Sunteți pe pagina 1din 12

Învăţarea bazată pe proiecte

FABRICA DE JOCURI

Profesor pentru învăţământul primar TRIFAN VIOREL


Liceul Pedagogic „SPIRU HARET” Focşani

„Jocul are un caracter polivalent, fiind


pentru copil şi muncă şi artă, şi realitate şi fantezie”
(S. Iliov)

1. Argument pentru alegerea temei

Odată cu intrarea în şcoală la 6 – 7 ani, copilul nu renunţă cu uşurinţă la comportamentul


ludic ce i-a intrat în obişnuinţă în anii preşcolarităţii, însă acum este apt să practice conştient şi cu
suficientă motivaţie activităţi de altă natură decât jocul, precum învăţătura, munca şi creaţia, iar
prima dintre ele devenind activitate specifică. Cu toate acestea, motivaţia jocului rămâne foarte
puternică la această vârstă şi prin urmare, de câte ori are posibilitatea, făţiş sau pe ascuns, şcolarul
se refugiază în mirifica lume ludică. Pus în faţa acestei evidenţe, cadrul didactic, dacă se vrea a fi un
maestru, trebuie să stăpânească la perfecţie arta jocului şi să o promoveze cu responsabilitate în
tehnica sa de instruire.
Jocul satisface în cel mai înalt grad nevoia de activitate a copilului. Jucându-se, copilul
dobândeşte numeroase cunoştinţe despre mediul înconjurător, dezvoltându-se astfel procesele
psihice de reflectare a realităţii: senzaţiile şi percepţiile.
Prin joc se pot acumula cunoştinţe, se dezvoltă agilitatea în gândire, se crează situaţii
imaginare în care copiii se implică în mod serios, exersându-şi voinţa, motivaţia şi dezvoltându-şi
caracteristicile atenţiei.
Jocul constituie de asemenea şi un mijloc de formare a emoţiilor şi sentimentelor care îşi
vor face loc în relaţiile cu cei din jur.
Prin intermediul jocului se formează şi se dezvoltă nu numai caracteristici ale proceselor
psihice, dar şi o serie de însuşiri ale personalităţii. Copilul de dezvoltă prin joc în plan intelectual,
fizic şi social.
În joc se manifestă trăsăturile temperamentale ale copilului, ceea ce permite educatorului
să sublinieze aspectele pozitive şi să le inhibe pe cele negative. În joc se pot observa tendinţele
aptitudinale ale copiilor ceea ce permite educatorului canalizarea activităţilor în scopul valorizării
acestora. În joc poate fi valorizat la maxim potenţialul creativ al fiecărui copil.
Jocul privit ca proces etalează astfel mai multe laturi:
- În primul rând o latură cognitivă, reprezentând o cale de acces către adevărurile ştiinţifice, un
mijloc de a afla, o cale de a cerceta sau de a descoperi cunoştinţe;
- În al doilea rând are o latură motivaţională în măsura în care reuşeşte să incite curiozitatea, să dea
un imbold de acţiune în derularea activităţii sau să producă perseverenţă;
- În al treilea rând găsim o latură formativ-educativă în măsura în care este implicat în dezvoltarea
diverselor funcţii psihice, în formarea unor deprinderi intelectuale, a unor comportamente, a unor
sentimente şi atitudini;
- În al patrulea rând se evidenţiază latura de socializare prin aceea că pune în relaţie copiii între ei
sau cu adulţi, îi învaţă să verbalizeze, îi pune în situaţia de a acţiona în conformitate cu norme
morale de comportament pe care le-a interiorizat;
- Se desprinde în ultimă instanţă şi o latură organizatorică deoarece presupune elaborare de norme,
reguli de desfăşurare, planificare temporală, condiţii materiale, etc.
2. Relevanţa educativă a proiectului

În general, în activitatea şcolară, copilului-elev îi sunt puse la dispoziţie jocuri predefinite.


