Sunteți pe pagina 1din 5

El software educativo como mediación

Mónica Daniela Aponte Valderrama


María José Delgado Tarazona
Profesor: César Augusto Roa
Asignatura: Mediaciones Pedagógicas

Introducción

El presente escrito muestra un acercamiento a la mediación tecnológica de software, haciendo


primeramente un breve marco teórico, teniendo en cuenta a Feuerstein. De la misma manera,
se hace un acercamiento al potencial pedagógico y didáctico actual de esta mediación, así
como también, desde la objetividad, se habla de sus limitaciones. Todo lo anterior, en aras de
seguir abonando al campo pedagógico erradicando el pensamiento primario de que el maestro
transmite conocimientos en vez de trabajar en conjunto y mediar con el estudiante en el árido
camino educativo.

Aspecto teórico pedagógico

La Teoría de la Modificabilidad Estructural Cognitiva de Reuven Feuerstein (1997) habla


acerca de cómo el ser humano puede ser modificable por medio de una interacción activa
entre el individuo y las fuentes de estimulación. Es decir, el desarrollo cognitivo es el
resultado de una experiencia de aprendizaje mediado combinado con la exposición directa al
mundo. Para la construcción teórica de dicha experiencia, Feuerstein tiene en cuenta la teoría
del ESTÍMULO- RESPUESTA, a Piaget con la teoría
ESTÍMULO-ORGANISMO-RESPUESTA para llegar a construir ESTÍMULO-
MEDIADOR- ORGANISMO- MEDIADOR- RESPUESTA.

“​el mediador se interpone entre el estímulo y el organismo, y entre el organismo y su


respuesta. Para lograr la modificabilidad cognitiva en los individuos es importante la
presencia de un mediador que se interpone entre el sujeto y el estímulo creando en el
individuo la predisposición, la curiosidad, la necesidad, que serán los que afecten su
estructura mental, y esto es lo que le permitirá modificarse.” (Feuerstein, 1997).
La Experiencia de Aprendizaje Mediado ha sido gratamente recibida en el ámbito educativo.
Cada vez es más notorio en el proceso la enseñanza y aprendizaje, la manera en que el
maestro hace el papel de mediador y aprovecha los avances tecnológicos para facilitar la
modificabilidad del individuo. Por ejemplo, en la época actual, muchos mediadores se sirven
de mediaciones tecnológicas tales como video beam, teléfonos celulares y la utilización de
software educativo.

Este último, según Ledo ​et al (2010) en ​Software educativos,​ se definen de forma genérica
como aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza
aprendizaje. Algunos autores lo conceptualizan como cualquier programa computacional
cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar,
aprender y administrar, o el que está destinado a la enseñanza y el autoaprendizaje y además
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas; términos que seguramente se
replanteará en la medida que se introduzcan nuevos desarrollos tecnológicos para el trabajo
en red en Internet.

En la creación de un software educativo, según Marquès (1995) inicialmente se sabe lo que


se quiere lograr, pero puede presentar modificaciones durante el proceso de implementación.
Esto es porque la idea misma conlleva a una reflexión constante acerca de la práctica docente
y las vicisitudes de la misma. Dichas modificaciones incluso se dan por medio del diálogo
constante con los estudiantes, pues el actual avance tecnológico también genera en los ellos la
necesidad de la actualización constante no sólo en cuanto a lo tecnológico sino también por
su la influencia cultural, presión social, económica y en algunos casos limitaciones de toda
índole.

Antecedentes

Antes de llegar a la elaboración de softwares educativos, sistemas operativos cercanos fueron


los que dieron paso a este. Torres Ruiz en ​Origen del software educativo (​ 2014), data que el
software educativo tiene sus inicios en España, con el desarrollo de los medios audiovisuales
en el mundo tales como las fotografías, diapositivas, acetatos, etc. Y a la vez coincide con la
Ley General de Educación de dicho país en los años setenta pero, solo hasta los años ochenta
fue que expertos en el campo de la educación, se fijaron en el Internet como tecnología para
la enseñanza en cualquier nivel. “​De todo lo anterior, surge la era digital en el que permitirá
al ser humano interactuar puntos de vista con sus semejantes, a nivel mundial, al través de
foros de discusión, mesas redondas virtuales e intercambio de ideas en sesiones on-line(...)”
(Ruiz, 2014).

