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Suas torres e fortalezas esmagavam a selva. Grande parte da enfim o aço. Eram agora um povo de espadas, armaduras
região leste da Ilha Nobre foi devastada, sufocada pela fuma- e castelos, como outros tantos que habitavam terras lon-
ça negra, tomada pelo Reino das Torres. gínquas. Um povo movido por aventura, ambição, con-
Os animais sobreviventes cruzaram a ilha, refugiando-se quista e felicidade.
nas terras a oeste. Mas a fumaça avançava inclemente sobre À primeira vista, os moreau pareciam destinados a
a brancura das montanhas — toda a Ilha Nobre logo seria construir um novo Reino das Torres, seguindo os passos
tomada pelo calor e metal. Os animais farejavam a própria que levariam aos mesmos progressos técnicos — os mesmos
extinção. A Dama lamentava o sofrimento de suas crianças, monstros mecânicos e não-vivos, que devastavam e mata-
mas não ousava reagir. Ela suportava, como uma corça ferida. vam. Mas os horrores do passado nunca foram esquecidos.
Tentava manter-se orgulhosa, contendo o choro.
Não conseguiu.
Seu irmão ouviu.
As montanhas sacudiram, rugindo com a ferocidade
do Deus Monstro. Abriram-se asas de brancura cegante,
varrendo a fumaça pestilenta. Muitas patas e muitas man-
díbulas emergiram das profundezas. Era Morte Branca, o
dragão de marfim.
Inúmeras cabeças expeliram chamas terríveis, varrendo
o Reino das Torres. Máquinas de guerra tentaram detê-lo,
mas fizeram pouco além de irritá-lo. Em seis dias, Morte
Branca havia destruído todos os seres de duas pernas, e
suas máquinas, e suas construções. Nada restou além de
ruínas. Aquele pestilento e nocivo povo darash teve fim. E
o Indomável sorriu um sorriso de dez mil presas.
Mas o mal estava feito. As crianças da Dama, atemo-
rizadas, pediram para nunca mais sofrer tanto. Pediram
para possuir aqueles mesmos atributos, aqueles mesmos
corpos e mentes. Pediram para ser capazes de andar ere-
tos, falar e lutar com armas. Mais ainda, eles que sempre
haviam sido neutros, harmoniosos, pediram pela liber-
dade de escolher entre o Bem e o Mal.
Aqueles que pediram à Dama escolheram o Bem.
Aqueles que pediram ao Indomável escolheram o Mal.
Ambos foram transformados em humanos.
Um pequeno passo
para o Homem
Séculos passaram. O povo de Moreania
— também conhecido como os moreau (pro-
nuncia-se “morrô”) — começou sua lenta esca-
lada rumo à civilização, seguindo os passos que todos
os humanos devem seguir. Primeiro foram bárbaros nô-
mades, extraindo seu sustento da natureza. Aprenderam
a agricultura, não mais precisando viajar e erguendo
suas primeiras aldeias. Dominaram o fogo. Descobri-
ram como modelar o barro, depois o bronze, o ferro, e
Os Três Reinos apresentam milhares de vilas e aldeias, cen- As montanhas e vulcões dificultam imensamente a tra-
tenas de cidades e um pequeno número de metrópoles, cerca- vessia entre leste e oeste. Além do terreno difícil, viajantes
das de áreas rurais, que por sua vez são cercadas de território também são obrigados a lidar com feras e monstros de muitos
selvagem. Os moreau erguem seus lares em planícies, manten- tipos — monstros que também podem ser encontrados em
do distância das florestas e até mesmo evitando atravessá-las. outras partes da ilha, mas são muito mais numerosos aqui.
Como é padrão em mundos medievais, o transporte entre
Muitos desfiladeiros permitem fazer a travessia entre
cidades é feito por estradas ou rios: o Ipeck-Akuanya e seus
as montanhas. Alguns levam a pequenos vales, sendo que
afluentes oferecem uma vasta rede de navegação fluvial. De
os maiores abrigam lagoas, planícies e às vezes bosques, que
fato, quase qualquer cidade moreau fica à margem de um rio.
proporcionam boas paradas para descanso (ou não, pois
Os Três Reinos a Oeste de Moreania são: muitas vezes são habitadas por feras). Grande parte das
Luncaster. A maior, mais antiga e tradicional das na- montanhas (e alguns vulcões) esconde vastas redes de túneis.
ções. Terra de gente honesta e esforçada, mas também des- Um viajante experiente sabe utilizar estes atalhos para cruzar
confiada de estranhos. São intensamente religiosos, devota- as montanhas com mais rapidez, embora o risco de encon-
dos a prestar homenagem aos Irmãos Selvagens, preservar tros com monstros seja maior.
tradições ancestrais, e evitar que a pureza da Ilha Nobre seja A fauna é composta principalmente por animais atrozes
maculada por qualquer corrupção estrangeira. Um país de — versões maiores e mais agressivas, pré-históricas, de ani-
bárbaros, rangers, druidas e monges. mais comuns. O mais conhecido representante desta família
Brando. Fundado pelos vencedores de um antigo tor- é o lobo medonho, que também existe em outras regiões da
neio, este é um país de campeões, uma terra de disputas e ilha. Ratos, leões e ursos atrozes também são recorrentes.
jogos. Aqui, acredita-se que espada e magia devem andar
Por incrível que pareça, feras atrozes estão entre as cria-
juntas como um casal inseparável. É uma terra de castelos
turas menos perigosas na região. Insetos e lagartos gigantes
orgulhosos e torres de magos, ordens de cavalaria e escolas de
perambulam pelas montanhas e túneis em busca de presas,
magia, armaduras brilhantes e mantos arcanos. Uma nação
e por sua vez servem de alimento para bichos ainda maiores.
de guerreiros, magos, paladinos e feiticeiros.
Monstros sobrenaturais como quimeras, mantícoras, medu-
Laughton. A menor e mais jovem das nações foi er- sas, trolls e até dragões fazem aqui seus covis.
guida por aventureiros audaciosos, que não temem o des-
Povos humanoides monstruosos — kobolds, goblins,
conhecido. Eles exploram terras distantes, resgatam e usam
orcs e gigantes — infestam as montanhas. Muitos for-
artefatos proibidos, fazem contato com povos estrangeiros
— e preocupam muito aos demais países com sua impru- mam grupos de saqueadores, matando e pilhando todos
dência! Neste lugar sem lei, é preciso contar com a própria em seu caminho. Outros erguem aldeias fortificadas, en-
força e habilidade. Esta terra vibrante abriga bardos, ladinos quanto outros ainda habitam cavernas e túneis. Raramen-
e piratas. te formam grandes cidades ou nações, pois vivem sempre
em guerras tribais.
Centro: As Leste:
Montanhas de Marfim O Reino em Ruínas
Esta cordilheira situada no centro da Ilha Nobre é for-
mada por montanhas de branco cegante, que à primeira A parte leste da Ilha Nobre foi outrora verdejante e
vista podem ser confundidas com picos nevados — mas na selvagem como a região oeste. Hoje, quase toda a sua ex-
verdade são quentes, vulcânicas. Minerais exóticos são res- tensão é formada por ruínas gigantescas, de uma civiliza-
ponsáveis pela cor branca. Em alguns pontos, as formações ção felizmente extinta.
de cumes afiados lembram mandíbulas dentadas. Como humanos que eram, os darash cresceram, guer-
O ponto mais alto da ilha, o Ninho da Morte, é um rearam e conquistaram. Seus vilarejos bárbaros logo eram
imenso vulcão ativo com uma cratera medindo quilômetros castelos murados, e logo mais cidadelas fortificadas. Desco-
de diâmetro. Este inferno de lava seria o covil do lendário briram a força do vapor e o poder destruidor da pólvora,
dragão Morte Branca, sendo considerado lugar sagrado en- erguendo uma vasta civilização industrial. Inventaram armas
tre adoradores do Indomável. Muitos druidas fazem peregri- de fogo, engenhos mecânicos e máquinas de guerra, muitas
nações ao vulcão abençoado; é uma jornada perigosa, nem delas na forma de grandes monstros metálicos. Então des-
todos retornam com vida. truíram ou escravizaram todas as raças e povos vizinhos.
Muitos moreau têm aparência quase humana. Trazem Religião. Os vinte deuses do Panteão artoniano não
apenas traços bestiais mínimos, como orelhas levemente são conhecidos pelos moreau. Sua religião é baseada no
pontiagudas, dentes caninos salientes, unhas um pouco Mito dos Irmãos Selvagens — a Dama Altiva e o Indo-
escuras, manchas leves sobre a pele, olhos ou cabelos de mável, que os clérigos do Reinado consideram ser faces
cores incomuns... Detalhes perceptíveis apenas com um de Allihanna e Megalokk. Eles teriam sido os responsáveis
exame atento. pela transformação dos Doze Animais míticos na raça hu-
Quanto ao vestuário, são facilmente reconhecíveis por mana de Moreania.
suas vestes incomuns, chamativas e muito coloridas — à pri- Para eles, personagens como Khalmyr, Nimb, Valkaria
meira vista, todos parecem swashbucklers! e outros são apenas mitologia; não há relatos de qualquer
Tendência. Quando pediram aos deuses para ser huma- moreau nativo que tenha escolhido devotar-se aos deuses
nos, os moreau — que até então eram Neutros, como todos estrangeiros. Ainda.
os animais — também pediram para ser capazes de escolher Idioma. Existe apenas uma língua falada em More-
entre o bem e o mal, a ordem e o caos. Seus deuses, mesmo ania; um idioma comum, equivalente ao valkar, mas di-
entristecidos, atenderam ao pedido. Portanto, membros do ferente daquele falado em Arton. Sendo o contato entre
povo de Moreania podem adotar qualquer tendência, exata- os povos ainda recente, poucos moreau falam a língua
mente como os humanos. padrão do Reinado sem auxílio mágico — e mesmo estes
Relações. Não há outros humanoides em Moreania. têm forte sotaque.
Por esse motivo, seres como elfos, anões, halflings e outros No idioma moreau não existem os sons /lh/ (como em
ainda são novidade para os moreau. Mas, por sua própria “abelha”) e /nh/ (como em “ninho”). Eles pronunciam estes
diversidade de feições, esta gente dificilmente julga alguém sons como /li/ e /ni/, respectivamente, sendo muito difícil
pela aparência. Tratam humanos, minotauros, centauros, para eles dominar a pronúncia verdadeira.
sprites e elfos-do-mar com a mesma naturalidade.
Nomes. São estranhamente parecidos com os nomes
Goblins são um caso especial: em Moreania existem humanos de Arton, mas nunca usando os sons /lh/ ou /nh/.
apenas goblinoides selvagens, malignos — idênticos aos go- Em seu idioma nativo, muitos nomes remetem aos Doze
blins assassinos de Lamnor, mas bem diferentes do goblin Animais; é comum que traduzam seus nomes para a língua
urbano do Reinado. Um moreau tem grande dificuldade em do Reinado quando estão lá.
confiar nestas criaturas, mantendo as armas sempre por per-
Aventuras. Os moreau têm alma aventureira, assim
to em sua presença.
como os humanos do Reinado — especialmente aqueles
Terras dos Moreau. Os Reinos de Moreania são de- que fazem a travessia oceânica até lá. São raros os que ado-
talhadamente descritos mais adiante neste livro. A distan- tam vidas pacatas como camponeses ou comerciantes; eles
te Moreania é formada por centenas de pequenas ilhas, a preferem formar grupos de heróis e desbravar os perigos da
maior delas sendo a Ilha Nobre. Grande para uma ilha, Terra Desconhecida.
pequena para um continente, ela forma a massa principal
do amplo arquipélago. Sua extensão territorial supera todas Nenhuma classe é particularmente comum para os mo-
as outras ilhas reunidas. reau, mas alguns de seus reinos nativos têm profundas tra-
dições de druidas (onde atuam como clérigos e, em alguns
Moreania é um mundo em si mesmo, isolado pela vas- casos, como regentes), monges, guerreiros e magos.
tidão do oceano. Desde o início dos tempos sua história se-
guiu rumos diferentes daqueles traçados pelos outros conti-
nentes. Animais e monstros comuns em mundos fantásticos
também existem aqui, mas em cores e formas próprias, às
Traços Raciais
• +2 em uma habilidade à escolha do jogador. Moreau
vezes bastante exóticas.
também podem receber +2 em uma habilidade (que pode
Nesta terra distante, os moreau inventaram línguas ser a mesma) conforme seu talento Moreau escolhido (veja
faladas e escritas. Aprenderam a conjurar magias, desen- a seguir).
volveram artes e ciências. Ergueram cidades magníficas,
radiantes, que adornam a paisagem em vez de ferir. Cul- • 2 talentos adicionais à escolha do jogador. Um deles
tivam a terra sem profaná-la, domesticam animais sem pode ser um talento Moreau (veja em “Talentos Moreau”,
fazê-los sofrer. E transformaram Moreania em uma civili- na página ao lado).
zação fantástica, sempre demonstrando o devido respeito • 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida
às criações dos deuses. entre suas perícias de classe.
Herança do Crocodilo
Herança do Búfalo O crocodilo é seu ancestral. Você tem pele
O búfalo é seu ancestral. Você tem pele verde, com escamas nos ombros, peito e outras
negra e pequenos chifres vestigiais. partes do corpo. Apenas mulheres têm cabelo.
Benefício: você recebe +2 em Força. Além disso, escolha Benefício: você recebe +2 em Constituição. Além dis-
duas habilidades entre as seguintes: so, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para atropelar e empurrar. • Classe de armadura +1.
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz • +2 em jogadas de ataque para derrubar.
investidas.
• +4 em testes de Furtividade.
• +4 em testes de Intimidação.
• Deslocamento de natação 6m.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em
testes de Sobrevivência para rastrear. • Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre
• Arma natural de chifres (1d6). Você tem chifres maio- penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
res e pode executar um ataque adicional por rodada com
os chifres, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques
(incluindo este). Herança do Gato
O gato selvagem é seu ancestral. Você tem
Herança do Coelho dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato.
O coelho é seu ancestral. Você tem longas Benefício: você recebe +2 em Carisma. Além disso, es-
orelhas de coelho. colha duas habilidades entre as seguintes:
Benefício: você recebe +2 em Destreza. Além disso, • +2 em jogadas de ataque para agarrar.
escolha duas habilidades entre as seguintes: • Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos
• +4 em testes de Percepção. (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
• +4 em testes de Iniciativa. • +4 em testes de Acrobacia.
• +4 em testes de Intuição. • +4 em testes de Atletismo.
• Deslocamento +3m. • +4 em testes de Furtividade.
• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas • Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas
não camuflagem total) por escuridão. não camuflagem total) por escuridão.
• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está
ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali- flanqueando.
dade de –4 em todos os ataques (incluindo este). • +4 em testes de Enganação para fintar.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em
Herança da Hiena testes de Sobrevivência para rastrear.
A hiena é sua ancestral. Você tem grandes • Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar
orelhas e manchas negras sobre a pele. um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre
penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Benefício: você recebe +2 em Sabedoria. Além disso,
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para derrubar. Herança do Morcego
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está O morcego é seu ancestral. Você tem pele
flanqueando. negra e grandes orelhas de morcego.
• +4 em testes de Enganação para fintar. Benefício: você recebe +2 em Destreza. Além disso,
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em
testes de Sobrevivência para rastrear. • +4 em testes de Percepção.
• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar • +4 em testes de Furtividade.
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre • +4 em testes de Intimidação.
penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
• Visão no escuro. Você ignora camuflagem (incluindo
camuflagem total) por escuridão.
Herança do Leão • Patágio. Você tem uma membrana ligando seus
O leão é seu ancestral. Você tem dentes membros. Pode planar como se estivesse sob efeito de que-
caninos salientes, unhas negras, olhos amarelos da suave, e percorrer uma distância horizontal igual ao do-
e juba. bro da altura que estiver caindo, mas apenas se não usar
nenhuma armadura.
Benefício: você recebe +2 em Força. Além disso, escolha
duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar. Herança da Raposa
• +4 em testes de Atletismo. A raposa é sua ancestral. Você tem gran-
des orelhas e a cauda densamente peluda de
• +4 em testes de Intimidação.
uma raposa.
• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas
Benefício: você recebe +2 em Inteligência. Além disso,
não camuflagem total) por escuridão.
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas pro- • +4 em testes de Acrobacia.
voca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este). • +4 em testes de Furtividade.
• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um • +4 em testes de Iniciativa.
ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali- • Deslocamento +3m.
dade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em
testes de Sobrevivência para rastrear.
Herança do Lobo
O lobo é seu ancestral. Você tem dentes
caninos salientes, orelhas e cauda de lobo.
Herança da Serpente
A serpente é sua ancestral. Você tem pele
Benefício: você recebe +2 em Carisma. Além disso, de cores brilhantes (amarelo, verde, vermelho,
escolha duas habilidades entre as seguintes: branco e/ou preto), com padrões de serpente, e
• +2 em jogadas de ataque para derrubar. olhos com pupilas verticais.
Benefício: você recebe +2 em Inteligência. Além disso, em grandes cidades, bárbaros são admirados por sua força
escolha duas habilidades entre as seguintes: e pureza; de todos, eles são os mais próximos dos antigos
• +2 em jogadas de ataque para agarrar. Doze Animais.
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos • Bardo. Em Moreania, a tradição do menestrel aven-
(este bônus não é dobrado por qualquer razão). tureiro quase não difere de Arton. Bardos são respeitados
como contadores de histórias, portadores de notícias por
• Deslocamento de escalada 6m. longas distâncias, e fornecedores de entretenimento. Com
• +4 em testes de Furtividade. seu talento ele fortalece a determinação dos aliados e desmo-
raliza os inimigos. Em aldeias e vilarejos distantes das gran-
• +4 em testes de Iniciativa.
des cidades, a simples passagem de um bardo será motivo de
• +4 em testes de Intimidação. festa. É comum que sejam acolhidos em estalagens e casas de
• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas família, recebam cama e comida, apenas em troca de algu-
não camuflagem total) por escuridão. mas boas canções ou histórias.
• Clérigo. Esta classe quase não existe nos Reinos de
Moreania. Uma vez que suas duas maiores divindades re-
Herança do Urso presentam aspectos da natureza, aqui a liderança espiritual
O urso é seu ancestral. Você tem pelagem é exercida pelos druidas, considerados seus sacerdotes. Tam-
marrom, orelhas redondas e um focinho curto. bém são eles que atuam como conjuradores divinos em gru-
Benefício: você recebe +2 em Constituição. Além disso, pos de aventureiros. Em geral, os únicos clérigos na Ilha No-
escolha duas habilidades entre as seguintes: bre são aqueles devotados aos deuses menores (veja adiante),
ou vindos de outras terras.
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Druida. Ainda que apresentem os mesmos poderes e
• +4 em testes de Intimidação. habilidades de classe, os druidas em Moreania são muitíssi-
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em mo diferentes de Arton. Esqueça o eremita selvagem e reclu-
testes de Sobrevivência para rastrear. so, escondido na escuridão da floresta, falando apenas com
os animais; aqui, druidas são os mais importantes membros
• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar
da sociedade! Ocupam o papel dos clérigos, exercendo a
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas pro-
autoridade espiritual, representando os Irmãos Selvagens.
voca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Também pertencem a uma igreja colegiada, o Conselho
• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um Druida, a mais antiga e intrincada organização nos Reinos.
ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali- Essa vasta congregação druídica praticamente comanda a so-
dade de –4 em todos os ataques (incluindo este). ciedade moreau, sobretudo no reino de Luncaster.
Sujeitos a uma rígida hierarquia, estes conjuradores co-
Classes meçam sua carreira como iniciados, apenas mais tarde sen-
do considerados druidas verdadeiros. Ainda que mantendo
Quase todas as classes vistas em Tormenta RPG Mó- certa aura de mistério, druidas são altivos, cultos, elegantes,
duloBásico também existem em Moreania, utilizando as portadores de grande nobreza. Outros, pertencentes a ordens
mesmas regras, com poucas exceções. secretas dentro do Conselho, são furtivos e enigmáticos.
• Bárbaro. Nascidos da natureza, descendentes de ani- • Feiticeiro. Feiticeiros ocorrem em Arton e Moreania
mais, os moreau existiram como bárbaros durante longos pelas mesmas razões. Muitos descendem de alguma criatura
séculos em sua jornada rumo à civilização. Antigos clãs tra- mágica poderosa, enquanto outros podem ter sido expostos
vavam guerras, motivados por raiva ou medo. Hoje são um a algum fenômeno sobrenatural. Sua maneira de lidar com
povo civilizado, abrigado em cidades e castelos, mas nunca tais poderes será muito influenciada pela região onde vive;
esqueceram suas raízes. enquanto o Velho Mundo é intolerante com a magia arcana,
Assim, o bárbaro moreau não é necessariamente mem- o País dos Campeões a abraça em toda a sua glória, e o Novo
bro de uma cultura tribal, primitiva. É um lutador pode- Mundo aceita todo tipo de loucura.
roso, ainda apegado aos modos dos antigos clãs, mas bem • Guerreiro. A nação militarista de Brando cultiva os
ajustado à convivência em sociedade — simplesmente não melhores guerreiros nos Reinos, sediando as mais prestigia-
há qualquer razão para que sejam discriminados. Mesmo das academias e torneios, mas eles existem em praticamen-
oferecendo-lhe a chance justa de lutar pela sobrevivência jovem e audacioso dos reinos. Ainda assim, vivendo em ter-
— é o único modo realmente honrado, o único aprovado ras tropicais, é mesmo verdade que os moreau são mais “co-
pelos deuses. Desnecessário dizer, os rangers pertencem a loridos” que suas contrapartes artonianas, o que perpetua o
este último grupo. mito. Quanto aos verdadeiros swashbucklers, eles são abun-
O ranger moreau não caça apenas por dinheiro, esporte dantes apenas no Novo Mundo, mas podem ser vistos em
ou mesmo para sobreviver; sua caça é um ato cerimonial, um quase qualquer ponto da Ilha Nobre e além — afinal, eles
rito em honra aos Irmãos Selvagens. Cada presa abatida, seja vão aonde bem entendem!
animal, monstro ou criminoso com cabeça a prêmio, é uma
oferenda respeitosa aos deuses.
• Samurai. Esta classe não existe nos Reinos de Morea-
nia. Os únicos samurais por aqui vieram de muito longe: de
Nitamu-ra ou mesmo da recém reocupada ilha de Tamu-ra.
Se algum moreau foi bem-sucedido em
trilhar os caminhos da honra e empu-
nhar as espadas ancestrais, ninguém ou-
viu falar. Ainda.
• Swashbuckler. Quando os na-
vegantes moreau chegaram a Arton,
correram boatos de que todos em
Moreania eram pistoleiros ou
espadachins fanfarrões! Claro,
essa ideia equivocada surgiu por-
que as primeiras expedições more-
au partiram de Laughton, o mais
Habilidades de Classe de 3º nível, e assim por diante até o 16º nível, quando você
pode infundir magias de 6º nível.
Chave Sônica: todo artífice tem uma ferramenta
mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, Habilidade-chave: sua habilidade para infundir magias
impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item é Inteligência.
substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além Magias Conhecidas: você conhece um número de magias
disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada
testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, ope- vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de
rar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer qualquer nível que possa lançar.
todos estes testes sem treinamento. Você só pode aprender magias dos descritores abjuração
O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e aumenta e transmutação, que tenham como alvo você, um objeto ou
em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for per- criatura (voluntária), e com duração diferente de instantâ-
dida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um nea, permanente ou concentração.
kit de artesão obra-prima. Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
Conhecimento de Artífice: como um ávido estudioso magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada
da manufatura de itens mágicos, o artífice é praticamente uma vez que avança de nível, recebe 3 PM.
enciclopédia do assunto. Você pode fazer testes de qualquer Preparação de Magia: sua preparação de magias envol-
Conhecimento como se fosse treinado, sempre que relacio- ve infundir magias em seus itens com antecedência. A cada
nado a itens mágicos. Por exemplo, reconhecer uma espada dia, deve trabalhar durante uma hora, e então gastar seus PM
mágica específica e sua origem (História), ou saber onde en- lançando as magias sobre os objetos escolhidos. Um mesmo
contrar certo minério para forjar armas mágicas (Geografia). objeto não pode receber mais de uma magia, e você não pode
Esse teste recebe ainda um bônus igual a seu nível nesta classe. infundir itens que já sejam mágicos. Uma magia infundida
Fabricar Itens: você é perito em produzir itens munda- fica ativa no objeto alvo durante um dia, ou até a próxima vez
nos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador que você preparar magias. Itens infundidos não contam no
normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de limite de itens mágicos do personagem que os estiver usando.
itens não-mágicos (Tormenta RPG, Capítulo 4: Perícias), Criar Itens Mágicos: você pode fabricar diversos ti-
com as seguintes diferenças: pos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades
• Para o artífice, fabricar um item exige 1/4 do valor ori- seguintes). Atenção: as habilidades do artífice substituem,
ginal do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor apenas para esta classe, as regras para criação de itens mági-
cai para 1/6 no 5º nível, 1/8 no 10º nível, e 1/10 no 16º nível. cos vistas no Manual do Arcano.
• Para o artífice, o tempo de fabricação necessário é 1 • Para o artífice, fabricar um item mágico exige metade
dia para cada 100 TO do item (em vez de 1 semana). Ao do valor original do item em matérias-primas.
final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver • O artífice pode fabricar um item mágico em 2d6+1
sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para
dia para tentar de novo. 1d10+1 dias no 6º nível, 1d8+1 no 10º nível, 1d6+1 no 14º
• O artífice pode escolher 10 se estiver em ambiente segu- nível e 1d4+1 no 18º nível.
ro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções. • Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o artífice
Infundir Magias: o artífice é um tipo de conjurador — ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
mas, em vez de lançar magias, ele infunde poder mágico em Criar Varinhas: você pode criar varinhas contendo
roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos qualquer magia de um nível que consiga lançar, mesmo sem
temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos conhecê-la. Por exemplo, você não precisa conhecer a magia
normais da magia. O artífice também pode infundir ma- bola de fogo para criar uma varinha de bola de fogo, basta ser
gias em construtos. Magias infundidas podem ser dissipadas capaz de lançar magias de 3º nível. Suas varinhas podem
normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando conter magias de até 6º nível.
desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido. Infundir Poderes: a partir do 3º nível, você pode usar
Tipo e níveis de magia: no 1º nível o artífice pode infun- seus PM para infundir poderes especiais em armas, armadu-
dir magias arcanas e divinas de 1º nível. A cada três níveis ras e escudos — por exemplo, pode transformar uma espada
seguintes, seu nível de magia aumenta: no 4º nível pode in- longa temporariamente em uma espada longa +2 congelante.
fundir magias de 2º nível, no 7º nível pode infundir magias Durante sua preparação de magias, você pode conceder bô-
nus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um Criar Itens Maravilhosos: você pode criar qualquer
equipamento comum (não mágico), gastando PM de acordo: acessório menor (até 9.000 TO). A partir do 11º nível você
• Bônus +1: 1 PM pode criar acessórios médios (até 29.000 TO), e a partir do
17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000
• Bônus +2: 3 PM TO). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.
• Bônus +3: 6 PM Ativação Metamágica: você pode aplicar os efeitos de
• Bônus +4: 10 PM quaisquer talentos metamágicos que possua em magias lan-
çadas a partir de varinhas e cajados, gastando os PM arma-
• Bônus +5: 15 PM
zenados no item. Por exemplo, para aplicar os benefícios de
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um Estender Magia em uma varinha de voo você precisa ter o ta-
dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos in- lento e gastar 1 PM adicional na ativação.
fundidos do dia. Melhorias de artífice não se acumulam com
Criar Armas e Armaduras Mágicas: você pode criar
nenhum outro tipo de melhoria. O bônus máxi-
armas, armaduras e escudos mágicos. O bô-
mo que você pode infundir em um item é igual
nus total do item não pode ultrapas-
ao nível máximo de magia que você pode lançar.
sar metade de seu nível de ar-
Árvore de Natal: no 3º nível o artífice não tífice, arredondado para baixo.
está mais limitado a apenas quatro itens mágicos
Economia de Recursos: a
entre armaduras, escudos e acessórios. Ele
partir do 9º nível, você consegue
pode equipar-se com qualquer número
fabricar itens mágicos por 1/3
de itens.
do valor em matérias-primas.
Companheiro Autômato: no 4º No 16º nível, passa a precisar de
nível você adquire um companheiro apenas 1/4 do valor.
autômato Pequeno ou Médio, de
Reciclagem de Recur-
4º nível, como no talento Cons-
sos: você consegue desmon-
truir Autômato (veja adian-
tar itens mágicos e aprovei-
te), sem custos.
tar seus componentes para
Por sua dedicação criar novos itens mágicos.
constante à manuten- Em termos de jogo, ao
ção de seu compa- criar um item mági-
nheiro, sempre que co, você pode usar
você avança nes- itens do mesmo
ta classe, o autôma- tipo para “pa-
to também ganha um gar” pelo valor
nível (sem custos). Você das matérias pri-
ainda precisa pagar por qual- mas. Por exemplo,
quer melhoria que deseje instalar você pode desmontar
em seu autômato, seguindo as regras uma varinha de curar
normais do talento. ferimentos leves para criar
Você pode escolher o corpo e as ar-
mas naturais de seu autômato como
alvo para suas habilidades de infundir
magias e infundir poderes.
