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The Suffering

El pasado de nuestro personaje principal es bastante oscuro, puesto que carga con la atroz
muerte de su antigua esposa y de su hijo. Condenado desde este crimen, Torque se ha
convertido en una persona misteriosa e introvertida, atormentada constantemente por las
voces del pasado. Y en el infierno de esta isla maldita tendrá que hacer frente tanto a los
monstruos que allí moran como a los que lleva en su interior.

GUÍA THE SUFFERING

El juego da comienzo en el momento en que Torque, el absoluto protagonista del


videojuego, es llevado a la prisión de Abbott, un edificio decadente, en ruinas.

Un antro que encierra secretos que nadie querría desvelar. Y es que las frías
paredes de esta cárcel federal han sido testigos presenciales de innumerables
atrocidades a lo largo del siglo XX; presos ejecutados de diversas maneras:
ahorcados, electrocutados en una silla o ensartados por varias agujas de letales
inyecciones.

Tal cantidad de crímenes ha desembocado en la generación de criaturas


atormentadas que representan la manera en que fueron ejecutadas en su día.

Esta horda de monstruos se agazapaba en la oscuridad hasta el momento en que


Torque ingresó en prisión.

El pasado de nuestro personaje principal es bastante oscuro, puesto que carga


con la atroz muerte de su antigua esposa y de su hijo. Condenado desde este
crimen, Torque se ha convertido en una persona misteriosa e introvertida,
atormentada constantemente por las voces del pasado.

Y en el infierno de esta isla maldita tendrá que hacer frente tanto a los monstruos
que allí moran como a los que lleva en su interior.

LOS FINALES

Este juego tiene tres finales diferentes. Cada uno depende de las acciones que
hagas durante el juego.

Si haces el bien, obtendrás el buen final; si haces el mal, obtendrás al mal final; y
si lo haces combinado, obtendrás un final neutral.
Buen Final: Lo obtendrás si ayudas a la gente, y no matas a ningún inocente,
como por ejemplo los prisioneros, los COs, y ninguno de tus compañeros a los
largo del juego.

No mates a nadie excepto enemigos, o los que te ataquen. Si lo cumples


obtendrás el archivo de la familia de Torque y un excelente final en la historia.

Mal Final: Lo obtendrás si haces todo lo contrario al Buen Final. Si cumples con
este final, obtendrás un terrorífico final y el archivo de Torque Monstruo.

Final Neutral: Obtendrás este final si combinas los dos finales anteriores. Por
ejemplo, dejas morir a la gente en combate, salvas a algunos, pero también matas
a otros inocentes. Si cumples con estos requisitos obtendrás un final normal y el
archivo de Torque.

Capítulo 1: El Peor Lugar en la Tierra

Luego de la escena, sal de la celda y ve a la derecha de la puerta principal.


Cuando termine la escena, se abrirá la puerta de una celda.

Entra a esa celda y sácale la navaja a tu compañero de celda y sal por la puerta
que se abrió. A la derecha de Torque está la estación de control; dentro
encontrarás un mapa del nivel.

Presiona la luz roja para abrir todas las celdas y vuelve para hacer un botín. Deja
el Bloque D por la puerta con la luz roja parpadeante.

Ve a la izquierda para entrar a las duchas. Investiga el área para encontrar


provisiones. Asegúrate de abrir todos los casilleros. Sal de las duchas y ve
derecho.

La puerta de la izquierda está trabada, así que ve a la derecha para saquear el


cuarto de administración. Vuelve por el mismo camino, pasando el Bloque D,
hasta ver a otro prisionero, y estarás en una escena con un guardia.

Sigue derecho y se abrirá una puerta. Entra y presiona la luz roja. Entra por la
puerta que se abre. La puerta del cuarto de electricidad está trabada, así que ve a
la izquierda para tener tu primera pelea.
Vendrá un CO; tendrás que decidir entre juntarte con él o matarlo. Investiga el
cuarto de baño para encontrar provisiones, luego ve a la derecha para llegar al
cuarto de descanso y coge la linterna y baja por las escaleras.

