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Carioca (juego)
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Carioca es un juego de naipes chileno, perteneciente a la familia del rummy, en el cual todos
los jugadores, generalmente entre 2 a 4, reciben 12 cartas ocultas y deben crear diferentes
juegos con su mano. El juego se basa en el sistema de puntaje, siendo el propósito evitar
generar puntos que son en contra. Carioca se juega con 2 mazos de naipes ingleses de 52
cartas cada una incluyendo los Jokers.
El objetivo es "deshacerse" o "bajarse" de todas las cartas completando "manos" o "juegos".
Quien primero se deshaga de sus cartas, no sumará puntos. Por el contrario, quienes se
quedaron con cartas en la mano al momento que un jugador no tenga, sus cartas sumarán
puntos en contra de ellos mismos.
Es uno de los juegos de naipes que más se juega en Chile.
Contenido
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• 1 Valor
• 2 Rondas
• 3 Desarrollo
• 4 Enlaces externos Valor [editar]
Las cartas tienen diferente valor, al momento de intentar deshacerse de ellas, como de
sumárselas a uno mismo cuando no puede bajarlas. Estas son:
• = 2 puntos
• = 3 puntos
• = 4 puntos
• = 5 puntos
• = 6 puntos
• = 7 puntos
• = 8 puntos
• = 9 puntos
• = 10 puntos
• = 10 puntos
• = 10 puntos
• = 10 puntos
• = 20 puntos
• = 30 puntos
También se presenta otra modalidad de puntuación, en la cual tenemos:
• Del al = 5 puntos
• Del a la = 10 puntos
• = 20 puntos
• = 30 puntos
Rondas [editar]
Al sumar las cartas que un jugador se queda en su mano, se le suma a su puntaje, total, así
sucesivamente durante los 8 juegos que dura la partida (a veces 9, 10, 11, 12 e incluso 13 si
se le agregan unos juegos opcionales). Estos son:
• 2 tríos (6)
• 1 escala y 1 trío (7)
• 2 escalas (8)
• 3 tríos (9)
• 2 tríos y 1 escala (10)
• 2 escalas y 1 trío (11)
• 3 escalas (12)
• 4 tríos (12)
• 6 duos (12),
• Escala Sucia o Loca (13),
• Escala color (todas las cartas rojas o negras, sin importar la pinta) (13),
• Escala real (13),
• Escala imperial (13),
Los tríos son 3 cartas del mismo número, y las escalas son 4 cartas de mismo color y pinta, y
consecutivas, pudiendo pasar las cartas entre el "As".
Desarrollo [editar]
En cada uno de estos juegos, cada jugador recibe 12 cartas del mazo entregadas por un
repartidos asignado, repartiendo contra las flechas del reloj primero a su compañero y último
a quien reparte, empezando el juego el primero a quien repartió las cartas (en grupos de 3, 6 o
12 inmediatamente). Este proceso se irá delegando de igual manera en sentido contra las
flechas del reloj.
Se comienza girando boca arriba la primera carta del mazo, y dejándola a un costado. Esto se
llama "pozo" o "basura". Quien juegue, para empezar a crear manos, podrá jugar sacando una
carta del mazo, o del pozo. La ventaja del pozo es que el jugador sabe que está recojiendo,
con la contra que todos lo sabrán también. En este momento el jugador tiene 13 cartas en su
mano, obligado a deshacerse de una para siempre tener 12 en su mano. Bota la carta al pozo,
y juega el siguiente jugador, quien podrá recoger la carta que tiró el compañero, o sacar una
del mazo.