Caso o autômato seja destru-
ído, você fica atordoado por 1d4
rodadas. Você pode construir um
substituto idêntico, sem custos, após
um dia de trabalho por nível do au-
tômato. Caso escolha construir um
autômato diferente, deve arcar com
os custos normalmente.
uma varinha de curar ferimentos moderados, reduzindo o cus- • Núcleo. Este é o motor central do autômato, que o ali-
to de matérias-primas em 750 TO. Se o valor do item des- menta com energia mágica. O núcleo contém uma ou mais
montado for maior que o valor gasto no novo item, o exce- gemas contendo a essência de um elemental vivo. O núcleo
dente é perdido. determina o nível do autômato e seu custo básico: um núcleo
Criar Cajados: você pode criar qualquer cajado como de 1º nível custa 1.000 TO, +2.000 TO por nível adicional.
se conhecesse todas as magias necessárias. Seu nível de artí- Aprimorar um autômato para aumentar seu nível exige uma
fice deve ser igual ou superior ao dobro do nível da magia semana por nível — o processo envolve remover o núcleo,
mais poderosa no cajado. Por exemplo, criar um cajado da então o autômato fica desativado durante esse período.
passagem exige ser um artífice de 18º nível (a magia de nível Um autômato recebe BBA +3/4 e 5 PV por nível, além
mais alto no cajado é projeção astral, de 9º nível). de todos os benefícios da tabela “Benefícios por Nível do
Transfusão de Cargas: você pode transferir PM entre Personagem” (Tormenta RPG, Capítulo 3). Quando um
varinhas e cajados. A partir do 15º nível você pode, com uma autômato chega a zero PV, seu núcleo é destruído e precisa
ação completa, segurar duas varinhas ou cajados e transferir ser substituído.
até 5 PM entre os itens. Quando estiver preparando suas • Chassi. Este é o corpo do autômato, o que define
magias, pode escolher usar seus PM para recarregar varinhas sua forma e tamanho. Sua postura (bípede ou quadrúpede)
ou cajados, em vez de infundir magias. PM utilizados dessa e tamanho determinam seus PV extras, valores iniciais de
maneira são recuperados normalmente após descanso. Força e Destreza, dano, deslocamento e custo de constru-
Controlar Construtos: você tem meios para acessar ção. Autômatos recebem ajustes normais conforme a tabela
os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Tamanho de Criaturas (Tormenta RPG Módulo Básico,
Você pode conjurar a magia dominação total em construtos, Capítulo 9). A forma e tamanho do chassi também atuam
sem gastar PM, um número de vezes por dia igual a 1 + como pré-requisitos para instalar modificações.
mod. de Inteligência. Você pode transferir um núcleo para um novo chassi,
Artesão Lendário: você atingiu o ápice de suas capa- e vice-versa. O procedimento requer um dia de trabalho
cidades e conhecimentos como artífice. Você não precisa de por nível do autômato. Não é possível transferir um nú-
testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também cleo para um chassi com mais modificações instaladas que
pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia. Ainda, o dobro do nível do núcleo. Transferir uma modificação de
você pode descobrir tudo sobre um item mágico (como na um chassi para outro custa um quinto do preço e leva um
magia identificação) instantaneamente, apenas ao tocá-lo. dia de trabalho.
PV Extras: um autômato recém-criado recebe pontos de
vida adicionais conforme o tamanho do chassi.
Novo Talento: Perícias: o autômato possui 2 perícias treinadas. Ele
Construir Autômato não pode ser treinado em perícias baseadas em Inteligência
ou Carisma.
Através do estudo de técnicas extremamente sofistica-
das, você é capaz de fabricar um construto semi-inteligente Força, Destreza: os valores iniciais de Força e Destreza
sob seu comando. de um autômato são determinados pelo tamanho do chassi.
Pré-requisitos: treinado em Ofício (engenharia), Criar Constituição: autômatos têm valor nulo de Constituição.
Obra-Prima, Foco em Perícia (Ofício [engenharia]). Inteligência, Sabedoria, Carisma: autômatos recém-
Benefício: você pode construir, animar e aprimorar um -criados têm Int 2, Sab 11, Car 1.
autômato conforme as regras a seguir. Arma Natural: um autômato bípede tem uma arma na-
Construir um autômato demora um dia para cada tural de pancada. Um autômato quadrúpede tem dois ata-
1.000 TO de seu preço total. No final do processo, você ques de pancada, e pode utilizar ambos na mesma rodada,
vincula sua própria energia mágica ao autômato; ele passa a sofrendo penalidade de –4 em todos os ataques.
obedecer apenas a você, ou aqueles que você autorizar. Você Armadura Natural: um autômato tem CA+2. Algumas
pode estar vinculado a apenas um autômato por vez. modificações aumentam esse valor de armadura.
Um autômato completo é composto por um núcleo e Outras habilidades: um autômato é imune a atordoa-
um chassi. Uma vez escolhidos, esses componentes básicos mento, dano de habilidade, dano não letal, doença, encanta-
não podem ser substituídos, mas você pode adicionar modi- mento, enjoo, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
ficações livremente. Não precisa respirar, se alimentar e dormir. Não recupera
Chassi Bípede
Dano da
Tamanho Força, Destreza PV Extras Arma Natural Desl. Custo
Pequeno For 9, Des 15 10 1d6 6m 2.000 TO
Médio For 15, Des 13 20 1d8 9m 4.500 TO
Grande (alto) For 24, Des 11 30 2d6 12m 12.500 TO
Enorme (alto) For 30, Des 9 40 3d6 12m 25.000 TO
Chassi Quadrúpede
Dano da
Tamanho Força, Destreza PV Extras Arma Natural Desl. Custo
Pequeno For 6, Des 18 10 1d4/1d4 9m 2.000 TO
Médio For 12, Des 16 20 1d6/1d6 12m 4.500 TO
Grande (comprido) For 21, Des 14 30 1d8/1d8 15m 12.500 TO
Enorme (comprido) For 27, Des 12 40 2d6/2d6 15m 25.000 TO
pontos de vida com descanso ou curas mágicas, mas pode ser mando, o autômato pode expelir qualquer item como uma
consertado. Consertar um autômato requer um teste de Ofí- ação livre. 2.500 TO.
cio (engenharia) com CD igual a 15 + nível do autômato, e • Corpo Maciço: por sua construção sólida, o autômato
uma hora de trabalho para cada 5 PV restaurados. recebe redução de dano 5/mágica. 9.000 TO.
• Modificações: quase todos os autômatos trazem, em • Disparador: o autômato é equipado com uma arma
seu chassi, uma ou mais modificações para melhor desem-
de ataque à distância com alcance e dano iguais a uma besta
penhar suas tarefas. O número máximo de modificações
leve. A arma pode carregar até 20 virotes ou 5 itens de arre-
permitidas é igual a 1 + ½ do nível do núcleo. Instalar uma
messo como frascos de ácido, fogo alquímico e até granadas.
modificação requer um dia de trabalho para cada 1.000 TO
Recarregar a arma é uma ação completa. 750 TO.
de custo. Um autômato precisa cumprir todos os pré-requi-
sitos para ter uma modificação instalada. Cada modificação • Escudo Arcano: cria um disco de força invisível à frente
só pode ser instalada uma vez, a menos que sua descrição do autômato, provendo CA+4 e imunidade a mísseis mágicos.
diga o contrário. Pré-requisito: núcleo nível 5. 3.750 TO.
• Escudo Áureo: o chassi é tratado para resistir a dano por
Modificações Passivas energia, recebendo resistência a ácido, fogo, frio, elétrico e
Os efeitos destas modificações estão sempre ativos, a sônico 10 (4.000 TO), 20 (9.000 TO) ou 30 (25.000 TO).
menos que sua descrição diga o contrário. • Esmagador: o dano das armas naturais do autômato
• Ascensão: o autômato recebe deslocamento de voo aumenta em uma categoria de tamanho. 250 TO.
12m. Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.250 TO. • Iluminação: um conjunto de faróis mágicos no cons-
• Blindagem: o corpo do autômato é reforçado com pla- truto ilumina toda a área em volta a até 18m, ou como um
cas metálicas que aumentam o bônus de armadura natural. único holofote com 1,5m de raio a até 120m. 250 TO.
CA +3 (1.000 TO), CA+4 (4.000 TO), CA+5 (9.000 TO), • Máquina Viva: o chassi contém partes orgânicas in-
CA+6 (16.000 TO). tegradas, que permitem ao autômato recuperar pontos de
• Combatente: o autômato sabe usar armas simples e vida com magias de cura e descanso. Um autômato com essa
marciais. Pré-requisito: chassi bípede. 750 TO. modificação perde suas imunidades a doença, enjoo, fadiga,
• Compartimento de Carga: o construto tem um com- necromancia, sono e veneno. 16.500 TO.
partimento mágico com as mesmas propriedades de uma • Rodas: o autômato tem rodas em vez de pés ou patas,
mochila de carga, mas comportando até 250kg. A um co- aumentando seu deslocamento em +9m. 3.750 TO.
• Runas Defensivas: o chassi contém runas que conce- • Modo Armadura: o autômato pode se transformar
dem bônus em testes de resistência contra magias. +2 (4.000 em uma armadura própria para um usuário de mesmo ta-
TO), +4 (9.000 TO), +6 (25.000 TO). manho ou menor. Nesta condição o autômato não pode
realizar ações (exceto voltar ao normal), tornando-se um
Modificações Ativas equipamento. O usuário é considerado sob cobertura total,
pode usar as armas naturais do autômato, e recebe todas as
Estas modificações usam energia do núcleo para sua ati-
suas melhorias. O autômato ainda pode ser alvo de ataques
vação. Todas podem ser usadas um número de vezes por dia
e magias, sofrendo dano normalmente. Remover a arma-
igual a 2 + nível do núcleo. Todas também exigem uma ação
dura exige uma ação livre do autômato. O modo armadura
padrão, a menos que sua descrição diga o contrário.
pode ser mantido durante 1 minuto para cada ativação. Se
• Canhão Arcano: instala um poderoso canhão mágico o autômato é destruído, o usuário precisa de um teste de
capaz de disparar um raio de pura energia arcana, causan- Força (CD 15) para se libertar. Pré-requisito: chassi bípede
do 8d10 pontos de dano de essência em uma explosão em Médio ou maior. 4.000 TO (Médio), 8.000 TO (Grande),
linha de 30m a partir do autômato (Reflexos CD 22 evita 12.000 TO (Enorme).
o dano). Cada disparo exige uma ação completa. Após cada
• Modo Escudo: o autômato pode se transformar em um
disparo o canhão precisa de 1d4+1 rodadas para recarregar.
escudo próprio para um usuário uma categoria de tamanho
Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.350 TO.
maior. Nesta condição o autômato não pode realizar ações
• Detecção Mágica: um conjunto de sensores especiais (exceto voltar ao normal), tornando-se um equipamento.
reproduz o efeito de uma entre as seguintes magias, esco- Retornar ao modo normal exige uma ação livre. O usuá-
lhida na instalação: detectar animais, detectar armadilhas, rio empunhando o escudo recebe seu bônus por armadura
detectar magia, detectar mortos-vivos, detectar portas secretas. natural e as modificações blindagem, corpo maciço, escudo
Custo: 1.250 TO. arcano e polimento protetivo, se houver. 1.000 TO.
• Eletrificar: como uma reação, o autômato descarre- • Modo Veículo: o autômato pode se transformar em um
ga uma poderosa carga elétrica, causando 3d8+4 pontos de veículo com capacidade para um único passageiro de mesmo
dano de eletricidade a qualquer criatura tocando-o (incluin- tamanho, ou 2 passageiros que sejam uma categoria meno-
do ataques corpo-a-corpo). Pré-requisito: núcleo nível 3 ou res, ou 4 passageiros que sejam 2 categorias menores, e assim
maior. 1.500 TO. por diante. Mudar de forma exige uma ação livre (e expulsa
• Garra Extensora: o autômato pode disparar uma qualquer passageiro). 3.750 TO.
garra presa a um sistema de cabos, para tentar agar- • Porta-Varinhas: um suporte especial no autômato
rar uma criatura ou objeto. Em termos de regras, ela pode acomodar uma varinha mágica. Uma vez por rodada,
funciona como uma rede, que o autômato o usuário pode ativar e usar essa varinha como se a estivesse
sabe usar e pode ser recarregada como empunhando, como uma ação livre (ataques de toque à dis-
uma ação completa. 750 TO. tância usam a Destreza do autômato, em vez da sua). Cada
ativação consome um uso da modificação por nível da
magia na varinha. Os PMs da varinha são gastos normal-
mente. Pré-requisito: núcleo nível 5 ou maior. 3.750 TO.
• Pulso Estridente: o autômato emana um pulso
sônico que afeta todas as criaturas vivas a até 6m.
Cada alvo faz um teste de Fortitude (CD 14) ou fica
atordoado por 1d4+1 rodadas. Pré-requisito: núcleo
nível 3 ou maior. 1.500 TO.
• Punho Voador: o autômato pode disparar um
de seus punhos como um míssil, fazendo um ata-
que à distância com sua arma natural, com distância
9m. O punho retorna imediatamente após o ata-
que. Pré-requisito: chassi bípede. 750 TO.
• Raio Inferno: o autômato pode disparar um raio
quente como ferro em brasa, como um ataque de to-
que à distância (alcance 30m) e dano 4d6+4 de fogo.
Pré-requisito: núcleo nível 3 ou maior. 1.500 TO.
Normal: se o ataque erra, a bola ainda retorna na dire- Benefício: você recebe +1 em testes de Reflexos. Além
ção do usuário, mas exigindo uma ação de movimento para disso, em uma embarcação, nunca precisa fazer testes de
ser recuperada. Se rolar 1 natural, a bola erra totalmente, Acrobacia para ficar de pé devido às condições do mar, e nun-
caindo a 12m do alvo em uma direção aleatória. ca sofre penalidades em testes apenas por estar navegando.
Benefício: você aprende as magias ampliar plantas e fa- Benefício: ao usar o talento Presença Aterradora, as ví-
lar com plantas. Além disso, você pode entrar em um transe timas que falharem no teste de resistência ficam apavoradas
especial se estiver em contato com uma planta e convencê-la ao invés de abaladas.
a crescer da forma que você desejar (a duração é decidida
pelo mestre; mínimo 1 semana). Saliva Venenosa
Durante o transe, você não sofre os efeitos de fome Seus lábios gotejam veneno. Literalmente.
ou sede e recupera a quantidade normal de PV por dia
Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch, Megalokk ou
de descanso. Ao sair do transe, você fica exausto por um
Sszzaas.
número de dias igual a 20 menos seu valor de Constituição
(mínimo um dia), e essa condição não pode ser removi- Benefício: uma vez por dia, com uma ação padrão,
da (exceto por medidas extremas como desejo ou milagre). você pode cuspir veneno em uma criatura adjacente. A ví-
Você também precisa se alimentar vorazmente (no mínimo tima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu
o triplo do normal diário) para compensar o tempo que nível + seu mod. de Con) ou sofre 1d4 pontos de dano de
esteve em transe. Con após 1 minuto. Esse dano aumenta em 1d4 para cada 8
níveis que você possuir (1d4 do 1º ao 7º, 2d4 do 8º ao 15º,
Invocação de Monstros 3d4 do 16º em diante). A critério do mestre, esse veneno
também pode ser aplicado com um beijo...
Você pode fazer surgir um monstro para ajudá-lo.
Especial: se você possuir o talento Usar Venenos, pode
Pré-requisito: devoto de Megalokk. usar a ação padrão para cuspir o veneno em uma arma de
Benefício: você pode lançar invocar monstro III uma corte ou perfuração. O veneno permanece ativo na arma por
vez por dia. 1 minuto.
Navios &
enormes (em termos de jogo, uma balista que possa ser car-
regada por um personagem na verdade é uma besta pesada
Combate Naval
Grande). Disparar uma balista exige uma ação completa;
recarregá-la exige duas ações completas (se você possuir o
talento Rapidez de Recarga, apenas uma ação completa). A navegação oceânica era pouco praticada no Reina-
Bola de Gu-On: apreciadas em vários tipos de jogos, do de Arton, até a chegada dos navegantes moreau. Em-
estas esferas de material elástico podem ser usadas como ar- barcações de todos os tipos são comuns em suas ilhas;
mas, através de técnicas desenvolvidas pelos monges de gu- eles fizeram a travessia do Grande Oceano e descobriram
-on. Com o devido treino, pode-se chutar a bola com força e Arton. Hoje, piratas de ambos os continentes desafiam
velocidade surpreendentes, fazendo com que atinja o alvo e aventureiros — ou são aventureiros!
Novas Armas
Armas Exóticas Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo
Corpo-a-Corpo – Leves
Bola de gu-on 2 TO 1d6 x2 12m 1kg E
Ataque à Distância
Balista 500 TO 5d8 19-20 45m 150kg P
Munição de balista (1) 20 TO — — — 10kg —
Canhão 2.000 TO 5d12 x3 60m 200kg E
Munição de canhão (1) 50 TO — — — 5kg —
O tamanho da embarcação modifica o teste de Ofício o navio continua se movimentando no mesmo sentido e
(marinheiro) do piloto. velocidade da rodada anterior.
• Embarcação Grande: –1. O piloto também pode usar uma ação completa para
• Embarcação Enorme: –2. manobrar seu navio defensivamente, substituindo a CA
normal da embarcação pelo resultado de um teste de Ofício
• Embarcação Descomunal: –4. (marinheiro).
• Embarcação Colossal: –8. Ataques de Carga: uma embarcação pode fazer um
A qualidade da tripulação também modifica o teste. ataque de carga, investindo contra um alvo. Isso exige uma
ação completa e um teste de Ofício (marinheiro) do piloto,
• Tripulação verde (sem treinamento em Ofício): –2.
com CD igual à CA do alvo. Um ataque de carga causa dano
• Tripulação treinada (personagens de níveis 1–3): +0. conforme o tamanho do agressor: 4d6 para Grande, 8d6
• Tripulação veterana (personagens de níveis 4–6): +2. para Enorme, 16d6 para Descomunal e 32d6 para Colossal.
Tanto o atacante quanto o alvo sofrem o mesmo dano. Em-
• Tripulação de elite (personagens acima de 6º nível): +4.
barcações equipadas com aríetes ou esporões (como algumas
Por fim, um piloto manobrando uma embarcação com embarcações piratas) sofrem apenas metade do dano quando
tripulação abaixo do total sofre uma penalidade de –4 nos fazem um ataque de carga.
testes de Ofício (marinheiro). Não é possível manobrar uma Abordagem: após um ataque de carga, ou mesmo se
embarcação com tripulação abaixo da mínima. dois navios estiverem próximos o bastante, ganchos e pran-
Em Viagem: o piloto deve fazer um teste de Ofício chas de abordagem podem ser lançados. Isso exige uma ação
(marinheiro) a cada dia/semana/mês (a critério do mestre). completa e um teste de Ofício (marinheiro) contra CD 20
Ele também deve fazer um teste sempre que encontrar um para cada gancho ou prancha de abordagem lançados. Na-
obstáculo, como uma tempestade ou monstro marinho. Em vios presos desse modo estão efetivamente agarrados: –2 nas
caso de sucesso, a embarcação avança sem problemas; em jogadas de ataque, –4 na classe de armadura, não podem se
caso de falha, deve enfrentar o obstáculo ou avança apenas mover e ataques à distância não podem ser usados sem cau-
1/4 da distância normal para o período. sar dano a ambos os navios.
Ataques a Navios: combate entre navios é muito pare- Personagens em Navios: lutar a bordo de uma em-
cido com qualquer combate normal. Os tripulantes podem barcação em movimento é difícil. Como regra opcional,
atacar navios próximos com seus próprios ataques à distância você pode exigir testes de Acrobacia contra CD 5 a cada
(seja com armas ou magia), ou então com as armas do pró- rodada quando os personagens estiverem lutando em uma
prio navio (balistas e canhões). Estas armas são descritas na embarcação em movimento. Personagens que falhem nos
seção “Equipamento”. testes caem no chão. A CD baixa significa que quase todos
serão bem-sucedidos. Contudo, todos os personagens que
Iniciativa: uma embarcação se movimenta durante a
não forem treinados em Acrobacia ficam desprevenidos
ação de seu piloto, ou no fim da rodada, se não houver nin-
(–4 na classe de armadura) quando precisam fazer testes
guém pilotando.
para ficar de pé! Assim, meramente exigir o teste irá difi-
Dano em Navios: embarcações são imunes a ator- cultar a vida dos heróis de terra firme. Esta CD presume
doamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, uma embarcação em boas condições, com uma tripulação
encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e ve- que joga areia ou serragem no convés de vez em quando
nenos. Elas sofrem apenas metade do dano por armas de para tornar o piso menos escorregadio. Durante uma tem-
ataque à distância e ataques de frio (divida o dano por 2 pestade a CD aumenta para 10; se a embarcação estiver
antes de aplicar a RD). Uma embarcação reduzida à meta- com ¼ de seus PV ou menos a CD aumenta para 15. A
de de seus pontos de vida impõe uma penalidade de –2 nos melhor maneira de evitar estas penalidades é escolher o
testes de Ofício (marinheiro). Caso perca todos os seus PV, talento Ginga das Ondas.
a embarcação é destruída e afunda ou se despedaça rapida-
• Lançando Magias: lançar uma magia em uma embar-
mente (1d6 rodadas). cação que sofreu dano na rodada anterior exige um teste de
Movimentação: manobrar um navio em combate é Vontade (CD 15 + nível da magia), devido ao balanço. Um
uma ação de movimento. Com um teste bem-sucedido, navio com 1/4 de seus PV ou menos aumenta a CD em
o piloto pode parar a embarcação ou movimentá-la a até +5. Além disso, condições climáticas e o próprio movimento
seu deslocamento máximo, uma vez por rodada. Se o pi- natural do navio podem exigir testes do conjurador, como
loto não gastar nenhuma ação na rodada para manobrar, explicado no Capítulo 8 de Tormenta RPG.
Embarcações
Tripulação Tripulação
Tamanho Mínima Total Desl. CA* PV Armas Preço
Grande 1 4 3m 14 70 — 50 TO
Enorme 1 10 6m 13 120 2 espaços 3.000 TO
Descomunal 5 30 9m 11 220 8 espaços 10.000 TO
Colossal 15 100 12m 7 400 16 espaços 30.000 TO
quantidade inicial (logo, uma embarcação Colossal pode ter Botes salva-vidas: botes acoplados à embarcação prin-
até 800 PV). Para cada 10 PV adicionais, aumente a tripula- cipal, capazes de carregar até 4 pessoas cada. Só podem ser
ção total em três. Para cada 20 PV adicionais, aumente um acrescentados a embarcações Enormes ou maiores. Custo:
espaço disponível para armas (uma embarcação Descomunal 50 TO cada.
com 300 PV, por exemplo, tem 12 espaços para
armas). Custo: 1.000 TO por cada 10 PV.
Material alternativo: o casco de sua em-
barcação pode ser feito de madeira reforçada, o
que muda sua RD para 6. Os segredos de ou-
tros materiais não são conhecidos em Arton ou
em Moreania. Custo: multiplique o preço bási-
co, definido pelo tamanho, por 1,5.
Aríete ou esporão na proa: um navio
com um aríete ou um esporão sofre apenas me-
tade do dano quando faz um ataque de carga.
Custo: 1.000 TO.
Acrostólio: adorno esculpido em forma
de cabeça ou corpo de uma criatura fantástica,
colocado na proa da embarcação para aumen-
tar o moral da tripulação (ou baixar o dos ini-
migos). Existem muitos acrostólios — cabeça
de dragão, corpo de sereia, anjo, etc. — mas to-
dos se encaixam em um de três tipos: assustador,
motivador ou protetor.
Um acrostólio assustador impõe uma pe-
nalidade de –1 na CA e nos testes de resistência
de todos os inimigos que possam ver a embar-
cação. Este é um efeito de medo.
Um acrostólio motivador fornece um
bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano da
tripulação (apenas enquanto os tripulantes es-
tiverem no próprio navio ou abordando uma
embarcação inimiga).
Por fim, um acrostólio protetor funciona
como um motivador, mas o bônus fornecido
para a tripulação é de +1 na CA e nos testes
de resistência.
Cada navio só pode ter um acrostólio.
Custo: 5.000 TO.
Champarr Gojan
Deus dos Jogos Deus dos Bardos e Viajantes
Patrono dos torneios, conflitos Aventureiros dificilmente con-
e jogos, Champarr é a divindade fa- seguem se manter no mesmo lugar.
vorita dos atletas, duelistas, jogado- Viajar faz parte da busca por emo-
res e guerreiros moreau. É o juiz de ções, tesouros e aventuras. Por outro
todas as disputas, desde duelos de lado, nada disso vale a pena se tais
espadas a guerras entre reinos, jogos feitos não são contados e registrados
de cartas a corridas de cavalos. Ele na história de Moreania. Patrono de
abençoa os vencedores e perdoa (ou viajantes e bardos, Gojan é o deus
amaldiçoa) os perdedores. que personifica estes princípios.
Os adoradores de Champarr conseguem traçar sua ori- Baixinho, gordo e bonachão, Gojan vaga incessante-
gem até os mais distantes domínios extraplanares. Há milhares mente pelas ilhas, explorando novos lugares e auxiliando
de anos ele teria participado de um torneio cósmico promo- grupos de aventureiros. Diz-se que ele é capaz de tocar todos
vido por um poderoso Deus da Guerra. Vitória após vitória, os tipos de instrumento musical, além de carregar dezenas de
ele chegou à grande final e duelou contra o deus guerreiro em mapas de todas as localidades conhecidas nos Reinos e além.
pessoa, mas foi derrotado. No entanto, por sua tenacidade, De acordo com uma antiga lenda, um feito heroico pre-
teria recebido a imortalidade e o título de Deus dos Jogos. senciado por Gojan jamais é esquecido pelo povo de Mo-
Champarr tem a aparência de um poderoso gladiador, reania. Justamente por isso, sua presença em um grupo de
usando um elmo fechado que mantém suas emoções indeci- heróis é tida como sinal de vitória iminente (embora nem
fráveis. Está sempre armado com duas espadas curtas idên- sempre isso seja verdade).
ticas: uma delas concede a bênção da vitória, e a outra, a Motivações: Gojan é um viajante, explorador e artista
maldição da derrota. nato, e admira outros como ele, tendo um carinho especial
Champarr é especialmente querido no reino de Brando, por bardos. Seus devotos costumam se reunir em festas onde
onde flâmulas em sua homenagem são hasteadas antes de histórias são contadas e canções são tocadas em sua home-
cada grande torneio, e seus clérigos atuam como juízes. Pes- nagem. Viajantes perdidos também oram por sua ajuda,
soas diante de provações muitas vezes rogam seu nome, para recebendo algum tipo de sinal indicando a direção correta
assegurar a vitória. a seguir (uma andorinha voando baixo, o brilho de uma fo-
Motivações: o Deus dos Jogos promove o avanço da gueira ao longe...). Bardos em busca de inspiração também
humanidade através da disputa, premiando os vencedores e apelam ao deus.
punindo perdedores. A natureza da disputa não é importan- Relações: o Indomável acha Gojan fraco e inofensi-
te: da rivalidade camarada à guerra sangrenta, todo conflito vo, mas o tolera, porque mesmo um deus precisa de his-
é bem-vindo. Champarr também acredita na vitória sobre si tórias para ser lembrado. A Dama Altiva admira o deus
mesmo, superando os próprios limites, e assim derrotando o viajante, pois seus esforços permitem que os habitantes de
mais difícil adversário. Moreania conheçam cada vez mais as maravilhas naturais
Relações: o Indomável é aliado de Champarr, pois ambos que ela criou.
prezam o conflito e a supremacia do mais forte. Mas a Dama Tendência: Caótico e Bondoso.
também entende que, mesmo entre os seres da natureza, o Símbolo Sagrado: uma flauta sobre um pergaminho.
forte deve se alimentar do fraco.
Adoradores Típicos: bardos, ladinos, rangers, swa-
Tendência: Leal e Neutro. shbucklers e herdeiros do búfalo, coelho, coruja, gato,
Adoradores Típicos: guerreiros, monges, swashbucklers morcego e raposa.
e herdeiros do búfalo, crocodilo, leão, lobo, raposa e urso. Arma Preferida: arco curto.
Símbolo Sagrado: um troféu. Poder Concedido: Domínio do Conhecimento.
Arma Preferida: espada curta.
Poder Concedido: Vencedor de Limites.
Holleen Lamashtu
Príncipe da Mentira Rainha dos Massacres
Contam as lendas que Holleen Uma das divindades mais te-
vagou por Moreania há muitas eras. midas nos Reinos, Lamashtu é tam-
Alto e esguio, de cabelos curtos e bém conhecida como a Rainha La-
espetados e vestindo peças justas de charel, Deusa da Matança, Senhora
couro negro, Holleen circulava pelas do Genocídio e outros títulos. Ve-
ilhas corrompendo aventureiros e nerada por cultos secretos, é des-
treinando discípulos. Seus olhos eram crita como uma belíssima mulher-
díspares (um púrpura, outro doura- -serpente com seis braços, cada um
do) e dotados de poderes mágicos. empunhando uma arma mortífera.