Dependiendo si te has aliado con el CO, él abrirá la puerta desde el cuarto de


control, o sino, la puerta se abrirá sola. Entra y estarás en otra pelea.

Después, el CO irá a chequear un ruido en la cámara de electricidad. Sigue su


consejo y no lo sigas, porque morirás.

Luego de que él muera, puedes coger su arma sin problemas. Investiga la


enfermería para mejorar tu salud. También vislumbrarás al Hermes.

Hay más Xombium en la estación de control, pero ahora no lo necesitas. Rompe


las cajas que tapan la salida con tu navaja.

Capítulo 2: Descendiendo

Presiona el interruptor rojo en la derecha para encender la luz. Sigue el único


camino disponible hasta llegar a la caldera, donde te encontrarás con dos
adversarios: el Hermes y el Doctor Killjoy.

Después de hablar, pelea contra los asesinos hasta que el Doctor Killjoy empiece
a decir que quiere ver a tu verdadera persona.

Una barra amarilla aparecerá cerca a la barra de salud. Cuando la barra amarilla
se llene y parpadee, presiona el botón del Modo Insano para liberar tu monstruo
interior.

Luego de matar a los asesinos, se abrirá la puerta azul. Asegúrate de saquear el


cuarto antes de irte. Sigue el camino que estaba bloqueado por el vapor.

Hay una rueda a tu derecha, gírala para detener el vapor. En el próximo cuarto
hay un interruptor cerca de la puerta. Cuando lo actives habrá una explosión en el
camino del que habías venido.

Presiona el interruptor nuevamente y vuelve. Verás una abertura en la pared con


un estante con provisiones, incluyendo un segundo revólver.
Ahora vuelve al cuarto de electricidad y ve al final del vestíbulo. Trepa el gabinete
al final para alcanzar una puerta. Ve por la puerta a la derecha y continúa hasta el
taller.

Ahora puedes ir a la izquierda o a la derecha. Ve a la derecha primero. Hay una


puerta de madera cerca de unos tanques de gas.

Dispara a los tanques para hacer volar la puerta. Sigue el camino hasta llegar a
una caja bloqueando una puerta roja.

Tira de la caja hacia atrás muy lejos, hasta que esté en la parte del vestíbulo con
techo alto. Sube a un lado donde puedas ver una abertura en la pared.

Sube a la caja y salta al pequeño nicho con municiones y un revólver. Vuelve al


vestíbulo y entra por la puerta roja.

Por la pared de piedra golpeada hay una manija que abre una puerta. Hay una
caja en el sur. Golpea las tablas con tu navaja. Luego, mueve la caja dentro de la
celda y sube a una abertura en la pared trasera.

Capítulo 3: El Letargo de la Muerte

Ve a la derecha. En el final del vestíbulo, toma la puerta en la derecha. Mira el


monitor. Sal y entra por la puerta enfrente, donde te encontrarás con Dallas.

Puedes ayudarlo o matarlo. Ve afuera, al Patio Norte. Puedes chequear el cuarto


de inyección letal si quieres.

Cerca del final del camino hay un hoyo en la cerca. Desciende por una colina
hasta llegar a una zona de trabajo con andamios.

Puedes cruzar la cerca saltando desde la plataforma de la derecha. Sube por la


colina hacia el bloque del este.

Capítulo 4: Prisión Superior

Corta la barricada con tu navaja. Luego, empuja la caja fuera del camino. Si
quieres mantener a Dallas con vida, lleva la caja frente a la puerta para que no te
siga.
Puedes volver a buscarlo cuando hayas limpiado el camino. El cuarto de baño a la
izquierda es un camino sin salida. La puerta abierta lleva al cuarto de casilleros.

Busca el escritorio de madera para encontrar un mapa. Dallas encuentra un arma


aquí, haciéndolo más fuerte. Sal de este cuarto por la puerta del norte.

La entrada a la prisión esta bloqueada. Procede al cuarto de control y mira una


escena de tu próximo enemigo.

Presiona el botón rojo grande para abrir las puertas de las celdas, luego sigue por
el camino al Bloque T. Luego de chequear las celdas, baja por las escaleras al
nivel bajo.

