Sunteți pe pagina 1din 13

Economiștii Jocurilor Play - Implicațiile

teoriei jocurilor economice pentru studiul


jocurilor pe calculator
de Jonas Heide Smith

Abstract

Este o sursă de confuzie pe care economiștii de zeci de ani au lucrat la "teoria jocurilor", în timp ce studia
comportamentul economic. Cu toate acestea, în timp ce nu sa axat pe jocuri, în sensul de agrement, această
perspectivă nu oferă un cadru complementar extrem de meticuloasă pentru înțelegerea structurii joc pe
calculator și comportamentul jucătorilor. Acest articol încearcă să extragă concepte analitice utile și
perspective din teoria jocurilor economice și pentru a da sugestii pentru modul în care acestea ar putea fi
folosite în scopuri concrete în studiul de jocuri pe calculator. O introducere non-tehnic este dat, cadrul este
aplicat la jocuri pe calculator, este efectuat un studiu de caz pe scurt și în cele din urmă sunt prezentate idei
pentru cercetări viitoare.

Introducere

Studierea jocuri, ca Jesper Juul (2001) pune, este o "a pierdut în mod repetat arta." Sunt aceia, cu toate
acestea, care în ultimele decenii s-au dedicat multe cariere la studiul de jocuri într-un sens oarecum
aparte. Acești indivizi, cunoscuți colegii lor ca teoreticienii jocului, se poate spune că s-au plasat teoreticienii
de jocuri pe calculator într-un loc greu. Având în vedere că eticheta este ocupată, numai riscând confuzie că
teoria jocurilor pe termen poate fi folosit ca o etichetă pentru munca pe electronice de divertisment de
convingere ludică.Atunci, ce fac acești teoreticieni joc economice nu?

Imaginați-vă, de exemplu, doi copii de partajare un tort. Regula este că cel care nu taie tortul devine pentru
a alege mai întâi. Acum, să presupunem că dispozitivul de tăiere dorește să maximizeze partea lui de tort și
că se așteaptă ca celălalt copil să împartă această preferință. El va face tot posibilul să taie tortul exact în
jumătate.

O astfel de analiză, deși extrem de simplu, implică o perspectivă teoretică de joc. Presupunem că persoanele
implicate doresc cel mai bun rezultat posibil cu caracter personal și sunt conștienți (la un anumit nivel) din
perspectiva celorlalți participanți. Prin "joc" nu ne referim la nici un sens de agrement al cuvântului, ci la
interacțiunea strategică între agenții ( "teoria jocurilor", de acum înainte, se referă la această perspectivă
specială).

În acești termeni formulată generali, teoria jocurilor este la fel de veche ca și teoria socială. Într-o versiune
informală, dar logic înrudită cu gândirea modernă, ea a găsit aplicație în studiul comportamentului uman în
rândul așa-numitul contractul teoreticienilor Thomas Hobbes (1588-1679), John Locke (1632-1704) și Jean-
Jacques Rousseau ( 1712-1778) așa cum au discutat motivația din spatele indivizilor care elaborează un
"contract social". Și a văzut utilizarea printre o varietate de scriitori care încearcă să analizeze strategii de
jocuri de noroc de succes.

Mai mult formal, ne putem gândi la teoria jocurilor ca studiul sistematic al relației dintre reguli, alegerea și
rezultatul în situații deconcurență. Există două ramuri principale. Analitic teoria jocului este analiza jocurilor
jucate de jucători non-empirice; care este jucătorii "ideal" , care pot fi dotate cu orice caracteristici, care pot
fi modelate.Acești jucători nu trebuie să corespundă cu exactitate oamenilor dinlumea reală și o astfel
de muncă este deschisă doar pentru a critica în măsura în care matematica implicată este greșit. Ele sunt
experimente în logica, nu modele ale lumii reale. Pe de altă parte, decomportament teoria jocului este
studiul de jucători umani reale ,deoarece acestea se confruntă cu jocuri definite cu precizie. În această
ramură, cercetătorii studiază modul în care oamenii fac alegeri și să navigați conflictele sociale (Camerer,
2003).
Nașterea teoriei jocului în forma sa modernă este în mod obișnuit spune că publicarea lui Johan von
Neumann și Teoria jocurilor Oskar Morgenstern și comportamentul economic în 1944. ideile prezentate în
acest volum bazat pe matematică complexe , cu scopul ambițios de a oferi o bază științifică solidă pentru
disciplina de economie.Această lucrare a fost extins asupra în anii care au urmat, ajungând la științe politice
la sfârșitul anilor 1960 și biologia evolutionista la începutul anilor 1970.

Acest articol este împărțită în trei părți. În primul rând, sunt introduse aspecte cheie și concepte în teoria
jocurilor. În al doilea rând, implicațiile generale de aplicare a unui cadru teoretic joc la jocurile sunt
prezentate și discutate. Și , în sfârșit, un studiu de caz al jocului de strategie Age of Kings (1999) se face,
exemplificând modul în careteoria jocului poate fi aplicată în analiza jocurilor.

Concepte cheie în teoria jocurilor

Această secțiune introduce teoria jocului concentrându - se asupra acelor aspecte, care sunt cele mai
relevante pentru studiile de jocuri pe calculator. Formatul aici este informal , în încercarea de a
conferilogica perspectivei , mai degrabă decât detaliile exacte. Secțiunea următoare se referă la problemele
de jocuri pe calculator.

Teoreticienii jocului încearcă să ofere descrieri precise ale situațiilor de interese conflictuale , în scopul de a
studia comportamentul pecare un astfel de conflict , (sau, în unele cazuri, ar trebui ) provoca de la agenții
raționale. Se presupune că jucători să ia în considerare poziția și percepțiile altor jucători în timpul formării
strategiilor lor. În mod alternativ, jucătorii pot fi considerate doar nechibzuit deadaptare a strategiilor lor de-
a lungul timpului. Acesta din urmă se presupune că atunci când jocurile sunt jucate între actori non-umani
(algoritmi, bacterii, etc.). Jocurile studiate de teoreticienii jocului sunt , de obicei cele în care jucătorii nu
sunt în măsură să încheie acorduri cu caracter obligatoriu. Această ramură este cunoscut sub numele
deteoria jocurilor non-cooperative și constituie de departe cea mai mare porțiune a întregului câmp.

Punct de vedere tehnic, o strategie de aici este un plan pentru a face cu toate acțiunile posibile ale altor
jucători. Voi reveni la conceptul de strategie de mai jos în discuția despre modul de joc concepte teoretice
harta pe jocuri pe calculator. Spre deosebire de concepții mai puțin sofisticate ale comportamentului uman,
teoria jocului este incontestabil socială. În situații de conflict uman rareori există un context independent cea
mai buna strategie. Ce funcționează bine depinde de acțiunile altora. Și , din moment ce aceste acțiuni
depind de percepții, teoria jocului ia în considerare faptul că agenții seașteaptă reciproc să aibă anumite
interese, și să facă tot posibilul pentru a le atinge.

