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¿Qué es DATAMINE?

DATAMINE es el lider mundial en Software Integrado para la industria de


los recursos naturales, con más de 1000 sistemas en diario uso en más de
45 países a través del mundo. Los usos más comunes del sistema son; la
captura y análisis de la información, exploración, geología, geoquímica,
mecánica de rocas, Topografía, modelamiento geológico, diseño de mina a
Cielo Abierto y Subterráneas planeamiento minero, y áreas relacionadas a los
estudios ambientales.
INICIOS DEL DATAMINE
Software Minero DATAMINE es producido por Mineral Industries
Computing Limited, una compañía fundada en 1981 y dedicada a la provisión
de Software Especializado y Servicios para la Industria Minera a través del
mundo.
¿En que consiste DATAMINE?
El principal producto es Datamine Studio el cual esta construido en base
a un núcleo central llamado Core que provee una excelente
administración de datos a través de un sistema de base de datos relacional
con completos desplieges gráficos, estadística y administración de datos de
sondajes.
MODULOS
 Visualizador 3D
 Exploración Geológica
 Geoestadística Avanzada
 Modelamiento de Bloques
 Modelamiento de Sólidos
 Estudio de Yacimientos Plegados
 Manejo de la Topografía
 Diseño de mina a Cielo Abierto
 Planificación de la Producción
 Optimización de las Mezclas para el Blendaje
 Planificación Corto Plazo
 Manejos de los Stockpil
 Planeamiento Minas Subterráneas
 Diseño de voladuras
 Optimización Subterránea

CARACTERISTICAS
 Interface Windows
 Gráfica 3-D de última generación
 Conexión Directa con otros Sistemas a través de Nuestros Data Source
Drivers
 DBMS Relacional
 Automatización de los Procesos
 Soporte en línea de primer nivel
APLICACIONES
Núcleo Central (Core)
Diseño interactivo en 3D, Manejo y Procesamiento de la Información, y
Herramientas de Ploteo.
Exploración
Entrada de datos, Estadística, Edición de Sondajes, Evaluación de Reservas
Modelamiento Geológico
Geoestadística, Modelo de Bloques, Evaluación de Reservas
Mecánica de Rocas
Mapeo, estereografía, Clasificación del Macizo Rocoso
Planeamiento Mina Cielo Abierto
Optimización de Pits, Planeamiento Largo Plazo, Diseño de Rampas y Pits
Planeamiento Mina Subterránea
Optimización y Diseño de Desarrollos
Producción Mina
Manejo de Topografía, Control de Leyes, Planificación, Mezclas para la Producción
Rehabilitación de la Mina
Ingeniería Ambiental, Pedimentos, Rehabilitación y Estudios del uso de Terrenos

