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PLAN DE CURSO
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Hoja 1 de 1
2. PROPÓSITO GENERAL DE LA UAC
Formar alumnos competentes para diseñar y programar aplicaciones para dispositivos móviles. Para ello utilizará métodos, herramientas y técnicas específicas
para el desarrollo de estas aplicaciones. Tomando en cuenta la programación orientada objetos, mediante un entorno de desarrollo (Java)
Proporciona las bases de una segunda lengua la cual permite interpretar las
Inglés Interdisciplinar.
palabras clave de un lenguaje de programación.
Facilita al alumno familiarizarse con la resolución de problemas y el
Cálculo pensamiento matemático el cual es muy similar al de la programación Interdisciplinar.
orientada a objetos.
Desarrolla software de aplicación utilizando técnicas de Permite al alumno estructurar sus pensamientos y le permite resolver
Transdisciplinar.
programación orientada a objetos. problemas mediante un lenguaje codificado.
Diseña y Administra Bases de Datos Bases de Datos Permite elaborar consultas avanzadas así como el respaldo y la migración
Transdisciplinar
Avanzadas de una base de datos previamente desarrollada.
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5. DIAGNÓSTICO INICIAL DEL GRUPO.
Hoja 3 de 3
6. CONTENIDOS
2 Herramientas de desarrollo
2.1. Instalar sdk Android 1. Introducción a IOS
2.3. Instalar plugin en el entorno de desarrollo Eclipse
2.4. Completar la instalación 1.1. Entorno de desarrollo IOS
2.4.1. Referenciar SDK 1.2. Estructura de un proyecto IOS
2.4.2. Configurar emulador AVD y actualizar plugin 1.3. Componentes de una aplicación IOS
2.5. Otras herramientas utiles 1.4. Ciclo de vida de una aplicación IOS
2.5.1. Otras funcionalidades del emulador 1.5. Prioridad de procesos
2.5.2. Dalvik Debug Monitor Service
2. Conceptos básicos
3. Interfaz de Usuario
2.1 Entorno de desarrollo
3.1. Introducción a las interfaces de usuario
2.2Creación de la escena: objetos, cámara, iluminación y sombras
3.2. Layouts
2.3 Scripting básico
3.3. Botones
2.4 Gestión de dispositivos de entrada
2.5 Colliders, Triggers
3.4. Imágenes, etiquetas y cuadros de texto
2.6 Simulación Física
3.5. Checkboxes y RadioButtons
3.6. Listas Desplegables
3.7. Listas
3.8. Optimización de listas
3.9. Grids
3.10. Pestañas
3.11. Controles personalizados: Extender controles
3.12. Controles personalizados: Combinar controles
3.13. Controles personalizados: Diseño completo
4. widgest de Escritorio
4.1. Widgets básicos
4.2. Widgets avanzados
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A. MAPA CONCEPTUAL DE LA UAC
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B. CONOCIMIENTOS, HABILIDADES Y ACTITUDES
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7. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y SUS ATRIBUTOS1
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios
o 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
o 4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que ___persigue.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
o 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de ___trabajo.
8. COMPETENCIAS DISCIPLINARES1
M1 Construye e interpreta modelos matemáticos deterministas o aleatorios mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos,
geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de situaciones reales o formales.
M8 Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
9. COMPETENCIAS PROFESIONALES2
FICHAS CONSTRUYE-T
1.2 ¿Qué valoro? Desarrolla Aplicaciones Móviles 27, 28 feb ó 1 mar
2.2 Mis metas personales a corto, mediano y largo plazo Desarrolla Aplicaciones Móviles 5 - 9 marzo
3.2 ¿Qué pasa cuando las emociones nos controlan? Desarrolla Aplicaciones Móviles 12 - 16 marzo
4.2 La agitación mental Desarrolla Aplicaciones Móviles 20 - 23 marzo
5.2 Las emociones de mis relaciones Desarrolla Aplicaciones Móviles 16 - 20 abril
6.2 Cuando las emociones nos ciegan Desarrolla Aplicaciones Móviles 23 - 26 abril
7.2 Aprender a parar Desarrolla Aplicaciones Móviles 30 abr ó 2,3,4 mayo
8.2 ¿Cuna es igual a destino? Desarrolla Aplicaciones Móviles 7 - 11 mayo
9.2 El aspecto cognitivo de las emociones Desarrolla Aplicaciones Móviles 14 - 17 mayo
10.2 ¿Qué sensación experimentas? Desarrolla Aplicaciones Móviles 28-31 mayo ó 1 jun
11.2 ¿Qué haces cuando te sientes mal? Desarrolla Aplicaciones Móviles 4 - 8 junio
1
Incluir el número de competencia. Enlistar sólo aquellas competencias que realmente se vayan a desarrollar durante el curso en correspondencia a las actividades propuestas en las
secuencias didácticas.
2
Las competencias profesionales aplican sólo para los módulos.
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12.2 ¿Qué me gustaría recomendar del curso? Desarrolla Aplicaciones Móviles 11, 12, 13 ó 15 junio
PROGRAMA DE LECTURA.