Pentru a nu confunda probleme, există o distincție importantă trebuie făcută între payoff (măsurată în
puncte, dolari sau altele asemenea) și bucuria personală dobândită printr - un joc. Conceptele teoretice
de joc descrise în următorul face sens în ceea ce privește joc intern payoff numai. Atunci când se analizează
pay - off într - un sens mai larg, lucrurile devin mult mai complexe. De exemplu, se poate considera că este
destul de o victorie să dureze 30 de mutări împotriva unui mare maestru de șah. Sau imagina introducerea
unui joc de bord favorit la un copil. În acest caz, s -ar putea dori de fapt ,să -și piardă prima rundă , în
scopul de a încuraja interesul copilului.De asemenea, în arcade întunecate multe Space Invaders jucători vor
fi luate în considerare scorurile lor extrem de plăcut , chiar dacă jocul poate fi tehnic imposibil de a câștiga.

Astfel, atunci când încearcă să explice și să prezică comportamentul real jucător se poate să examineze
motivațiile personale ale jucătorilor pentru a face ceea ce fac. Un mod oarecum simplist de a înțelege
domeniul de aplicare (analitice) teoria jocurilor în ceea ce privește jocurile pe calculator ar fi să spunem că
se aplică în măsura în care jucătorii încearcă să realizeze obiectivele prezentate de joc.Este esențial să
rămână conștienți de faptul că "raționalismul" implicat în abordarea este cel mai bun caz, o aproximare utilă
și că ipotezele însoțitoare cu privire la comportamentul jucătorilor sunt non-triviale.

Patru caracteristici ale jocurilor sunt de interes particular: 1) Numărul de jucători, 2) tipul de sumă, 3) dacă
jocul se repetă și 4) existența și tipul de echilibre.

Numărul de Participanți

Teoria jocului funcționează fie cu jocuri de două persoane sau jocuri cu mai mult de doi jucători,
denumite jocuri n-player . O diferență importantă între cele două tipuri, în afară de complexitatea
matematica implicate, este faptul că se pot forma coaliții între jucători de jocuri de n-persoană
care afectează dinamica jocului. Din moment ce ne preocupă interese opuse, un jucător din această
perspectivă , nu are nevoie să fie o singură persoană , dar poate fi o națiune, o echipă de fotbal sau o
pereche de parteneri Bridge.

În anumite cazuri, teoria jocurilor abordează situații în care un singur agent se joacă în mod eficient
împotriva mediului sau a "naturii." În aceste modele parametrice așa-numitele sau "jocuri împotriva naturii",
player-ul încearcă să optimizeze rezultatul său împotriva unui adversar care nu ține cont de alegerile
jucătorului. Cu toate acestea, astfel de situații sunt considerate doar indirect ca în domeniul teoriei jocurilor,
deoarece acestea sunt subiectele economiei standard.

Cel mai renumit printre principalele jocuri de două persoane este "Dilema prizonierului" - "jocul care a lansat
o mie de studii" (Kollock, 1998 p.185; vezi și Axelrod, 1984, pentru un cont de popular vezi Poundstone,
1992) . Jocul, explicat mai jos, este adesea considerat un model fundamental pentru studiul conflictelor și
simplitatea și potențialul său domeniu de aplicare a câștigat un loc în manuale într-o gamă largă de domenii
cu adevărat (Smith, 2002). Pe scurt, Dilema prizonierului este o situație în care doi oameni se confruntă cu
tentația de a acționa în interesul lor personal fără a ține cont de interesul celeilalte persoane. Cu toate
acestea, în cazul în care ambele aleg acest curs (rațional individual), de acțiune ele vor fi atât mai rău decât
în cazul în care ar fi cooperat.

Acest joc bine - cunoscut este ilustrat mai jos. Fiecare jucător, să le spunem , Bob și Alice, trebuie să aleagă
între una dintre cele două opțiuni: Cooperează sau un defect.

Alice
Coopereaza defecte
Bob Coopereaza Bob: 3 puncte Bob: 0 puncte
Alice: 3 puncte Alice: 5 puncte
defecte Bob: 5 puncte Bob: 1 punct
Alice: 0 puncte Alice: 1 punct
Numerele indică punctele date (mai multe puncte mai bine). Globală maximă se realizează prin cooperare
(6 puncte), dar individual maxim (5 puncte) se realizează prin dezertează în timp ce celălalt jucător
cooperează. În esență, punctele trebuie să urmeze doar clasament relativă a arătat.

În cazul în care Bob are grija pentru propriile sale interese , el va face următoarea analiză: în cazul în care
suspectează că Alice va coopera , atunci el ar trebui să dezerteze (el va primi 5 puncte în loc de 3) , iar
în cazul în care suspectează că Alice va defect , atunci el ar trebui , de asemenea , un defect (1 punct în loc
obținerea de 0).Alice face o analiză similară și trădarea reciprocă rezultă (1 punct pentru fiecare, un rezultat
suboptimală). De
multe ori, desigur, mai mult de doi jucători concurează pentru aceeași resursă. În cazul jocurilor n-player o
abordare matematică ar putea fi imposibil , uneori , ceea ce duce la utilizarea unor simulări sau a mai multor
abordări orientate spre proză. Un astfel de exemplu celebru adesea invocat în cadrul științei politice este
Garrett Hardin (1968) "Tragedia Comunelor." Hardin, poluarea mediului discuta, faceapel la analogia unei
pășuni deținute în mod colectiv. Cu toate că existența în continuare a bunurilor comune ar putea constitui un
bun colectiv, fiecare fermier este tentat să exploateze (peste-zgârietură) l. Din nou , vom găsi o "dilema
sociala," raționalitate individuală (exploatează bunurile comune) se opune raționalitate colectivă (păstrează
resurse comune). Mai precis, într - o dilemă socială " ,fiecare individ primește întotdeauna un câștig mai
mare pentru dezertează decât cele care au cooperat, dar toate sunt mai bine dacă toate cooperează decât
dacă cusur" (Dawes și Messick, 2000, p. 111).

suma de tip

O cheie pentru intelegerea dinamicii jocului ia in considerare suma payoff. Întrebarea crucială este dacă
suma este fixă sau variabilă .În primul caz , o pierdere de un jucător este câștigul altuia. Un joc stand-alone
de șah în cazul în care pierde câștigător plătește 10 dedolari , s- ar califica. Într -un astfel de caz , nu există
nici un motiv de negociere , deoarece nu există nici un sens în cooperant: interesul propriu Ambii jucători
dictează că ei încearcă să reducă payoff adversarului. Astfel de jocuri sunt denumite zero sumă , ca suma
totală a câștigurilor și pierderilor jucătorilor este egal cu zero. Să ne imaginăm, totuși, că noastre de șah
jucători la un turneu cu regula speciala suplimentar pe care fiecare pion adversar ucis câștigă uciderea
jucătorului 1 dolar, plătit de către sponsorul turneului. În acest caz , suma nu este fixă; jocul este non-zero
, sumă (sau sumă variabilă), ca suma totală a câștigurilor și a pierderilor suferite de jucători nu este
neapărat zero. Acest lucru necesită mai degrabă strategii diferite între jucători și s- ar inspira cooperarea
într - o anumită măsură - de exemplu, fiind de acord să aducă o jertfă reciprocă a tuturor pioni înainte de a
se bat cu piesele rămase.Dilema prizonierului este un non-zero joc cu suma ca dimensiunea pay-off
combinate depinde de alegerile cumulate ale jucătorului.