Lucha por tu vida cuando sea necesario. En una de las celdas de abajo hay un
prisionero que necesita tu ayuda.

Para rescatarlo y ganar puntos de bondad, ve a la estación de control más


cercana y presiona el interruptor en la pared. Eso cerrará su celda.

También presiona el botón rojo para abrir algunas puertas. En el lado oeste del
Bloque T hay una puerta que conduce al cuarto de electricidad.

Baja por las escaleras para encontrar un mapa del bloque. Sal del cuarto y ve por
la puerta del otro lado. Aquí verás agua electrificada en el piso.

Dispara a la caja de electricidad a la derecha del agua para limpiar el camino. Aquí
puedes elegir entre dos caminos.

La ruta fácil conduce al otro lado del charco y a una puerta amarilla y blanca en el
patio. Vuelve al Bloque T y sal por la puerta del este cerca del cuarto de control.

Ve por la puerta en la derecha para estar en una escena con tu ex esposa. Luego
vuelve y ve a las duchas. Para detener a los enemigos, debes cerrar todas las
duchas.

Capítulo 5: No más Prisiones

Baja por las escaleras a tierra. Sal por la puerta por donde los prisioneros
escapan. Sigue el camino hasta alcanzar un patio con un reflector.
Si te mantienes en la luz, tendrás protección contra los asesinos, pero no contra
los otros enemigos. Hay más enemigos en la cancha de baloncesto.

Luego, ve a la ametralladora en la esquina lejana de la izquierda. Ve por el hoyo


en la cerca para encontrar provisiones, luego sal por la puerta.

Habrá una escena donde se mostrará la efectividad de las escopetas. Ahora toma
la escopeta de la mesa. Sal por la puerta hacia el bloque del oeste.

Capítulo 6: Puedo Dormir Cuando Estoy Muerto

Ve a la estación de control para encontrar un mapa del bloque del oeste. En la


intersección con piñatas humanas, ve recto. Abre la puerta de la estación de
control.

Ve a la derecha en la próxima intersección hacia la estación de los oficiales.


Presiona el botón rojo para abrir las puertas de las celdas.

Ahora ve derecho, por el vestíbulo a los baños. Contesta el teléfono del cuarto de
visitas para hablar con tu ex esposa.

La salida se ha abierto para ti y puedes seguir al cuarto de almuerzo. Ve derecho


por el cuarto y tira de la máquina expendedora hasta que cubra el desagüe de la
cocina en el piso.

Entra al cuarto de control de los rociadores, pasando por la barricada con tu


navaja, y gira la manija. El agua apagará las llamas bloqueando la salida. Sal de la
cafetería.

Presiona el botón rojo en la estación de control para abrir la salida, rompe las
cajas y procede al Bloque R. Ten cuidado de los enemigos.

Entra en la estación de control y presiona los botones rojos. Una abre la salida y
otro abre las puertas de todas las celdas. Ahora puedes elegir cómo terminar el
nivel.

Puedes ir a los cuartos de lavandería, o puedes tirarte en el hoyo en la celda del


medio de abajo. O bien puedes ir al segundo nivel y pasar por el hoyo en el lado
opuesto de la puerta.
Hay muchas provisiones en los cuartos de lavandería. Estarás en un hoyo que te
lleva al sótano. Sigue al pequeño niño en las cuevas. Trepa al Bloque S.

Hay una cama en el final del nivel de arriba. Trepa la cama para terminar el nivel.
Si eliges ir por el hoyo en la celda del medio, la ruta será mucho más fácil.

Capítulo 7: Todo lo Hermoso se ha Ido

Afuera otra vez, hay un único camino por donde ir. Tírate donde los rieles están
rotos. Visita la torre de guardia, pero sal rápido antes que el gas te ataque.

Sube por la escalera de mano hacia el techo y salta hacia el techo adyacente.
Encontrarás a un guardia asustado aquí.

Ve por la puerta azul, baja las escaleras, y accede por la puerta naranja y blanca.
Estarás en un largo andador con reflectores a lo largo. Saldrán asesinos de los
árboles.

