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mx - Aprenda Todo Sobre Cartas, Naipes, Barajas


¿Qué le apetece hacer en este momento: pasar el rato, jugar a algo tranquilo o a un juego que
realmente le sorprenda?
Es usted quien elige! Lo que busca lo va a encontrar en las páginas de este sitio. Puede
divertirse con los amigos en una partida o jugar al Solitario, que puede llegar a convertirse en
el perfecto compañero en una noche en vela. La Brisca, la Escalera a Cuarenta, el Póquer, el
Bridge, y la Escoba se encuentran seguramente entre los juegos de cartas más conocidos por
los amantes de este tipo de entretenimiento, pero hemos querido llegar aún más lejos:
explicar también aquellos otros juegos de barajas menos conocidos o a los que, con el paso
del tiempo, se han dejado de jugar o han cambiado sus reglas.
Cada juego de naipes incluye una descripción de las cartas que se deben utilizar, el número de
jugadores, la preparación y en qué consiste el juego en sí. Además, en la mayoría de los caso
se explica cómo se desarrollan las distintas manos, con claros ejemplos de los pasos a seguir
en el transcurso de la partida.
Lo que meno importa es de qué juego se trata: una partida de Escoba o de Cirulla puede
resultar tan apasionante como otra de Póquer, aunque en el primer caso nos hayamos
apostado una copa y en el segundo haya dinero de por medio.
Hay tratados enteros dedicados a aclarar si en los juegos de cartas es más decisiva la suerte o
la habilidad. Lo único realmente cierto es que tanto la habilidad. Lo único realmente cierto es
que tanto la habilidad como la suerte son indispensables, aunque, según el juego, pueda pesar
más una que otra. Seguramente, en un juego como el Póquer, por ejemplo, más que tener
suerte, el jugador debe saber hacer faroles, en el momento justo.
Todo Sobre La Baraja
La Baraja Francesa (también llamado Baraja Americana) consta con 52 cartas y dos
comodines. Se puede usar también un baraja de 40 ó 32 cartas; de la baraja de 40 se retiran
los 8, los 9 y los 10, mientras que de la de 32, las cartas del 2 al 6, ambas inclusive.
Valor de las Cartas, Orden de Valor y Puntuación
El valor puede variar dependendiendo del juego y especifica ficha de cada uno.
La puntuación que se debe atribuir a las cartas al final de cada mano no siempre coincide con
el orden del valor; en ese caso, habrá que seguir las indicacciones para evitar cualquier
posible confusión.
Valor Nominal de las Cartas
El valor nominal de las cartas viene dado por los símbolos o números que aparecen en ellas.
Valor u Orden de Valor
El orden de valor es la secuencia por orden de importancia (en la Brisca, por ejemplo, el As
es la carta más importante de cada palo.)
Valor de la Puntuación
Se refiere a la puntuación que se asigna a cada carta al final de una mano, cuando se suman
los puntos acumulados en las bazas.
En muchos casos, al valor de las cartas hay que sumarle los puntos que resultan de
determinadas combinaciones especiales.

Juegos de Cartas - Alta-Baja


BARAJA: En el Juego de Alta-Baja útilizen la Baraja Americana.
JUGADORES: Alta-Baja es de tres a cinco jugadores.
Datos de Interés del Juego
Éste es un juego que no se practica mucho en Italia. A primera vista puede parecer fácil, pero
hay que tener buena memoria y bastante intuición para adivinar cuales pueden ser los
movimientos del adversario.
Presentación del Juego
Composición de la Baraja: depende del número de jugadores, puesto que cada participante
debe tener en la mano todas las cartas de un palo, es decir, 13 cartas. Si son cinco jugadores,
dos de ellos tendrán las mismas cartas (ya que son cuatro los palos).
Objectivo del Juego: cada partida consta de 13 manos. Al final de cada una se suman los
puntos. Gana quien, concluidas las 13 rondas, ha conseguido mayor puntación.
Valor de las Cartas: el As es la carta más alta; le siguen el Rey, la Reina y las restantes, hasta
el Dos, que es la de menor valor.
Cómo Se Juega Alta-Baja
Uno de los jugadores de el inicio y, por turno, los participantes dejan sobre la mesa una carta
tapada. A otra señal, se descubren las cartas; quien tenga la carta más alta gana 3 puntos,
mientras quien haya tirado la carta de valor inmediatamente inferior a la vencedora, se anota
1 punto.
A continuación, se repite la misma operación, pero esta vez gana quien haya tirado la carta
más baja; gana 3 puntos y el segundo se anota 1.
En las manos sucesivas, la puntuación cambia alternativamente con la carta ganadora. (vease
tabla a pie de página).
En caso de que dos o más jugadores ganen con una carta del mismo valor, cada uno se
adjudica 2 puntos, al margen de la puntuación que les corresponda.
En caso de que dos jugadores queden segundos con una carta del mismo valor, no se anotarán
ningún punto.
Las cartas que ya se han jugado, se apartan, y los jugadores no podrán mirar los descartes.
PUNTUACIÓN DE LAS 13 MANOS DE ALTA-BAJA
MANO GANA A LA CARTA PUNTOS AL PRIMERO PUNTOS AL SEGUNDO
1 MÁS ALTA 3 1
2 MÁS BAJA 3 1
3 MÁS ALTA 4 2
4 MÁS BAJA 4 2
5 MÁS ALTA 5 3
6 MÁS BAJA 5 3
7 MÁS ALTA 6 4
8 MÁS BAJA 6 4
9 MÁS ALTA 7 5
10 MÁS BAJA 7 5
11 MÁS ALTA 8 6
12 MÁS BAJA 8 6
13 MÁS ALTA 9 7

Juegos de Cartas: Bacará


BARAJA: En Bacará, se utilicen 6 barajas de Baraja Francesa, sin los 12 Comodines
Jugadores: No hay un número fijo en Bacarrá. Pueden jugar incluso más de 20.
Datos de Interés del Juego
El Bacarrá es un juego de cartas que nació el siglo pasado. Se le atribuyen dos posibles
origenes: hay quienes mantienen que nació en Francia, en la región de la Provenza, y quienes
lo consideran un juego italiano. Bacará es un Juego de Casino clasico.
Presentación del Juego
Composición de la Baraja: por lo general, se juega con seis barajas de 52 cartas, parecidas a
las Barajas Francesas, aunque sin los ídices en los ángulos. Si se juega al Bacarrá en casa, se
pueden utilizar también seis barajas de cartas Francesas o Americanas sin comodines.
Reglas del Juego: cada jugador juega sus cartas, pero durante el juego todos van contra la
banca. Las cartas, una vez barajadas y cortadas, se colocan en un depósito, el sabot o
distribuidor, de donde se extraen, de una en una, para que ningún jugador pueda verlas. La
mesa de juego puede tener 12, 16 o más puestos, y está dividida en dos sectores o paños, a la
izquierda y la derecha del cajero; los de la derecha son los jugadores del tableau o paño (una
parte de la mesa) número 1, y los de la izquierda, los del tableau número 2.
Cómo Se Juega Bacará
Una vez explicado que los tableau o paños son campos o sectores donde se colocan las
apuestas, queda por decir que cada jugador puede apostar en más de un campo y cuando
quiera, incluso saltando de una tirada a otra.
El dador reparte una carta al tableau de la derecha, otra al de la izquierda y otra para sí
mismo; a continuación, y en el mismo orden, repite la operación. En una mesa con 12
puestos, tomen la carta los jugadores número 1 y número 7; las miran y se las enseñan a los
otros jugadores.
El objecto del juego es conseguir la puntuación más alta con un mínimo de dos cartas y un
máximo de tres, cuyo valor se suma, quitándole la decena - es decir si la puntuación llega a
15, restas las 10 para llegar tener puntuación a 5. Las figuras tienen valor cero, y el resto de
las cartas mantienen su valor nominal; por tanto, la puntuación mínima es 0, y la máxima, 9.
Ejemplo de Puntuación En Bacará

http://www.cartas.com.mx/cartas/picas/8.htmlEl jugador del tableau número sólo tiene tres


posibilidades:
1. Pedir una carta adicional (y sólo una) para intentar mejorar su puntuación, si tiene entre 0 y
4 puntos.
2. No puede pedir carta, si tiene 6 ó 7 puntos (se dice que "se planta")
3. Debe abatir sus cartas, si tiene 8 ó 9 puntos.
Si tiene 5 puntos, puede pedir carta o plantarse, como más desee, pero no puede hacer nada
más. Las mismas opciones tiene el jugador número 7 del tableau número 2, es decir, el
banquero; descubre las cartas y, si tiene 8 ó 9 puntos, gana y no reparte más. En caso
contrario, repartirá la de quienes hayan perdido; si hay empate, se anula.
Si el jugador que tenía las cartas pierde la baza, éstas pasan al segundo jugador. Así todos
tienen la posibilidad de participar de forma más activa en el juego.

Juegos de Cartas: Burro


BARAJA: En Burro, se utilicen una Baraja Española de 48 cartas, si bien pueden jugar con
una baraja de 40 cartas en caso que hay pocos jugadores.
Jugadores: En Burro, el número recomendable de jugadores oscila entre cuatro y ocho,
aunque las características del juego permiten aumentar o disminuir este número en pequeña
proporción.
Presentación del Juego
Objectivo del Juego: En Burro, el objectivo es desprenderse a la mayor brevedad posible de
todas las cartas, formando bazas. Para ello, tendremos en cuenta que los valores de cada una
de ellas son los que corresponden a su propia puntuación, es decir, de mayor a menor, el Rey
puntúa 12, Caballo 11, la Sota 10, y así sucesivamente hasta llegar al As, que equivale a 1.
Cómo Se Juega Burro: Reglas
Para comenzar, la persona encargada de repartir dará cuatro cartas a cada uno de los
participantes, de una en una y comenzando siempre por el de su derecha. Las cartas sobrantes
serán depositadas en el centro de la mesa boca abajo y formando baceta.
El participante situado a la derecha del que distribuye las cartas abrirá el juego, dejando sobre
el tapete una carta descubierta. Seguidamente, el resto de jugadores jugarán sus cartas y el
ganador abrirá una nueva baza. El juego consiste en echar siempre una carta del mismo palo
y de libre elección, procurando que sea siempre mayor a la anterior (aunque no es
imprescindible montar) para intentar conseguir alguna carta de ese palo. Gana siempre el
jugador que ha echado la carta más alta, y él mismo abre entonces otra baza echando una
nueva carta a su elección.
Cuándo Finaliza el Juego
Cuando ya no quedan cartas sobre el tapete, los jugadores que no dispongan cartas del palo
jugado cederán su turno al siguiente. En el momento que uno de los jugadores queda sin
cartas, el juego no finaliza sino que continuá de igual modo hasta que uno solo de los
jugadores tenga cartas en la mano. Alcanzado ese punto, ese jugador se anota una
penalización.
El juego se dará por acabado cuando alguno de los participantes alcance el número de
penalizaciones máximo determinado al principio. Es por ello, imprescindible anotar las
penalizaciones al final de cado mano.
Estrategia Para Ganar al Juego de Cartas Burro
El único ejercicio mental que requiere el burro es recordar las cartas que van cayendo sobre el
tapete para intentar saber qué posibilidades tenemos de hacer baza, es decir, que posibilidades
reales existen de que nuestra carta sea la más alta del palo.
Para facilitar nuestra labor podemos, si lo deseamos, ordenar las cartas por palos y, dentro de
esta división general, ordenarlas de mayor a menor. De igual modo, podemos hacer una
segunda división a la izquierda de nuestra mano que esté formada por las cartas de cada palo
que, en función de las que hayan salido, tengan la primacía en valor. Es decir, supongamos
que tenemos la Sota y el Siete de Bastos, el Nueve y el tres de Oros, el Caballo de Copas y el
Ocho, Cinco y Cuatro de Espadas. En caso que hayan salido el Rey y el Caballo de Bastos,
colocaremos la Sota en la parte izquierda. Ahora bien, si el Nueve de Espadas, que
evidamente es más alto que nuestro Ocho, no ha salido, no transladaremos nuestra carta de
igual modo, si ha salido el Rey de Copas colocaremos nuestro Caballo a la izquierda, y si han
salido el Rey y el Caballo de Oros pero la Sota continuá en juego, no podremos trasladar
nuesto Nueve.
Evidentamente, hay jugadores que por su gran capacidad retentiva no requieren de métodos
como el propuesto para recordar qué cartas han salido y cuáles quedan por caer. Ese tipo de
jugadores tienen gran ventaja en éste y otros muchos juegos de cartas..
Por último, debemos recordar que el objectivo del juego no es hacer tantos, sino bazas para
desprenderse de las cartas lo antes que posible. Por esta razón, lo verdaderamente importante
no es hacer bazas, sino poder asistir al palo que está en juego. Es, asimismo, importante tener
en cuenta que, cuando disponemos en la mano de cartas punta, hay que jugarlas rápidamente
para evitar que nos queden "viudas", es decir, sin posible acoplamiento con el resto de cartas.
Juegos de Cartas: Canasta
BARAJA: En Canasta, se utilicen tres Barajas Francesas, de 54 cartas, con los seis
Comodines.
Jugadores: En Canasta, los jugadores son dos, cuatro o seis, en parejas o por equipos.
Datos de Interés
La Canasta se hizo famosa alrededor de los años 1950's, sobre todo entre los caballeros que
acudian a los balnearios. De origen uruguayo, se hizo popular en los Casinos, oratorios y
cafés, pero su éxito tuvo una duración limitada. Fueron verdaderamente los italianos los que
hiceron gala de su gran genialidad e introdujeron modificaciones de todo tipo en el juego.
Presentación del Juego
Distribución de las Cartas: el dador debe repartir a cada jugador en el sentido de las agujas
del reloj, de una en una.
Reglas del Juego: en la Canasta no se hacen escaleras, sino sólo combinaciones de cartas del
mismo valor; por este motivo, existen cartas especiales divididas en rojas y negras, sin
distinción de palos. Para ganar, hay que deshacerse de todas las cartas, ligando al menos tres
cartas del mismo valor nominal, en una sola vuelta o varias.
Las cartas se dividen en cartas especiales y cartas naturales:
1. Son cartas especiales los comodines-joker, todo los comodines-dos, que realizan la misma
función que los Joker, y los treses, divididos en rojos (de Corazones y Diamantes) y negros
(de Tréboles y de Picas).
2. El resto de las cartas se denominan naturales.
Cómo Se Juega Canasta
El dador, tras repartir las cartas, descubre una sobre la mesa; si ésta es una carta especial,
descubre otra, hasta que no exponga una natural. El valor de esta carta determina de cuántos
naipes debe estar formado el pozo o el número de descartes acumulados durante la mano, que
en este caso lo constituye el dador.
Si la Carta Destapada es un As, el pozo estará formado por 14 cartas; si la carta es un Rey,
por 13; si es una Reina, por 12, si es una Jota, por 11, y así de manera sucesiva hasta llegar al
cuatro, par el que en pozo habrá evidentemente cuatro cartas.
Estas cartas se apilarán juntas, tapadas y bajo las cartas especiales levantadas antes de la
natural, y ésta última permanece descubierta en la superficie del pozo.
La mano que anulada y se vuelven a dar las cartas, si las tres primeras so tres Ases o tres
Doses.
Antes de Comenzar el Juego, cada jugador que tenga un Tres Rojo debe exponerlo
abiertamente sobre la mesa y sustituirlo por otras tantas cartas robadas de la baceta.
También durante el juego, si un jugador captura un Tres, debe sustituirlo. Abre el juego el
mano, que roba dos cartas y se descarta de una, que descubre sobre el pozo. Los demás
jugadores proceden de manera análoga.
Quien Tenga Dos Cartas naturales del mismo valor que la descartada, puede capturarla junto
a todo el pozo pero antes del descarte su obligación es robar de las cartas de la baceta.
Para capturar la carta superir del pozo y, por tanto, todo el pozo, el jugador debe cumplir una
regla de apertura: debe haber expuesto antes un número de combinaciones de al menos tres
cartas del mismo valor, que deben dar una determinada puntuación, variable según los puntos
asignados al jugador hasta ese momento.