De acordo com as canções dos bardos, a dominação de Lamashtu é uma divindade de morte, mal e destrui-
Holleen terminou graças às ações do bárbaro aventureiro ção, a mãe e líder de todos os demônios do Inferno. Criatu-
Colliasheenn. O herói enfrentou o deus e, após uma longa e ras de coração negro fazem cerimônias e oferendas profanas
árdua batalha sob uma tempestade torrencial, arrancou seus à deusa-serpente, buscando atrair suas graças a qualquer
olhos — e fugiu em um barco para nunca mais voltar. Cego, preço — os cultistas de Lamashtu estão entre os vilões mais
e sem metade de seu poder, Holleen também desapareceu. odiados em Moreania.
Mesmo assim, o Deus Cego (como passou a ser conhe- A Rainha Lacharel se deleita com sacrifícios humanos,
cido) jamais deixou de ser admirado e idolatrado por habi- mas também pode ser seduzida por belas joias, sua única fra-
tantes malignos dos Reinos. Assassinos costumam gravar o queza conhecida. Entre aventureiros, como forma de bravata
símbolo de Holleen em suas armas para garantir proteção. exagerada, é comum dizer que “posso até mesmo roubar o
Alguns cultos promovem sacrifícios cerimoniais, acreditan- tesouro de Lamashtu”.
do que Holleen recuperará seu poder quando certo número Viajantes planares experientes afirmam que Lamashtu é
de vítimas morrer em seu nome. uma marilith, um tipo poderoso de demônio. Ela comanda
Outros, entretanto, acham que o Deus Cego só retorna- legiões demoníacas nos domínios de Werra, um mundo de
rá quando recuperar seus olhos. Justamente por isso, alguns guerra e matança. Avançando diante das tropas, sua fúria em
de seus devotos estão empenhados em buscas para encontrar batalha não pode ser igualada, exceto pelo próprio Indomável.
estes raros tesouros... Motivações: Lamashtu é apaixonada por guerra e
Motivações: Holleen dedicou sua vida à disseminação morte, recompensando aqueles que matam em seu nome
da mentira e morte. Hoje, cego e com poderes limitados, — seja em batalha, seja através de um sacrifício cerimonial.
ele continua vagando por Moreania (na maioria das vezes Em troca de tais oferendas, ela conjura demônios para ser-
escondendo sua identidade), ajudando secretamente seus vir seus adoradores.
devotos. Seu maior objetivo, entretanto, é descobrir pistas Relações: após uma batalha selvagem em que o Indo-
do paradeiro de Colliasheenn ou seus descendentes, e recu- mável é sempre vitorioso, o Deus dos Monstros acasala com
perar seus olhos. Lamashtu, despejando sua prole nociva sobre os Reinos na
Relações: por motivos óbvios, a Dama Altiva despreza forma de monstros e demônios diversos. A Dama Altiva e seus
Holleen e, dizem, pode ter sido a verdadeira responsável por devotos têm repulsa absoluta pela Rainha dos Massacres.
sua queda. Já o Indomável, enquanto não o considera digno Tendência: Caótica e Maligna.
de ser um aliado, aprecia sua insaciável sede de sangue.
Adoradores Típicos: bárbaros, guerreiros, ladinos e
Tendência: Neutro e Maligno. herdeiros do crocodilo, hiena, leão, lobo, morcego e serpente.
Símbolo Sagrado: uma adaga de lâmina negra. Símbolo Sagrado: uma joia contendo um rubi, ou ou-
Adoradores Típicos: ladinos e herdeiros do gato, hiena, tra gema cor de sangue.
morcego e serpente. Arma Preferida: machado de batalha.
Arma Preferida: adaga. Poder Concedido: Domínio da Guerra.
Poder Concedido: Faca nas Costas.
Sorinda Tamagrah
Deusa dos Piratas A Ilha Viva
O mar cercando as ilhas que Em Moreania há criaturas enor-
compõem os Reinos de Moreania mes — mas poucas se comparam a
sempre foi lar de piratas ganancio- Tamagrah. O monstro se assemelha
sos, sempre em busca das riquezas a um peixe achatado, com boca de
transportadas pelos comerciantes. bagre e olhos esbugalhados. Possui
Sorinda foi a maior destes piratas. seis nadadeiras e uma cauda cur-
Com seus navios Destemido, ta, porém vigorosa. Suas costas são
Audaz e Invencível, a bela pirata protegidas por uma grossa carapaça,
de longos cabelos ruivos cacheados trouxe terror e morte às guarnecida por longos espinhos.
ilhas, saqueando vilarejos e atacando embarcações. Duran- Apesar da aparência demoníaca, Tamagrah é ainda mais
te trinta anos a temível capitã carregou sozinha o título de assustador por seu tamanho: seu casco atinge 12km de diâ-
“Rainha dos Mares”. metro, mantendo uma superfície de 8km emersa. Uma vez
Mas todo reinado um dia encontra seu fim. Graças a que a criatura flutua lentamente pelos mares, sem jamais
um cerco realizado por várias armadas de diferentes ilhas, submergir, vegetação floresceu em sua carapaça e vida ani-
Sorinda foi derrotada e morta. Seus barcos foram queimados mal passou a habitar Tamagrah como se fosse uma ilha.
e afundados, a tripulação foi enforcada em praça pública — Nem todos conhecem a verdadeira natureza de Tama-
mas Sorinda se tornou mártir, uma lenda entre os piratas. grah: a maioria das pessoas acredita ser apenas uma ilhota
Sua imagem passou a ser cultuada. Enfim, o amor e saudade peculiar. Mas aqueles que conhecem seu segredo cultuam o
de seus companheiros terminou por trazê-la de volta, como monstro como um deus... E são correspondidos.
uma divindade. Tamagrah concede poderes a seus devotos — mas, ex-
Sorinda e seus navios voltaram a navegar pelos mares ceto por esse fato, pouco interfere em assuntos dos mortais.
de Moreania, agora em formas etéreas, fantasmagóricas — Sua existência é milenar, suas preocupações são mistérios
protegendo navios piratas em apuros e atacando as guardas profundos como os mares: o monstro tanto ajuda aos que
navais das ilhas. Para garantir sua proteção, os capitães cos- pedem seu auxílio em orações, como causa maremotos e ca-
tumam amarrar junto à bandeira do navio uma bandana tástrofes com um simples movimento de nadadeira.
vermelha, o símbolo de Sorinda quando viva.
Motivações: talvez Tamagrah seja a criatura mais antiga
Até hoje, o covil e o tesouro de Serinda jamais foram de Moreania. Mas suas motivações são um mistério, e seus
encontrados. Talvez seja pela simples dificuldade de localizar atos incompreensíveis, tal como a calmaria ou fúria do mar.
seu esconderijo... mas também existe a questão de desagra-
Relações: por seu caráter puramente neutro e quase de
dar à deusa (que com certeza não ficaria nada feliz ao ver seus
alienação perante o mundo, Tamagrah não incomoda nenhum
pertences surrupiados).
outro deus ou entidade poderosa. Seus seguidores, no entanto,
Motivações: para Sorinda, o mar pertence aos piratas dividem-se em três vertentes: uns são inclinados para a pro-
e deve ser mantido assim. Cada navio inimigo destruído re- teção e ajuda que o monstro proporciona, aliando esse culto
presenta, para ela, um ato de vingança contra os responsáveis à crença na Dama Altiva; outros, como os monges quellons,
por sua morte e de seus comandados. seguem o exemplo de sua inabalável neutralidade; e alguns,
Relações: a Dama despreza a Deusa dos Piratas, por tin- prezando seu lado destrutivo de força bruta e tamanho des-
gir de sangue as águas de Moreania. O Indomável simpatiza comunal, mesclam seu credo com os dogmas do Indomável.
com o caráter mortal das ações de Sorinda e, fascinado por Tendência: Neutro.
sua beleza, espera um dia tê-la como uma de suas consortes.
Símbolo Sagrado: casco de tartaruga com nadadeiras
Tendência: Neutra e Maligna. de peixe.
Símbolo Sagrado: uma bandana vermelha. Adoradores Típicos: druidas, monges, magos e herdei-
Adoradores Típicos: ladinos, swashbucklers e herdei- ros do búfalo, coelho, coruja e urso.
ros do crocodilo, hiena, leão e serpente. Arma Preferida: alabarda.
Arma Preferida: florete. Poder Concedido: Domínio da Proteção ou Domínio
Poder Concedido: Domínio das Ondas. da Destruição.
morcegos, ursos, crocodilos, raposas, serpentes, corujas, hie- Luncaster, homem e natureza andam de mãos dadas. Seus
nas, gatos e lobos. Agora humanos, eles temiam o que era templos abraçam as florestas, em vez de esmagá-las. Árvo-
diferente, temiam o desconhecido. res enlaçam muralhas e estátuas. Animais selvagens circulam
Sempre vagando em busca de novas terras, as tribos livremente pelas ruas e habitações. O bárbaro e o civilizado
muitas vezes lutavam por territórios. Conflitos tribais eram são indistinguíveis.
travados entre bárbaros e rangers, enquanto druidas e mon-
ges buscavam a reclusão, afastando-se da violência.
Dividida, a humanidade era presa fácil para os mons-
Clima e Terreno
Como ocorre na maior parte da Ilha Nobre, Luncaster
tros humanoides que infestavam a Ilha Nobre. Orcs, ogros,
tem clima tropical, quente e úmido. Quase não há variação
goblinoides... sua origem até hoje permanece incerta. Al-
de temperatura ao longo do ano — as tradicionais quatro es-
guns sábios dizem que estes monstros são os últimos rema-
tações eram desconhecidas em Moreania até seus primeiros
nescentes do povo darash, que regrediram para um estágio
contatos com o Reinado de Arton, cujos visitantes trouxe-
primitivo por obra da Dama Altiva. Outros afirmam que os
ram essa “ideia interessante”.
humanoides são muito mais antigos — eles teriam sido uma
civilização avançada, responsável pela construção de cidades O ano moreau na verdade é marcado por períodos
e templos. Essa teoria explicaria a existência de tantas ruínas de chuvas fortes ou estiagem. Boa parte de Luncaster está
desconhecidas, não moreau, no território de Luncaster. sujeita a enchentes, que formam vastos pantanais durante
longos meses.
Os moreau estavam em perigo, não sabiam aproveitar a
dádiva do livre-arbítrio. Embora humanos, ainda eram guia- Grande parte do terreno é formada por planícies en-
dos por instintos animais — agiam pela força, reagiam com trecortadas por colinas baixas e adensamentos de florestas.
medo. Seus líderes eram escolhidos entre os guerreiros mais Estas últimas são ricas em espécies, como é normal em
fortes e brutais. matas oceânicas.
Nesse cenário, homens e mulheres sábios conhecidos As regiões litorâneas, ao norte, são formadas por praias
como druidas decidiram agir. paradisíacas de areia fina e água quente, intercaladas por
rochedos íngremes.
O Conselho Druida teria sido a mais antiga congrega-
ção moreau. Seus membros pertenciam a todas as tribos,
mas reuniam-se secretamente para louvar os Irmãos Selva-
gens em cerimônias ocultas nas profundezas das florestas.
Fronteiras
Luncaster é limitado ao norte pelo próprio Oceano, e a
Durante seus cultos, aprenderam a praticar todas as formas
leste pelas Montanhas de Marfim. Mas suas fronteiras com
de magia divina hoje conhecidas.
os demais reinos não são balizadas com exatidão.
Os druidas também inventaram a agricultura e a pe-
Embora o rio Ipeck–Akuanya sirva como demarcação
cuária. Plantando sua própria comida, criando seu próprio
clara entre Luncaster e Brando, os Reinos de Moreania não
gado, os moreau não precisariam mais viajar o tempo todo.
têm bordas bem definidas. Os dois reinos mais novos, Bran-
Poderiam estabelecer-se em suas próprias terras, sem esgo-
do e Laughton, foram constituídos por gente que não se en-
tar seus recursos naturais. Construir muralhas e fortifica-
quadrava no modo de vida tradicional.
ções como proteção contra os monstros. Enfim, poderiam
viver em paz. Conforme a lei decretada pelo Conselho Druida, qual-
quer comunidade a até 21 dias de cavalgada da capital Well-
Como poder mágico, conhecimentos e sabedoria, os
shan (cerca de 1000km) está subordinada ao reino de Lun-
druidas conquistaram o respeito de suas respectivas tribos,
caster. Devido a essa falta de exatidão, um grande número
assumindo o papel de líderes.
de aldeias e vilarejos fica em territórios indefinidos — seus
O Conselho trabalhou devagar, ao longo de gerações, próprios habitantes não sabem dizer em qual reino estão.
para unificar as tribos. Guerras cediam lugar a jogos e tor- Em termos práticos, isso não faz muita diferença: a verda-
neios. Casamentos eram arranjados entre noivos de dife- deira “nacionalidade” de uma comunidade tem mais ligação
rentes tribos. Após séculos de esforços, enfim seria fundada com sua cultura e costumes, e menos com o lugar onde fica.
Wellshan, a Cidade Primeva. As autoridades de Luncaster são severas quanto a estran-
Sob a orientação dos druidas, o povo moreau prospe- geiros maculando suas terras, desrespeitando suas tradições.
rou. Numerosas outras cidades seriam fundadas — cidades No entanto, o território do reino é vasto demais para permi-
muito diferentes das odiosas torres darash. No reino de tir uma patrulha rigorosa das fronteiras.
Por tudo isso, em Luncaster não há espaço para desejos Sophia não comenta que motivo teria levado uma druida
frívolos ou ilusões de grandeza. Magia arcana é considerada guerreira a abandonar suas aventuras em troca de uma vida
antinatural, profana. Novas tecnologias — especialmente os tediosa, burocrática, como membro do Conselho. Às vezes,
artefatos darash — são temidas e proibidas. Os devotos dos ela apenas baixa os olhos e comenta com voz sumida: “Há
Irmãos Selvagens consideram essas coisas malditas. Acredi- coisas que a humanidade nunca deveria conhecer. Nunca...”
tam que a simples presença desses objetos atrai a ira dos
deuses (e podem estar certos).
Cidades de Destaque
Regente Wellshan (capital)
A atual regente de Luncaster é Sophia Raziel [humana, Wellshan recebe a alcunha de Cidade Primeva por ser
druida (Dama Altiva) 16, NB]. Ela é também a Druida Vene- a mais antiga de Luncaster (portanto, a mais antiga cidade
rável, autoridade máxima do Conselho Druida de Luncaster. de Moreania). É também a cidade mais populosa nos reinos,
com mais de 400 mil habitantes. Wellshan tem esse nome em
Como acontece com muitas pessoas em cargos impor-
homenagem ao primeiro arquidruida na história dos reinos.
tantes, Sophia viveu boa parte de sua juventude como aven-
tureira. Viajava com colegas através dos reinos, explorando Fundada pelo Conselho Druida, foi erguida em uma
masmorras, protegendo vilas e destruindo monstros. Um dia, grande clareira natural atravessada pelo rio Sulun, um braço
o grupo de heróis desbravou uma antiga estrutura subterrâ- do Ipeck-Akuanya. A planície é conhecida por suas sequoias
nea, de origem desconhecida — aquilo que encontraram, gigantes, árvores com centenas de metros de altura, troncos
ninguém sabe. Então, por alguma razão misteriosa, Sophia robustos e folhagem majestosa. Várias destas árvores ocupam
retornou à cidade-natal e ingressou nas fileiras da ordem. a cidade, com parques à sua volta.
zem, inclusive, que as pessoas de Gar’Tak enjoam e perdem raça moreau. Aqui foram sediados os primeiros jogos entre
o equilíbrio quando pisam em terra firme... as Doze Tribos, no início da Unificação.
Encontrar a cidade é bem difícil caso seus habitantes À primeira vista, parece um vale comum. Uma planície
não o desejem. Feitas de argila e galhos, suas construções rochosa, sem relva, onde pedregulhos e cascalho formam um
misturam-se às copas das árvores quando vistas do chão (Per- piso duro e uniforme. Quatro colinas cercam a área, cada
cepção, CD 16). A maior parte dos habitantes de Gar’Tak uma em um ponto cardeal. O lugar forma um anfiteatro
é formada por herdeiros do morcego, embora membros de natural, acomodando espectadores nas colinas e permitindo
outras etnias também sejam comuns. que eventos públicos sejam realizados na área central.
Durante séculos, todos os anos, representantes das Doze
Ferr-Bah Tribos travaram aqui a prova dos Noivos Campeões —
No oeste de Luncaster, na fronteira com Laughton, quando um casal de cada tribo desafiava outros casais pela
encontra-se uma das comunidades mais primitivas no reino. liderança. O torneio ancestral acabou se tornando o Festival
Seus habitantes na maioria são bárbaros e caçadores, dos Noivos, comemorado em todas as grandes cidades, e a
muitos deles herdeiros do urso. São fortes, truculentos e antiga arena foi abandonada.
odeiam palavras ou assuntos que não entendem. Eles se- No entanto, uma antiga lei ainda prevalece. Quando um
guem as tradições, mais por temor que por respeito. duelo ou combate ocorre neste vale, os lutadores são total-
Durante a Unificação, uma tribo nômade de herdeiros mente responsáveis por seu próprio destino. Mesmo que um
do urso preferiu não viver em nenhuma das cidades que flo- dos combatentes morra, o assassino não será tocado pela lei.
resciam no reino. Eram um povo acostumado à liberdade, a Por isso o Vale da Arena ficou famoso como lugar perfeito
grandes territórios, noites ao relento e lutas amigáveis. Pessoas para resolver discórdias, brigas, rancores e apostas.
sem paciência para cultivo e outros “costumes de gente fraca”. Pelo menos um druida de 8º nível vigia o vale e atua
Os bárbaros viajaram para o oeste e reivindicaram uma como árbitro. Pode-se optar por matar o oponente, desa-
grande porção de terra. Ali ergueram quatro acampamentos, cordá-lo ou fazê-lo pedir misericórdia. O vencedor tem
cada um reservado para um dos meses do ano (o calendário direito a todas as posses do oponente derrotado. Qualquer
moreau tem apenas quatro meses). pessoa na parte central do vale pode ser desafiada: em caso
de desistência, deve-se pagar como tributo 20% da riqueza
Assim, a área sul — com frutas suculentas e lagos re- carregada consigo (para aqueles sem dinheiro ou itens, até
frescantes cheios de peixes — eles nomearam de Ferr-Aus. as roupas são confiscadas, deixando desistentes em situação
A leste, onde havia caça, cogumelos e ervas comestíveis, era ainda mais embaraçosa).
Ferr-Ori. Ao norte, onde havia cavernas em colinas, pinhas,
sementes e castanhas, seria Ferr-Bor. E a oeste, colheriam
raízes, frutos, flores, mel e animais pequenos em Ferr-Set.
Bosque Selvagem
Este bosque fica no extremo sul de Luncaster, próximo
Assim, Ferr-Bah ficou conhecida como a Cidade dos Nô-
à fronteira com Brando. Conta-se que ele cresce em uma das
mades. Seus habitantes vivem como faziam os antigos bárba-
pegadas do Indomável, sendo conhecido por sua natureza
ros, sem nunca esgotar totalmente suas terras. Para eles, nada
mais selvagem e primitiva.
é melhor que usufruir da terra, lutar e construir uma família.
Qualquer outra coisa os irrita, e sua paciência é curta... Suas árvores são mais altas, nodosas, espinhentas, ro-
bustas e resistentes. Os arbustos são maiores, com cores vi-
Os acontecimentos recentes no vizinho reino de Lau-
brantes, venenosos e densos. E seus animais são mais ferozes,
ghton, como cidades flutuantes, raças estranhas, artefatos
inteligentes, rápidos e vigorosos.
mágicos e outras bizarrices causam grande nervosismo. Os
bárbaros de Ferr-Bah não hesitam em atacar intrusos, prin- O bosque é o que se chamaria de natureza crua, intoca-
cipalmente aqueles que bisbilhotam algum de seus acampa- da, selvagem e perigosa. Bestas atrozes, fungos pestilentos e
mentos em desuso. plantas carnívoras tornam tudo mais mortífero. Há boatos
de que, se alguém permanecer (vivo) no bosque muito tem-
po, também apresentará sinais selvagens. moreaus que sejam
Geografia herdeiros ganharão traços ainda mais acentuados, enquanto
aqueles sem este talento tornam-se mais primitivos de algu-
Vale da Arena ma outra forma (mestres com acesso ao suplemento Mundos
Bem próximo a Ferr-Bah (cerca de 10km a leste), este dos Deuses podem considerar usar as regras da Bênção de
antigo vale tem grande importância histórica para toda a Megalokk, p. 15).
Mangue do Barão
Ao norte de Luncaster, próximo às praias, há
um grande manguezal. Um charco denso de terra
escura, cheiro forte e muitos mosquitos. O local
é evitado não apenas pela aparência, mas também
por ser a moradia do Barão Samoieda, uma figura
lendária associada à morte.
Os crustáceos encontrados na área lodosa atra-
em um ou outro pescador audacioso, que sempre
retorna com uma história para contar. Alguns falam
de homens com pinturas corporais que lembram
ossos. Outros falam de zumbis e esqueletos sob o
controle do Barão.
Verdade ou não, ninguém explorou muito a
região e não há relatos de qualquer bravo herói que
tenha mergulhado nas águas escuras e aziagas.
Bosque do Florescimento
Situado próximo da cidade de Alliha, este bos-
que está cercado de lendas estranhas. Dizem que
qualquer coisa plantada aqui vai germinar e produ-
zir frutos, mesmo que não seja um vegetal.
Por exemplo, se enterrar uma adaga no bos-
que, em algumas semanas nascerá um pé de ada-
gas! Plante uma moeda, e logo terá uma árvore de
moedas!
Dizem que esta história foi inventada apenas
para caçoar de estrangeiros gananciosos. Verdadeira
ou falsa, a história atrai curiosos até o bosque, que
está sempre protegido por um ou mais druidas.
Guildas e Organizações
les no Conselho. Cada um destes druidas é servido por três
O Conselho Druida iniciados, cujo nível depende de sua posição na hierarquia
O Conselho Druida comanda Luncaster desde os pri- (o druida mais antigo é servido por iniciados de 2º nível,
mórdios da civilização. Na verdade, os próprios druidas tor- enquanto o druida mais novo tem iniciados de 1º nível).
naram a civilização possível. Acima dos druidas estão três arquidruidas (8º nível), to-
Considerados homens e mulheres santos por sua liga- dos servidos por três iniciados de 4º nível. Acima deles está
ção mágica com a natureza, quase todos os druidas estão de o Grande Druida (9º nível), que é servido pelos três arqui-
alguma forma ligados ao Conselho. Seus membros até hoje druidas. E acima de todos eles está o Druida Venerável (10º
fazem grandes reuniões e cultos privados, abertos apenas a nível), o líder máximo do Conselho. O Druida Venerável
outros druidas. Durante esses encontros, os sacerdotes fazem pode requisitar druidas de qualquer nível para servi-lo — e
relatórios sobre suas respectivas comunidades e também rea- ele geralmente escolhe seus servos entre personagens de ní-
lizam oferendas aos Irmãos Selvagens. veis baixos, respeitando as aspirações humildes.
O Conselho é uma organização intrincada, com nume- Quando o Druida Venerável atinge o 16º nível, ele se
rosas camadas. Seus membros mais inferiores na hierarquia torna um Hierofante e abandona o Conselho. Seu destino
são os iniciados. Atingindo o 5º nível, um iniciado adquire então é incerto: dizem que os Hierofantes tornam-se emissá-
o título de druida, sendo que pode haver apenas nove de- rios ou companheiros pessoais dos Irmãos Selvagens.
Os Monges de Gu-On
Sediados em um monastério próximo de Lun-
caster, estes monges praticam a coleta da seiva de
uma árvore especial. Seca e tratada de forma corre-
ta, essa seiva produz um curioso material elástico.
Com esse material os monges fabricam bolas
duras que saltam quando jogadas no chão. Co-
nhecidas em todo o reino, as “bolas de gu-on” são
apreciadas como brinquedos ou para disputar di-
versos tipos de jogos.
Poucos sabem que, secretamente, os monges
utilizam essas bolas como armas. Com chutes e
Em geral não há disputas de poder entre os membros arremessos poderosos, eles conseguem atingir seus adversá-
do Conselho: os próprios druidas abdicam de suas posições rios em pontos vitais e atordoá-los sem matar. Os maiores
e escolhem um sucessor entre seus servos, quando estão can- mestres nesta arte marcial conseguem derrubar portas e pa-
sados ou não se sentem mais aptos para comandar. Todo redes com a bola.
druida entende que, na natureza, tudo tem seu alvorecer e
seu anoitecer.
A atual Druida Venerável e regente de Luncaster é So- Encontros
phia Raziel, que assumiu o posto ainda jovem. Em muitos Luncaster é um país vasto. Suas comunidades são iso-
anos, Sophia é a primeira druida humana (não herdeira) a ladas, separadas por muitos quilômetros de terras selvagens.
ocupar este cargo. A maior parte do território do reino ainda permanece inex-
plorada, repleta de florestas escuras e cavernas misteriosas.
Os Paladinos de Bullton Em vários pontos do reino, sobretudo na região oeste,
Esses guerreiros sagrados formam a milícia protetora do existem ruínas desconhecidas. Algumas parecem vestígios
Velho Mundo e outros reinos. São paladinos que cavalgam de grandes cidades, enquanto outras, muito menores, não
búfalos, em vez de cavalos. mostram nenhuma função aparente. Todas têm algo em
Apenas os melhores alunos da academia militar de comum: são repletas de entalhes e inscrições em baixo rele-
Bullton podem se tornar membros da ordem. Por suas ati- vo, formando algum tipo de escrita antiga. São os mesmos
tudes violentas e rudes, os Paladinos de Bullton são muitas sinais existentes na misteriosa Cidade Suspensa de Prendik,
Aventureiros
Com seus modos despojados e harmoniosos,
os monges prosperam no Velho Mundo. Alguns vi-
vem enclausurados em monastérios, mas a maioria
prefere estar em contato com outras pessoas, parti-
lhando sua sabedoria e técnica com todos aqueles
dispostos a ouvir. As artes marciais são amplamente
ensinadas, vistas como uma forma de contato com
a natureza, com a pureza primordial dos animais.
Estilos de luta milenares, esquecidos por habitantes
de outros reinos, são preservados e praticados aqui
por muitos adeptos. Existe pelo menos um estilo
para cada um dos Doze Animais míticos.
Luncaster também oferece muitos vilarejos bár-
baros, que vivem em harmonia com os povos das
cidades — aqui não existe grande diferença entre o
“primitivo” e o “civilizado”. Bárbaros podem ser en-
contrados vivendo em cidades, e algumas tribos são
grandes e ricas como metrópoles.
Por tudo isso, em Luncaster há um grande nú-
mero de bárbaros, clérigos, druidas, rangers e mon-
ges. Bardos são muito queridos como contadores de
fábulas. Os paladinos mais conhecidos pertencem à
Ordem de Bullton.
Conjuradores arcanos existem, mas são inco-
muns; o reino não oferece instituições para ensi-
no, exceto por alguns mestres isolados que aceitam
aprendizes. Honesto e despojado, Luncaster tam-
bém não atrai muitos ladinos — exceto como ex-
ploradores de masmorras e ladrões de tumbas, que
invadem as ruínas locais e negociam suas relíquias
em outros reinos.
História
Os moreau vieram de doze animais míticos, que logo se Clima e Terreno
organizaram em tribos para seguir a nova vida como huma- Brando segue o mesmo padrão climático básico do res-
nos. Isso remonta há mais de 1.000 anos, quando somente to de Moreania, mas apresenta uma conformação geográfica
existia o reino de Luncaster, com suas tradições e conserva- particular que provoca algumas alterações. Cercado de co-
dorismos característicos. linas entrecortadas, e próximo das imensas Montanhas de
As leis antigas regiam uma disputa de força entre as doze Marfim, o reino na verdade lembra um vale imenso.
tribos, uma espécie de batalha ritualística. Um torneio que Esse terreno, aliado ao vento forte vindo dos mares do
elegia o casal mais forte em cada tribo, os Noivos Campeões. sul — e a ausência de correntes marítimas quentes em sua
Após vencer, os dois se casariam e governariam até o torneio região litorânea —, reduz a temperatura e provoca muita
seguinte. A cada ano o comando mudava de tribo, mas um chuva. Comparado a Luncaster, tem uma temperatura mé-
dia tudo mudaria. dia 5oC mais baixa (com quedas ainda mais bruscas e, em
Há cerca de 600 anos o Clã da Raposa saiu vitorioso. dias quentes, refrescantes). Seu índice pluviométrico anual
Os noivos eram o guerreiro Faernal e a maga Sathia — fica entre 1600 e 2000mm, quase o dobro do Velho Mundo
conjuradores de magia eram incomuns no festival, mas (que já é elevado). Isso leva a tempestades tropicais violentas,
não proibidos. Poucas vezes a arma e magia lutaram de chuvas fortes e ventos laterais velozes. Tufões e até ressacas
forma tão gloriosa, ele brandindo o machado e ela conju- elevadas ameaçam as cidades mais ao sul.
rando feras. Seu casamento seria uma das maiores festas A presença quase integral do rio Ipeck-Akuanya e al-
do mundo antigo... quando, durante a cerimônia, um pe- guns afluentes (sendo o rio Fend um dos principais), as
queno descuido de Faernal revelou suas orelhas de lobo. chuvas, a predominância de planícies e a forma de bacia
Apaixonado por Sathia, o guerreiro viveu em segredo no natural contribuem para enchentes volumosas. Na época
Clã da Raposa durante anos, para que juntos fossem os das cheias, vilarejos inteiros ficam submersos e seus habi-
Noivos Campeões. tantes migram para áreas mais altas. Viajantes inexperien-
Os clãs do casal foram banidos para sempre do tor- tes que visitam o mesmo local podem não reconhecê-lo,
neio. Ressentidos, lobos e raposas uniram-se para formar devido à constante mudança no desenho dos lagos entre
o Clã da Matilha e abandonaram suas antigas terras. estiagens e cheias.
são parte do cotidiano, todos estão sempre prontos para algum base de montanhas mais distantes, e a oeste e leste percebe-
tipo de disputa, aposta ou duelo. Para tanto, o reino dispõe de -se o grande vale de Brando (com as fronteiras de Luncaster
muitas arenas, ginásios e parques para sediar contendas. e das Montanhas de Marfim). Nesta posição privilegiada,
Kil’mer é o ponto estratégico mais importante do reino.
