imaginile pentru cuvinte necunoscute pe ecran, să înregistreze pronunția pentru
fiecare cuvânt, apoi să plaseze o animație simplă pentru acel cuvânt. În acest fel, elevii câştigă nu numai
competențe informatice, ci şi competenţe lingvistice. Noile cuvinte vor fi asimilate prin faptul că sunt scrise
ascultate şi asociate cu o imagine care va ajuta elevul să memoreze cuvintele noi.
„Potriveşte cuvintele cu enunţul/imaginea potrivită” pot fi animate, astfel încât activitatea poate deveni foarte
distractivă. Elevii pot împărți spațiul lor de lucru între 2 coloane. De exemplu, în cazul în care doresc să realizeze
activitatea pentru capitolul „Animale”, într-o coloană elevii pot scrie numele animalelor și în cealaltă coloana
descrierea animalelor respective. Elevii trebuie să asocieze corect animalul cu descrierea corespunzătoare.
Atunci când se întâmplă acest lucru, o imagine sau o animație a animalului identificat ar trebui să apară ca mesaj
de confirmare.

O altă activitate interesantă ar fi jocul „Connect the letters”. Elevii pot găsi cuvinte dintr-un vocabular dat / temă
prin conectarea literelor. Literele pot fi scrise pe 3-4 coloane. În ordine, din fiecare coloană ei selectează un
anumit grup de litere. În cazul în care combinația de litere este bună, atunci cuvântul este afișat și, de asemenea,
o imagine a acestuia. În cazul în care combinaţia de litere nu este compatibilă niciunui cuvânt elevul va trebui
să reia jocul.

64
Prezentarea generală a activităților

Surse suplimentare de informații


• Platforma de programare Scratch, disponibilă la http://scratch.mit.edu15
• http://www.nonformal.ro/en/content/script41
• Ora internațională de inițiativă în programare, disponibilă la http://hourofcode.com42
• Clubul Scratch din România - http://scratch.infobits.ro/

65
Prezentarea generală a activităților

4.19 A vorbi despre vreme cu Scratch

The workshop will teach English concepts (vocabulary items) and give
Obiectivul the opportunity of gaining minimum programming knowledge by using
Scratch program

Durata 2 ore

Tehnologia Internet

Materiale Calculatoare, telefoane inteligente, cabluri USB, carduri de memorare (flashcard).

Raportul elevi / cadru


12 elevi / cadru didactic
didactic
Vârsta recomandată
10-14 ani
pentru elevi

Informații speciale
Proiectul are drept scop învăţarea limbii engleză. Activitatea a fost proiectată pentru elevi începători care nu au
nevoie de experiență anterioară în lucrul cu Scratch.

Prezentare detaliată
Partea de încălzire: Profesorul le indică elevilor obiectivul principal al activității. Elevii trebuie să creeze un
proiect folosind programul Scratch având ca temă anotimpurile şi activităţile preferate în timpul liber. Începeţi
workshop-ul cu o activitate de tip „warm up” în care să determinaţi elevii să vorbească despre anotimpuri.
Întrebați elevii care este anotimpul preferat şi încercaţi să îi determinaţi să argumenteze răspunsul. Acest lucru
ar putea declanşa folosirea unei părţi din vocabularul pe care doriţi să-l predaţi. Termenii noi folosiţi în clasă
scrieţi-i pe tablă.

Introducerea: Introduceţi vocabularul, având ca temă principală vremea, folosind cartonaşe. Câteva cuvinte de
bază ar trebui predate „soare”, „rece”, „plouă”, „ninge”, „cald”, „ceaţă”.

Prezentare: În această etapă a lecţiei veți dori ca elevii să producă structuri lingvistice pe cont propriu. La
început, încurajaţi elevii să deseneze în Scratch toate cele patru anotimpuri. Invitați elevii să folosească culori
adecvate anotimpului pe care doresc să-l reprezinte în desenul lor. După finalizarea desenelor în Scrach cereți
elevilor să descrie în limba engleză ce au desenat. Oferiți elevilor posibilitatea să analizeze blocurile „Events and
Looks”, apoi întrebați-i care bloc ar fi util pentru a determina un sprite să rostească o afirmaţie.

66
Prezentarea generală a activităților

Rugaţi doi elevi să vorbească despre anotimpul preferat şi despre ce le place să facă atunci când este cald sau
frig. Apoi rugaţi întreaga clasă să scrie în Scratch acelaşi tip de dialog. Menţineţi-vă atenția asupra lor pentru a
vedea dacă aceştia pot îndeplini sarcina.

Sfaturi pentru a facilita desfășurarea activității


Va trebui să ne asigurăm că elevii potrivesc fundalul (sezon) cu descrierea construită de ei. Este necesar ca ei
să cunoască meniul „costume”, pentru a fi capabil să creeze fundalurile de care au nevoie pentru proiectul lor.

Extindere și provocări
Ca o extensie puteți cere elevului să creeze dialoguri în care să descrie ţinuta vestimentară a sprite-urilor.
Elevii pot schimba, de asemenea, culoarea hainelor sprite-lui. Ei pot adăuga, de asemenea mișcare. Atelierul
poate fi modificat pentru a acoperi toate nivelurile de predare a limbii engleze (începător, intermediar, superior
intermediar, avansat).

Surse suplimentare de informații


https://scratch.mit.edu/projects/97657342/43
https://scratch.mit.edu/help/39

67
Prezentarea generală a activităților

68
Evaluare / feedback

5. Evaluare / feedback
Una dintre cele mai stringente probleme în educație este utilizarea eficientă a evaluării.
Utilizarea mijloacelor de testare într-un mod eficient este esențială pentru elevi, să
progreseze și pentru profesori, să poată construi lecţii interactive menite să trezească
în elevi dorinţa de a învăţa. Ar putea fi, de asemenea, utilizat pentru a îmbunătăți fiecare
activitate folosind atât feedback-ul profesorului cât şi al elevului.