Jocuri Single-shot versus jocuri repetate

Dinamica strategică poate fi destul de diferite între jocuri care sunt jucate doar o singură dată (jocuri single-
shot) și jocuri care se repetă. În jocuri single-shot, jucătorii caută câștiguri pe termen scurt, în timp ce
jucătorii de jocuri repetate vor fi în măsură să facă sacrificii pe termen scurt în favoarea percepute
oportunități pe termen lung. De exemplu, o singură dilemă-shot prizonierului se termină în trădarea
reciprocă, dar o versiune repetată nu poate.Jucătorii în versiunea repetată funcționează sub ce Robert
Axelrod (1984) a numit "umbra viitorului": acțiunile lor în orice rundă dat va avea consecințe în runde
ulterioare. Astfel, una foarte (dacă nu universal), strategie de succes este Dinte-pentru-Tat rețeta pe care ar
trebui să înceapă prin a coopera și apoi face tot ce celălalt jucător a făcut în etapa anterioară (Axelrod,
1984). Prin pedepsirea dezertori în timp ce nu angering adversarii razbunatoare, cum ar fi alte versiuni ale
sale, Dinte-pentru-Tat poate gestiona pentru a genera încrederea necesară pentru a se juca împreună cu
succes (instanța cooperează-coopereze arătat mai sus). De multe ori, implicarea de a interacționa în mod
repetat, cu aceiași oameni vor fi faptul că reputația devine extrem de importantă.

Echilibru

Într - o versiune standard , o singură rundă de dilema prizonierului, rațional nu vor coopera. Astfel, ei obține
un câștig care ar fi fost mai mari ( în cazul în care au încredere unul în altul) , dar sunt blocate într - o
situație în care nici un jucator , prin schimbarea strategiei sale se poate face mai bine. Dilema prizonierului,
atunci, are un echilibru(deși una așa-numita cu deficit , deoarece în general , jucătorii ar putea face mai
bine); jocul solicită anumite strategii și jucătorii nu sevor abate de la cursul lor set. Un echilibru, atunci,
poate fi gândită ca un joc de stat la care jocul este probabil să graviteze și odată ce auajuns jucătorii ,
în general , nu se vor schimba strategiile lor. Un joc poate avea orice număr de echilibre , inclusiv nici una
, iar acestea pot fi fie de tip de strategie pură în cazul în care jucătorii joacă o anumită strategie sau de tipul
de strategie mixt în cazul în care jucătorii alege în mod aleatoriu o strategie în fiecare rundă. Un exemplu al
acesteia din urmă este rock din hârtie-foarfece în cazul încare jucătorii raționale trebuie să joace unul dintre
cele trei strategii disponibile , cu probabilitatea de 1/3.

Implicații pentru Studii de jocuri pe calculator

Secțiunea următoare începe cu o scurtă trecere în revistă a studiilor de joc modul în care teoria jocului a
informat deja și design de joc.Aceasta este urmată de o discuție privind modul în care teoria jocului este
relevantă pe două nivele: nivelul de proiectare în cazul în care teoria jocului poate fi de ajutor cu privire la
problema echilibrului dejoc și pot da cu împrumut sursă de inspirație pentru proiectarea de tipuri dramatice
de situație și un management al comunității nivel încazul în care on - line manageri de joc de multe ori
doresc să încurajeze anumite tipuri de comportament în cadrul gamespace.
Fiind o formalizare a ideilor în ceea ce privește gândirea strategică în situații de interese contradictorii, nu ar
trebui să fim surprinși că teoria jocului așa cum sa subliniat mai sus , a împrumutat deja inspirație și
concepte pentru a lucra la jocurile pe calculator . Intr -adevar, concepte ca-sumness zero (sau non-zero
sumness) au fost asimilate în chiar limbaj non-tehnic, în măsura în care vorbitorul nu trebuie să fie
conștienți de originea lor.
Privind la formarea grupului în MMORPG - uri, Elina MV Koivisto (2003 ) subliniază faptul că , în jocuri , cum
ar fi Anarchy online "non-zero ,schimbul de experiență sumă pare să încurajeze jucătorii puternic să formeze
echipe" (p.8). Cu alte cuvinte, relația în payoff între o strategie-play singur și o strategie-play împreună a
fost modificat în favoarea jocul de cooperare (presupunând că jucătorii sunt point-maximisers). De
asemenea, designerii Andrew Presare și Dave Morris (2000) ia înconsiderare joc termeni teoretice utile
pentru asigurarea echilibrului de joc și de a discuta problema strategiilor dominante și dominate;strategii
care nu au contra-strategii și strategii eficiente , care nu sunt eficiente , respectiv. Ei sugereaza ca variante
ale principiului rock paper-foarfece (nici o strategie este în mod inerent mai puternic decât altele) pot fi
aplicate pentru a asigura un echilibru și menționează exemple informative de jocuri care au trecut sau nu în
acest cont. Discuția Presare 'și Morris ", în mod evident, este o referire la problema echilibrului așa cum s-
a descris mai sus.
Recent, Katie Salen si Eric Zimmerman (2003), la examinarea lor ambițioasă a ontologiei joc și design au
descris modul în careinstrumentele teoriei jocurilor pot oferi o perspectivă fructuoasă pe jocuri și s- au
repetat concluzia Presare "și Morris" , că această perspectivă este un mod sistematic de a aborda problema
echilibrului jocului.
dincolo de probleme de echilibru (care tind să se asocieze în mare parte , cu jocuri de strategie), designerul
Markus Friedl (2003) propune ca dilema prizonierului poate servi drept ghid pentru proiectarea de situații de
conflict non-violente în jocuri multiplayer online. El subliniază faptul că tensiunea încorporate în astfel
desituații se pot crea alegeri interesante și situații dramatice ca jucători ia în considerare dacă să aibă
încredere unii pe alții în situații periculoase [1] . Friedl, atunci, este printre primii care au sugerat ei înșiși că
jocurile pe baza teoriei jocurilor, și nu doar conceptele și instrumentele ale disciplinei, pot împrumuta sursă
de inspirație pentru designeri încercarea de a crea sau de a inspira situații dramatic convingătoare. Această
posibilitate va fi discutată în cele ce urmează.Aceste exemple ilustrează faptul că teoria jocurilor ca o
perspectivă (dacă nu ca o teorie coerentă) pătrunde în unele gândire pe design de joc. Cu toate că Friedl nu
ia discuția în noi direcții, și în ciuda caracterului util și lucid al acestor conturi, ei par legate de aplicațiile
destul de tehnic sau literal concepte de bază.