Para facilitar a vigília existe a Torre de Argos, uma es-
Regente trutura cilíndrica com mirantes apontando várias direções.
Brando na verdade tem dois regentes: o Rei Isgard Wolf- Um efeito mágico garante que sentinelas na torre consigam
gang [herdeiro do lobo, Mago 13, LB] e a Rainha Sadine Wol- enxergar a grandes distâncias. A torre também serve de
fgang [herdeira da raposa, Guerreira 14, LB]. Ambos alegam quartel-general para a principal academia militar de Kil’mer,
descender dos Noivos Campeões originais, demonstrando pu- treinando membros da Cavalaria Batedora e os patrulheiros
blicamente suas semelhanças com Faernal e Sathia — exceto místicos conhecidos como “A Visão”.
pelo fato de ser ele um lobo mago, e ela uma raposa guerreira. A Guarda Gladiadora constitui a milícia da cidade. Seu
Claro, outras famílias nobres sempre fizeram a mesma comandante, subordinado ao Casal Real, conquista o cargo
alegação. Para não deixar dúvidas, um grande torneio foi após vencer um grande circuito de torneios de lutas (em Mo-
realizado entre casais da nobreza, sendo que a família Wolf- reania, não existem gladiadores escravos). Colocações mais
gang vem conquistando a vitória nas últimas décadas. baixas no circuito garantem cargos mais baixos na Guarda.
O casal demonstra pulso firme, justiça e determina-
ção, além de grande superioridade. Nos dias de hoje não há Skulldia
quem desafie Isgard e Sadine. O único filho do casal (com A parte sul de Brando sofre as piores cheias, ressacas e
o conveniente nome de Brando II) é um jovem e destemido tempestades tropicais. No entanto, também abriga as únicas
membro da Cavalaria Batedora, prestigiada ordem de ma- praias do reino. Aqui, os habitantes da cidade de Skulldia
gos-guerreiros que cavalgam hipossauros. superam provações climáticas por amor ao mar.
Comenta-se à boca-miúda sobre um possível romance Seu fundador Carvac Harpon, mais que qualquer pes-
entre Brando II e Elenah — uma regente do vizinho reino de soa, merecia a alcunha de “lobo-do-mar” — seja por seus
Laughton, e também descendente da lendária maga Khariat. traços lupinos, seja por sua experiência como capitão e nave-
Esse boato afeta o prestígio dos Wolfgang, uma vez que os gador. Há mais de três séculos ele trouxe sua tripulação para
habitantes do Novo Mundo são tidos como inconsequentes o extremo sul, 700 km distante de Kil’mer. Juntamente com
e insanos. A história estaria se repetindo...? seus marujos, foi responsável pela realização de um grandio-
so trabalho: a Cidade Galeão.
Harpon sonhava com um navio imenso, do tamanho de
Cidades de Destaque uma cidade, que poderia viajar por toda a costa da Ilha No-
bre. Muitos riram de sua loucura, mas seu mestre constru-
Kil’mer (capital) tor de barcos aceitou o desafio. O grande projeto consumiu
A maior e mais importante cidade de Brando é também muitos anos, e toda a fortuna acumulada pelo capitão Har-
conhecida como Cidade Arena, por sediar o maior palco de pon em uma vida de aventuras. Conforme crescia o imenso
batalhas de toda Moreania — além de ginásios, academias, esqueleto de madeira e metal, famílias vinham morar à sua
estádios e praças de esportes. Tudo aqui é grandioso, as tor- volta, estabelecendo uma comunidade em balsas e barcos.
res são imponentes, as flâmulas são coloridas, os parques ex-
Skulldia, a Cidade Galeão, foi um dia concluída — mas
tensos e magníficos. Essa imponência demonstra a força e
nunca flutuou. Era simplesmente pesada demais! Encalhada
habilidade da nação.
ali como um grande naufrágio, existe até hoje como monu-
Em sua arquitetura grandiosa, chama atenção a Vitória mento ao sonho desfeito de Carvac Harpon, que desapare-
da Matilha, uma gigantesca estátua que representa Faernal ceu sem deixar pistas.
e Sathia (embora apenas conceitualmente). O casal aparece
Embora não seja capaz de navegar, Skulldia de fato tor-
aqui com traços animais marcantes, o homem lupino em
nou-se um navio imenso como uma metrópole, habitado
vestes guerreiras, a mulher raposa em trajes arcanos. Sob os por mais de 50 mil pessoas — que vivem no casco principal
colossos está o palácio real e sede do governo. ou em uma rede de balsas à volta. Esta vasta cidade pesqueira
Cerca de 80km ao sul da capital erguem-se os Mon- abastece Brando com frutos do mar e outros produtos, além
tes Noivos, que por sua grande altitude podem ser vistos da de servir como ponto de partida para aventureiros que ex-
cidade facilmente. Ao norte, uma densa floresta esconde a ploram os perigosos Mares do Sul.
Guerreiro Mágico 3, LB], sucessor da família Wolfgang, é Lexicais descobriram que para tudo existe uma designação
o mais destemido. — um nome verdadeiro que é a própria essência das cria-
A função destes guerreiros é chegar o mais rápido possí- turas e objetos. Os Lexicais compreendem a força dos jura-
vel até locais onde ocorram problemas. Eles usam a Torre de mentos, dos votos, promessas e maldições. Eles dominam
Argos na capital para visualizar terras distantes e partir para qualquer coisa ou criatura cujo nome verdadeiro conheçam.
a ação. Além disso, grupos fazem reconhecimento de terre- Não há em Moreania melhores diplomatas que os Le-
nos à frente de outros exércitos e exploram áreas desconheci- xicais. Suas palavras podem acalmar monstros ou separar
das. Essa coragem cria laços de respeito com outros grupos, casais apaixonados. Por isso são muito admirados e também
como a Visão (parceiros na vigia de Brando) e a Ordem de temidos. Em termos de regras, são magos especialistas em
Bullton — os paladinos de Luncaster. São muitos os casos de encantamento (Manual do Arcano).
empreitadas em que os grupos agiram juntos.
Para se tornar um membro da Cavalaria Batedora é Escamas de Aço
necessário ser perito nas artes de combate e também conju- Lobos e raposas existem em quantidade no reino, mas
rações arcanas. Esses guerreiros usam a mescla tão comum estão longe de ser os únicos lutadores habilidosos em Bran-
em Brando, de espada e mágica como união perfeita para do. Aqui também prospera a ordem de cavaleiros conhecidos
o combate. como Escamas de Aço, formados por artífices e guerreiros
moreau com traços reptilianos — especialmente crocodilos
A Visão e serpentes.
A estranha Torre de Argos em Kil’mer tem proprie- Sempre trajando proteção corporal pesada, os Escamas
dades mágicas fantásticas. Seus construtores foram auxi- de Aço orgulham-se de forjar e vergar as melhores armaduras
liados por um grupo místico conhecido como a Visão: nos reinos. Embora esteja sediada na capital, membros da
homens e mulheres que alegam enxergar além dos limites ordem percorrem todos os lugares em busca de novos e me-
conhecidos. lhores metais para suas couraças, além de segredos arcanos
Entre outras coisas, estes místicos seriam capazes de ver para fortificá-las e garantir propriedades especiais.
o passado e futuro, o longínquo ou microscópico, o escon- As melhores armaduras e escudos mágicos fabricados
dido ou invisível, o etéreo ou ofuscante. Todos possuem o pelos Escamas ficam reservados para seu uso pessoal. No en-
“Olho da Alma”, como chamam seu cajado mágico carac- tanto, eles são razoáveis ao aceitar ofertas em dinheiro por
terístico — que também lhes serve de arma mágica, manu- suas peças.
seada com treinamento próprio. Chamados por alguns de
monges, eles simplesmente se dizem guerreiros que usam a Exército da Acha
magia de Argos para proteger seu reino.
São os guerreiros mais leais e vorazes. Formados por an-
O grupo é atualmente comandado por Karod Hoaram tigos proscritos e excluídos sociais, a vontade de dar a volta
[herdeiro do leão, Mago Adivinho 10, LN], o “Leão Vigia”, por cima os fez a milícia mais devastadora de Brando e dos
sediado na capital. Correm rumores que Hoaram, de tem- outros dois reinos. Sediados na cidade fortaleza de Ax’aria,
pos em tempos, convoca grupos de aventureiros para caçar esses combatentes usam o machado como única arma de
determinado tipo de monstro — uma aberração com deze- combate e nele confiam suas vidas.
nas de olhos, que atua como guardião de portas infernais
Cada guerreiro tem seu próprio machado, feito especial-
ou logradouros aziagos. Os olhos do monstro seriam usados
mente para ele com o apoio de ferreiros e magos que servem
para forjar os cajados especiais da ordem, e também para
ao exército. São machados de guerra, machadinhas, cutelos,
abastecer os poderes da própria Torre de Argos.
machados duplos e outros tipos que impregnados com ma-
gia podem cortar melhor, serem arremessados a enormes dis-
Lexicais tâncias, produzir fogo, gelo ou ácido e até decepar inimigos
Os Lexicais, sediados em Vallaria (mas também atuantes com um só golpe.
em outros pontos do reino), acreditam no poder da palavra. Essa especialização tão focada faz o guerreiro manejar
Esta ordem de sábios preza pelo estudo, conhecimento e ma- seu machado de modo incomum e a cada combate me-
gia; ao longo dos anos, desenvolveram domínio sobre tudo lhorar sua arte e conquistar mais magias para banhar tais
que é escrito, ouvido ou falado. lâminas. O machado para o membro do Exército da Acha
Mestres da etimologia (origem das palavras) e linguísti- é como a montaria de um paladino ou o familiar de um
ca, além de conhecedores dos símbolos e rituais arcanos, os feiticeiro, são inseparáveis. Caso perca sua arma ou ocorra
Aventureiros
Os aventureiros mais comuns em Bran-
do são guerreiros, magos e feiticeiros — seja
em suas formas puras, seja combinando clas-
ses. É muito raro encontrar, aqui, qualquer
aventureiro sem pelo menos um nível em
uma destas classes básicas.
Druidas e paladinos existem em menor
número, venerando velhos e novos deuses, e
também tolerando a mágica arcana. Ladinos
se escondem nas grandes cidades e aprovei-
tam o descuido de seus moradores, mas ob-
viamente são malvistos — pois não recorrem
nem ao combate honrado, nem à mágica.
Bárbaros e monges são raros, não se ajustan-
do bem à sociedade “sofisticada” local.
Os traços moreau na população são
menos acentuados que no Velho Mundo,
com maior incidência de herdeiros do lobo
e da raposa. No entanto, todos os outros
animais míticos também estão presentes.
Laughton História
Dos três Reinos de Moreania, Laughton é aquele que
O Novo Mundo menos se apega ao passado, aquele que menos recorda as
Um reino nascido de uma descoberta, onde tudo é tradições do continente. Os deuses ainda são amados, e os
possível, novo e excitante. Fundado por aventureiros, o druidas, respeitados. No entanto, estes habitantes não vivem
Novo Mundo abriga os destemidos, curiosos e ambiciosos. apenas para adorar deuses e animais míticos — porque são
Com menos de um século, Laughton é o mais jovem humanos, e humanos estão destinados a saborear o presente
dos Reinos de Moreania. Por isso a história de sua origem e rumar para o futuro.
é bem conhecida, alardeada em cantigas de bardos expe- Nativos de Laughton não se intimidam diante do des-
rientes — alguns, ainda vivos desde a fundação do reino. conhecido, não se deixam deter por antigas histórias ou te-
Eram Seis Heróis, que percorreram os confins da Ilha mores de druidas. Essa atitude audaciosa, progressista, com
Nobre em busca de desafios. Em sua jornada, chegaram a certeza provém de seus fundadores originais.
uma região inexplorada. Encontraram maravilhas desco- Há pouco mais de cem anos, havia um grupo de aven-
nhecidas: artefatos assombrosos, magia intensa, constru- tureiros similar a tantos outros em Moreania. Era formado
ções espantosas. De seus construtores, nem sinal. por seis integrantes: o paladino Sandoram, a bárbara Zara, o
A novidade alarmou os mais cautelosos, que até hoje clérigo Dorovan, a maga Khariat, o ladino Zasnem e a barda
temem um possível retorno desses misteriosos construto- Thori. Curiosamente, nenhum destes heróis possuía qual-
res. Mas os moreau são, acima de tudo, um povo huma- quer traço animal — tinham aparência humana completa.
no — atraído pela novidade, movido pela curiosidade. Essa coincidência (ou destino, para alguns) apenas prova que
Cidades cresceram à volta dos estranhos monumentos e Laughton olha para o futuro.
estruturas. Um novo mundo nascia. Uma terra de explo- O Sexteto partiu rumo às Montanhas de Marfim, em
radores ousados, audaciosos, que desbravam o desconhe- busca de tesouros proibidos situados no Reino das Torres.
cido sem temor... Nem qualquer prudência! Essa jornada de dois anos foi marcada por explorações de
Em seu regresso, o Sexteto teria sido apanhado por um Laughton é pequeno, formado por planícies, um gran-
vórtice mágico (ou, segundo alguns, apenas trilhado um ca- de pântano, poucas colinas ou montanhas, e adensamentos
minho errado). O fenômeno acabou levando-os ao extremo vegetais esparsos. Embora boa parte da costa seja acidentada,
oeste da ilha, bem perto da costa, em terras ainda desconhe- as elevações são mais parcas e baixas — tudo banhado por
cidas. Ali, fizeram a segunda maior descoberta na história dias ensolarados, criando uma terra muito fértil. São condi-
recente da Ilha Nobre. ções perfeitas para o plantio e pecuária, apesar da pequena
extensão de terreno. O Novo Mundo também oferece mui-
Estavam diante de uma cidade misteriosa, mágica. Era tas praias, possibilitando pesca em grande escala.
formada por seis gigantescos discos de pedra e metal pai-
rando nas alturas. Sua exploração consumiu semanas. Havia Estes fatores estão tornando Laughton um produtor de
ruas, edifícios e parques. Havia redes de túneis e câmaras alimentos exóticos, capaz de abastecer todos os reinos com
secretas, portais mágicos levando de um disco a outro. Ins- iguarias tropicais (que muitos em Luncaster e Brando consi-
crições em idiomas estranhos e esqueletos de seres desconhe- deram “frivolidades”). Seus habitantes ainda estão aprenden-
cidos. Mas nenhum habitante vivo. do como cultivar certas frutas, como capturar certos peixes.
Mesmo para os não-aventureiros, as descobertas, novidades
Diante de tamanho tesouro, os Seis Heróis tomaram e oportunidades estão em todo lugar. Com apenas um sécu-
posse da cidade, que foi nomeada Prendik. Segundo a histó- lo de idade, boa parte de suas terras não foi mapeada ainda.
ria oficial, a palavra significa “magnífica” em um antigo idio-
ma arcano conhecido pela maga Khariat. (Mas alguns ale-
gam que esse seria apenas o nome de seu rato de estimação.) Fronteiras
Tenha sido uma atitude sensata ou não, a Cidade Sus- Laughton é limitado apenas por Luncaster a leste, e
pensa foi proclamada capital da futura nação de Laughton. pelo Oceano nas demais direções. O Novo Mundo, embo-
Aventureiros e seus familiares vieram prestar homena- ra tenha a menor extensão territorial nos Reinos, é aquele
gem aos Seis Heróis, que então viviam em um palácio flu- com mais praias e portos naturais. Algumas montanhas no
tuante acima da cidade. Durante as décadas seguintes os extremo nordeste e sudeste marcam a divisão aduaneira e
pavimentos aéreos seriam rapidamente ocupados pelos cora- também a junção dos Rios Gêmeos.
josos, audazes e sonhadores, assim como as terras à sua volta. Devido a essa disposição, o Novo Mundo tem pouco
Abrigando mais de 300 mil almas, fervilhante de po- contato com os habitantes do Velho Mundo — quase não
vos e culturas, Prendik é hoje a segunda maior metrópole existem comunidades próximas das fronteiras com Luncas-
em toda Moreania. Seus moradores dizem: “Se existe, então ter. Fora de suas terras, a aldeia mais próxima é Ferr-bah,
você pode achar aqui”. Novas cidades surgiram à sua volta, habitada por bárbaros embrutecidos e pouco pacientes, que
fazendo Laughton crescer em economia e poder. Suas famí- são mantidos a uma distância segura.
lias reais e instituições patrocinam grupos de aventureiros, Os povos insulares, habitantes das ilhotas que circun-
oferecendo suporte para suas missões. dam a Ilha Nobre, promovem muito mais permuta com
Por muito tempo, Luncaster e Brando nem mesmo Laughton. O mesmo vem acontecendo com os forasteiros de
consideravam Laughton uma nação verdadeira, apenas Arton, que visitam o reino para trocar mercadorias. Cada vez
um bando pretensioso e irritante. Hoje, contudo, seu po- mais artonianos chegam para ficar (muitos deles fugindo de
der e atitude são impossíveis de ignorar. Seus habitantes algo que chamam “Tormenta”). Por sua vez, também vem
enviam expedições constantes ao proibido Reino das Tor- ocorrendo êxodo dos moreau para a Terra Desconhecida.
res, atitude condenada pelos reinos mais velhos. O Novo
Mundo é tido como um país de loucos imprudentes, que
buscam problemas e brincam com o perigo. Mas o pior População
ainda estava por vir. Laughton é o menos populoso dos Reinos, com pouco
Os exploradores de Laughton encontraram Arton. A mais de 420 mil habitantes, sendo que quase toda essa gente
primeira maior descoberta na história recente da Ilha Nobre. se amontoa em suas quatro maiores cidades.
A capital Prendik, sozinha, abriga três quartos da popu- como ingênuos. Muitos deles são astutos, malandros e menti-
lação total do reino. Zenkridah, Erbah e Kholl-Taril são pra- rosos incorrigíveis, mesmo quando bem-intencionados.
ticamente gêmeas em tamanho, cada uma com 40 mil almas. “Não compre gato por lebre, nem confie em qualquer dos
Aldeias ou vilas menores são raridade por aqui — todos que- dois” dizem aqueles do Velho Mundo, em alusão a Laughton.
rem fazer parte da agitação, viver em metrópoles coloridas.
Viver no Novo Mundo é despertar todas as manhãs com
espírito aventureiro, livre de obrigações mundanas, sonhan- Regente
do com um destino de riqueza e glória. As ruas das cidades Laughton tem pouquíssimas leis — quase um incentivo
são plenas de novidade: a abertura de um mercado, taverna ao crime ou corrupção. Taxas, impostos e eleições são mu-
ou estalagem, a inauguração de uma estátua, a visita de per- dados a todo momento. Qualquer regulamento exercido há
sonalidades interessantes, a ativação de um invento, o anún- mais de uma semana é considerado “tradição secular”.
cio público de uma nova expedição, o retorno de aventurei- O reino é governado pelo Conselho dos Seis, gerido pe-
ros com histórias fantásticas. A cada raiar de sol, forasteiros los descendentes dos antigos heróis e fundadores da nação.
ou imigrantes enchem mais ainda as metrópoles. Eles são: Albikor [humano, Guerreiro 8, LB], bisneto de
Claro, nem todas as surpresas são boas. Ânimos exaltados, Sandoram; Talulla [humana, Nobre 4/Ladina 4, N], bisneta
choques culturais, itens mágicos desconhecidos, jogos de azar, de Zasnem; Elenah, tataraneta de Khariat [humana, Feiti-
criaturas escapando das jaulas... confusão e combate chegam ceira Caótica 8, CB]; Breno, neto de Thori [humano, Bardo
a ser comuns nas cidades do reino. E todos correm para ver! Menestrel 8, NB]; Gronto, tataraneto de Zara [humano,
O povo de Laughton é extravagante ao extremo. Vestem Bárbaro 1/Guerreiro 5/Gigante Furioso 2, CN]; e Elureus
cores vibrantes, falam e agem com audácia — um violento con- [humano, Clérigo (Gojan) 8, CB], bisneto de Dorovan. To-
traste com a moderação cultivada em Luncaster. Fazem tudo dos estão sediados na capital.
de forma exagerada, épica. Cantam e bradam em vez de falar, O Conselho é renovado por descendentes diretos do
dançam e saltam em vez de andar. Entram pela janela, ignoram Sexteto, e sua interferência em assuntos oficiais é mínima.
muros baixos. E raramente percebem quando seus modos ex- Seus membros conversam com chefes e mestres de guildas
pansivos incomodam alguém (ou não se importam com isso). para deliberar sobre medidas necessárias. Raramente são vis-
tos em público, mesmo em festas ou proclamações reais.
Esta gente é considerada descuidada, imprudente, e
existe alguma justificativa na acusação — desconfiança, cau- (Na verdade, rumores dizem que todos os seis membros
tela e precaução são virtudes cultivadas em outros reinos. do Conselho formam seu próprio grupo de aventureiros. De
Aqui vive-se o momento. Ruma-se para o futuro, mas nin- tempos em tempos, secretamente, eles abandonam o Palácio
guém se preocupa muito com ele. Confiança vem rápida, Real para caçar tesouros, deixando seus subordinados em
amizades nascem todos os dias, e apaixona-se por estranhos pânico total...)
à primeira vista. Casamentos, claro, não duram muito. Dê Em verdade, Laughton é governada com desleixo. Sua
uma oportunidade a um laughtoniano, qualquer uma, e ele milícia é displicente e corrupta, não tem o respeito do povo.
agarrará sem pensar. Diante de alguma crise grave, o procedimento normal do
Laughton não tem tabus. Eles aceitam, abraçam tudo Conselho é contratar grupos de aventureiros para resolver o
que encontram. Membros das estranhas raças de Arton são problema. Famílias nobres fazem o mesmo, sem confiar na
bem-vindos. Mistérios mágicos são desvendados e pronta- justiça local para proteger seu patrimônio.
mente colocados em uso — sejam artefatos ghob-kin, apa- Os demais, que solucionem suas crises com as próprias
ratos darash, grimórios encontrados em ruínas locais, ou mãos. Vale a lei do mais esperto. Não adianta chorar suas
mesmo itens trazidos da Terra Desconhecida. perdas, e sim ganhar experiência para, quem sabe, preparar
Por seu vasto litoral, Laughton tem uma grande po- uma vingança.
pulação de pescadores, marinheiros e também piratas. Sua
intimidade com os mares promove contato com povos dife-
rentes, das ilhas menores e terras ainda mais distantes. Sua
Cidades de Destaque
miscigenação e sincretismo racial são intensos, enriquecendo Prendik (capital)
culturalmente o reino. Na costa oeste da Ilha Nobre, a Cidade Suspensa é a
O Novo Mundo vive em ebulição. Para alguns é a energia maior e também mais diversificada cidade nos Reinos. Des-
da curiosidade e criatividade, para outros é apenas um caos coberta e conquistada pelos Seis Heróis, tem sido o ponto de
de sonhos tolos — mas engana-se que julga os laughtonianos partida para a colonização de Laughton.
A cidade é constituída por seis discos gigantescos de ro- seguir com seus negócios em uma cidade de leis escassas. Em
cha e metal, que pairam um acima do outro, em constante muitos sentidos, são estes mestres artesãos, chefes comerciais
e lenta dança giratória. A origem dessa grandiosa estrutura e líderes de ofício que realmente governam. Aqui também
é desconhecida — quem teria sido capaz de levitar peças estão as Casas de Aventura — tavernas e estalagens patro-
tão descomunais, e ainda interligá-las por meio de portais cinadas pela nobreza, onde o objetivo é entreter e contratar
mágicos? Algumas inscrições e antigas ossadas sugerem um aventureiros de elite.
povo humanoide. Exceto por esse fato, o mistério é comple- O Piso Khariat abriga um setor industrial, com forjas,
to. De qualquer forma, a cidade foi explorada e considerada marcenarias, laboratórios de alquimia, lojas de itens má-
inofensiva — e suas centenas de edificações, adaptadas às gicos e todo tipo de estabelecimento para manufatura de
necessidades dos moreau. bens — bem como as moradas de seus artífices e artesãos.
Demonstrando pouca ou nenhuma modéstia, os Seis Aqui também fica o Museu Narvhal de Peças Misteriosas
Heróis deram seus próprios nomes aos seis pavimentos. To- (que, em vez de antiguidades, exibe artefatos estranhos
maram a plataforma mais alta como sua habitação pessoal, originários de várias partes do mundo). A administração
estabelecendo ali o Palácio Dorovan — atual morada de seus do museu contrata aventureiros regularmente para caçar
descendentes e sede do governo. Logo abaixo, no Piso Thori, novos artefatos.
situam-se as residências das famílias mais antigas em Pren- No Piso Zara, mais arborizado, temos imensas praças e
dik, que vivem em mansões e possuem comércios finos e jardins, além de estabelecimentos voltados para o lazer. São
grandiosos. Tudo resguardado pela milícia real, que também tavernas, estalagens, teatros, saunas, casas de ópera, banhos
mantém seu quartel general aqui. públicos, arenas de esportes e outros. Mesmo descrentes e
No Piso Zasnem estão sediadas bases de guildas e cor- desleixados em relação à sua fé, os laughtonianos conservam
porações de ofício. Estas casas “controlam” o caos, tentando aqui um templo em honra aos Irmãos Selvagens.
O disco maior e mais baixo é o Piso Sandoram, o mais nidade totalmente erguida por foras-da-lei, afastada da au-
densamente urbanizado, abrigando a maior parte das re- toridade de regentes. Zenkridah vive de assaltos a navios,
sidências — e o famoso Mercado de Prendik em seu cen- caravanas comerciais e carruagens de nobres — sua própria
tro. É o pavimento mais movimentado, as ruas tomadas de existência piora ainda mais a reputação de Laughton perante
caos e correria. Infelizmente, é também aquele com maior seus vizinhos.
criminalidade: becos, vielas e clubes secretos escondem la- Sua origem é curiosa. Em tempos passados, o pirata
dinos e saqueadores. Um intrincado mercado negro é abas- Carvac Harpon desapareceu sem deixar pistas. Seu aprendiz,
tecido por furtos e pirataria. Para um visitante desavisado, Morris Littell, tornou-se então o maior pirata dos reinos, co-
alguns pontos deste piso podem ser tão perigosos quanto nhecido por pilhar mais de cem navios sem derramar uma só
qualquer masmorra... gota de sangue. Após acumular um tesouro incrível, Morris
A cidade não termina aqui. Prendik continua no chão partiu em busca de seu mestre, deixando um mapa com a
logo abaixo, suas construções se alastrando abaixo dos dis- localização de seu esconderijo.
cos, margeando a costa. Docas, trapiches, faróis e galpões
O lendário Mapa de Carvac passou pelas mãos de nu-
são as estruturas mais comuns. Este é o principal ponto de
merosos caçadores de tesouros, que caíram vítimas das arma-
desembarque para estrangeiros da Terra Desconhecida, os
dilhas deixadas pelo caminho. O tesouro, enfim, foi encon-
chamados “artonianos” — a grande novidade da metrópole.
trado pelos piratas conhecidos como os Nove Crânios. Eles
Apesar de sua densa população, Prendik ainda tem se- assentaram no local, e usaram aquela riqueza para erguer sua
tores inexplorados. Seus discos escondem redes de túneis e própria cidade.
câmaras secretas, talvez contendo tesouros e perigos.
Zenkridah cresceu, como um porto seguro para pi-
ratas e outros fora-da-lei. Corsários são contratados para
Zenkridah proteger a Cidade Pirata de olhares cobiçosos. E assim, na
Também conhecida como Cidade Pirata, Zenkridah curiosidade e desconfiança, a cidade tomou proporções de
situa-se a cerca de 600km leste de Prendik. É uma comu- metrópole, gerida por piratas experientes. Aqui, os fortes
e espertos prosperam com atos ilícitos e arti-
manhas inescrupulosas.
Um pântano próximo abriga dissidentes
dos Nove Crânios, que formaram uma comu-
nidade própria. Os infames Espíritos do Char-
co praticam magia ritualística, fazendo pactos
com totens poderosos, esquecidos no tempo.
Erbah
Situada no centro de Laughton, 400 km
sudeste da capital, Erbah é possivelmente a
cidade mais estranha de Moreania. Tal como
Prendik, também foi erguida sobre uma es-
trutura antiga e misteriosa. É conhecida como
Cidade Engrenagem.