Juegos de Cartas: Corazones


BARAJA: En Corazones, se utilicen una Baraja Francesa, de 54 cartas, sin los dos
Comodines.
Jugadores: En Corazones, pueden juegar 3 o más jugadores.
Presentación del Juego
Distribución de las Cartas: el dador reparte de una en una todas las cartas en el sentido de las
agujas del reloj. Todos los jugadores deben tener el mismo número de cartas (tres jugadores,
17 cartas cada uno, retirando un 2 que no sea el de corazones; cuatro jugadores, 13 cartas
cada uno; cinco jugadores, 10 cada uno, retirando dos 2 (menos lo del corazones).
Valor de las Cartas: el As es la carta de valor más alto; le siguen el Rey, la Reina, la Jota y,
así, hasta el 2. Cada carta de Corazones vale un punto negativo.
Objectivo del Juego: no hay que capturar cartas de Corazones porque son puntos negativos.
Cómo Se Juega Corazones
Abre el jugador situado a la izquierda del dador. Por turno, los demás asisten al palo de la
carta jugada en primer lugar; gana la carta más alta del palo de salida. Si un jugador no asiste
al palo de salida, comete renuncio, y si no corrige, se le asignan 13 puntos negativos. Cada
jugador debe tener cerca y boca arriba las cartas capturadas de Corazones. La mano concluye
se han asignado todos los Corazones. Los puntos de penalización pueden distribuirse de
diferentes modos: por ejemplo, el As y las Figuras pueden valer 10 puntos, mientras que
demás cartas mantienen su valor nominal.

Juegos de Cartas: Báciga


BARAJA: En Báciga, se utilicen una Baraja Francesa, sin los 2 Comodines, ni las cartas del 2
a 6 inclusive.
Jugadores: En Báciga pueden participar dos, tres o cuatro jugadores.
Datos de Interés del Juego
Báciga es un juego de cartas que requiere un gran dosis de inteligencia y estrategia.
Nacido en Francia bajo el nombre de Bésigue, este juego se puso de moda en época de la
Revolución francesa, pero su popularidad fue totalmente efímera.
Presentación del Juego
Composición de la Baraja: la baraja, retiradas las cartas del 2 a 6, ambas inclusive, y los dos
comodines, consta de 32 cartas.
Distribción de las Cartas: el dador reparte seis cartas tapadas a cada jugador, de tres en tres; a
continuación, descubre una sobre la mesa, que será el pinte, y coloca la baceta cruzada sobre
ésta. Si la carta destapada es un 7, se anota 10 puntos; si un jugador captura un 7 durante la
partida, puede sustituirlo por una carta de la mesa, y gana 10 puntos
Valor de las Cartas: As, 10, Rey, Reina y las restantes, hasta el 2.
Cómo Se Juega Báciga
Los jugadores deben intentar hacer aquellas combinaciones que les proporcionen puntos
(tabla de puntuación al final de este página. El primer jugador tira una carta (posiblemente no
tenga todavia ninguna combinación), y el dador, por su parte, tirará otra. Gana quien tenga la
carta más alta o quien haya asistido al pinte (con dos pintes, gana la de mayor valor nominal).
Las cartas ganadas se van dejando en un montón encima de la mesa. Se reparten otra 6 cartas
y, es en este momento cuando el jugador que ha hecho la baza puede cantar que tiene una de
las combinaciones enumeradas en la tabla. Una vez que la haya expuesto, se puede anotar los
puntos en la hoja de anotación. Para cantar otra combinación, tiene que esperar a hacer otra
baza. Una misma carta puede formar parte de más de una combinación; de esta forma, se irán
acabando las cartas de la baceta. Cuando se llegue a las últimas seis, hay que tener en cuenta
la siguiente regla: si se puede, se debe asistir al palo de la primera carta jugada, y se gana la
baza con una carta m´s alto o con un triunfo.
Final del Juego
Terminada la partida, se suman los punto. Quien haya la última baza tiene 10 puntos, y por
cada As y cada 10, se suman otros 10. Por lo general, la partida termina a los 500 puntos.
Tabla de Puntuación de Báciga
Cartas Puntos
PAREJA
Rey y Reina del mismo palo. 20
PAREJA DE TRIUNFO
Rey y Reina del palo de triunfo. 40
CUÁDRUPLE DE 10 20
CUÁDRUPLE DE JOTAS 40
CUÁDRUPLE DE REINAS 60
CUÁDRUPLE DE REYES 80
CUÁDRUPLE DE ASES 100
BÁCIGA
Reina de Picas y Jota de Corazones 40
QUÍNTUPLE MAYOR
As, 10, Rey, Reina y Jota del mismo palo. 150
QUÍNTUPLE MAYOR AL TRIUNFO
As, 10, Rey, Reina y Jota del palo de Triunfo. 300

Juegos de Cartas: Barbú


BARAJA: En Barbú, se utilicen una Baraja Francesa, sin los 2 Comodines.
Jugadores: En Barbú, son cuatro los jugadores, cada uno con sus cartas.
Datos de Interés del Juego
Suelen ser los jugadores de Bridge los que más se divierten con este juego. De hecho, aunque
es un juego donde tiene mucho que ver la inteligencia, es ideal para jugar con una pandilla de
amigos que sólo buscan olvidarse un rato de las preocupaciones. En el Barbú primitivo se
introdujeron muchas variantes.
Presentación del Juego
Composición de la Baraja: el dador reparte 13 cartas a cada uno de los cuatro jugadores en el
sentido de las agujas del reloj y de una en una. Se sortea quién va a hacer de dador, y será él
encargado de repartir las cartas durante siete manos (en Barbú se juegan 28 rondas). A
continuación, le toca el turno al jugador de la izquierda y, así, sucesivamente.
Valor de las Cartas: el As es la carta más alta, seguido del Rey, Reina y las restantes, hasta el
2.
Cómo Se Juega Barbú
El dador tiene siete posibilidades de juego y puede elegir el orden en que jugarlas, una por
ronda:
1. Mano en que se debe evitar capturar el Rey de Corazones.
2. Mano en que se debe evitar capturar las Cartas de Corazones.
3. Mano en que se debe evitar capturar las Reinas.
4. Mano en que se debe evitar ganar los dos últimas bazas.
5. Mano en que se debe evitar capturar.
6. Mano en que, jugando con o sin pinte, según lo decida el dador, se debe hacer el mayor
número de bazos.
7. Mano jugada a dominó, donde hay que deshacerse de las cartas antes que los otros
jugadores.
Las primeras cinco manos se juegan todas del mismo modo; en la séptima, el dador decide la
carta de salida pero, al principio, debe jugar el primero. Después de él, tira el jugador que
tiene a su izquierda y, a continuación, el resto. Los jugadores tienen que tirar una carta del
mismo palo que la jugada por el dador; si no tienen cartas del mismo palo, pueden tirar otra.
Gana quien tenga la carta más alta del palo de la primera carta jugada. Quien haga la baza
será el primero en jugar en la mano siguiente.
Se puede jugar cualquier carta, pero existen dos excepciones:
1. En la primera y segunda mano no se puede jugar como primera carta una de Corazones
mientras se tengan cartas de otros palos, pero si se podrńn tirar Corazones cuando no
se tenga ninguna carta del primer palo jugado.
2. La sexta mano se juega las restantes en caso de que el dador haya decidido jugar sin pinte;
en caso contrario, gana quien tenga la carta más alta o quien asista al pinte. En caso contrario,
hay que cerrar con un triunfo, si no se tienen cartas del palo de la primera carta jugada.
La séptima se juega a Dominó pero en el Barbú no hay una carta de salida establecida, sino
que es el dador quien la elige y sale, aunque no tenga ninguna carta del valor de la salida: por
ejemplo, si quiere salir con una Reina, y él no tiene, dice "Va a reinas y paso", sin especificar
el palo, que lo decidará el jugador que tenga a su izquierda. En el dominó del Barbú, el As
sólo puede ligar a continuación del Rey y no antes del 2. Todos los jugadores deben agotar
sus cartas; de esta forma, no hay un solo vencedor, sino también un segundo puesto y un
tercero.
En cuanto a la puntuación, hay que tener en cuenta que las manos 1, 2, 3, 4, y 5 conceden
puntos negativos, mientras que en las manos 6 y 7 se asignan puntos positivos:
1. Quien ha capturado el Rey de Corazones se anota 20 puntos negativos.
2. Quien ha capturado cartas de corazones se anota 4 puntos negativos si son el 10, la Jota, el
Rey y el As, y 2 puntos negativos por las otras.
3. Cada reina son 6 puntos negativos.
4. Por la duodécima y la decimotercera baza, se suman 12 puntos por cada una.
5. Por cada baza, se suman 2 puntos.
6. Por cada baza, con o sin pinte, se anotan 5 puntos positivos.
7. Quien gana el dominó consigue 45 puntos positivos; el segundo, 20, y 10 el tercero. El
último clasificado se anota 10 puntos negativos.
Al terminar el turno del dador, que ha dirigido las siete manos, se suman las puntuaciones
distintas, que sólo serán definitivas al final del cuarto turno.