Probleme de proiectare

Înainte de a discuta posibilitățile de design de joc ce derivă din teoria jocului trebuie să luăm în considerare
modul în care câteva dintre conceptele - cheie harta pe jocuri pe calculator. În
primul rând, conceptul de strategie poate fi superficial atrăgătoare ,dar , în ceea ce privește jocurile
pe calculator nu este imediat evident ce nivel de analiză se referă. În Dilema prizonierului spațiul posibilitate
a fost definită în mod clar: fiecare jucător ar putea alege una dintre cele două strategii disponibile. Dar
avand in vedere un joc ca Counter-Strike (2000) , vom vedea că un jucător poate avea strategii de operare
pe mai multe niveluri. Ea poate juca în modcooperativ, asigurându - vă că acțiunile ei sunt în acord cu
interes echipa și să fie extrem de agresive (față de defensivă) și alege să atace folosind întotdeauna o
anumită combinație de manevre deevitare și explozii rapide de foc. Toate aceste niveluri sunt adesea
discutate în termeni de "strategie" , dar aceasta este doar o abordare care funcționează pe unitățile minime
de alegere jucător, care de fapt corespunde direct conceptul teoretic de joc. Și nu este clar ce ar fi oastfel de
unitate minimă alegere. Din fericire, putem lua înconsiderare în mod justificat combinații de opțiuni pe
niveluri mai mici pentru a fi o strategie la un nivel superior, care este ceea ce se face , de obicei , atunci
când designeri joc discuta probleme cu privire lastrategiile dominante. Designeri joc Andrew Presare și
Ernest Adams (2003) examinează o problemă cu jocul-time-strategie reală Warcraft(1994) , în care
jucătorul Orc a fost aproape garantat pentru a câștiga în momentul producerii de unități. Warlock O astfel de
posibilitate nu jefui jocul unora potențial strategic. Dar , încadrarea analiza cuiva în limbajul strategiilor ar
trebui să fie atenți să nu conflate toate genurile de joc. În forma sa clasică, teoria jocurilor seaplică cel mai
direct jocuri de strategie. În cazul jocurilor în cazul încare punerea în aplicare a deciziilor unei persoane este
ea însăși oparte a provocării, cum ar fi cele mai multe jocuri de actiune, strategiile dominante vor fi mai
puțin de o problemă. Într - adevăr, în multe jocuri de bază non-strategie foarte actul de a lucra o " cea mai
bună strategie" poate fi profund distractiv.
Un alt aspect al jocurilor pe calculator, pe care trebuie să fie abordate înainte de joc concepte teoretice pot fi
aplicate, este distincția între un singur jucător și jocuri multiplayer. Într - un joc de perspectivă teoretică
singur jucător de jocuri de calculator se încadrează în două grupuri. În primul rând, jocuri în care mediul
de joc nu răspunde adaptativ la acțiunea jucătorului sunt complet comparabile cu "jocuri împotriva
naturii." Într - un joc arcade timpurie cum ar fi Moon Patrol(1982) , de exemplu, dușmani străin urmeze
modelele de pre-programate de mișcare și de foc. Mediul este non-adaptiv , iar player -ul nu trebuie să
factor propriile ei acțiuni în imagine atunci când încearcă să deducă modul în care a muta dușmani. Situatia
este destul de diferită în Pac-Man (1980). Modelele de circulație (sau "personalități" , așa cum acestea sunt
adesea etichetate) fantome inamice sunt diferite pentru fiecare fantoma si destul de complex (Mateas,
2003). Dar , în mod esențial ele reacționează , deasemenea , la mișcarea jucătorului în sensul că unii dintre
ei vor urmări dacă jucătorul devine prea aproape. Astfel, jucătorul desucces trebuie să răspundă la propriile
percepții ale modului în carefantomele vor reacționa la acțiunile sale. Din punctul de vedere al jucătorului
situația din urmă este în mod clar strategică , dar este , de asemenea , diferit de a juca împotriva unui
adversar uman caPac-Man jucatorul poate deduce în continuare , în principiu , algoritmii care stau la baza
care guvernează mediul înconjurător. Mai multe jocuri moderne single-player, desigur, de obicei au mai
complexe inteligenta artificiala (AI) și în timp ce încă guvernat de reguli comportamentul inamicilor poate fi
euristică , iar AI - ul poate chiar să învețe pe baza rezultatelor testării și eroare. O decizie de analiză
cu privire la eventuala astfel de jocuri de grup cu jocuri single player sau multiplayer jocuri de strategie
atunci când discută trebuie să depindă de scopul și punctul central al analizei. În mod clar există diferențe
(atât în ceea ce privește gameplay - ul și experiența jucătorului) între joacă un AI avansat și joacă o altă
persoană , dar într - o mare măsură , modurile în care jucătorii strategize este probabil să fie comparabile.
Deși recunoaște că anumite joc concepte teoretice nu harta efort pe jocuri pe calculator se pare corect să
se presupună că , deoarece teoria jocurilor oferă un vocabular sistematic și clar pentru a discuta
un comportament strategic o înțelegere a conceptelor sale de bază ar putea să beneficieze de designeri
mai multe tipuri de jocuri. De asemenea, pentru analist joc sau critic un vocabular pentru a discuta
probleme de echilibru este probabil să fie avantajoasă.
Care ar putea fi aplicat aici nu este o analiză matematică riguroasă a tiguri, dat fiind că jocurile de chiar
complexitate minore vor inspira jucători reali la o varietate de strategii ușor variate mixte, ci mai degrabă o
înțelegere a modului în care interacționează strategiile și o atenție sporită la echilibru situații. În ceea ce
privește jocurile destrategie , cel puțin, astfel de situații prezintă opusul direct al "alegeri interesante,"
scurtă definiție Sid Meier de joc bun. În cazul în care , într - un joc de strategie, strategia de a ajunge la
nivelul detehnologie trei trimite apoi intreaga armata impotriva adversaruluieste cel mai bun un jucător
poate face indiferent de acțiunile celorlalți jucători jocul va pierde elementul său de strategie și mai degrabă
sădevină un joc de coordonare ochi-mână . Cu toate acestea, așa cum discuția de mai sus cu privire
la strategia implică, noțiunea de dominare strategică și implicațiile sale pentru design de joc nu sunt lafel
de simplu ca uneori argumentat.
Pentru a ilustra modul în care teoria jocului poate inspira de fapt ,designul complet noi situații dramatice, ia
în considerare jocul " Pui."În această cursă șoferii de activitate unul către celălalt și primul patinarea pierde
jocul. Evident că , în cazul în care nici swerves, atât a obține cel mai prost rezultat posibil al jocului. Care
este cea mai bună strategie? Din nou, acest lucru depinde în întregime de ceea ce vă așteptați adversarul
tău să facă. Luați în considerare următoarele, cu toate acestea. Șoferii noștri care caută senzații tari, să stea
cu Bob și Alice, sunt încă curse către fiecare alte niveluri de procesare de probabilitate în mintea lor. Există o
modalitate de Bob pentru a obține un avantaj? O abordare extrem de puternică ar fi pentru el să se limiteze
propriile sale opțiuni prin ruperea de pe volan și se clatina - l pe fereastră pentru a vedea Alice. În mod
eficient, el va (dacă totul merge bine) , s- au schimbat matricea payoff lui Alice în sensul că ea se confruntă
acum posibilitatea de a alege între înfrângere (rău) și moarte (mai rău).
În conformitate cu "ignoranță strategică" , a un scop evitarea informațiilor, noi se poate numi acesta un act
de "impotență strategice". Un celebru exemplu literar, desigur, ar fi Ulise , după ceel însuși legat de catarg
pentru a evita să fie ispitit de cântecul sirenelor. Pentru mai multe exemple moderne de zi, ia în considerare
lăsând cartea de credit la domiciliu pentru a evita cheltuieli exagerate, sau care au întârzieri în deschiderea
seiful unei bănci pentru a evita să fie forțată să le deschid de către tâlhari. [2]
În acest moment, se poate folosi un astfel de principiu în calculator jocuri? cu
excepția cazului în care se confruntă o pierdere așteptată a agenției ( să zicem, avatarul transformându -
se într - un monstru denecontrolat toate ucigând , la anumite intervale de timp ), pur șisimplu limitarea
opțiunilor cuiva pentru a se evita ispita într - un joc care nu este probabil să fie utilă. Cu toate acestea,
impotenta strategica ar putea oferi variație util în acțiune sau o strategie de maimulte jocuri. Imaginați - vă
un joc de -timp-strategie reală în cazul încare Bob atacă tabăra lui Alice. În circumstanțe tradiționale, Alice
va lua în considerare puterea de a judeca armata lui Bob prin performanțele sale anterioare în joc și alți
indicatori în acest sens. Se va intreba , de asemenea , despre angajamentul lui Bob la atac, întrebându -
se dacă el este într - adevăr doar încearcă să o sperii în plecarea ei de decontare fără luptă. Cu toate
acestea, ia în considerare situația alternativă în cazul în care Bob comite o parte a forțelor sale la un atac
all-out (probabil , invocând o caracteristică de"Berserk" , care justifică lipsa bruscă de control). În acest caz
, Alice stie ce ea se confruntă , dar este , de asemenea , conștient de faptul că , indiferent de ce se aruncă la
Bob el nu va înapoi în jos. Astfel, Alice va fi cântărirea valoarea taberei ei împotriva pierderilor ea este
probabil să sufere la mâinile lui Bob. S -ar putea lua în considerare și o retragere în timp util în același timp
ținând cont de faptul că ea nu vrea să fie cunoscut ca o persoană care se pliază sub presiune.Astfel, inclusiv
opțiunea impotenței strategice sub formă de angajament față de război total (sau într - adevăr un răspuns
all-out agresiv) poate altera jocul în moduri de divertisment. De asemenea, angajamentul nu are nevoie să
fie tehnic. Ea poate fi destul desocială , dacă, să zicem, Alice pe un, foarte vizibil bord comunitate joc folosit
pe scară largă proclamă că ea va arunca toate puterile ei împotriva tuturor celor care i atacă într - un joc
de strategie multiplayer. Un eșec ulterior de a face acest lucru va lăsa Alice lipsit de credibilitatea ei și
capacitatea ei de a face amenințări similare în viitor, creând astfel, echivalentul non-tehnic peer-
reglementată a unui contract. În acest caz , provocarea de proiectare se schimbă una de a construi
cu atenție și o interfață de "socială" joc de externe , care permite astfel de angajamente să fie construite (și
devianța de la acestea să fie reglementate sau pedepsit).

