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STARCRAFT INVASIONS

Introducción Reglas de oro


El juego de mesa Starcraft es muy complejo y largo de Como este es un juego de solitario y Star Craft tiene
jugar, lo que hace que sea muy difícil encontrar muchas reglas y excepciones, hay una infinidad de
jugadores dispuestos a compartir la experiencia. El ambigüedad o conflictos que pueden ocurrir. Este
objetivo de Starcraft Invasions es permitir que la gente documento intentará guiar lo que la Inteligencia Artificial
juegue el juego solo y obtener una experiencia similar va a hacer Pero si no hay reglas para administrar un cierto
que si estuvieran jugando el juego real. problema en este documento, debe seguir estas reglas de
oro:
La idea básica de Starcraft Invasions es que el jugador
intente mantener el control de una galaxia hecha de 3 1. Selección aleatoria: Si la IA tiene una elección
planetas. Mientras el jugador realiza acciones, las 2 entre varias posibilidades, esta será seleccionada
facciones opuestas intentarán invadir los planetas y tomar al azar. Por ejemplo, "¿Cuál de los 3 territorios
control de los territorios. Si permanecen demasiado planetarios atacará?".
tiempo en los planetas, eventualmente construirán más 2. Selección del jugador: Si la IA tuviera que
unidades y agotaran recursos que podrían haber sido elegir algo, el jugador elige en su lugar. Por
valiosos para el jugador. El objetivo del juego es ejemplo: "¿Qué unidad morirá por daño de
acumular 15 puntos de conquista y sobrevivir hasta el área?"
final. 3. Improvisar: En el caso en el que terminaras en
una situación compleja sin indicaciones sobre
Antes de comenzar, tenga en cuenta que estas reglas son cómo resolverlo, use su juicio e improvise.
experimentales y podrían no funcionar
perfectamente. Teniendo en cuenta que estarás jugando Preparación
solo, si hay un conflicto o ambigüedad, simplemente
improvisa. Hay muchas partes en las reglas en las que se La configuración del juego es completamente diferente
pedirá seleccionar algo al azar. Podrías usar cualquier teniendo en cuenta que solo hay 1 jugador. Es posible
método aleatorio que desees como un dado o carta para para 2 jugadores para jugar el juego del solitario al mismo
seleccionar sus valores. tiempo, cada uno en su lado de la galaxia. El juego de 2
jugadores las reglas se explicarán más adelante en las
Componentes reglas.

Materiales necesarios: Los jugadores tendrán que Configurar la Galaxia: La galaxia está hecho de 3
imprimir material adicional: planetas hechos con un total de 12 territorios. Debería
haber un total de 4 puntos de conquista en la galaxia. Los
• Cartas de Invasión de la IA: Este es un 3 planetas están conectados entre sí en una línea. Cada
conjunto de cartas para determinar las acciones planeta también debería tener 2 conexiones libres para
de los invasores. colocar puntos de invasión.
• Tarjetas de Combate: Estas tarjetas se usan
para resolver batallas, hay 1 tarjeta para cada Los puntos de invasión son en realidad puntos de
tipo de unidad. navegación del Eje Z. Los números se usan para
identificar el punto de invasión en lugar de estar
El material removido de juego: Se trata de los emparejados juntos. Debes colocar 2 puntos de invasión
componentes que no se utilizan en absoluto. en cada planeta.
• Cartas de liderazgo: Estas cartas no se utilizan El hecho de que un punto de invasión no esté en realidad
porque algunas de ellas crean demasiados conectado al disco de planeta es solo por la estética del
conflictos. juego.
Material necesario para el jugador IA: Esta es la lista Puedes colocar puntos de invasión en un planeta, incluso
de componentes que se necesitan para los jugadores de la si no hay lugar para conectarlo. Por ejemplo, podrías
IA. colocar a Abaddon como el planeta medio y coloca
marcadores de invasión por encima y por debajo del
• Fichas de Unidades: Las necesitas todas.
planeta, incluso si no hay lugar para conectarlos. Mientras
• Bases: Se requieren 3 fichas de base
no haya más de 2 puntos de invasión por planeta, debería
• Edificios: Las necesitas todas. estar bien.
• Indicador de Puntos de Conquista: Úselo para
marcar la ruta de invasión activa.

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Fuerzas Iniciales de la IA: Los invasores son las El turno del jugador
facciones que el jugador no jugara. Entonces, si un
jugador juega Terran, sus oponentes serán Zerg y Robar una carta de evento: Al principio del turno, roba
Protoss. Primero tira un dado, el valor determinará el 1 carta de evento y colócala boca abajo en tu área de
primero punto de invasión que será utilizado por el juego.
enemigo. Coloca el indicador de puntos de victoria de la
IA en ese punto de invasión para hacerlo la ruta Planificación: Al igual que en las reglas originales, se
activa Coloque las fuerzas iniciales de la facción colocan 4 órdenes en los planetas del tablero. Las órdenes
correspondiente en su ruta activa. Repita el proceso para no tienen que colocarse boca abajo ya que eres el único
la segunda facción. Las fuerzas iniciales de los invasores jugador.
son: Resolución de orden: Este proceso se realiza una orden a
• Protoss: 2 Zealots la vez. El jugador ejecutará una orden como esta
explicado en las reglas originales, y luego la IA lo
• Terran: 3 Marines
hará. Roba la carta superior del mazo de IA y
• Zerg: 4 Zerglings
resuélvelo. Cada carta tiene el nombre de 2 facciones y
Las unidades se colocan en una línea detrás del punto de una acción diferente para cada una de ellas. Resuelve
invasión. El orden de la unidad será importante porque es ambas acciones una tras otra. Si robas una carta de tu
el orden que usarán para ingresar a la galaxia. Por ahora propia facción, no pasa nada, de lo contrario, la facción
no tiene sentido porque son todos mismas unidades. correspondiente realiza una de las siguientes acciones:
Atacar, construir e investigar.
La colocación del jugador: El jugador coloca sus
unidades iniciales y una base en uno de los Las siguientes reglas describirán qué harán las tropas en
planetas. Todos los planetas se consideran conectados por el punto de invasión cuando se robe esa acción.
transportes, por lo que no es necesario colocarlos. Puedes
Pero también dirán qué harán las tropas en el
usar cualquier configuración de fuerzas iniciales que se
tablero. Cada punto de invasión y cada planeta con tropas
encuentra en las cartas de liderazgo.
de la facción coincidente actuarán. Entonces, si, por
Cartas de Evento: El mazo de eventos para un juego de ejemplo, el Protoss tiene una base en un planeta y tiene
1 jugador consiste en 20 cartas: 6 cartas de etapa I y II y 8 tropas en 2 puntos de invasión diferentes, luego atacarán 3
cartas de etapa III. En el mazo de la etapa III deben estar veces si se roba una acción de "ataque Protoss".
las siguientes cartas:
Cuando una facción aterriza con éxito en el tablero, la
• 3 x El Fin esta Próximo siguiente acción dibujada con su nombre siempre forzará
• 2 x Táctica de Distracción para construir una base en uno de sus territorios en lugar
• 2 x Progreso Acelerado de realizar esa acción. Entonces la segunda acción se
ejecutará como se describe a continuación.
El resto de las cartas se seleccionan al azar. Como hay
más cartas de evento de las que se necesitan, puede Hay 18 cartas de acción en el mazo. Después del 4to
eliminar las tarjetas que estén duplicadas para asegurarse turno, solo deberían quedar 2 cartas. Simplemente baraja
de que nunca robara 2 cartas iguales. Mira la referencia de las cartas. Si robas una carta de ataque y no hay punto de
mazo de eventos al final de las reglas para saber qué invasión o planeta que contenga tropas para esa facción,
cartas se eliminan del juego. trátela como una acción de construcción.