Como diz seu nome, a cidade fica sobre
uma gigantesca roda dentada, com cerca de 1
km de diâmetro, encravada horizontalmente
na encosta de uma montanha. A peça abriga
numerosas engrenagens menores, de tipo e
tamanho variados, formando um conjunto in-
trincado: não resta dúvida, tudo faz parte de
alguma grande máquina, enguiçada e enferru-
jada há séculos. Pelo menos, assim se espera...
Entre suas rodas, dentes e eixos, os mo-
reau ergueram suas habitações. Erbah é uma
profusão de telhados coloridos, paredes enferrujadas e árvo- De qualquer forma, por sua variedade e tolerância,
res-de-sangue (uma conhecida vegetação local, com folhas Kholl-Taril cresceu rápido. Tem boa reputação como lu-
de cor avermelhada). gar de harmonia entre corpo, mente e alma; natureza, ci-
Por sua natureza, Erbah vem atraindo estudiosos e ência e magia. Aqui também estão sediados os Excelsiors,
curiosos, dispostos a desvendar os segredos de seu funciona- misteriosos agentes da Ordem de Kholl-Taril que viajam
mento. Estão sediados aqui os Maquinistas, uma guilda de pelos reinos em missões pessoais, incompreensíveis aos
artífices especializados no estudo e construção de máquinas. outros moreau.
Dominando as técnicas de construção e controle de golens
darash, eles são admirados por alguns, temidos pela maioria.
O aspecto mais perturbador da cidade, com certeza, fica
Geografia
em seu centro exato. No interior de uma ampla catedral, Os Rios Gêmeos
um estranho pedestal abriga uma cavidade pequena, vazia, Laughton é a única nação de Moreania que não se serve
em formato de engrenagem. Parece um espaço destinado a do Ipeck-akuanya ou seus afluentes. Sua água fluvial vem
encaixar um objeto com cerca de 5cm de diâmetro. Alguns dos Rios Gêmeos, que afloram das montanhas a norte e sul,
acreditam ser apenas uma marca ou símbolo; para outros, é e desembocam no mar, perto de Prendik.
o ponto de ajuste para uma peça perdida, uma chave para o
funcionamento da máquina inteira. Membros deste segundo As poucas comunidades menores do reino, quando não
grupo pensam seriamente em mudar-se da cidade, antes que ficam à beira-mar, situam-se às margens destes rios. Infeliz-
algum grupo de aventureiros acabe encontrando a coisa e mente, suas águas são habitadas por uma considerável po-
decida encaixar no lugar... pulação de animais e monstros ferozes — sem mencionar
que criaturas terrestres também vêm beber em suas margens,
ocasionando confrontos com aldeões. Por esse motivo, cada
Kholl-Taril vila mantém pelo menos um grupo de aventureiros capazes
Embora chamados por alguns de loucos e hereges, os de lidar com monstros.
habitantes de Kholl-Taril são na verdade um exemplo para
o reino. A Cidade Apogeu fica ao sul, cerca de 1.000km
da capital.
Lugares Antigos
É certo, algum povo avançado habitou Moreania mui-
Kholl-Taril teve início como um mosteiro remoto, já
to antes que seus animais se tornassem humanos. Estas
existente séculos antes da fundação de Laughton. Forma-
pessoas ergueram a fantástica Prendik, e também um sem-
da por clérigos, monges e outros homens santos, a Ordem
-número de construções menores — algumas do tamanho
de Kholl-Taril ensina que tolerância, versatilidade e mente
de cidadelas e templos, outras bem menores, simples está-
aberta são as maiores virtudes dos humanos — as únicas
tuas ou monólitos.
criaturas na existência que podem tornar-se todas as coisas,
até mesmo deuses. Eles existem em todos os reinos, mas parecem muito
mais frequentes aqui em Laughton — que parece ter sido o
Colonos construíram seus lares próximos ao mosteiro,
lugar mais povoado por estas pessoas antigas. Sua arquitetu-
buscando a proteção dos monges nesta terra ainda estranha.
ra com certeza não combina com as ruínas darash existentes
A Ordem aceitou o papel de proteger seus novos vizinhos, e
no outro extremo da ilha. Além disso, até onde se sabe, o
também ensiná-los em seus modos. Assim, a cidade busca o
Povo das Torres jamais alcançou este lugar: foram dizimados
equilíbrio entre todas as virtudes humanas — a sabedoria e
vigor de Luncaster, a força e inteligência de Brando, a agili- muito antes disso.
dade e carisma de Laughton. Ao mesmo tempo, Kholl-Taril Outro mistério reside no fato de que estas ruínas muitas
luta contra a estagnação do Velho Mundo, a arrogância do vezes escondem itens mágicos poderosos. É fato conhecido
País dos Campeões, e a leviandade do Novo Mundo. Assim, que os darash dominavam técnicas e ciências avançadas, mas
Kholl-Taril procura reunir o melhor dos três reinos. não praticavam qualquer forma de magia. Então, quem for-
Alguns acreditam que esse fato torna a Cidade Apogeu jou estes poderosos objetos encantados?
um lugar perfeito, sem pontos fracos, onde todas as artes, Uma teoria audaciosa diz que estes misteriosos constru-
técnicas e ciências podem ser dominadas. Outros, mais in- tores seriam os ghob-kin — os povos goblinoides. Goblins,
crédulos, dizem que isso é impossível. Apelidam Kholl-Taril hobgoblins e bugbears teriam comandado um poderoso im-
de “Cidade dos Patos” (cavalos correm, águias voam, peixes pério, muito antes do surgimento dos moreau. Então, um
nadam; patos fazem todas essas coisas, mas nenhuma delas destino terrível abateu-se sobre o povo antigo, reduzindo
tão bem). seus poucos sobreviventes a tribos bestiais.
Guildas e Organizações
Os Nove Crânios
Após uma trilha de aventuras e armadilhas
seguindo o Mapa de Carvac, nove piratas chega-
ram ao esconderijo de seu pupilo e encontraram
seu tesouro. Desconfiados uns dos outros, mas
também incapazes de abrir mão da riqueza, for-
maram um grupo hoje conhecido como Nove
Crânios e governam a cidade de Zenkridah.
Estes nove piratas e seus grupos têm força
equivalente, e estão sempre competindo. São
conhecidos como: Bandeiras Negras, os mais
violentos e sanguinários; Selvagens do Mar, to-
dos com traços moreau marcantes; Domadores
das Ondas, dotados de poderes sobrenaturais
ligados às águas; Velas Mágicas, navegadores
A verdadeira natureza e origem do Povo Antigo resiste
com conhecimento arcano; Quellonautas, membros da raça
como um dos maiores mistérios dos reinos. Mas uma coisa
quellon e adoradores de Tamagrah; Bucaneiros de Erbah,
é certa: expedições de aventureiros revelam cada vez mais
usuários de tecnologia; Discípulos de Morris Littell, espada-
destes lugares estranhos. Muitos abrigam tesouros mágicos,
chins que não matam, tentando igualar a façanha do capitão
mas também servem de covil para monstros diversos.
Littell; os Piratas das Torres, saqueadores que usam antigas
embarcações darash; e os Novos Artonianos — antigamente
Mausoléu de Tulgük-Namat chamados de Viajantes Incansáveis, são famosos por cruzar
Dentre os lugares antigos, um dos mais conhecidos é o Grande Oceano e agir também em Arton, reunindo mem-
o Mausoléu de Tulgük-Namat. Esta grande edificação fica bros de ambos os mundos em sua tripulação.
cerca de 100km ao sul de Prendik, em um ponto difícil de Qualquer aspirante à pirataria pode tentar uma posição
ser encontrado em meio à mata. em um dos grupos; como desejam manter seus contingen-
Tulgük-Namat é um edifício piramidal, de rocha acin- tes equiparados, os Nove Crânios estão abertos a novatos.
zentada, com uma imensa estátua à sua frente. Embora este- Já aqueles que planejam formar seu próprio grupo pirata,
ja quase destruída, a estátua parece pertencer a uma criatura devem ter grande dificuldade — porque os Crânios sempre
humanoide em trajes militares (que os defensores da teoria unem-se contra qualquer concorrência.
Espíritos do Charco
Dissidentes dos piratas Velas Mágicas, os Espíritos do Talentos Nativos
Charco descobriram uma nova (ou talvez antiga) forma de Se você tem acesso à caixa O Mundo de Arton,
magia. Seus métodos são temidos e odiados por quase todos pode oferecer os seguintes talentos nativos para perso-
que os conhecem. nagens nativos de Laughton:
Ocultos nos grandes pântanos de Laughton, os Espí- Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Contador
ritos são muitas vezes confundidos com zumbis, aparições de Histórias, Cosmopolita, Esperteza, Histórias de
ou selvagens de ilhas distantes (embora alguns deles sejam Pescador, Hospitalidade, Independente, Prosperidade,
realmente assim). Este grupo sinistro aprendeu a fazer con- Pulmões de Aço, Trapaceiro.
tato com entidades poderosas e receber poderes delas. Em
troca cedem suas próprias almas, ofertadas de bom grado, e
também sofrem transformações monstruosas. seja a versão correta, estes moreau são muito imponentes;
sua presença marcante não é esquecida por onde passam.
Por enquanto os Espíritos são um grupo recluso, e sua
estranha magia, ainda inacessível para qualquer outra pessoa.
Encontros
Em Laughton, qualquer lugar é passível de encontros
Maquinistas problemáticos. Suas numerosas áreas inexploradas escon-
Grupo formado por cientistas, alquimistas, artífices ou dem ruínas e monstros até hoje desconhecidos: neste reino,
simplesmente curiosos, os Maquinistas consideram-se espe- um grupo de aventureiros tem grandes chances de enfren-
cialistas no estudo e aplicação de qualquer nova tecnologia tar criaturas jamais vistas por olhos moreau — especial-
— entenda-se como “nova” qualquer coisa que os moreau mente aberrações.
ainda não dominam. Isso inclui artefatos darash (especial-
As metrópoles locais também não se encontram livres
mente seus golens), peças mágicas do povo antigo, e também
de perigo, repletas de ladrões, assassinos e duelistas impe-
itens trazidos de Arton.
tuosos. Os mares são infestados de piratas, que cobiçam as
Além de compreender estes objetos, os Maquinistas novas rotas para Arton. O extremo leste do reino, habitado
tentam reproduzi-los, fabricando versões melhores (mais por ursos bárbaros, é também outro ponto que exige cautela.
raramente) ou piores (muito mais frequentemente). Seus Temos ainda raras invasões de povos insulares, que almejam
experimentos trouxeram aos reinos um grande número de fixar moradia na Ilha Nobre.
aparatos úteis — e um número bem maior de acidentes.
Neste reino de autoridade relapsa, e distante da ajuda de
Desnecessário dizer, este grupo é considerado uma ameaça
outras nações (como os Paladinos de Bullton ou a Cavalaria
pelo Conselho Druida de Luncaster.
Batedora de Brando), aventureiros devem estar preparados
para cuidar de si mesmos.
Excelsiors
Considerados a elite da Ordem de Kholl-Taril, estes
poucos homens e mulheres são considerados o ápice da raça Aventureiros
humana. São mais fortes, ágeis, vigorosos, inteligentes, sá- Os aventureiros mais comuns em Laughton são guer-
bios e carismáticos que a maioria — e utilizam essas habili- reiros, ladinos e bardos, seguidos em menor número por
dades em benefício dos reinos. feiticeiros e magos. Um bom número de rangers atua nos
Sua própria existência é considerada um plano dos deu- mares. Ainda mais numerosos são os swashbucklers — es-
ses, uma precaução contra eventos terríveis que devem ocor- tes fanfarrões coloridos praticamente representam o reino.
rer no futuro. Somente os mais aptos, os mais poderosos São também aqueles que mais frequentemente viajam para
humanos seriam capazes de desafiar essa ameaça. Assim, os Arton (levando consigo uma imagem meio deturpada dos
Excelsiors percorrem o mundo participando de missões para demais moreau).
aperfeiçoar suas capacidades, rumo ao poder épico. Laughtonianos são os mais “humanos” entre os reinos,
Nem todos, é claro, concordam com essa teoria. Para apresentando poucos traços animais em relação a seus vi-
muitos, os Excelsiors não passam de uma fraude. São char- zinhos. Mesmo assim, a incidência de herdeiros do gato e
latões que aproveitam-se de sua beleza física, lábia e carisma herdeiros do coelho é consideravelmente superior.
para enganar o povo, dizendo-se “escolhidos dos deuses” Este reino tem poucos clérigos, druidas, paladinos,
para conquistar o respeito dos supersticiosos. Qualquer que monges e bárbaros.
geológica interior. Terremotos, desmoronamentos, furacões arbustiva e bromélias: plantas rombudas com folhas grossas,
e erupções vulcânicas mudam sua face; em algum ponto, um serreadas e pesadas.
grande desastre natural sempre está ocorrendo. Raramente chove aqui e, quando acontece, muitas
A brancura da paisagem é quase cegante. Minerais pre- vezes é motivo para desespero. Chuvas corrosivas ou fer-
sentes na rocha, sobretudo sódio e cálcio, são responsáveis ventes são comuns. Ainda mais perigosas são as “chuvas
pela cor característica. Horrendas formações lembrando os- explosivas”, ocorridas quando água incide sobre certos ter-
sos, dentes e garras gigantescas, crescem a olhos vistos — há renos reativos.
quem diga que a cordilheira inteira é formada pela mandíbu- O grande rio Ipeck-Akuanya, que cruza os Reinos, nas-
la do Indomável. Outra visão impressionante são os crânios ce nestas montanhas. No entanto, devido à natureza salina
ou esqueletos de criaturas gigantescas, maiores que navios ou do terreno, perto de sua nascente a água tem gosto salgado.
castelos. Não é raro que povos locais utilizem tais estruturas O mesmo vale para quase todos os rios e lagos na região.
como abrigo, ou mesmo como alicerce para suas cidades. Animais e monstros locais são adaptados para consumir essa
A maior parte do terreno, como seria esperado, é mon- água, enquanto outros habitantes precisam tratá-la primei-
tanhosa. Mas a vastidão da cordilheira oferece muitas outras ro, ou lutam pelas escassas fontes de água potável.
formações geográficas, abrigadas em meio a imensos vales,
desfiladeiros e crateras de vulcões extintos. Desde rios cau-
dalosos a grandes dunas de cascalho, passando por florestas Fronteiras
espinhosas, pântanos ferventes e lagos salgados. As montanhas marcam o centro da ilha. Sua fronteira
As matas que surgem entre os vales são de árvores bai- oeste é marcada por uma pequena extensão de Luncaster, ao
xas, retorcidas e espinhosas. A vegetação mais presente é a norte; e por Brando, ao sul. Ambas as nações evitam cons-
truir grandes comunidades próximas à cordilheira
agourenta; apenas cidades-fortalezas, como Bullton
(em Luncaster) e Ax’aria (em Brando), cuja função
principal é justamente proteger os Reinos contra in-
vestidas de monstros.
A leste, as montanhas são limitadas pelo Rei-
no das Torres. Bem diferente das nações moreau,
suas construções sinistras avançam até bem perto
dos montes alvejados, atacadas pela erosão. Per-
cebe-se que os darash ocuparam cada quilômetro
quadrado de seu lado da ilha, até não sobrar espa-
ço algum — restando apenas o avanço inexorável
contra as montanhas. Este foi o último erro de sua
raça inteira.
Os extremos norte e sul das Montanhas de Mar-
fim tocam o oceano. Quase não há praias nestes pon-
tos, apenas rochedos de navegação extremamente
perigosa. Apesar da conhecida perícia moreau como
marinheiros, uma tentativa de contornar as monta-
nhas por mar é considerada quase tão suicida quanto
sua travessia por terra.
População
Por sua extensão e desolação, muitos pensavam
que as Montanhas de Marfim eram habitadas apenas
por ocasionais tribos nômades ou monstros errantes.
Não podiam estar mais errados.
Todos os tipos de monstros, conhecidos ou des-
conhecidos, vivem aqui. Muitos vieram de longe,
atraídos pelo caos e maldade que emanam da própria rocha. dades próprias. Encarnações profanas do caos violento, eles
Outros brotam da própria essência divina do Rei-Monstro, são gerados em hordas a partir da própria essência maligna
erguendo-se de pântanos, grutas e crateras. Os mais nume- do Indomável. Em outras terras, seriam considerados seres
rosos entre eles formam comunidades. extraplanares, invasores de infernos ou abismos profundos
É difícil fazer estimativas: tentar contar os monstros na — mas aqui, nas montanhas, os demônios estão em seu pró-
Cordilheira seria o mesmo que contar as conchas nas praias prio terreno nativo. Suas contrapartes ordeiras, os diabos,
do arquipélago. No entanto, baseados em relatos de aventu- são raras aqui.
reiros, estudiosos suspeitam que a raça mais numerosa é for- Dragões. Embora nunca formem comunidades, eles são
mada pelos kobolds. Embora fracos como indivíduos, este numerosos. Praticamente cada montanha, vulcão, floresta
povo de natureza dracônica prospera em grandes bandos, ou vale é território de um dragão. Muitos vivem isolados
enxameando montanhas inteiras feito pragas, sobrevivendo em covis remotos, protegendo seus tesouros com egoísmo,
pela força dos números. São bem-sucedidos em sobreviver enquanto outros atuam como governantes (ou tiranos) de
onde outros apenas rastejam sedentos e famintos. Erguem aldeias ou cidades inteiras. Por sua fertilidade, a incidência
suas próprias aldeias, mas também atuam como servos e sol- de meio-dragões nas Montanhas de Marfim é excepcional;
dados para seus mestres dragões e meio-dragões. eles existem em meio a praticamente todos os povos e raças.
Orcs são, provavelmente, a segunda raça monstruosa Por fim, existem os humanos. Pequenas tribos aqui e
mais abundante. A história de sua verdadeira origem é dú- ali, mas nenhuma tão vasta e conhecida quanto os Korrd
bia: clérigos da Dama Altiva dizem que eles são remanescen- — formada principalmente por homens bárbaros e mu-
tes dos darash. Seus ancestrais, em uma tentativa desespe- lheres druidas. São ainda mais primitivos e rústicos que os
rada de sobreviver à fúria de Morte Branca, esconderam-se bárbaros dos Reinos, em luta constante pela sobrevivência,
nas montanhas — onde foram lentamente transformados, vivendo da água escassa e caçando insetos gigantes. Co-
revertidos a formas grotescas, seu exterior refletindo o in- rajosos e orgulhosos de sua força, recusam-se a habitar os
terior. Outra teoria diz que eles simplesmente brotam de Reinos, onde “qualquer fraco consegue viver”. Enfrentam
árvores malditas, por obra do Indomável. Ambas devem ser os monstros em igualdade, encarando o Indomável e suas
verdadeiras, e deve haver outras mais. crias em seu próprio terreno.
Para a surpresa de muitos, povos goblinoides não são
nativos destas montanhas. Goblins, hobgoblins e bugbe-
ars — conhecidos coletivamente como ghob-kin — teriam Regente
prosperado em grandes populações na região oeste da Ilha Uma vez que as Montanhas de Marfim não estão sob
Nobre, onde atualmente existem os Reinos. Certos achados um governo unido, não existe uma regência oficial para esta
arqueológicos sugerem que os ghob-kin foram, um dia, tão região. Também não há reinos ou fronteiras internas demar-
avançados quando os próprios moreau, mas caíram vítimas cadas; aldeias e cidades isoladas reivindicam os territórios
de algum destino terrível. Hoje, após uma caçada épica que vizinhos, enquanto dragões e gigantes simplesmente matam
ficaria conhecida como o Grande Expurgo, muitos goblinoi- aqueles que chegam perto demais de seus covis.
des foram banidos para as Montanhas de Marfim.
No entanto, quase todos os moreau concordam que as
Gigantes moreau rondam pelas montanhas. Brutos e montanhas têm um único e inconteste regente, que tudo
massivos, vivem sozinhos ou formam pequenas tribos — são fareja de seu ninho vulcânico: o próprio Indomável.
praticamente como forças da natureza, a mente minúscula
movida por instinto. Os maiores e mais fortes chegam a riva-
lizar com os dragões; praticamente cada montanha, vulcão,
floresta ou vale que não pertença a um dragão, é controlado
Cidades de Destaque
por um ou mais gigantes. Lopernicus
Por influência do Indomável e seus dragões, além de ko- A maior comunidade humana nas Montanhas de Mar-
bolds, muitas outras raças reptilianas e dracônicas proliferam fim não é conhecida como Cidade dos Bárbaros sem motivo.
nas montanhas. Homens-lagarto e trogloditas formam vas- Por mais contraditório que seja este título.
tas tribos, às vezes reunindo ambas as espécies. Gnolls e trolls Lopernicus (um nome curioso para uma comunidade
também são comuns, mas em números reduzidos. bárbara, muitos concordam) é abrigada no interior oco de
Entretanto, a população da cordilheira está longe de um pico esbelto, possivelmente um antigo vulcão extinto.
ficar restrita a humanoides monstruosos. Demônios pro- Suas vastas câmaras atuam como imensos salões comunais,
liferam em abundância, até mesmo constituindo comuni- interligadas por redes de túneis. Das aberturas emergem
Obassa
As cidades de Obassa são aquelas de maior altitude em
toda a Ilha Nobre, pois foram construídas no vulcão Ninho
da Morte.
Obassa é formada por cinco cidadelas que circundam o
vulcão, encravadas em suas faces mais íngremes (obassa de-
riva da palavra “cinco” em idioma dracônico). Cada uma é
governada por um dragão; todos alegam ser descendentes do
próprio Morte Branca — um fato que ninguém ousa con-
testar, se pretende continuar vivo. Eles são, muito provavel-
mente, os dragões mais antigos e poderosos na Ilha Nobre.
árvores gigantescas, cultivadas por druidisas Korrd. Seus A arquitetura de cada cidade reflete as feições particula-
galhos poderosos sustentam plataformas, pontes e caba- res de cada dragão regente, na forma de numerosas estátuas,
nas. A cidade é também abastecida por um rio subterrâneo gárgulas e mosaicos. As cidadelas são colossais, encravadas
de água potável, verdadeira dádiva da Dama Altiva nesta nas bordas a intervalos iguais, formando um pentágono
terra desolada. sinistro. O interior de cada uma abriga uma infinidade de
torres e palácios.
Por sua posição elevada, Lopernicus não é para aqueles
que temem alturas. Mas este não é o caso dos Korrd, com- As cidadelas Obassa são habitadas principalmente por
postos em sua maioria por herdeiros da coruja e morcego; kobolds, que atuam como servos e guardas. Sua população
suas habitações refletem as características destes animais, é incontável, eles lotam as cidades, enxameiam o Ninho da
algumas apoiadas acima dos galhos como corujas, outras Morte. Não praticam nenhuma produção para subsistência;
penduradas como morcegos. Os habitantes preferem viver alimento e conforto são conseguidos por meio de roubos e
nestas cabanas, abrigando-se nas cavernas apenas durante invasões a povoados próximos. Na falta de sustento para to-
eventos especiais — festivais, cerimônias, tempestades ou dos, canibalismo é uma prática comum, os fortes devorando
ataques de monstros. os fracos. Graças a essa terrível “seleção natural”, apenas os
kobolds mais fortes e aptos sobrevivem em Obassa.
Outra qualidade de Lopernicus é sua excelente posição
defensiva. A escalada difícil desencoraja a maioria dos huma- Pouco é conhecido a respeito dos dragões regentes. Eles
noides monstruosos, enquanto as cavernas oferecem abrigo pertencem, cada um, a uma espécie maligna: o dragão ver-
contra dragões e outros monstros voadores. melho Kurennay, o dragão verde Mi-Dhorih, o dragão azul
A Cidade dos Bárbaros é um oásis de conforto e segu- Aoih, o dragão negro Kur-roi, e o dragão branco Shiromllas.
rança em meio à aridez das montanhas. No entanto, mesmo Histórias locais dizem que eles travam constantes disputas
suas árvores frutíferas não podem prover sustento durante de poder com seus supostos irmãos. Outros afirmam que
muito tempo, e qualquer agricultura ou pecuária é impos- os cinco são, na verdade, partes de uma única fera de cinco
sível. Assim, a maior parte da população Korrd vive em cabeças. E uma lenda parecida diz que os cinco dragões, uni-
Lopernicus apenas poucos meses por ano; durante outras dos, transformam-se no próprio Morte Branca.
épocas, eles vagam como nômades através da cordilheira, Os cinco também são responsáveis pelo grande núme-
acampando e caçando como verdadeiros bárbaros. Dessa ro de meio-dragões em Obassa e nas vizinhanças do vul-
forma, a cidade é mantida com uma população reduzida, cão. Não apenas kobolds, mas também outros humanoides
sem esgotar seus recursos naturais. monstruosos, e até humanos. É sabido que bandos de assalto
são enviados a pontos longínquos para capturar escravos de de humanos, herdeiros e meio-orcs. Também é permitida a
raças diversas — mantidos em haréns ou mortos em lutas de visita de estrangeiros, desde que tragam presentes. Os orcs
arena, para o divertimento cruel dos dragões. aceitam trocar comida ou itens com povoados bárbaros vizi-
nhos, embora poucos tenham coragem de negociar com eles.
Morgaat e Yill’Den Yill’Den é governada pelo meio-orc Thokk Ruge-trovão
Orcs infestam as montanhas em incontáveis variantes. [meio-orc, Bárbaro 1/Bardo 6, CN], um líder de grande ca-
Embora a maior parte organize-se em pequenos bandos ou risma que não governa pela força, mas sim por contar his-
tribos, existem duas grandes cidades orcs. tórias impressionantes. Este estranho personagem seria o
Uma delas, Morgaat, ergue-se imponente sobre o cume responsável pela conduta “quase civilizada” dos orcs locais.
de uma cordilheira ao norte. Sua estranha forma cilíndri-
ca lembra uma imensa colmeia, não sem razões: os orcs de Flamewater
Morgaat são cavaleiros de insetos alados gigantes, monstros Por mais incrível que pareça, existe uma cidade “tecno-
terríveis com quem dividem a cidade. Enxameando em lógica” nas Montanhas de Marfim. Ainda mais incrível é que
grandes bandos, eles escurecem os céus e atingem longas dis- esta cidade seja habitada e governada por ogros.
tâncias — até mesmo lançando assaltos ocasionais contra os
Flamewater é uma estrutura massiva, erguida na borda
Reinos. Como uma nuvem de gafanhotos, eles devoram ou
de um vale às margens de Tening, um vasto lago salgado.
roubam tudo aquilo que podem, para então retornar com
Atravessando um desfiladeiro entre as montanhas como uma
o produto do saque. Às vezes, aventureiros são contratados
muralha, e controlando a passagem da água através de imen-
para resgatar tesouros roubados ou vítimas raptadas pelos
sos portões, Flamewater atua como uma gigantesca barra-
orcs de Morgaat. Poucos retornam.
gem ou represa. Esse fato leva a crer que Tening na verdade
Os túneis e câmaras da cidade-colmeia mergulham pro- seja um lago artificial: ele simplesmente não existia em tem-
fundamente na montanha, escondendo infindáveis segredos. pos anteriores à construção da cidade-barragem.
Sabe-se, por exemplo, que muitos orcs nascidos aqui têm tra-
O colosso arquitetônico abriga estranhos engenhos de
ços insetoides. Existe a suspeita de que Morgaat é governada
funcionamento misterioso, que sugam e destilam a água,
por algum tipo horrendo de rei ou rainha-mãe inseto, respon-
extraindo o excesso de minerais que a torna salobra. Ao
sável pelo fenômeno. Outras histórias falam de um grande
longo de semanas, o lago fica cada vez mais limpo, até que
chefe-guerreiro, Huiragon Um-dente [orc, Bárbaro 2/Guer-
o processo atinge um perigoso auge; no solo carregado de
reiro 8, CM], exímio lutador que controla os insetos graças a
sódio nas montanhas, apenas a água salgada permanece es-
um item mágico encontrado em suas viagens às Profundezas.
tável. Removendo do lago seus minerais naturais, em certo
Yill’Den, bem diferente, situa-se centenas de quilôme- momento o lugar inteiro ferve, expelindo vapor e chamas,
tros distante — no extremo sul das montanhas. Encravada no e praticamente matando qualquer coisa na região — exceto
coração de um vale profundo, aonde chegam poucos e finos aqueles abrigados nas câmaras mais profundas da cidade.
raios de sol, a cidade é formada por casebres que escondem
Nesse momento crucial, o lago produz a água mais pura
entradas de túneis, que levam a grandes cavernas comunais.
em todo o mundo conhecido. Processos automáticos esto-
Enquanto membros de outras comunidades apresen- cam água na cidade e então abrem as comportas, libertan-
tam alguma deformidade física que os diferencia, os orcs do a água fervente e interrompendo o “incêndio”, para que
de Yill’Den são peculiares por seu comportamento. Eles mais tarde o processo recomece.
também lançam ataques contra povoados vizinhos — mas
demonstram ser mais sociáveis. Preparam grandes fogueiras
onde assam carne e entoam animados cânticos de guerra Talentos Nativos
com suas vozes guturais. Contam vantagem sobre seus fei- Se você tem acesso à caixa O Mundo de Arton,
tos, gargalham sobre como pretendem governar os outros pode oferecer os seguintes talentos nativos para perso-
povos da montanha. Um observador desatento pode acredi- nagens nativos das Montanhas de Marfim:
tar que Yill’Den planeja uma grande investida; na verdade,
estes orcs apenas gostam de uma boa bravata. Barbarismo, Berço de Fogo, Caminho para Do-
herimm (só recebe os bônus), Herdeiro do Dragão,
Nem todos os habitantes de Yill’Den são orcs: seus sa- Inimigo da Aliança Negra (mudar o nome para Inimi-
ques às vezes incluem crianças de outras raças, que acabam go de Ghob-kin), Inimigo de Dragões, Intolerância,
ensinadas nas tradições orcs e transformadas em membros Resoluto, Sangue Goblin, Sangue Orc, Supersticioso.
da tribo. Como resultado, a cidade abriga um bom número
crua, de tempos em tempos, expele dragões e demônios Estudiosos do Conselho Druida dizem que esse compor-
cratera afora — não raro, horrores gigantescos emergem tamento não parece natural. Teorizam que o Vale de Espinhos
do vulcão e avançam através das montanhas, devastando é habitado por uma grande colônia de plantas inteligentes,
tudo em seu caminho. sem dúvida controladas por um druida poderoso e maligno.
