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Preparación: Después de coger el equipamiento, pero antes del - Comprobar las condiciones de victoria.

despliegue, el jugador Norad baraja (incluso voltea) todas las - Destapear las cartas de personaje y equipo (excepto las
cartas de equipamiento sin mirar, pero los títulos tienen que armas sin munición)
- Descartar todas las tarjetas de órdenes utilizadas en las pilas
estar arriba. El Jugador Salemita, puede cortar
de descarte
- Devolver TODOS los PCs a el banco, incluso los no usados
Fase de iniciativa (en orden de Iniciativa, y después en el - Los jugadores pueden descartar cualquier tarjeta de orden sin
sentido de las agujas del reloj) usar
- Los jugadores se deben descargar de las tarjetas de órdenes y
1 Roba tarjetas de órdenes hasta tener cinco escondidas detrás
exceden las cinco
de tu pantalla
Sólo en el primer turno, puedes robar cinco órdenes - Muestra las tarjetas de órdenes mantenidas de forma que no se
nuevas y meter las anteriores en la bolsa vean los valores
2 Gana PCs (Las del escenario+Las de los personajes - Cualquier otro efecto desencadenado
controlados, no prisioneros) Finalmente la energía es restaurada- cierra las puertas
3 Determinar la iniciativa basándose en las condiciones del afectadas
escenario.
4 Cualquier otros efectos (por ejemplo redistribuir los
contadores de codificación de la radio) Línea de Visión (LoS) requiere:
5 Solicitar un duelo por la iniciativa . En caso de empate, se
mantiene el jugador que la tenía 1 El objetivo tiene que estar en la LoS del arco naranja/rojo del
personaje.
- A cualquier casilla de una miniatura
Fase de activación (Los jugadores alternan las grande objetivo
rondas) Cada Ronda, el jugador activo selecciona - desde un cuadrado de cualquier miniatura grande con
una acción arco naranja o rojo
1 Activar un personaje 2 No estar bloqueada por: una puerta cerrada, un muro,
- Tapea el personaje (gíralo 90º en el sentido horario) una casilla ocupada (amigo o enemigo), Marca de
- Puede asignar una tarjeta de orden: elementos de habitación , o casillas en diagonal entre
- Activado sin órdenes, dos casillas bloqueadoras.
- Puede ejecutar una orden(es)(gastando PCs)
- con una tarjeta de orden pero no PCs, “Esperando para
Despliegue”
2 Reactivar un personaje previamente Activado
(Solo si todos los demás personajes amistosos han sido
tapeados)
- Puedes asignar una tarjeta de orden
- Puede ejecutar una orden(es) en una tarjeta previamente
asignada a este personaje

3 Robar una tarjeta de orden nueva de la bolsa (-1PC) Si no hay


el máximo detrás de la pantalla

4 Elegir una tarjeta de órdenes de la pila de Descartes (-2PC)

5 Pasar. Si todos pasan a continuación, comenzar la fase final


> Cerrar todas las puertas deslizantes abiertas esta ronda
> El jugador de la izquierda se convierte en el jugador Activo y
empieza una nueva ronda

En un personaje activado
1. Asignar una tarjeta de orden (Máx. 1 por Ronda)
- Colócala debajo de la carta del personaje
2. Ejecutar una orden (gastar PCs)
- Colocar PCs en una sección de la orden de una tarjeta
asignada
- Ejecutar la orden
- Puede repetirse varias veces en secuencia.

Restricciones de PC
- Los PCs sólo pueden gastarse en las secciones vacías de la
orden
~ Excepto Mover PCs añadidas a secciones
parcialmente usadas
- Máx. CPS = Número de la sección de Orden.
- No se puede exceder el máximo de PCs por turno.