Preparación de la Inteligencia Artificial: Se barajan las Acción de Atacar


18 cartas de la AI y se ponen a un lado. Coloque todos los • Invasores: Tropas ubicadas en el punto de
edificios de la AI boca abajo en orden de nivel ya que aún
invasión seleccionarán aleatoriamente un
no están construidos. Clasifica las cartas datos de combate territorio y la atacaran. Ellos no pueden atacar un
por facción y colóquelas a un lado. territorio controlado por otra IA. Si el territorio
Preparación del Jugador: La preparación de está vacío, la cantidad de tropas enviada es hasta
componentes del jugador (fichas y cartas) es como en las completar el límite de unidades del territorio. Las
reglas originales tropas se toman en orden de las tropas que
esperan en línea detrás del punto de invasión. Si
el territorio está ocupado, los invasores enviarán
el máximo de unidades que pueden enviar el cuál
es el límite de unidades +2. La resolución del
combate se explicará más adelante.

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Si no hay tropas esperando en el espacio para • Fuerzas locales: Las unidades producidas en los
invadir, entonces la acción de ataque se planetas son los mismos que para los puntos de
convertirá en una orden de construcción, pero las invasión, el único la diferencia es la
tropas que aterrizaron en el planeta seguirán ubicación. Las unidades se colocan en orden de
atacando. construcción en el planeta con la base en
• Fuerzas locales: Si hay tropas en el planeta, van prioridad hasta que se alcanza el límite de la
a atacar a un territorio adyacente al azar que es unidad. Luego, las unidades adicionales se
ocupado por el jugador. Si hay más de un colocan en un territorio vacío adyacente
territorio ocupado, se seleccionará seleccionado aleatoriamente hasta que se alcance
aleatoriamente. Si no hay territorios ocupados, la el límite de la unidad nuevamente o hasta que se
IA enviará una unidad a un territorio coloquen todas las unidades. Si no hay más
aleatorio. De lo contrario, la IA enviará unidades espacio para construir unidades, no se
hasta el límite de unidades del territorio objetivo construyen unidades.
o todas sus unidades excepto 1 que permanecerá
para proteger una base. La unidad de mayor Acción de Investigar
costo protegerá la base y las unidades ubicadas • Invasores: Las facciones IA tendrán acceso a
donde no hay base atacarán al jugador antes que todas las tecnologías disponibles. La única
las unidades ubicadas en un territorio con una restricción que tienen es que no tienen acceso a
base. todas las unidades. La acción de investigación
Si una facción tiene tropas en un punto de desbloqueará aleatoriamente 1 nuevo tipo de
invasión y una base en el mismo planeta, atacará unidad. Cada raza tiene una carta de
a 2 diferentes territorios en el mismo planeta en tecnología. Debe lanzar 2 dados y ver qué
el mismo turno. El punto de invasión se resuelve edificio se actualiza. Lanza los dados y voltea el
primero y luego la base. Si no hay suficientes edificio de la IA correspondiente boca arriba
territorios para atacar, la base puede enviar para actualizarlo. La IA ahora producirá la nueva
tropas al territorio invadido si hay algún espacio unidad desbloqueada en el edificio a partir de
restante. ahora. Solo se hace esta acción una vez por
Acción de Construir acción de investigación, incluso si hay múltiples
puntos de invasión
• Invasores: Colocar nuevas unidades en la ruta de Cada nombre de edificio tiene una letra para
invasión activa de la facción. Si la ruta de identificar si es el 1º, 2º o 3º edificio, para
invasión activa no tiene tropas esperando en aquellos que no lo hacen conoce su juego La
línea, seleccione una nueva ubicación de tabla simplemente nombra el edificio que se
invasión vacía al azar y coloque el marcador de actualiza. Algunos resultados dirán "Si la unidad
ruta activa ahí. Si hay demasiada unidades X está disponible, entonces Y sino Z". Esto
esperando en línea, se llena. El número de significa que si la unidad X ya está disponible
unidades debe ser igual o mayor el límite de para construir, entonces usted actualice el
invasores para llenarse. Si una ruta de invasión edificio Y en lugar de actualizar el edificio Z. Si
está llena, una nueva invasión activa la ruta se el edificio Y ya está lleno, puede hacer el
selecciona al azar, a menos que todas las rutas edificio Z en lugar. Si hay algún problema,
estén ocupadas. Los límites de invasores son: vuelva a tirar los dados.
o Zerg: 7 Por supuesto, si solo 1 edificio no está al
o Terran: 6 máximo, no hay necesidad de lanzar los
o Protoss: 5 dados. Si todos los edificios están actualizados al
La cantidad de tropas colocadas en línea es máximo, nada sucede.
diferente para cada facción. La idea básica es que • Fuerzas locales: Las tropas en el planeta
la IA colocara una unidad por cada edificio. Por obligarán a agotar los recursos de un
ejemplo: Terran podría colocar 1 marine, 1 territorio. Para cada planeta con ocupación
vulture y 1 wraith. Cada uno de estas unidades enemiga, selecciona un territorio aleatorio que
proviene de un edificio diferente. Es solo la esté ocupado por la IA y agrega o voltea una
unidad tecnológica más alta la que se ficha de recurso agotado. Cada base enemiga
construye. Así que por ejemplo, una vez que puede agotar un territorio, por lo que si 2
Ghost esté disponible, Firebat y Marines nunca facciones diferentes ocupan el mismo planeta,
más se construirán. Véase las reglas de agotará los recursos más rápido. Las áreas de
producción fe unidades más tarde para aprender puntos de victoria también pueden agotarse,
todos los detalles. simplemente no producirán más puntos de
victoria.