Managementul comunității

Problemele de proiectare menționate anterior centru pe combinarea unui mediu concurențial echitabil , cu
oportunități interesante pentru strategizing. Echilibru joc, atunci, este vorba de război nobil și nu despre
asigurarea păcii. Cu toate acestea, într - o gamă largă de situații legate de joc, pace, sau comportament cel
puțin constructiv, este exact ceea ce poate fi de dorit. Spre surpriza dezvoltatorilor devreme joc online
provocari tehnice au fost adesea eclipsat de probleme sociale (Morningstar & Farmer, 1991). In ultimii ani,
jucătorii MMORPG și dezvoltatorii au trebuit să facă față unor fenomene precum înșelăciune și jocul
de durere, ultimul termen fiind slab definite , dar inclusiv activități , cum ar fi jucător-ucidere, ucide-furtul,
monopolizând spații sau în joc comercial (Smith, 2002, Foo, 2004) [3] . Dezvoltatorii au fost forțați să ia
problema destul deserios după cum reiese din întrebările frecvente ale Mitologica luiDark Age of Camelot:

'' O situație nefericită a apărut în mai multe jocuri online disponibile in prezent în cazul în care unii jucători
merg din modul lor de a distruge experiența de joc pentru ceilalți jucători prin uciderea ei în mod repetat,
"fura" monstrul lor ucide, și de a face , în general , o [sic] tulburarea ordinii de ei înșiși. Camelot are mai
multe metode încorporate pentru descurajarea acestui comportament.
''Http://www.darkageofcamelot.com/about/faq.php

Cu toate că analogii merită mai multă atenție decât pot fi prezentate aici, s-ar părea clar că mai multe tipuri
de infracțiuni, înșelăciune și hărțuirea în lumi virtuale pot fi văzute ca probleme de ordin social.Cu privire la
problema de gestionare a tensiunilor sociale, cum ar fi jocuri MMORPG-urile nu fac ca un grup diferă de lumi
explicit sociale virtuale, deși în mod clar argumente cu privire la ceea ce constituie un comportament
acceptabil jucător poate fi mai mult decât clar-cut în jocurile cu accent pe crimă și violență.

Astfel, munca cu privire la gestionarea conflictelor și dileme sociale în cadrul altor sisteme multi-utilizator
(de exemplu, Kollock & Smith, 1996; Donath, 1999; Smith, 1999) fiind aproape direct aplicabilă la
proiectarea și studiul jocului sociabilitate.

O mare parte din această lucrare, la rândul său, se bazează pe analize care ar putea fi bine numit joc
teoretic. Prin istoria ganditori teoriei politice s- au luptat cu proiectarea de sisteme care să asigure nivelul
dorit al ordinii sociale , fără a sacrifica libertatea cetățenilor sau fericire. De exemplu, în Leviathan filozoful
Thomas Hobbes (1651) , încadrată problema ca unul dintre agenții egoiste fiind deacord să instaureze un
terț neutru (suveran) , care s- ar pedepsi necooperanți. Agenții în cauză s- ar face acest lucru din cauza
dorinței lor comune a submina echilibrul deficitar al Dilema prizonierului. Cu o viziune mai pozitivă asupra
naturii umane, Adam Smith (1776) a descris modul în care specializarea capitalistă atransformat piața într
- o bază non-sumă zero-joc , astfel , în sine ,merge un drum lung pentru a crește probabilitatea de
cooperare.Astfel, teoria politică furnizează două modele generale pentru aasigura un comportament
cooperant, o abordare neutră-terț și o abordare structurală privind proiectarea , care nu necesită
omonitorizare constantă (și costisitoare) , printr - un garant neutru.Având în vedere că prima poate fi
costisitoare din urmă este probabil să fie preferat de cei mai mulți designeri joc (deși sistemele dereputație
și abordări similare au stârnit multe discuții, se pare că aceste date nu au fost prezentate în mod oficial în
legătură cu undesign de joc).

În scopul de a inversa analiza de la una dintre strategii raționale pentru a găsi una dintre comportamentul
de cooperare inspira printr-un singur sistem de proiectare trebuie să se facă presupuneri cu privire la jucător
raționalitate. Și, în timp ce nu se poate prezice grilele payoff exacte ale indivizilor, facand viata grea pe
jucatori durere un astfel de comportament este probabil să fie descurajat.Prin analogie, existența unor forțe
de poliție viața reală nu elimină crima cu totul (criminali au diferite matrici payoff decat non-infractori), dar
puțini ar pretinde că acestea nu diminuează rata criminalității.

Acum, dacă presupunem un minimum de coerență comportamentală și preferențial o serie de analize pune
în lumină cu privire la cerințele structurale pentru comportamentul de cooperare. Foarte important, Robert
Axelrod a lui seminal Evoluția cooperării a modelat -dezbatere prin formalizarea ceea ce el postulează sunt
trei cerințe esențiale: necesitatea unor identități persistente, memoria interacțiunilor anterioare, și
interacțiunea repetată [4] .