Producătorul jocului – adultul – a creat jocul în conformitate cu anumite obiective instructiv-
educative, a creat reguli de desfăşurare, sarcini de îndeplinit, modalităţi de recompensare sau
amendare astfel încât jocul să devină cât mai util, cât mai atractiv şi mai plăcut. De multe ori însă,
copilul aflat sub influienţa propriilor dorinţe şi necesităţi îşi crează singur starea de joc pentru care
improvizează un instrumentar adecvat, crează reguli ad-hoc, se joacă singur sau în grup. Dincolo de
aspectul de refugiu într-o altă activitate, trebuie remacată iniţiativa copilului, imaginaţia şi
creativitatea sa.
Această ipostază deloc de negjijat poate fi expoatată foarte bine prin atragerea copilului
într-o activitate organizată, unde cu îndrumarea necesară, el să devină producător de jocuri.
Producerea de jocuri pentru el şi pentru grupul din care face parte îi poate oferi copilului o motivaţie
intrinsecă a muncii, îi consolidează actul de voinţă, îi pune în valoare latura afectivă, îi dezvoltă
comunicarea, îl pune în relaţie de colaborare cu cei din jur.
Din punct de vedere didactic copilul se va afla atât în ipostaza de obiect cât şi de subiect al
propriei sale formări. Jocul organizat în cadrul activităţilor instructiv-educative devine o
componentă esenţială a procesului de învăţământ şi contribuie în mod hotărâtor la îndeplinirea
obiectivelor educaţionale
Producerea de jocuri de către copii va însemna o multitudine de activităţi specifice: de
proiectare, de execuţie grafică cu ajutorul computerului, de realizare practică, de manevrare a unor
mijloace tehnice, etc.
O astfel de activitate se manifestă extradisciplinar, dar promovează principii
interdisciplinare şi pluridisciplinare. Vor fi puse în legătură cunoştinţe teoretice din diferite arii
curriculare cu priceperi practice în vederea realizării de produse cu utilitate şcolară şi extraşcolară.

3. Scopul proiectului
Angajarea copiilor în realizarea unor lucrări cu utilitate instructivă şi recreativă prin
intermediul cărora să-şi dezvolte procesele psihice senzoriale: percepţiile şi reprezentările, precum
şi procesele de tip reglator: motivaţia, voinţa, atenţia şi deprinderile.

4. Obiective
Obiective instructive

1. Formarea priceperilor şi deprinderilor de utilizare a computerului şi a perifericelor


acestuia;
2. Producerea de jocuri pentru exersarea capacităţilor intelectuale;
3. Stimularea imaginaţiei şi creativităţii elevilor;

Obiective educative
4. Dezvoltarea motivaţiei de utilizare a calculatorul în crearea de lucrări pe diferite teme
de interes;
5. Antrenarea copiilor in activităţi de grup pentru formarea deprinderilor de comunicare
şi conlucrare;
6. Familiarizarea copiilor cu tipul de organizare a unei unităţi de producţie, cu unele
tipuri de meserii ale lucrătorilor dintr-o astfel de unitate, cu competenţele şi
responsabilităţile unui lucrător specialist.

5. Abilităţi TIC ce vor fi dobândite de elevi.


Windows:
- Recunoaşterea iconiţelor
- Iniţializarea unui dosar
- Scanarea unei imagini
- Salvarea unui fişier
- Căutarea şi deschiderea unui fişier
- Utilizarea imprimantei

Paint:
- Căutarea şi deschiderea programului
- Căutarea şi deschiderea unui fişier
- Folosirea setului de culori
- Folosirea radierei şi a pensulei
- Modificarea dimensiunilor
- Salvarea modificărilor

Word:
- Căutarea şi deschiderea programului
- Copierea şi lipirea de imagini
- Folosirea casetei de text
- Modificarea mărimii textului

6. Derularea proiectului

Faza I – Discuţii pregătitoare incitante


Făcându-se o analiză a jocurilor propuse şi desfaşurate în clasă în diferite secvenţe ale
activităţii şcolare, se propune elevilor să participe la confecţionarea unora, pe motiv că mapa cu
jocuri s-a golit, iar copiii doritori de joacă, pot confecţiona jocuri, mai ales ca vor putea să le facă
aşa cum vor dori ei. Sunt trecute în revistă jocurile de perspicacitate, atât de îndrăgite de elevi. Cu
acordul lor clasa se va transforma pentru anumite perioade de timp în FABRICĂ DE JOCURI,
unde fiecare elev va avea o funcţie şi în colaborare cu alţi colegi vor confecţiona JOCURI.

Faza II – Propuneri şi explicaţii


Fabrica are cinci secţii de producţie, fiecare secţie produce un anumit tip de joc, astfel:
 Secţia 1 – Zece diferenţe
 Secţia 2 – Puzzle
 Secţia 3 – Drumuri întortochiate
 Secţia 4 – Labirint
 Secţia 5 – Rebus
În fiecare secţie lucrează câte 4 copii şi beneficiază de un calculator dotat cu scaner şi
imprimantă. (Deoarece nu toate secţiile lucrează în acelaşi timp, un singur calculator cu
multifuncţională va deservi întreaga fabrică.) În fiecare secţie cei patru copii sunt investiţi cu
următoarele funcţii:
o Proiectant
o Operator scaner
o Tehnician Paint
o Operator imprimantă
La clasele mici unde copiii nu au suficiente cunoştinţe de operare cu calculatorul şi cu
perifericele acestuia, se va practica „specializarea la locul de muncă”. Conducătorul proiectului
(cadrul didactic) va îndruma pe fiecare „lucrător” în parte.