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Fase de reagrupación Los Protoss solo construyen 2 de sus 3 tipos de
unidades. Las cartas de IA tienen una lista de nombres de
Casi todos los pasos de la fase de reagrupación se edificios. Esto indica qué edificio se usará para producir
ejecutan como en las reglas originales. Por supuesto, el unidades. Entonces, si ves "Gateway (A) & Robotic
jugador IA no tendrá que reagrupar trabajadores, ganar Facility (B)", producirá 1 unidad del primer y segundo
puntos de conquista, jugar cartas de eventos, etc. Esto está edificio. Entonces podrías terminar produciendo un
reservado para el jugador. Los pasos excluidos son Dragoon y un Reaver en el ejemplo anterior.
"Elegir tarjetas de liderazgo", "Buscar victoria especial" y
"Pasar la ficha de primer jugador". Unidades especiales

• Comprobación de victoria normal: Con el fin Protoss y Zerg tienen algunas unidades especiales que se
de ganar el juego, el jugador debe acumular 15 producen de forma diferente a Terran. Este es el caso de
puntos de victoria y agotar las cartas de evento Arcontes, Guardianes, etc. Estas unidades requerirán
hasta jugar 2 cartas de evento de “el fin esta reglas especiales de producción.
próximo”. Pierdes el juego si no tienes 15 puntos
cuando se juegan las cartas de "el fin esta • Evolución de Unidades Zerg (Guardian, Devourers,
próximo" o si todas tus tropas son destruidas. Lurkers): Con el fin de transformar un Mutalisk o un
Hydralisk, la IA necesita ejecutar una orden de
Producción de unidades de la IA construcción y tener unidades esperando en la fila
para una invasión. Cuando las unidades se agregan a
Cada raza colocará una cantidad diferente de unidades en una línea, si hay alguna unidad esperando en línea
juego cuando realicen una acción de construcción. La que pueden ser transformadas, entonces
mayoría de ellos colocarán 1 unidad por cada tipo de transfórmala. Solo se puede transformar 1 unidad por
edificio que etiquetaré 1, 2 y 3. acción de construcción, la unidad que este más lejos
en la línea que se transformará. Si una unidad se
• Terran: 3 unidades, 1 por cada tipo de edificio transformara, no habrá una cuarta unidad Zergling
(1, 2, 3). puesta en juego.
• Zerg: 4 unidades, 1 por cada edificio y 1 Al colocar unidades en un planeta, si una de las
zergling (1, 2, 3 + 1 Zergling). unidades en el planeta puede transformarse,
• Protoss: 2 unidades, 1 del 1er edificio y 1 del transfórmala. Si más de una unidad puede
2do o 3er edificio, (por lo tanto 1 + 2 o 1 + 3). transformarse, se elige al azar.
• Infested Terran: Cuando una reina captura una base
Si un edificio no está construido, la unidad
Terran, automáticamente se convierte en un Centro
predeterminada es un marine, zergling o zealot. Por
De Mando Infestado. La IA aún intentará construir
ejemplo, si no tiene un Starport, construye un marine,
una base en el planeta si controla territorios
luego cuando se construye el primer nivel del Starport,
adyacentes. Cuando la facción ejecuta una acción de
ahora produces un wraith.
construir, todos los territorios con un centro de
Si todas las unidades de un tipo están en juego, se comando infestado producen 1 Infested Terran que
construirá la siguiente unidad de nivel inferior. Si, por no cuenta en las 4 unidades construidas en cada
ejemplo, todos los tanques de asedio están ya en juego, la turno. No se requieren bases para construir Infested
unidad producida en este caso será el Goliat. Si todas las Terrans como en las reglas originales, pero los Zerg
unidades básicas están en juego (por ejemplo, todos los aun necesitan una base para construir otras unidades.
marines están en juego) y no se puede producir nada más Entonces, si es el único territorio que controlan, la
que unidades básicas, porque el enemigo no tiene la próxima acción de este planeta, sea lo que sea, será
tecnología, cambiarán su acción de construcción por una una acción de atacar ya que aún no pueden construir
acción de ataque en su lugar. una base.
• Archons: Si un High Templar se coloca en una línea
Algunos niveles de edificio tienen 2 unidades, por que ya contiene un High Templar, el primer High
ejemplo, Barrack de nivel 2 produce Firebat o Medic. En Templar se convertirá en un Archon y tú eliminarás
ese caso, habrá una letra en la carta de la IA: A o B que al 2º templario. Si coloca un alto templario en un
dirá qué unidad es elegida Si es A, colocas la unidad planeta que ya tiene uno, el High Templar local se
izquierda, que es un Firebat, sino colocas el Medic. Si un convierte en un Arconte y el nuevo High Templar es
tipo de unidad está agotado (por ejemplo, todos los eliminado.
murciélagos de fuego están en el tablero) usa la otra • Dark Arhons: Si se ejecuta una acción de construir
unidad en su lugar (Medic). en una zona donde hay un Dark Templar este se
transformara en un Dark Archon. El límite de
unidades construidas no se reducirá. Solo un Dark
Templar se transformara en Dark Archon por accion.