Datamine juega un papel fundamental desde el principio del proceso minero - desde
la exploración y el modelado geológico, hasta el diseño, programación de la mina y
rehabilitación.
El poderoso modelado de bloques y herramientas integradas para topografía,
perforación y voladura, control de leyes, análisis geotécnico, programación,
optimización y geoestadística hacen de Datamine un paquete de software minero
muy completo.
Datamine puede manejar y visualizar conjuntos de datos muy grandes y complejos,
procesar la información y generar modelos rápidamente. Algoritmos sofisticados y
una gran velocidad de procesamiento permiten que la validación de los modelos sea
prácticamente instantánea, lo que permite a los geólogos construir una imagen
continua y actualizada de un yacimiento.
Datamine ofrece un ambiente intuitivo para que visualice sus diseños y modelos en
3D. Correr animaciones y explorar escenarios alternativos basados en diferentes
recursos y valores económicos es el método más productivo para desarrollar planes
mineros prácticos que maximicen la recuperación de los recursos.
Datamine ofrece una plataforma común para los equipos geotécnicos y de
ingeniería. Los resultados son repetibles y confiables que provienen de la ejecución
de múltiples escenarios para su traducción perfecta en planes mineros seguros y
rentables.
Ya sea que esté desarrollando planes mineros a largo plazo o diarios, lo que
necesita saber es lo que es posible, dónde y cuándo explotar. Datamine proporciona
las herramientas para modelar sus recursos, diseñar su mina, y actualizar los planes
conforme cambian los datos. Posteriormente, podrá compartir sus interpretaciones
y resultados con la confianza de que le van a ayudar a guiar una operación minera
productiva y rentable.
Exploración y evaluación de recursos
Datamine proporciona un ambiente interactivo de visualización y modelado en 3D
para crear y validar los modelos de exploración. Gestione y valide sus datos de
sondajes, geofísicos, litológicos y analíticos.
Las herramientas del modelado implícito proporcionan un mayor control para los
usuarios que trabajan con dominios geológicos complejos. Maximiza el uso de todos
sus datos históricos, de perforación y de ensayo para ejecutar diferentes escenarios
para evaluar eficazmente el tamaño potencial de sus recursos.
Aprovecha al máximo su valiosa información con el amplio conjunto de herramientas
estratigráficas de Datamine. Un método de modelado híbrido permite que todos los
datos disponibles - recolecciones de levantamientos, interpretaciones sísmicas,
líneas de afloramiento - sean incluidos con alguno o todos los horizontes.
> Administra los datos de sondaje y muestreo > Enlace a bases de datos externas
a través de ODBC > Visualiza fácilmente la información de sondajes en 3D >
Modelado geológico interactivo en 3D > Poderosas herramientas de modelado
estratigráfico > Opciones intuitivas para el modelado estructural > Modelado
implícito para una geología compleja y de múltiples dominios. > Crea modelos de
bloques rotados > El sub-bloqueo permite un modelado preciso de los contactos y
límites geológicos > Almacena variables ilimitadas en el modelos de bloques
> Genera secciones y utiliza el corte dinámico > Incorpora mallas geológicas en el
modelo de bloques > Visualiza y planifica la mina en base a los datos del modelo
de bloques > Las herramientas integradas de variografía incluyen la variografía
direccional > Análisis geoestadístico: Kriging, inverso a la distancia, simulación del
indicadores > Análisis de múltiples parámetros > Guarda los resultados de
estimaciones en el modelo de bloques > Calcula las reservas utilizando
triangulaciones > Simplifica la interpretación de la información geofísica con la
interfaz integrada de Borehole Graphics.
Diseño y desarrollo minero
Las herramientas de diseño de minas de Vulcan permiten considerar la geología de
un sitio y diseñar un plan óptimo de la mina que garantice fases rentables de
producción. Pronostique el uso de la maquinaria, genere el mejor diseño de
carretera y analice escenarios de productividad antes de que comiencen las
operaciones.
Las funciones de planificación de tajos abiertos incluyen el diseño interactivo de
caminos superficiales, diseño de rampas, diseños de perforación y de voladuras, los
perfiles de acarreo y el análisis de productividad. El Pit Optimiser es rápido y fácil
de usar, lo que le permite crear superficies y animaciones sobre la marcha y tener
vistas previas de los diseños antes de ejecutar los cálculos.
La funcionalidad de diseño de Dragline le permite simular voladuras, movimiento de
material mendiante bulldozer, operaciones de camiones y palas, y cualquier otro
tipo de movimiento de material, para desarrollar diagramas de dragas optimizados.
Optimice los diseños subterráneos con herramientas de ventilación, diseño de
barrenación larga, optimizador de rebajes y un paquete totalmente integrado de
herramientas de planificación de minas subterráneas. Cree niveles de desarrollo
subterráneos con cruceros en minutos usando la función del Level Designer.
> Herramientas a la medida de diseño de tajos y botaderos de estéril, incluyendo
el diseño de rampas > Transición suave entre diversos ángulos de talud y bermas
(ángulo de corte y el ancho del banco) > Optimización integrada de tajos (Lerchs
and Grossman, y Push and Relabel) combinada con potentes herramientas de
análisis > Ejecuta optimizaciones en modelos de sub-bloques sin regularización >
Aplica múltiples ángulos de talud, alturas de bancos y anchos de bermas > Diseñe
rampas con puntos de acceso intermedios usando la herramienta de rampa
automática
> Haulage Profile utiliza información de modelos de bloques, teniendo en cuenta
la geometría del banco para una planificación precisa de la ruta > Afine el acceso a
los rebajes basado en información de líneas y costos > Generador de rampas
automáticas basado en limitaciones definidas por el usuario > Ejecuta múltiples
escenarios y genera formas minables con el optimizador de rebajes subterráneos
> Determina fácilmente el vertedero (o ángulo) y el número de secciones de anillo
Operaciones mineras
El desarrollo de una mina operativa es un proceso costoso y complejo. Datamine
ayuda en el refinamiento de modelos geológicos y de recursos, el cálculo de las
reservas, el desarrollo de planes a corto y largo plazo y la programación de las
operaciones.
¿Está seguro de cuál material es mineral y cuál es estéril? Los datos precisos de
control de leyes ayudan a asegurarse de que esté explotando las áreas adecuadas
para maximizar las ganancias y minimizar el minado de estéril. Datamine permite
una mejor comprensión de los factores que contribuyen a la dilución y mejora la
confianza en la clasificación de los recursos.
Se pueden aplicar las capacidades geológicas 3D en Datamine de manera efectiva
para optimizar un plan minero. Las herramientas avanzadas de grillas, modelado de
bloques y estimación de leyes proporcionan un enfoque integrado para el desarrollo
exitoso de la mina.
> Crea modelos de bloques rotados > El sub-bloqueo permite un modelado preciso
de los contactos y límites geológicos > Almacena variables ilimitadas en modelos
de bloques > Genera secciones y utiliza el corte dinámico > Incorpora mallas
geológicas en el modelo de bloques > Visualiza y planifica la mina en base a los
datos del modelo de bloques > Excluye automáticamente las áreas minadas para
una reconciliación de la ley mejorada > Realiza la clasificación del mineral y mitiga
la dilución > Herramientas potentes de reservas; desglose detallado de la
información (bancos, rebajes etc.) > Calcula la razón estéril/mineral de las variables
del modelo de bloques definido por el usuario > Importa los datos de topográficos a
Datamine > Vista previa de los patrones de perforación y voladura para refinar el
diseño antes de la voladura > Planifica, diseña y construye sistemas viales con un
corte y relleno balanceados > Programación interactiva a corto plazo y cálculos
continuos de reservas > Diseña y prueba diferentes escenarios mineros para
asegurar el máximo resultado > Elabora reportes diarios de producción para guiar
las operaciones
Optimización y programación
El diseño y programación mineras integradas es fundamental para garantizar que
los programas sean configurados usando últimos datos. Las herramientas de
programación de Datamine cuentan con una interfaz fácil de usar para simplificar
el ajuste y configuración de los programas. Las opciones de visualización previa,
animación y reportes le permiten presentar planes y justificar sus resultados
claramente.
Las herramientas de optimización de tajos de Datamine hacen que sea fácil lograr
el plan óptimo de la mina. Se pueden programar las operaciones en base a los
precios de las materias primas. Valide diseños para una explotación segura y
pruebe escenarios de minado en el escritorio antes de que comiencen las
operaciones mineras.
Produzca planes de mediano, largo plazo y estratégico en la vida de la mina con
Maptek Evolution. Reduzca los costos operativos y optimice el valor actual neto
utilizando técnicas de ley de corte. El procesamiento de programas dentro de una
sola solución así como en la nube es 10 veces más rápido que los métodos
tradicionales.
Gantt Scheduler es un módulo de programación basado en recursos y actividades.
Puede crear, secuenciar, asignar recursos, dar animación a escenarios y reportar
actividades de manera eficiente y transparente directamente desde sus datos de
diseño.
> Optimiza su tajo a un nivel de sub-bloques sin regularización > Programa
ambientes de tajos abiertos y subterráneos > Programación a corto, mediano y largo
plazo > Utilización de recursos y equipos de forma eficiente > Análisis y
retroalimentación dinámica entre el diseño de la mina, el modelo geológico y la
planificación > Programación gráfica interactiva de reservas utilizando
triangulaciones y polígonos > De animación a los programas para analizar
escenarios antes de la explotación > Actualiza automáticamente los programas
cuando cambian los datos de diseño > Utiliza la información directamente de un
modelo de bloques de Datamine y puntos de extracción
Cierre de la mina
Tener datos precisos, confiables y oportunos es importante para el éxito de las
operaciones mineras. Alimentar los conocimientos adquiridos del análisis de nuevo
en su plan minero le permite proceder con confianza y es fundamental para tener
operaciones productivas. Datamine le permite crear un registro de auditoría para
entender e informar sobre las formas de mejora.
Garantizar que los productos cumplan con las especificaciones del cliente durante
la vida útil del proyecto puede ser un desafío. Datamine le permite monitorear pilas
de almacenamiento para proporcionar reportes de fin de año de los recursos y
reservas, programación de la mina y estudios de cierre y rehabilitación. La
programación de pilas de baja ley para la alimentación de molino conforme avance
el relleno, agrega valor y certidumbre al proceso de recuperación.
Datamine contiene herramientas integrales para desarrollar planes confiables de
rehabilitación. Se pueden crear diseños en cualquier etapa del proceso de minería
para el cumplimiento normativo y ambiental. Modele volúmenes de corte y relleno y
determine el plan más eficiente para ayudar a mantener los costos bajo control y
cumplir con los requisitos de recuperación.
La programación puede incorporar botaderos de estéril, con lo que se incorpora la
planificación del cierre en el plan de la mina. El beneficio de esto radica en que se
pueden identificar tempranamente en la planificación de la mina las áreas donde se
necesitará rehabilitación y así asignar costos y equipos.
> Modela y visualiza superficies rehabilitadas > Monitorea las pilas de
almacenamiento y modela las leyes del mineral para los estudios de rehabilitación
y cierre > Programa la alimentación de molino con baja ley conforme avance el
relleno > Diseño interactivo de botaderos y rampas > Crea diagramas de rango
detallados para la reclamación de las operaciones con draga > Herramientas de
sección para equilibrar los materiales de corte y relleno > Los cálculos precisos
minimizan las distancias de acarreo
COMO USAR EL DATAMINE