Apunta los reflectores a los árboles. Maniobra un reflector usando el botón Acción
y enciéndelo. Apunta el último reflector al hoyo debajo de ti.

También puedes usar el reflector para quemar a algunos asesinos en el campo de


juego. En el final del andador hay una puerta de trampa con una caja cerca.

Empuja la caja a la abertura para hacer explotar los botes de gas debajo. Si no
has matado al guardia asustado, vuelve a por él. El decidirá seguirte.

Ve hacia él y baja por las escaleras de mano hacia el campo de béisbol. Tendrás
que pelear contra muchos enemigos, y será mejor dejar al guardia asustado en un
lugar seguro.

Ve a la torre de comunicaciones para encontrar un mapa de la cantera. Sube las


escaleras de mano y salta por el techo encendido. Entra al taller para terminar.

Capítulo 8: Noche Oscura, Destrucción Eterna

El taller está lleno de monstruos. Chequea todos los rincones para encontrar
provisiones. Sal por la puerta por el corredor. Necesitarás golpear una caja para
abrir la puerta.
Afuera otra vez, atraviesa el cementerio, Encontrarás una carretera. A la izquierda
hay dinamita. A la derecha hay un grupo de guardias que serán hostiles.

Continúa siguiendo la carretera hasta llegar a la cantera. Puedes hacer esto por el
camino fácil o el camino difícil.

En cualquier caso, debes saquear antes la choza al final de la carretera. El camino


fácil (evitando el combate): A la izquierda de las escaleras en el hoyo hay una
pequeña colina.

Salta sobre la colina. Esto puede llevarte varios intentos desde diferentes áreas.
Ve al final y salta al bloque de piedra suspendido en la grúa.

Ahora salta al anaquel más puntiagudo cerca del alambrado de púas. Salta a la
esquina donde la cerca termina la piedra cerca de la grúa.

Tírate al anaquel debajo de ti. Desde aquí, puedes tirarte para coger la dinamita,
aunque no podrás volver, o bien, puedes ir en dirección opuesta y tirarte a la boca
de la cueva, y así evadiendo cualquier ataque.

El camino difícil (mucho combate): simplemente desciende por las escaleras


naranjas y comienza a disparar. Entra a la cueva y se te mostrará tu próximo
enemigo.

Salta a las escaleras de color naranja. Arriba, da la vuelta y salta al área herbosa
para encontrar provisiones. Ahora cruza la cerca para terminar.

Capítulo 9: Olvido Recobrado

Sigue el sendero hacia otra cueva. A la derecha de la entrada hay una pila de
cajas que ocultan un detonador de dinamita. Rompe las cajas y usa el detonador.

A la derecha del detonador hay una entrada a una cueva bloqueada. Trepa por los
escombros hechos por la detonación.

Circula por la cueva a lo largo de la pasarela para alcanzar una cueva llena de
dinamita. Hay muchos monstruos. La cueva muestra su exterior otra vez.

El camino es corto, y termina en una cerca. Ve por la puerta en tu derecha, sube


por las escaleras y atraviesa la cerca quemada. Estarás en otro agujero.
Salta y usa la consola en el primer anaquel para mover el bloque de piedra
suspendido, para golpear la torre de piedra enfrente de ti.

También puedes trepar en el anaquel de la derecha y encender los reflectores. En


este punto puedes tirarte en el agujero para acabar con los asesinos.

Hay una choza de suministro en el otro lado del agujero, que puedes alcanzar
subiendo por una escalera de mano. Cuando hayas examinado el área, pasa por
el agujero que habías bloqueado y trepa a lo que parece un camino sin salida. Hay
otro detonador en la cueva.

Úsalo para detonar los explosivos en la cueva. Luego entra. En el otro lado,
encontrarás una pequeña choza de suministro. Sigue la carretera iluminada hacia
otro agujero.

Puedes salvar al prisionero si quieres, bajando el bloque de piedra y luego saltar


hacia él. Luego salta al bloque de la izquierda y salta al anaquel con la grúa.

Luego de una escena con dos niñas, usa los controles de la grúa para llevar el
bloque de piedra a la derecha hacia la torre de agua. Salta abajo y ve por la cueva
para terminar.