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Resolución de combate
La colocación de cartas de combate: El jugador coloca
El sistema de resolución de combate es muy similar a las
reglas originales, excepto que los jugadores AI no juegan todas sus cartas de combate y de refuerzo boca arriba. Él
ninguna carta. Cada tipo de unidad en el juego tendrá una puede usar la información en la tabla de combate para
planificar anticipadamente las probabilidades de ganar.
tarjeta de combate, el jugador tirará un dado y verificará
la tarjeta para saber cuáles hubieran sido las cartas Resolver Escaramuzas: Lanza 1 dado por cada unidad
jugadas por la IA. La tarjeta de combate contiene las de primera línea para saber las estadísticas de la
diversas estadísticas que una unidad habría recibido con unidad. Si hay una unidad que tiene habilidades de apoyo
una carta de combate. (por ejemplo: unidades auxiliares como una Queen o un
Dragoon con "Cargas de Singularidad") tira un dado para
Cada entrada en la tarjeta de combate indicará el valor de
cada una de estas unidades. Usará la tabla de soporte en
ataque/defensa de la unidad y cualquier otro poder
especial. Algunos poderes están marcados con un signo su lugar.
de icono de refuerzo [+]. Esto significa que si tuvieras una Retirar Unidades Eliminadas: Compara el valor de
unidad que cancelaría las cartas de refuerzo, esta ataque y la salud de las unidades de primera línea y retira
habilidad no se aplicaría. las unidades eliminadas del tablero. Aplica daño de área y
Aquí están los pasos de combate que se han modificado: otras habilidades como en las reglas originales.

Resolver las retiradas: Si el invasor pierde la batalla, sus


Inicio de las habilidades de combate: Si una unidad
tiene una habilidad especial que se aplica en el antes de la unidades se retiraran a un territorio adyacente vacío
batalla, que será escrita en la tarjeta de la unidad. seleccionado aleatoriamente, si no hay territorios vacíos,
las unidades retroceden al final de la línea de invasión en
El establecimiento de escaramuzas: El jugador siempre cualquier orden que el jugador quiera. Las unidades no
se encargará de la escaramuza, incluso cuando es el pueden retirarse a los planetas adyacentes, las IA son solo
defensor. Las unidades se colocan como en las reglas adyacentes a sus puntos de invasión.
originales, el jugador debe preparar la mayor cantidad de
Si la IA es el defensor, se ve obligado a retirarse y no hay
escaramuzas posible y las unidades de apoyo deben
colocarse detrás de las unidades de la primera línea. Pero espacio, puede retirarse al final de la línea de invasión en
hay restricciones adicionales cuando se defiende: cualquier orden que el jugador quiera. Si la IA atacó un
territorio que contiene una base de su facción aliada, la IA
• Distribución: Cuando hay varias unidades están se retirará automáticamente a territorio libre / amistoso, o
atacando a un menor número de unidades, el regresará al punto de invasión.
jugador debe distribuir uniformemente las
Esto permitirá que se mantenga su base y las unidades de
unidades en cada escaramuza. La diferencia de
construcción.
unidades entre escaramuzas nunca debe ser
mayor a 1 unidad. Un jugador no puede colocar A veces, las unidades pueden retirarse a territorios
1 unidad en una escaramuza y 4 unidades en adyacentes, pero no todos caben allí, por lo que otras
otra, pero puede hacer 2 y 3. unidades deben retroceder a la línea de invasión. En esta
• Objetivo válidos: Si una unidad defensora puede situación, el jugador eligió qué unidad permanece en el
ser atacada solamente por un cierto tipo de planeta y qué unidad retrocede a la línea de invasión.
unidad, que está disponible en la batalla, debe ser
objetivo de esta. Por ejemplo, si el jugador tiene La IA puede retirarse a líneas de invasión si hay unidades
un Scout y el enemigo solo tiene unidades de esperando en línea, o si es la ruta de invasión activa. Así
tierra a excepción de 2 Battlecruisers, debes que podría suceder que una invasión vacíe una ruta, ese
asignar al menos 1 Battlecruiser al Scout, de lo no era la ruta activa, y falla. La IA no será capaz de
contrario el explorador podría ser invencible solo retirarse a su punto de invasión porque ya no existe. En
atacando a las unidades de terrestres. Pero si hay ese caso, las unidades son destruidas.
un Wraith y un Battlecruiser, el jugador puede
decidir luchar contra el Wraith en lugar del
Battlecruiser.
• Unidades con Sacrificio: Infested Terrans y
Scourges siempre deben colocarse en primera
línea si hay un objetivo para atacar. De lo
contrario, siempre se jugarán detrás a menos que
haya demasiadas unidades defensoras. Por
ejemplo, si no hay unidades voladoras, los
Scourges se colocarán en la parte posterior.

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Reglas Opcionales: Dificultad Extra Entonces, cada jugador juega en su lado de la galaxia
y no tienen forma de interactuar entre ellos, excepto
Guardián de los Artefactos: Si se desea aumentar la dando consejos y robando cartas desde el mismo
dificultad del juego, puede agregar esta regla. mazo de eventos. El juego termina cuando las cartas
del evento se agotan, el jugador que tiene 15 puntos
Coloca un Ítem (o cualquier otra ficha de su elección) en de Conquista gana. Durante la preparación, se duplica
un territorio de su elección para cada planeta. Estos el número de cartas de evento por etapa y se deben
“Artefactos” no se pueden mover. Durante el paso de colocar estas cartas de la etapa III en la baraja.
destruir bases, si una facción enemiga ocupa un territorio o 3 x El Fin esta Próximo
con un artefacto, elimina el artefacto del juego. o 2 x Táctica de Distracción
Si se destruyen todos los artefactos, el jugador pierde el o 2 x Progreso Acelerado
juego porque no hay más Artefactos para proteger a la El resto de las cartas se seleccionan al azar.
galaxia Los invasores ahora pueden hacer una invasión a Es posible jugar con 2 jugadores de forma
gran escala. Puedes permitir que los artefactos sean competitiva. En ese caso, agrega las cartas del evento
movidos por cualquier unidad, pero deben permanecer en que puedan afectar al jugador contrario al mazo.
sus respectivos planetas. El juego termina cuando se agotan las cartas de
evento y el jugador con más puntos de conquista
Puntos de Victoria: El número de puntos de victoria gana.
disponibles en el tablero se reduce de 4 a 3 puntos. • Galaxia Compartida: Es posible jugar con ambos
jugadores en la misma galaxia, en ese caso se
Múltiples Evoluciones Zerg: Todas las unidades que
conectarán 6 planetas juntos. Cuantas más
puedan convertirse va a transformarse, pero cada
conexiones haya entre los planetas, más fácil será
transformación reduce el número de unidades colocadas
para los jugadores. Si no hay suficientes conexiones
por 1 comenzando desde el final de la línea.
para ubicar también los puntos de invasión, en ese
Investigación Completa: Cuando se construyen todos los caso simplemente coloca los puntos de invasión
edificios de unas facciones, las acciones de investigación flotando alrededor de los planetas.
serán reemplazadas por una acción de construcción solo La forma en que funciona es que tendrá 2 lados en la
para los puntos de invasión. Las tropas en los planetas galaxia, un lado usará una las fichas grandes de las
continúan agotando los recursos. rutas de navegación de eje Z, mientras que el otro
lado usará las fichas pequeñas. Los jugadores eligen
Esto hace que el juego sea mucho más difícil cerca del un lado de galaxia para asentarse, y sus facciones
final. opuestas serán colocadas en su lado de la galaxia. Por
ejemplo: el jugador de la izquierda podría elegir
Juego más corto Protoss, mientras que el jugador de la derecha eligió
Terran. En ese caso, los invasores de la izquierda
Si crees que el juego es demasiado largo, podría ser
serán Zerg + Terran mientras que el lado derecho de
posible acortarlo reduciendo las cosas en 2/3.
la galaxia será invadida por Protoss + Zerg. Como
• Puntos de victoria: 10 en lugar de 15 puede ver, los jugadores pueden seleccionar
• Cartas de evento de Etapa I y II: 4 de cada una diferentes facciones.
en lugar de 6 Los invasores siempre permanecen en su lado de la
• Cartas de evento de etapa III: 6 cartas en lugar galaxia como si fuera un tablero separado.
de 8 (4 cartas básicas + 2 cartas aleatorias) El objetivo del juego es que el equipo de los
jugadores acumule un total de 30 puntos una vez que
Reglas de 2 jugadores el juego termina. Los jugadores pueden ayudarse
entre sí porque sus planetas están conectados, pero no
Las reglas de los 2 jugadores no han sido probadas pero pueden atacarse entre sí.
deberían funcionar. Hay diferentes formas de jugar un 2 Las órdenes de los jugadores se acumularán una
jugador juego. sobre la otra, pero pueden planear su acción juntos y
• Galaxias independientes: Cada jugador en su propia colocar las fichas boca arriba en el tablero.
galaxia de 3 planetas. Cada uno tendrá su propio • Los jugadores no sacan una carta de evento si no
conjunto de tropas de invasión. Los jugadores pueden pueden ejecutar ninguna de sus órdenes. En cambio,
usar facciones diferentes si lo desean. Los elementos debe descartar una ficha de orden de cualquier pila y
del juego que se comparten son las cartas de evento y pierde su acción. Así que asegúrense de tener siempre
las cartas de IA. Durante la fase de resolución, ambos una orden para ejecutar.
jugadores resuelven 1 acción a la vez
simultáneamente. Luego se roba la carta de IA y se
producen las acciones la carta en ambas galaxias.

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Referencia • Zerg – Engendrar Crías: Al final de la batalla,
destruye 1 unidad que no sea un Dark Archon,
Cartas de Evento Removidas: Esta es la lista de las Archon o Reaver.
cartas de evento que se excluyen del juego:
Leyenda para Cartas de Combate: Estos son algunos
• Error de navegación (I) símbolos o expresiones que se utilizan en las cartas de
• Redirección de emergencia (I) combate.
• Reconocimiento Avanzado (I)
[+] Carta de refuerzo
• Planificación sutil (I)
[o] Apoyo especializado
• Preparativos de Invasión (II) [x|y] Indica el costo de compra [Mineral|Gas] o los
• Vorágine Estelar (II) valores de combate [Ataque|Salud]
• Liderazgo inspirador (III) /x|y/ Se usa para unidades que se transforman, indica el
• Estrategia Heroica (II) costo total gastado para obtener la unidad.
x- Indica una tirada de dado
Estas cartas también se eliminan pero se pueden agregar
50% La habilidad tiene un 50% de probabilidad de
en un modo competitivo de 2 jugadores:
activarse, tira 1D6> = 4 para activar
• Bombardear Refinería (I) Bio Splash Damage Un daño extendido que se dirigen a
• Sabotaje (II) unidades biológicas: Marine, Firebat, Ghost, Zealot,
• Sabotear Refinerías (II) High Templar, Zerg.
• Informante (III) Mechanical Units Afecta: Vultures, Goliats, Siege
• Escasez de Materiales (III) Tanks, Battlecruisesr, Wraiths, Science Vessels,
Valquiries, Dragoons, Corsairs, Scouts, Carriers,
Módulos restringidos: Esta es la lista de los módulos que Reavers
la normativa ha sido modificado para evitar conflictos y Limited Splash Damage Daño de área que solo afecta a:
abusos Marine, Zealot o Zergling.
Soldier Marine, Firebat, Ghost
• Módulo de Defensa Antiaérea: Este módulo no Melee Unit Firebat, Zergling, Ultralisk, Zealot, Dark
impide que un invasor de aterrizar directamente Templar
en una base. Solo obtienes el detector y Range Unit Todas las otras unidades no cuerpo a cuerpo
bonificación de +1 contra aire. Puedes reducir el Auto Splash Damage Daño de área que se activa incluso
costo a 2 cristales si lo deseas. si no destruye ninguna unidad.
• Módulo Ofensivo: Este módulo da un +1 de Ast. Apoyo
ataque a todas las escaramuzas al atacar. No Scrf. Sacrificio
acumulativo con orden especial.
¡A Disfrutar!
Planetas Recomendados: Esta es una lista de planetas
que es mejor utilizar porque son parte del juego base y Las Tarjetas de Combate no fueron traducidas, pero por
están equilibrados el uno con el otro. su diseño no creo que haga falta. ☺