Abrir un proyecto nuevo


Al abrir el programa aparecerá la siguiente pantalla:

Donde se puede crear un proyecto nuevo o abrir uno ya existente. Si el proyecto ya


está creado, en la pestaña “Recent” se puede encontrar una lista de los últimos
proyectos abiertos, es relativamente más rápido que buscar el proyecto en el disco
duro, opción que se ejecuta al rellenar el marcador “Open existing Project”.
Para abrir un proyecto nuevo debemos rellenar el marcador “New Project wizard” y
presionar el botón “Aceptar”. Al hacer esto se nos mostrará la siguiente pantalla:

Donde debemos especificar el nombre de fantasía del proyecto (“Project Name”; es


recomendable asignarle el nombre del grupo) y rellenar ambos marcadores, que
facilitan el tratamiento de la información al almacenar todos loas archivos utilizados
en un mismo directorio y cargar automáticamente los archivos del proyecto cada
vez que se abre, respectivamente. El proyecto está ahora creado, pero obviamente
no hay nada en el SÓLO SE PUEDE ABRIR UN PROYECTO A LA VEZ EN EL
SISTEMA DATAMINE.
Conceptos básicos

Interfase del sistema

Cada proyecto creado en DATAMINE trabaja con 3 pantallas simultáneamente, que


se abren cada vez que abrimos el proyecto, antes de comenzar a trabajar es preciso
esperar que se cargen correctamente cada una de las siguientes pantallas:

Cada pantalla se describe a continuación:

 Visualizer: es una pantalla que permite observar el proyecto en tres


dimensiones, rotarlo, hacer zoom, etc. Sin embargo aquí no se pueden
realizar ningún tipo de cambios al proyecto, es sólo para observar.
 Design: es una pantalla que muestra el proyecto en dos dimensiones, en
cualquier plano especificado por el usuario. Es aquí donde se crea y modifica
un proyecto, se añaden galerías, caserones, etc. El sistema de
funcionamiento es muy similar a “Paint”, en el hecho que se debe dibujar a
mano cada infraestructura que deseemos añadir, pero obviamente cuenta
con herramientas que facilitan esta tarea.
 Output: esta pantalla de texto únicamente es la interfase de comunicación
con el usuario.