Ce este evaluarea?

Numeroasele forme și tehnici ale evaluării rezultatelor activității școlare pot fi grupate, după modul în care
se integrează în desfășurarea procesului didactic, în jurul a două strategii: evaluarea formativă şi evaluarea
sumativă. Evaluarea formativ-continuă (de progres), care însoțește întregul parcurs didactic, organizând
verificări sistematice în rândul tuturor elevilor din toată materia, iar evaluarea sumativ-cumulativă (finală), care se
realizează de obicei, la sfârșitul unei perioade mai lungi de instruire. Sau, după cum explică expertul de evaluare
Paul Black „Când bucătarul gustă supa, aceasta este evaluare formativă. În cazul în care clientul gustă supa,
aceasta este evaluarea sumativă”.

Mulţi profesori au convingerea că evaluarea formativă este o parte integrantă a predării eficiente.

Scopul general al evaluării formative este acela de a evalua progresul elevilor și de îmbunătățire a procesului
didactic pe parcursul desfăşurarii actului didactic. Tehnica evaluării formative poate fi extrem de simplă, un exemplu
poate fi observarea curentă a comportamentului şcolar al elevului, un profesor cerându-le elevilor să ridice
două degete, în cazul în care simt că au înțeles un concept nou introdus. Elevii își pot asuma responsabilitatea
pentru evaluarea formativă prin autoevaluare. Autoevaluarea este un element esenţial din procesul de evaluare
ajutând elevul să se orienteze într-un domeniu dat; îi oferă informaţii despre ce a realizat şi ce trebuie să mai
realizeze. La fel de important este faptul că, atunci când elevii participă la activităţi de autoevaluare, au ocazia
de a reflecta la modul în care învaţă şi în ce fel învaţă cel mai eficient; de exemplu, elevii îşi dezvoltă propriile
abilităţi metacognitive.

Următoarele sunt câteva exemple de evaluări formative:

• Întrebările pe care profesorii le adresează elevilor individual sau organizaţi în grupuri în timpul procesului
de învățare pentru a determina abilitatea sau dificultatea pe care o au în a înţelege concepte nou introduse;
• Feedback-ul scris sau vorbit, poate fi folosit pentru a revizui sau îmbunătăți un produs de lucru;
• Exerciţiile de autoevaluare determină elevul să reflecteze asupra propriului proces de învățare, pentru a
reflecta asupa elementelor pe care le stăpâneşte şi asupra elementelor ce necesită ameliorare;
• Evaluarea care permite elevilor să se evalueze reciproc în vederea îmbunătăţirii
• procesului educativ.
Evaluarea formativă tinde să treacă printr-un proces specific:

• Înțelegerea obiectivelor;
• Obţinerea unui produs finit;
• Analiza obiectivelor;
• Evaluarea punctelor tari și a punctelor slabe;
• Identificarea problemelor în cadrul procesului didactic în vederea îmbunătăţirii acestuia;
• Abordaţi strategia potrivită în vederea îmbunătăţirii procesului didactic.

69
Evaluare / feedback

De ce evaluarea formativă?
În timpul procesului didactic, profesorul are datoria să verifice în mod informal progresul elevilor. Profesorul predă
lecţia, fixează tema, o notează şi apoi indică ce este incorect într-un mod mai mult sau mai puţin constructiv, apoi
este necesar să verifice dacă elevul şi-a îndreptat vreuna din deficienţe.
Pornind de la această informație profesorul este capabil să adapteze lecţia la nevoile grupului de elevi. Acest
proiect îşi propune să facă evaluarea un proces distractiv și plăcut, pe care elevii și profesorii să îl poată
implementa cu ușurință. În cadrul proiectului au fost folosite o varietate de metode de evaluare, inclusiv fişe de
verificare și fișe de lucru. Proiectul îşi propune să promoveze o abordare ludică a procesului educativ precum
şi sugerarea unei strategii de evaluare interactivă şi bazată pe joc. În ceea ce priveşte sarcina de programare
HTML, partenerii noştri din Ţara Galilor au folosit o reţea ce poate fi modificată astfel încât să se poată vizualiza
paşii specifici sarcinii respective, paşii ce trebuie urmaţi de elevi cu scopul de a ajunge la un anumit nivel.

5.1 Figure: Exemplu de piramidă de evaluare pe care elevii ar trebui să o verifice pentru a reuşi să urmărească instrucţiunile.

Avantajul acestei metode de evaluare este acela, că transformă elevii în participanţi activi la procesul de învățare
și, de asemenea, îi dezvoltă astfel încât devin independenţi în procesul instructiv-educativ. Atașat veți găsi în
acest ghid două exemple de șabloane de evaluare, dar, de asemenea veţi găsi şi șabloane goale, dacă preferați
să vă confecţionaţi propriul model.

Exemplu 1:

u re=
yn ra
Br p ă
o m
st Cu e
Co d e u ar
l yn ă r
Pr m p
stu
Su

is u yd rată
In e v

Co Pr e c
rsă

cw en
Ni

w
l d X ryn pă
Pr de
Pr

d
fe

u
is

eţ m
e

r P cu
rG

ţ
Gw ânz

Pr ife a
w vân

N tate
er are

it=
er du

i
th
X ydC

nt
th

u
w tă

Ca
at
ita
te
a

)
__
_
:_
__
__
A(
yd

UM
Co
yd ată

Ni ate ― rthw

st
w ar

ur

=S
nw ăr

rG m

Co i de
ry mp

fe Nu

st c
r P cu

o um
St ls =

b p
a

V ― ryn ăra
oc

i
la ve

In e n
N

u re
it t

cw it
fe e

fe
Le ck L

n
u

m
Ca

Pr
o

El ofit
St

70
Evaluare / feedback

Exemplu 2:

Când trebuie utilizată evaluarea sumativă?