• 4 territorios: Helios, Thorus, Dylar IV, Archivo Original:


• 3 territorios: Pridewaters, Antica Prime, https://www.boardgamegeek.com/filepage/75507/starcraft
Tarsonis -invasions-solitaire-game-v12
• 2 territorios: Victor V, Abaddon

Cartas de Tecnología Modificadas: Hay algunas cartas


que podrían entrar en conflicto o llegar a ser inútiles con
las reglas del solitario, por lo que requieren algunas
modificaciones:

• Protoss – Alucinación: Vuelve a lanzar el dado


en esta escaramuza, un resultado de 2-4 se
considera como 1.
• Protoss – Vórtice: 50% de probabilidad para
descartar una orden movilización en un planeta
con un Arconte oscuro.
• Zerg – Parásito: La IA debe tirar su dado en esta
escaramuza antes que el jugador coloca su carta.

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RESURRECTION EXPANSION
Un ítem es desplegado:
Esta expansión no oficial, contiene tanto cartas de
liderazgo adicionales como 6 nuevas instalaciones • Cuando aparece en el tablero por primera vez.
para StarCraft: El Juego de Tablero: • Cuando la unidad que la transporta es destruida o
• StarCraft: Brood War (necesario para jugar) es obligada a retirarse del área.
• StarCraft: Brood War Promotional • Al comienzo de cada fase de Reagrupación.
Leadership Cards • Cuando un jugador despliega de manera
voluntaria un ítem llevado por una de sus
Estas cartas de liderazgo adicionales están diseñadas para unidades.
reemplazar las cartas originales de las siete facciones
(incluyendo Gerard Dugalle). Varias cartas de liderazgo Para que una unidad terrestre no Heroica se pueda llevar
han sido alteradas para hacerlos más competitivos y una ficha desplegada, un jugador debe mover un solo
simplificar o arreglar las reglas de estas tarjetas. Además obrero de su reserva a la pila de obreros no disponibles de
de duplicar la selección de tarjetas de liderazgo para cada su hoja de facción. Los héroes no requieren de un obrero
etapa del juego, esta expansión implementa las fichas de para llevar un ítem pero aun así debe ser una unidad
escenario originales al modo de juego normal terrestre. Ese obrero debe ser destruido inmediatamente si
de StarCraft: Brood War. Nuevas reglas opcionales, la unidad no heroica que lleva el ítem se destruye o se ve
modos de juego y preguntas frecuentes sobre la expansión obligado a retirarse del área.
y los componentes también están incluidos. Un jugador puede llevar un objeto desplegado al final de
cada fase de reagrupación o mientras revela cualquiera de
Componentes sus órdenes en cualquier planeta. Ítems que ya son
• 98 tarjetas de liderazgo (14 para cada facción) llevados por unidades amigables pueden ser traspasados a
otras unidades terrestres en la misma área.
• 6 fichas de instalación

Uso en el Juego Cartas de liderazgo con símbolos de


área
Estas cartas funcionan exactamente como las cartas de
Liderazgo normales, siguiendo todas las reglas y Dos cartas de liderazgo Zerg de etapa I contienen
restricciones de estas. símbolos que se pueden encontrar en los planetas (límite
de unidades en el área o área estratégica). Esas cartas son
Se pueden colocar las nuevas instalaciones en el tablero si colocadas al lado de un planeta inicial y funcionan como
se juegan cartas de liderazgo específicas. Estos funcionan un área adicional de ese planeta a menos que las reglas a
exactamente como otras instalaciones, siguiendo todas las continuación o lo escrito en la carta digan lo contrario.
reglas y restricciones.
Bases, Instalaciones o Ítems nunca pueden ser colocados
Ítems del escenario en estas cartas. Sin embargo, un jugador puede colocar o
construir cualquier unidad allí (incluidas las unidades
Dos de las nuevas cartas de liderazgo en esta expansión iniciales). Estas áreas usan reglas especiales concernientes
permiten que un jugador coloque fichas de ítem de movimiento de unidades hacia o desde una carta:
escenario de StarCraft: Brood War en los planetas.
• Túneles Subterráneos: Esta área es disponible
Estas fichas nunca se pueden colocar en áreas con límite solo para unidades terrestres, según un límite de
de unidades voladoras o en cualquier carta de liderazgo. unidad impreso en la carta. Un jugador usando la
Un área puede contener múltiples fichas de ítem. facción Overmind no se puede mover o retirar
unidades a / desde esta tarjeta desde / hacia
Cualquier unidad del planeta (excepto unidades planetas adyacentes si los enemigos tienen
auxiliares) presente en la misma zona puede llevar un unidades o bases en todas las áreas disponibles
solo ítem. Cuando el ítem es transportado, el jugador para unidades terrestres en un planeta con esta
coloca su ficha de ítem debajo de una de sus carta. Unidades de los oponentes nunca pueden
unidades. Entonces, un ítem puede ser movido con la ser colocadas, movidas o construidas en esta
unidad que lo lleva a cualquier otra zona. Un ítem no área.
transportado por ninguna unidad es considerado • Plataforma infestada: Esta área está disponible
como desplegado en la zona. solo para unidades aéreas, de acuerdo con un
límite de unidad impreso en la carta.