Restricciones de la ejecución de Órdenes


- Una sección con 2+ PCs debe ser ejecutada
como una orden simple
~ Excepto las Órdenes de movimiento que pueden ser divididas
o dos órdenes unidas

La Fase Final
Después de que todos los jugadores hayan pasado
progresivamente
- Quitar un contador de tiempo de cada evento temporal
Orden de Interacción. DISPARAR
1 Gastar de 1 a 4 PC en una orden de disparo
- Objeto especial equipado (sin límite de usos/turnos) o 2 Selecciona un enemigo objetivo, puerta, muro o elemento de
sala
- Encontrarse en el icono de encaramiento Encarando el arco
3 Chequea la LoS hasta el enemigo (todavía se pueden gastar PC
rojo, dirección o cualquier casilla en la habitación si no hay icono
4 Determinar la distancia:.
de encaramiento(Un elemento por personaje y por turno) - una puerta/muro q está a alcance cero, es un impacto
- Las miniaturas grandes están afectadas por todas las casillas automático
que se encuentren 5 Tirar para Impactar:
1 Gastar suficientes PCs en la orden de uso como se encuentren - Valor de Shooting * + valor de “Firing Weapon+ +bonuses
en las condiciones IPS. - Mejorar ataque: El atacante tiene un+1 dado por PC extra (>1)
2 Aplicar cualquier otra condición IPS. gastado
3 Realizar la tirada de dados especificada por la condición de IPS, - Con un “Impacto perfecto en un dado el rango es irrelevante
si hay alguna = Puntos de Prueba - Añadir puntos de distancia automáticos (Ej.+2)
- (tira un dado extra (del mismo color) por cada PC extra gastado - Si el total es >= que el rango, un impacto es anotado
en esta orden Tapea el arma 90º si se obtiene algún “sin munición” (puedes
4 Si los punto de prueba >= que la dificultad, el efecto es elegir tirar menos dados)
desencadenado. Interruptor ON/OFF - Coloca un contador
en la línea secundaria de IPS 6 Determinar el Daño
- Chequear el arco de daño (si está en ambos, el tirador elige)
Orden de Movimiento - Destrózalos: el atacante obtiene un dado adicional por PC
Cada PC de la orden otorga Puntos de Movimiento = valor de - Cada icono de impacto crítico inflige una herida
movimiento del personaje - Tapea el personaje si está herido (posiblemente reduce el valor
Restricciones de armadura
- Puede ocupar las mismas casillas que un personaje muerto.
- No puede pasar a través de Personajes ~ Heridas= impactos normales + cualquier daño automático –
enemigos/muros/puertas. valor de armadura
- No puede entrar en casillas delimitadas, sin destruirlas
Elementos de sala (rodeados con línea
discontinua amarilla)
- No pueden acabar dos miniaturas en la misma casilla.
- Elige el encaramiento al final del movimiento (lo indica el
cuchillo)

Moviendo una criatura grande


Adelante: 1 casilla (las dos de enfrente deben ser válidas) =
1 Move pt.
Hacia atrás: 1 casilla (Ambas deben ser válidas) = 2 Move
pts.
Laterales: No permitido
Rotación: se pueden rotar 90º o 180º al coste indicado
- No pueden escoger el encaramiento gratis al final del turno o si
son interrumpidos
- No puede usar escaleras o accesos a las alcantarillas para
cambiar de nivel/salir del mapa

Puertas
Abrir puertas encaradas = 1 move pt. (se cierra
automáticamente al final de la ronda)
Abrir/cerrar puertas de Madera encaradas= 1 move pt.
Una miniatura grande situada en el marco de la puerta impedirá
que se cierre dicha puerta
Puertas magnéticas
Una puerta de madera magnética, no puede cerrarse sin tarjeta
Es gratis el transferir una carta cuando nos movemos a
través de un personaje amistoso o muerto o cuando
asesinamos un personaje en combate cuerpo a cuerpo
Saliendo del mapa
A no ser que esté prohibido se consigue alcanzando cualquier
casilla virtual del exterior del marco (o usando una “Sewers Exit”)
pero no es posible volver