Se deplasează dincolo de problema preferințelor imprevizibile, Elinor Ostrom (1990) a examinat


cu comunitățile de succes reale pentru a identifica trăsături comune. Una dintre acestea este în mod clar
granițele definite de grup. Acest lucru rimeaza bine cu accent Axelrod privind recunoașterea și șansa
necesară (sau riscul) de interacțiune viitoare. De asemenea , ea rimeaza bine cu utilizatorii LambdaMOO
vechi de timp referindu -se la cele mai vechi timpuri ca "un Epoca deAur - un moment în care MOOers trăit
în pace și a productivității și nu a avut nevoie de reguli sau structuri disciplinare ..." . (Dibbell, 1999, p 96 )
și Julian Dibbell (1999) descrierea modului în care deplângeau"scăderea calității vieții Lambda și au cerut
blocarea imediată a porților împotriva hoardelor newbie" (pag. 204).

Astfel, în cazul în care, încă o dată vom relaxeze cerințele pentru modelarea matematică exactă, teoria
jocurilor și discipline conexe pot genera perspective puternice în proiectarea și studiul lumi on-line.
Studiu de caz: Age of Kings

După ce am prezentat perspectiva teoretică de joc și au sugerat două zone în care s - ar putea informa
de proiectare și cercetare, voi aplica acum conceptele la un joc concret, Microsoft-time-strategie reală
din titlu Age of Empires II - Age of Kings (cu expansiunea cuceritori; AOK în continuare). Întrucât
problemele de echilibru sunt de interes evident în jocurile de strategie, voi descrie , de asemenea , modul în
care AOK (sau mai degrabă serviciul său de potrivire on -line) se confruntă cu probleme serioase
de încredere. Probleme, atunci, că nu sunt relevante numai în lumile călărit-monstru. MMORPG - uri Scopul
acestui studiu de caz nu este de a efectua o analiză aprofundată a jocului , ci mai degrabă pentru a
evidenția aspectele de joc care se pretează la o analiză teoretică de joc.

AOK la prima vedere

AOK este un joc de -timp-strategie reală urmând majoritatea standardelor de gen puse în aplicare de către
Virgin EntertainmentDune II în 1993. Jucătorii se luptă pentru dominarea unei zone cu caracteristici naturale
, servind ca obstacole sau resurse care urmează să fie adunate. În mod obișnuit harta jocului începe
neexplorat și o "ceață de război" ascunde schimbările în zonele carenu sunt în linia de vedere al unităților
jucătorului. Fiecare jucător trebuie să echilibreze variabilele de joc , în încercarea de a elimina opoziția (sau
să îndeplinească alte criterii opționale de succes , cum ar fi construirea minune). Din moment ce resursele
sunt limitate , iar viteza este crucială există o tensiune între armament și dezvoltarea națiunii unei
persoane , care trece printr - o serie de vârste, variind de la Dark Age la Epoca Imperial. Pe masura ce
natiunea avanseaza a lungul veacurilor, noi unități și upgrade - uri devin disponibile ceea ce duce la
dezavantaje severe pentru cei care se încadrează înspatele. Evident că - și aceasta este ceea ce face ca jocul
strategic - o alegere rațională a strategiei depinde de percepția cuiva de alți jucători. Astfel, dacă cercetaș
Alice descoperă adversarii dinapropiere concentrează eforturile pe ridicarea unei armate Alice ,probabil , va
simt inspirat să facă același lucru. După ce a avut o bucatica din unitățile adversarului ea va dori , probabil
, să creeze unități care contracara armata inamic bine (în acest caz , de exemplu , împotriva pikemen
de cavalerie).

Efortul strategic necesar este crescută prin alegerea civilizațiilor ,cum ar fi vikingi, babilonienilor sau Barbari
(comun de la Dune II și astabilit ca un standard de facto în jocuri de strategie , deoareceCivilization Sid
Meier ) cu tehnologie individuale arbori, punctele forte și punctele slabe. Adaugarea la complexitatea, jocul
echipei introduce bonusuri pentru anumite combinații ale civilizațiilor.

Tipuri de joc și consecințe strategice

În această secțiune mă voi concentra asupra consecințelor anumitor setări de joc , precum și probleme mai
tradiționale simbolizează modul în care poate fi teoria jocurilor (și , de multe ori este) ,utilizate pentru a
aborda problemele de echilibru de joc.
După ce a infruntat jucător de potrivire a AOK, jucătorii sunt de fapt nu sunt încă gata să joace. Un alt ecran
de set-up trebuie să fie traversate. Aici echipe (dacă există) sunt formate și civilizații alese.Setările nu a
fost aleasă înainte de a putea fi negociate și finalizate în acest stadiu. Impactul asupra setărilor toate alte
opțiuni ( de exemplu , alegerea de hartă a apei crește puterea relativă a civilizațiilor dinsectorul maritim). Cu
toate acestea, un singur tip de setare se referă în mod direct la tipurile de joc discutate mai sus: condițiile
devictorie. Acum, în jocurile au evaluat sistemul de punctaj tehnic este zero sumă. Pe o parte câștigă ceea
ce cealaltă parte pierde , deși principiul special de faptul că numărul de puncte de redistribuit depinde de
diferența dintre evaluările de jucător (bate un jucator de rating de mult mai mare declanșează un scor foarte
mare). În consecință, nu există o motivație evidentă pentru cooperarea sau negocierea cu cealaltă parte în
cadrul jocului (deși comunicarea poate, desigur , să servească drept cacealma, batjocura etc.). Cu toate
acestea, disponibilitatea anumitor tipuri de joc schimbă situația.
Cele mai importante tipuri de joc pentru scopurile noastre sunt: . Conquest, regicid, Wonder, și ultimul om
în picioare Dintre acestea, Conquest este liber-for-all luptă în cazul în care un jucător (sau oechipă) câștigă
prin eliminarea celorlalți. Într - un joc regicidul moartea unei anumite unități de înseamnă înfrângere ( la fel
ca șah) și în Wonder primul jucător pentru a construi și apăra ulterior o minune victorii. În ultimul om
în picioare echipa, care elimina celelalte, este dizolvat ceea ce duce la o luptă finală între coechipierii fostul.

Strategiile probabile va depinde de alegerea condițiilor de victorie.Acest lucru nu este de a spune că tipul
de joc determină strategie. Ea , evident , nu din moment ce anumite cunoștințe a strategiilor altor jucători
ar face un jucător (într - adevăr , toți jucătorii) , pentru aalege unul diferit , în absența unor strategii
dominante reale. Dar ,aceasta nu înseamnă că tipul de joc inspiră (sau oferă ) anumite strategii. În regicidul
sau Wonder, de exemplu, a scăpa de opoziție este , evident , un avantaj , dar mai mică decât crucială
pentru atingerea obiectivului. Astfel, în cazul în care un jucător este deplanificare pentru a construi o minune
și apăra el sau ea este denatură să acorde prioritate apărării extrem, ceea ce duce la construirea de turnuri
de pază și ziduri grele. Aceste tipuri de joc inspira , de asemenea , alianțe neașteptate , deoarece un jucător
construiește o minune va însemna imediat o anumită convergență a intereselor tuturor celorlalți jucători. În
scopul de a nu pierde, toată lumea va trebui să atace minunea înainte de constructor câștigă. O astfel de
situație este de fapt variația Dilema deținutului. În timp ce toți membrii alianței-of-necesitate au nevoie
minunea amenințătoare eliminată ar fi cel mai bine pentru orice membru al alianței individual dacă ceilalți
trebuiau să suporte costul lăsând martirilor slabi odată ce cade de mirare. Cu toate acestea, în cazul în
care ia pe nimeni minunea întregii alianțe pierde.