Juegos de Cartas: Belote


BARAJA: En Belote, se utilicen una Baraja Francesa, sin los 2 Comodines, ni las cartas del 2
al 6, ambas inclusive.
Jugadores: En Belote, pueden participar dos, tres o cuatro jugadores.
Datos de Interés del Juego
La Belote es un juego que goza de gran popularidad en toda Europa, pero debido al confusa
jeraquía de las cartas, muchas personas piensan que es un juego demasiado complicado. La
Belote ha sufrido la influencia de las reglas de muchos otros juegos. La versión presentado
aquí data de los primeros años del siglo pasado.
Presentación del Juego
Composición de la Baraja: la baraja, suprimidas las cartas del 2 al 6, ambas inclusives, y los
dos comodines, consta de 32 cartas.
Distribución de las Cartas: el dador reparte seis cartas tapadas a cada jugador, de tres en tres.
A continuación, descubre una sobre la mesa, que será el pinte, y pondrá la baceta cruzada
encima de la carta descubierta.
Valor de las Cartas: para el valor de las cartas y la puntación, véase la tabla al final de la
página.
Las combinaciones premiadas durante la partida son el Brelán y las Escaleras (véase la 2a y
3a tabla al final de la página)
Para ligar Escalera, no hay que olvidar que las cartas siguen este orden: 7, 8, 9, 10, Jota,
Reina, Rey y As, y que se nombran refiriéndose a la carta más alta de la escalera, tercia a la
Reina, cuarta a la Jota, etc.
Cómo Se Juega Belote
Una vez que el jugador mano o el dado han confirmado el pinte (en caso contrario, se vuelven
a repartir las cartas), éste último reparte otras tres de cada uno; el resto de la baceta no se
vuelve a utilizar, salvo la última carta, que la descubre el dador, y sirve de indicación (de que
quedan 12 cartas más sin descubrir). Quien tiene el Siete del pinte lo cambia por el pinte.
En este momento cuando se muestran las combinaciones; primero, el Brelán, y quien tiene el
más alto se anota los puntos correspondientes, y después los puntos de las Escaleras. Si nadie
tiene Brelán, se pasa a las Escaleras; se lleve los puntos quien tenga la Escalera más alta
(entre Escaleras de igual valor, gana la del palo de triunfo, y si no hay de triunfo, la del
jugador mano).
Anota los puntos un solo jugador!
La Belote, se asigna a quien la tenga, pero hay que tener cuidado de no anunciarlo antes de
jugar la carta, sino cuando salga el Rey de triunfo, y entonces dirá "Belote!", y cuando juegue
la Reina de triunfo, dirá "Rebelote!".
Cuando se tenga una carta del palo de la carta jugada, se captura con ésta o con un triunfo.
Si un jugador ha confirmado el triunfo provisional, tiene que hacer más puntos que el
adversario, en caso contrario, el otro jugador se anota los puntos de los dos.
Final del Juego
El jugador que hace la última baza se anota 10 puntos; quien hace Capote, es decir, todas las
bazas, gana 100 puntos, pero no los 10 de última. Por lo general, la partida acaba a los 500
puntos.
Puntuación en Belote
Palo de Triunfo Puntos Otros Palos Puntos
Jota 20 As 11
9 14 10 10
As 11 Rey 4
10 10 Reina 3
Rey 4 Jota 2
Reina 3 9 0
8 0 8 0
7 0 7 0
Puntuación de las Escaleras en Belote
Cartas Puntos
QUINTA
5 cartas en escalera del mismo palo. 100
Cuarta
4 cartas en escalera del mismo palo. 50
Tercia
3 cartas en escalera del mismo palo. 20
La Belote
Rey y Reina de Triunfo 20
Puntuación de Brelán
Cartas Puntos
Jotas 200
9 150
Ases 100
10 100
Reyes 100
Reinas 100

Juegos de Cartas: Bestia


BARAJA: En Bestia, se utilicen una Baraja Española, de 40 cartas, o una Baraja Francesa sin
los 8, los 9, ni los 10.
Jugadores: En Bestia, suelen participar cinco jugadores, pero también pueden jugar cuatro.
Datos de Interés
Bestia es un juego de cartas de orígen Italiana, donde esta muy difundido.
Presentación del Juego
Distribución de las Cartas: el dador reparte cinco cartas tapadas a cada jugador y cuatro para
él, de en una y en sentido contrario a las agujas del reloj. A continuación, destapa una sobre la
mesa, que será el triunfo, a la que se considerará la quinta de sus cartas.
Valor de las Cartas: el As; le siguen el 3, el Rey, la Reina, la Jota, y así, sucesivamente, hasta
el 2.
Se juega con fichas, y, para empezar, cada jugador pone dos en el plato.
Cómo Se Juega Bestia
El dador pregunta a los jugadores, empezando por el mano, si quieren participar en el juego y
cuántas cartas quieren cambiar; tras esta operación, que le incluye también a él, abre el
jugador sentado a la derecha del dador (si tiene el As de Triunfo, tiene que tirarlo
obligatoriamente).
Los demás deben jugar una una carta del mismo palo; si no tienen, tiran una carta de triunfo.
A esta operación se la denomina "fallo". Quien gana la baza tira el primero en la mano
siguiente.
Terminadas las cartas de la baceta. se cuentan las bazas. Quien no ha no hecho ni una sola "se
quedará en bestia". A continuación, debe poner en el plato tantas fichas como haya en él, y
los otros jugadores recogen tantas fichas como bazas hayan hecho.
Quien no respete las reglas del juego, es decir, quien cometa "renuncio", o bien, no asista al
pinte, aun teniendo carta, o no falle, pudiéndolo hacer, deberá doblar el contenido del plato.
En caso de que todos los jugadores menos uno hayan participado en la mano, se lleva el plato
el único jugador que ha aceptado jugar.
Acabada la mano, cada jugador pone una ficha en el plato y el juego comienza de nuevo.

Juegos de Cartas: Bip Bip


BARAJA: En Bip Bip, se utilicen una Baraja Francesa, de 54 cartas, sin los dos Comodines.
Jugadores: En Bip Bip, pueden participar de dos a cuatro jugadores.
Presentación del Juego
Distribución de las Cartas: el dador baraja el mazo y lo hace cortar. Dependiendo de la carta
de corte, se decide el triunfo, que no se pone sobre la mesa. A continuación, reparte siete
cartas, de una en una, a cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, y coloca la baceta
en el centro de la mesa.
Valor de las Cartas: la carta más alta es el 2; le siguen el As, el Rey, la Reina, la Jota, y así,
hasta el 3.
Se juega con fichas, y, para empezar, cada jugador pone dos en el plato.
Cómo Se Juega Bip Bip
Abre el jugador sentado a la izquierda del dador. El siguiente jugador debe responder con una
carta del mismo palo, con un triunfo y, si no tuviera ninguna de las dos, con cualquier carta.
Gana quien haya jugado triunfo o quien tenga la carta de mayor valor nominal del mismo
palo de la primera carta jugada.
Por turno, y comenzando por quien ha ganado la baza, cada jugador roba una carta de la
baceta. Siempre deben tener siete cartas en la mano.
Después de esta operación. el jugador que tenga el Rey y la Reina de un mismo palo puede
cantar "Bip Bip"; a continuación, expondrá la dos cartas, y el triunfo será ahora del palo de
las dos cartas mostradas. Si un jugador tiene el Rey y Reina del primer triunfo, puede sacarlas
y utilizarlas cuando quiera. Se le adjudicarán 50 puntos de honores.
Por lo general, los jugadores pueden cambiar el triunfo cuando crean que es el momento más
oportuno. El palo de triunfo se puede cambiar siempre que el número de cartas de la baceta
no sea inferior al número de jugadores de la mano. En ese momento, se descubre la baceta y
las últimas seis bazas se juegan con un triunfo marcado.
Final de Juego - Bip Bip
Una vez que se hayan acabados todas las cartas, se cuentan los puntos conforme a la tabla al
final de este página y se suman todos honores conseguidos de todos los honores conseguidos
de todas las bazas durante la partida.
Cartas Puntos
2 11
As 10
Rey 5
Reina 4
Jota 3

Juegos de Cartas: Boston


BARAJA: En Boston, se utilicen una Baraja Francesa, de 54 cartas, sin los dos Comodines.
Jugadores: En Boston, juegan 4 jugadores.
Datos de Interés
Boston 1773: comienza la Guerra de Independencia de los Estados Unidos. La capital del
estado de Massachussetts fue una de las primeras ciudades atacadas por los ingleses. Parece
se que los bostonianos inventaron este juego durante el asalto. Los franceses, aliados de los
americanos, lo llevaron después a Europa, facilitando así su difusión.
Presentación del Juego
Distribución de las Cartas: el dador reparte 13 cartas a cada jugador, tres rondas de tres, y una
de cuatro, en el sentido de las agujas del reloj. La última carta se descubre sobre la mesa y
actúa de triunfo; el dador se quedará con ella cuando comience el juego.
Valor de las Cartas: el As el la carta más alta; le siguen el Rey, la Reina, la Jota y así, hasta el
3. La Jota de Diamantes, llamada "boston", es la más fuerte; es como el triunfo decimocuarto,
superior incluso al As de triunfo.
Cómo Se Juega Boston
El objectivo del juego es hacer el mayor número posible de bazas. Se juega con fichas, de las
que todos los jugadores tendrán la misma cantidad. El plato inicial es de 20 fichas, que irá a
parar al ganador de la mano. El dador pone 8 fichas y cada jugador 4.
El juego comienza con una de estas declariones: PASO - PIDO - SOSTENIDO -
INDEPENDENCIA.
PASO: el jugador que elige esta declarión no quiere participar en la mano. Si todos pasan, el
dador debe volver a repartir las cartas.
PIDO: si se pide, significa que el jugador cree que puede hacer al menos 5 bazas en esa
mano. Si un jugador dice: "Quiero", otro puede contestar: "Sostengo!".
SOSTENGO: quien dice: "Sostengo", se convierte en compañero del que ha dicho: "Pido".
Los dos socios deben hacer ocho bazas en vez de cinco.
INDEPENDENCIA: si un jugador pide independencia, anula todas las declaraciones
anteriores y tendrá que hacer al menos ocho bazas.
El primero en jugar es la mano; los otros responden con una carta del mismo palo, si no
tienen ninguna, no están obligados a jugar una carta de triunfo, sino que pueden jugar
cualquier carta. Gana la baza quien haya tirado la carta más alta.
Se procede del mismo modo hasta que ya no queden cartas y, a continuación, se cuentan las
bazas de cada jugador. Si durante la mano se ha cantado un sostengo, se suman juntos los
puntos de los dos jugadores. Naturalmente, se pueden dar distintas situaciones:
1. Con un "pido": si el jugador ha hecho las cinco bazas, gana el plato. Si ha hecho más,
recibe una ficha de cada jugador por cada baza de más. Si ha hecho más, recibe una ficha de
cada jugador por cada baza de mśs. Si no hace las cinco bazas, debe doblar el plato y
dar una ficha a cada jugador por cada baza de menos.
2. Con un "sostengo": si los dos jugadores han hecho las ocho bazas, se llevan el plato. Si han
hecho más, recibe una ficha de cada jugador por cada baza de más. Si no hacen las 8 bazas,
doblan el plato y dan una ficha a cada jugador por cada baza de menos.
3. Con una "independencia": el jugador que ha hecho ocho bazas, gana el plato, y cada
jugador le da diez fichas. Si no ha conseguido las ocho bazas, debe doblar el plato y dar diez
fichas a cada jugador.
Quien consiga 13 bazas, es decir, haga capote. recibe 16 fichas de cada jugador.