Evaluarea sumativă ar trebui să fie utilizată pentru a evalua elevii la finalul unei activități pentru a stabili gradul
în care au fost atinse finalităţile generale propuse la începutul lecției. Ar putea fi de asemenea folosite pentru a
evalua abilităţile de IT și capacitatea elevilor de a aplica abilitățile dobândite în mod independent în viitor.

Lectură:
Online:

• www.shirleyclarke-education.org44
• www.dylanwiliam.org45
• www.ictineducation.org46
• www.mantleoftheexpert.com/studying/articles/Paul%20Black2007.pdf47

Books:

• Inside the Black Box - Dylan Wiliam48


• Working Inside the Black Box - Paul Black49
• Outstanding Formative Assessment - Shirley Clarke50
• Unlocking Formative Assessment, Practical strategies for enhancing pupils learning in the primary classroom
- Shirley Clarke51
• Formative Assessment in the Secondary Classroom - Shirley Clarke52

71
Evaluare / feedback

5.1 Șabloane de evaluare


• Template Formative Assessment Sheet Example:

Evaluare Formavă
Numele Elevului: Profesor/ Clasă:

Sarcină: Teste Simple Scratch


Criterii de succes

Deschideţi şi familiarizaţi-vă
cu programul Scratch.

Selectaţi şi schimbaţi fundalul


Scratch.

Selectaţi Sprite-ul pe care îl


doriţi.

Înţelegeţi semnificaţia unei


afirmaţii IF.

Trebuie să aveţi abilitatea de


a crea o întrebare simplă şi un
raspuns pentru o afirmaţie IF.

Folosind afirmaţia IF iniţială,


trebuie să aveţi abilitatea de a
repeata acest proces cu
scopul de a crea mai multe
întrebări.
Trebuie să aveţi capacitatea
de a testa şi modifica pro-
gramul împreună cu colegii

Cum veţi imbunătaţi acvitatea data viitoare?:


_______________________________________________________
_______________________________________________________

• Template Formative Assessment Sheet:

Evaluare Formavă
Numele Elevului: Profesor/ Clasa:

Sarcină:

Criterii de succes

Cum veţi imbunătaţi acvitatea data viitoare?:


_______________________________________________
_______________________________________________

72
Evaluare / feedback

• Template Formative Assessment - Pyramid Grid :

ici
x tA
Te

Te
xt
A
ici
ic i A
XT

TE
TE

XT
Ai
ci

• Template Formative Assessment - Cube Grid:

Titlu Aici
Text aici

Text aici Text aici Text aici Text aici

Text aici

73
Evaluare / feedback

5.2 Cum se obține feedback

Feedback-ul oferit de elevi


După efectuarea activității, este întotdeauna benefic să se organizeze feedback-ul elevului cu scopul de a
supune lecţia în ansamblul ei evaluării formative. Este important să comparăm nivelul de înţelegere al elevilor
de la începutul lecţiei cu cel de la sfârşitul lecţiei. Elevii sunt, de asemenea, în măsură să ofere profesorului o
perspectivă diferită asupra lecției, resurselor și asupra strategiei didactice. Sfaturile elevilor pot îmbunătăți lecția
în viitor. Pentru a ajuta profesorul în organizarea acestui tip de feedback am creat 2 șabloane. Primul a fost creat
pentru elevii cu vârste cuprinse între 6 și 11 ani, iar al doilea, este potrivit elevilor cu vârste mai mari de 12 ani.

Pupil Feedback Form Template Age 6 - 11

Formular Feedback Elevi


Numele Elevului: __________ Profesor / Clasă:
Data: __ /___ /___ Şcoală: ________________

Acvitatea: __________________________
Feedback

Cum vă simțiți înainte de


începerea lecției? Eș
încrezător sau nervos?

Ți-a plăcut acvitatea?

Ai avut suficient mp pentru a


finaliza acvitatea?

Crezi că ai beneficiat de
suficient sprijin din partea
profesorului?

Crezi că materialele didacce


te-au ajutat pe parcursul
acvitații?

Eș mai încrezător după


finalizarea acestei acvități
decât la început?

Ce ai învăţat azi?
______________________________________________________________________________________________
Ce ai schimba pentru a îmbunătăţii acvitatea în viitor?
______________________________________________________________________________________________
Într-un cuvânt:
• Cum te-ai simţit înainte de a începe acvitatea? _________________________
• Cum te simţi acum? ____________________________

74
Evaluare / feedback

Pupil Feedback Form Template Age 12+

Formular Feedback Elevi


Numele Elevului: __________ Profesor/ Clasa: ____________
Data: __ /___ /___ Școala : ________________

Acvitatea : __________________________
Feedback Detalii

Cum vă simțiți înainte de


începerea lecției? Eș
încrezător sau nervos?

Ți-a plăcut acvitatea?

Ai avut suficient mp pentru a


finaliza acvitatea?

Crezi că ai beneficiat de
suficient sprijin din partea
profesorului?

Crezi că materialele didacce


te-au ajutat pe parcursul
acvitații?

Eș mai încrezător după


finalizarea acestei acvități
decât la început?