COMBATE CUERPO A CUERPO


1 Gastar 1+ PC en una orden de Combate cuerpo a cuerpo
2 Selecciona una miniatura enemiga adyacente/elemento de
habitación
3 Determinar la fuerza de combate dependiendo de los arcos
4 Cada jugador lanza el número de dados de combate, si hay
- Golpear duro: el atacante añade 1 dado por PC extra gastado
5 Cada jugador inflinge cualquier daño crítico obtenido
- Un personaje puede ser herido/matado
6 Impactos normales (el atacante solo, incluso si es muerto por
los impactos críticos)
- Total atacante = impactos sacados+impactos automáticos
- Total Defensor = armadura+impactos obtenidos+cualquier
impacto automático
~ Heridas = Total atacante--Total defensor
Resolviendo un duelo
Determinar daño con una arma Explosiva 1 El jugador activo elige el encaramiento del Personaje activo
2 Ambos colocan PC (quien lo pide min 1) en la mano y los
Hacer un chequeo separado para el Daño para todos los objetivos en muestran al mismo tiempo
cualquier casilla del área de efecto. Los objetivos válidos son: - El mayor número de PCs gana (en caso de empate gana el
cualquier personaje (amigo o enemigo), puertas cerradas, muros jugador activo). Los PCs se devuelven al banco
simples, muros dobles o Elementos de Suelo. Las miniaturas Si gana el jugador no activo : (el enemigo se para: recuerdas los
grandes son dañadas in solo una casilla (el tirador elige) puntos de movimientos/PC ). Haz una o dos de las siguientes:
- Empezando por la casilla objetivo mover hacia el exterior para - Asigna una nueva tarjeta de orden al personaje que interrumpe
determinar si la zona es roja o naranja, (Máximo 1 tarjeta pero si gana dos, puede asignar una adicional
- Lanza dados de daño+ cualquier daño automático + destrózalos (a Ejecuta un máximo de dos órdenes rojas o doradas (o
todas las tiradas) ninguna)
Casos especiales La Pausa termina. Continua el movimiento como iba
- Tirar de forma separada para cada objetivo - Si es herido durante la interrupción, los valores
- Los objetivos que ocupan más de una casilla solo son dañados modificados se utilizan
una vez
- Las puertas/muros detienen la explosión a no ser que sean Temporizador
destruidos previamente Cuando es activado, coloca dos contadores de tiempo(herida))
contadores dedicados mostrados.
Mammoth MK II: línea IPS de daño masivo estructural: - Cada Fase Final, -1 contador. Si el ultimo es retirado, aplicar
Destruye: una sección larga de muro, dos secciones los efectos.
adyacentes de muro, Una puerta larga (sólo se alcanza una
casilla), una sección pequeña de muro y una puerta Electricidad (ON al comienzo)
adyacente o 1 ò 2 puertas pequeñas adyacentes - Apaga habitaciones/edificaciones que usen generadores o
planos de cableado
Personajes Heridos - Al final del turno la energía se recupera.
Tapea la carta del personaje cuando sus heridas sen => que su - Con corte energético las puertas que usan tarjetas magnéticas se
Valor de Puntos de vida (el exceso de heridas se traspasa al abren sin ellas
otro lado) - Las puertas deslizantes no vuelven a su posición al final del
Personajes muertos turno
Remplaza la miniatura por su contador( miniatura a la
tarjeta)
Los personajes muertos, bloquen el movimiento pero no
la LOS
Si mata a un personaje en Cuerpo a Cuerpo, el asesino puede
coger una tarjeta o carta de equipo (chequea el límite de
peso)

Destruyendo Elementos de suelo, puertas y muros


Excepción: Una puerta abierta no puede ser destruida.
Un elemento de varias casillas se destruye de un ataque
- El valor defensivo se muestra en el icono o;
- El valor defensivo es = 10 para muros simples o dobles
- Total atacante = Impactos obtenidos(críticos=3)+ cualquier
daño automático
Si el total atacante es >= valor Defensivo, El elemento es
destruido.
- Situar marcadores de destrucción, puestas
cerradas, o marcadores de puertas
destruidas si cubren un muro simple
- Sitúa contadores de muros rotos simples o dobles
- Los muros largos destruidos se reemplazan por 2 Muros
pequeños rotos.