Juegos de Cartas: Mus


BARAJA: En Mus, se utilicen una Baraja Española, de 40 cartas, 21 piezas (a poder ser de
cristal y en forma de semiesfera de un 1 cm de diámetro), una tiza y un tapete verde.
Jugadores: En el Mus, toman parte cuarto jugadores, distribuidos por parejas.
Datos de Interés
El Mus es uno de los juegos de Cartas Espanoles más antiguo, originario de las provincias
Vascongadas en España. No en vano, "mus" es una voz vasca procedente del francés mouche
("mosca"), como también lo es la expresión "órdago", derivada de or y dago ("ahí está").
Junto con el Tute, Mus es uno de los juegos de cartas más populares y más praticados en
España.
Presentación del Juego
Objectivo Fundamental del Mus: es el de realizar, antes que los contrincantes, un número
concreto de juegos en función de los puntos conseguidos.
Reglas del Mus - Reglamento del Juego
Una vez designada por sorteo la persona que se encargará del reparto de cartas, ésta hace
entrega de cuatro naipes a cada uno de los participantes, siempre de una en una y en sentido
contrario al de las agujas del reloj, es decir, de derecha a izquierda.
Los jugadores se colocan seguidamente en la mesa, situándose frente a frente los dos que
forman pareja de juego. En el Mus hay cinco lances principales y uno acesorio, que van
puntuando en función de las cartas que se tienen y también de los envites. Los lances
principales son los siguientes:
• La Grande: ganará este lance el jugador que tenga entre manos mayores cartas, tanto
en el supuesto de que los envites hayan sido queridos o aguantados, como en el caso de que la
jugada esté en paso. Las cartas denominadas mayores son, en sentido decreciente: Rey y Tres,
Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, y Dos y As. Esto significa que el Rey y el Tres
valen exactamente lo mismo, de modo que hay ocho Reyes en el juego.
• La Chica: Este lance será para el jugador que tenga menores cartas, tanto en el
supuesto de que los envites hayan sido queridos o aguantados, como en el caso de que la
jugada se encuentre en paso. Las cartas menores en sentido decreciente son: As y Dos,
Cuatro, Cinco, Seis, Siete, Sota, Caballo, y Tres y Rey, de lo que se deduce que el As y el Dos
son exactamente iguales; es decir, hay ocho Ases en juego.
• Los Pares: este lance guarda cierta relación con el juego del Póquer, ya que vence el
jugador que tenga en su poder las mayores parejas, dobles parejas, tríos o póquer (cuatro del
mismo valor). En comparación con las jugadas del Poker, las combinaciones del Mus son las
siguientes:
JUGADAS EN EL MUS
Si Tiene... MUS PÓQUER
Dos Ases, Dos Cincos... Pares Pareja
Tres Cuatros, Tres Sotas... MediasTrío
Dos Ases y Dos Cincos... Duples Doble Pareja
Cuatro Sotas, Cuatro Treses...Duples Póquer
• El Juego: en este lance hay que valorar ya las carta. Para ello tendremos en cuenta que
cualquier figura, incluida el Tres, vale 10 puntos. Los Ases y los Doses valen 1 punto y el
resto de cartas mantienen sus valores correspondientes.
• El No Juego: Se dice que no existe juego cuando la suma de los puntos, de acuerdo
con la valoración que acabamos de comentar, no alcanza los 31. Supongamos, por ejemplo,
que tenemos dos figuras, un Cinco y un Tres. En este caso, la suma total de puntos
(10+10+5+3) es de 28: si, casualmente, el resto de jugadores han tenido la misma suerte y
tampoco han logrado alcanzar los 31 puntos, entra en juego este lance adicional denominado
No Juego.
Estos cinco lances a los que acabamos de hacer referencia sirven para determinar los tantos
conseguidos en cada partida. Los valores de cada uno de ellos son los siguientes:
• La Grande: comienza con 4 Reyes y sigue, en orden decreciente, con 3 Reyes y 1
Caballo, 3 Reyes y 1 Sota, 3 Reyes y 1 Siete, y así sucesivamente hasta alcanzar la
combinación de 3 Reyes y 1 As. Luego continúa con 2 Reyes y 2 Caballos; 2 Reyes, 1
Caballo y 1 Siete, y así sucesivamente hasta completar el resto de combinaciones siempre en
orden decreciente.
• La Chica: este lance comienza con 4 Ases y sigue, siempre en orden decreciente, con
3 Ases y 1 Cuatro, 3 Ases y 1 Cinco, 3 Ases y 1 Seis, y así hasta llega a 3 Ases y 1 Rey.
Como es de suponer, continúa con 2 Ases y 2 Cuatros, 2 Ases, 1 Cuatro y Cinco, y así
sucesivamente.
• Los Pares: comienza con 4 Reyes o, lo que es lo mismo, duples de Reyes, para
continuar con 2 Reyes y 2 Caballos, 2 Reyes y 2 Sotas, 2 Reyes y 2 Sietes... y así hasta 2
Reyes y 2 Ases. La siguiente jugada es la de duples de Caballos (4 Caballos), que continúa
con 2 Caballos y 2 Sotas, 2 Caballos y 2 Sietes, etc. Después de los duples, el mayor valor
corresponde a las medias, de las cuales la más alta es la compuesta por 3 Reyes, 3 Caballos, 3
Sotas y 3 Sietes, y la más baja la formada por 3 Ases. Seguidamente, vienen los pares (2
Reyes, 2 Caballos, 2 Sotas, etc.)
Si se diese el caso de que dos jugadores contrarios tengan duples formados por dobles
parejas, ganará el que tenga la pareja más alta. Es decir, entre unos duples de 4 Caballos y
otros de 2 Reyes y 2 Ases, la combinación ganadora es la segunda a pesar que el valor de la
primera mano es superior.
• El Juego: el punto ganador de este lance empieza con 31, para seguir con 32, 40, 37,
36, 35. 34 y 33, que es el inferior. Esto significa que, para ganar el juego, deberíamos tener 3
figuras y 1 As (recordando siempre que el 3 equivale al Rey y el 2 al As); 2 figuras, 1 Siete y
1 Cuatro; 2 figuras, 1 Seis y 1 Cinco, o bien una figura y 3 Sietes. Estas son las únicas
combinaciones que permiten sumar 31 puntos. Los 32 puntos sólo se alcanzan con 2 figuras,
1 Siete y 1 Cinco, o bien 2 figuras y 2 Seises, y los 40 puntos, sólo con 4 figuras. El resto de
combinaciones resultan bastante sencillas de calcular.
• El No Juego: la puntuación máxima del No Juego se sitúa en 30 tantos, de modo que
el número máximo de figuras (cada una vale 10 puntos y se reparten 4 cartas) que pueden
reunirse para tener un No Juego es de dos. Por lo que respecta a las valoraciones, después del
30 irán el 29, 28, 27, y así sucesivamente hasta llegar a 4 (4 Ases).
Descartes en el Juego de Mus
Tres el reparto de naipes comienza el juego propiamente dicho. Para comenzar, habla el
jugador sentado a la derecha del distribuidor diciendo "Mus" si quiere continué la jugada y
"No Hay Mus", ya que no existe un mano predeterminado. Ahora bien, siempre que un
jugador diga "Mus", la baraja irá circulando ordenadamente de derecha a izquierda. En el
momento en que un jugador corta la jugada, la palabra se restituye al mano, a excepción del
primer juego, en el que será el que corte la jugada.
Cuando todos los jugadores han dado ya Mus, se abre la fased de descartes, que puede
hacerse de hasta las cuatro cartas recibidas. Seguidamente, vuelve a hablar el mano, teniendo
la opción de pasar o bien envidiar. Si pasa, el segundo jugador tiene la palabra, y así
sucesivamente hasta el cuatro jugador que, en caso de desearlo, puede también pasar. Al
tratarse del primer lance se dice que "la Grande está en paso".
Una vez concluido el primer lance, el mano vuelve a tener la palabra, en relación en este caso
a la Chica. Al igual que en el caso anterior, si todos los jugadores pasan se dice que "la Chica
está en paso". Este proceso se repite del modo descrito con todos los lances y se van anotando
los puntos de acuerdo con la escala de valores. A continuación, reparte el jugador situado a la
derecha del que repartió con anterioridad.
En el momento en que, a causa de los descartes, se agotan las cartas de la baceta, se forma
una nueva con las cartas procedentes deaquéllos y se efectúa un nuevo reparto como si se
tratara del principio de la baraja. Ahora bien, cuando ya se han distribuido todas las cartas de
la nueva baceta y ningún jugador ha cortado diciendo "No Hay Mus", ya no se permiten más
descartes y el juego debe comenzar.
Envites en el Mus
Si un jugador envida sobre un lance cualquiera, sus contrincantes pueden responder
aceptando el envite, reenvidando o rehusando. En caso de que acepten el envite se pasa al
lance siguiente, teniendo la iniciativa el jugador que es mano y que está sentado a la derecha
del que ha distribuido las cartas. Cuando, tras un envite, el contrincante reenvida, el primer
jugador y su compañero pueden ir encima del reenvite, dando a su vez la oportunidad al
jugador que reenvidó y a su compañero de ir encima.
La jugada se va repitiendo de este modo hasta que alguno de los jugadores mete Órdago o
bien acepta los diferentes reenvites. Si el órdago es aceptado, el juego concluye y el ganador
es siempre el jugador que presenta la mano más poderosa dentro del lance. Si, por el
contrario, se aceptan los diferentes reenvites, debe esperarse a la conclusión del juego para
determinar quién es el ganador y cuántos puntos consigue. En caso de que los envites o los
reenvites sean, al final, rehusados, el último jugador en hablar cobra los puntos que se han
apostados hasta ese instante.
En el mus, a la hora de aceptar o rehusar un envite es sumamente importante tener la
precaución de no vincular con nuestras palabras a nuestro compañero de juego. Por esta
razón, es mejor decir "por mi parte quiero" o "no quiero" en lugar de "queremos" o "no
queremos", ya que estas dos últimas opciones no dejan a nuestro compañero la posibilidad de
actuar del modo que considere más conveniente para el equipo.
Cómo Anotar los Puntos en el Mus
Tal y como hemos comentado al principio, en el Mus se emplean, además de las cartas, 21
piezas (tradicionalmente de cristal, pero se puede usar monedas, fichas, etc.), un tapete y una
tiza. La tiza no servirá para marcar sobre el tapete dos hemiciclos, uno en cada borde del
tapete del jugador que no realiza la función de recoger los tantos. En cada uno de estos
hemiciclos iremos colocandos, tal y como se vayan cobrando las piezas (denominadas
amarracos), que equivalen a 5 puntos cada una, En el borde del tapete de los otros dos
jugadores (los que se anotan) se van colocando las piezas cobradas (llamados chichos), que
equivalen a 1 tanto. Cuando alguno de los jugadores logra tener en su poder cinco chichos,
pasa cuatro al montón del centro del tapete y uno al hemiciclo de su compañero de juego. De
este modo, los cinco chichos pasan a ser un amarraco que, a todos los efectos, es igual a 5
tantos.
Envites y Reenvites
Cada vez que un jugador envida sobre un determinado lance apuesta 2 tantos de los 40 que
componen el juego. En caso de que el adversario acepte el envite hay que esperar al final para
determinar quién cobra los 2 tantos de la jugada, pero si el envite es rehusado, el envidador
cobra 1 punto sobre la marcha sin esperar al final.
Cuando un jugador reenvida sobre un envite del adversario, apuesta dos tantos más sobre los
dos del envidador. En este caso, si el envidador rehúsa, recibe 2 tantos sobre la marcha, pero
si el envidador acepta el reenvite habra que esperar hasta el final del juego para determinar
quién cobra los 4 puntos (dos del envite y dos del reenvite) de acuerdo a las jugadas de cada
uno.
La sucesión de envites y reenvites puede mantenerse hasta que las apuestas alcancen los 40
tantos de los que se compone el juego; llegado ese momento hay que levantar las cartas y se
apunta el juego la pareja que mejor mano presente de forma individual. El órdago ocurre
cuando un jugador mete órdago y es aceptado. El órdago ocurre equivale a los puntos que
faltan para completar los 40, de modo que el jugador que dice "órdago" apuesta por el juego
completo, al igual que quien lo acepta.
Pero si un envite no es aceptado, el jugador que envida cobra 1 punto, independientemente de
cuál sea el lance. Si además el órdago no es aceptado, el jugador envidador cobra 1 tanto.
Si un envite, sea de los tantos que sea (hay que recordar que aunque en principio el envite es
2 de tantos, el jugador que envida puede decir que mete 3, 5, 20 o la cantidad que desee), no
es aceptado, cobra 1 tanto, pero si se trata de un reenvite que no es aceptado cobra el número
de tantos que hay en liza en ese momento. Es decir, si un jugador mete 12 tantos t es
contestado con un órdago o simplemente con un reenvite y se retira, el jugador que ha metido
el órdago o el reenvite se apunta los 12 tantos apostados por su rival. Esta misma norma, se
emplea también en el caso de los reenvites. En caso de que un reenvite sobre un envite
cualquiera alcance una cifra determinada (por ejemplo, 18 tantos) y el envidador vaya
encima, si el reenvidador se retira, cobraría los 18 tantos el primer jugador.
Valor de las Jugadas en Mus
Una vez finalizado el juego hay que calcular los puntos obtenidos por cada uno de los
jugadores, a excepción de los procedentes de los envites y reenvites, que se cobran en el
momento por rehúse del envidador o reenvidador.
Es importante tener en cuenta que en el caso de la Grande y de la Chica, sólo se cobran los
puntos de uno de los dos jugadores que componen la pareja, pero en el Juego y en los Pares,
se suman las jugadas de los dos compañeros de acuerdo con los valores:
Pares 1 punto
Medias2 puntos
Duples 3 puntos
Juego 2 puntos
Juego con 31 3 puntos
No Juego 1 punto
Las Señas en el Mus
Dada la imposibilidad de mostrar las cartas al compañero de juego, existen en el Mus una
serie de señas admitidas que pueden emplearse con el fin de manterle informado de las
posibilidades de juego. Son las siguientes:
• Cerrar los Ojos: no se tiene nada interesante.
• Morderse el Labio Inferior: indica que se tienen pares de Reyes.
• Enseñar la Punta de la Lengua: quiere decir que se tienen pares de Ases.
• Torcer los Labios Hacia un Lado: es un indicativo de que se llevan medias y, si
seguidamente se hace la señal de los dos Reyes o los dos Ases, indica que las medias son de
Reyes o de Ases.
• Levantar las Cejas: se llevan duples a continuación se indica si son de Reyes o de
Ases haciendo la señal específica de esas combinaciones.
• Poner los Labios Juntos Hacia Fuera: también indica que se tienen duples, y si luego
se levantan las cejas quiere decir que serán altos.
• Guiñar un Ojo: indica que se lleva 31 en el Juego.
• Guiñar un Ojo Cuando Nadie Lleva Juego: indica que se llevan 30 en el No Juego.
Ahora bien, todas estas indicaciones son un simple complemento a las consultas que pueden
hacerse los compañeros de juego ante determinadas jugadas. Por ejemplo, si hay un envite a
la Grande podemos preguntar cuántos Reyes tiene nuestro compañero diciendo: "¿Qué me
quitas?". En caso que la respuesta sea "medio", significa que tiene en su mano un Rey, y si la
respuesta es "uno entero", quiere decir que tiene dos Reyes. Esta misma norma se emplea
para la Chica, cambiando en este caso los Reyes por Ases.
En el caso de los Pares, a la hora de aceptar un envite puede indicarse si son Pares, Medias o
Duples, pero sin especificar en ningún momento la composición de los mismos. No obstante,
tratándose de Pares o Medias queda clao que son de Reyes, y en el caso de Duples, lo único