Ce ai învăţat azi?
______________________________________________________________________________________________
Ce ai schimba pentru a îmbunătăți acvitatea în viitor ?

______________________________________________________________________________________________
Într-un cuvânt:
• Cum te-ai simțit înainte de a începe acvitatea ? _________________________

• Cum te simţi acum? ____________________________

Feedback-ul oferit de profesori


Pentru a ajuta la îmbunătățirea resurselor didactice folosite pe parcursul procesului educative și dacă doriți
feedback din partea colegilor sau instituțiilor partenere, echipa Playful Coding vă pune la dispoziţie un formular
ce poate fi utilizat on-line. O versiune PDF a acestui formular este de asemenea disponibilă în secțiunea de
descărcare a site-ului www.playfulcoding.eu.6

Download-uri și template-uri disponibile pe site-ul proiectului:


• Formular feedback Cadre didactice (PDF)
• Formular Feedback Elev vârsta 12+ (format PDF și Publisher)
• Formular Feedback Elev vârsta 6-11 (format PDF și Publisher)
• Exemplu de Fișă de evaluare formativă (format PDF și Publisher)
• Fișa de evaluare formativă (format PDF și Publisher)
• Șablon Evaluarea formativă - Pyramid Grid (format PDF și Publisher)
• Șablon Evaluarea formativă - Cube Grid (format PDF și Publisher)

75
Proiectul Playful Coding

6. Proiectul Playful Coding


“Early Mastery - 21th century literacy - Learn2Code & Code2Learn - Cum să motivezi
elevii prin joc să devină maeştri în programare”, cu referință 2014-1-ES01-KA201-004462
este un proiect finanțat de Comisia Europeană, care a fost iniţiat în luna septembrie 2014
și se va încheia în august 2016.

Proiectul Early Mastery se bazează pe o bogată tradiție cu proveniență din America de Nord și zona Scandinavă
în care copii sunt implicaţi în diferite tipuri de programare și interacțiune cu tehnica de calcul. Potrivit tradiţiei s-au
folosit locaţii informale cum ar fi cluburi ale pasionaţilor de informatică sau diferite locaţii deţinute de persoane
interesate de tehnologia educativă. Acest curent, ce-şi are rădăcinile în învățarea construcționistă, și-a croit drum
spre sistemul educaţional formal în SUA, însă niciodată nu a ajuns în sistemul educaţional primar și secundar
european.

Introducerea conceptului Playful Coding în educația formală a tinerilor din Europa a fost, prin urmare, o inovație
dramatică, luând în serios apelul Comisiei pentru regândirea sistemului educaţional în Europa anului 2020 și de
a duce acest apel la un nivel practic, experimental.

Prin urmare, conceptul playful coding nu se desfaşoară în mod izolat de activitatea şcolară sau de viața reală.
Conceptual, playful coding este o competență transversală ce se poziţionează pe acelaşi palier cu Tehnologia
Informaţiei şi a Comunicaţiei și are o puternică caracteristică de antreprenoriat.

Proiectul a dezvoltat, furnizat și documentat activități și scenarii integrate în diferite discipline școlare, dar, în
special, integrate în proiecte caracterizate de principiul multi-disciplinarităţii.

Proiectul Early Mastery include universități și școli, din întreaga UE. Unitaţile şcolare variază de la instituții de
prestigiu din centrul orașului la şcoli rurale mici. O parte din școlile implicate în proiect sunt bilingve şi funcţionează
în limbile minorităților naționale, iar o altă parte funcţionează cu un număr mare de copii de imigranți și refugiați.
Provocările sunt diferite în fiecare loc, dar dragostea pentru educaţie este aceeaşi.

76
Proiectul Playful Coding

Echipa proiectului Early Mastery

Figure 6.1 Playful Coding Fotografie de Grup

UdiGitalEdu (ES)
UdigiGital.edu este o inițiativă multidisciplinară a unui grup de profesori și cercetători de la Universitatea
din Girona, care a decis să-şi concentreze eforturile în proiectarea unor activități și ateliere ce au ca interes
de studiu atât tehnologia și științele cât şi arta prin utilizarea unor instrumente tehnologice actuale (robotica,
realitatea augmentată, programarea jocurilor video, arta digitală, astronomie, etc.). Intenția este întotdeauna
de a proiecta experiențe atractive ce ajută şi stimulează dezvoltarea gândirii critice, inovatoare și analitice. În
calitate de coordonator al proiectului, această echipă este responsabilă de gestionarea generală și de rezultatele
proiectului, îndeplinind rolul de coordonare în colaborare cu restul partenerilor ai proiectului.

• Xavier Cufi (partener principal)


• Jordi Freixenet
• Eduard Muntaner
• Marta Peracaula
• Mariona Niell
• Meritxell Estebanell
• Mireia Frigola
• Anna Ferrarons

77
Proiectul Playful Coding

Escola Veïnat (ES)


Având 85% dintre elevi cu probleme socio-economice și socio-culturale, Şcoala Veïnat are una dintre cele mai
mari rate de elevi imigranți din provincie. Școala are 226 elevi de la grădiniță (de la 3 la 5 ani) la școală primară
(de la vârsta cuprinsă între 6 și 12 ani). Întregul personal didactic este implicat în diverse activități desfășurate
în școală și este foarte motivată să participe la programe inovative. Misiunea şcolii Veïnat este de a oferi elevilor
săi instrumentele adecvate pentru a fi în măsură să rezolve diferite situații în viața lor reală. Rolul lor principal în
cadrul proiectului a fost de a planifica, de a desfăşura și de a produce activităţile propuse.