El jugador cuando quiera, al completar una mano (ejemplo 2 tríos en el primer juego), podrá
bajar sus cartas, y lanzar una al pozo (a excepción de los juegos 4 tríos, y 3 escalas, y si se
jugase, seis duos, escala sucia, escala color, real e imperial, los cuales al bajarse ya no quedan
cartas en la mano). En esta instancia el jugador sigue jugando para deshacerse de las cartas
que aún le quedan. Esto se puede hacer botando más cartas a uno mismo como a los rivales
que ya se hayan bajado al igual que uno. Para hacer efecto de deshacerse de cartas después de
bajado, se debe hacer posteriormente al acto de bajarse, en otras palabras, en el turno
siguiente. En un turno el jugador puede deshacerse de las cartas que quiera, sin límite, e
incluso bajando toda su mano si pudiese. Según el juego se puede bajar a través de que se
está jugando, si por ejemplo se juegan solo tríos, no se puede intentar nada con escaleras y
viceversa, Si se juegan ambas, no existe problema. Para ello, si se tiene bajado como el
mismo jugador como otro, un trío de 5, y una escalera de corazones del 4 al 7, podrá bajar
siguiendo el mimso número del río, como continuar la escala en el mismo color, ejemplo
bajar en el trío más 5, y en la escalera bajar un 3 de corazón, como un 8, 9 y 10 del mismo
color.
Luego del octavo juego, se pueden jugar 5 juegos adicionales (no es común), que son los seis
duos, la escala sucia, la escalera color, la real y la imperial. La primera consiste con 12 cartas
lograr hacer 6 duos, las siguientes consiste con 13 cartas lograr hacer una escala del 2 al "as"
con cualquier color, la siguiente hacer lo mismo con las 13 cartas pero todas deben ser de un
mismo color, y la imperial solo con cartas de picas.
Gana quien obtenga menos puntaje en toda la partida.
Existe una variante del juego que consiste en lo siguiente: Cada jugador podrá "robar"
cualquier carta dejada en el pozo por cualquier otro jugador, siempre respetando el orden de
prioridad establecido en sentido contrario a las agujas del reloj, con la única diferencia que si
no corresponde a su turno, el jugador que juntó la carta no puede descargar otra, por lo que
incrementará su número de cartas en la mano. Cuando finalmente baje la jugada que le
corresponda en cada etapa del juego, después de un turno podrá descargarse las cartas que le
están sobrando, ya sea en los juegos que bajó previamente él mismo, o en los juegos que
vayan bajando los demás jugadores. Si no puede descargar todas las cartas que le sobran,
seguirá tomando una carta del mazo y descargando una carta al pozo normalmente. Si, por el
contrario, puede descartar una o más cartas en los juegos que ya hayan sido bajados, cuando
finalize deberá también jugar una carta al pozo. Una opción adicional que hace un poco más
difícil al juego es que, a medida que se vayan bajando jugadas, los jugadores no pueden
arrojar al pozo ninguna carta que pueda ser jugada en alguno de los juegos que ya estén
bajados.
Cinquillo (juego)
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El cinquillo es un juego de cartas extremadamente similar a los seises. Se juega con la baraja
española y pueden jugar de 3 a 6 jugadores.
Reglas del juego [editar]
Se reparten todas las cartas y el juego consiste en ir colocando las cartas sobre la mesa hasta
quedarse sin ninguna.
Continental (juego)
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El continental es un juego de cartas para varios jugadores, jugado con cartas francesas, de los
consistentes en "ligar" las cartas en tríos o tercias (tres o más cartas del mismo valor) y
escaleras o corridas (cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo).
Se juega con varias barajas inglesas, aunque también se admiten las de poker español. Son
necesarios dos comodines por baraja.
Presenta dos particularidades que lo hacen único: las jugadas que deben realizarse tras cada
reparto de cartas son fijas, y es posible tomar fuera de turno el descarte de otro jugador,
llevándose al hacerlo otra carta extra o de "castigo".
Una partida de continental se compone de un número determinado de manos o rondas (entre
7 y 9, por lo general). En cada mano hay que completar un ejercicio distinto, cada vez más
difícil. Por ejemplo, el ejercicio más fácil es un trío o tercia: unir 3 cartas del mismo número.
Para cada ejercicio se reparten a cada jugador las cartas mínimas más una. Es decir, para el
ejercicio del trío, cada jugador recibe cuatro cartas.