que puede indicarse es si son más o menoa altos. No existe, en este último caso, la posibilidad
de proporcionar al compañero más detalles, lo cual parece lógico teniendo en cuenta que
cuando hablamos de los Pares, aún está pendiente el Juego.
Sin embargo, existe una cierta desorientación en cuanto a las indicaciones que pueden
proporcionarse oralmente al compañero de juego. En este sentido, parece claro que si un
jugador hace señas de Medias de Reyes está indicando, de un modo indirecto, que lleva Juego
(un dato sumamente importante para decidir si se acepta o no el envite de Pares). Hay quien
considera, no obstante, que manifestar anticipadamente que se lleva Juego sólo debería poder
hacerse mediante señas, pero jamás por consulta directa. De acuerdo con este principio, sólo
podrían declararse de viva voz dos cartas, pero nunca tres.
Ahora bien, otra tratamiento diferente merece el lance del Juego, ya que al no ir seguido de
ninguno más admite cuantas consultas deseen hacerse, siempre y cuando éstas sean para
querer o no querer un envite, pero nunca para reenvidar. Normalmente, los envites que se
consultan son de entidad, ya que para aguantar un envite de dos chichos no hace falta
consultar nada. En este caso, está claro que, si pierde el envite, el adversario cobra dos
chichos, y si rehúsa, cobra uno; es decir; lo que se disputa en realidad es un chicho.
Finalmente, hay que destacar que el jugador o jugadores que no hayan cobrado los tantos a
los que tienen derecho, pierden este derecho en el instante en que se da vía libre a un nuevo
reparto de cartas, y en caso de que un jugador haga una seña o una indicación que no se
corresponda con el juego de su mano, estará cometiendo un renuncio penalizado con la
pérdida del juego.
Estrategia en el Mus
En el caso del Mus, todas las recomendaciones propias de los juegos de envite cobran un
especial sentido, ya que se trata de un juego en el que las jugadas se suceden a un ritmo
vertignoso y en que hay las que nosotros mismos debemos realizar. Todo esto requiere
audacia, pero al mismo tiempo serenidad y, sobre todo, la templanza necesaria para mantener
esa expresión neutra en el rostro (cara de Póquer) que impida al rival adivinar nuestras
intenciones.
Dicho esto, existen también algunos consejos más concretos que debemos tener en cuenta.
Siempre que se sea mano, cualquier jugada que comprenda dos Reyes y Juego es buena para
cortar Mus. En cualquier caso, la jugada nunca es cortada por el mano o, mejor dicho, casi
nunca. En general, hay que darse Mus, por muy buena que sea la mano, hasta que la jugada
llegue al compañero, El será entonces el encargado de consultar si da Mus o corta.
Normalmente, el segundo en hablar hace lo mismo, es decir, se da Mus en espera de que la
jugada llegue a su compañero, que es el último en hablar.
Cuando se es postre, debe cortarse el Mus con una simple pareja de Reyes y mandar hablar al
mano. Hay que considerar que estas recomendaciones hacen referencia a jugadas sin descarte,
ya que en caso de que se produjiera algún descarte, los dos Reyes, Caballo y Sota (sin
descarte) son una muy buena jugada con la que puede apostarse fuerte: con descarte, la
jugada pierde algo de fuerza.
Si tenemos tres Reyes y una carta alta, podemos aguantar todo tipo de jugadas. No hay que
olvidar que la baraja tiene ocho Reyes y que, para perder la jugada, nuestro rival debería tener
cuatro Reyes o tres Reyes y un Caballo (si nuestra carta es una Sota o inferior).
Dentro de todo este grupo de jugadas, digamos "extremas", hay algunas que podríamos
denominar "intermedias". Por ejemplo, es posible ganar Órdagos y partidas aguantando la
Grande con un Rey y un Caballo. No obstante, para querer un Órdago o la Grande con estas
dos cartas hay que estar desesperado porque, a priori, las condiciones no son favorables.
En el juego de la Chica sucede lo mismo que en el de la Grande: tener muchos Ases será
bueno para la Chica, pero no para los Pares ni, por supuesto, para el Juego. Normalmente se
trata de una fase a la que no se concede demasiada importancia dada la limitación de tantos
que en ella se consiguen; sin embargo, en determinados casos, una jugada de la Chica puede
ganar una partida.
La estrategia de los Pares es más complicada. Una jugada clásica, por ejemplo, es la que
consiste en hacerse fuerte a la Grande o la Chica, con una buena jugada de Pares, para
intentar confundir al rival. Si bien puede dar buenos resultados, tiene el problema de que si
nos echan para atrás hemos desvelado que nuestro poder está precisamente en los Pares. No
obstante, hay jugadores que se valen de esta estrategia con el fin de hacerse fuerte a los Pares,
mientras su auténtica fuerza está en el juego.
Otra jugada típica consiste en rehusar la Grande con Pares de Reyes, siendo mano, para
después aguantar los pares. En realidad, para la Grande, a diferencia de para los Pares, dos
Reyes no es una jugada demasiado buena. Hay que considerar que los Pares se ganan por
Pares específicos, pero nunca intervienen el resto de cartas. Sin embargo, los pares de Reyes,
incluso siendo mano, pueden ser la causa de la pérdida de una partida cuando un jugador que
ha prestado atención a esa devaluada Chica sale al encuentro con tres Ases, es decir, medias
de Ases que le permiten ganar un importante envite.
Cuando se tienen duples de Reyes y de Ases, sin descarte, puede apostarse casi siempre y, si
ya ha habido descarte, también debe apostarse, salvo en el caso de que los descartes de los
contrincantes indiquen que han podido ligar unos duples mayores. Si los duples son de
Reyes-Caballos, deben jugarse sin ningún tipo de prevención, incluso con varios descartes, ya
que sólo pueden ser superados por los Cuatro Reyes, una combinación realmente difícil de
conseguir.
En las series de Duples o Medias hay que estudiar cada caso de modo aislado, si bien es
importante tener en cuenta que, exceptuando los Ases y los Reyes, sólo hay cuatro cartas de
un mismo valor en toda la baraja.
Con dos figuras de las 16 que hay en la baraja existen bastantes posibilidades de conseguir
Juego y, con tres, las probabilidades se amplian aún más. Además, es importante tener en
cuenta que con un par de manos en las que se ligue Juego. En este lance, es vital que el mano,
en caso de llevar a 31, pase la seña, aunque para ello deba arriesgarse a que los rivales de
juego percaten del aviso. En cualquier caso, un 31 de mano significa 3 tantos seguros; 5 si el
compañero lleva solamente Juego, y 6 si los contrincantes también llevan Juego.
En la fase final del juego, cuando un equipo lleva logrados 39 tantos de los 40 que se
requieren para ganar el juego, incluso la partida, la otra pareja no puede dar ninguna
oportunidad dándose mus. En este supuesto hay que meter Órdago a la Grande y Órdago a la
Chica antes de ver los naipes, e incluso antes de distribuirlos. En caso de llevar pares, tanto
ellos como los rivales, se meterá igualmente Órdago y lo mismo ocurre con el Juego. Hay que
jugarse todo por el todo. Si el equipo contrario, que va a por un tanto, lleva Pares, habrá
ganado el juego, pero no tendría ninguna lógica darse Mus después de ver las cartas porque,
de este modo, los rivales tendrían una nueva oportunidad de ligar después del descarte. Ahora
bien, cuando al equipo contrario le faltan 2 tantos, las cosas cambian. En este caso, hay
jugadores que son partidarios de ver las cartas antes de meter el Órdago, ya que dicen, con
razón, que con una no se salen. A priori, esta opción parece simplemente un modo de
prolongar la agonía, si bien todo va función de los tantos que se tengan en el hemiciclo. En
ocasiones, el resultado es tan apretado (con dos o tres chichos de diferencia) que lo mejor es
ser prudentes y actuar con precaución.
Por lo que respecta a los descartes, lo más aconsejable es que:
• Siendo mano nos quedemos con Rey-Caballo, 2 Reyes y 1 Caballo, 1 Rey y 2 Ases, 1
Rey y 2 Caballos o 2 Sotas, y quedarnos con 21 si nos faltan pocos tantos para ganar el juego.
• Siendo postre nos quedemos, además de los anteriores, con 2 Ases (si nuestro
compañero ha pedido menos de tres cartas o bien con 21, aunque falten muchos puntos para
ganar la partida), siempre que nuestro compañero sea mano.
Cuándo Finaliza el Juego de Mus
El juego se alarga hasta que uno de los dos equipos logra 40 chichos, es decir, 8 amarracos.
En ese instante, el juego termina, anotándose con una raya en la parte exterior o inferior del
hemiciclo correspondiente al equipo vencedor.
Cuándo Finaliza la Partida de Mus
Normalmente, la partida concluye cuando uno de los dos equipos ha logrado anotarse cuatro
juegos, si bien hay partidas que se conciertan de antemano a tres o seis juegos.
Juegos de Cartas: Póquer
BARAJA: En Póquer, se utilicen una Baraja Francesa, de número 52 cartas, y dependiendo
en la variación del juego sin o con Comodines.
Jugadores: Dependiendo en la versión, hay un mínimo de tres jugadores y un máximo de seis.
El número ideal es cuatro.
Datos de Interés
El Póquer tiene un papel fundamental entre los Juegos de Azar. Se juega en cualquier parte
del mundo, tanto en el casino más exclusivo, como en locales menos selectos. Originario de
América, conquistó con el tiempo el corazón de todos los jugadores, que ven en este juego
inteligente la forma de enfrentarse, como si fuera, contra la suerte y contra el "terrible"
adversario que tienen enfrente.
Presentación del Juego
Composición de la Baraja: establecido el número de jugadores, el mazo se forma siguiendo
esta sencilla regla: el número que aparece sobre el índice de las carta más bajas que hay en el
mazo, sumado al número de participantes, debe dar 11. Si, por ejemplo, juegan cuatro, la
carta más baja será el 7.
Jeraquía de las Cartas: As, Rey, Reina, Jota hasta la carta más baja.
Jeraquía de los Palos: En Italia, se juega con una jeraquía de palos, pero eso no es la forma
estándar de jugar Poker que presentamos aquí. En las reglas italianas, el orden de los palos es:
Corazones, Diamantes (también llamado Rombos) Tréboles y Picas.
Objectivo del Juego: consiste en conseguir una buena puntuación. Se pueden recibir buenas
cartas directamente del dador, que empieza el juego repartiendo cinco a cada jugador, o se
pueden sustituir las cartas en una segunda fase. Las combinaciones que se pueden obtener son
múltiples, y su valor, en orden creciente aparece recogido en la tabla de puntuación abajo.
PUNTUACIÓN EN EL POQUER
(DE MENOR A MAYOR)
CARTA MAYOR
PAREJA
DOBLE PARJEA
TRÍO
ESCALERA
COLOR
FULL
PÓQUER
ESCALERA DE COLOR
ESCALERA REAL
RE-PÓQUER
Clarificación de la Puntuación en Poker
Para clarificación, véase la página de las Manos del Poquer y los Puntuaciones.
Cómo Se Juega Póquer
Por lo general, para jugar al Póquer se utilizan fichas; cada jugador tiene un número
determinado (denominado resto), al que se une cierta dosis de superstición, por ejemplo, a la
hora de elegir puesto.
El juego comienza con la formación de un plato (según como se juegue, cada jugador pondrá
una ficha o bien el dador pondrá dos, y lo otras jugadores, una).
Una vez repartidas las cartas, cinco por cabeza, la palabra la tiene quien está sentado a la
derecha del dador, que puede pasar o abrir (con dinero); todos los jugadores tienen de nuevo
la palabra.
A continuación, se puede seguir adelante o abandonar la mano, si no se tienen buenas cartas.
Para la apertura es necesario tener en la mano como mínimo una Pareja de Jotas (que se
expondrá al final de la mano.
En caso de que todos los jugadores hayan pasado, el dador debe volver a dar las cartas.
Si, por el contrario, se acepta la apertura, hay que poner en el plato la misma cifra que ha
propuesto el jugador que ha abierto; si nadie acepta, quien abre se queda con el plato.
También se puede reenvidar, lo que le hace a este juego más interesante y complicado.
Una vez establecido esto, se procede al acomodo: el dador cambia las cartas (hasta cinco) que
le piden los jugadores, que buscan así mejorar su puntuación.
Un jugador también puede estar "servido" y no querer cambiar ninguna carta
Acabada esta operación, habla el jugador que ha abierto o quien está sentado a su derecha, si
éste se ha retirado. Quien habla puede envidar, y los otros jugadores "verlo", enseñádose el
uno al otro las cartas; naturalmente, gana quien consigue mejor puntuación.
Uno de los jugadores puede también reenvidar la puesta del primero y hacer el juego todavia
más intrigante.
Cuando el jugador al que le toca hablar no quiere hacerlo, dice "Chip" (del inglés "cheap",
que significa "barrato"); si todos aceptan, se exponen las cartas en la mesa, y gana quien
tenga la puntuación más alta.
En otros casos, cuando el primero en hablar quiere anular la mano, dice "parola"; si se acepta,
quien no ha participado debe poner la misma cifra en el plato, y la mano se hará más rica.
Además, para abrir la mano siguiente, valdrá una Pareja de Reyes.
El Blind en Póquer
El jugador sentado a la izquierda del dador puede decir: "Yo soy ciego"; en ese momento,
debe poner en el plato, antes de que se repartan las cartas, el doble de fichas que ya hay en él.
Dadas las cartas, será el primero en hablar, y le seguirá quien esté sentado a su izquierda.
Para salir a la ciega no vale con la puntuación mínima, y quien quiera participar debe
responder con la misma cifra que hay en el plato, sin poder aumentarla. El jugador situado a
la izquierda del que se ha declarado el ciego puede hacer un superciego poniendo en el bote
el doble de la suma puesta por el ciego.
Ningún otra jugador puede reenvidar, excepto aquél que hace el superciego.
Una vez concluida esta operación, se juega normalmente y se procede al acomodo.
El ciego es una jugada peligrosa porque el jugador no puede abandonar la mano, aunque no
tenga buena puntuación.
El Bluff - El Farol en el Póquer
El Bluff (inglés por farol) sólo es una maniobra diversiva, que le da un toque mordaz al
Póquer. Un jugador puede perfectamente tener una mano de poco valor, pero comportarse,
con los envites, como si fuese buena; si la inimidación funciona, los jugadores, pueden dejar
el plato, y quien lanza el Bluff se hace con el dinero con extrema facilidad.
El farol es una forma de jugar muy arriesgada, idónea para los más expertos, pero es también
el motivo por el que el Póquer se ha convertido en el juego de azar más famoso del mundo.
Reglamento de Empates en el Juego de Póquer
En la versión estándar del Poker, la que juegan en los casinos, en caso de un empate (que
sucede en ocasión), dividen las apuestas entre los dos jugadores.
Todo Sobre el Póquer
Ya que la información sobre el Póquer es extensa, hemos divido la sección de este Juego de
Casino en cinco secciones distintos:
• 1. Introducción al Póquer
• 2. Puntuación de las Manos en el Póquer
• 3. Ejemplos de Juegos de Póquer
• 4. Términos Usuales del Póquer
• 5. Estrategias en el Póquer

