Sunteți pe pagina 1din 22

I.L.

Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma


honesta.
SIMPLE
Observe el siguiente código y escoja las opciones correctas: (1 pt.)
¿Cuál es la función principal del siguiente flujo?:

Seleccione una:
A. Si el sueldo de la persona es >= 3000 debe pagar impuesto
B. Si el sueldo de la persona es > a 300 debe pagar impuesto
C. Si el sueldo de la persona es > a 3000 debe pagar impuesto
D. Si el sueldo de la persona es < a 3000 debe pagar impuesto

Pregunta 2
Finalizado
Puntúa 0,00 sobre 1,00

Desmarcar

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Observe el siguiente código y escoja las opciones correctas: (1 pt.)
El tipo de bifurcación es:
Seleccione una:
A. if - else
B. Compuesta
C. Anidada
D. Binaria

Pregunta 3
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Lea la siguiente definición y escoja el concepto correcto: (1 pt.)
Ejecutar o no una sentencia simple o compuesta según se cumpla o no una
determinada condición.

Seleccione una:
A. if
B. Bucle
C. if else
D. if else if

Pregunta 4
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Lea la siguiente definición y escoja el concepto correcto: (1 pt.)
Realiza una bifurcación, ejecutando una parte u otra del programa según
se cumpla o no una cierta condición.

Seleccione una:
A. if else if
B. if
C. if else
D. Bucle

Pregunta 5
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Lea la siguiente definición y escoja el concepto correcto: (1 pt.)
Son bifurcaciones sucesivas, ejecutan una entre varias partes del programa
según se cumpla una entre n condiciones.

Seleccione una:
A. if else
B. if else if
C. Bucle
D. if

Pregunta 6
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
RELACIÓN DE COLUMNAS
Relacione los elementos de la columna izquierda con los elementos de la columna
derecha: (1pt.)
Relacione cada tipo de bifurcación con su ejemplo respectivo:

Bifurcación
Ejemplo

1. Binaria

a.

2. Bifurcación
(Flujograma)
b.

3. Compuesta

c.
d.

4. Anidada

Seleccione una:
A. 1c, 2d 3b, 4a
B. 1d, 2b 3c, 4a
C. 1d, 2c 3b, 4a
D. 1d, 2c 3a, 4b
Pregunta 7
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Observe el siguiente código y escoja las opciones correctas: (1 pt.)
Escoja el código que pertenece a la siguiente sintaxis:
for (iniciación; condición; expresión) { sentencias;
}

Seleccione una:
A. for (int i=1; i<=20; i++) {f=f*i;
}
B. for (int i=1;i++;i<=20 ) {f=f*i;
}
C. for (int 1=i; i<=20; i++) {f=f*i;
}
D. for (i<=20;int i=1; i++) {f=f*i;
}

Pregunta 8
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
ELECCIÓN
Elija las opciones correctas: (1pt.)
Escoja los tipos de bucles utilizados en programación:
1. While
2. Do While
3. if
4. For
5. if else
Seleccione una:
A. 1, 3, 5
B. 1, 3, 4
C. 2, 3, 5
D. 1, 2, 4

Pregunta 9
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
RELACIÓN DE COLUMNAS
Relacione los elementos de la columna izquierda con los elementos de la columna
derecha: (1pt.)
Relacione cada tipo de bucle con su ejemplo respectivo:

Bucle Ejemplo
1. Repetir n veces a.

2. Repetir condición
b.

3. Pausa
c.
4. Bucle infinito
d.

Seleccione una:
A. 1c, 2a, 3d, 4b
B. 1d, 2c, 3a, 4b
C. 1c, 2d, 3a, 4b
D. 1c, 2d, 3b, 4a
Pregunta 10
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
ELECCIÓN
Elija las opciones correctas: (1pt.)
Las categorías para programar un objeto de Scratch:
1. Movimiento
2. Disfraces
3. Bloques
4. Operadores
5. Lápiz
Seleccione una:
A. 1, 3, 5
B. 2, 3, 4
C. 1, 2, 5
D. 1, 4, 5

Pregunta 11
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
ELECCIÓN
Elija las opciones correctas: (1pt.)
Escoja los ejemplos de constantes:
1. NOT
2. Pi
3. OR
4. High
5. Low

Seleccione una:
A. 2, 3, 5
B. 2, 4, 5
C. 1, 3, 5
D. 1, 2, 5

Pregunta 12
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Observe el siguiente código y escoja las opciones correctas: (1 pt.)
El siguiente código realiza:

Seleccione una:
A. Scratch saluda al oso, el oso responde y le hace una pregunta y Scratch contesta "Me
encuentro bien" por 2 segundos.
B. Scratch saluda al oso, el oso responde y le hace una pregunta y Scratch contesta "Me
encuentro bien" por 1 segundos.
C. Scratch saluda al oso, el oso responde y le hace una pregunta y Scratch contesta "Me
encuentro bien" por 3 segundos.
D. El oso saluda a Scratch, Scratch responde y le hace una pregunta y el Oso contesta "Me
encuentro bien" por 2 segundos.