Archivos del proyecto

Se puede cargar en DATAMINE información de casi cualquier origen (planillas


Excel, Autocad, documentos de texto, etc.), sin embargo de es de vital importancia
el formato en que ésta esté contenida puesto que el sistema almacena toda la
información en archivos de un mismo tipo distinguiéndolos, por ejemplo si se trata
de sondajes o de una wireframe, sólo por el formato en que esté guardada la
información.

Según lo anterior todos los archivos de Datamine que corresponden a información


de un proyecto en particular tienen extensión *.dm y es su formato interno el que
diferencia si se trata de sondajes, modelos de bloques, strings, etc.

Archivos *.dmd son proyectos, pequeños en general, guardan información respecto


de que archivos están vinculados al proyecto
Para cargar archivos en el proyecto debemos realizar cada vez lo siguiente:

FILE>ADD TO PROJECT>FILES

Y escoger la opción files, luego de esto se abrirá un buscador que nos permitirá
encontrar donde están los archivos que deseemos añadir. El programa detectará
automáticamente la información y la almacenará ordenada por sondajes,
superficies, modelos de bloques, etc. En caso de no reconocer el formato se
almacenará como información genérica.
Que un archivo esté cargado en el proyecto no significa que esté abierto, por lo que
es normal no observar nada aún. Para cargar en la pantalla de trabajo un
determinado archivo se debe realizar lo siguiente:

DATA>LOAD>tipo de objeto que se desee abrir.


Al seleccionar alguna de las opciones anteriores (Strings, Points, Drillholes, etc.) se
mostrará la siguiente pantalla:

Que muestra la información ordenada según su tipo de formato (recordar que el


formato de un archivo determina de que tipo de información se trata), donde
debemos escoger el archivo que deseamos abrir. Los archivos sin un formato
reconocible por el sistema están en el directorio “All” y no se pueden abrir para
visualizarlos pues el sistema no los reconoce como objetos.

A modo de ejercicio: cargar el archivo contour (Strings) desde la carpeta


Database>Tutorial, que corresponde a las líneas de nivel de una topografía ficticia
y luego abrirlo para verlo en pantalla (en la pantalla Design). ¿Aún no se ve nada?
es porque el programa no ajusta automáticamente el zoom a los objetos que se
cargan, pues se pueden tener muchos objetos cargados al mismo tiempo, para
solucionar esto presionar en el teclado “ZA” (no es case sensitive) abreviación del
comando “zoom all”.
Debería aparecer lo siguiente en la pantalla Design:

Una imagen plana de las líneas de nivel antes mencionadas. Para ver una imagen
tridimensional se debe presionar en el teclado “UV” abreviación de “Update
visualizer” (se puede encontrar esta opción con el botón derecho del mouse).
Si vamos directamente a la pantalla visualizer lo más probable es que no veamos
nada, pues este necesita refrescarse cada vez debido a que las imágenes en tres
dimensiones consumen bastantes recursos y es improductivo ocuparlos si es que
no vamos a visualizarlos, por eso es necesario ejecutar el “Update Visualizer”.
Debería aparecer lo siguiente en pantalla:
Descripción funcional

Menú “Edit”

Como su nombre lo indica en este menú están las herramientas de edición, que
pueden observarse mejor en la siguiente imagen:

Las herramientas más importantes de este menú corresponden a Erase, Select y


Snapping, que se describen a continuación:

 Erase: los objetos se pueden borrar por tipos (strings, points, etc). Importante
es saber que “erase” un objeto significa borrarlo de la pantalla y no eliminarlo
del proyecto hasta que se guarden los cambios.
 Select: Para seleccionar por tipos los diferentes objetos que se encuentren
en pantalla.
 Snapping: el snap es una herramienta gráfica que nos permite que el
computador detecte automáticamente el objeto más cercano, y al hacer clic
en cualquier parte, se seleccione este objeto y no una zona
infinitesimalmente cercana. Se pude hacer snap sobre puntos, strings, grillas,
etc. Si tenemos activado un determinado snap, este se ejecuta al hacer clic
con el botón derecho del mouse únicamente.