Carioca (juego)
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Carioca es un juego de naipes chileno, perteneciente a la familia del rummy, en el cual todos
los jugadores, generalmente entre 2 a 4, reciben 12 cartas ocultas y deben crear diferentes
juegos con su mano. El juego se basa en el sistema de puntaje, siendo el propósito evitar
generar puntos que son en contra. Carioca se juega con 2 mazos de naipes ingleses de 52
cartas cada una incluyendo los Jokers.
El objetivo es "deshacerse" o "bajarse" de todas las cartas completando "manos" o "juegos".
Quien primero se deshaga de sus cartas, no sumará puntos. Por el contrario, quienes se
quedaron con cartas en la mano al momento que un jugador no tenga, sus cartas sumarán
puntos en contra de ellos mismos.
Es uno de los juegos de naipes que más se juega en Chile.
Contenido
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• 1 Valor
• 2 Rondas
• 3 Desarrollo
• 4 Enlaces externos Valor [editar]
Las cartas tienen diferente valor, al momento de intentar deshacerse de ellas, como de
sumárselas a uno mismo cuando no puede bajarlas. Estas son:
• = 2 puntos
• = 3 puntos
• = 4 puntos
• = 5 puntos
• = 6 puntos
• = 7 puntos
• = 8 puntos
• = 9 puntos
• = 10 puntos
• = 10 puntos
• = 10 puntos
• = 10 puntos
• = 20 puntos
• = 30 puntos
También se presenta otra modalidad de puntuación, en la cual tenemos:
• Del al = 5 puntos
• Del a la = 10 puntos
• = 20 puntos
• = 30 puntos
Rondas [editar]
Al sumar las cartas que un jugador se queda en su mano, se le suma a su puntaje, total, así
sucesivamente durante los 8 juegos que dura la partida (a veces 9, 10, 11, 12 e incluso 13 si
se le agregan unos juegos opcionales). Estos son:
• 2 tríos (6)
• 1 escala y 1 trío (7)
• 2 escalas (8)
• 3 tríos (9)
• 2 tríos y 1 escala (10)
• 2 escalas y 1 trío (11)
• 3 escalas (12)
• 4 tríos (12)
• 6 duos (12),
• Escala Sucia o Loca (13),
• Escala color (todas las cartas rojas o negras, sin importar la pinta) (13),
• Escala real (13),
• Escala imperial (13),
Los tríos son 3 cartas del mismo número, y las escalas son 4 cartas de mismo color y pinta, y
consecutivas, pudiendo pasar las cartas entre el "As".
Desarrollo [editar]
En cada uno de estos juegos, cada jugador recibe 12 cartas del mazo entregadas por un
repartidos asignado, repartiendo contra las flechas del reloj primero a su compañero y último
a quien reparte, empezando el juego el primero a quien repartió las cartas (en grupos de 3, 6 o
12 inmediatamente). Este proceso se irá delegando de igual manera en sentido contra las
flechas del reloj.
Se comienza girando boca arriba la primera carta del mazo, y dejándola a un costado. Esto se
llama "pozo" o "basura". Quien juegue, para empezar a crear manos, podrá jugar sacando una
carta del mazo, o del pozo. La ventaja del pozo es que el jugador sabe que está recojiendo,
con la contra que todos lo sabrán también. En este momento el jugador tiene 13 cartas en su
mano, obligado a deshacerse de una para siempre tener 12 en su mano. Bota la carta al pozo,
y juega el siguiente jugador, quien podrá recoger la carta que tiró el compañero, o sacar una
del mazo.
El jugador cuando quiera, al completar una mano (ejemplo 2 tríos en el primer juego), podrá
bajar sus cartas, y lanzar una al pozo (a excepción de los juegos 4 tríos, y 3 escalas, y si se
jugase, seis duos, escala sucia, escala color, real e imperial, los cuales al bajarse ya no quedan
cartas en la mano). En esta instancia el jugador sigue jugando para deshacerse de las cartas
que aún le quedan. Esto se puede hacer botando más cartas a uno mismo como a los rivales
que ya se hayan bajado al igual que uno. Para hacer efecto de deshacerse de cartas después de
bajado, se debe hacer posteriormente al acto de bajarse, en otras palabras, en el turno
siguiente. En un turno el jugador puede deshacerse de las cartas que quiera, sin límite, e
incluso bajando toda su mano si pudiese. Según el juego se puede bajar a través de que se
está jugando, si por ejemplo se juegan solo tríos, no se puede intentar nada con escaleras y
viceversa, Si se juegan ambas, no existe problema. Para ello, si se tiene bajado como el
mismo jugador como otro, un trío de 5, y una escalera de corazones del 4 al 7, podrá bajar
siguiendo el mimso número del río, como continuar la escala en el mismo color, ejemplo
bajar en el trío más 5, y en la escalera bajar un 3 de corazón, como un 8, 9 y 10 del mismo
color.
Luego del octavo juego, se pueden jugar 5 juegos adicionales (no es común), que son los seis
duos, la escala sucia, la escalera color, la real y la imperial. La primera consiste con 12 cartas
lograr hacer 6 duos, las siguientes consiste con 13 cartas lograr hacer una escala del 2 al "as"
con cualquier color, la siguiente hacer lo mismo con las 13 cartas pero todas deben ser de un
mismo color, y la imperial solo con cartas de picas.
Gana quien obtenga menos puntaje en toda la partida.
Existe una variante del juego que consiste en lo siguiente: Cada jugador podrá "robar"
cualquier carta dejada en el pozo por cualquier otro jugador, siempre respetando el orden de
prioridad establecido en sentido contrario a las agujas del reloj, con la única diferencia que si
no corresponde a su turno, el jugador que juntó la carta no puede descargar otra, por lo que
incrementará su número de cartas en la mano. Cuando finalmente baje la jugada que le
corresponda en cada etapa del juego, después de un turno podrá descargarse las cartas que le
están sobrando, ya sea en los juegos que bajó previamente él mismo, o en los juegos que
vayan bajando los demás jugadores. Si no puede descargar todas las cartas que le sobran,
seguirá tomando una carta del mazo y descargando una carta al pozo normalmente. Si, por el
contrario, puede descartar una o más cartas en los juegos que ya hayan sido bajados, cuando
finalize deberá también jugar una carta al pozo. Una opción adicional que hace un poco más
difícil al juego es que, a medida que se vayan bajando jugadas, los jugadores no pueden
arrojar al pozo ninguna carta que pueda ser jugada en alguno de los juegos que ya estén
bajados.

Chinchón (juego de naipes)


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El chinchón es un juego de naipes de 2 a 8 jugadores.
El objetivo final del juego es formar chinchón (escalera de siete cartas del mismo palo). El
juego termina cuando un jugador quede con una cantidad de puntos igual o inferior a -100, o
cuando el resto de los jugadores haya superado los 100 puntos, o se hayan retirado.

Ejemplo de una baraja española


Contenido
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• 1 Juegos
• 2 Cómo se juega cada mano
o 2.1 Inicio
o 2.2 Octava carta
o 2.3 Inicia el juego
o 2.4 Cierre
? 2.4.1 Cerrar con menos 10
o 2.5 Meter cartas
o 2.6 Contar los puntos
• 3 Variantes
o 3.1 Baraja
o 3.2 Comodines
o 3.3 Reenganche
o 3.4 Enlaces externos Juegos [editar]
Los juegos que pueden formarse son:
• Escalera: tres o más cartas del mismo palo consecutivas, con un solo comodín.
• Pie o trío: tres o cuatro cartas del mismo número, con un solo comodín.
• Chinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo.
Cómo se juega cada mano [editar]
Inicio [editar]
En el inicio de cada mano, hay un repartidor, que mezcla las cartas. Después el que está a su
derecha.
En las sucesivas manos, el repartidor es aquel que era mano anteriormente, es decir que se
desplaza a la derecha.
Octava carta [editar]
Luego el repartidor pone una carta sobre la mesa boca arriba, en lo que será luego la mesa. En
algunas variantes se le entrega la carta a la mano del jugador (sería como obligarlo a levantar
esa carta), o se le consulta si la desea en la mesa o en la mano.
Inicia el juego [editar]
En cada ronda, el jugador en su turno puede:
• Levantar la carta superior del mazo (sin que nadie la vea, y él no sabe qué carta es
hasta levantarla).
• Levantar la carta superior de la mesa (dándole la posibilidad a sus contrincantes de
conocer la carta, pero sabiendo si realmente le sirve).
Luego deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con 7 cartas,
salvo que cierre.
Cierre [editar]
Luego de levantar y descartar, el jugador podrá cerrar de las siguientes formas. En ese caso al
jugador que cierre se le restará una cantidad de puntos (salvo cuando cierra con una carta en
la mano menor de 5). Al resto de los jugadores se les sumará la cantidad de puntos
equivalente a la suma del número de las cartas que no formen parte de algún juego suyo. Si
este jugador cerrara equivocadamente con una carta mayor a 5 la cual queda descubierta en la
mesa será penalizado con 50 puntos y se procederá a repartir nuevamente las cartas, iniciando
asi una nueva partida.
Cerrar con menos 10 [editar]
Es la forma más tradicional de cerrar. Cuando las siete cartas del jugador forman juegos, el
jugador puede cerrar poniendo una carta de su mano (que ha robado y vendría a ser la octava,
por lo tanto no forma parte de los juegos) y muestra sus juegos.

Al jugador que cierra se le descuentan 10 puntos.


Meter cartas [editar]
Esta regla es muy importante en el chinchón, y es aceptada por todos. La regla dice que si en
el momento que cierra un jugador, otro de los jugadores tiene una carta en su mano que sirva
para continuar el juego de quien ha cortado, puede "meterla", uniéndola al juego. De este
modo, esa carta no cuenta para los puntos; por lo tanto, de nada sirve poner una carta de un
juego propio, porque se dejan las otras cartas sueltas. Esta regla es de comun acuerdo, puede
regir como puede no regir. Para realizar esta acción hace falta que el jugador tenga alguna
jugada, además no se puede "meter" cartas en las jugadas del jugador que haya cerrado con
-10.
Contar los puntos [editar]
Después de que alguien haya cerrado y ya se han metido las cartas posibles, se prosigue a
contar los puntos. Todas las cartas valen por el número que tienen; los comodines, en el
desagradable caso de que no puedan formar ningún juego ), se penalizan con 50 o 0 puntos.
Variantes [editar]
Baraja [editar]
Generalmente se juega con mazo de naipes españolas de 50 cartas. Aunque puede jugarse con
48 o 40, y también con naipes francesas. También puede encontrarse con una variante poco
tradicional, en la que se utiliza más de un mazo, para cuando se juega con muchos jugadores.
Comodines [editar]
Es usual jugar con los comodines y no podrá haber más de uno por juego.
Usualmente no se permite formar un juego con más de un comodín. En caso de haber dos
comodines y cuatro cartas se permite sólo si puede dividirse el juego en otros dos juegos de al
menos tres cartas cada uno, y con hasta un comodín cada uno. Si al cortar alguno de los
jugadores se tiene un comodín en la mano que no forme parte de ningún juego, éste se
computará por +50 puntos.
Reenganche [editar]
Esta regla se usa especialmente con muchos jugadores y sirve para hacer más largo el juego.
Si un jugador pasa los 100 puntos, se reengancha con los puntos del jugador que más tenga.
Esta regla puede regir como puede no regir, y es de comun acuerdo.