Por sua imensidão, o Ninho da Morte serve de território Outros, mais ousados, afirmam que o vale inteiro é formado
para os cinco maiores dragões nos Reinos, que governam por uma única e gigantesca planta, que ataca outras criaturas
cinco cidadelas dracônicas encravadas nas faces da mon- para extrair a preciosa água de seus corpos. Caso esta última
tanha: Kurennay, Mi-Dhorih, Aoih, Kur-roi e Shiromllas. teoria seja verdadeira, deve existir em algum ponto do vale
Além das vastas populações de kobolds (que brotam da pró- algum tipo de centro nervoso, que controla todos os cipós.
pria rocha, pela força da vitalidade dos dragões), as cidadelas Em ambos os casos, esse “Senhor dos Espinhos” é com certeza
Obassa abrigam meio-dragões de espécies variadas. uma ameaça a ser temida.
captura. Embora sejam fisicamente fracos, os finntroll utili- ma finllae. De alguma forma eles controlam trolls comuns,
zam trolls comuns como soldados e força de trabalho. usando-os como guardas e soldados para capturar escravos
Outra história intrigante sobre as Profundezas, é que em entre os povos humanoides.
sua escuridão hibernam os Paragons — os primeiros monstros Estes habitantes das Profundezas parecem humanos,
de cada espécie, muito maiores e mais fortes que uma criatu- mas na verdade são seres-planta descendentes de fungos.
ra comum. No entanto, sua existência é baseada apenas em Altos e esguios, atingem facilmente 1,90m, e mesmo os in-
escrituras, e nenhum monstro assim foi encontrado até hoje. divíduos fortes (algo muito incomum) não têm musculatura
volumosa. A pele pálida exibe uma rede de vasos sanguíneos
azulados — fazendo com que sejam facilmente confundidos
Guildas e Organizações com pessoas muito doentes, ou até zumbis. Olhos, cabelos
e unhas são de um profundo azul-escuro. Os homens prefe-
Os Korrd rem raspar a cabeça, enquanto as mulheres cultivam pentea-
Nos Reinos, especialmente em Luncaster, a distância dos elaborados. O dimorfismo sexual é marcante: as mulhe-
entre o selvagem e o civilizado é muito pequena — ou mes- res parecem mais humanas, quase sempre belas, enquanto os
mo não existente. Bárbaros ferozes e incultos, trajados com homens têm narizes e orelhas enormes (sem dúvida demons-
peles e portando machados ou lanças, podem ser encon- trando seu parentesco troll).
trados circulando nas ruas de grandes cidades, convivendo
Arrogantes e prepotentes ao extremo, os finntroll con-
com magos, cavaleiros e paladinos. A maior parte do povo
sideram a si mesmos como o ápice da perfeição, as criatu-
moreau ergueu castelos e muralhas, mas jamais afastou-se
ras mais poderosas e belas moldadas pelos deuses. Portanto,
totalmente dos antigos costumes tribais.
sob seu olhar egocêntrico, todos os outros seres na Criação
Os Korrd talvez sejam os únicos moreau considerados existem apenas para servi-los — seja como escravos, como
“bárbaros” na verdadeira essência da palavra. Não que sejam comida, ou destinos ainda piores.
desajustados ou proscritos entre os moreau; eles poderiam
A cultura e sociedade finntroll são ricas, embora de-
ser aceitos na maioria das comunidades dos Reinos, se qui-
pravadas. Suas cidades são formadas por torres e palácios
sessem. No entanto, este povo orgulhoso (e algo arrogante)
de arquitetura sem igual. Lamentavelmente, essa riqueza é
escolheu viver nas Montanhas de Marfim como demonstra-
voltada para propósitos egoístas e cruéis — os finntroll são
ção de força e coragem. Lutando pela sobrevivência nesta
tiranos escravagistas, seu império foi erguido ao longo dos
terra hostil, eles orgulham os deuses, seus ancestrais e — aci-
séculos com trabalho escravo. Capturados entre os povos da
ma de tudo — a si mesmos.
superfície, ou criados como animais de carga, milhares de
Embora estejam sediados principalmente na cidade de humanoides formam uma população servil, vivendo e mor-
Lopernicus, os Korrd levam uma vida nômade, habitando nu- rendo apenas para alimentar a superioridade de seus mestres.
merosos acampamentos temporários. São amigos das grandes
As maiores cidades finntroll são gigantescas, abrigando
alturas, formados principalmente por herdeiros da coruja e
populações de milhares, e um número ainda maior de es-
morcego, embora existam na tribo membros de praticamente
cravos e soldados trolls. Anões da longínqua terra de Arton
todas as etnias. Por tradição, a maioria dos homens são bárba-
dizem que, no passado, estes mesmos seres tentaram invadir
ros, enquanto as mulheres tornam-se druidisas.
seu próprio reino subterrâneo, Doherimm. Caso seja verda-
Apesar de sua escolha, os Korrd não odeiam os povos de, essa afirmação pode levar a uma descoberta fantástica: a
dos Reinos; apenas os consideram “muito fracos”, jamais existência de passagens subterrâneas ligando a Ilha Nobre e
perdendo uma chance de demonstrar sua superioridade. a terra estrangeira de Arton.
Chega a ser fácil contratar um destes bárbaros como guia
nas montanhas (“Seus tolos, vocês nunca viveriam muito
tempo por aqui sem minha ajuda!”). Embora os Korrd não Encontros
usem dinheiro, estão sempre interessados em armas e outros
Poucos lugares no mundo — em vários mundos! — são
utensílios metálicos.
mais selvagens ou violentos que as Montanhas de Marfim.
A luta pela sobrevivência é brutal, qualquer coisa pode ser
Os Finntroll devorada por alguma coisa maior. Quando você visita esta
Assim como os ogros seriam uma versão primitiva e região, esteja pronto para ser atacado a qualquer momento
brutal dos humanos, os finntroll acreditam ser uma “forma por animais e monstros famintos.
evoluída” dos trolls comuns — daí seu título como trolls O tipo exato de ameaça esperada depende da região
nobres, tradução literal da palavra “finntroll” em seu idio- visitada. Nas proximidades do covil de um grande dragão,
O Reino das Torres contraram a Ilha Nobre. Sua colonização foi, em verdade,
uma infecção. Eles queimaram as árvores, ergueram torres,
Longe dos Reinos de Moreania há uma terra devas- escureceram os céus. Estradas, muralhas e metrópoles sufo-
tada, de muralhas caídas e cidades em ruínas, que um dia cavam as paisagens. Em poucos séculos, toda a terra, ar e
abrigaram um povo terrível, imundo. Os darash foram água eram pura pestilência.
dizimados antes de causar destruição maior. Mas estarão Os darash sabiam existir áreas selvagens ainda puras
eles realmente extintos...? mais a oeste, além das Montanhas de Marfim. Os picos ri-
Muito além das Montanhas de Marfim, o extremo leste gorosos frearam o avanço das estradas e torres por algum
da Ilha Nobre certa vez abrigou florestas luxuriantes e planí- tempo — mas, com o esgotamento total das matas locais,
cies infindáveis, onde os filhos da Dama Altiva pastavam e as máquinas forçaram seu avanço inexorável contra a cor-
caçavam. Poderia ser assim para sempre. Mas, um dia, a terra dilheira. Ao longe, os animais farejaram a vinda da morte e
selvagem viu a chegada de humanos. Sugando toda a vida tiveram medo. A Dama Altiva chorou por eles.
da região com suas máquinas, os darash avançaram sobre as O Indomável ouviu seu choro. Percebeu a invasão de
montanhas centrais, cobiçando as terras virgens no extremo seu território. E sua paciência era nenhuma.
oposto da ilha-continente. Mas essa ousadia despertou a fú-
ria de Morte Branca. O Dragão de Marfim ergueu-se de seu Um dragão-deus-monstro abriu asas sobre o Ninho da
vulcão e exterminou os darash. Morte, o maior vulcão de Moreania, que explodiu em um
holocausto de chamas purificadoras. Morte Branca cobria
Hoje, as antigas e gigantescas cidades estão reduzidas a os céus com suas asas, urrava com muitas mandíbulas —
escombros. Um lugar maldito, que deveria ser evitado por era fúria divina encarnada. Quando sua sombra caiu sobre
todos. Mas também um lugar que esconde tesouros fantás- as metrópoles darash, o povo das torres percebeu seu erro.
ticos, desde ouro e joias a estranhos artefatos darash, como Tarde demais.
seus poderosos golens. Assim, aventureiros moreau realizam
expedições regulares ao Reino em Ruínas. Não há como descrever o ataque de Morte Branca. Suas
bocarras expeliam fogo branco de brilho cegante, que re-
Mas existe uma verdade sobre os povos humanos: é im- duzia cidades a escória quente. O bater de suas asas lançava
possível acabar totalmente com eles. destroços a dezenas de quilômetros. Durante os dias seguin-
tes, o dragão arrasou as maiores metrópoles e indústrias, sua
simples visão fulminando cada ser vivente.
História Os darash lutaram. Eram um povo experiente em exter-
A parte leste da Ilha Nobre foi, em tempos antigos, ver- mínio, acreditavam ser capazes de matar uma única criatura,
dejante e selvagem como a região oeste. Hoje, quase toda a por mais forte que fosse. Lançaram contra o monstro seus
sua extensão é formada por ruínas gigantescas, de uma civi- exércitos de soldados mecânicos, suas frotas de máquinas
lização felizmente extinta. ambulantes, rastejantes e voadoras. Golens do tamanho de
Eram os darash. Um povo cruel, egoísta, sem respeito castelos lutaram com massivos punhos de ferro. Canhões
pelos deuses ou suas criações. Sedentos por riqueza e poder, colossais despejaram chamas, projéteis e venenos, suficientes
sugavam as riquezas da terra com suas máquinas, erguiam para arrasar nações inteiras. As mais temíveis armas foram
cidades titânicas de pedra e metal. Por odiarem os deuses, empregadas, bombas de doença e pestilência que poderiam
lançavam suas torres aos céus como que em desafio, tentan- dizimar os próprios humanos.
do perfurar seus ventres com pontas afiadas. Nada disso teve efeito contra a besta-fera catastrófica.
Suas nações gigantescas, caóticas e superpopulosas, cobi- Os bombardeios causavam mais dano às próprias cidades,
çavam os recursos de seus vizinhos. Travavam jogos políticos, que ao monstro. Em seis dias, com sua fúria saciada, o dra-
forjavam máquinas de guerra, dizimavam seus semelhantes. gão-deus retornou a seu vulcão.
Cada novo conflito libertava exércitos de criaturas anima- Nem todos os darash foram dizimados durante o ata-
das por vapor e fumo. Cada nova guerra exauria ainda mais que. Muitos sobreviveram para enfrentar um horror maior
a água, comida e outros presentes dos deuses — ao mesmo — os venenos e pragas libertadas por suas próprias armas.
tempo em que conspurcava suas terras com peste e imundície. O Reino das Torres não podia mais sustentar vida. Água e
O mundo seria melhor se estes povos movidos por ga- solo haviam sido conspurcados para sempre. Mesmo os pou-
nância fossem mutuamente exterminados. Mas os darash cos animais sobreviventes, atacados por moléstias e toxinas,
sobreviveram, e não tiraram lição alguma de sua desgraça. eram agora monstros deformados e devoradores de homens.
Após esgotar suas próprias nações nativas, procuraram e en- Nenhum humano podia viver naquele ambiente.
Em meio a quilômetros de ruínas, pequenas comunida- vida natural consegue crescer aqui sem deformidades, sem
des existem aqui e ali. Os atuais darash são monstros grotes- mácula. As matas são formadas por árvores retorcidas e fo-
cos — mortos-vivos, aberrações ou meio-golens. Eles odeiam lhagens que lembram papel queimado e cheiram a carvão. E
toda a vida, odeiam aquilo que são. Muitos não têm mente, seus animais, que um dia poderiam ser chamados assim, hoje
nem lembrança de seu antigo império. Outros sonham em são monstros antinaturais feitos de olhos, tentáculos e gosma.
restaurar a glória perdida. E outros, ainda, tramam vingança Mesmo com o fim das antigas fornalhas, os céus perma-
contra os deuses e seus herdeiros: o povo moreau. necem escurecidos pela fumaça negra que parece emanar dos
Apesar do perigo, o Reino das Torres é também um ímã depósitos de detritos; grande parte do Reino das Torres ainda
para aventureiros. Seus artefatos — servos mecânicos, veícu- queima, e vai queimar para sempre. O sol eternamente enco-
los voadores, máquinas de todos os tipos... — prometem aos berto torna a região fria. Ventos fortes podem causar tempes-
Reinos uma nova era de progresso, caso sejam usadas com sa- tades de poeira, cinzas ou mesmo brasas incandescentes. As
bedoria. Seus cofres guardam ouro e joias acumuladas durante chuvas, raras, são também oleosas e fétidas.
séculos de ganância. Para heróis habi-
lidosos, capazes de cruzar as Monta-
nhas de Marfim e alcançar estas terras
malditas, as recompensas podem ser
vastas. Mas será prudente contrariar
a vontade dos deuses? Será prudente
irritar o Indomável outra vez...?
Clima e Terreno
A maior parte do Reino das
Torres é formada por ruínas. Quilô-
metros e quilômetros de estradas ar-
ruinadas, muralhas em escombros,
tubulações cavernosas e cidades va-
zias. Chega a ser difícil crer que um
povo consiga ocupar, substituir, toda
a paisagem natural de uma região.
Os lugares onde os darash não
construíam nada, foram usados
como vastos depósitos de seus detri-
tos mortais. Há montanhas de lixo e
materiais estranhos, que nunca apo-
drecem, nunca retornam ao ciclo
natural que alimenta as coisas vivas.
Grandes lagos e pântanos oleosos,
venenosos, formados por dejetos
de suas indústrias. Vales enevoa-
dos com fumaça pegajosa que quei-
ma nas narinas. Praias onde pulsam
ondas repelentes de limo gorduro-
so. Não raro, monstros antinaturais
emergem destes sítios de pestilência
e atacam qualquer coisa à vista.
Em alguns pontos, a natureza
ainda luta para retomar sua terra.
Florestas e selvas tentam renascer em
meio aos destroços. Mas nenhuma
G uerra. Eu existo para a guerra, os darash existem para a guerra. Eu gostava da vida,
porque podia lutar por ela. Precisava lutar para mantê-la. Matar para mantê-la. Caso
contrário, não poderia continuar vivendo.
Hoje, ainda posso ir à guerra. Ainda posso lutar e matar. Mesmo sem uma vida. Por que precisaria de
uma vida, então?
Libertei-me da vida, porque perdi uma guerra. Era uma guerra diferente; milhares contra um. Todo o pro-
gresso darash, todo o avanço de nossas armas não valeram nada contra nosso oponente. Ele era um deus. E deuses,
como sabe qualquer criança, trapaceiam. Eles não podem ser mortos. Mas matam. Mataram todos nós.
Que dia formidável! Nossos automatrons escureciam os céus, nossos canhões alcançavam os confins do mun-
do. Nada podia vencer nossa frota, nossa armada. Mas o inimigo era um deus. Deuses trapaceiam. Usam mágica.
Odiada, desgraçada, amaldiçoada bruxaria.
Meus exércitos tombaram, dizimados pela chama infernal. Os golpes de garras abriam abismos, o farfalhar
de asas derrubava muralhas. Cavalguei meu autômato pessoalmente contra o verme branco. Ele olhou para mim.
E veio a baforada queimante. Expulsou minha carne dos ossos, que por sua vez viraram cinzas. Mas minha
vontade, minha determinação, era darash. Não somos detidos por nada. Para meus ossos, tomei o metal negro
retorcido das máquinas arruinadas. Para minha carne, tomei a escória quente. Agora existo como um espectro
flamejante, um esqueleto imerso em lava.
Ainda posso odiar. Ainda posso queimar com o desejo de vingança. Ainda posso lutar, matar, fazer guerra.
Isso é tudo que importa.
— Marechal Herr’ec Hecatom
mas dracônicas. O guerreiro teve morte instantânea, mas sua pendem entre suas torres e chaminés. Um olhar atento revela
vontade era férrea: ele retornou como um vulto flamejante, detalhes ainda mais perturbadores — tubulações pulsando
um esqueleto envolto em chamas sobrenaturais. Sediado na como vermes imensos, ferrugem viva devorando metais, ár-
cidade-fortaleza Argondar, hoje ele comanda a maior legião vores monstruosas que “frutificam” grandes olhos bulbosos.
de mortos-vivos no continente. Enquanto toda a vida parece inexistir nas ruínas darash,
Bunkman Berenwocket controla a cidade-máquina de Zuggt é uma doentia exceção. Aqui, vermes e aberrações ras-
Steelcog, cujas chaminés imensas ainda expelem imundície tejam pelas estradas, crescem em jardins macabros, brotam
negra. A sobrevivência desta cidade ao ataque de Morte Bran- de cada fenda ou bueiro. Fungos agressivos espreitam em
ca é ainda um mistério; suspeita-se que a cidade inteira seja cada esquina. Enxames e limos varrem as ruas, impregnando
um golem gigantesco. Em seu interior, o artífice Berenwocket tudo com veneno e doença. As torres, povoadas de horrores
governa uma grande população de meio-golens — possivel- invertebrados, não oferecem segurança muito melhor.
mente o mais próximo que resta da sociedade darash original. As estruturas centrais da cidade servem como laborató-
Os três “Lordes das Torres” são todos muito antigos e po- rio e morada para sua líder: a Doutora Louca — ou Ame-
derosos, possivelmente os seres mais perigosos em toda a Ilha ena Anom’lie, como era conhecida séculos atrás. Pouco é
Nobre. Loucos ou sedentos por poder, eles travam constantes conhecido sobre seu passado, mas Ameena possivelmente
disputas de território entre si, o que é uma felicidade para os era considerada depravada mesmo entre os darash. Ela criou
Reinos; unidos, estes vilões jamais poderiam ser derrotados. e cultivou armas de pestilência responsáveis pelo extermí-
nio de raças e espécies inteiras. Seus experimentos também
mostraram ser capazes de mudar criaturas vivas, transformar
Cidades de Destaque seres naturais em monstros.
Após o ataque de Morte Branca, a Doutora Louca de-
Zuggt sapareceu. Deveria ter morrido com sua raça maldita. Mas,
Esta cidade e suas torres parecem tomadas por muitos sem explicação conhecida, Ameena não apenas ressuscitou
tipos de fungo. Camadas de material esponjoso crescem e — ela transformou-se em outra coisa. Uma aberração revol-
rastejam sobre suas estruturas a olhos vistos. Teias gotejantes tante, capaz de sobreviver nesta terra contaminada.
Ameena esteve inativa durante longos séculos desde o posse da nova terra e declarando guerra contra seus antigos
Apocalipse. Especula-se que ela ficou adormecida em um mestres. Os canhões de Argondar possivelmente afundaram
casulo ou crisálida, passando por uma lenta mutação. Sua muitos navios de guerra darash, e talvez até mesmo refugia-
forma atual é desconhecida, mas dificilmente deve lembrar dos famintos das antigas terras esgotadas.
uma mulher humana. Centenas de canhões não foram capazes de deter a che-
Nas profundezas de sua cidade, a Doutora Louca cultiva gada de Morte Branca, que já havia arrasado grande parte
e comanda legiões de monstros aberrantes, escolhendo os do reino quando alcançou Argondar. Igualmente inúteis fo-
mais poderosos como seus servos e guardas pessoais. Não há ram as frotas de máquinas voadoras lançadas contra o deus-
como saber quais seriam seus objetivos, mas Ameena parece -monstro — estranhas montarias metálicas que despejavam
obviamente muito interessada em repovoar o Reino das Tor- inferno sobre suas vítimas. Os engenhos voadores caíam
res com suas criaturas. como moscas, fulminados pelas baforadas candentes do
dragão. Incluindo o veículo operado por Herr’ec Hecatom,
Argondar marechal e líder militar darash.
À primeira vista, Argondar parece uma cidade com Milhares de soldados morreram naquele ataque. Ao
muitas torres e chaminés inclinadas ou caídas em ângulos longo dos séculos, milhares retornaram como mortos-vivos
variados, emprestando-lhe o aspecto de um imenso ouriço- de muitos tipos, marchando pelas ruínas da fortaleza. Mas
-do-mar. Um olhar mais próximo descortina uma aterradora nenhum deles tão perigoso quanto o próprio Hecatom; hoje
verdade: o que parecem chaminés caídas, são na verdade ca- ele existe como um grande esqueleto negro, lava incandes-
nhões. Incontáveis barragens de canhões. cente servindo-lhe de carne, emanando chamas infernais
cujo toque derrete até mesmo o aço.
Argondar foi erguida em um penhasco à beira-mar, no
extremo leste da Ilha Nobre. A necessidade de tão formidável O Marechal Hecatom controla vastas tropas de esque-
cidade-fortaleza naquele ponto é desconhecida: suspeita-se letos e zumbis, muitos deles ainda pilotando suas máquinas
que, em algum momento de sua história, os colonos darash — agora movidas por forças sobrenaturais. Um zumbi fla-
declararam independência de sua pátria-natal — tomando mejante sem mente, movido por antigos deveres? Ou uma
inteligência militar brilhante, com séculos de experiência, destes seres, os últimos darash ainda vivos (embora não pos-
tramando a reconquista de seu reino? Nenhum aventureiro samos realmente chamá-los assim), parecem ocupados em
viveu para descobrir. manter a cidade funcionando.
O responsável pela sobrevivência de Steelcog, bem
Steelcog como seus habitantes, é o antigo cientista conhecido como
Em meio a incontáveis ruínas darash, arrasadas pelo Bunkman Berenwocket. Como outros membros de seu
fogo dracônico ou devoradas pelo tempo, pelo menos uma povo, ele pesquisou meios para prolongar a vida humana,
cidade ainda está em atividade. O som de suas máquinas é meios para assegurar a sobrevivência darash mesmo em meio
audível a quilômetros, centenas de chaminés expelem escu- ao ambiente insalubre gerado por suas próprias atividades.
ridão imunda, rios de espuma oleosa escorrem de suas tubu- O próprio Berenwocket não existe mais como um ser
lações como cachoeiras viscosas. humano. Gradualmente substituindo membros e órgãos por
Como poderiam máquinas tão complexas sobreviver a partes mecânicas, hoje ele é mais construto que criatura viva,
séculos, até milênios de estagnação? Chegando mais perto, irreversivelmente mesclado à própria infraestrutura da cida-
conhecemos pelo menos parte da resposta; hordas de seres de. Venceu a velhice, as doenças, a necessidade de água e co-
mecânicos percorrem a cidade, reparando e reconstruindo mida — mas sacrificou muito de sua sanidade. Após séculos
estruturas, zelando pela manutenção de fábricas — que de experimentos, ele vem construindo autômatos cada vez
constroem mais e mais golens. mais poderosos e gigantescos.
Olhando ainda mais de perto, descobrimos uma ver- Os planos de Berenwocket são obscuros, sua mente
dade pior. Nem todos os habitantes da cidade-máquina são não pode mais ser compreendida por humanos. Mas é certo
construtos — pelo menos, não inteiramente. Muitos pare- que ele vive em conflito com dois grandes rivais: a Doutora
cem humanos, ou foram humanos algum dia. Partes de seus Louca e o Marechal Hecatom. Aberrações, mortos-vivos e
corpos são feitas de barro, pedra, metal ou mesmo pedaços construtos parecem ocupados demais lutando pelo controle
de cadáveres. São antigos darash, remodelados através de ci- das terras devastadas, para tramar qualquer coisa contra os
ência maldita, transformados em meio-golens. Populações Reinos de Moreania. Pelo menos, por enquanto...
No centro exato de DeepGate existe um fosso, que DeepGate abriga pessoas e grupos peculiares. A Legião
empresta à ilha seu nome. Uma abertura vertical, com pelo Escarlate é formada por heróis trajados de vermelho, com
menos vinte metros de diâmetro, e descendo centenas de asas artificiais emplumadas, coriáceas ou membranosas;
metros até a escuridão desconhecida. Mesmo ao meio-dia atuam como escolta e guarda-costas contratados para os
o sol não atinge seu fundo. Nem poderia: a gruta sinistra exploradores das masmorras. Há também os Cartógrafos,
apenas serve de entrada para um complexo subterrâneo, um especialistas em mapas e orientação nas masmorras. Elri-
infindável labirinto de túneis, passagens e câmaras. Muitas ck Singlesword [herdeiro do gato, Bardo 4, CB] e Nash
são naturais, formadas por milênios de infiltração das chu- Dribbs, um humano [humano, Ladino 3, CN] são, res-
pectivamente, proprietários da Taverna do Gato e do Bar
vas. Outras, escavadas por mãos desconhecidas.
do Rato, reconhecidas estalagens onde a iguaria mais va-
História: as Masmorras de DeepGate seriam descober- liosa é a informação. Há a família Cantrel, parentes dos
tas e desafiadas. Ao longo dos anos, numerosos heróis ousa- antigos companheiros de Santira, que detém o poder na
ram desbravar suas entranhas. Muitos pereceram, vitimados ilha. DeepGate também sedia o porto Modugno, principal
por monstros, armadilhas e outros horrores desconhecidos. ancoradouro local; antes, um covil de piratas sanguinários,
Mas outros emergiram vitoriosos, trazendo consigo tesouros hoje uma vila pitoresca e alegre, ao modo dos marujos e
mágicos e histórias fantásticas. Tais histórias levariam cada homens do mar.
vez mais heróis — novatos e veteranos, nobres e ganancio-
Encontros e Aventuras: a verdadeira extensão das
sos, solitários e unidos — às entranhas escuras da ilha.
Masmorras de DeepGate é desconhecida. Ninguém jamais
O fosso sinistro sempre foi ponto de interesse para aven- conseguiu mapear totalmente o complexo — e relatos de
tureiros, mas sua atmosfera aziaga e relatos de heróis que nun- seus exploradores sugerem que isso nunca acontecerá. Os
ca voltaram eram suficientes alerta para manter os moreau túneis parecem seguir muito além das fronteiras da ilha,
afastados. Isso até a chegada de Santira, a ladina, e os irmãos descendo sob o leito oceânico. Alguns sugerem até mesmo
Cantrel (um guerreiro e um druida). O destemido grupo de uma ligação com as Profundezas, o reino cavernoso que di-
exploradores enveredou nas profundezas de DeepGate. Da zem existir sob as Montanhas de Marfim. Suspeita-se tam-
jornada, somente Santira retornou, aleijada de um braço. bém da existência de entradas secundárias para a masmorra
Santira passou de aventureira a comerciante. Suas histó- em ilhas vizinhas.
rias e tesouros conquistados na empreitada trouxeram curio- A natureza dos monstros que habitam o lugar também
sos. Era a prova de que DeepGate poderia ser explorada, e é um mistério. Heróis sobreviventes falam de goblins, orcs
que havia recompensas. Não demorou até sua estalagem, o e ogros. Falam também de lagartos colossais, insetos imen-
Buraco sem Fundo, estar cercada de acampamentos tempo- sos e aranhas grandes como casas. E não faltam relatos so-
rários; primeiro eram tendas, depois cabanas, e finalmente bre gigantes, hidras, quimeras e seres ainda piores — como
torres. Ali os desafiadores de DeepGate faziam planos para o Shiamorck, uma criatura horrível e poderosa, adorme-
iniciar suas incursões subterrâneas, e tratavam de seus feri- cida nos subterrâneos (descrita em pergaminhos trazidos
mentos ao retornar. do fosso por Santira, a fundadora). Parece não existir, em
Personalidades e Pontos de Interesse: as masmor- toda a criação, um único tipo de fera que não exista nas
ras eram certamente vastas e perigosas, mas nenhum mons- Masmorras de DeepGate.
tro jamais escapou pela abertura. Suas vizinhanças eram As criaturas não intimidam os heróis — apenas os in-
seguras. Esse fato, somado ao ouro dos heróis, trouxe para citam. Acima do fosso, um sistema de vagões movidos com
DeepGate numerosos estabelecimentos comerciais. Estala- trilhos e cabos transporta os desbravadores com segurança
gens onde exploradores poderiam descansar antes da jorna- para as áreas consideradas ainda seguras. Dali em diante, o
da. Tavernas onde festejar suas conquistas. Templos onde perigo aguarda.