Duelos
Para robar la iniciativa de otro o interrumpir acciones.
Duelo para interrupción
Los personajes no activos pueden hacer un duelo si:
- El enemigo activado está en su LOS (incluso antes de asignar
una tarjeta de orden
- El enemigo entra por primera vez en su LoS:
- Un enemigo entra por primera vez en una
casilla adyacente.
Restricciones de interrupción
-Las cartas del personaje interruptor no se tapean como
resultado de la interrupción
- Se permiten múltiples peticiones de duelo si se active en
diferentes rondas por las condiciones anteriores.
- El personaje que interrumpe no puede haber usado su
cantidad máxima de CP
- No se puede interrumpir mientras el personaje pasa a través
de otro.
- Cuando varios personajes cumplan las condiciones, el
controlador tiene que elegir quien va a llevar a cabo la
interrupción
Equipamiento/Munición - Líneas IPS múltiples: cada una es una acción separada.
Los personajes tienen una capacidad máxima de carga
(pueden cambiar si son heridos) Los marcadores de
equipo no tienen peso.
Múltiples pisos (escaleras arriba/abajo))
Tirar equipamiento (nunca se puede elegir)
Debe Inmediatamente tirar equipo si excede el límite. Las escaleras cuentan como una casilla normal en el movimiento
– Colócalo en el final del mazo de búsqueda. del piso actual pero con unos añadidos:
Transferir equipamiento Las miniaturas grandes no pueden usarlas pero pueden atravesar
Intercambios gratuitos cuando se pasa a través de un personaje la casilla
amistoso - Cuesta 1Move Point cambiar de nivel
Equipamiento cuando se muere LoS y escaleras
Apila las cartas de equipo en la parte baja de la carta La LoS se extiende a la correspondiente casilla de la escalera el
- Si es asesinado en cuerpo a cuerpo el asesino puede coger otro piso
cualquier carta número de cartas de la víctima Cuerpo a cuerpo en escaleras
- Se pueden coger cuando se está en una casilla con un Las figuras adyacentes en las correspondientes casillas de
personaje muerto escaleras pero a ambos niveles, pueden elegir que arco
Recargar un arma de fuego utilizar (incluso en Cuerpo a Cuerpo combinado)
- Sólo durante la activación, no en una interrupción Disparar a través de las escaleras
- Gasta 1PC, sitúalo en la tarjeta del - El alcance requerido entre las casillas es de 1
Personaje, destapea el arma (los PC - El objetivo SIEMPRE se le considera en el arco naranja del
gastados cuentan para el máximo. tirador
Fixed Ammunition Weapons (ignoran los Sin Munición)) Explosión a través de las escaleras
- cuando es disparada, coloca 1 contador de herida sobre la carta - Si una casilla de escalera está en la zona de daño roja de un
- cuando se ha agotado, descártala boca a bajo en el mazo de
arma explosiva, la correspondiente casilla del otro piso se
equipo
Objetos especiales con un Limitado número de usos considera zona roja también pero sólo en ese cuadro
- Cuando se usan correctamente, coloca un contador en ella
- Cuando se agota, descártala boca abajo en el mazo de objetos
Mammoth MK II se queda Sin Munición
El MK II no se queda sin munición. Cuando se queda sin
contadores de muro destruido; no puede hacerlo más.

ORDEN: BUSCAR
- Se puede realizar en una habitación que presente un icono
de tipo. No se puede en casillas exteriores, Excavadores,
Escaleras de subida o bajada, Salidas de alcantarillado.
Todas las losetas de una casilla son consideradas pasillos, así
como las losetas largas mostrando el icono de pasillo
- Las miniaturas grandes en dos losetas de habitación deben
decir donde están buscando
Ejecutando una orden de búsqueda (Dados Negros)
- Gastar de 1-4 PC en una orden de búsqueda de una loseta.
- Puntos de búsqueda (SP) = Habilidad de búsqueda del
personaje+1 dado/extra PC (>1) + cualquier punto automático

Búsqueda usando SP (el jugador puede coger cualquier carta de


facción.)
SUJETA EL MAZO en el que solo sea visible la carta superior para
todos y esconde la parte inferior.
- Pasar (1 SP) – Coloca la parte superior debajo
- Tomar la carta superior (SP = Factor de búsqueda). Requiere que
el tipo de la habitación coincide con la tarjeta comprueba el peso
límite y tira equipo si es necesario. Fin de la búsqueda.
- Baraja sin mirar. Puedes voltear las cartas si quieres, etc., pero
mantén el título de la carta en la parte superior
- Usa los puntos de espionaje lanzados (no pueden gastarse MPs
a menos que se esté en territorio hostil

Puntos de espionaje úsalos inmediatamente para realizar algo de


lo siguiente
- Ganar un punto de misión(MP) (A menos que la búsqueda sea
en territorio amistoso)
- Tomar y ordenar (de cualquier manera) Las 3 cartas superiores
(la 4ª es visible), Después colocarlas (Por 2 Puntos de
espionaje, puedes coger 6 ,y así sucesivamente)
- Jugando un SAGS - Puedes ver una Carta de Misión de forma
aleatoria sin que el enemigo sepa cual. (por 2 Puntos de
espionaje, puedes coger 2 y así sucesivamente)