Cinquillo (juego)
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El cinquillo es un juego de cartas extremadamente similar a los seises. Se juega con la baraja
española y pueden jugar de 3 a 6 jugadores.
Reglas del juego [editar]
Se reparten todas las cartas y el juego consiste en ir colocando las cartas sobre la mesa hasta
quedarse sin ninguna.

La forma de colocar las cartas es la siguiente:


• Empieza el jugador que posea el cinco de oros y lo coloca.
• Después continua el jugador de la derecha y así sucesivamente.
Solo se pueden colocar cincos o todas aquellas cartas que siguen en progresión ascendente o
descendente a las que hay en la mesa y sean del mismo palo. Es decir, si por ejemplo
solamente está colocado el cinco de oros en la mesa, los jugadores solo podrán colocar el seis
o el cuatro de oros o un cinco de otro palo.
Si un jugador no puede colocar ninguna carta pasa, y le toca el turno al siguiente jugador.
Nunca se puede pasar si se puede colocar alguna carta. Si un jugador puede poner varias
cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego.
El primer jugador que consigue colocar todas sus cartas sobre la mesa es el ganador.

Continental (juego)
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El continental es un juego de cartas para varios jugadores, jugado con cartas francesas, de los
consistentes en "ligar" las cartas en tríos o tercias (tres o más cartas del mismo valor) y
escaleras o corridas (cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo).
Se juega con varias barajas inglesas, aunque también se admiten las de poker español. Son
necesarios dos comodines por baraja.
Presenta dos particularidades que lo hacen único: las jugadas que deben realizarse tras cada
reparto de cartas son fijas, y es posible tomar fuera de turno el descarte de otro jugador,
llevándose al hacerlo otra carta extra o de "castigo".
Una partida de continental se compone de un número determinado de manos o rondas (entre
7 y 9, por lo general). En cada mano hay que completar un ejercicio distinto, cada vez más
difícil. Por ejemplo, el ejercicio más fácil es un trío o tercia: unir 3 cartas del mismo número.
Para cada ejercicio se reparten a cada jugador las cartas mínimas más una. Es decir, para el
ejercicio del trío, cada jugador recibe cuatro cartas.
Contenido
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• 1 Modo de juego
• 2 Tabla de ejercicios
• 3 Variantes del juego
• 4 Enlaces externos Modo de juego [editar]
La estructura del juego es el simple robo / descarte. El juego es asi.Una vez repartidas las
cartas, se abre la partida levantando el primer naipe del mazo. El jugador que empieza puede
tomar esa carta o probar suerte con una del mazo, y luego debe lanzar otra, ofreciéndola al
jugador de su derecha (de tal modo que, al pasar el turno, sigue con el mismo número de
cartas con que empezó). El jugador de la derecha, parejamente, puede tomar la que el anterior
le ofreció o robar del mazo, y así sucesivamente. Cuando un jugador ya ha completado su
ejercicio, puede "abrirse" (extender el ejercicio sobre la mesa), y sigue jugando con las cartas
sobrantes, intentando colocarlas en su propio ejercicio o en el de cualquiera que se haya
extendido. El primer jugador que coloca todos sus naipes, gana la mano.
Los jugadores pueden usurpar cartas que no se les hayan ofrecido a ellos, si realmente les
interesan. Pero deben hacerlo en el mismo momento en que esa carta salga a la mesa; deben
coger otra del mazo como lastre, y no pueden lanzar ninguna. Por lo tanto, cuanto más se
robe, más fácil será completar el ejercicio, pero más cartas sobrarán al final.
Al final de cada mano, los jugadores cuentan sus puntos sumando el valor de los naipes que
les quedan en la mano (no los que tienen sobre la mesa si se han extendido). El jugador que
ha cerrado la mano, al no quedarle naipes en la mano, obtiene cero puntos.
Al final de la partida se suman los puntos obtenidos en cada mano. El que tenga menos, gana.
Valor de las Cartas Comodín 50 puntos As 20 puntos Rey 10 puntos Dame 10 puntos Jota 10
puntos Diez 10 puntos Nueve 5 puntos Ocho 5 puntos Siete 5 puntos Seis 5 puntos Cinco 5
puntos Cuatro 5 puntos Tres 5 puntos Dos 5 puntos

Si un jugador logra extenderse y colocar todas sus cartas en el mismo turno, la puntuación de
los demás jugadores para esa mano se multiplica por dos. (Esto anima a los jugadores a no
extenderse nada más completar el ejercicio, sino a esperar a tener un lugar también para las
cartas sobrantes. Pero si otro jugador cierra la partida antes de que el primero se extienda, al
tenerlo aún en las manos, deberá "pagarlo" entero.)
Combinaciones. Los jugadores pueden hacer en cada mano las dos combinaciones que
siguen: Trío. Tres cartas del mismo índice, sin importar el palo. Escalera. Cuatro cartas
consecutivas del mismo palo. El número de cartas indicado en las combinaciones anteriores
es el mínimo. El máximo en un trío viene determinado por el número de barajas en juego
(cuatro cartas por baraja más dos comodines). En la escalera no pueden haber cartas
repetidas, por lo que el número máximo es de trece (todas las de un palo), aunque algunas
estén sustituidas por comodines. No se puede tampoco dividir una escalera y contarse como
dos. Cada escalera se hace de distinto palo. Puede empezar y acabar por cualquier carta y el
as ser la carta intermedia entre el dos y el rey.
Combinaciones Fijas Combinaciones fijas a realizar, en cada juego parcial según el número
de cartas repartidas: Primer juego: se reparten siete cartas y deben realizarse dos tríos.
Segundo juego: ocho cartas; un trío y una escalera. Tercer juego: nueve cartas; dos escaleras.
Cuarto juego: diez cartas; tres tríos. Quinto juego: once cartas; dos tríos y una escalera. Sexto
juego: doce cartas; un trío y dos escaleras. Séptimo juego: trece cartas; tres escaleras.
El Comodín El comodín, también llamado joker, es una carta especial que reemplaza a
cualquier otra de la baraja. Siempre debe de haber una carta natural más que el numero de
comodines.
Tabla de ejercicios [editar]
En una partida de continental, deben completarse los siguientes pasos:
• Dos tríos
• Un trio y una escalera
• dos escaleras
• tres trios
• dos trios y una escalera
• dos escaleras y un trio
• tres escaleras
• cuatro trios
• tres trios y una escalera
• dos trios y dos escaleras
• cinco trios
o
?
? SUERTE****
Variantes del juego [editar]
• Repartir una carta mas por ejercicio, justo las necesarias para completar el ejercicio.
• Jugar sólo los ejercicios de dos tríos a tres escaleras.
• Jugar "sin descarte" o "de lagartazo", es decir, todas las cartas incluyendo castigos
deben embonar en el ejercicio (normalmente para los ejercicios de tres escaleras y cuatro
tríos).

Jabberwocky (juego de naipes)


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Jabberwocky es un juego de cartas en el cual pueden participar de 3 a 5 personas. El objetivo
es predecir y acertar un número de bazas a lo largo de 13 rondas. El ganador es quien logra
advinar el mayor número de predicciones.
Contenido
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• 1 Repartir
• 2 Predecir el número de bazas
• 3 El juego
• 4 Puntuación
• 5 Enlaces externos Repartir [editar]
Para empezar se distribuyen 3 cartas a cada participante. Luego se muestra la carta superior
del montón que definirá la pinta especial.
Con cada ronda se agrega una carta hasta alcanzar 9 cartas para cada jugador. Luego se hace
en sentido contrario restando una carta. Después de 13 rondas, cuando los jugadores tienen
otra vez 3 cartas, concluye el juego.
Predecir el número de bazas [editar]
El jugador a la izquierda del repartidor inicia el juego prediciendo un número específico de
bazas a alcanzar (entre 0 y el número de las cartas en la mano).
Los siguentes jugadores hacen sus respectivas predicciones. La del último jugador deberá ser
tal que la suma de las predicciones difiera del número de cartas en la mano (Esto implica que
en cada ronda por lo menos un jugador quede sin puntos).
El juego [editar]
El jugador que hizo la primera predicción iniciará la ronda lanzando una carta cualquiera. Los
próximos jugadores deben seguir la misma pinta. En caso de no tenerla, pueden jugar
cualquier otra carta.
No se puede comenzar una mano con la pinta especial si ésta no ha sido jugada en manos
anteriores.
El jugador que lanza la carta más alta de la pinta elegida al iniciar la mano gana, excepto si se
han lanzado cartas de la pinta especial, en cuyo caso gana quien lanza la carta más alta de la
misma. Ese ganador empieza la siguiente mano.
La ronda finaliza cuando se han jugado todas las cartas.
Puntuación [editar]
Al final de cada ronda los aciertos en los predicciones le dan un punto al jugador. Gana el o
los jugadores que acumulen la puntuación más alta luego de 13 rondas.

Loco (juego de naipes)


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El loco es un juego de naipes de parejas de origen europeo, posiblemente ucraniano o polaco.
La cantidad de jugadores pude ser variada, pero siempre debe ser par.
Los jugadores se distribuyen en una ronda alrededor de la mesa, y se forman parejas (equipos
de dos jugadores) de forma enfrentada. Por ejemplo, si son 6 jugadores, la ronda quedaría con
el siguiente orden: Jugador de equipo 1, Jugador de equipo 2, Jugador de equipo 3, Jugador
de equipo 1, Jugador de equipo 2, Jugador de equipo 3.
Contenido
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• 1 Objetivo del juego
• 2 Reglas
o 2.1 Repartir las cartas
o 2.2 El triunfo Objetivo del juego [editar]
El objetivo del juego es que ambos jugadores de un equipo queden sin cartas antes que los
oponentes.
Reglas [editar]
Repartir las cartas [editar]
A diferencia de la mayoría de los juegos de este estilo, el jugador que repartirá las cartas las
mezcla sin necesitar que otro jugador "corte" el mazo. Luego le reparte una carta a cada
jugador empezando por su derecha y siguiendo el mismo orden hasta que todos
(incluyéndose) tengan 6 cartas.
El triunfo [editar]
Cuando termina de repartir las cartas, coloca otra carta debajo y perpendicular al mazo, y
boca arriba (que pueda apreciarse el número y palo de la misma). Esa carta es denominada el
triunfo, y todas las cartas del mismo palo del triunfo le ganarán a los demás palos.