Corealis
A Ilha da Estrela
Talentos Nativos
Se você tem acesso à caixa O Mundo de Arton,
Localização: Colônias. pode oferecer os seguintes talentos nativos para perso-
Morfologia: Corealis é uma ilha de 120km de compri- nagens nativos dos Seis Arquipélagos:
mento por 90km de largura, situada no coração das Colô- Amigo das Águas, Amigo Invisível, Arma Dupla,
nias. Apresenta clima tropical, como as demais ilhas à volta, Autônomo, Caminho para Doherimm (só recebe os
mas a forte ressaca e ventos constantes tornam a temperatura bônus), Comerciante Nato, Conhecimento de Fadas,
ligeiramente mais baixa. Histórias de Pescador, Lógica Labiríntica, Pulmões de
Embora não seja uma das maiores ilhas nas Colônias, Aço, Resoluto.
Corealis é com certeza uma das mais agitadas. Além de in-
tensa atividade comercial, a ilha ficou famosa por seu artesa-
nato e arquitetura em coral (na verdade, o único material de tos mudariam para povoados, que mudariam para vilas, e
construção abundante na ilha); na verdade, algumas de suas finalmente pequenas cidades. Sua posição estratégica entre
estruturas são restos de antigas habitações sahuagin, adap- as ilhas também incentivava o crescimento — antes um obs-
tados às necessidades humanas. A ilha oferece um grande táculo, agora Corealis era um ponto de parada obrigatório,
número de cavernas e túneis naturais; uma imensa caverna um valioso entreposto comercial.
costeira é usada como porto, capaz de abrigar os maiores Protegida pela Estrela-das-Marés, Corealis é hoje em
navios das piores intempéries. dia uma joia dos mares. Abrigando comunidades jovens e
Um número incrível de cavernas e túneis permanece vibrantes, fervilhando com comércio e oportunidades.
desconhecido — pelo menos, aos olhos da capital. Piratas Personalidades e Pontos de Interesse: a maior cida-
e outros criminosos fazem ali seus esconderijos, enquanto de de Corealis tem esse mesmo nome, e situa-se na costa.
monstros antigos rastejam na escuridão. E não podemos Este porto gigantesco foi construído próximo a uma vasta
esquecer dos sahuagin, tramando sua vingança em algum caverna natural que abriga os navios, enquanto a maior parte
lugar nas profundezas... da própria cidade é feita de coral. Além de Corealis e algu-
História: Corealis abrigava um vasto império submer- mas comunidades menores, o local mais importante na ilha
so, uma intrincada rede de cavernas, habitadas por seres in- é com certeza a Torre da Estrela, situada no topo de um pico
teligentes e cruéis conhecidos como sahuagin. Estas criaturas bem próximo da cidade Corealis. A torre abriga o artefato
não vinham à superfície com frequência, viviam reclusas na que mantém o recife inteiro emerso.
escuridão profunda. Mas em certo momento foram atraídos O regente de Corealis é um druida escolhido pelo Con-
pelo crescente comércio marítimo, que despertou sua cobiça selho do Velho Mundo. Embora tenha considerável auto-
pelas riquezas dos humanos. O ambicioso Tetraodon, rei dos nomia dos Reinos, o druida-chefe faz viagens periódicas ao
sahuagin, passou a comandar ataques contra as embarcações continente para reportar os acontecimentos e discutir sobre
para pilhar suas cargas. a política local. O atual regente é Jundo Sharkbane [hu-
A guerra não seguia bem para a frota de Luncaster — os mano, Druida (Dama Altiva) 5, N], recém-nomeado após
homens-peixe estavam em seu elemento, e existiam em gran- a morte trágica do antigo druida, assassinado durante um
de número. A vitória sobre os monstros veio graças a três an- ataque sahuagin.
tigos aventureiros: o guerreiro Alock Veinhaud, o mago Mo- Encontros e Aventuras: no passado, Corealis foi um
vrian Trewar, e a ladina Greiph. Após uma série espetacular recife submerso que abrigava monstros — e algumas de suas
de missões, os heróis conquistaram os meios para realizar um regiões ainda são muito perigosas. Grandes redes de túneis e
ritual mágico poderoso, capaz de erguer o recife inteiro — a câmaras levam a profundezas ainda submersas, e escondem
lendária Estrela-das-Marés. Enquanto ela estivesse em seu todo tipo de monstro marinho.
lugar, no topo da ilha, Corealis permaneceria emersa e nun- Mesmo longe destes túneis sinistros, o perigo espreita.
ca mais serviria como habitação para os demônios do mar. Nas últimas semanas vem aumentando a incidência de ata-
Postos de vigília seriam estabelecidos para proteger a ques sahuagin contra as comunidades da ilha; os demônios
Estrela, no início habitados apenas por soldados. Mas Co- do mar haviam sido expulsos, mas não destruídos. O pró-
realis havia se tornado um território vasto; apesar do solo prio Tetraodon escapou com a maior parte de seus tesouros
rochoso e repleto de grutas, ainda assim podia abrigar uma mágicos. Reunindo os sahuagin sobreviventes, ele recons-
grande população. Com os passar das décadas, acampamen- truiu seu reino em águas mais profundas, tramando sua vin-
gança contra os humanos. Os monstros procriaram rápido. Estudiosos moreau que estiveram na ilha afirmam: há
Os jovens aprendiam com os mais velhos sobre a covarde evidências de que ela submerge de tempos em tempos, cau-
vitória humana, sobre como matariam os malditos intrusos sando uma catástrofe que expulsa ou extermina toda a vida
e retomariam seu lar. em seu dorso. Outros dizem que a criatura vive em estado
Novamente em grande número, bandos de sahuagin letárgico, como fazem muitos répteis aquáticos; seu meta-
voltaram a saquear não apenas as embarcações que che- bolismo é tão lento que quase não podemos perceber sinais
gam e partem, mas também suas aldeias mais próximas da de vida (seu coração imenso bate poucas vezes por semana).
costa. A matança esconde um fato que parece sem impor- Seja qual for a verdade, Tamagrah manteve-se estável o
tância, mas logo provará sua gravidade: as marés parecem bastante para oferecer poderes divinos a seus devotos, e tam-
cada vez mais altas... bém ser habitada por seus próprios povos.
Personalidades e Pontos de Interesse: três tribos fa-
zem da Ilha Viva seu lar: os amistosos e gentis aruhana, de-
Tamagrah votados a adorar Tamagrah e sua mãe, a Dama Altiva; os cru-
A Ilha Viva éis e intolerantes holok, dissidentes maléficos dos Aruhana,
adoradores do Indomável; e os estranhos quellons, compos-
Localização: variável; veja adiante.
tos por uma raça solene e reclusa de homens-tartaruga.
Morfologia: muitos acreditam que Tamagrah é uma
Tamagrah apresenta quatro grandes praias principais.
ilha especial, por estar sempre em movimento, quase nunca
A Praia da Vigia fica em sua parte frontal, logo acima da
encontrada duas vezes no mesmo lugar. Na verdade ela é
cabeçorra submersa — é dominada pelos holok, que es-
muito mais especial por outra razão: a ilha é na verdade uma
tabeleceram ali seu território. A Praia do Trovão, na late-
imensa criatura aquática. ral esquerda, é habitada pelos aruhana; ali eles podem sen-
Também chamada Terra Derivante, Zaratan ou Ilha tir os raros e poderosos batimentos cardíacos de Tamagrah.
Viva, esta criatura lembra uma tartaruga marinha gigan- A Praia dos Iguanas, na lateral esquerda, é o melhor lu-
tesca. Talvez seja uma criatura única, ou membro de uma gar para caçar estes lagartos marinhos. E na Praia Reversa,
espécie rara, ninguém sabe ao certo — mas Tamagrah é na região traseira, as ondas muitas vezes correm em dire-
venerada como divindade protetora por seus próprios ha- ção contrária (devido ao movimento propulsor das imen-
bitantes, e também acolhe devotos em outros lugares por sas nadadeiras).
onde passa. A região central é pontuada por picos íngremes, pontia-
Tamagrah permanece eternamente submersa, apenas a gudos — na verdade, projeções da carapaça — que emergem
porção superior de sua carapaça aflorando acima d’água. E acima da vegetação. Aqui é onde os reclusos quellons tipica-
mesmo essa pequena parte de seu corpo — uma porção qua- mente se escondem, afastados dos conflitos entre as outras
se circular com 8km de diâmetro — é mais que suficiente tribos. Existem ainda os perigosos campos de cracas, onde
para suportar vida animal e vegetal em ecossistemas inteiros. uma queda pode resultar em cortes profundos causados pe-
História: a crença comum roga que Tamagrah nasceu las conchas cortantes; e o rio Quelonaqua, de gosto salobro,
em uma época muito anterior ao surgimento dos moreau. mas suficiente para hidratar os habitantes.
Certa tarde, vários ovos de uma tartaruga marinha choca- Encontros e Aventuras: rumores dizem que, em cer-
ram em uma praia. Dúzias de filhotes correram apressados tos pontos da ilha, há passagens que levam ao interior da
para o mar, mas quase todos foram apanhados por gaivo- criatura. Estas masmorras orgânicas são extremamente pe-
tas, lagartos, caranguejos e outros predadores. Apenas um rigosas, habitadas por seres que o mundo exterior nunca
alcançou as ondas em segurança. conheceu — monstros escondidos ou defesas naturais de
A Dama Altiva, orgulhosa de suas criações, caminha- Tamagrah, ninguém sabe. Histórias ainda mais fantásticas
va ali perto. Ela apanhou o pequeno sobrevivente, pre- (ou absurdas) falam de órgãos internos grandes o bastante
miou-o com um beijo e devolveu-o ao mar. Desde então, para abrigar cidades, habitadas por seres aberrantes.
aquela que seria Tamagrah viveu incontáveis milênios, Uma ameaça muito mais real e imediata que a própria
crescendo cada vez mais, até atingir seu tamanho titânico ilha são são os conflitos tribais que ocorrem sobre ela. En-
atual. Com o tempo, gaivotas vieram fazer ninhos, crus- quanto os aruhana plantam, constroem e aceitam visitantes
táceos vieram roubar seus ovos, iguanas vieram devorar os de bom grado, os holok apenas saqueiam, destroem e atacam
crustáceos, gaivotas devoravam os ovos dos iguanas, e o forasteiros. Em meio a tudo isso os quellons permanecem
ciclo da vida instalou-se. distantes, cultivando uma arrogante neutralidade.
A localização exata da ilha é incerta; os poucos aventu- Por incrível que pareça, algumas pessoas vivas habitam
reiros que a visitaram (e voltaram com vida) fazem decla- este lugar. Necromancia é uma prática muito incomum e
rações conflitantes. Alguns suspeitam que seja na verdade temida nos Reinos — a Ilha do Barão é um bom lugar onde
um semiplano, acessível apenas através de magia específica. praticar o controle sobre os mortos, e também manter-se
Outros dizem que a ilha desaparece e surge em lugares diver- longe de heróis. Aqui, magos erguem torres magicamente
sos, de forma sobrenatural. Mas quase todos acreditam em protegidas contra a investida dos monstros. Madame Ruí-
uma verdade simples: ninguém visita (ou abandona) a Ilha na [herdeira do morcego, Maga Necromante 13, NM] é a
do Barão sem permissão de seu senhor, o Deus da Morte. mais conhecida praticante de artes necromânticas presente
História: a Ilha do Barão recebe esse nome por ser o lar na ilha, senhora de numerosos fantasmas e zumbis (curio-
de Samoieda, o Deus da Morte. Aqui é onde ele recebe as samente, um grupo de aventureiros alega ter destruído esta
almas dos falecidos, antes de sua jornada final para os jardins mesma vilã anos atrás...).
da Dama Altiva ou o abismo do Indomável. Encontros e Aventuras: nenhuma lei governa a Ilha
Mas o Barão é um Deus da Morte desleixado, e nem um do Barão. Aqueles capazes de alcançá-la são livres para fazê-
pouco apressado; sua ilha é infestada de mortos-vivos que -lo quando quiserem, se tiverem os meios. São também li-
vres para levar consigo as almas que encontrarem; o Barão
aguardam pelo julgamento, vagando sem destino ou descan-
admira heróis leais que desafiam grandes perigos para resga-
so pelos pântanos. O próprio Samoieda não permanece aqui
tar alguém da morte (e nestes casos, o “generoso” Barão se
muito tempo — embora tenha o poder de manifestar-se na
encarrega de fornecer os grandes perigos...).
ilha sempre que quiser. Dizem que, para chegar à Ilha do
Barão, basta cavar uma cova suficientemente funda.
Na falta de seu mestre, a ilha é um dos lugares mais peri-
gosos do mundo, onde hordas de zumbis, esqueletos e carni-
Allesia
çais rastejam famintos por vítimas. Mas a presença do Barão, A Ilha dos Semi-humanos
ironicamente, enche o lugar de “vida”; os mortos ignoram Localização: Ilhas Atrozes.
quaisquer intrusos e entregam-se a loucas festas e danças!
Morfologia: Allesia fica no extremo sul do arquipélago
Nestas ocasiões o Barão desafia seus escolhidos para duelos
Atroz, afastada do continente mais de 700km — partindo
de charadas, quando o destino de suas almas será decidido.
da costa sudeste de Brando, são ao menos de 10 dias de via-
Personalidades e Pontos de Interesse: exceto pelo gem por mar. É uma jornada difícil, através de numerosas
próprio Samoieda, pouca gente “vive” na ilha. Mesmo seu ilhas menores e recifes.
bem-humorado senhor é raras vezes visto por aqui.
É uma das maiores Ilhas Atrozes, arredondada, medin-
Criaturas inteligentes falecidas em Moreania ressurgem do cerca de 150km de diâmetro. Sua formação é vulcânica,
aqui, emergindo dos pântanos nas mesmas condições em mas — como ocorre com quase todas as outras ilhas no ar-
que foram enterradas (os moreau enterram seus mortos, jus- quipélago — não apresenta qualquer atividade sísmica há
tamente, para assegurar que cheguem ao Barão e recebam muitos séculos. Seu vulcão central está extinto, uma mata
seu julgamento). Estas criaturas, caso sejam levadas da ilha, luxuriante tomando o fértil terreno vulcânico à volta.
simplesmente voltam à vida.
História: a procedência do povo de Allesia talvez seja
No entanto, aqueles que desejam salvar seus entes que- a mais mítica, controversa e cheia de polêmicas em toda a
ridos devem ser apressar. Os mortos na ilha preservam a in- história dos Reinos. O Conselho Druida apenas considera a
teligência e memórias que tinham em vida, mas deterioram história “absurda”, enquanto devotos mais fanáticos dos Ir-
com o tempo; perdem 1 ponto de Inteligência permanente mãos Selvagens chegam a reagir com violência. Porque, caso
a cada mês. Quando sua Int chega a 0, tornam-se monstros seja verdadeira, esta lenda conflita com as próprias origens
sem mente e não podem mais ser levados de volta (removi- do povo moreau.
dos da ilha, continuarão sendo mortos-vivos). Diz a fábula que, quando os Doze Animais míticos foram
Os mortos podem adiar a deterioração devorando car- transmutados em humanos, a notícia do milagre alcançou as
ne humana! Matar e devorar uma criatura inteligente (Int terras e mares mais distantes. Outros animais também fizeram
3 ou mais) impede a perda de inteligência durante mais um esse pedido aos deuses, desejaram possuir a mão, a mente e a
mês — obviamente, este é um ato Maligno! Por esse moti- magia. Seu pedido foi prontamente negado; a Dama Altiva e
vo, todo ser vivo que entra na ilha é prontamente atacado o Indomável, ambos, arrependiam-se pela criação dos more-
por seus habitantes, exceto quando o Barão vem distraí-los au. Não queriam ver, maculados, mais de seus filhos selvagens.
com sua folia... Eles permaneceriam inocentes e instintivos.
Certa vez, a Mãe Natureza visitou a ilha Allesia — O resultado, muitos já poderiam prever. Por suas dife-
muito antes que houvesse ali quaisquer seres falantes para renças extremas, estes três povos logo formaram suas próprias
dar-lhe este nome. Na ocasião, ela vestia um rosto e corpo comunidades isoladas, afastando-se gradualmente de seus
diferentes de sua elegância habitual; era uma pequena fada, “irmãos”. Tomaram três grandes ilhas próximas, erguendo ali
as asas brilhantes de inseto zumbindo alegria. Foi recebida suas próprias cidades. E brigam entre si pelo controle de Alle-
por um guaxinim, um tatu, e um lince. Os três pediram sia, a “terra santa” onde tudo começou.
para ser humanos. Ela disse “não”. A imensa maioria dos moreau rejeita totalmente essa
Mas a Dama, conhecida por sua bondade, ficou de história. Claro, existem semi-humanos nos Reinos, não há
coração partido. Então decidiu: eles não poderiam ser hu- dúvidas sobre isso — mas todos sabem que eles são estran-
manos como os demais, não poderiam ser moreau. Mas geiros, nativos da distante terra de Arton. Foram criados por
poderiam ser algo diferente. Não algo novo, mas antigo. seus próprios deuses, e chegaram até aqui de formas diversas.
Raças que a Dama sabia existir em terras distantes, convi- A Dama nunca criou semi-humanos. Nunca!
vendo com os humanos de lá. Personalidades e Pontos de Interesse: existe, entre
O pequeno e furtivo guaxinim, ela tornou um halfling. os estudiosos do mito, uma suspeita. Talvez a Dama não
O forte e rigoroso tatu, tenha, realmente, tornado estes três animais em novas raças.
ela tornou um anão. Talvez tenha sido uma divindade menor, local.
Embora os moreau sejam respeitosos com a natureza, os ousou penetrar nas cavernas escuras e gotejantes de Isle-
semi-humanos são ainda mais. Suas habitações são realmen- thid. Talvez fosse louco desde sempre, ou talvez o delírio
te ocultas, mescladas à paisagem natural, muito difíceis de tenha despedaçado seu bom-senso, levando à demência.
encontrar (mais uma razão para que muitos duvidem de sua O fato é que, antes de conseguir alcançá-lo, seus compa-
origem polêmica). Algumas, abandonadas, oferecem mas- nheiros ouviram com terrível nitidez os sons de sua mor-
morras que podem esconder mistérios e tesouros. te. Nunca haviam escutado nada parecido, mas de alguma
Aventureiros também podem esperar encontros com vá- forma tinham certeza sobre a natureza dos ruídos: um
rios tipos de fadas e — assim como no resto do arquipélago crânio perfurado, e um cérebro sugado.
— animais atrozes. O corpo nunca foi encontrado. Nem mesmo procurado.
Ninguém nunca teve quaisquer dúvidas que precisassem ser
confirmadas.
Islethid Personalidades e Pontos de Interesse: com certe-
Ilha dos Pesadelos za, algum tipo de criatura aberrante vive em Islethid. Uma
inteligência malévola, intensa, cujos tentáculos alcançam e
Localização: Ilhas Darash.
torturam as mentes de qualquer moreau nas proximidades.
Morfologia: Islethid é uma ilha pequena, tenebrosa, Um monstro único, ou uma raça inteira? Talvez a própria
em meio a tantas outras ilhas tenebrosas no arquipélago. ilha? Não se sabe. Na falta de termo melhor, a criatura é
Está sempre envolta em névoas oleosas, as ondas rastejando chamada apenas de “devorador de mentes”.
lentas e pegajosas em suas praias, como se fossem coisa viva.
Ainda mais misteriosa que sua natureza, são suas
Talvez sejam, ninguém tem certeza.
origens. Seria o devorador um remanescente da raça da-
A maior parte da ilha é cercada por escarpas sinistras, de rash, transmutado pela corrupção e pestilência que até
rocha escura e cortante, com a aparência perturbadora de os- hoje emanam do Reino das Torres? Seria outra criação de
sos imensos, quebrados. Em suas áreas mais internas, o solo Ameena Anom’lie, a Doutora Louca, mãe das aberrações?
viscoso serve de substrato para uma vegetação estranha, bul- Ou sua procedência seria ainda mais distante no tempo
bosa e gotejante de muco fétido. Árvores desfolhadas, com e espaço? Um segredo terrível, que moreau algum deve
cascas petrificadas e úmidas, parecem pulsar e brilhar em rit- jamais conhecer?
mo muito lento. Aqui e ali, cavernas segmentadas que mais Poucos, muito poucos, viajam voluntariamente até Is-
parecem gargantas levam às profundezas desconhecidas. lethid. No entanto, aqueles que vivem de rastejar em mas-
História: como numerosas outras ilhas darash, Islethid morras conhecem histórias sobre pessoas atacadas por pesa-
é uma agressão aos sentidos de qualquer criatura dos deuses, delos, lentamente levadas à loucura por visões de paisagens
uma ofensa ao próprio mundo natural. Se ela emergiu das e criaturas revoltantes. Estas infelizes vítimas são levadas a
águas pestilentas como uma carcaça de baleia, ou foi trans- procurar pela ilha, mergulhar em suas cavernas, e nunca
mutada por forças aberrantes, ninguém sabe dizer. mais são vistas.
Poucos exploradores ousaram pisar no lugar repulsivo, Está claro, o devorador de mentes tem planos e inten-
e mesmo estes tiveram experiências horrendas. Mais tarde, ções que não entendemos. Ele expulsa certas pessoas, en-
descreveram uma presença antinatural, proibida, que pene- quanto atrai outras para a morte (ou destino pior).
trava em suas mentes. Eram atacados por ilusões e pesadelos, Encontros e Aventuras: sem qualquer pista sobre a
esmigalhando sua determinação. Após alguns dias e noites natureza e poderes dos senhores de Islethid, apenas os mais
de pavor, com os nervos reduzidos a pasta rala, nenhum mo- imprudentes aventureiros ousam desbravar a ilha. Aqueles
reau consegue permanecer na ilha por muito mais tempo. que o fazem, em geral não buscam tesouros; eles tentam res-
Entre as alucinações que atacavam os exploradores, um gatar alguma vítima insana, atraída pelo enlouquecedor cha-
tema recorrente: humanoides altos, macabros, olhos de in- mado mental. Ou então suspeitam que a escuridão esconde
teligência aguda em meio à massa de tentáculos que usam uma ameaça terrível e urgente que precisa ser desvendada.
como rosto. O devorador de mentes é, por certo, a maior ameaça
Certa vez, um aventureiro — membro de uma expe- na ilha. No entanto, suas águas e terras emersas são também
dição patrocinada pelo Museu Narvhal de Prendick — habitadas por numerosas aberrações.
Construtos
Autômatos, golens, homúnculos... Eles têm muitos no- Chuul ND 7
mes, e existem em muitos tipos, mas em essência são a mes- Esta abominação aquática infesta não apenas o Reino
ma coisa. Criaturas artificiais, forjadas pela mão mortal que das Torres, mas também pode ser encontrada em outras par-
tenta — em vão — imitar os deuses. tes de Moreania, sobretudo rios e lagos subterrâneos — onde
Os darash eram mestres na fabricação de construtos. aguarda a aproximação de vítimas para devorá-las. Pântanos
Sem qualquer respeito ou temor pelos deuses, este povo ja- e praias também são terreno de caça para este grotesco devo-
mais permitiu que limites morais ou éticos refreassem suas rador de seres inteligentes.
pesquisas. Aprenderam a reconhecer e capturar as misterio- Sua aparência lembra uma horrível combinação de crus-
sas criaturas elementais, semi-inteligentes, que habitam ou- táceo, inseto e serpente. O corpo é revestido com uma cara-
tros planos. Descobriram formas de processar essas entida- paça segmentada. Tem duas grandes garras frontais, quatro
des de energia bruta, transformando-as em gemas e cristais patas, e uma boca de onde pendem pequenos tentáculos.
crepitantes de força. E usaram essa força para mover suas Sabe falar aquan, mas raramente vai dialogar com suas presas,
máquinas, veículos e servos mecânicos. exceto para tentar enganá-las e devorá-las.
Monstro 11, Grande (alto), Caótico e Maligno governados por um único demônio, enquanto outros abrigam
Iniciativa +16 populações inteiras em constantes disputas pelo poder.
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro. Nos domínios do Indomável, assim como em outros abis-
Classe de Armadura: 26 (+5 nível, +2 Des, –1 tama- mos planares, demônios existem em hordas incalculáveis. Em
nho, +10 natural). Moreania, são encontrados mais facilmente nas Montanhas
de Marfim, brotando da própria essência crua do Deus dos
Pontos de Vida: 110.
Monstros — ou nascidos de Lamashtu, a Rainha dos Massa-
Resistências: Fort +11, Ref +9, Von +6, redução de cres, deusa-mãe dos demônios. Seu aparecimento nos Reinos
dano 10/perfuração e mágica. é mais raro, talvez obra de algum ritual profano.
Deslocamento: 9m, natação 9m.
Existem também os diabos, contrapartes ordeiras e tirâ-
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pinças +15 (2d8+10) e nicas dos demônios, que preferem fazer pactos com mortais
mordida +15 (1d6+10 mais 2d6 de ácido). e roubar suas almas. Diabos, no entanto, são quase desco-
Habilidades: For 20, Des 15, Con 18, Int 8, Sab 12, Car 4. nhecidos em Moreania.
Agarrar Aprimorado: se o chuul acerta um ataque de Habilidades Comuns: todo demônio é imune a ácido e
mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre venenos, e possui resistência a fogo e frio 10.
(bônus de +20). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas
de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mo- Coxo ND 2
ver. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um
teste de manobra oposto. Menor e mais fraco dos demônios, se arrasta sobre per-
nas ou patas disformes. Raramente age sozinho, servindo
Anfíbio: embora o chuul seja uma criatura marinha, ele apenas como capanga para demônios mais poderosos ou
pode permanecer na superfície indefinidamente. conjuradores malignos.
Constrição: no início de cada rodada, o chuul causa o
Espírito 2, Pequeno, Caótico e Maligno
dano de um ataque de mordida (1d6+10 mais 2d6 de ácido)
em qualquer criatura que estiver agarrando. Iniciativa +1
Dilacerar: se o chuul acertar os dois ataques de pin- Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
ça em uma mesma criatura na mesma rodada, causa mais Classe de Armadura: 14 (+1 nível, +1 nível, +2 natural).
4d8+10 pontos de dano. Pontos de Vida: 12.
Tesouro: padrão. Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +3, imunidade a
ácido e venenos, redução de dano 5/Bondosa, resistência a
fogo 10 e frio 10.
Demônios Deslocamento: 6m.
Encarnações do caos maligno, demônios são máquinas
insanas de crueldade e destruição. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +3 (1d4+3).
Habilidades: For 14, Des 10, Con 14, Int 6, Sab 10, Car 6.
Por sua própria natureza inconstante, demônios existem
em muitas formas. A maior parte é humanoide, mas nenhum Perícias: Furtividade +9.
será igual ao outro, em aparência ou poderes. Claro, alguns Invocar (M): o coxo pode tentar invocar outro coxo,
traços em comum persistem — asas coriáceas, pele vermelha, com 25% de chance de sucesso. Usar esta habilidade é uma
cascos e chifres... —, mas o caos em sua essência é tamanho ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.
que praticamente não existe um demônio padrão. Muitos são Tesouro: padrão.
horripilantes, porque sentem prazer com o medo e sofrimen-
to alheio; outros são belos, sedutores, para corromper outros Córnuden ND 4
seres e fazê-los tão malignos quanto eles próprios.
Por ser o mais comum dos demônios guerreiros, sua
Apesar de sua extrema inteligência, demônios não fazem aparência remete ao demônio “clássico”: corpo humanoide
planos, não seguem esquemas. Pensam apenas em satisfazer coberto de pelos, cabeça de bode, cascos e machado. Conhe-
seus prazeres doentios imediatos. Quando governam outros cido em Arton como “carvarel”.
seres, o fazem pela força e intimidação. Os mais fortes co-
Espírito 8, Médio, Caótico e Maligno
mandam seus próprios feudos demoníacos: aldeias, vilas ou
cidades depravadas, onde servos (ou escravos) são mantidos Iniciativa +12
para o prazer sádico de seus mestres. Alguns feudos podem ser Sentidos: Percepção +4, faro, visão no escuro.
Súcubo ND 7
Demônio sedutora, que gosta de abu-
sar de suas vítimas antes de matá-las.
Prefere não entrar em combate pessoal-
mente, enfeitiçando outros para que lutem
em seu lugar.
Espírito 6, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +11, visão no
escuro.
Classe de Armadura: 23 (+3 nível, +2
Des, +8 Car).
Pontos de Vida: 78.
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +7, imunidade a
ácido e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a
fogo 10 e frio 10.
Deslocamento: 9m, voo 15m.
Classe de Armadura: 28 (+5 nível, +2 Des, –2 tama- Invocar (M): o jhumariel pode tentar invocar 1d10 cór-
nho, +13 natural). nuden, com 75% de chance de sucesso. Usar esta habilidade é
uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Pontos de Vida: 140.
Mau Cheiro: a pele dos jhumariel secreta um líquido
Resistências: Fort +16, Ref +9, Von +8, imunidade a tóxico e fétido. Qualquer criatura a até 6m do jhumariel
ácido e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a (exceto outros demônios) deve ser bem-sucedida num teste
fogo 10 e frio 10. de Fortitude (CD 24) ou ficará enjoada enquanto ficar na
Deslocamento: 12m. área do fedor e por um minuto depois que sair. Uma cria-
Ataques Corpo--a-Corpo: mordida +15 (4d4+18 mais tura bem-sucedida no teste de resistência fica imune a esta
1d8 de ácido) ou mordida +13 (4d4+18 mais 1d8 de ácido) habilidade por um dia.
e 2 garras +12 (1d6+18). Tesouro: padrão.