Capítulo 10: Te has Equivocado Conmigo por Alguien más

Encontrarás a Torque atrapado en un área cercada. La salida es un hoyo


difícilmente visible, cerca del tercer poste de luz, entre unos arbustos.

Un camino corto te lleva a una pared de piedra con una conveniente pila de
bloques que puedes trepar. En el pie de la pared opuesta donde habías trepado
hay un mapa del asilo.

Puedes explorar el área alrededor del lago. Todos los cadáveres tienen historias
para contar. Ve hasta la cabina, donde puedes hablar con tu ex esposa.

Sigue yendo a la derecha para llegar al asilo. Entra por la puerta de al lado.
Golpea las cajas y saca la jaula del camino.

Capítulo 11: Odia al Pecado, no al Pecador


Comenzarás en la cocina. Dispara al proyector arriba y entra por la puerta. Sube
por las escaleras. La primera puerta a la derecha conduce a la sala de electro
shock.

La doble puerta conduce a la librería y a Sergie, un CO que busca electricidad


para su estéreo. Pasando la librería hay un cuarto de baño.

La salida de este piso está en la librería, por la puerta a la izquierda de Sergie.


Tírate al piso principal y ve por la puerta abierta.

En la primera intersección, ve a la derecha y salta al teatro. En el lado oeste del


escenario hay un hacha para los incendios. Golpea el vidrio para obtenerla.

Luego usa el hacha en la cuerda en el final opuesto del escenario. Una pintura
caerá, bloqueando el rayo del proyector y abriendo la puerta al oeste del
escenario.

Ve por allí. Rompe las tablas por la puerta de salida y vuelve al vestíbulo. Ve a la
derecha en la esquina, pasando dos intersecciones, y gira a la izquierda en la
esquina lejana.

Pasa la puerta en tu izquierda, y chequea el vestíbulo para cenar, el armario y el


estudio. En el estudio hay un proyector; destrúyelo. Entra al cuarto. Presiona el
botón amarillo.

Tírate al hoyo en la bodega. Dirígete al final lejano del primer cuarto y mata a los
enemigos que aparecen. Entre las repisas hay tablas puestas contra una jaula.

Golpea las tablas y saca la jaula. Sal de la bodega, ve por la única puerta en el
cuarto y ve por los cuartos de carbón. En el final lejano hay un generador en una
piscina.

Si quieres ayudar a Sergie, debes encender el generador sin dañarte. Primero,


golpea del panel de madera a la izquierda del generador para abrir un desagüe.

Cuando el agua se vaya, puedes encender el generador. Golpea las tablas cerca
de la salida cercana y vuelve al primer piso.
Vuelve rápidamente a la librería; el camino más rápido es por la cocina. Luego,
dirígete al vestíbulo y sube las escaleras. Sigue a tu mitad bestia hacia algunas
celdas.

Capítulo 12: Un Lugar Solitario para Morir

En el lado oeste de las tierras del asilo hay un laberinto. En el centro hay una
cabina con provisiones. Después de explorar las tierras del asilo, sal por la puerta
entreabierta.

En cada lado de la carretera hay vistas interesantes. A la izquierda, entre dos


hogueras, hay una cabina, aparentemente usada por Sergie.

A la derecha hay una pequeña lección de historia. Ve por el primer puente. En


este nivel, los asesinos se regeneran. Para finalizarlos, debes sacarles la cabeza.

A la derecha del sendero hay una casa quemada con provisiones y un archivo.
Arriba del incendio hay una lata con gas. Desde aquí puedes llegar arriba y
escapar de las llamas

Continúa por el sendero. A la derecha hay una gruta cubriendo una cueva. En el
final de la cueva está la última parte del lanzallamas.

Sal de la cueva rápidamente antes que el gas verde te incapacite. Más lejos, tu
camino está bloqueado por llamas. Sube por las rocas a la izquierda para pasar.

Luego estarás en un puente colapsado. A la derecha hay una camioneta vieja con
un gato. Usa el gato para mandar a la camioneta abajo. Tírate abajo, hacia el
vapor.