Pregunta 13
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Observe el siguiente código y escoja las opciones correctas: (1 pt.)
En el siguiente código al ingresar 4 lados, ¿Cuántos grados tienen sus
ángulos?:

Seleccione una:
A. 90°
B. 180°
C. 360°
D. 270°

Pregunta 14
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Observe el siguiente código y escoja las opciones correctas: (1 pt.)
En el siguiente código al ingresar 1 lado, ¿Cuántos grados tienen sus ángulos?:

Seleccione una:
A. 360°
B. 90°
C. 270°
D. 180°

Pregunta 15
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Observe el siguiente código y escoja las opciones correctas: (1 pt.)
En el siguiente código al ingresar 60 lados, ¿Cuántos grados tienen sus
ángulos?:

Seleccione una:
A. 360°
B. 6°
C. 60°
D. 36°

Pregunta 16
Finalizado
Puntúa 0,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Observe el siguiente código y escoja las opciones correctas: (1 pt.)
¿Cuál es la función principal del siguiente código?:

Seleccione una:
A. Asignar un espacio en memoria para las variables
B. Operar las variables
C. Crear dos variables con valor 0
D. Cambiar el valor de las variables en 0

Pregunta 17
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
ELECCIÓN
Elija las opciones correctas: (1pt.)
Las partes del entorno de Scratch son:
1. Escenario
2. Cinta de opciones
3. Fondo
4. Bloques para controlar el comportamiento del objeto.
5. Barra de dirección URL

Seleccione una:
A. 1, 3, 4
B. 1, 3, 5
C. 1, 2, 5
D. 1, 2, 3

Pregunta 18
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Lea la siguiente definición y escoja el concepto correcto: (1 pt.)
Es un bloque autónomo e independiente de código que se encarga de realizar
una operación concreta como recibir datos de otras partes del programa en
forma de parámetros y devolver uno o más valores al terminar de ejecutarse.

Seleccione una:
A. Añadir extensiones
B. Módulo
C. Parámetros
D. Funciones

Pregunta 19
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Lea la siguiente definición y escoja el concepto correcto: (1 pt.)
El resultado de la siguiente función es:

Seleccione una:
A. La Velocidad es: 2
B. Error del programa
C. 0,5
D. 2

Pregunta 20
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Lea la siguiente definición y escoja el concepto correcto: (1 pt.)
Si ingresamos por teclado 42 como distancia y 3 como tiempo, el resultado de la
siguiente función es:
Seleccione una:
A. Error del programa
B. 14
C. La velocidad es: 14
D. La velocidad es: 14 m/s

Pregunta 21
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
RELACIÓN DE COLUMNAS
Relacione los elementos de la columna izquierda con los elementos de la columna
derecha: (1pt.)
Relacione los fundamentos de programación con su ejemplo respectivo:

Fundamentos de programación Ejemplo


1. Datos a. Tomar una decisión
2. Bifurcaciones b. Bloque autónomo
3. Bucles c. Caracteres, enteros y flotantes
4. Funciones d. Ciclo de repetición
Seleccione una:
A. 1c, 2a, 3d, 4b
B. 1c, 2a, 3b, 4d
C. 1c, 2d, 3a, 4b
D. 1a, 2c, 3d, 4b

Pregunta 22
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
SIMPLE
Observe el siguiente código y escoja las opciones correctas: (1 pt.)
Escoja los códigos que me permiten mover mi objeto, cambiar el escenario y
rebotar el objeto si choca contra la pared :

Seleccione una:

A.

B.

C.

D.