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Reglas opcionales • Cartas de área mejoradas
Recomendado para jugadores que cuestionan el
Esta sección describe una variedad de opciones que los uso de la carta “túneles subterráneos” en
jugadores pueden usar para mejorar y alterar su planetas como Paladino Belt, Avernus, Erebus o
experiencia de juego. Todas las reglas en esta sección son Gehenna Station. Si la facción Overmind tiene su
modulares, y cualquier número de ellos puede ser usado base inicial en un planeta mencionado
durante un juego dado. anteriormente, él puede hacer lo siguiente en
lugar de colocar esta carta al lado de un planeta
Antes de la preparación del juego, los jugadores deben como ese:
estar de acuerdo en cuales reglas opcionales desean o Una vez durante cualquier fase de
usar. Cualquier regla en la que algún jugador no esté de Reagrupación puedes colocar esta carta
acuerdo no será utilizado. al lado de cualquier otro planeta que
• Mazo de Liderazgo Personalizado contenga una de sus bases.
No es obligatorio usar la expansión completa en o Se puede colocar esta carta junto a
un juego. Cualquier carta que se considere cualquier otro planeta adyacente vacío.
desequilibrado y demasiado poderoso o débil Se recomienda la siguiente regla si los jugadores
puede ser devuelta a la caja de juego durante la no quieren tener dos áreas estratégicas en un solo
configuración del juego. planeta. Si Kerrigan ha jugado la carta de
Sin embargo, los jugadores deben dejar al menos “plataforma infestada” y el planeta con su base
la mitad de sus cartas de liderazgo para cada inicial ya contiene un área estratégica, la carta se
etapa del juego. puede colocar al lado de cualquier otro planeta
Los jugadores también pueden descartar algunas adyacente vacío.
cartas de Liderazgo en orden de turnos para dar No incluyo Preguntas y Respuestas del archivo original.
lugar a un juego más predecible e interesante. Lo pueden encontrar en:
Comenzando por un primer jugador, cada https://www.boardgamegeek.com/filepage/89055/starcraft
jugador debe descartar una sola carta de la -board-game-resurrection-expansion
misma etapa. Dicha carta puede ser elegida por
su propietario o robada al azar, pero después de
eso debe ser revelado y devuelto a la caja de
juego. Este paso se repite hasta que todos los
jugadores se quedarán con el número deseado de
cartas de liderazgo para cada etapa.
Alternativamente, las cartas que formaran el
mazo de liderazgo se pueden elegir o robar en
orden de turnos. Estas cartas no se devuelven a la
caja de juego. Cuando cada jugador completa su
propio mazo de liderazgo, las cartas restantes se
devuelven a la caja de juego.
• Cartas de Liderazgo Aleatorias
Recomendado para jugadores que quieren jugar
un juego menos predecible con un mayor
impacto de suerte en su resultado.
Durante la configuración del juego y cada fase
de reagrupación, los jugadores deben elegir sus
cartas de liderazgo al azar, sin leer el texto de las
cartas. Esta regla también afecta a las cartas de
Liderazgo y de Evento que piden jugar cartas de
Liderazgo adicionales.
Si Tassadar ha jugado la carta de Liderazgo de
etapa I “Cristales Uraj y Khalis”, durante la
etapa III puede elegir ejecutar su carta de
liderazgo “Templo Xel´Naga” en lugar de
ejecutar una carta al azar.
Un jugador que controla la facción de Dugalle
puede descartar la carta de Liderazgo de etapa III
“retribución” antes de robar cartas de Liderazgo
de etapa III al azar.

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GAME STARTING TILE: NUEVAS HABILIDADES
KOPRULU SECTOR RACIALES
Este documento contiene las reglas necesarias para jugar Cada jugador recibirá una carta de Habilidad Racial que
con el disco de planeta inicial Koprulu Sector. Puede ser coincida con su raza, que está en la forma de una carta de
usado con StarCraft: El Juego de Tablero y su expansión liderazgo de etapa I. Esta debe ser jugada en adición de
StarCraft: Brood War una carta inicial de liderazgo de etapa I. También se usan
en adición a las Habilidades Raciales que el juego
Uso en el Juego proporciona en la Hoja de Facciones.

El disco de planeta de Koprulu Sector debe ser colocado Lo siguiente son explicaciones de las habilidades
primero en el tablero. individuales que se encuentran en estas cartas.

Desde que Koprulu Sector no es un planeta, no cuenta Habilidad Racial Zerg:


para ninguna victoria especial. Cartas con reglas
especiales que afectan a los planetas (como Maestría Colonias de Talo: Coloca una ficha de talo en la
Táctica o Disruptor Psionico), no tienen efecto en misma área que una base Zerg inmediatamente
después construirla. Una vez que se ha establecido
Koprulu Sector. No se pueden construir bases o
una base Zerg en el planeta, coloca 1 ficha de talo por
instalaciones en Koprulu Sector.
planeta que contenga una base Zerg en cualquier área
Los jugadores pueden construir sus transportes en medio del planeta a menos que esta contenga una base no
del sistema Koprulu cuando tienen una base en un planeta Zerg (incluso si unidades enemigas ocupan el área).
conectado a este. Todos los planetas conectados a Esto es hecho durante el paso de ganar/perder cartas
Koprulu Sector se consideran adyacentes entre si durante de recurso de la fase de reagrupación. Una vez que la
la fase de planificación. base Zerg es destruida, el jugador Zerg eliminará 2
fichas de talo por base hasta que se construya otra
Mientras se movilizan unidades durante la fase de Base, o no haya más fichas de talo restantes en el
ejecución, todavía se tienen que mover de acuerdo a las planeta, que también se hace durante el paso de
reglas estándares, usando al menos 2 órdenes de ganar/perder cartas de recurso de la fase de
movilización, una al Koprulu Sector y otra al planeta del reagrupación.
destino.
Los jugadores que no son Zerg no pueden construir
Un jugador pude mover sus unidades desde Koprulu una base o instalación en un área que contenga talo,
Sector a cualquier área de los planetas conectados cuando ni pueden usar el Gas o los Minerales contenidos en
se tiene un transporte presente en Koprulu Sector. dichas áreas hasta que estén libres de talo.
Controlar ambas áreas superiores proporciona los 2 Habilidad Racial Terran:
puntos de conquista. El área inferior es solo para unidades
aéreas y es un área estratégica. Colonización: Un jugador Terran puede construir
hasta 2 bases en el mismo planeta, pero la segunda
Al igual que en las reglas originales, cuando todas las base debe tener una ficha de recurso agotado encima
bases de un jugador en planetas conectados a Koprulu y no se puede construir en la misma área que la otra
Sector son destruidas, su transporte presente en el medio base. Esta segunda base no cuenta como base para
del Sector será también destruido. Entonces las unidades ningún propósito cuando se usan cartas o módulos de
solo podrán moverse a áreas dentro el Sector Koprulu y combate. Sin embargo, esta base puede moverse a un
no se podrán mover a planetas conectados hasta que se planeta adyacente, y luego se convierte en una base
construya un nuevo transporte. funcional (retira la ficha de recurso agotado al
Durante el paso de “jugar cartas evento” de la fase de comienzo de tu turno) en el planeta activo. Sin
reagrupación, si controlas cualquier área de Koprulu embargo, nunca puedes tener 2 bases funcionales en
Sector, podrás ejecutar una carta de evento adicional. Este el mismo planeta.
efecto se acumula con la carta de evento “estrategia El movimiento de las bases debe ser activado por una
versátil” lo que permitirá ejecutar un total de 3 cartas de Orden de Movilización en el planeta activo.
evento.