Durante los años sesenta, la presentación de estos software era en especie de libro electrónico
que permitía una interacción con el usuario por medio de preguntas y respuestas cerradas. En
caso de cometer algún error el mismo programa mostraba la respuesta correcta. También, a
comienzos de los 2000, apareció´el DVD, el cual traía incorporado el programa aunque con
inconvenientes como los contenidos predefinidos que no permitía la individualización. Así
mismo, se suma la creación de micro- mundos (​micro-worlds) ​como antecedente de las
primeras generaciones de aplicaciones educativas, según García en ​Software educativo:
evolución y tendencias (​ 2002):

Los micro-mundos son entornos computacionales que ofrecen un conjunto de órdenes y


herramientas para la creación de entes sobre los que se puede investigar las propiedades del
mundo creado sobre su base. Normalmente, estos entornos no solían ofrecer ningún tipo de
guía, sino sólo las herramientas para que el alumno investigase y decidiese qué hacer con
ellas. (p. 21).

De este modo se iban dando grandes pasos hacia el desarrollo del software educativo, desde
una perspectiva pedagógica era y es necesario ir a la par con el avance tecnológico. Además,
dichos avances, más que actuales eran, en cierta medida, ahorrativos, como en el caso de los
simuladores, puesto que no solamente cumplen el papel pedagógico y didáctico sino que
también facilitan el aprendizaje mediante la práctica, por ejemplo los simuladores para el
manejo de automóviles, aviones, naves espaciales, etc.

Otro avance tecnológico de suma importancia es la llegada del WWW (World Wide Web)
(Berners-Lee, 1999). Con esta se abre la posibilidad de creación de un sistema hipermedia 1

1
El hipertexto (hipermedia) consiste de pedazos o fragmentos de texto u otra información.
Los nodos y los enlaces asociativos son los bloques básicos de construcción para todos
los sistemas hipertextuales […]. En lugar de un flujo de texto continuo, el hipertexto se
fragmenta en unidades de módulos de información (Jonassen, 1992)​.
globalmente distribuido que permite acceder a la información sin importar la ubicación
geográfica pero con limitaciones en cuanto a lengua, veracidad y cultura. Es conveniente
acotar que uno de los fundamentos en la evolución de WWW para el ámbito educativo en las
interacción docente e Internet “incluyendo elementos básicos como: comunicación con los
estudiantes, ofrecimiento de pruebas, mantenimiento de información sobre los estudiantes,
etc.” (García, 2002, p. 22).La influencia de la Web en el software educativo llega a ser tan
rica que respalda todos los tipos de plataformas educativas.

Potencial pedagógico del software educativo

La introducción de las Tecnologías y de la Información y Comunicación al


ámbito educativo tuvo mucho que ver con la teoría del aprendizaje conductista de
Skinner, el auge de la enseñanza programada. Las bases psicológicas de aquel
planteamiento son un precedente del potencial pedagógico actual del software
educativo. No obstante, la implementación de la estrategia pedagógica tipo
“ejercicios” o tutorial, no constituyó el único aporte significativo en la incidencia de
la tecnología y su relación con la educación.

En primera medida, es de público conocimiento que el enfoque conductista no


es la teoría más aceptable en la práctica y teoría de la educación. En segundo lugar, la
relación pensamiento y lenguaje frente a la metáfora computacional no fue bien
recibida porque en sus inicios esta última se pensó como una forma de duplicar la
mente humana, dejando de lado la parte más significativa, la percepción,
introspección, ficcionalidad y la facultad simbólica de la especie humana. En un
principio, fue este planteamiento duramente criticado por los teóricos del desarrollo
cognitivo y su relación con el pensamiento, la cual establece la base para las teorías
del aprendizaje.

Así pues, tuvo que entenderse que los avances tecnológicos no vienen a
reemplazar al mediador o docente, sino que se consideran meramente una herramienta
tanto para el estudiante como para el maestro, que sí debe estar presente puesto que el
uso de los avances tecnológicos es inherente a la vida humana por la influencia del
contexto en el ser. De esta manera lo expone Claudia Villar en ​La incorporación del
software educativo a la escuela. Elementos para la toma de decisiones​ (2004).

La computadora puede utilizarse como herramienta para el aprendizaje, como una


oportunidad para "aprender a pensar" como extensión de la inteligencia humana, como ayuda,
soporte o auxilio para el procesamiento de la información. Integrada a otros recursos
tecnológicos constituye un instrumento de comunicación que reduce barreras temporales,
geográficas y culturales. Como cualquier otra creación del hombre, la computadora está al
servicio de éste y no para reemplazarlo.
Webgrafía

García-Peñalvo, F. J. (2002). Software educativo: evolución y tendencias.Ediciones


Universidad de Salamanca, España.

Marquès, P. (1995). Metodología para la elaboración de software educativo. En: Software


Educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Barcelona: Editorial Estel.

Vidal Ledo, M., Gómez Martínez, F., & Ruiz Piedra, A. M. (2010). Software educativos.
Educación Médica Superior​, ​24​(1), 97-110.

Villar, C. M. (2004). La incorporación del software educativo a la escuela. Elementos para la


toma de decisiones. ​Serie Pedagógica,​ (4-5), 341-357.

S-ar putea să vă placă și