Contenido
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• 1 Modo de juego
• 2 Tabla de ejercicios
• 3 Variantes del juego
• 4 Enlaces externos Modo de juego [editar]
La estructura del juego es el simple robo / descarte. El juego es asi.Una vez repartidas las
cartas, se abre la partida levantando el primer naipe del mazo. El jugador que empieza puede
tomar esa carta o probar suerte con una del mazo, y luego debe lanzar otra, ofreciéndola al
jugador de su derecha (de tal modo que, al pasar el turno, sigue con el mismo número de
cartas con que empezó). El jugador de la derecha, parejamente, puede tomar la que el anterior
le ofreció o robar del mazo, y así sucesivamente. Cuando un jugador ya ha completado su
ejercicio, puede "abrirse" (extender el ejercicio sobre la mesa), y sigue jugando con las cartas
sobrantes, intentando colocarlas en su propio ejercicio o en el de cualquiera que se haya
extendido. El primer jugador que coloca todos sus naipes, gana la mano.
Los jugadores pueden usurpar cartas que no se les hayan ofrecido a ellos, si realmente les
interesan. Pero deben hacerlo en el mismo momento en que esa carta salga a la mesa; deben
coger otra del mazo como lastre, y no pueden lanzar ninguna. Por lo tanto, cuanto más se
robe, más fácil será completar el ejercicio, pero más cartas sobrarán al final.
Al final de cada mano, los jugadores cuentan sus puntos sumando el valor de los naipes que
les quedan en la mano (no los que tienen sobre la mesa si se han extendido). El jugador que
ha cerrado la mano, al no quedarle naipes en la mano, obtiene cero puntos.
Al final de la partida se suman los puntos obtenidos en cada mano. El que tenga menos, gana.
Valor de las Cartas Comodín 50 puntos As 20 puntos Rey 10 puntos Dame 10 puntos Jota 10
puntos Diez 10 puntos Nueve 5 puntos Ocho 5 puntos Siete 5 puntos Seis 5 puntos Cinco 5
puntos Cuatro 5 puntos Tres 5 puntos Dos 5 puntos
Si un jugador logra extenderse y colocar todas sus cartas en el mismo turno, la puntuación de
los demás jugadores para esa mano se multiplica por dos. (Esto anima a los jugadores a no
extenderse nada más completar el ejercicio, sino a esperar a tener un lugar también para las
cartas sobrantes. Pero si otro jugador cierra la partida antes de que el primero se extienda, al
tenerlo aún en las manos, deberá "pagarlo" entero.)
Combinaciones. Los jugadores pueden hacer en cada mano las dos combinaciones que
siguen: Trío. Tres cartas del mismo índice, sin importar el palo. Escalera. Cuatro cartas
consecutivas del mismo palo. El número de cartas indicado en las combinaciones anteriores
es el mínimo. El máximo en un trío viene determinado por el número de barajas en juego
(cuatro cartas por baraja más dos comodines). En la escalera no pueden haber cartas
repetidas, por lo que el número máximo es de trece (todas las de un palo), aunque algunas
estén sustituidas por comodines. No se puede tampoco dividir una escalera y contarse como
dos. Cada escalera se hace de distinto palo. Puede empezar y acabar por cualquier carta y el
as ser la carta intermedia entre el dos y el rey.
Combinaciones Fijas Combinaciones fijas a realizar, en cada juego parcial según el número
de cartas repartidas: Primer juego: se reparten siete cartas y deben realizarse dos tríos.
Segundo juego: ocho cartas; un trío y una escalera. Tercer juego: nueve cartas; dos escaleras.
Cuarto juego: diez cartas; tres tríos. Quinto juego: once cartas; dos tríos y una escalera. Sexto
juego: doce cartas; un trío y dos escaleras. Séptimo juego: trece cartas; tres escaleras.
El Comodín El comodín, también llamado joker, es una carta especial que reemplaza a
cualquier otra de la baraja. Siempre debe de haber una carta natural más que el numero de
comodines.
Tabla de ejercicios [editar]
En una partida de continental, deben completarse los siguientes pasos:
• Dos tríos
• Un trio y una escalera
• dos escaleras
• tres trios
• dos trios y una escalera
• dos escaleras y un trio
• tres escaleras
• cuatro trios
• tres trios y una escalera
• dos trios y dos escaleras
• cinco trios
o
?
? SUERTE****
Variantes del juego [editar]
• Repartir una carta mas por ejercicio, justo las necesarias para completar el ejercicio.