Menú “View”

Aquí se encuentran las opciones de visualización: zoom, fijar plano de observación,


etc. Más detalladamente en la siguiente imagen:
Este mismo menú corresponde a la barra vertical situada la derecha de la pantalla
Design. Es importante tener facilidad en la utilización de este menú pues nos
permite realizar numerosas acciones para facilitar nuestro diseño, veremos en
detalle las más relevantes:

 Re Draw: o “RD” sobre el teclado, para volver a dibujar lo que tenemos


actualmente en pantalla pues a veces quedan manchas de objetos que
hemos eliminado.
 Zoom: para acercar y alejar zonas en el plano y en la visualización 3D que
sean relevantes. En la barra vertical derecha corresponden a unas lupas con
los símbolos “+” para zoom in y “-“ para zoom out.
 Pan: para mover el plano de observación, su icono es una mano blanca en
la barra vertical a la derecha.
 Set clipping limits: el clipping es una propiedad que nos permite proyectar
(sólo para su visualización en plano) objetos que estén fuera del plano de
observación actual. Se define como una distancia hacia adentro y hacia
afuera del plano, todos los objetos contenidos en este intervalo serán
mostrados en pantalla. Los límites de clipping corresponden a este intervalo.
 Use clipping limits: opción para habilitar o deshabilitar los clipping límits
impuestos.
 Distancia de desplazamiento de planos: su icono en la barra vertical derecha
son dos planos con una flecha arqueada de dos puntas entre ellos. Este
botón sirve para fijar la distancia en que se moverán los planos.
 Move plane: si icono son unas flechas negras en la barra vertical derecha.
Estas sirven para, una vez fijada una distancia de desplazamiento, mover el
plano de observación en esta distancia, en dirección ortogonal al plano, en el
sentido que indiquen las flechas.
 Plano por 1, 2 y 3 puntos: para fijar un plano se observación por 1, 2 y 3
puntos. Sus iconos corresponden a planos con 1, 2 y 3 puntos
respectivamente.
Se recomienda practicar bastante y familiarizarse con las opciones del menú view
pues son fundamentales para el diseño que realizaremos.
Menú “Format”

En este menú se encuentran las herramientas de formato, o sea filtros gráficos, la


posibilidad de incorporar leyendas, atributos, etc. Los filtros resultan bastante útiles
al momento de realizar un diseño, por lo que se describen a continuación:

 Filtros: se puede filtrar gráficamente cualquier tipo de información cargada en


la pantalla Design. Para filtrar debemos conocer previamente que parámetros
determinan un objeto específico, o sea, conocer su formato y bajo que
campos queda especificado. Para conocer los campos que determinan un
objeto puede accederse a la opción Browse Project del menú File y buscar
un objeto determinado, aparecerá una pantalla como la siguiente:
Donde pueden verse los campos que determinan al objeto escogido. Ahora
podemos filtrar sin problemas de la siguiente manera:
Mostraremos entonces solo las strings que en su campo COLOUR tengan el valor
1, al presionar OK aparecerá nuevamente la opción de un filtro, podemos añadir
otro o simplemente volver a presionar OK con el cuadro de texto en blanco para
aplicar el filtro especificado en el primer paso. Luego hacemos Re Draw (“RD” sobre
el teclado) para ver los cambios realizados.

Como se dijo anteriormente se puede filtrar sobre cualquier campo de cualquier


objeto, pero previamente se debe conocer los nombres de cada campo, los que si
son Case Sensitive al momento de filtrar, por lo que se deben tomar las
precauciones pertinentes.

Menú “Design”

Este menú contiene las herramientas necesarias para crear y editar nuestro diseño,
puede verse a continuación:
Existen aquí numerosas herramientas cuyas funciones conviene comprender
profundamente para facilitarnos el trabajo de diseño. Básicamente se trata de
dibujar a mano nuestro diseño, pero obviamente hay facilidades para la creación de
galerías, túneles, caserones, etc. El manejo adecuado de strings (o simplemente
líneas) es fundamental para poder realizar nuestro diseño. Las más útiles se
encuentran en el submenú string tools, destacándose entre éstas:

 Insert points: añade nuevos puntos en una string, muy útil.


 Delete points: borra puntos en una string, muy útil.
 Break: diferentes posibilidades para cortar un string.
 Connect: para juntar dos strings distintos.
 Reverse: los puntos que conforman un string están ordenados, o sea existe
un primero, segundo, etc. Que al momento de conectarlos tiene importancia,
por ejemplo: al conectar dos strings, se conectan el último y el primer punto
del string 1 y 2 respectivamente.
 Clip to perimeter: permite ajustar un string a un área confinada, borrando
cualquier segmento que se salga del perímetro de ésta.

Strings

Un string es básicamente una línea, que queda definida por los siguientes campos:

 PVALUE: número identificador del string.


 PTN: número de puntos del string (hasta un máximo de 1000).
 XP,YP, ZP: coordenadas cartesianas de cada punto del string.
 COLOUR: o cualquier atributo (atributo sirve para filtrar información).
Menú “Wireframes”

Un objeto tan útil como las strings son las wireframes, conviene también tener un
adecuado manejo de las herramientas presentes en este menú, pues pueden
ahorrarnos bastante trabajo:

Las más relevantes se describen a continuación:

 Move: operación básica para mover una wireframe.


 Copy: operación básica para copiar una wireframe.
 Interactive DTM creation: submenú para facilitar la creación de wireframes
(muy útil).
 Boolean operations: nos permiten combinar (merge), unir, intersectar, restar,
rebanar, etc. Una determinada wireframe. Estas herramientas funcionan
como diagramas de Venn (conjuntos, Álgebra, primer año) sobre una o más
wireframes, según corresponda. Estas son particularmente importantes pues
nos permiten intersectar por ejemplo un caserón con un cuerpo mineralizado
y cuantificar tonelajes.