Antes de subir a la camioneta, sigue el vapor para llegar a una pequeña playa.
Aquí sabrás que Torque no puede nadar. Luego de pelear, vuelve a la camioneta y
sube al otro lado del barranco para terminar.

Capítulo 13: Bailando al Alba del Apocalipsis

Inmediatamente a la derecha hay un suministro escondido. Continúa por la


carretera hasta encontrarte con Clem. Puedes ayudarlo o no.
En la playa hay nuevos enemigos; son inmunes a las balas. Debes cortarlos o
hacerlos volar con explosivos. Continúa por la playa hasta llegar a un barco en
ruinas.

Dentro del buque hay una puerta de hierro. Eventualmente, un enemigo aparecerá
por la puerta. Entra al buque y sube la rampa a la abertura en la pared.

Dispara a los barriles en el anaquel. Cuando el petróleo esté en el agua, lanza un


cóctel molotov. Puedes explorar el resto de la playa.

Si quieres ayudar a Clem, puedes visitar su balsa. Cuando hayas terminado de


explorar, entra al barco y trepa a la cubierta. Luego salta al tubo largo de desagüe
para terminar.

Capítulo 14: Apareciendo

Comienza corriendo. Gira a la izquierda, a la derecha, a la derecha, y luego a la


izquierda para alcanzar las escaleras de mano.

Haz tu camino por el cuarto de suministros hacia las municiones. En el cuarto de


municiones hay un juego simple de palancas. Cada una mueve una puerta.

Haz que las aberturas estén alineadas en el centro y podrás ir. En el Laboratorio
hay dos asesinos enjaulados. Si los matas obtendrás puntos de maldad.

Presiona el interruptor rojo para salir. En la intersección, ve a la izquierda o a la


derecha, dependiendo de lo que hayas hecho en el capítulo 2 para encontrar el
arma de Gonzo.

Si has hecho lo dicho en esta guía en el capítulo 2, ve a la derecha. Ve por la


puerta roja. Hay una caja en este corredor.

Sube a la caja y salta a un pequeño nicho con el arma de Gonzo. Sino, ve a la


izquierda. Estarás en un pequeño grupo de celdas solitarias.

Hay una puerta de madera cerca de unos tanques de gas. Dispara a los tanques
para hacer volar las puertas. Sigue el camino hasta llegar a una caja bloqueando
una puerta roja.
Tira la caja hacia atrás, hasta que esté en la parte del vestíbulo con techo alto.
Arriba puedes ver una abertura en la pared.

Sube a una caja y salta a un pequeño nicho con municiones, un revólver, y el


arma de Gonzo. Vuelve al vestíbulo y ve por la puerta roja.

Desde las celdas, haz tu camino por el taller y luego ve al sur. Estarás con Horace,
quien abrirá la puerta azul hacia el Bloque D.

Capítulo 15: Hacer Ojo por Ojo Hace al Mundo Entero Ciego

Sube las escaleras y ve a la izquierda para llegar a la cámara de electricidad.


Cada una de las cajas de electricidad está protegida por un campo de fuerza.

El campo se tornará amarillo y luego desaparecerá. Cuando esté desactivado, haz


explotar las cajas.

Continúa en sentido de las agujas del reloj por el cuarto, destruyendo las cajas.
Salta por el campo de estática cuando te ilumine.

Cuando todas las cajas estén destruidas, tira de la palanca en la pared del este.
Sal por la ventana rota y ve a la izquierda.

Ve por la cámara de gas y por unos corredores hacia las escaleras. Vuelve al
Bloque D, donde empezaste el juego. Cuando llegues habla con tu familia
fantasma y se encenderá un proyector.

Entra a la celda a donde apunta y coge el diagnóstico del Doctor Killjoy. Esto
desencadenará ataques de enemigos y abrirá tu nuevo camino.

Ve por el cuarto de casilleros y baja por las escaleras. Cuando alcances la pared
de llamas, unas ratas te mostrarán la salida, en una abertura de la pared de la
derecha. Sal para terminar.

Capítulo 16: ¿Quién Quiere Negar para Siempre?