• Ferran Jambert (partener principal)


• Anna Roura
• Esther Villarroya
• Mireia Pomar

Liceul tehnologic “Constantin Ianculescu” Cârcea (RO)


Liceul Tehnologic “Constantin Ianculescu”, Cârcea, instruieşte atât elevi ai şcolii primare cât și elevi de gimnaziu.
Ei își pregătesc elevii pentru viața de adult ca antreprenori din primele zile de la școală până la liceu. Rolul lor
principal în cadrul proiectului a fost de a planifica, a finaliza şi de a produce materie primă în faza experimentală
a proiectului.

• Delia Pirvu (partener principal)


• Cioaca Norica
• Dan Antoanela
• Lupu Dorel
• Mitrea Maria

Universitatea Din Craiova (RO)


Facultatea de Automatică, Calculatoare și Electronică (ACE) din cadrul Universității din Craiova instruieşte tineri
ingineri, cu scopul de a le oferi o pregătire fundamentală din punct de vedere teoretic precum şi practic în domenii
precum Calculatoare și Tehnologia Informației, Ingineria Sistemelor, Electronică și Ingineria Telecomunicaţiilor,
Mecatronică și Robotică. Acest pilon local al cunoaşterii reuşeşte să-şi adapteze structura şi programele
permanent pentru a răspunde cerinţelor si nevoilor educaţionale impuse de către tineri. În cadrul proiectului,
echipa UCV a fost responsabilă cu captarea, surprinderea și documentarea practicii proiectului precum şi cu
elaborarea documentației pentru obiectivele planificate.

• Marius Marian (partener principal)


• Eugen Ganea
• Elvira Popescu
• Dan Selisteanu
• Dorin Popescu

Ysgol Bro Hyddgen (UK)


Ysgol Bro Hyddgen este o școală completă în Machynlleth cu copiii de la 3 la 18 ani. Departamentul de TIC al
școlii este lider în inovare în ceea ce priveşte e-learning, dezvoltarea și crearea unor resurse care sunt utilizate
în majoritatea școlilor din North Wales, datorită succesului lor în determinarea elevilor să-şi atingă potențialul
maxim la acestă disciplină de studiu. Rolul lor principal în cadrul proiectului a fost de a planifica, de a finaliza şi de
a produce materie primă în faza experimentală a proiectului. În plus, acest partener a fost un important promotor
al relaţiei strânse dintre școală şi comunitatea locală.

78
Proiectul Playful Coding

• Tomi Rowlands (partener principal)


• Tegid Owen
• Erin Good
• Gwennan Philips
• Samantha Roberts

Aberystwyth University (UK)


Universitatea Aberystwyth este o instituție de învățământ superior localizată pe coasta de vest a Marii Britanii,
în Țara Galilor. Universitatea are in jur de 12.000 studenţi implicaţi în programe universitare şi postuniversitare în
cadrul a 16 departamente. Informatica în Universitatea Aberystwyth are un istoric lung de mobilizare a comunității
locale și a școlilor. În cadrul proiectului au fost responsabili cu captarea și documentarea practicii proiectului
precum şi cu elaborarea documentației privind obiectivele planificate. Pe parcursul proiectului ei au colaborat
cu şcoli primare şi gimnaziale: Şcoala Plascrug din Aberystwyth, Şcolile gimnaziale Ceredigion, Penglais and
Penweddig din Aberyswtyth şi cu Clubul de robotica Aberystwyth (găzduit de Universitate).

• Hannah Dee (partener principal)


• Wayne Aubrey
• Amanda Clare
• Mark Neal
• Nigel Hardy
• Martin Nelmes

Esebel SRL - Università Degli Studi di Perugia (IT)

Esebel SRL este o companie spin-off conectată la Universitatea din Perugia care funcționează pe cercetare
industrială, inovare și transfer tehnologic. Ei au fost responsabili cu captarea și documentarea practicii proiectului
și cu elaborarea documentației privind obiectivele planificate. Pe parcursul întregului proiectului, ei au colaborat
cu Departamentul de Matematică și Informatică și Departamentul de Științe ale Educației al Universității din
Perugia și cu mai multe școli, în special, cu Instituto Comprensivo Perugia 13..

• Valentina Poggioni (partener principal)


• Alfredo Milani
• Caterina Lombardi
• Martina Sabatini
• Andrea Chiancone
• Stefano Marcugini

Institute of Technology of Le Creusot (Université de Bourgogne) (FR)


IUT (Institutul Universitar de Tehnologie) din Le Creusot este o componentă a Universității din Burgundia, care
pregătește tehnicieni în inginerie electrică, informatică, mecanică, instrumente și măsurători. Echipa este parte a
laboratorului Le2i, o procesare a semnalului de imagine și de laborator, viziune si robotică, imagistică medicală,
instalat la IUT Le Creusot. Echipa franceză a lucrat în colaborare cu profesorii şcolii primare „La Charmille”, un
spațiu FabLab și liceul „Léon Blum”. Ei au fost responsabili cu captarea și documentarea practicii proiectului și
pentru elaborarea documentației privind obiectivele planificate.

• Olivier Aubreton (partener principal)


• Ouadi Beya
• Guillaume Lemaître
• Joan Massich

79
Proiectul Playful Coding

6.1 Ce am învățat din proiect - Testimoniale

Despre predare
Ferran Jambert, manager la Escola Veïnat

„Participarea la proiectul Playful Coding ne-a permis să cooperăm cu parteneri din diferite țări, lucru ce a facilitat
schimbul de bune practici și cunoștințe în domeniul programării”.