Wireframes

Una wireframe puede definirse como una superficie y existen dos tiempos de
wireframe para DATAINE:

 DTM o wireframe abierta.


 Wireframe cerrada.

Para ambos casos, la creación de una wireframe involucra la creación de 2 archivos


diferentes, que se describen a continuación:

 Archivo de puntos: por ejemplo, si nuestra wireframe se llama wf1.dm, el


archivo de puntos de la wireframe debe nombrarse como wf1pt.dm. En este
archivo quedarán almacenadas las posiciones de cada punto de la superficie.
 Archivo de triángulos: que en el ejemplo debe llamarse wf1tr.dm. En este
archivo quedarán almacenadas las líneas que conectan cada punto de la
wireframe.

Si se guarda un solo archivo (el de puntos o el de triángulos) el sistema no


reconocerá a wf1.dm como una wireframe, por lo que no se podrá editar desde el
menú wireframe, volviéndolo inútil.
Por otro lado, no es necesario que creemos manualmente estos archivos, si
creamos una wireframe desde el menú y escogemos la opción Save Wireframe del
menú Data, el sistema pedirá un nombre para el archivo y automáticamente añadirá
las extensiones *pt.dm y *tr.dm.
Es importante saber además que las wireframes se seleccionan según la
característica que especifiquemos, esto es, según sus atributos (colores, por
ejemplo), por grupos, etc. Para elegir el tipo de selección debemos ir al submenú
Wireframe settings, en el menú wireframe, donde veremos lo siguiente:

En la pestaña wireframing, en el recuadro selection están las mensionadas opciones


de selección. Es bueno revisar siempre que tipo de selección tenemos active, pues
a veces ocurren problemas al tartar de escoger una wireframe determinada que se
solucionan con esto.

A modo de ejemplo: añadir al proyecto los archivos orept.dm y oretr.dm (que


corresponden a un cuerpo mineralizado) de la carpeta Database>Tutorial. Cargarlo
en pantalla (recordar la herramienta “zoom all”), crear una copia de este cuerpo y
situarla en una posición tal que haya intersección entre ambas, luego hacer que la
intersección de ambas sea un sólido (o wireframe cerrada) independiente.
Luego de cargar en pantalla el cuerpo mineralizado (ya debiesen tener facilidad para
esto) pude crearse fácilmente una copia de esta wireframe con la herramienta “Copy
wireframe” del menú Wireframe (el sistema va indicando los pasos para realizar la
copia, es sencillo). Podemos situar la copia inmediatamente en un lugar en que haya
intersección entre ambas estructuras. Luego con la herramienta “merge” del
submenú Boolean operations, del menú wireframe, combinamos ambos sólidos, al
hacer “Update visualizer” veremos:

El volumen en azul es ahora un nuevo volumen, corresponde a la zona de


intersección entre los volúmenes originales (operación MERGE).

Se recomienda practicar y comprender al menos las funciones Merge, Intersection


y Diference de este menú, pues facilitan mucho el trabajo de cubicación.
Menú “Tools”

Las herramientas más importantes del menú Tools son las macros y los archivos
CL que básicamente corresponden a:

 Macros: al grabar una macro, grabaremos todas las acciones que realicemos
(seleccionar un menú, cargar un archivo, crear un atributo específico, etc.).
esta herramienta sirve para realizar labores que debemos repetir
constantemente. Si la macro está bien grabada, podemos ejecutarla cada
vez, en vez de repetir manualmente las operaciones requeridas. Cuando una
macro está grabando, graba TODO lo que hagamos, es decir, lo bueno y lo
malo, por lo que hay que ser precavido si se escoge esta opción, de todas
maneras, siempre se pueden editar en forma manual, pero para esto se debe
conocer el código de programación.
 Archivos CL: corresponden a macros pero con posibilidades mas
restringidas, se usan principalmente para grabar leyendas de colores. Para
esto debemos crear un archivo CL que genere esta leyenda y ejecutarlo cada
vez que queramos verla. Parece complicado pero facilita mucho las labores
cuando necesitamos muchas leyendas distintas. Al igual que las macros se
pueden modificar posteriormente pero se debe conocer el lenguaje de
programación.

Cuidado al sobrescribir un archivo CL o una macro pues estos no se sobrescriben


realmente, cualquier cosa adicional que hagamos, se añade a continuación de la
última línea del archivo, es conveniente borrar del disco duro el archivo respectivo
antes de ocupar el mismo nombre para guardar una macro.

A modo de ejemplo: vamos a crear una leyenda de colores que diferencie por
litologías una campaña de sondajes.

Para lo anterior debemos crear la información referente a los sondajes, para poder
visualizarlos, ya que la información es entregada por separado. Para esto debemos
ejecutar el proceso HOLES3D (en el recuadro blanco en la esquina superior
izquierda de la pantalla):
Toda la información necesaria para el input está en la carpeta Database>tutorial. El
nombre del archivo de output es determinado por el usuario, aquí se guardara la
información en formato de Drillholes (sondajes), de manera que el sistema lo
reconocerá y podremos verlo en pantalla. Luego de la ejecución del proceso HOLES
3D podemos cargar los sondajes en pantalla.

Para generar una leyenda debemos ir a donde muestra la siguiente pantalla:


Al seguir el wizard que se abre al escoger esta opción podremos asignar colores a
cualquier variable que queramos, pero debemos conocer previamente los campos
que definen al archivo de sondajes generado (ver en File>Browse Project).