Pregunta 23
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
ELECCIÓN
Elija las opciones correctas: (1pt.)
Las configuraciones que puedo realizar con un objeto son:
1. Pensar una frase
2. Cambiar sus propiedades (dirección, rotación)
3. Añadir un nuevo objeto.
4. Saltar de forma indefinida
5. Dibujar nuevo objeto

Seleccione una:
A. 2, 3, 4
B. 1, 2, 5
C. 2, 3, 5
D. 1, 3, 5

Pregunta 24
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
RELACIÓN DE COLUMNAS
Relacione los elementos de la columna izquierda con los elementos de la columna
derecha: (1pt.)
Relacione cada tipo de operadores con su ejemplo respectivo:
Fundamentos de programación Ejemplo
1. Aritméticos a. &&, ||, !
2. Asignaciones compuestas b. <, >, =
3. Comparación c. x*=y
4. Lógicos d. +, -, *, /, mod (%)

Seleccione una:
A. 1d, 2c, 3a, 4b
B. 1d, 2c, 3b, 4a
C. 1d, 2b, 3c, 4a
D. 1c, 2d, 3b, 4a

Pregunta 25
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
RELACIÓN DE COLUMNAS
Relacione los elementos de la columna izquierda con los elementos de la columna
derecha: (1pt.)
Relacione cada tipo de operadores con su ejemplo respectivo:

Fundamentos de programación Ejemplo


1. Operadores de cadena a.
2. Funciones reservadas b.
3. Comparación
c.
4. Lógicos d.

Seleccione una:
A. 1b, 2a, 3d, 4c
B. 1b, 2a, 3c, 4d
C. 1b, 2d, 3a, 4c
D. 1a, 2b, 3d, 4c

Pregunta 26
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Desmarcar

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
ELECCIÓN
Elija las opciones correctas: (1pt.)
La programación que puedo realizar en un objeto de Scratch:
1. Pensar una frase
2. Cambiar sus propiedades (dirección, rotación)
3. Decir frases.
4. Saltar de forma indefinida
5. Dibujar nuevo objeto

Seleccione una:
A. 1, 2, 5
B. 1, 3, 4
C. 1, 3, 5
D. 2, 3, 4

Pregunta 27
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
ELECCIÓN
Elija las opciones correctas: (1pt.)
Para compartir un trabajo de Scratch en la nube debo realizar las siguientes
opciones:
1. Controlar la apariencia
2. Registrarse en la página de Scratch.
3. Dile a la gente como usar tu proyecto.
4. Agregar las notas y créditos del programa.
5. Instalar el programa en mi computadora.
Seleccione una:
A. 1, 3, 4
B. 2, 3, 5
C. 1, 3, 5
D. 2, 3, 4

Pregunta 28
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
RELACIÓN DE COLUMNAS
Relacione los elementos de la columna izquierda con los elementos de la columna
derecha: (1pt.)
Relacione cada tipo de variable con su ejemplo respectivo:

Fundamentos de
Ejemplo
programación
a. int lista[]={Pichincha, Imbabura, Esmeraldas,
1. Entero
Carchi}
2. Flotante b. -327
3. Vectores c. "Hola mundo"
4. Cadena d. -3.40 E+10

Seleccione una:
A. 1b, 2a, 3d, 4c
B. 1b, 2d, 3c, 4a
C. 1b, 2d, 3a, 4c
D. 1d, 2b, 3a, 4c

Pregunta 29
Finalizado
Puntúa 1,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
RELACIÓN DE COLUMNAS
Relacione los elementos de la columna izquierda con los elementos de la columna
derecha: (1pt.)
Relacione cada tipo de variable con su ejemplo respectivo:

Fundamentos de programación Ejemplo


1. Booleano a. 'F'
2. Byte b. (0,255)
3. Caracter c. [-2146483648, 2146483647]
4. Double d. (1,0)

Seleccione una:
A. 1d, 2b, 3c, 4a
B. 1d, 2a, 3b, 4c
C. 1d, 2b, 3a, 4c
D. 1b, 2d, 3a, 4c

Pregunta 30
Finalizado
Puntúa 0,00 sobre 1,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

I.L. 1.- Crea un juego interactivo que fomente el aprendizaje en los niños de forma
honesta.
RELACIÓN DE COLUMNAS
Relacione los elementos de la columna izquierda con los elementos de la columna
derecha: (1pt.)
Relacione cada código con su ejemplo respectivo:

Código Ejemplo

1. Listas
a.

2. Entrada de datos
b.

3. Salida de datos

c.

4. Operación con variables


d.

Seleccione una:
A. 1c, 2a 3b, 4d
B. 1c, 2a 3d, 4b
C. 1a, 2c 3d, 4b
D. 1c, 2d 3a, 4b

S-ar putea să vă placă și