• Jugar sólo los ejercicios de dos tríos a tres escaleras.
• Jugar "sin descarte" o "de lagartazo", es decir, todas las cartas incluyendo castigos
deben embonar en el ejercicio (normalmente para los ejercicios de tres escaleras y cuatro
tríos).
Mata
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La mata, es un antiguo juego de naipes practicado en España, especialmente en la provincia
de Ávila y específicamente en Villafranca de la Sierra. Se juega con baraja española (40
cartas). Es el juego de envite por excelencia. Es más corto y emocionante que el mus,
partipando buenos jugadores.
Originario del medievo, tras la conquista de América traspasó la frontera española. Se le
conoce como juego del truco en Argentina y Uruguay.
Generalmente son dos las parejas que se enfrentan. Se reparten tres cartas a cada jugador,
siendo dos rondas las que se juegan en cada mano (aunque pueden ser tres). El juego finaliza
una vez una pareja haya alcanzado los 60 puntos (o los haya superado). Cada envite se realiza
al grito de la palabra "truco", equivalente a la puesta en juego de 3 puntos, que puede ser
rechazado, aceptado o superado ("truco más") por el contrincante y éste a su vez respondido
por el primero con un nuevo "truco" o con la totalidad del juego al grito de "la partida". No
faltará a mano izquierda de cada jugador el chato lleno de buen tinto, que será lo que se
juegue, abonándose al tabernero al finalizar la partida.
Los triunfos en la mata son por este orden:
• Cinco de bastos.
• Caballo de bastos.
• Sota de oros.
• As de espadas.
• As de bastos.
• Siete de espadas.
• Siete de oros.
• Treses.
• Doses.
• Ases.
• Reyes.
• Caballos.
• Sotas.
• Sietes.
• Seises.
• Cincos.
• Cuatros.
Memorama
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es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de encontrar cartas
parejas.
Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las
cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas.
Contenido
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• 1 Desarrollo del juego
• 2 Modalidad solitario
• 3 Las cartas
• 4 Utilidad Desarrollo del juego [editar]
El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura hacia abajo al azar de
tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas.
Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda consigo y tiene
derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las coloca otra vez
boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cuartas eran, cediendo el turno a otro
jugador.
El siguiente jugador selecciona otras dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las
dos figuras anteriores que le salieron a su compañero, selecciona primero una carta al azar y
si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma figura que una de las cartas que su
compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par,
en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo.
Gana el jugador que consiga más pares de cartas.
Modalidad solitario [editar]
También lo puede jugar una sola persona en la modalidad de Solitario, en donde lo que se
desea es romper el récord de tiempo en que se demora la persona en completar el juego, al
descubrir todas las parejas de cartas..
Las cartas [editar]
Se utilizan cartas fabricadas para este propósito, o cartas de dos conjuntos de naipes para
obtener las parejas de cartas necesarias; hay quienes utilizan cartas de Juego de cartas
coleccionables (Modernos), ya que normalmente están en más de una copia. Se puede incluso
hacer su propio memorama si no se desea comprar uno o no dispone de dos barajas de cartas
tradicionales o modernas, consiguiendo los dibujos y haciendo las cartas.
Utilidad [editar]
Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar donde
estaban las otras cartas.
La ventaja de los memoramas, es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y
no tiene un número determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares, claro, si se
quiere y tiene el tiempo y la paciencia.
Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es entretenido para algunos adultos
debido al ejercicio de la memoria.
Es un juego proveniente de Ecuador que consiste en deshacerse de las 8 cartas que se recibe
al comenzar el juego.
Contenido
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• 1 Comienzo
• 28
• 32
• 4 Multa
• 5 Voy por 1
• 6 Por si se Acaba... Comienzo [editar]
El juego comienza repartiendo 8 cartas a cada jugador (de 2 a 4 jugadores con un naipe). Se
pone las cartas sobrantes sobre la mesa con las figuras para abajo. Se levanta la primera carta
de este mazo se la coloca con la cara para arriba y cada jugador debe lanzar una carta del
mismo palo o número por turno.