Si antes de realizar todo lo anterior (luego de la ejecución del proceso HOLES3D)


escogemos la opción Record CL file del menú tools y al finalizar escogemos Stop
CL recording del mismo menú, nuestra leyenda podrá ser cargada cada vez que
queramos al escoger la opción Run CL file.
Creación de un modelo de bloques

Es necesario realizar modelo de bloques tanto en el estéril como en el mineral.


Necesito cuantificar e identificar de manera exacta el estéril relacionado al
yacimiento para, por ejemplo, control de la relación estéril mineral. Sin embargo sólo
hago cálculo de recursos y reservas con los bloques mineralizados. Para generar
un modelo de bloques se debe realizar lo siguiente:

 Cargar en pantalla las wireframes de topografía y cuerpo mineralizado


(_topotr y _topopt  wireframe topografía, _oretr y _orept  wireframe
mineral). Todos los archivos están en la carpeta Database>tutorial.
 Generar modelos de bloques para estéril (topografía) y para mineral
(mineral).
 PROTOM: genera prototipo de modelo de bloques nuevo (puede alcanzarse
desde Models > Create models >Define prototype).
 Para prototipo necesito tamaño de celda, coordenadas de origen y número
de bloques (es bueno conocer estos parámetros antes de ejecutar el proceso
PROTOM).
 Tamaño de celda (XINC=10; YINC=10; ZINC=10, son los campos en el
modelo de bloques que identifican los parámetros respectivos).
 Coordenadas de origen (Xo=7600; Yo=6200; Zo=200) vértice inferior
izquierdo (origen cartesiano). Atributos se refieren al centroide de cada
bloque.
 Cantidad de celdas (NX=80; NY=80; NZ=30).
 El prototipo es un tipo de archivo similar a un modelo de bloques, pero no
tiene más registros que los introducidos acerca del tamaño, coordenadas de
origen y número de celdas.
 Is a mined out field required? No. Si necesito representatividad de sectores
extraídos (genera un campo llamado FILLVOL  volumen efectivamente
relleno con material).
 Are subcells to be used? No. Se refiere a discretizaciones menores del
bloque.
 El resto del proceso PROTOM se rellena con los parámetros que definimos
anteriormente (fijarse en el orden que deben ingresarse en la pantalla output).
 Proceso PROTOM está ahora completo.
 TRIFILL: (Models>Create models>Fill wireframes with cells) rellena con
bloques un sólido de acuerdo al prototipo. Pestaña Files: PROTO: ingresar
archivo prototipo anteriormente creado. WIRETR y WIREPT wireframe para
generar modelo de bloques (topo para estéril, ore para mineral). Pestaña
Fields: crear campo para diferenciar estéril de mineral (ZONE “ROCA”), se
pueden crear diferentes campos para otras necesidades. Pestaña
Parameters: MODLTYPE: cada valor corresponde a una forma distinta de
rellenar el sólido (revisar help de abajo en el mismo recuadro) se debe
colocar “3”. ZONE: valor que tendrá el campo definido el Fields (coloco “0”
por ser estéril). SPLIT (“0” para no colocar subceldas, número de particiones
en el plano de llenado) Y RESOL (regula tamaño de particiones en el eje
ortogonal al plano de llenado, se define como el inverso del valor entregado
a este parámetro “1” para no usar subceldas): controlan parámetros de las
subceldas (X, Y, Z SUBCELL son sólo refernciales). PLANE: plano de
llenado, secuencia de llenado del bloque. Pestaña Retreival: para aplicar
filtros, no lo usamos.
 Proceso TRIFIL finalizado. Lo mismo para mineral.
 Hay que unir ambos modelos de bloques en uno solo puesto que DATAMINE
sólo puede trabajar con sólo un modelo de bloques en pantalla a la vez.
 ADDMOD: (Models>Manipulate models>Add two blocks models) para unir
modelos de bloques (el que se ingresa segundo reemplaza al primero en las
zonas donde se superponen).
 GRADE: (Models>Interpolate grades>basic grade interpolation) para asignar
valores de leyes al modelo de bloques creado recientemente. Requiero
información de leyes proveniente de sondajes. PROTO: se carga el modelo
de bloques que contiene sólo al mineral (también se puede estéril pero no es
necesario). Pestaña Fields: X, Y, Z son coordenadas de los sondajes.
VALUE: valor que se va a estimar en los bloques con la información de los
sondajes. Pestaña Parameters: SDIST 1, 2, 3: tamaño del elipsoide de
búsqueda. SANGLE y SAXIS son para rotar el elipsoide. MINNUM y
MAXNUM: mínimo y máximo número de muestras para estimar una celda.
IMETHOD: proceso para realizar estimación (Kriging, inverso de la distancia,
etc.). MINOCT: mínimo de octantes requeridos para que se estime la celda.
MINPEROC, MAXPEROC: mínimo y máximo de puntos por octantes
requeridos. X, Y, Z POINTS: discretización del bloque. “clf” para borrar
modelo de bloques de la pantalla, “clw” borra todo lo que hay en la ventana.
 El modelo de bloques está finalizado completamente.
Diseño subterráneo

El diseño subterráneo de basa principalmente en la utilización de strings y


wireframes y básicamente se debe dibujar “a mano” las diferentes estructuras que
queramos, pero obviamente existen herramientas que facilitan estas labores. Estas
herramientas están en el menú Applications>Underground.