Ve por el hoyo en la cerca y baja por la colina. Si los guardias de abajo


sobreviven, obtendrás puntos de bondad.
Ve por la puerta, abierta por los enemigos, hacia el campo de entrenamiento. La
puerta a lo lejos lleva al cuarto de comunicaciones.

Dentro encontrarás un cartel de urgencia. Ve por la puerta afuera, pero no uses la


ametralladora hasta matar a los enemigos inmunes a las balas con cócteles
molotov.

Luego mata a los asesinos con la ametralladora. Ve por el hoyo en la pared y sal
por la puerta para terminar el nivel.

Capítulo 17: La Muerte no Está Orgullosa

Ve por la puerta abierta. Tira de la caja cerca de la construcción baja y trepa al


techo. Hay una ametralladora cerca. Baja y circula por la construcción.

Tendrás muchos asesinos para pelear, pero eventualmente dejarán de venir, Si el


autobús todavía no se ha caído por la colina, dispara al bloque de madera detrás
de su rueda trasera derecha.

Trepa por el autobús para salir de la prisión. Mientras bajas por la carretera,
aparecerán prisioneros teniendo un accidente de auto. El camino está bloqueado
por llamas.

Desde aquí puedes cruzar el río saltando y luego trepar a el otro lado. Pero antes
de llegar a tierra ceca, ve por las rocas para llegar al auto accidentado y coge las
provisiones.

En la casilla cerca de la puerta cerrada encontrarás más provisiones. Continúa por


la carretera hasta llegar a un túnel colapsado.

Haz tu camino por las maderas a la derecha, tomando uno de los tres caminos.
Maniobra la ametralladora cuando la alcances y dispara a las hordas de enemigos.

Hay dos salidas de este lugar; la salida obvia y un pequeño camino por los árboles
a la derecha. Toma ese camino. Llegarás a una casilla de suministros.

Para abrirla, deja la caja de dinamita que está cerca y hazla detonar desde una
buena distancia. Sube a la parte de arriba de la casilla y sube al anaquel.
Sigue el camino hasta llegar al avión estrellado. Vuelve al campo de tiro y ve a la
izquierda. Ten cuidado del bombardero loco que lanza dinamita desde la cueva.
Síguelo para terminar.

Capítulo 18: Teoría Simple de la Bala

Sigue por la derecha y encontrarás un suministro escondido baja una torre de


radio. El camino principal es a la izquierda.

Sigue las bengalas dejadas por el loco, por unas series de cuevas. En última
instancia estarás en un camino sin salida. Vuelve a la cámara alta.

Hay anaqueles en un lado, por los que puedes ascender. Progresa por las cuevas
por el único camino disponible. El próximo camino sin salida tiene una trampa en
el techo.

Procede por el único camino disponible hasta llegar a una serie de escaleras. Baja
y antes de maniobrar la ametralladora, tira algunas bengalas en las esquinas
oscuras.

El arma está apuntada a una pila de cajas. Necesitarás hacerlas volar para
desatar a muchos enemigos. Sigue por las cuevas hacia donde está atrapado el
loco.

Puedes liberarlo dejando una caja de dinamita cerca de las estalagmitas y


detonándola. Sigue por las cuevas hasta llegar afuera. El guía, si continúa con
vida, irá a la izquierda.

Síguelo y te encontrarás con muchos monstruos. Por cualquier camino llegarás a


una gran cueva. En su final hay unas escaleras de mano. Continúa hasta llegar al
sótano del faro.

Ten cuidado del gas verde. Corre por el cuarto, cerrando las válvulas rojas en las
esquinas. Luego, cierra las puertas de trampa. Dos están sostenidas por cuerdas.

Otra debes cerrarla haciendo detonar la pila de cajas detrás. La última necesita
que le pongas una caja en su parte superior.
Cuando Hermes empiece a formarse, gira la manija justo enfrente del horno para
enviarle vapor. El vapor lo dirigirá hacia el horno.

Corre derecho y golpea la puerta del horno usando el botón Acción. Sal por la
puerta que se abre para ti. Sube por las escaleras de mano para terminar.