8 [editar]
El jugador que lanza el número 8, es el único que puede cambiar a cualquier palo y el
siguiente jugador debe seguir botando una carta del palo escogido hasta que alguien cambie
nuevamente.
2 [editar]
Cuando ya no se tiene una carta del mismo palo o número, se coge (chupa) una carta del
mazo y si no se obtuvo el palo o número deseado se dice "PASO" y continúa el siguiente
jugador. Si un jugador bota el número 2 automáticamente el siguiente jugador pierde el turno
diciendo "PASO".
Multa [editar]
Si no lo hace recibe 3 cartas de multa; esta misma multa recibe quien ponga mal cualquier
carta o se equivoque en las reglas.
Pinocho (juego)
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Para otros usos de este término, véase Pinocho (desambiguación).
Pinocho es un juego de naipes similar al Póquer pero con baraja española de 48 cartas sin
comodines que se utiliza para apostar. puede jugarse de dos a ocho jugadores, aunque lo ideal
es que sean cuatro jugadores.
Modo de juego [editar]
Cada jugador pone una pequeña e igual cantidad de fichas previamente acordada en el centro
de la mesa que es llamada "apuesta base", luego el "repartidor", que es el jugador quien tiene
las cartas, deberá dar a cada jugador cuatro cartas, que no deben mirarse hasta haberlas
recibido todas. Después un jugador abre poniendo una apuesta y los demás deciden si la
igualan, si pasan o si la suben. Los que la igualan deben poner la misma cantidad de fichas
sobre la mesa, si un jugador pasa significa que se retira de esta mano y si alguien la sube los
que no han pasado deben igualarla o pasar. Solo se puede subir una apuesta tres veces.
Después de esto se pasará a la segunda etapa y los que aún no hallan pasado podrán descartar
una o dos de las cuatro cartas que se le otorgaron entregándole las cartas al repartidor y este
devolviéndole cartas nuevas. Al final los jugadores muestran sus cartas y el que tiene la mejor
mano se lleva el pozo.
Manos del Pinocho [editar]
(de más alta a más baja)
• Escalera: cuatro cartas consecutivas. (ejemplo: 10-11-12-1)
• Full: cuatro cartas del mismo número. (ejemplo: 1-1-1-1)
• Trío: tres cartas iguales y una diferente (ejemplo: 7-7-7-4)
• Par doble: dos pares de cartas (ejemplo: 5-5-7-7)
• Par: dos cartas iguales y dos diferentes (ejemplo 8-8-9-5)
• Carta más alta: Gana quien tiene la carta más alta.
Las cartas individuales se evalúan (de mas alta a mas baja) 1-12-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2. El 1
puede ser usado al principio de una escalera (ejemplo: 1-2-3-4) o al final (ejemplo: 10-11-12-
1). Los palos no tienen valor. De haber un empate ganará el jugador que tenga la carta mas
alta, si ambos tienen la misma carta ganará el que tenga la segunda más alta y así
sucesivamente.
Pináculo (juego)
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El Pinacle es un juego de naipes basado en realizar combinaciones que surgió en España,
aunque simultaneamente apareció en Italia donde se denomina pinaccolo, el juego surgió en
la década de los 1940. Parecido al remigio y similares, las combinaciones de cartas posibles
son escaleras o series de cartas iguales. El juego es para 4 jugadores que jugarán en 2 parejas
y se juega con 2 barajas americanas de 52 cartas más dos jokers cada una, para un total de
108 cartas.
Contenido
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• 1 Reglas
o 1.1 Fin del juego parcial
o 1.2 Fin de la partida
o 1.3 Desarrollo
? 1.3.1 ENCARTE
? 1.3.2 DESPLIEGUE
? 1.3.3 DESCARTE
o 1.4 Recuento
? 1.4.1 Premios
? 1.4.2 Combinaciones especiales Reglas [editar]
Fin del juego parcial [editar]
Se produce cuando uno de los jugadores se desprende de todas sus cartas antes que los
demás.
Fin de la partida [editar]
Tiene lugar cuando una de las parejas alcanza los 1500 puntos.