Archivo Original:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/115872/starcra
ft-board-game-starting-tile-koprulu-sector

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Habilidad Racial Protoss: Si esa área está vacía o es amigable, las unidades
pueden movilizarse a cualquier área de la región
Proxy Gate Rush: Una vez por orden de (como si vinieran por una ruta de navegación).
construcción, el jugador Protoss puede construir 1
unidad en el planeta activo que no contiene una base Áreas Nuevas.
(o aún no contiene una base). Sin embargo, el área
debe contener al menos una de las unidades del Área de Recursos Múltiples: Posee ambos tipos de
jugador para realizar esta acción. El jugador también recurso, ya sea en proporción 1/1, 1/2 o 2/1.
debe colocar 1 obrero en la pila de obreros no
disponibles. * Opcional

El planeta activo debe estar adyacente a un planeta Lost Temple


con la base del jugador, así como tener un transporte
que vincule tales planetas. En lugar de utilizar las siguientes reglas de 2-3
jugadores, puedes usar todo el mapa y usar las reglas de
Archivo Original: la variante "Supervivencia" de Brood War.
https://www.boardgamegeek.com/filepage/69603/yet-be-
named-mini-expansion-v025 Jugando con 2 jugadores:

El primer jugador elige dos regiones de 3 áreas y una


MAPAS PERSONALIZADOS región de 2 áreas y coloca marcadores de recurso agotado
Las siguientes reglas se usan en los mapas: rojo en cada área en esas regiones (incluidas las áreas de
puntos de conquista). Estas áreas no proporcionan
• No se usan cartas de Liderazgo en este modo de juego. recursos o puntos de conquista, y no cuentan para
• Cuando se retiran las cartas de evento del mazo de condiciones especiales de victoria. El otro jugador elige
evento antes de que comience el juego, primero retire una región de 3 áreas para comenzar. El primer jugador
las dos cartas de “Error de Navegación” de etapa I y comienza en el área restante.
la carta “Liderazgo Inspirador” de etapa III.
Jugando con 3 jugadores:
• Las regiones verdes divididas en áreas son "planetas"
para todos los propósitos del juego. Después de que todos los jugadores hayan seleccionado
• Todos los jugadores deben comenzar en una de las las áreas de inicio, se colocan marcadores recurso agotado
regiones de 3 áreas. de color rojo en cada área en la región restante de 3 áreas.
• Los jugadores no comienzan con un transporte. No Estas áreas no proporcionan recursos o puntos de
puedes construir transportes a menos que tengas al conquista, y no cuentan para condiciones especiales de
menos un Starport / Stargate / Spire de nivel I. victoria.
• Durante la fase de Planificación, no hay restricciones
sobre en cuales Regiones colocar las ordenes, pero las Reglas Originales:
condiciones para ejecutarlas siguen igual. https://www.boardgamegeek.com/thread/267177/lost-
temple-map-2-4-players
• Solo puedes construir una base en el planeta activo si
tienes unidades terrestres en él. Solo se pueden
construir bases en áreas que proporcionen recursos
ALTERIAN RIFT
• Los caminos azules son rutas de navegación entre las Ulnar (o el Templo de la Unificación) es un enorme
regiones. Coloque los transportes recién construidos templo xel'naga ubicado en la falla de Alterian. Era el
en o junto a los caminos. lugar de descanso de la xel'naga, y servía como un portal
o Las unidades aéreas pueden usar rutas de que conducía al Vacío. Una gran cantidad de energías
navegación sin necesidad de transporte. del Vacío emanan de Ulnar.
• Los caminos verdes punteados que conectan algunas En lo que respecta a las leyes de la física, Ulnar no
de las regiones son "rutas terrestres" debería existir. Incluso desafía la comprensión de los
o Las rutas terrestres son similares a las rutas de protoss de la mecánica astral.
navegación, pero pueden usarse sin transporte.
o Las unidades en una región solo pueden abandonar Alterian Rift contiene un portal para ir a cualquier otro
la región por ruta terrestre si el área (en la región planeta de la galaxia. Si tienes una base y ningún enemigo
actual) que toca la ruta terrestre está vacía o es en Alterian rift este se considera conectado a todos los
amigable. otros planetas, pero solo para mover unidades desde
o Las unidades que se movilizan a una región a Alterian Rift a cualquier destino y no de regreso.
través de una ruta terrestre solo pueden
No hay reglas originales, es puramente especulativo:
movilizarse al área que toca la ruta terrestre, a
https://boardgamegeek.com/image/3859459/starcraft-
menos que el área que toque la ruta terrestre esté
board-game
vacía o sea amigable.

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