Capítulo 19: Y un Niño los Guiará

Sal del faro y te encontrarás con tres chicas, llamadas Inferna. Eduardo te ayudará
a matarlas. Cuando griten se convertirán en cenizas; debes destruir sus cenizas o
se regenerarán.

Toma la carretera a la derecha, que conduce a una prisión militar. Eduardo es uno
de los compañeros más útiles, así que mantenlo con vida.

Eduardo te llevará nuevamente al faro, y te dirá que necesitas encender el


generador. Te conducirá en una excursión muy indirecta. En el camino tendrás
ataques de Inferna.

Cuando llegues al generador, rápidamente entra por la puerta a la derecha del


túnel colapsado y sube al reflector.

Dirígelo al hoyo del otro lado de la cerca para ver la inmensa cantidad de
asesinos. En el lado derecho de la cerca hay una abertura, cuando llegues,
tendrás ataques de Inferna.

Ve al área cercada en la parte trasera y encontrarás un interruptor rojo que


enciende el generador. En la camioneta hay algunas provisiones. Ahora vuelve al
faro.

En el camino, Eduardo te llevará por un camino nuevo hacia una cueva al norte.
Ten cuidado de las Inferna. Dentro de la cueva hay tres convictos.

Puedes matarlos o salvarlo de las hordas de monstruos. Explora la parte trasera


de la cueva y encontrarás una pila de estalagmitas que puedes trepar para llegar a
un área oculta.
Vuelve a la entrada de la cueva. Finalmente Eduardo te conducirá al faro. Ve
derecho hacia el faro y ve por dos puertas hasta llegar a un cuarto con una
escalera de mano.

Sube y ve a la rampa circular. Arriba encontrarás una ametralladora con una


manija. Primero debes usar tu hacha para romper los escombros que están
trabando los motores.

Gira la manija y el faro comenzará a funcionar. Sal por la puerta azul detrás de ti.
Trepa y te encontrarás con tu hijo. El no está muy feliz de verte. Vuelve a por
Eduardo.

El te conducirá nuevamente a la prisión militar con una puerta cerrada. El la abrirá.


Entra para terminar el nivel.

Capítulo 20: Último Respiro Antes de Morir

La parte final hacia los muelles es bastante recta. En un lado de la carretera


encontrarás provisiones. Ve hacia el túnel. Dentro serás atacado por Inferna.

Sube al andamiaje a la izquierda de la entrada. En el área cercada hay un tubo


horizontal grande entre dos grandes consolas. Hay una caja de explosivos cerca.

Detónala para romper el tubo y hacer salir de ahí agua. Empuja la caja cercana
hacia el desagüe en el piso para no dejar pasar el agua y extinguir el fuego.

Continúa por la carretera. Llegarás a una camioneta que explotará. Luego de


pelear contra Inferna, ve a la punta del puente y habla con Hermes, que no está
muerto como creías.

A la izquierda de esta área hay un anaquel con provisiones. Salta sobre el autobús
para cruzar el abismo.

Por la carretera, después de unos enemigos, hay un área a la izquierda que te


dará vista a un pueblo en llamas, donde la familia de Eduardo vive.

Eduardo se irá para salvar a su familia; no podrás seguirlo. Protégete de Inferna y


continúa. Los muelles están a la vuelta de la esquina. Hay una construcción con
Xumbium.
En los muelles, tendrás tres enemigos finales para combatir. El primero es tu parte
demonio. Mátalo con armas. El arma de Gonzo es particularmente efectiva aquí, o
puedes usar la ametralladora montada en una esquina.

Luego serás atacado por tu parte humana. Invoca el modo insano para matarlo. El
jefe final es bastante difícil. El golpea la puerta obedeciendo las órdenes del
dispositivo azul del Doctor Killjoy.

Corre a los controles y baja el dispositivo presionando el botón Acción y abajo. El


dispositivo disparará periódicamente. Ponte debajo de éste para cargar a Torque
con energía azul.

Luego usa el botón Lanzar para lanzar bolas de energía azul al jefe. Apunta a la
luz roja en el centro de su pecho.

Las cajas de hierro cerca del dispositivo hacen excelente cobertura de los ataques
del jefe. Luego de muchos golpes, el monstruo finalmente muere.

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