Desarrollo [editar]
Se reparten 11 cartas a cada jugador de una en una. Al acabar el reparto, se toma la siguiente
carta del mazo y se coloca boca arriba siendo la primera carta de la pila de descartes. Si el
jugador que cortó lo hizo de forma exacta para el reparto de las 44 cartas más la primera carta
de la pila, la pareja recibe un premio de 50 puntos. De la misma forma, si un jugador recibe
sus 11 cartas del mismo color del reverso (cuando se juega con dos barajas de reverso
diferente), obtiene 200 puntos.
El desarrollo es muy similar al de otros juegos del mismo tipo: encarte, despliegue y descarte.
ENCARTE [editar]
El jugador puede coger una carta del mazo o todas las de la pila de descartes.
DESPLIEGUE [editar]
Existen dos tipos de combinaciones posibles, series de cartas iguales y escaleras de color.
Para poder desplegar combinaciones nuevas hay que juntar como mínimo tres cartas en la
combinación. Se puede igualmente desplegar cualquier número de cartas sobre
combinaciones ya expuestas anteriormente por el jugador o por su compañero. Hasta que una
pareja alcance los 750 puntos, no hay mínimo de puntos combinados para poder abrirse por
primera vez, pero a partir de esos 750 puntos, hay que tener ligados al menos 70 puntos para
el primer despliegue de la pareja.
Las series de cartas iguales son, como su nombre indica, grupos de cartas del mismo índice.
Las series pueden contener el número de comodines que se quiera. Cuando se llega a un
grupo de 11 cartas, lo que evidentemente sólo es posible mediante la ayuda de comodines, se
hace un Pináculo.
Las escaleras son, como su nombre también indica, series de cartas de índice correlativo pero
del mismo palo. Las escaleras no acaban con al As por abajo ni con la K por arriba. Puede
subirse por encima de la K o bajarse por debajo del As hasta completar la serie (12 cartas).
Las escaleras también pueden contener comodines. Los comodines que se encuentran en los
extremos de las escalera pueden rescatarse sustituyéndolos posteriormente por la carta que
representan. En este caso el comodín se colocaría de nuevo en uno de los dos extremos de la
escalera representando una nueva carta. Las escaleras completadas pueden ser limpias (sin
comodines), semilimpias (si tienen comodines del mismo color que la escalera) o sucias (si
tienen comodines de diferente color). Una pareja sólo puede tener desplegado en la mesa un
proyecto de escalera (sin completar). Cuando un jugador dispone de al menos siete cartas
para completar la escalera, puede indicárselo a su compañero al desplegar la combinación
inicial de la misma.
DESCARTE [editar]
El jugador se descarta de una carta. Si le queda sólo una en la mano, debe indicarlo al resto
de jugadores diciendo carta. En esta situación, si en la pila de descartes sólo hay una carta, no
puede servirse de ella para acabar, siendo obligatorio coger del mazo.
Recuento [editar]
Cuando un jugador acaba, las parejas hacen recuento de sus puntos, siendo positivos los
sumados en las combinaciones expuestas sobre la mesa, y negativos los que quedan en la
mano de los jugadores.
El valor de las cartas es el siguiente:
• Joker: 30
• Comodín-2: 15
• As: 15
• K-Q-J-10-9-8: 10
• 7-6-5-4-3: 5
Premios [editar]
• Corte exacto: 50
• Serie de 8 cartas iguales (sin comodín) que no sean Ases ni figuras: +50
• Cierre de un juego parcial: 20
• Terminación de un juego parcial con todas las cartas rojas o negras: 1000
• Terminación de un juego parcial sólo con Ases, figuras y comodines: 1000
• Terminación de un juego parcial con cartas que no sean Ases ni figuras: 500
• Por cada joker rescatado de los extremos de una escalera completada o sin completar:
+30
• Por cada comodín-2 rescatado de los extremos de una escalera sin completar: se
doblará el valor de la carta que representaba.
• Por cada comodín-2 rescatado de los extremos de una escalera completada: +15
• Terminación de un juego parcial sin comodín: el valor de las cartas se duplica
(pudiendo apoyarse en el compañero si no tiene comodín)
• Abatir de mano sin comodín: el valor de las cartas se cuadruplica (pudiendo apoyarse
en el compañero si no tiene comodín)
• Abatir de mano con comodín: el valor de las cartas se duplica (pudiendo apoyarse en
el compañero)
Combinaciones especiales [editar]
En este caso se cuenta este valor sin añadir el valor intrínseco de las cartas que la forman.
• Pináculo de mano: 3000 (sin apoyarse en el compañero)
• Pináculo en el transcurso del juego: 1500 (sin apoyarse en el compañero)
• Escalera limpia: 1000
• Escalera semilimpia: 800
• Escalera sucia: 500
• 8 Ases naturales: 1000
• 8 figuras iguales naturales: 750
• 7 Ases naturales: 400
• 7 figuras iguales naturales: 300
• 6 Ases naturales: 300
• 6 figuras iguales naturales: 200
• 6 Ases con algún comodín: 180
• 6 figuras iguales con algún comodín: 120
Baraja española
Es un juego al que pueden jugar de 3 a 6 jugadores (ocasionalmente se pueden ver partidas de
hasta 8), aunque lo ideal es que se juegue entre 4 o 5. El juego consiste en adivinar cuantas
bazas vas a conseguir con las cartas que tienes (cero, una, dos, etc.), para ello se marcan con
chinos o garbanzos.
Jugadores y cartas [editar]
El número de jugadores es variable desde cuatro jugadores hasta nueve. Se emplea la baraja
española de 40 cartas. El orden de las cartas ordenadas de mayor a menor es: As, tres, rey,
caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Cada carta de esta serie gana a todas las que
estén a su derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.
Objetivo del juego [editar]
La pocha es un juego de apuestas. Según el número de jugadores existe un número
determinado de rondas y en cada ronda se reparte un número determinado de cartas. El
objetivo es acertar las bazas que uno va a llevarse con las cartas que le han tocado en cada
ronda. Una Baza es una ronda en que todos los jugadores tiran una carta a la mesa por turnos.
Sólo una carta se impondrá entre todas las de la mesa y ese jugador será quien gane la Baza.
El juego [editar]
El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las
agujas del reloj. Tras decidir quien comienza a barajar se reparten las cartas. El número de
cartas a repartir y el de rondas a jugar depende del número de jugadores. Primero se juegan
tantas rondas de una baza como número de jugadores haya, después se va aumentando el
número de cartas por baza de una en una hasta llegar al máximo de cartas que se pueden
repartir (teniendo en cuenta que la baraja posee 40 cartas) y con ese número de cartas se
juegan tantas rondas como jugadores haya. Una vez finalizadas, va disminuyendo de uno en
uno el número de cartas por baza hasta llegar a una, entonces se juegan indias, subastados y
oros, cada modalidad tantas manos como jugadores haya. Si el número de cartas por jugador
no fuese exacto se eliminarían los doses y los cuatros siguiendo el siguiente orden; espadas,
bastos, copas y oros, hasta que fuese necesario. En cada mano el que reparte dará a cortar la
baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador
una a una y tras repartir las cartas necesarias cogerá otra del mazo dejándola boca arriba para
marcar el triunfo. Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la carta que el
jugador desee, sin haberla visto previamente o en su defecto por la última carta repartida. El
jugador que reparte irá rotando hacia la derecha en cada mano.
Apuestas [editar]
Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador tiene que decir, en
función de las cartas que tiene, cuantas bazas cree que se va a llevar., comenzando el sentado
a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido antihorario. Una particularidad importante
respecto a este momento es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se
llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a
los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano, este
número será el número de cartas repartidas a cada jugador. Esto provoca que nunca todos los
jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará
Modo de juego [editar]
Inicia el juego el jugador que se encuentra a la derecha del que ha repartido, echando una
carta que dejará descubierta sobre la mesa, los demás deberán echar una más respetando las
reglas siguientes. Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que se inició
la baza, deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese
palo. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera, pero sí
tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente. Si no tuviera ninguna carta del palo de
inicio, deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al
de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Si no tuviera un triunfo con el que superar
la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo
o no). Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese
momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podrá optar por la que
quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio)
Bazas [editar]