Herdeiro do Crocodilo, Plebeu 6, Médio, Caótico Empatia com Leões: o homem-leão pode fazer testes de
e Maligno Diplomacia com leões, com um bônus de +6.
Iniciativa +3 Mudança de Forma: como uma ação completa, o ho-
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra. mem-leão pode alternar entre suas três formas: forma huma-
Classe de Armadura: 16 (+3 nível, +3 armadura). noide, híbrida ou animal. As estatísticas acima se referem à
forma humanoide.
Pontos de Vida: 30.
Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +3.
homem-leão se tornam bordão +4 (1d6+5) e mordida +4
Deslocamento: 9m. (1d6+5).
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +5 (1d6+3). Forma Animal: em forma animal, as estatísticas do ho-
Habilidades: For 12, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 9. mem-leão se tornam tamanho Grande; CA 13; desl. 15m;
Perícias: Furtividade +9. mordida +5 (1d8+5).
Empatia com Crocodilos: o homem-crocodilo pode fazer Equipamento: bordão.
testes de Diplomacia com crocodilos, com um bônus de +5. Tesouro: padrão.
Mudança de Forma: como uma ação comple-
ta, o homem-crocodilo pode alternar entre suas três
formas: forma humanoide, híbrida ou animal. As
estatísticas acima se referem à forma humanoide.
Forma Híbrida: em forma híbrida, as esta-
tísticas do homem-crocodilo se tornam clava +3
(1d6+4) e mordida +3 (1d6+4).
Forma Animal: em forma animal, as estatís-
ticas do homem-crocodilo se tornam desl. 6m,
natação 9m; mordida +5 (1d6+4).
Equipamento: clava, gibão de peles.
Tesouro: padrão.
Homem-Leão ND 2
Habitante de campos e montanhas, tende a
ser um eremita solitário e territorial, muito pe-
rigoso, atacando todos aqueles que invadem seus
domínios. Alguns comandam bandos formados
por outros leões (apenas fêmeas e filhotes), mas
nunca aceitam a presença de outro licantropo.
Herdeiro do Leão, Plebeu 6, Médio, Leal
e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na pe-
numbra.
Classe de Armadura: 14 (+3 nível, +1 Es-
quiva).
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +2.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: bordão +6 (1d6+5).
Habilidades: For 14, Des 11, Con 12, Int 9,
Sab 8, Car 10.
Mortos-Vivos
Mortos-vivos são cadáveres, moreau ou não,
animados através de forças sobrenaturais. Magos
necromantes costumam transformar cadáveres
em mortos-vivos, para usá-los como servos ou
soldados — no entanto, essa prática é considera-
da criminosa nos Reinos de Moreania. Mortos-
-vivos também podem surgir naturalmente, em
cemitérios assombrados, templos profanos, ce-
nas de crime e outros lugares malditos. Por fim,
grandes hordas destes monstros vagam pelo Rei-
no das Torres, remanescentes do antigo massacre
do povo darash.
Carniçais, esqueletos e zumbis de Moreania
usam as mesmas estatísticas vistas em Tormenta
RPG. Além disso, a região possui uma “espécie”
nativa de mortos-vivos, o zumbi verde.
Zumbi Verde ND 4
Também conhecidos como zumbis juju,
estes mortos-vivos parecem brotar naturalmen-
te do solo de áreas naturais, malditas ou não.
Embora sejam relativamente comuns em toda
a Ilha Nobre, são uma verdadeira praga na Ilha
do Barão, onde hordas compostas por dezenas
ou mesmo centenas de indivíduos brotam dos
pântanos e charcos. Zumbis verdes não são ne-
cessariamente malignos, e às vezes tudo o que
fazem é dançar e cantar, numa paródia macabra
de festivais que viveram em vida. Nesses casos,
pode ser possível até mesmo dialogar com eles.
Infelizmente, outras vezes só conseguem perse-
guir incessantemente criaturas vivas que estejam
por perto, para manter sua inteligência e as me-
mórias de sua época em vida.
0, se torna um zumbi comum (com as mesmas estatísticas
Morto-Vivo 5, Médio, Caótico e Neutro
vistas em Tormenta RPG: Módulo Básico). Ele recupera 1
Iniciativa +9 ponto de Inteligência ao consumir o cérebro de uma criatu-
Sentidos: Percepção +9 ra viva e inteligente (Int 3+). Se puder perceber a presença
Classe de Armadura: 13 (+2 nível, +1 Des). de uma criatura viva e inteligente a até 30m, deve fazer
Pontos de Vida: 40. em um teste de Vontade (CD 15). Em caso de falha, sua
tendência muda imediatamente para Caótica e Maligna, e
Resistências: Fort +2, Ref +2, Von +5, redução de dano
ele deve atacar a criatura percebida até a morte, para então
5/corte, cura acelerada 5/fogo.
consumir seu cérebro.
Deslocamento: 12m.
Zumbi Corredor: o zumbi verde é muito mais male-
Ataques Corpo-a-corpo: pancada +4 (1d6+4). molente que seus “parentes”. Ele pode rolar outra vez um
Habilidades: For 13, Des 13, Con —, Int 10, Sab 13, Car 8. teste de Atletismo para corrida que tenha recém realizado.
Perícias: Atletismo +9, Acrobacia +9. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
Fome de Memórias: a cada mês, o zumbi verde perde 1 que a primeira.
ponto de Inteligência de seu valor máximo. Se chegar a Int Tesouro: nenhum.
Constrição: no início de cada turno, o otyugh causa Humanoide 3, Médio, Neutro e Maligno
o dano de um ataque de tentáculo (1d6+5) em qualquer Iniciativa +9
criatura que esteja agarrando.
Sentidos: Percepção +7, visão no escuro.
Doença: uma criatura atingida pela mordida do otyu-
Classe de Armadura: 18 (+1 nível, +3 Des, +4 natural).
gh deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14)
ou irá contrair a doença febre do esgoto (Tormenta RPG, Pontos de Vida: 18.
Capítulo 10). Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +3, imunidade a
Tesouro: padrão. medo, resistência a eletricidade e frio 10.
Deslocamento: 9m, natação 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: lança +3 (1d6+4) e mordida
Sahuagin ND 1 +3 (1d6+4).
Os sahuagin, ou homens-tubarão, são criaturas-peixe Habilidades: For 16, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 9.
de duas pernas. Exceto por este fato, variam muitíssimo em
Anfíbio: um sahuagin pode respirar tanto na água
aparência, especialmente aqueles encontrados próximos às
quanto na terra.
costas de Moreania. A cor da pele escamosa vai do verde-
-escuro ao cinza-azulado e azul-marinho, quase sempre com Falar com Tubarões: os sahuagin conseguem se comu-
listras. Suas barbatanas — que podem mudar em número, nicar telepaticamente com tubarões a até 30m de distância. A
tamanho e disposição — são negras ou vermelho-escuro. comunicação é limitada a conceitos simples, como “perigo”,
Mãos e pés têm dedos longos, unidos por membranas. “comida” e “abrigo”.
O povo sahuagin é violento e cruel. Compaixão é algo Sensibilidade a Água Doce: um
desconhecido em sua cultura — os fracos, feridos ou doen- sahuagin imerso em água doce deve
tes são eliminados sem hesitação. Sádicos, encontram prazer ser bem-sucedido num teste
no sofrimento de outras criaturas, dedicando longas horas a de Fortitude (CD 15) ou fi-
atormentar e torturar suas vítimas antes de matá-las. cará fatigado enquanto per-
manecer imerso. Mesmo que
São gananciosos, famintos por joias e gemas preciosas, seja bem-sucedido, deverá re-
que eles consideram símbolos de status. O povo sahuagin petir o teste a cada 10 minutos
é também profundamente vingativo, jamais esquecendo em que permanecer imerso.
uma ofensa ou ferimento: eles são capazes de
Equipamento: lança.
transmitir seu ódio aos próprios descendentes,
quase de forma genética, para que estes persi- Tesouro: padrão.
gam e destruam antigos inimigos.
Embora vivam em áreas profundas dos
oceanos, os sahuagin formam bandos para
saquear navios e comunidades costeiras,
em busca de vítimas e tesouros. Preferem
atacar à noite, pois a luz do dia fere seus
olhos habituados à escuridão das profun-
dezas. Embora consigam permanecer
fora d’água durante períodos razoavel-
mente longos, eles quase nunca se afas-
tam muito do mar, para garantir sua fuga
em caso de problemas.
Os únicos amigos dos sahuagin são os tu-
barões, muitas vezes domesticados como bes-
tas de carga ou guerra. Alguns sahuagin,
inclusive, têm o poder sobrenatural de se
transformar em tubarões.
“Dois passos pra frente e um pra trás são aceitáveis; Habilidades: For 18, Des 12, Con 18, Int 10, Sab 17,
mas se forem simultâneos, pode ser queda.” Car 18.
— Barnabeh alertando sobre os perigos dos desfila- Perícias: Acrobacia +17, Atletismo +20, Conhecimen-
deiros das Montanhas de Marfim to (natureza) +11, Cura +14.
Localizado no Morro do Bode, em Luncaster, próxi- Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Ata-
mo à fronteira com as Montanhas de Marfim, uma peque- que Atordoante, Casca Grossa, Surto Heróico, Magias em
na criatura de muito carisma e sabedoria costuma ajudar Combate, Domínio dos Animais.
aventureiros e viajantes que transitam pela região. Conhe- Ataque Atordoante: até 4 vezes por dia, Barnabeh
cido como “kobode”, não se sabe ao certo se ele é uma pode usar este talento antes de fazer um ataque desarmado.
criatura única ou se existem comunidades espalhadas ao Em caso de acerto, a vítima deve fazer um teste de Fortitude
longo da Ilha Nobre. De toda forma, Barnabeh, como é (CD 17). Se falhar, fica atordoada por uma rodada.
conhecido na região, denomina-se um herdeiro do bode, Domínio dos Animais: Barnabeh está permanentemente
animal relativamente comum na região. Por causa do seu sob efeito da magia falar com animais.
tamanho pequeno, em mais de uma oportunidade foi con-
fundido com os kobolds que costumam surgir vindos das Magias de Clérigo Preparadas: 1º — benção, constrição,
Montanhas de Marfim. curar ferimentos leves, santuário; 2º — força do touro, curar feri-
mentos moderados. PM: 10. CD: 13 + nível da magia.
Aventureiros costumam procurar Barnabeh em busca
de orientações sobre como vencer as montanhas, quais as Marrada Ligeira: quando o Moreau do Bode faz um
criaturas ali presentes, melhores rotas para viajar, locais pe- ataque de investida com seus chifres, pode também fazer um
rigosos para escalar — e alguns até mesmo em busca de segundo ataque com outra arma à sua escolha. Ambos rece-
treinamento, já que Barnabeh é versado na “arte de lutar bem o bônus normal de +2 por investida.
com as mãos vazias”. Segundo o próprio, “é melhor ver Tesouro: nenhum.
a mãe do inimigo chorando do que a
minha”.
Em geral, Barnabeh é receptivo
com aqueles que o procuram. Apesar de
ser um pouco desconfiado, fará o possí-
vel para ajudar a quem não demonstrar
intenções malignas.
Kobode (?), Monge 5/Clérigo
(Dama Altiva) 3, Pequeno, Leal e
Bondoso
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +14, faro.
Classe de Armadura: 24 (+4 nível,
+1 tamanho, +1 Des, +4 Con, +4 Sab).
Pontos de Vida: 76.
Resistências: Fort +10, Ref +7,
Von +9, evasão.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: ataque
desarmado +12 (1d6+8) ou +10/+10
(1d6+8) com rajada de golpes; ou ata-
que desarmado +8/+8 (1d6+8) e chifre
+8 (1d6+8) com rajada de golpes e Ata-
que Múltiplo.
Os cavalos-marinhos possuem sob a pele uma forte arma- Perícias: Furtividade +9.
dura óssea. Eles podem mudar de cor como camaleões, tor- Agarrar Aprimorado: se a jiboia acerta um ataque de
nando difícil vê-los em meio aos recifes onde se alimentam. mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre
Também como camaleões, os cavalos-marinhos têm olhos sal- (bônus +10).
tados e independentes, podendo olhar em direções diferentes. Constrição: no início de cada turno, a jiboia causa
Animal 4, Grande (comprido), Neutro 1d4+4 pontos de dano de esmagamento em qualquer criatu-
Iniciativa +4 ra que esteja agarrando.
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra. Tesouro: nenhum.
Classe de Armadura: 17 (+2 nível, +2 Des, +3 natural).
Pontos de Vida: 28.
Sucuri ND 5
Também conhecida como anaconda, habita rios e pân-
Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +3. tanos. Como o crocodilo, aguarda submersa para atacar
Deslocamento: natação 18m. criaturas que se aproximam para beber. Às vezes também
Ataques Corpo-a-Corpo: cauda +5 (1d8+5). fica pendurada em galhos baixos, esperando para cair sobre
Habilidades: For 16, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 2. a presa. Mede até 10m.
Perícias: Furtividade +5 (+13 em recifes). Animal 11, Enorme (comprido), Neutro
Olhos Saltados: cavalos marinhos podem mover seus Iniciativa +7
olhos independentemente. Eles não podem ser flanqueados. Sentidos: Percepção +6, faro, visão na penumbra.
Tesouro: nenhum. Classe de Armadura: 19 (+5 nível, +2 Des, –2 tamanho,
+4 natural).
Pontos de Vida: 99.
Cobras Resistências: Fort +10, Ref +9, Von +6.
Cobras existem em praticamente toda Ilha Nobre, e são
Deslocamento: 9m, escalar 9m, natação 9m.
divididas em constritoras e venenosas.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +16 (1d8+14).
Constritoras são cobras não venenosas de grande porte,
Habilidades: For 29, Des 15, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2.
que atacam primeiro mordendo com força para prender a
vítima, e depois enroscando-se em seu corpo e apertando até Perícias: Furtividade +8.
esmagar todos os seus ossos. Agarrar Aprimorado: se a sucuri acerta um ataque de
Venenosas normalmente caçam apenas pequenos ani- mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre (bô-
mais, e não atacam humanos ou animais maiores a menos nus +32).
que se sintam ameaçadas — o que costuma acontecer quan- Constrição: no início de cada turno, a sucuri causa
do alguém se aproxima demais ou pisa nelas por acidente. 1d8+14 pontos de dano de esmagamento em qualquer cria-
Após esse primeiro ataque, tendo ele acertado ou não, a ser- tura que esteja agarrando.
pente tenta fugir. Tesouro: nenhum.
Rato ND 1/4
Ratos são muitíssimo comuns em masmorras e ruínas; Texugo ND 1/2
será difícil encontrar um único túnel ou aposento sem al- Texugos são pequenos animais peludos, com corpo
gumas destas pestes. Eles normalmente fogem de qualquer achatado e bem constituído. Seus membros posteriores são
criatura maior, mas quando assustados ou encurralados (por fortes e armados com garras longas, usadas para escavar. Um
um incêndio ou um predador, por exemplo), podem atacar texugo adulto tem de 60 a 90cm e pesa de 12 a 14kg. Te-
e morder. Ratos também são bons nadadores. xugos se enfurecem com facilidade, e não temem lutar com
Animal 1, Mínimo, Neutro criaturas maiores. Atacam mordendo e arranhando.
Iniciativa +3 Animal 1, Pequeno, Neutro
Sentidos: Percepção +5, faro, visão na penumbra. Iniciativa +3
Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 tamanho). Sentidos: Percepção +5, faro, visão na penumbra.
Pontos de Vida: 4. Classe de Armadura: 14 (+3 Des, +1 tamanho).
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +1. Pontos de Vida: 6.
Deslocamento: 9m, escalada 6m, natação 4,5m. Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +1.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +4 (1 mais doença). Deslocamento: 6m, escavar 3m.
Habilidades: For 2, Des 17, Con 10, Int 1, Sab 12, Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d4–1) ou gar-
Car 2. ras +3 (1d3–1).
Perícias: Furtividade +11. Habilidades: For 8, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Doença: ser mordido por um rato exige um teste de Perícias: Acrobacia +11.
Fortitude (CD 14). Em caso de falha, a vítima contrai febre Tesouro: nenhum.
do esgoto (Tormenta RPG Módulo Básico, Capítulo 10).
Tesouro: nenhum.
Tubarões
Os mais temidos predadores dos mares, tubarões são
Sapo ND - grandes peixes com várias fileiras de dentes afiados na boca e
Sapos e rãs são anfíbios pequenos e inofensivos, que uma pele dura e áspera. Podem ser encontrados em pratica-
alimentam-se de insetos. Não conseguem fazer ataques ou mente todos os mares do planeta.
causar qualquer dano. São mestres na camuflagem, por sua Tubarões normalmente não atacam criaturas maiores
cor, textura e pequeno tamanho, sendo muito difícil encon- que eles. No entanto, tubarões de guarda treinados pelos
trá-los. Alguns secretam toxinas irritantes ao serem tocados sahuagin podem fazê-lo quando ordenados. Em Arton, são
ou feridos. conhecidos como “selakos”.
Tubarão-Touro ND 3 Ursos
O mais perigoso para os moreau, por viver perto da cos- Ursos são predadores muito fortes e, apesar da aparên-
ta. Tem em média 3m de comprimento. cia desajeitada, muito rápidos — um homem normal não
Animal 7, Grande (comprido), Neutro poderia vencê-los em uma corrida. Em geral eles evitam as
Iniciativa +12 pessoas, mas podem ser atraídos por acampamentos de aven-
tureiros para roubar sua comida.
Sentidos: Percepção +15, faro aprimorado, visão na
penumbra.
Classe de Armadura: 16 (+3 nível, –1 tamanho, +2
Urso Negro ND 2
Des, +2 natural). O tipo mais comum, encontrado em florestas de clima
temperado. Mede quase 2m de comprimento e pesa 300kg.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +4. Animal 3, Médio, Neutro
Deslocamento: natação 18m. Iniciativa +2
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +8 (1d12+6). Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Habilidades: For 17, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2. Classe de Armadura: 14 (+1 nível, +1 Des, +2 natural).
Faro Aprimorado: um tubarão-touro detecta automa- Pontos de Vida: 21.
ticamente a presença de criaturas a até 60m e o odor do Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +2.
sangue na água num raio de 1,5 km. Deslocamento: 12m.
Tesouro: nenhum. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6 (1d6+5) ou
mordida +4 (1d6+5) e 2 garras +4 (1d4+5).
Tubarão Branco ND 5 Habilidades: For 19, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
O maior (até 7,5m de comprimento), mais feroz e
Agarrar Aprimorado: se o urso negro acerta um ata-
agressivo dos tubarões.
que de garra, pode fazer a manobra agarrar como ação livre
Animal 10, Enorme (comprido), Neutro (bônus +10).
Iniciativa +14 Tesouro: nenhum.
Sentidos: Percepção +18, faro aprimorado, visão na
penumbra. Urso Marrom ND 4
Classe de Armadura: 18 (+5 nível, –2 tamanho, +1 Maior e mais musculoso que o urso negro, este carnívo-
Des, +4 natural). ro mal-humorado e territorial gosta de dormir em cavernas.
Pontos de Vida: 80. Atinge mais de 3m de altura, e pesa mais de 600kg.
Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +6. Animal 6, Grande (alto), Neutro
Deslocamento: natação 18m. Iniciativa +4
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +12 (3d6+11 mais Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra.
sangramento). Classe de Armadura: 18 (+3 nível, +1 Des, –1 tama-
Habilidades: For 23, Des 13, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2. nho, +5 natural).
Faro Aprimorado: um tubarão branco detecta automa- Pontos de Vida: 60.
ticamente a presença de criaturas a até 60m e o odor do Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +4.
sangue na água num raio de 1,5 km.
Deslocamento: 12m.
Frenesi das Águas Sangrentas: para cada criatura san-
grando a até 60m, o tubarão branco pode fazer uma ação Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (1d8+11) ou
adicional (padrão ou de movimento). mordida +9 (1d8+11) e 2 garras +9 (1d6+11).
Sangramento: uma criatura que sofra dano da mordida Habilidades: For 27, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6.
do tubarão branco sofre 1d4 pontos de dano por rodada até Agarrar Aprimorado: se o urso marrom acerta um ata-
o sangramento ser estancado, o que exige um teste de Cura que de garra, pode fazer a manobra agarrar como ação livre
(CD 15) ou uma magia de cura qualquer. (bônus +19).
Tesouro: nenhum. Tesouro: nenhum.
• Resistência a Energia: a criatura ganha resistência a Nos Reinos, meio-abissais muitas vezes tentam escon-
fogo 5 e frio 5. der sua verdadeira natureza. No entanto, quando revelados,
• Destruir o Bem: uma vez por dia, a criatura abissal podem ser vítimas de preconceito ou até perseguição por
pode fazer um ataque corpo-a-corpo que causa 2 pontos de parte do Conselho Druida. Personagens jogadores que dese-
dano adicional por nível contra uma criatura Bondosa. jem jogar com meio-abissais podem escolher a raça sulfure,
vista em detalhes no Manual das Raças. A critério do mestre,
• ND: +1.
eles também podem escolher talentos moreau.
Carniçal Abissal ND 2 • Criatura-base: deve ser do tipo animal, monstro ou
humanoide.
Este carniçal tem pele carbonizada e olhos de um verme-
lho vivo. Seu rosto arruinado expressa apenas ódio e fome. • Tendência: muda um passo em direção à Maligna.
• Habilidades: For +2, Des +2, Int +2, Car +2.
Morto-Vivo 2, Médio, Caótico e Maligno
• Visão no Escuro: a criatura recebe esta habilidade.
Iniciativa +7
• Redução de Dano: a criatura ganha redução de dano
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro. 5/mágica.
Classe de Armadura: 14 (+1 nível, +2 Des, +1 natural). • Resistência a Energia: a criatura ganha resistência a
Pontos de Vida: 12. ácido, eletricidade, fogo e frio 5.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +5, redução de dano • Armadura Natural: a criatura recebe CA+1.
5/mágica, resistência a fogo 5 e frio 5. • Destruir o Bem: uma vez por dia, o meio-abissal pode
Deslocamento: 9m. fazer um ataque corpo-a-corpo que causa 2 pontos de dano
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +2 (1d6+2 mais adicional por nível contra uma criatura Bondosa.
paralisia) ou mordida +0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras • Obscurecer (M): uma vez por dia, o meio-abissal
+0 (1d4+2). pode lançar a magia escuridão, sem gastar PM.
Habilidades: For 13, Des 15, Con –, Int 10, Sab 14, Car 12. • ND: +2.
Perícias: Furtividade +7.
Destruir o Bem: uma vez por dia, o carniçal abissal
Lobo Medonho Meio-Abissal ND 5
Os caninos deste lobo medonho são ainda maiores que
pode fazer um ataque corpo-a-corpo que causa +4 pontos de
o normal, parecendo estar sempre gotejando sangue.
dano adicional contra uma criatura Bondosa.
Animal 4, Grande (comprido), Neutro e Maligno
Febre do Carniçal: ferimento; 1d3 Des, 1d3 Con; Fort
CD 18. Um humanoide morto por esta doença se erguerá Iniciativa +5
como um carniçal abissal na próxima meia-noite. Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra, visão
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carni- no escuro.
çal abissal deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude Classe de Armadura: 18 (+2 nível, +3 Des, +3 natural).
(CD 12) ou ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. Elfos são Pontos de Vida: 36.
imunes a esta habilidade. Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +3, redução de dano
Tesouro: padrão. 5/mágica, resistência a ácido, eletricidade, fogo e frio 5.
Deslocamento: 15m.
Meio-Abissal Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +10 (1d8+9).
Habilidades: For 25, Des 17, Con 19, Int 4, Sab 12, Car 8.
Devassos além de quaisquer limites, demônios cruzam
com quase qualquer criatura que encontram — através de Derrubar Aprimorado: se o lobo medonho meio-abis-
violência ou disfarces sedutores. Em geral preferem copular sal acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra der-
com vítimas inocentes, mas não é raro que cultistas ou drui- rubar como ação livre (bônus +18).
das malignos conjurem demônios para rituais de luxúria. Destruir o Bem: uma vez por dia, o lobo medonho
Como resultado dessas uniões, nascem os meio-abissais, meio-abissal pode fazer um ataque corpo-a-corpo que causa
trazendo no sangue parte do poder demoníaco. Muitos su- +8 pontos de dano adicional contra uma criatura Bondosa.
cumbem à natureza maligna, tornando-se monstros e vilões. Obscurecer (M): uma vez por dia, o lobo medonho
Outros, mais raros, resistem ao chamado do mal e tentam meio-abissal pode lançar a magia escuridão, sem gastar PM.
levar vidas honestas, pacíficas. Tesouro: nenhum.
Meio-Dragão de pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu
mod. Con (mínimo 1).
Dragões são seres de incrível fertilidade. Eles assumem
• ND: +2 (mínimo ND 3) para criaturas com até 10
outras formas para acasalar com membros de raças varia-
níveis; +4 para criaturas com 11 niveis ou mais.
das. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase
sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do po-
der elemental dos grandes répteis. Em certos trechos das Gigante Urso Meio-Dragão ND 14
Montanhas de Marfim, praticamente tudo que se move Uma verdadeira força de destruição, este gigante urso
será meio-dragão. tem o corpo coberto de escamas vermelhas e músculos in-
chados. Ele perambula pelas montanhas, destruindo tudo
Meio-dragões não chegam a ser raros entre os moreau,
que não sair de seu caminho.
especialmente nos lugares onde dragões governam comuni-
dades. Entre servos do Indomável, um meio-dragão — tam- Monstro 17, Enorme (alto), Caótico e Maligno
bém chamado herdeiro do dragão — é tratado como por- Iniciativa +7
tador de uma grande honra. Já os devotos da Dama Altiva
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra, visão
os consideram “pobres filhos maculados”, fazendo o possível
no escuro.
para conduzi-los ao caminho da pureza e bondade. Normal-
mente, personagens jogadores só podem obter este modelo Classe de Armadura: 31 (+8 nível, –1 Des, –2 tamanho,
através de opções avançadas, como a classe de prestígio discí- +16 natural).
pulo do dragão (Manual de Classes de Prestígio), ou o talento Pontos de Vida: 272.
Alma do Dragão (O Mundo de Arton).
Resistências: Fort +17, Ref +7, Von +8, redução de
• Criatura-base: deve ser do tipo animal, monstro ou dano 5, imune a fogo, paralisia, esono.
humanoide. Deslocamento: 15m, voo 30m.
• Tipo: muda para monstro. Isso altera retroativamente
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +29 (2d6+23, 19-20)
PV e BBA recebidos por níveis de tipo, mas não perícias
e mordida +28 (2d6+23).
treinadas ou talentos recebidos pelo tipo.
Habilidades: For 41, Des 8, Con 29, Int 8, Sab 11, Car 9.
• Habilidades: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.
• Visão na Penumbra, Visão no Escuro: a criatura re- Perícias: Atletismo +35.
cebe estas habilidades. Abraço de Urso: se o gigante urso meio-dragão acertar
• Imunidades: a criatura ganha imunidade a paralisia um alvo com suas duas garras irá apertar a vítima, o que
e sono. Além disso, escolha um tipo de energia entre ácido, causa 3d6+23 pontos de dano automaticamente (além do
eletricidade, fogo, frio e sônico; você é imune a ele e causa dano normal das garras).
esse tipo de dano com seu sopro. Separar Aprimorado: o gigante urso meio-dragão rece-
• Armadura Natural: a criatura recebe CA+4. be +4 em jogadas de ataque para separar (bônus total +43).
Além disso, causa dano dobrado contra objetos.
• Asas Dracônicas: a criatura ganha deslocamento de
voo igual ao dobro de seu deslocamento em terra, a menos Sopro: como uma ação padrão, o gigante urso meio-
que já tenha deslocamento de voo melhor. -dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo. Todas as criatu-
• Garras e Presas: a criatura ganha duas armas natu- ras na área sofrem 17d6+8 pontos de dano de fogo (Reflexos
rais de garras, que causam dano igual a uma adaga para seu CD 27 reduz à metade). Ele pode usar essa habilidade 9
tamanho e uma arma natural de mordida, que causa dano vezes por dia.
igual a uma espada curta para seu tamanho, a menos que já Trespassar: quando o gigante urso meio-dragão derru-
tenha garras ou mordida com dano melhor. ba uma criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo
• Sopro: como uma ação padrão, o meio-dragão pode seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional
cuspir um cone de 9m de ácido, fogo ou frio; ou uma linha contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os
de 18m de eletricidade ou sônico. Todas as criaturas na área mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados
sofrem dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão (mais o devem ser rolados novamente. O gigante urso meio-dragão
bônus normal de ½ nível). Um teste de Reflexos (CD 10 + pode usar este talento uma vez por rodada.
½ nível + mod. Con) reduz o dano à metade. Essa habilida- Tesouro: padrão.
Bugbear
Meio-Golem ND 3
Este ghob-kin tem um braço metáli-
co no lugar de seu braço esquerdo normal,
e várias placas de aço enxertadas no dorso.
A dor causada pelo metal preso à sua carne o
enlouqueceu.
Humanoide 3, Médio, Caótico
e Maligno
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +0, faro, visão no escuro.
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