Habilidades Especiales de Personaje (Líneas IPS)


- No necesita tarjeta de orden. Coloca PCs en la carta del
Personaje
- Ilimitado número de usos pero no puede superar el máximo de
PCs utilizables por el personaje
- No hay posibilidad de incrementarse
- Cada uso cuenta como una orden (un máx. de 2) en una
interrupción
- Las miniaturas grandes, se liberan si no tienen piloto en una
Interferencias radiofónicas ronda
Hay 2 formas de interferir la radio: - El captor (piloto) puede cambiar usando un movimiento
a) Activar el Demodulador Portátil de Radio combinado
b) Activar el Demodulador de radio(Comms Room).
- El jugador debe elegir uno de ellos para interferir las Torturar prisionero (captores Salemitas sólo)
comunicaciones del oponente - Gastar de 1 a 4 PC en una orden de interacción del captor es
- Activar los dos no duplica el efecto (pero lo hace más difícil de posible hacerlo varias veces por ronda de activación y por
detener) diferentes captores)
Activación: - 1 un dado negro/PC + 2 dados(si se tiene el Torture kit) + 2
- Gasta 1-4 PC en una orden de Interacción dados (si se está en la Torture chamber)
- +1 dado/PC extra(>1) gastado - Solo los spy points obtenidos; son utilizables.
Resultado => 3 puntos de prueba, el Modulador se enciende (o se
apaga)
- Toma 6 contadores de interferencia de un mismo color tras tu
pantalla
Fase de Iniciativa:
- Añade 1 contador boca abajo en cada/todos los enemigos
excepto los capturados
- Deja los restantes a un lado, boca abajo
- cada jugador interferido obtiene una oportunidad de cambiar el
canal de Radio
Para cambiar de canal Intercambia sin mirar o:
- entre 2 personajes o entre 2personajes y un contador sin usar
Fase de Activación: debes revelar el contador
- cuando los PCs gastados > PC Gastados
- Un personaje activado/interrumpiendo con Bonus PC=0
Si es espiado, el jugador que interfiere gana 1Spy point.
Si es OFF, quita PCs > PC Bonus detrás de la pantalla
- Puedes retirar una tarjeta de orden jugada si no hay PC’s.
- Puedes ejecutarla si restan contadores en la tarjeta
Apagar un Demodulador: ejecuta la línea IPS
- Los contadores de interrupción se retiran inmediatamente.
- Si el Demodulador portátil es tirado, su efecto cesa
- En caso de corte eléctrico en la Comms Room, se retiran los
contadores
Reactivar el demodulador: Ejecuta la IPS
Comms room: One character cannot both switch OFF & ON
during the same turn, but ok with Portable.

Capturar(solo contra enemigos heridos)