SECUENCIAS
HORAS REALES DEL CURSO: _______128_______ HORAS TEÓRICAS: _____64______ HORAS DE PRÁCTICAS: _____64______ TOTALES: ___5__
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5.Menus
5.1. Menús y Submenús básicos
5.2. Menús Contextuales
5.3. Opciones avanzadas de menú
Aplicaciones
Menús
Avanzadas
6. Google Maps
6.1 Implementación
6.1.1 Instalación del SDK
6.1.2 Configuración de la aplicación
Servicios de Google Google Maps 6.1.3 Obtener una clave de uso
6.2 Uso 30-04-2018 al
2 Tecnología 1
6.2.1 Declaración de la vista 25-05-2018
6.2.2 MapActivity
6.2.3 Geolocalización
7. Publicación de la aplicación en Play Store
Tiendas de
PlayStore 7.1 Inscripción
Aplicaciones
7.2 Publicación
1. Introducción a IOS
1.1. Entorno de desarrollo IOS
Plataformas 1.2. Estructura de un proyecto IOS
IOS
cerradas 1.3. Componentes de una aplicación IOS
1.4. Ciclo de vida de una aplicación IOS
1.5. Prioridad de procesos
2. Conceptos básicos 28-05-2018 al
3 Tecnología 1
2.1 Entorno de desarrollo 15-06-2017
2.2Creación de la escena: objetos, cámara,
Herramientas de iluminación y sombras
Unity
Desarrollo 2.3 Scripting básico
2.4 Gestión de dispositivos de entrada
2.5 Colliders, Triggers
2.6 Simulación Física
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12. NORMAS DENTRO DEL GRUPO
El pase de lista se hará al inicio de la clase, teniendo una tolerancia de hasta cinco minutos.
Los alumnos y el docente deben conducirse con respeto hacia los demás.
Los alumnos deberán portar el uniforme completo.
No usar pearcing, gorras, lentes oscuros, parches en la nariz, tatuajes, así como guantes con estoperoles, aretes en el caso de los varones, y en general cualquier artículo
que dañe la imagen del alumno o del Plantel.
Los alumnos deberán apagar su celular al inicio de la clase. En caso de esperar alguna llamada importante, comunicarlo al docente antes de comenzar la clase.
Queda prohibido el uso de aparatos electrónicos, salvo cuando las actividades así lo requieran.
Queda prohibido la aplicación de maquillaje en el salón de clases.
No hay permisos para abandonar el aula, excepto para ir al sanitario.
Las salidas al sanitario son de un alumno a la vez.
Mantener el mobiliario en buen estado, en caso de cualquier desperfecto reportarlo de inmediato a orientación.
Mantener el aula limpia.
No ingerir alimentos ni bebidas (excepto agua simple).
PONDERACIÓN
TIPO DE EL PRODUCTO
TÍTULO DE
EVALUACIÓN PERMITE EVALUAR PARCIALES RECUPERACIÓN EXTRAORDINARIOS
PRODUCTOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN SUFICIENCIA
CONTENIDOS
D P A 1 2 3 1 2 3 1 2
Formativa De conocimiento: Examen Teórico 20% 20% 20% 80% 80% 80% 80% 80% 80%
Fichas Construye - T 10% 5% 10%
Programa de Lectura 0% 5% 0%
Sumativa De desempeño: Trabajo en Aula 10% 10% 10%
Practicas 20% 20% 20%
Proyecto Integrador 20% 20% 20%
Orientación 10% 10% 10%
Formativa De actitud o valores:
Tutoría 10% 10% 10%
TOTAL 100% 80% 80% 80% 80%
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16. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA3
LIBRO 1 Sebastien Perochon, Sylvain Hbuterne.” Guía de desarrollo de aplicaciones para Smartphones y Tabletas ”. 2ª
No se encuentra en la biblioteca
edición. Eni Ediciones.
LIBRO 2 Amaro Soriano José Enrique. “El gran libro de programación avanzada con Android”. Ed. AlfaOmega. No se encuentra en la biblioteca
LIBRO 3 Landa Cosio Nicolas. “Diseño y programación de videojuegos” Ed. RU(Red Users) No se encuentra en la biblioteca
LINK 1 Salvador Gómez Olivier (2012). Curso Programación Android. 15 de Febrero del 2017, Sitio web:
https://mega.nz/#!5FNw0KJK!A5gknA6wJgizxGXhwZk-583yhGVby9syK-yQrfm2wM4
LINK 2 FAQs Android (2013). Curso de programación en Android para principiantes. 15 de Febrero del 2017, Sitio web:
https://mega.nz/#!JAtTFDwS!BHEuMyRYyEXMBresbNmz5R_awQUT5j5LQ4HtdQBpoIk
LINK 3 Antonio Ramírez Ramírez. (2008). Introducción a ArcGIS Runtime for Android. 15 de Febrero del 2017, Sitio web:
https://mega.nz/#!gN0UCKaI!6IVuQ7A9FrMHyHhjOypxvieoMqUcwmT7K2e1EUxSuw4
3
Tanto para la bibliografía básica como para la complementaria, deberá especificar si está o no disponible en la biblioteca. Indicar al menos tres referencias en la bibliografía
básica.
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