Pas cu pas departe de strategii de jucător și pe câmpul de luptă, unitățile AOK sunt atent echilibrate pentru
a evita alegerile evidente și neinteresante, cu alte cuvinte, pentru a evita echilibre. Modelul utilizat este tipic
de jocuri de strategie și poate fi, deși de la Rock ca derivând-paper-foarfece (vezi mai sus). În cazul AOK
(scontarea modernizări) relația dintre unitățile de bază pot fi ilustrate după cum urmează.

Raportul dintre unitățile majore în AOK Săgețile


indică o capacitate specială de contorizare (de exemplu, pikemen contra cavalerie, etc.)

În consecință, nici o unitate unică este utilă în toate împrejurările, cu toate că distribuirea de unități într-un
anumit joc este rareori egal din cauza costurilor de producție, etcetera. De exemplu, cele mai multe jocuri
va cuprinde mai multe unități de infanterie decât unitățile de asediu.

Teoria jocului, atunci, oferă un cadru pentru a discuta astfel de dinamici și atât instrumente practice și
conceptuale pentru înțelegerea / evitând în dinamica jocului neplăcute și pentru a prezice comportamentul
jucătorilor într-o anumită măsură.

Încredere și Oponenții Necunoscut

Discuția de mai jos se va centra pe probleme care ar putea să nu fie în mod tradițional , luate în considerare
în mod direct , deși eu sper să demonstreze că acestea sunt esențiale pentru experiența reală dejoc legate
de joc.
Pentru a juca on - line jucători AOK du - te la sistemul de jocuri Microsoft Zone.com, un site ce gazduieste
ambele jocuri online gratuite și titluri comerciale, încadrate. În
cadrul acestui sistem de jucători alege între o varietate de joc "camere" de diferite tipuri ( de exemplu
, turnee de joacă, auevaluat, non-evaluat, etc.). O dată într - o cameră un anumit joc este ales (sau
create). . Acest lucru aduce player -ul la un ecran de chat și o descriere a setărilor alese de către gazdă joc
Următorul este un exemplu de un astfel de pre-joc de chat-sesiune:

(Enter) > takeshi128 takeshi108 > hi (Enter) > vBerlichingenBIL_him > hi vBerlinchingen >
hi Lord_Wumpus > hi all (Enter)> bobbob321 bobbob321 > este acolo graba? [Pauza] (Enter) >
lillosub lillosub > hi all takeshi108 > înseamnă că , probabil , graba(Ieșire) > takeshi108 Odlakarab >
da

Acest scurt fragment exemplifică o negociere (desigur, superficială) a normelor. Năvălire este termenul
comun pentru atacuri timpurii în cadrul jocului, atacurile că dacă are succes ar putea paraliza victima și
termina jocul destul de repede (în raport cu norma de 60-90 minute, care depinde de numărul de jucători,
de tip hartă, etc). În timp ce jocul are numeroase setări, nu este posibil pentru jucătorii pentru a elimina de
fapt opțiunea de graba la un nivel tehnic.Bobbob321, imediat după intrarea, vrea să știe de graba este
permis, practic, cerând o promisiune care poate sau nu poate fi păstrată o dată jocul începe. O perioadă de
tăcere urmează întrebarea lui și takeshi108 ia acest lucru înseamnă că bobbob321 nu ar trebui să se simtă
în siguranță ( "înseamnă că există, probabil, graba").Odlakarab este de acord ( "da").

Care sunt modurile de jucători precum bobbob321 de a judeca situația și încrederea potențialilor
adversari? Acest lucru ar putea fi, de asemenea, încadrată ca o chestiune dacă sistemul de potrivire AOK are
probleme de încredere.

Acum, un jucător care intră în sistem este prevăzut cu niște informații despre adversarii săi. Mai întâi de
toate, el sau ea este prevăzută cu rating - ul acestora, un număr începând de la 1600 și rareori
sedeplasează sub 1000 sau mai 2000. Acesta nu este, cu toate acestea, în mod necesar cazul în care un
rating ridicat corespunde unui jucător calificat. Într - un caz concret pot exista mai multe motive pentru
oastfel de discrepanță , dar la un nivel general un mod important de a pierde rating este de a deconecta de
la un număr mare de jocuri încurs de desfășurare. Evident, un astfel de comportament poate fi atribuită
conexiunilor instabile, probleme personale etc. , dar din moment ce poate fi , evident , utilizate în scopuri
strategice (pentru a se evita aproape sigur înfrângere), nu poate fi lăsat să treacă nepedepsite. Cu toate
acestea, numărul de ori un jucător sa deconectat este de asemenea evident din profilul său. Foarte
important, ping unui jucător (latență) este de asemenea afișat și calitatea acestuia este direct legată de
măsura în care unul este binevenit într - un joc (cu cât mai bine, desigur, din moment ce pings scăzute ar
putea încetini jocul pentru toată lumea). Astfel, veterani (și într - adevăr , oricine dorește să studieze
labirintul de modul în care scorul este calculat) se poate extrage cu ușurință cantități mari de informații de la
numerele. Rating -ul și numărul de întrerupătoarele sunt semnale de încredere, în măsura în care acestea
sunt legate de jucătorul care a fost responsabil pentru profilul. În acest sens , ele nu sunt de importanță
strategică, ele nu pot în mod direct să fie ascuns, falsificat sau folosit pentru a cacealma.
Cu toate acestea, chiar și cu setări de joc standard, cu cel puțin trei elemente merge direct la problema
încrederii. Primul este angajamentul de joc sau capacitatea de a îndeplini angajamentul cuiva. Cu excepția
cazului în adversarul are un rating de mare și foarte puține întrerupătoarele ai putea specula că acel jucător
nu ar putea fi invocată pentru a finaliza un joc real (creând astfel o experiență neplăcută pentru toți cei
implicați, probabil, forțând toată lumea înapoi la sistemul de jucător-potrivire). Un indicator care s-ar putea
face pe cineva să vă faceți griji cu privire la un alt capacitatea de a realiza de fapt, o dorință de a juca este
ortografia slabă. Acest lucru ar putea indica vârsta scăzută, care este, din nou, un indicator de autonomie
redusă. În ciuda pretențiilor jucătorului contrare, părinții unui copil ar putea decide brusc că este timpul
pentru pat și rândul său, a computerului. clopotele de alarmă ar putea începe, de asemenea, în cazul în care
cineva reacționează chiming foarte lent sau nu chat-ul deloc. Angajamentul scăzut pentru interacțiunea ar
putea indica faptul că jucătorul joacă în condiții de distragere care ar putea provoca pe el sau ea pentru a
deconecta sau pentru a fi un aliat extrem de nefericit, în cazul jocurilor de echipă.

Al doilea pericol să vă faceți griji este alianțe secrete. Acest lucru este, evident, doar periculos în libertate
pentru toate jocurile sau jocurile de echipă în cazul în care jucătorii pot comuta între echipe.Pentru ca
jocurile cu echipe permanente, s-ar (de obicei) să fie nici un sens în pre-joc uneltiri.

Imaginați-vă doi jucători care sosesc la joc-chat-ul pentru un drum liber-pentru-toate joc aproximativ în
același timp, probabil, cu nume de rezonanță identice (de exemplu, scandinav de sondare). Ele pot pretinde
că sunt străini, dar nu se poate ști cu adevărat dacă au aranjat să-l omoare pe toți ceilalți și termina jocul
într-un mod care asigură puncte pentru amândoi.

Al treilea pericol este unul dintre evaluări incorecte. Întrucât nu sepoate falsifica rating - ul unui anumit
profil există mai multe motive pentru care jucătorul poate fi de fapt mult mai abil decât rating implică. În
primul rând, jucătorul poate fi atât de veteran că ratingul său real sperie pe nimeni în cadrul sistemului
lăsându - l fără adversari. Pentru a putea juca la toate (și , probabil , au unele distractiv cu newbies naiv)
, el ar putea crea un profil nou și să apară cu un rating de 1600. Astfel, ratingul incepator ar fi de fapt , luat
ca un semn de pericol potențial și într - adevăr jucători de master carepretind a fi fost novici de temut în
cadrul jocului care au dat naștere la termenul "Smurfs". Neîncrederii față de noii veniți este o consecință
nefericită de a avea orice grad de identități persistente, care, după cum sa menționat mai sus, este , în sine
, o caracteristică esențială pentru asigurarea încrederii în numeroase interacțiuni [5] .Acum, după ce
a analizat situația de joc de potrivire în ipoteza demare risc adversităților ne putem aștepta ca jucătorii să
afișeze defapt , acest grad de paranoia? Da și nu. Evident, jucătorii pot fi deașteptat să aibă grijă. Un singur
joc, în funcție de setări, ar putea dura mai mult de o oră (jocuri single au fost cunoscute să dureze mai mult
de cinci ori). În consecință , având un singur jucător dedeconectare la jumătate este destul de frustrant
, chiar dacă persoana este un adversar , deoarece jocul va fi apoi peste sau poate deveni grav
dezechilibrată. Timpul de redare mult va fi pierdut.În cazul în care jocurile au evaluat jucătorii completează
dorința lor de distracție , cu dorința de a îmbunătăți de fapt , scorul lor, deconectări (în partea opusă) poate
fi mai puțin frustrant. Cu toate acestea, astfel de jucători pot fi de așteptat să plaseze o importanță sporită
asupra pericolului de alianțe secrete și evaluări incorecte aleadversarului. Pe de altă parte, o preocupare
evidentă va descuraja toate , dar jucatorul cel mai de rating conștient de neobosit încercarea de a realiza
o certitudine absolută în ceea ce privește credibilitatea adversarului: timp. Din punct de vedere economic,
uncontrol prelungit cauzează un cost de oportunitate pe player -ul : Timpul petrecut întrebați despre
problemele de siguranță este timpul să nu petrecut de joc. Astfel, comportamentul real jucător se poate
spune că pentru a reflecta costul perceput al jucătorului de timpul petrecut în pre-joc de chat, spre
deosebire de a juca timp. Din moment ce o analiză atentă vine la un preț (măsurat în timp și ,probabil , bani
, în cazul de non-flatrate dial-up-uri, etc.), perspectiva teoretică de joc poate cuprinde jucători care arunca
prudență la vânt și să încerce să înceapă jocuri cât mai repede posibil. Asta ar fi o strategie perfect
rezonabilă pentru cineva care percepe riscuri în joc să fie ușoară și chat - ul pentru a fi o pierdere severă de
timp.

Dacă ar fi să presupunem că jucătorii vin să se joace de fapt , și , deasemenea , de fapt , au tendinta de a


prefera victoria asupra înfrângerii ne - am putea aștepta ca problemele de încredere prezentate mai sus
pentru a avea anumite consecințe asupra procesului de potrivire AOK. Una dintre acestea ar fi că jocurile (și
, în special " au evaluat" jocuri, care contează pentru evaluare ajucătorului în sistem) ar avea un timp greu
de fapt a fi început [6] .Aceste probleme ar putea explica de ce , de asemenea , dezvoltatorii în follow-up
din titlu Age of Mythology (2002) a ales pentru a elimina toate nevoia de comunicare pre-joc și bazeze
potrivirea exclusiv pe normele definite în mod clar [7] .

Rezumat și perspective

Acest articol a susținut că teoria jocului economic, în timp ce nici concentrându-se pe jocurile de agrement și
nici să se preocupe de distracție, în orice mod, poate furniza instrumente pentru înțelegerea și proiectarea
jocurilor pe calculator. Având conceptele teoretice de joc descrise care se pot adăuga la un vocabular
sistematic de analiză joc articolul a susținut că o astfel de abordare poate inspira cel mai direct de lucru pe
design (și analiză), în special pe tema echilibrului de joc și pe problema managementului
comunității. Aceasta din urmă fiind esențială pentru lumi online, cum ar fi MMORPGs și acelor de potrivire și
turnee interfețe care se confruntă cu probleme de încredere. Printr-un studiu de caz al unui joc de strategie
în timp real articol ilustrat modul în care o perspectivă teoretică joc ar putea adăuga la înțelegerea dinamicii
jocului.

In special, problemele de joc care nu sunt acoperite de o perspectivă teoretică de joc sunt, în mod evident,
legiune. Nu este o mare teorie care poate înlocui sau cuprinde pe alții, ci mai degrabă un set de instrumente
de important pentru analist al strategiei și a dinamicii sociale de jocuri multiplayer.

Elementele abordate în cadrul acestui articol au fost în mare parte teoretică în serviciul de a oferi o bază
pentru lucrări suplimentare.Această lucrare a de bine ar putea atrage după sine analizele empirice ale
modelelor de comportament ale jucătorului sau pot lua forma unor experimente reale cu relația dintre
comportamentul și setările evidențiate de teoria.

Mai concret, dacă se dorește să descurajeze o anumită formă de joc durere ar fi util, într-adevăr destul de
evident, pentru a încerca o analiză a motivației durere jucător. metodologii calitative ar putea astfel oferi
date cruciale cu privire la preferințele de durere, care ar putea jucător ajuta designeri în influențarea
comportamentului jucătorilor în cauză.

În ceea ce privește jocul de durere, o temeinică "tipologie de durere" , s - ar putea de asemenea


, randamentul descoperiri importante.Riscul de a grupa toate comportamentele nedorite într - unul este
orbire la probabilitatea ca unele comportamente ar trebui să fie abordată cu instrumente de securitate
de sistem, unele cu instrumente de la științe politice, psihologie socială etc. Astfel, unastfel de efort ar
contribui , de asemenea , în mod clar în ce măsură jocuri și lumi virtuale se poate spune că pentru a atrage
după sine bunuri publice și , prin urmare , cât de bine teoriile acestor bunuri sunt adecvate pentru studiul
comportamentului jucătorului.
Mai mult decât atât, ar fi edificator să aplice informații din domeniul economiei experimentale, care încearcă
să testeze efectiv comportamentul uman în situații clar definite de interese conflictuale, la problemele de
comportament jucător și "tip". După toate probabilitățile, tipurile de jucător evidente în muncă cu privire
laorientările valorice pot fi combinate fruitfully cu player tipologii dejocuri pe calculator , cum ar fi taxonomie
jucătorilor MUD (Bartle, 2003) a lui Richard Bartle lui. În
mod evident, astfel de abordări ar valorifica munca deja efectuată, de a inspira noi directii pentru cercetare
joc și a prezenta legăturile dintre studiile de joc și alte discipline.

S-ar putea să vă placă și