Faza III – Statul de funcţii


Pentru ocuparea posturilor se crează un „Stat de funcţii”: un tabel pe secţii şi fucţii în care
fiecare copil optează pentru un anumit post în cadrul „Fabricii” după propria dorinţă. În felul aceste
îi cunoaşte şi pe colegii din „Secţie” cu care formează o echipă şi colaborează în procesul de
producţie.
După alegerea posturilor se înmânează copiilor câte o fişă cu responsabilităţile ce le revin
pentru funcţiile alese.

FIŞA POSTULUI

Funcţia: PROIECTANT
Numele :_____________________________________________________________________

Sarcini tehnice individuale:

1. Proiectează jocul în condiţii specifice acestuia.


2. Iniţiază în calculator un dosar cu numele secţiei din care face parte.

Sarcini de grup:
3. Discută cu colegii de secţie despre ideea sa de realizare a jocului
4. Transmite proiectul său operatorului de scaner.
5. Colaborează cu colegii din secţie şi urmăreşte etapele de producţie pentru realizarea în
bune condiţii a jocului.
6. Verifică împreună cu colegii de secţie produsul realizat şi semnează în fişa de producţie
pentru certificarea calităţii acestuia.

Semnătura,

FIŞA POSTULUI

Funcţia: OPERATOR SCANER


Numele:_____________________________________________________________________

Sarcini tehnice individuale:


1. Preia macheta jocului de la proiectant
2. Scanează macheta şi trimite în dosarul secţiei fişierul cu numele Scan...

Sarcini de grup:
3. Discută cu colegii de secţie despre ideea de realizare a jocului
4. Colaborează cu colegii din secţie şi urmăreşte etapele de producţie pentru realizarea în
bune condiţii a jocului.
5. Verifică împreună cu colegii de secţie produsul realizat şi semnează în fişa de producţie
pentru certificarea calităţii acestuia.

Semnătura,
FIŞA POSTULUI

Funcţia: TEHNICIAN PAINT


Numele:_________________________________________________________

Sarcini tehnice individuale:

1. Deschide din Paint fişierul existent în dosarul secţiei


2. Execută modificările şi ajustările necesare.
3. Salvează modificările într-un nou fişier (Salvează ca...) Retus

Sarcini de grup:
4. Discută cu colegii de secţie despre ideea de realizare a jocului
5. Colaborează cu colegii din secţie şi urmăreşte etapele de producţie pentru realizarea în
bune condiţii a jocului.
6. Verifică împreună cu colegii de secţie produsul realizat şi semnează în fişa de producţie
pentru certificarea calităţii acestuia.

Semnătura,

FIŞA POSTULUI

Funcţia: OPERATOR IMPRIMANTĂ


Numele:_________________________________________________________

Sarcini tehnice individuale:

1. Deschide programul Microsoft Word


2. Lipeşte imaginea/imaginile din dosarul secţiei pe pagină
3. Încadrează şi dimensionează adecvat imaginile lipite
4. Scoate la imprimantă jocul realizat

Sarcini de grup:
5. Discută cu colegii de secţie despre ideea de realizare a jocului
6. Colaborează cu colegii din secţie şi urmăreşte etapele de producţie pentru realizarea în
bune condiţii a jocului.
7. Verifică împreună cu colegii de secţie produsul realizat şi semnează în fişa de producţie
pentru certificarea calităţii acestuia.

Semnătura,
Completarea fişei şi citirea sarcinilor îl introduce pe copil în universul responsabilitaţii. El
are de îndeplinit sarcini tehnice ceea ce îl transformă într-o verigă importantă în cadrul grupului şi
are de indeplinit şi sarcini de grup, lucru prin care se obligă să participe activ la procesul de
elaborare a jocului pe întreaga sa desfăşurare. Colaborarea cu colegii din secţie este pusă astfel pe
un plan principal.
Copiilor li se înmânează ecusoane care să le ateste funcţia dobândită, ceea ce îi ajută la o
mai bună cunoaştere a calităţii fiecărui „lucrător”.