Caserones

Un caserón es en DATAMINE un volumen cerrado, o sea tiene características de


wireframe. Dado que un caserón es geométricamente más “cuadrado” que un
cuerpo mineralizado.

Para armar un caserón se debe primeramente crear los strings que corresponden a
las tapas de éste. En el menú Design>Rectangles hay opciones para crear
rectángulos de manera más fácil, debemos crear al menos dos caras paralelas del
caserón. La herramienta Design>Translate String permite desplazar y copiar una
cara del caserón (si es que necesitamos simetría. Lo anterior se verá así (en la
pantalla visualizar):
Posteriormente se deben conectar los vértices de estos dos strings con un string
conector especial que se encuentra en el menú Wireframes>Linking>Link Strings,
se deben conectar ambos lados del caserón, se obtiene algo como lo siguiente, en
la pantalla visualizer:

Nos falta ahora tapar los lados del caserón. En el menú Wireframe>Linking>End
Link encontramos la aplicación necesaria. Debemos seleccionar los strings que
delimitaban inicialmente los lados del caserón, se obtiene lo siguiente en la pantalla
visualizer:
La herramienta Models>Evaluate>Evaluate wireframe sirve para calcular el volumen
de una estructura determinada. Sus resultados aparecen en la pantalla output.

Túneles y galerías

Los túneles y galerías se generan por la extrución (en inglés, to extrude) de una
sección determinada a lo largo de un string guía. Un string guía es una string común
y corriente por que servirá de carril para el desplazamiento de una sección
transversal específica.

Diseñar y asignar una sección

Para diseñar una sección determinada se debe acceder a la opción Select cross
section, que se encuentra en el menú Applications>Underground>Drive
linking>Select cross section.
El parámetro NUMBER es un código identificador de la sección, los otros
parámetros son de diseño. El parámetro String ht es la posición por donde pasa el
string guía pues no necesariamente es el centro de la sección.

Luego de tener el string guía creado y la sección que deseamos hay que referenciar
ambas. Para hacer esto debemos recurrir a Applications>Underground>Drive
linking>Assign cross section. Al hacer esto se extruirá por el string guía la sección
determinada, generando una galería.

Rampas

La creación de una rampa es similar a la de una galería, se debe tener un string


guía y una sección transversal determinada. La diferencia es que el string guía está
inclinado y para facilitarnos esto (la creación de un string guía con una cierta
pendiente) podemos recurrir a Applications>Underground>Tools>Create ramp
string. Luego se debe proceder de igual forma que en túneles y galerías.

La herramienta Applications>Underground>Connect on Gradient permite conectar


dos labores determinadas con la pendiente especificada.

Cubicación gráfica

La herramienta Models>Evaluate nos permite cubicar dentro de strings, sólidos, etc.


Los reportes entregados dependen de la leyenda existente (si ésta fue hecha con
assign fill codes). Los resultados aparecen en la pantalla output. Más
detalladamente a continuación:
 Inside strings: evalúa dentro de un string cerrado, dándole un margen para
generar un volumen a evaluar.
 Inside between two strings: evalúa el sólido generado entre dos strings de
distinta cota.
 Wireframe: evalúa el volumen contenido dentro de una wireframe.
 Models>Edit cell values. Sirve para visualizar las características de un bloque
además de modificarlas.

Curvas tonelaje ley

Si se desea generar la información necesaria para trazar una curva tonelaje ley esto
se hace de forma indirecta, esto es, dado que la herramienta Models>Evaluate
reporta información de acuerdo a la leyenda existente, podemos generar una
leyenda con los intervalos de leyes que nos interesen para generar la curva tonelaje
ley y de esta manera, al utilizar esta herramienta, recuperar la información necesaria
para generar dicha curva.

Cubicación con procesos

El proceso EXTRA (que se ejecuta en el recuadro superior izquierdo de la pantalla)


que también se puede alcanzar desde Edit>Transform>General, nos permite
asignar densidades (o cualquier otro parámetro) a un modelo en particular.
El campo DENSITY debe tener este nombre para que el software lo reconozca como
un valor de densidad. Se especifica a continuación con mayor detalle:

 La pantalla Expresión Translator funciona en forma similar a la programación


en JAVA, ero con sus propios comandos (ver menú Help). Antes de poder
EXTRA debe probarse el proceso con el botón TEST.
 En el modelo de bloques asignado a la salida del proceso EXTRA se agregan
las nuevas columnas DENSITY, VOL y TON con los valores que asignemos
en la pantalla anterior.
 MGSORT: permite ordenar archivos asigando filtros y condiciones diversas.
 STATS: genera estadísticas de un archivo determinado. Para hacer un
reporte según un campo determinado, el archivo debe estar ordenado según
este campo. Si no se desea esto también pueden aplicarse filtros.
 Los archivos se pueden exportar a Excel. Data>Export. Aquí se debe tener
claro que tipo de información vamos a exportar (para Excel son tablas, pero
pueden ser strings, wireframes, etc.). las tablas se exportan como ODBC.
Deben exportarse los datos a un archivo Excel existente, el software no es
capaz de crear por si solo este archivo.

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