- Anunciar y ejecutar una orden de Cuerpo a Cuerpo
- Capturar si el daño obtenido, hubiera matado. No hace daño
Si es capturada, coloca la miniatura en la tarjeta del captor:
- Pon un contador de prisionero en la tarjeta de la víctima
- Coge lo que quieras del cautivo y el resto colócalo en el mazo
- trata al cautivo como si pesase 1 para transferencia, etc.
Limitaciones del prisionero:
- No puede ejecutar órdenes, Y no da el bonus de PCs
- No se le pueden asignar tarjetas de orden ni usar
habilidades especiales.
Liberando un prisionero:
Puede dejarlo adyacente (costando 0 Move P) en el movimiento.
Asesinando a un prisionero
- ejecutar una orden de Cuerpo a Cuerpo (1CP)
automáticamente le mata.
Si el captor es asesinado:
el prisionero es liberado. (colocado en la casilla del cadáver)
el propietario elige encaramiento y quita el contador de prisionero.
-El equipo del captor es dividido entre el actual
prisionero/rescatador
El Captor es Capturado
Cualquier prisionero es liberado. Reemplaza la figura del ex-
captor por la del ex prisionero
Capturar una miniatura Grande (LM):
- Coloca un contador de prisionero en la tarjeta de la miniatura.
- El captor toma la carta y la sitúa en la de su figura como el piloto
- El captor (máx. 1) debe mantenerse dentro de la miniatura
- El captor usa el movimiento, armadura, Valor de CC y peso
permitido de la Miniatura pero sus propios puntos de vida PC
Bonus, y máximos PC por turno.
- Puede elegir usar en algún momento sus valores o los de la
miniatura captura
- Las miniaturas amistosa del captor pueden mover a través de
ellas.
- Las miniaturas del propietario original, no pueden hacerlo
Órdenes combinadas Tortura combinada
Son cuando múltiples personajes utilizan el mismo tipo de - El captor del prisionero debe ser uno de los personajes
orden (Movimiento, Cuerpo a Cuerpo, Disparo, Interacción, combinados.
búsqueda, Tortura) - Todos los personajes deben estar adyacentes
- Un personaje es activado esta ronda (con una orden de cualquier - Cada CP gastado= +1 Dado de Tortura.
color) - Si los personajes están en la Torture chamber, todos ganan 2
- Los otros personajes, utilizando secciones de órdenes doradas dados.
(en las tarjetas existentes) - Cada personaje con un Torture Kit, gana 2 dados también
- Gastar un mínimo de 1 PC en cada personaje en vuelto en el
tipo de orden de la tarjeta
- Se aplica el máximo de PCs por turno.
- Excepto los movimientos combinados, todos los dados
concedidos son lanzados al mismo tiempo
- Más de una orden combinada es permitida por turno:
- Resolverlas de forma separada
- no se permiten durante una interrupción.
- No pueden utilizarse para activar una habilidad especial

Movimiento combinado
- Es mover más de un personaje en la misma activación.
- El jugador activo decide el orden de los personajes (no puede
dividir los movimientos)
- Each move can be subjected to separate Duels for Interruption
Cuerpo a Cuerpo combinado
- Cada personaje debe estar adyacente al defensor.
- usa el arco de ataque cuerpo a cuerpo de cada jugador.
- El defensor escoge su arco si es atacado desde varios.
- Lanza juntos todos los dados y añade cualquier daño automático.
- El defensor escoge donde colocar los impactos críticos como
quiera el atacante
Disparo combinado
- Cada uno de los personajes debe tener LoS con el objetivo.
- Determina los rangos de cada uno de ellos por separado
- Determina los dados de daño+impactos automáticos basándote
en los arcos de cada uno
– Lanza todos los dados juntos añadiendo los impactos
automáticos.
Búsqueda combinada
- Todos los personajes deben estar en la misma loseta..
- Los bonus para buscar en las losetas son acumulativos para los
personajes
- Lanza juntos los dados negros añadiendo cualquier SP
automático.
- Sólo una carta de búsqueda puede cogerse (asignándola a un
buscador)
- Los Spy Points pueden ser convertidos a MP si todos están en
territorio extranjero

Interacción con cartas de equipo combinadas


- El portador debe llevar el equipo para interactuar con él
- Todos los otros personajes deben estar adyacentes
- Si la IPS necesita 2+ PC el portador debe gastarlos
Todos los demás personajes, gastan un mínimo de 1PC; cada
punto adicional por encima de este otorga un dado extra
- Algunas condiciones de IPs permiten sólo CPs Salemitas o
Norad
- Si la condición de IPS necesita un cadáver, el portador
debe estar encarando un cadáver
Aplicando efectos:
- Si el efecto es aplicado a un personaje (ej. Morfina) el controlador
puede elegir a que miniatura aplicárselo
- Si hay marcadores, se sitúan bajo el portador (Ej.: Mina/virus
mortal)
- Si afecta a una loseta de habitación lo hace a la del portador
- Los de área de efecto se centran en el portador
- Si la casilla de habitación proporciona dados adicionales, todos
los personajes se benefician de ello.

Interacciones con elementos de habitación combinados


SÓLO si un solo elemento tiene 2+ iconos de encaramiento
- cada personaje combinado debe estar correctamente encarado
- Si el IPS necesita 2+ PC el personaje activo debe gastarlos
- Todos los demás personajes, gastan un mínimo de 1PC; cada
punto adicional por encima de este otorga un dado extra
NOTA: en una habitación con una línea IPS pero no iconos de
encaramientos todos los personajes pueden actuar de forma
combinada pero sólo uno de ellos se beneficiará.

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