Faza IV – Primele şedinţe de lucru


Conducătorul proiectului constituie pe rând echipele de producţie şi în cadrul discuţiilor se
asigură de următoarele aspecte:
o Dacă fiecare copil îşi cunoaşte îndatoririle şi drepturile care îi revin din
fişa postului;
o Care sunt neclarităţile copiilor;
o Dacă sunt motive de temere sau neîncredere.
Cadrul didactic are importanta sarcină de a îndruma şi de a încuraja pe fiecare copil pentru
a dobândi sentimentul de încredere în forţele proprii şi de competenţă în derularea activităţii.

Faza V – Activitatea de producţie


Sub supravegherea şi îndrumarea conducătorului de proiect fiecare secţie îşi desfăşoară
activitatea după un program convenit la o anumite date, pentru a nu se suprapune la utilizarea
calculatorului.
După realizarea jocului echipa de producţie verifică un „prototip”, se completează o FIŞĂ
DE PRODUCŢIE în care se semnează pentru certificarea calităţii şi asumarea responsabilităţii.
FABRICA DE JOCURI
SECŢIA ___
FIŞĂ DE PRODUCŢIE

Produsul __________________________________________________
Data fabricării___________________________________________
N Faze de producţie Responsabili Semnătura
1 PROIECTARE
2 SCANARE
3 RETUŞARE PAINT
4 IMPRIMARE

Produsul a fost verificat şi corespunde din punct de vedere tehnic.

Se produc apoi în serie jocuri pentru toţi copiii din clasă.

Faza VI – Jocul propriuzis


Jocurile sunt înmânate colegilor pentru activitatea de destindere şi amuzament.
După activitatea de joc se poartă o discuţie în clasă depre cât de interesant a fost jocul şi ce
beneficii le-a adus copiilor (sporirea atenţiei, perseverenţă, destindere, amuzament, etc).

Faza VII - Recompense


Pentru participarea la proiect, pentru cunoştinţele tehnice acumulate, pentru realizarea de
produse de interes general se înmânează fiecarui copil DIPLOMA DE SPECIALIST.

7. Termeni de evaluare în cadrul proiectului


I. Proiectul presupune realizarea şi acumularea unor documente a căror calitate poate fi
evaluată direct. Dosarul proiectului cuprinde:
 Argumentaţia teoretică, scopuri şi obiective;
 Statul de funcţii;
 Fişele posturilor;
 Tipuri de ecusoane;
 Fişele de producţie;
 Machetele jocurilor;
 Diploma de specialist.
II. Fişele de producţie reprezintă principala modalitate de evaluare a prototipului jocului
realizat, însă au în subsidiar valoare de autoevaluare a muncii depuse. Semnătura implică
certificarea calităţii muncii şi implicit asumarea resposabilităţii pentru prestaţia realizată.
III. Discuţiile purtate cu copiii după fiecare joc lansat pe „piaţa de consum”, scot în evidenţă
valoarea lucrărilor, ceea ce porduce pentru fiecare „fabricant” sentimente de mulţumire şi de
competenţă.
IV. Recompensarea copiilor cu diplome reprezintă forma convenabilă de premiere pentru
rezultatele bune şi foarte bune în cadrul proiectului, dar mai are darul de a conferi importanţă
muncii depuse de copii astfel încât se creează o trecere subtilă de la aspectul de joc – joacă cu
finalitate de destindere la cel de muncă cu finalitate de producţie.

8. Finalităţi

Din punct de vedere psiho-pedagogic, punerea în practică a proiectului vine în sprijinul


realizării unei legături mai ample între formele de activitate specific umane: joc-învăţare-muncă-
creaţie. În această relaţie se pune o bază temeinică pe de o parte aspectului de învăţare care,
preluând din funcţiile formative ale jocului din perioada preşcolară devine activitate preponderentă
la vârsta şcolarităţii, iar pe de altă parte rolului creativităţii care însoţeşte şi conferă suport expresiv
pentru toate celelalte trei forme de activitate: joc, învăţare şi muncă.
Din punct de vedere practic, jocurile realizate din această „joacă” se constituie şi în
material publicistic: revista „Campus” a şcolii noastre va găzdui în paginile sale din viitoarele
apariţii şi produsele realizate de copii în „Fabrica de jocuri”, pentru accesarea capacităţilor
intelectuale şi a altor copii mai mici sau mai mari căci: „De fapt omul se joacă la toate vârstele,
chiar şi la vârsta a treia.” (U. Şchiopu). De aceea facem recomandarea produselor noastre:
Să fie jucate de toţi copiii între 5 şi 105 ani!
Imagini din sala de clasă
Alegerea funcţiilor
În secţiile de producţie
Explicarea proiectului jocului
Munca de producţie: