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Gobierno del Estado de México


Secretaria de Educación, Cultura y Bienestar Social
Subsecretaría de Educación Media Superior y Superior
Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de México
Plantel: LA PAZ

PLAN DE CURSO

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL CURSO

Programación SUBMÓDULO II. Desarrolla Aplicaciones Móviles


Área a la que pertenece la UAC UNIDAD DE APRENDIZAJE ACADÉMICA

MÓDULO III. Desarrolla Aplicaciones


4to 128 16/02/2018 15/06/18 25/01/2018
Web Y Móviles
NOMBRE DEL MODULO SEMESTRE TOTAL DE FECHA DE INICIO FECHA DE TÉRMINO FECHA DE
HORAS DEL CURSO DEL CURSO ELABORACIÓN

ELABORADO POR:

NOMBRE DE LOS DOCENTES TURNO GRUPO (S) FIRMA


M. en E. Castillo Vargas Julio Agustín Matutino 401, 402, 403

M. en E. Pérez Plascencia José Ignacio Vespertino 405, 406

REVISADO POR:

REVISA: RECIBE: AVALA:

M. en E. Castillo Vargas Julio Agustín Coordinador Academico M. en E. Eduardo Hans Rodríguez

Hoja 1 de 1
2. PROPÓSITO GENERAL DE LA UAC

Formar alumnos competentes para diseñar y programar aplicaciones para dispositivos móviles. Para ello utilizará métodos, herramientas y técnicas específicas
para el desarrollo de estas aplicaciones. Tomando en cuenta la programación orientada objetos, mediante un entorno de desarrollo (Java)

3. CONTRIBUCIÓN DE LA UAC AL PERFIL DE EGRESO.

 Desarrollar aplicaciones con base a la metodología orientada a objetos


 Utiliza un lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones móviles
 Trabajar en equipo.
 Adaptarse a diversas situaciones.
 Trabajar orientado al logro.
 Fungir en el campo laboral como: Diseñador y Desarrollador de aplicaciones para dispositivos móviles, mediante la aplicación de conocimientos y
habilidades en el manejo de las tecnologías modernas para la solución de problemas y así poder satisfacer al cliente.

Descripción de la tabla que relaciona las competencias genéricas, profesionales, disciplinares.


(d= débil, m= medio, F= fuerte)
* Correspondiente al programa de la UAC

4. RELACIÓN CON OTRAS UAC’S

UAC RELACIÓN TIPO DE RELACIÓN

Proporciona las bases de una segunda lengua la cual permite interpretar las
Inglés Interdisciplinar.
palabras clave de un lenguaje de programación.
Facilita al alumno familiarizarse con la resolución de problemas y el
Cálculo pensamiento matemático el cual es muy similar al de la programación Interdisciplinar.
orientada a objetos.
Desarrolla software de aplicación utilizando técnicas de Permite al alumno estructurar sus pensamientos y le permite resolver
Transdisciplinar.
programación orientada a objetos. problemas mediante un lenguaje codificado.
Diseña y Administra Bases de Datos Bases de Datos Permite elaborar consultas avanzadas así como el respaldo y la migración
Transdisciplinar
Avanzadas de una base de datos previamente desarrollada.

Hoja 2 de 2
5. DIAGNÓSTICO INICIAL DEL GRUPO.

1. ¿Cuentas con computadora en tu casa?


2. ¿Tienes acceso a internet en casa?
3. ¿Existe algún cibercafé cerca de tu casa?
4. ¿Cuánto te cobra por hora el cibercafé?
5. ¿Tienes impresora en casa?
6. ¿Desempeñas alguna actividad aparte de estudiar?
7. ¿Cuánto tiempo le dedicas a esa actividad?
8. ¿Vives con tus padres?
9. ¿Cuántos hermanos tienes?
10. ¿Existe alguna situación en tu casa que propicie la desintegración familiar?
11. ¿Qué es un lenguaje de programación?
12. ¿Qué entiendes por aplicación?
13. ¿Qué entiendes por programación móvil?
14. ¿Qué sistemas operativos para dispositivos móviles conoces?
15. ¿Qué aplicaciones prefieres instalar en tu celular?
16. ¿Qué tipo de aplicaciones te gustaría aprender a desarrollar?
17. ¿Qué es un Smartphone?
18. Escribe el nombre de alguna tienda de aplicaciones.
19. ¿Cuál consideras que sea el sistema operativo para dispositivos móviles mas utilizado?
20. ¿Qué es una variable?
21. ¿Qué es una constante?
22. ¿Qué es un sistema?
23. ¿Qué es un sistema de información?
24. ¿Cuáles son las fases para crear un programa?
25. ¿Qué es la programación orientada a objetos?
26. ¿Qué es un objeto?
27. ¿Qué es un método?
28. ¿Qué es una clase?
29. Elabora un programa que calcule el área de un triángulo.
30. Elabora un programa que solicite un número al usuario y una vez ingresado el programa nos indique si el número ingresado es positivo o negativo.

Hoja 3 de 3
6. CONTENIDOS

I. Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre


plataformas abiertas 5.Menus
1. Introducción Android 5.1. Menús y Submenús básicos
1.1. Entorno de desarrollo Android 5.2. Menús Contextuales
1.2. Estructura de un proyecto Android 5.3. Opciones avanzadas de menú
1.3. Componentes de una aplicación Android
1.4. Ciclo de vida de una aplicación Android II. Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre
1.5. Prioridad de procesos plataformas cerradas

2 Herramientas de desarrollo
2.1. Instalar sdk Android 1. Introducción a IOS
2.3. Instalar plugin en el entorno de desarrollo Eclipse
2.4. Completar la instalación 1.1. Entorno de desarrollo IOS
2.4.1. Referenciar SDK 1.2. Estructura de un proyecto IOS
2.4.2. Configurar emulador AVD y actualizar plugin 1.3. Componentes de una aplicación IOS
2.5. Otras herramientas utiles 1.4. Ciclo de vida de una aplicación IOS
2.5.1. Otras funcionalidades del emulador 1.5. Prioridad de procesos
2.5.2. Dalvik Debug Monitor Service
2. Conceptos básicos
3. Interfaz de Usuario
2.1 Entorno de desarrollo
3.1. Introducción a las interfaces de usuario
2.2Creación de la escena: objetos, cámara, iluminación y sombras
3.2. Layouts
2.3 Scripting básico
3.3. Botones
2.4 Gestión de dispositivos de entrada
2.5 Colliders, Triggers
3.4. Imágenes, etiquetas y cuadros de texto
2.6 Simulación Física
3.5. Checkboxes y RadioButtons
3.6. Listas Desplegables
3.7. Listas
3.8. Optimización de listas
3.9. Grids
3.10. Pestañas
3.11. Controles personalizados: Extender controles
3.12. Controles personalizados: Combinar controles
3.13. Controles personalizados: Diseño completo

4. widgest de Escritorio
4.1. Widgets básicos
4.2. Widgets avanzados

Hoja 4 de 4
A. MAPA CONCEPTUAL DE LA UAC

Hoja 5 de 5
B. CONOCIMIENTOS, HABILIDADES Y ACTITUDES

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL


SABER HACER SER
(Aprender a conocer) (Procedimientos y acciones a desarrollar) (Valores que se
fortalecerán)
1. Desarrolla aplicaciones Desarrolla aplicaciones para dispositivos 6. Google Maps 1. Actuar de forma
para dispositivos móviles móviles sobre plataformas abiertas. 6.1 Implementación responsable a lo largo
sobre plataformas 6.1.1 Instalación del SDK del curso.
abiertas. 1. Introducción a Android 2. Mantener la puntualidad
6.1.2 Configuración de la aplicación
1.1. Entorno de desarrollo Android durante el semestre.
2. Desarrolla aplicaciones 6.1.3 Obtener una clave de uso 3. Tolerancia y respeto por
1.2. Estructura de un proyecto Android 6.2 Uso
para dispositivos móviles las diferencias
sobre plataformas 1.3. Componentes de una aplicación Android 6.2.1 Declaración de la vista individuales.
cerradas. 1.4. Ciclo de vida de una aplicación Android 6.2.2 MapActivity 4. Mantener la limpieza del
1.5. Prioridad de procesos 6.2.3 Geolocalización salón de clases.
2 Herramientas de desarrollo 7. Publicación de la aplicación en Play Store 5. Mantener los equipos
2.1. Instalar sdk Android de cómputo en óptimas
7.1 Inscripción
2.3. Instalar plugin en el entorno de desarrollo condiciones.
7.2 Publicación
Android Studio
2.4. Completar la instalación Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles
2.5. Otras herramientas utiles sobre plataformas cerradas.
3. Interfaz de Usuario 1. Introducción a IOS
3.1. Introducción a las interfaces de usuario 1.1. Entorno de desarrollo IOS
3.2. Layouts 1.2. Estructura de un proyecto IOS
3.3. Botones 1.3. Componentes de una aplicación IOS
3.4. Imágenes, etiquetas y cuadros de texto 1.4. Ciclo de vida de una aplicación IOS
3.5. Checkboxes y RadioButtons 1.5. Prioridad de procesos
3.6. Listas Desplegables 2. Conceptos básicos
3.7. Listas 2.1 Entorno de desarrollo
3.8. Optimización de listas 2.2Creación de la escena: objetos, cámara,
3.9. Grids iluminación y sombras
3.10. Pestañas 2.3 Scripting básico
3.11. Controles personalizados: Extender controles 2.4 Gestión de dispositivos de entrada
3.12. Controles personalizados: Combinar controles 2.5 Colliders, Triggers
3.13. Controles personalizados: Diseño completo 2.6 Simulación Física
4. Widgets de Escritorio
4.1. Widgets básicos
4.2. Widgets avanzados
5.Menus
5.1. Menús y Submenús básicos
5.2. Menús Contextuales
5.3. Opciones avanzadas de menú

Hoja 6 de 6
7. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y SUS ATRIBUTOS1

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios
o 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
o 4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que ___persigue.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
o 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de ___trabajo.

8. COMPETENCIAS DISCIPLINARES1

 M1 Construye e interpreta modelos matemáticos deterministas o aleatorios mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos,
geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de situaciones reales o formales.

 M8 Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.

Marcar el campo disciplinar correspondiente:


x Matemáticas Ciencias Experimentales Ciencias Sociales x Comunicación Humanidades

9. COMPETENCIAS PROFESIONALES2

1. Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas.

2. Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas cerradas.

FICHAS CONSTRUYE-T
1.2 ¿Qué valoro? Desarrolla Aplicaciones Móviles 27, 28 feb ó 1 mar
2.2 Mis metas personales a corto, mediano y largo plazo Desarrolla Aplicaciones Móviles 5 - 9 marzo
3.2 ¿Qué pasa cuando las emociones nos controlan? Desarrolla Aplicaciones Móviles 12 - 16 marzo
4.2 La agitación mental Desarrolla Aplicaciones Móviles 20 - 23 marzo
5.2 Las emociones de mis relaciones Desarrolla Aplicaciones Móviles 16 - 20 abril
6.2 Cuando las emociones nos ciegan Desarrolla Aplicaciones Móviles 23 - 26 abril
7.2 Aprender a parar Desarrolla Aplicaciones Móviles 30 abr ó 2,3,4 mayo
8.2 ¿Cuna es igual a destino? Desarrolla Aplicaciones Móviles 7 - 11 mayo
9.2 El aspecto cognitivo de las emociones Desarrolla Aplicaciones Móviles 14 - 17 mayo
10.2 ¿Qué sensación experimentas? Desarrolla Aplicaciones Móviles 28-31 mayo ó 1 jun
11.2 ¿Qué haces cuando te sientes mal? Desarrolla Aplicaciones Móviles 4 - 8 junio

1
Incluir el número de competencia. Enlistar sólo aquellas competencias que realmente se vayan a desarrollar durante el curso en correspondencia a las actividades propuestas en las
secuencias didácticas.
2
Las competencias profesionales aplican sólo para los módulos.
Hoja 7 de 7
12.2 ¿Qué me gustaría recomendar del curso? Desarrolla Aplicaciones Móviles 11, 12, 13 ó 15 junio
PROGRAMA DE LECTURA.

Semestre Producto Parcial Fecha

Cuarto Texto Expositivo Segundo 28 al 31 de Mayo

10. CALENDARIZACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS DECLARATIVOS

SECUENCIAS
HORAS REALES DEL CURSO: _______128_______ HORAS TEÓRICAS: _____64______ HORAS DE PRÁCTICAS: _____64______ TOTALES: ___5__

CONCEPTO CONCEPTO NO. DE FECHA


PARCIAL TEMA INTEGRADOR TEMA (S) OBSERVACIONES
FUNDAMENTAL SUBSIDIARIO SECUENCIAS PROGRAMADA
1.1. Entorno de desarrollo Android
Introducción al 1.2. Estructura de un proyecto Android
Aplicaciones
sistema operativo 1.3. Componentes de una aplicación Android
Móviles
Android 1.4. Ciclo de vida de una aplicación Android
1.5. Prioridad de procesos
2.1. Instalar sdk Android
2.3. Instalar plugin en el entorno de desarrollo
16-02-2018 al
Android Studio 1
23-02-2018
2.4. Completar la instalación
Herramientas de 2.4.1. Referenciar SDK
Android Studio
Desarrollo 2.4.2. Configurar emulador AVD y actualizar plugin.
2.5. Otras herramientas utilies.
2.5.1. Otras funcionalidades del emulador
2.5.2. Dalvik Debug Monitor Service
1 Tecnología
2.5.3. Android Debug Bridge
3.1. Introducción a las interfaces de usuario
3.2. Layouts
3.3. Botones
3.4. Imágenes, etiquetas y cuadros de texto
3.5. Checkboxes y RadioButtons
3.6. Listas Desplegables
Componentes de 26-02-2018 al
Interfaz de usuario 3.7. Listas 1
una aplicación. 23-03-2018
3.8. Optimización de listas
3.9. Grids
3.10. Pestañas
3.11. Controles personalizados: Extender controles
3.12. Controles personalizados: Combinar controles
3.13. Controles personalizados: Diseño completo
4. Widgets de Escritorio
4.1. Widgets básicos
4.2. Widgets avanzados
09-04-2018 al
2 Tecnología Mini Aplicaciones Accesibilidad 1
27-04-2018

Hoja 8 de 8
5.Menus
5.1. Menús y Submenús básicos
5.2. Menús Contextuales
5.3. Opciones avanzadas de menú
Aplicaciones
Menús
Avanzadas

6. Google Maps
6.1 Implementación
6.1.1 Instalación del SDK
6.1.2 Configuración de la aplicación
Servicios de Google Google Maps 6.1.3 Obtener una clave de uso
6.2 Uso 30-04-2018 al
2 Tecnología 1
6.2.1 Declaración de la vista 25-05-2018
6.2.2 MapActivity
6.2.3 Geolocalización
7. Publicación de la aplicación en Play Store
Tiendas de
PlayStore 7.1 Inscripción
Aplicaciones
7.2 Publicación
1. Introducción a IOS
1.1. Entorno de desarrollo IOS
Plataformas 1.2. Estructura de un proyecto IOS
IOS
cerradas 1.3. Componentes de una aplicación IOS
1.4. Ciclo de vida de una aplicación IOS
1.5. Prioridad de procesos
2. Conceptos básicos 28-05-2018 al
3 Tecnología 1
2.1 Entorno de desarrollo 15-06-2017
2.2Creación de la escena: objetos, cámara,
Herramientas de iluminación y sombras
Unity
Desarrollo 2.3 Scripting básico
2.4 Gestión de dispositivos de entrada
2.5 Colliders, Triggers
2.6 Simulación Física

11. TRABAJO DE INVESTIGACIÓN O VISITA DIDÁCTICA A REALIZAR

Apegarse a los lineamientos que establece la gaceta 10 y 29 de gobierno, de actividades extramuros.


http://www.edomex.gob.mx/legistelfon/doc/pdf/gct/2008/ago122.pdf
http://www.edomex.gob.mx/legistelfon/doc/pdf/gct/2013/ene152.PDF

CONCEPTO FUNDAMENTAL VISITA PROGRAMADA FECHA PROPÓSITO


(Guiada con el docente o individual)
NINGUNA

Hoja 9 de 9
12. NORMAS DENTRO DEL GRUPO
 El pase de lista se hará al inicio de la clase, teniendo una tolerancia de hasta cinco minutos.
 Los alumnos y el docente deben conducirse con respeto hacia los demás.
 Los alumnos deberán portar el uniforme completo.
 No usar pearcing, gorras, lentes oscuros, parches en la nariz, tatuajes, así como guantes con estoperoles, aretes en el caso de los varones, y en general cualquier artículo
que dañe la imagen del alumno o del Plantel.
 Los alumnos deberán apagar su celular al inicio de la clase. En caso de esperar alguna llamada importante, comunicarlo al docente antes de comenzar la clase.
 Queda prohibido el uso de aparatos electrónicos, salvo cuando las actividades así lo requieran.
 Queda prohibido la aplicación de maquillaje en el salón de clases.
 No hay permisos para abandonar el aula, excepto para ir al sanitario.
 Las salidas al sanitario son de un alumno a la vez.
 Mantener el mobiliario en buen estado, en caso de cualquier desperfecto reportarlo de inmediato a orientación.
 Mantener el aula limpia.
 No ingerir alimentos ni bebidas (excepto agua simple).

13. VALORES Y ESTRATEGIAS PARA FOMENTARLOS

VALORES ESTRATEGIAS PARA FOMENTARLOS


 Responsabilidad El profesor debe crear un ambiente de armonía en el grupo, fomentar la responsabilidad en la entrega de trabajos, tareas,
 Disciplina prácticas, entre otros, dentro del aula y en el laboratorio de cómputo. Inculcar al alumno el respeto entre compañeros cuando
 Limpieza se promueva la participación durante la exposición del profesor. En lo que respecta a las prácticas el profesor enfatizará en la
 Respeto disciplina para trabajar con los recursos disponibles del laboratorio de cómputo, así como el orden y la honestidad.
 Honestidad
 Orden

14. DESCRIPCIÓN DE CRITERIOS Y VARIABLES PARA LA EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
TIPO DE EL PRODUCTO
TÍTULO DE
EVALUACIÓN PERMITE EVALUAR PARCIALES RECUPERACIÓN EXTRAORDINARIOS
PRODUCTOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN SUFICIENCIA
CONTENIDOS
D P A 1 2 3 1 2 3 1 2
Formativa De conocimiento: Examen Teórico    20% 20% 20% 80% 80% 80% 80% 80% 80%
Fichas Construye - T    10% 5% 10%
Programa de Lectura    0% 5% 0%
Sumativa De desempeño: Trabajo en Aula    10% 10% 10%
Practicas    20% 20% 20%
Proyecto Integrador    20% 20% 20%
Orientación    10% 10% 10%
Formativa De actitud o valores:
Tutoría    10% 10% 10%
TOTAL 100% 80% 80% 80% 80%

Declarativos = Declarativos P = Procedimentales A = Actitudinales

15. CRITERIOS DE ACREDITACIÓN.


Acreditación ordinaria. Tener una calificación mínima de 6 en cada uno de los tres parciales o recuperaciones correspondientes con un porcentaje de asistencia mínimo del 80%.
Acreditación extraordinaria y a título. Tener una calificación mínima de 6 y asistencia mínima del 70%.

Hoja 10 de 10
16. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA3

LIBRO 1 Sebastien Perochon, Sylvain Hbuterne.” Guía de desarrollo de aplicaciones para Smartphones y Tabletas ”. 2ª
No se encuentra en la biblioteca
edición. Eni Ediciones.
LIBRO 2 Amaro Soriano José Enrique. “El gran libro de programación avanzada con Android”. Ed. AlfaOmega. No se encuentra en la biblioteca
LIBRO 3 Landa Cosio Nicolas. “Diseño y programación de videojuegos” Ed. RU(Red Users) No se encuentra en la biblioteca

17. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA.


Esta bibliografía no se encuentra en el plantel.
LIBRO 1 Amaro Soriano Jose Enrique. “Android: Programacion De Dispositivos Moviles A Traves De Ejemplos”. ANAYA-MULTIMEDIA
LIBRO 2 Tomas Jesus. “El Gran Libro de Android”. 3ª Edicion . Alfaomega
LIBRO 3 Dannen Chris. “Desarrollo de Aplicaciones iOS para Redes Sociales”. ANAYA MULTIMEDIA-ANAYA INTERACTIVA

18. BIBLIOGRAFÍA VIRTUAL

LINK 1 Salvador Gómez Olivier (2012). Curso Programación Android. 15 de Febrero del 2017, Sitio web:
https://mega.nz/#!5FNw0KJK!A5gknA6wJgizxGXhwZk-583yhGVby9syK-yQrfm2wM4

LINK 2 FAQs Android (2013). Curso de programación en Android para principiantes. 15 de Febrero del 2017, Sitio web:
https://mega.nz/#!JAtTFDwS!BHEuMyRYyEXMBresbNmz5R_awQUT5j5LQ4HtdQBpoIk

LINK 3 Antonio Ramírez Ramírez. (2008). Introducción a ArcGIS Runtime for Android. 15 de Febrero del 2017, Sitio web:
https://mega.nz/#!gN0UCKaI!6IVuQ7A9FrMHyHhjOypxvieoMqUcwmT7K2e1EUxSuw4

3
Tanto para la bibliografía básica como para la complementaria, deberá especificar si está o no disponible en la biblioteca. Indicar al menos tres referencias en la bibliografía
básica.
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