Delia Pîrvu, profesor de engleză la Liceul Tehnologic „Constantin Ianculescu”

„Rolul educaţiei în lumea modernă în care trăim a făcut obiectul multor dezbateri, astfel încât s-a remarcat o
creştere a gradului de conştietizare a faptului că educaţia este de multe ori similară culturii din care izvorăşte.
Proiectul Playful Coding a creat mediul perfect în care am putut întâlni, studia și înțeleage alte culturi și alte
sisteme educaționale.”

Marius Marian, lector la Universitatea din Craiova

„Nimeni nu va pleda împotriva faptului că învățătura este fundamentală pentru creșterea copiilor noștri – ei
sunt societatea de mâine. Dacă ne dorim o lume mai bună pentru ei, trebuie să continuăm să investim timp și
multă muncă în acestă direcţie. Comunitățile locale ce se străduiesc să îmbunătățească starea de fapt actuală
sunt mereu interesate să afle cum reuşesc alţii din arealul european în această direcție. Acest proiect ne-a
oferit oportunitatea de a descoperi modul în care se conturează actualmente sistemul educaţional european.
În comunitatea noastră, am avut unele ajustări și, de asemenea, o adoptare benefică a abordărilor identificate.”

Tomi Rowlands, coordonator TIC, Ysgol Bro Hyddgen, Machynlleth, Țara Galilor

„Participarea la proiectul Playful Coding m-a ajutat să mă dezvolt professional, să cresc ca profesor și să
pregătesc unitatea şcolară în care lucrez pentru noul curriculum de programare, care va fi introdus în Țara
Galilor în scurt timp. Am constatat că, nu numai că am împărtăşit resurse, dar am şi asistat la lecții ce au fost
implementate în diferite școli şi am reușit să îmbunătățim resursele noastre pentru a ne asigura că școlile vor
putea să le folosească cu ușurință având ca sprijin ghidul profesorului și site-ul web.”

Valentina Poggioni, cercetător și manager de proiect, Esebel SRL si Universitatea din Perugia, Italia

„Studenții de astăzi vor fi cetățenii de mâine. A învăţa cu mai multe abordări europene, probabil, va crea mai bine
cetățenii europeni, de asemenea, în scopul de a sparge barierele și diferențele între aceştia. Pentru a face acest
lucru, avem nevoie de mai multe metode și abordări de predare europene. Datorită acestui proiect un pas înainte
a fost făcut în această direcție.”

Xavier CUFI, sef al grupului de cercetare Udigitaledu, Universitat de Girona, Girona

„Copiii din diferite țări, în general, arată pasiuni similare pentru diferite tipuri de gadget-uri și pentru activitățile
care folosesc tehnologia ca instrument principal pentru a le pune în aplicare. Această apreciere subliniază faptul
că tehnologia este, probabil, unul dintre cele mai adecvate instrumente pentru implicarea elevilor în activitaţi
având o varietate de teme care aparțin programelor specifice fiecărui sistem educaţional. Tehnologia înseamnă
calculatoare, roboți, tablete, telefoane inteligente, etc. Copiilor din diferite parţi ale lumii le place să le folosească.”

80
Proiectul Playful Coding

Despre școli
Ferran Jambert, manager la Escola Veïnat

„Posibilitatea de a vizita facilitățile celorlalți parteneri ne-a permis să cunoaştem modalități diferite de predare și
învățare, ceea ce ne-a oferit oportunitatea să le introducem în activitățile noastre educative de zi cu zi.”

Delia Pîrvu, profesoară de engleză la Liceul „Constantin Ianculescu”.

„Am vizitat și de asemenea, am lucrat în mai multe școli din patru țări diferite, pe parcursul proiectului, care a fost
uimitor. Școlile în care am lucrat au variat considerabil în ceea ce priveşte dimensiunea și dotarea materială, dar
toate s-au dovedit a fi creatorii unui mediu plin de iubire şi mare grijă faţă de elevi.”

Marius Marian, lector la Universitatea din Craiova

„Traversând Europa de la Est la Vest, este imposibil să nu observi unele diferențe mai mult sau mai puțin
semnificative în infrastructura educațională. Cu toate acestea, prin intermediul acestor interacțiuni devii conștient
de faptul că o școală nu se rezumă doar la zidurile sale, ci mai ales la oamenii care lucrează în ea. Concluzia
mea în acest sens este că oamenii pe care i-am cunoscut, sunt cu toţii interesați de buna educație a copiilor.
Instrumentele utilizate pot varia de la o tablă veche şi cretă la Internetul cotidian și la programarea calculatoarelor
prin joc.”

Tomi Rowlands, coordonator TIC, Ysgol Bro Hyddgen, Machynlleth, Țara Galilor

„Am considerat că, schimbul de bune practici și abilitatea de a vizita fiecare dintre școlile partenere, ne-au permis
să cunoaştem bune practici în toată Europa!”

Valentina Poggioni, cercetător și manager de proiect, Esebel SRL si Universitatea din Perugia, Italia

„Școlile pe care le-am vizitat sunt diferite și similare, în același timp. Ele au diferite puncte tari şi la fel de diferite
puncte slabe, lucruri ce se datorează ţării unde se află. Dar este surprinzător modul în care acestea pot fi
considerate, în general, foarte asemănătoare. Cele mai multe dintre problemele pe care le administrează sunt
similare. Este cert faptul că bunele practice pot fi exportate sau pot fi hrană pentru gândire.”

Despre parteneri
Ferran Jambert, manager la Escola Veïnat

„Pentru dezvoltarea acestui ghid, experiența consorțiului a fost esențială. Ea a pus laolaltă toate cunoștințele și
experienţa generate și le-a supus dezbaterii și schimbului de opinii. Faptul că consorțiul a fost compus din diferite
tipuri de instituții (școli, licee și universități) ne-a permis să furnizăm o imagine complexă și să învățăm unii de
la alţii.”

Delia Pîrvu, profesor de engleză la Liceul „Constantin Ianculescu”.

„Din perspectiva mea, cea mai importantă parte a proiectului a fost reprezentată de munca în colaborare din
cadrul consorțiului. Toţi participanţii la proiect au lucrat împreună pentru a planifica și a proiecta materiale
didactice eficiente. Munca lor s-a bazat pe strategii eficiente de predare. Cadrele didactice au fost, de asemenea,
implicate în dialoguri profesionale, cu scopul de a evalua și de îmbunătăţii workshop-urile. Participarea la acest
proiect m-a ajutat să cresc profesional.”

81
Proiectul Playful Coding

Marius Marian, lector la Universitatea din Craiova

„Proiectul mi-a permis să întâlnesc oameni minunați de pe tot continentul european. Mă bucur și sunt recunoscător
că am avut oportunitatea să văd şi să învăţ lucruri noi. În acelaşi timp, am avut ocazia să descopăr multe aspecte
socio-culturale specifice fiecărei ţări vizitată. Sunt convins, că oamenii buni vor reuşi întotdeauna să pună în
valoare binele din ceilalți!”

Tomi Rowlands, coordonator TIC, Ysgol Bro Hyddgen, Machynlleth, Țara Galilor

„Lucrând împreună în acest proiect, am câştigat mai multe cunoştinţe cu privire la modul de a îmbunătăți școlile
locale cu idei minunate privind introducerea programării ca disciplina de studiu.”

Valentina Poggioni, cercetător și manager de proiect, Esebel SRL si Universitatea din Perugia, Italia

„Ideile noi pot veni doar atunci când vom întâlni oameni noi, când vom vedea diferite moduri de a face lucruri,
când vom auzi metode diferite și când vom învăța abordări diferite. Punctul cel mai important al proiectului a fost
oportunitatea de a întâlni profesori și cercetători din toată Europa, de a vorbi cu ei și de a le cunoaşte munca.”

Xavier CUFI, şef al grupului de cercetare Udigitaledu, Universitat de Girona, Girona

„Profesorii din diferite țări cu experienţe diferite, culturi și moduri, probabil, diferite de a proceda în fața diferitelor
tipuri de situații de învățare. Toți membrii consorțiului, cadre didactice a căror activitate se desfăşoară în şcoli
având niveluri educaționale diferite (școală primară, gimnaziu, facultate ...) consideră că este foarte important
să permită copiilor să se desfășoare fără îndrumarea directă a profesorului și într-un mod foarte independent, în
implementarea activităților de programare propuse pe site-ul web. Această metodologie este foarte importantă,
deoarece suntem promotorii utilizării intuiției, evitând teama de eşec, încurajând procedura de încercare și de
eroare și de învățare din greșeli, echipa de lucru, schimbul de experiență cu alții, etc. Cadrul didactic trebuie să
fie un ghid pe parcursul acestui tip de activitate, un amic cu o pregătire temeinică”.

82
Proiectul Playful Coding

6.2 Modul în care a funcţionat proiectul

Proiectul Early Mastery a fost împărțit în două părţi principale, în prima parte proiectul a produs „informaţie” iar
în a doua parte a „diseminat informaţia”:

Pe parcursul primului an al proiectului, consorțiul şi-a concentrat activitatea în construirea, proiectarea și


dezvoltarea diferitelor activități de programare, disponibile acum pe site-ul proiectului și în ghidul prezentat.
Scopul acestui prim an a fost de a genera cunoștințe bazate pe experiența partenerilor și după aceea, materialul
generat a fost revizuit și verificat pe plan intern.

Pe parcursul acestui prim an am avut ocazia să ne întâlnim în trei ocazii: în Girona (Spania) pentru întâlnirea
în care a fost lansat proiectul, în Perugia (Italia) și la Craiova (România). Aceste întâlniri au fost extrem de
valoroase, deoarece am avut ocazia să discutăm diferite aspecte ale proiectului, cum ar fi apariția site-ului web
al proiectului, structura activităților de programare și de a distribui implementarea activităților de programare între
partenerii proiectului, printre altele.

Figure 6.2 A treia întâlnire în cadrul proiectului Early Mastery organizată în oraşul Craiova, o parte din membrii participanţi la întâlnire
lucrând.

Prin urmare, pe parcursul acestui prim an ne-am concentrat în vederea unei bune colaborări pentru a genera un
material de calitate pentru al doilea an al proiectului.

A doua etapă a proiectului a debutat odată cu prima sesiune de implementare a activităţilor gândite în interiorul
proiectului în Le Creusot, Franța. Pe parcursul a 5 zile am avut ocazia să lucrăm împreună și să punem în
aplicare în unele școli franceze diverse activități de programare create pe parcursul primului an.

Prin urmare, am început diseminarea și implementarea activităților în mai multe școli din afara parteneriatului.
Grație acestor implementări, am fost capabili de a capta feedback-ul profesorilor și reeditarea activităților
în conformitate cu sugestiile și opiniile acestora. Grație cunoștințelor dobândite în primul an al proiectului și
experienței dobândite prin implementări, în cel de-al doilea an, am început să lucrăm în direcția ghidul profesorului.
O parte din activitățile desfășurate în vederea diseminării muncii noastre au fost celebrarea zilei Playful Coding
în Machynlleth, Țara Galilor, şi celebrarea săptămânii Playful Coding, în Girona, Spania. Aceste activități ne-au
ajutat să conştientizăm anumite aspecte importante ce trebuiau luate în considerare în conceperea ghidului
profesorului, cum ar fi importanța mediului de învățare, itinerarii ce trebuiau incluse și eficiența unei evaluări
bune.

83
Proiectul Playful Coding

În concluzie, proiectul Early Mastery ne-a oferit oportunitatea de a învăța unii de la alții în interiorul consorțiului și
șansa de a implica școli noi din toată Europa, în implementarea activităților de programare în sălile lor de clasă
lor având ca sprijin materialul generat în ultimii doi ani ai proiectului.

Figure 6.3 Ziua Playful Coding în Machynlleth, Ţara Galilor

84
Bibliografie

1. Papert, Seymour (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc., 1980
2. Wing, Jeannette (2014). Computational Thinking Benefits Society. 40th Anniversary Blog of Social Issues
in Computing.
3. Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New Frameworks for Studying and Assessing the Development of
Computational Thinking. Proceedings of the 2012 annual meeting of the American Educational Research
Association, Vancouver, Canada.
4. Computer Science Unplugged: http://csunplugged.org/
5. Dr. Techniko: https://drtechniko.com/
6. Early Mastery project website: www.playfulcoding.eu
7. Creative Computing guide: http://scratched.gse.harvard.edu/guide/
8. 2’ video describing Scratch: https://www.youtube.com/watch?v=-SjuiawRMU4
9. App inventor: http://appinventor.mit.edu
10. App inventor materials: http://www.hannahdee.eu/appinventor
11. App inventor exercises and videos: http://users.aber.ac.uk/hmd1/appinventor/ttt.html
12. BCSWomen AppInventor Family Fun day workshop: http://ai2.appinventor.mit.edu
13. Collaborative storytelling with Scratch (video): https://www.youtube.com/watch?v=5VAP7F4hUs0
14. Physical-Digital Chain Reaction using WeDo Robotics with Scratch (ScratchED online resource):
http://scratched.gse.harvard.edu/resources/physical-digital-chain-reaction-using-wedo-roboticsscratch
15. Scratch platform: http://scratch.mit.edu
16. Turing, A.M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind, 59, 433-460
17. Turing, A, M articles: https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_test
18. App inventor workshop materials: http://users.aber.ac.uk/hmd1/ai.zip
19. Turing, A.M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind, 59, 433-460, online: http://www.loebner.
net/Prizef/TuringArticle.html
20. Pedagogical materials (Geometry) by GAMAR Research Centre – Maria Antònia Canals (in catalan):
http://www.udg.edu/projectesbiblioteca/GAMAR/Materials/Geometria/tabid/17645/language/ca-
ES/Default.aspx
21. TIC TAC Project description on UdiGitalEdu Research Group website : http://udigital.udg.edu
22. Arduino tutorial: https://www.arduino.cc/en/Tutorial/ForLoopIteration
23. Arduino website: http://arduino.cc
24. Adafruit website: http://www.adafruit.com
25. Arduino software: https://www.arduino.cc/en/Main/Software
26. Serif Free St: http://www.serif.com/web-design-software/
27. Notepad++ free source code editor: https://notepad-plus-plus.org
28. Underground Tool: http://www.wunderground.com/personal-weather-station/dashboard?ID=IMA-

86
CHYNL2#history/s20151002/e20151002/mdaily
29. Weather Underground HTML CODE site: http://www.wunderground.com/personal-weather-station/
widgets?ID=IMACHYNL2
30. Scratch tutorials in English: http s://scratch.mit.edu/help/videos/
31. Scratch international programming trial: http://www.nonformal.ro/en/content/script
32. International Hour of Code initiative, available at http://hourofcode.com
33. The Scratch Club of Romania: http://scratch.infobits.ro/
34. EV3’s software: http://www.lego.com/en-us/mindstorms/learn-to-program .
35. Lego Mindstorms user guide: http://www.lego.com/en-us/mindstorms/downloads/user-guide
36. POB robots website: http://www.pob-tech.com/
37. POB robot booklet activities: https://github.com/glemaitre/early-mastery/blob/master/
technovision/guideline-activities/english-latex-guideline/report.pdf%0D
38. Scratch projects: https://scratch.mit.edu/projects/110384301/#editor
39. Scratch help: https://scratch.mit.edu/help/
40. Inkscape website: http://www.inkscape.org
41. Scratch international programming trial: http://www.nonformal.ro/en/content/script
42. International Hour of Code initiative, available at http://hourofcode.com
43. Scratch English lesson example: https://scratch.mit.edu/projects/97657342/
44. Shirleyclarke: www.shirleyclarke-education.org
45. Dylan Wiliam’s: www.dylanwiliam.org
46. Ictineu Education: www.ictineducation.org
47. Black, Paul. “Formative assessment: Promises or problems.” Unpublished paper
http://www.mantleoftheexpert.com/studying/articles/Paul%20Black2007.pdf
48. Black, Paul, and Dylan Wiliam. Inside the black box: Raising standards through classroom assessment.
Granada Learning, 2006.
49. Black, Paul, Christine Harrison, and Clare Lee. Working inside the black box: Assessment for learning in
the classroom. Granada Learning, 2004.
50. Clarke, Shirley. Outstanding Formative Assessment: Culture and Practice. Hachette UK, 2014.
51. Clarke, Shirley. Unlocking formative assessment: Practical strategies for enhancing pupils’ learning in the
primary classroom. Hodder & Stoughton Educational, 2001.
52. Clarke, Shirley. Formative assessment in the secondary classroom. Hodder & Stoughton, 2005.

87

S-ar putea să vă placă și