Mao (juego de naipes)


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Mao es un juego de naipes recomendado para 4 o más jugadores en el que pierde el jugador
que consigue una determinada cantidad de puntos. El juego casi siempre se juega con baraja
francesa, pero se puede probar con española. En españa, una variedad de este juego se llama
"hijo puta".
En algunos casos y dependiendo de la cantidad de jugadores se puede jugar con dos mazos.
Las reglas que aquí se nombran pueden variar mucho según dónde se juegue.
Contenido
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• 1 Inicio
• 2 Reglas
• 3 Cartas especiales
• 4 Excepciones Inicio [editar]
Se deberá confeccionar un tabla con todos los jugadores para anotar los puntajes y se decidirá
cuál será el límite de puntos con el que se pierde.
Para iniciar cada mano, un jugador repartirá 5 naipes a todos los jugadores, excepto al que
está a su derecha al que le dará 6, dejando luego el mazo en el centro de la mesa. En la
siguiente mano repartirá el jugador que empezó con 6 naipes en la mano anterior (siempre se
sigue sentido antihorario). También se juega con la variable de dar cinco cartas a cada uno y
dar vuelta una carta del mazo cuando todos estén preparados, ya que la velocidad se puede
pagar muy caro.
Reglas [editar]
1. El jugador con 6 naipes deberá tirar un naipe en la mesa y luego deberá jugar.
2. Para jugar se debe tirar un naipe del mismo palo o número del que está sobre la mesa,
o una figura, o un comodín.
3. Si no se tiene un naipe adecuado según la regla 2, se deberá recoger un naipe de la
baraja y si este naipe tampoco sirve, deberá seguir robando hasta encontrar el naipe adecuado,
lo que puede llegar a llenar la mano de naipes al jugador. Algunos no con tanta experiencia,
prefieren jugar con la siguiente regla: si el naipe robado no sirve, se deberá juntar otro, y si
éste tampoco sirve se dirá "PASO" y continuará el siguiente jugador.
4. Después de una jugada el turno será del jugador de la izquierda, o derecha
dependiendo del sentido de la ronda (ver Cartas Especiales).
5. Si se está jugando con más de una baraja, y un jugador tiene el mismo naipe que está
sobre la mesa, podrá arrojarlo aunque no sea su turno y el turno seguirá a partir de este
jugador. Como ya se ha dicho, por la enorme cantidad de formas de jugar a este juego, no se
utiliza mucho esta regla.
6. Si un jugador comete un error de turno o de naipe equivocado, este deberá recoger 5
naipes(o lo que se establezca antes de la partida) de la baraja como penalización. Otras
acciones que se penalizan: tardar mucho, no decir última carta en el momento que se debe
(leer siguiente regla), e incluso se considera en muchos jugadores penalizar al jugador que
disperse o distraiga a otros del juego.
7. Cuando un jugador se queda con una sola carta deberá decir "MAO" o "última carta"
(o cualquier otra expresión establecida que notifique al resto de los jugadores que sólo tiene
una carta). Si el jugador no dice última carta (y es descubierto antes que juegue el otro
jugador), el jugador deberá recoger 5 naipes. También es una regla muy útil determinar que el
jugador diga "última carta" antes de apoyar la carta, previniendo así que pueda arreglar
olvidos.
8. Al quedar un jugador sin naipes, se termina la mano y se deberán contar los puntos
como sigue: 20 puntos por cada as, 1 punto por cada figura (J, Q y K) y por el resto de las
cartas tantos puntos como su valor numérico. De todas formas se pueden establecer valores
antes de la partida.
9. Cuando un jugador alcanza el límite de puntos se deberá retirar. Así sucesivamente,
hasta que quede un solo jugador, quien será el ganador.
Cartas especiales [editar]
1. El as es una carta que produce grandes problemas pues al terminar la ronda vale 20
puntos.
2. Al tirar un 2, el jugador que le tocaba el siguiente turno deberá recoger dos naipes y
no podrá jugar (ver Excepciones).
3. Al tirar un 8 (que puede ser tirado sin restricciones de palo o número) se deberá elegir
con qué palo se sigue.
4. Al tirar una J, se salta el turno del siguiente jugador.
5. Al tirar una Q, se saltan dos turnos.
6. Al tirar una K, se cambiará el sentido de la ronda.
Excepciones [editar]
• Si un jugador recibe el ataque de un 2, el jugador atacado puede tirar otro 2 y el que
sufrirá el ataque será el jugador a continuación. Similar al caso anterior, el último jugador
atacado deberá recoger 2 naipes por cada 2 arrojado.
• En el caso de que se corte con un 2, el jugador atacado (teniendo un 2) podrá
defenderse, y en el caso extremo de que todos los jugadores puedan defenderse y el ataque
llegara al jugador que cortó se seguirá la mano y el jugador que cortó deberá recoger sus
respectivas cartas del mazo.
• Si se corta con una figura, se seguirá jugando hasta que un jugador tire una carta que
no sea una figura. En el caso de que el turno vuelva al jugador que cortó, debe robar para
seguir jugando.

Mata
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La mata, es un antiguo juego de naipes practicado en España, especialmente en la provincia
de Ávila y específicamente en Villafranca de la Sierra. Se juega con baraja española (40
cartas). Es el juego de envite por excelencia. Es más corto y emocionante que el mus,
partipando buenos jugadores.
Originario del medievo, tras la conquista de América traspasó la frontera española. Se le
conoce como juego del truco en Argentina y Uruguay.
Generalmente son dos las parejas que se enfrentan. Se reparten tres cartas a cada jugador,
siendo dos rondas las que se juegan en cada mano (aunque pueden ser tres). El juego finaliza
una vez una pareja haya alcanzado los 60 puntos (o los haya superado). Cada envite se realiza
al grito de la palabra "truco", equivalente a la puesta en juego de 3 puntos, que puede ser
rechazado, aceptado o superado ("truco más") por el contrincante y éste a su vez respondido
por el primero con un nuevo "truco" o con la totalidad del juego al grito de "la partida". No
faltará a mano izquierda de cada jugador el chato lleno de buen tinto, que será lo que se
juegue, abonándose al tabernero al finalizar la partida.
Los triunfos en la mata son por este orden:
• Cinco de bastos.
• Caballo de bastos.
• Sota de oros.
• As de espadas.
• As de bastos.
• Siete de espadas.
• Siete de oros.
• Treses.
• Doses.
• Ases.
• Reyes.
• Caballos.
• Sotas.
• Sietes.
• Seises.
• Cincos.
• Cuatros.

Memorama
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es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de encontrar cartas
parejas.
Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las
cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas.
Contenido
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• 1 Desarrollo del juego
• 2 Modalidad solitario
• 3 Las cartas
• 4 Utilidad Desarrollo del juego [editar]
El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura hacia abajo al azar de
tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas.
Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda consigo y tiene
derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las coloca otra vez
boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cuartas eran, cediendo el turno a otro
jugador.
El siguiente jugador selecciona otras dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las
dos figuras anteriores que le salieron a su compañero, selecciona primero una carta al azar y
si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma figura que una de las cartas que su
compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par,
en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo.
Gana el jugador que consiga más pares de cartas.
Modalidad solitario [editar]
También lo puede jugar una sola persona en la modalidad de Solitario, en donde lo que se
desea es romper el récord de tiempo en que se demora la persona en completar el juego, al
descubrir todas las parejas de cartas..
Las cartas [editar]
Se utilizan cartas fabricadas para este propósito, o cartas de dos conjuntos de naipes para
obtener las parejas de cartas necesarias; hay quienes utilizan cartas de Juego de cartas
coleccionables (Modernos), ya que normalmente están en más de una copia. Se puede incluso
hacer su propio memorama si no se desea comprar uno o no dispone de dos barajas de cartas
tradicionales o modernas, consiguiendo los dibujos y haciendo las cartas.
Utilidad [editar]
Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar donde
estaban las otras cartas.
La ventaja de los memoramas, es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y
no tiene un número determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares, claro, si se
quiere y tiene el tiempo y la paciencia.
Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es entretenido para algunos adultos
debido al ejercicio de la memoria.

Es un juego proveniente de Ecuador que consiste en deshacerse de las 8 cartas que se recibe
al comenzar el juego.

Contenido
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• 1 Comienzo
• 28
• 32
• 4 Multa
• 5 Voy por 1
• 6 Por si se Acaba... Comienzo [editar]
El juego comienza repartiendo 8 cartas a cada jugador (de 2 a 4 jugadores con un naipe). Se
pone las cartas sobrantes sobre la mesa con las figuras para abajo. Se levanta la primera carta
de este mazo se la coloca con la cara para arriba y cada jugador debe lanzar una carta del
mismo palo o número por turno.

8 [editar]
El jugador que lanza el número 8, es el único que puede cambiar a cualquier palo y el
siguiente jugador debe seguir botando una carta del palo escogido hasta que alguien cambie
nuevamente.

2 [editar]
Cuando ya no se tiene una carta del mismo palo o número, se coge (chupa) una carta del
mazo y si no se obtuvo el palo o número deseado se dice "PASO" y continúa el siguiente
jugador. Si un jugador bota el número 2 automáticamente el siguiente jugador pierde el turno
diciendo "PASO".

Multa [editar]
Si no lo hace recibe 3 cartas de multa; esta misma multa recibe quien ponga mal cualquier
carta o se equivoque en las reglas.

Voy por 1 [editar]


Cuando a un jugador le queda una sola carta, debe decir "VOY POR UNA", caso contrario
recibe la multa. El juego continúa y van saliendo los ganadores hasta que queda solo un
jugador, quien es el perdedor.

Por si se Acaba... [editar]


Si el mazo de cartas para "chupar" se acaba, se cogen las cartas ya botadas, excepto la última,
se mezclan y se colocan nuevamente boca abajo para seguir "chupando".

Pinocho (juego)
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Para otros usos de este término, véase Pinocho (desambiguación).
Pinocho es un juego de naipes similar al Póquer pero con baraja española de 48 cartas sin
comodines que se utiliza para apostar. puede jugarse de dos a ocho jugadores, aunque lo ideal
es que sean cuatro jugadores.
Modo de juego [editar]
Cada jugador pone una pequeña e igual cantidad de fichas previamente acordada en el centro
de la mesa que es llamada "apuesta base", luego el "repartidor", que es el jugador quien tiene
las cartas, deberá dar a cada jugador cuatro cartas, que no deben mirarse hasta haberlas
recibido todas. Después un jugador abre poniendo una apuesta y los demás deciden si la
igualan, si pasan o si la suben. Los que la igualan deben poner la misma cantidad de fichas
sobre la mesa, si un jugador pasa significa que se retira de esta mano y si alguien la sube los
que no han pasado deben igualarla o pasar. Solo se puede subir una apuesta tres veces.
Después de esto se pasará a la segunda etapa y los que aún no hallan pasado podrán descartar
una o dos de las cuatro cartas que se le otorgaron entregándole las cartas al repartidor y este
devolviéndole cartas nuevas. Al final los jugadores muestran sus cartas y el que tiene la mejor
mano se lleva el pozo.
Manos del Pinocho [editar]
(de más alta a más baja)
• Escalera: cuatro cartas consecutivas. (ejemplo: 10-11-12-1)
• Full: cuatro cartas del mismo número. (ejemplo: 1-1-1-1)
• Trío: tres cartas iguales y una diferente (ejemplo: 7-7-7-4)
• Par doble: dos pares de cartas (ejemplo: 5-5-7-7)
• Par: dos cartas iguales y dos diferentes (ejemplo 8-8-9-5)
• Carta más alta: Gana quien tiene la carta más alta.
Las cartas individuales se evalúan (de mas alta a mas baja) 1-12-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2. El 1
puede ser usado al principio de una escalera (ejemplo: 1-2-3-4) o al final (ejemplo: 10-11-12-
1). Los palos no tienen valor. De haber un empate ganará el jugador que tenga la carta mas
alta, si ambos tienen la misma carta ganará el que tenga la segunda más alta y así
sucesivamente.

Pináculo (juego)
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El Pinacle es un juego de naipes basado en realizar combinaciones que surgió en España,
aunque simultaneamente apareció en Italia donde se denomina pinaccolo, el juego surgió en
la década de los 1940. Parecido al remigio y similares, las combinaciones de cartas posibles
son escaleras o series de cartas iguales. El juego es para 4 jugadores que jugarán en 2 parejas
y se juega con 2 barajas americanas de 52 cartas más dos jokers cada una, para un total de
108 cartas.
Contenido
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• 1 Reglas
o 1.1 Fin del juego parcial
o 1.2 Fin de la partida
o 1.3 Desarrollo
? 1.3.1 ENCARTE
? 1.3.2 DESPLIEGUE
? 1.3.3 DESCARTE
o 1.4 Recuento
? 1.4.1 Premios
? 1.4.2 Combinaciones especiales Reglas [editar]
Fin del juego parcial [editar]
Se produce cuando uno de los jugadores se desprende de todas sus cartas antes que los
demás.
Fin de la partida [editar]
Tiene lugar cuando una de las parejas alcanza los 1500 puntos.
Desarrollo [editar]
Se reparten 11 cartas a cada jugador de una en una. Al acabar el reparto, se toma la siguiente
carta del mazo y se coloca boca arriba siendo la primera carta de la pila de descartes. Si el
jugador que cortó lo hizo de forma exacta para el reparto de las 44 cartas más la primera carta
de la pila, la pareja recibe un premio de 50 puntos. De la misma forma, si un jugador recibe
sus 11 cartas del mismo color del reverso (cuando se juega con dos barajas de reverso
diferente), obtiene 200 puntos.
El desarrollo es muy similar al de otros juegos del mismo tipo: encarte, despliegue y descarte.
ENCARTE [editar]
El jugador puede coger una carta del mazo o todas las de la pila de descartes.
DESPLIEGUE [editar]
Existen dos tipos de combinaciones posibles, series de cartas iguales y escaleras de color.
Para poder desplegar combinaciones nuevas hay que juntar como mínimo tres cartas en la
combinación. Se puede igualmente desplegar cualquier número de cartas sobre
combinaciones ya expuestas anteriormente por el jugador o por su compañero. Hasta que una
pareja alcance los 750 puntos, no hay mínimo de puntos combinados para poder abrirse por
primera vez, pero a partir de esos 750 puntos, hay que tener ligados al menos 70 puntos para
el primer despliegue de la pareja.
Las series de cartas iguales son, como su nombre indica, grupos de cartas del mismo índice.
Las series pueden contener el número de comodines que se quiera. Cuando se llega a un
grupo de 11 cartas, lo que evidentemente sólo es posible mediante la ayuda de comodines, se
hace un Pináculo.
Las escaleras son, como su nombre también indica, series de cartas de índice correlativo pero
del mismo palo. Las escaleras no acaban con al As por abajo ni con la K por arriba. Puede
subirse por encima de la K o bajarse por debajo del As hasta completar la serie (12 cartas).
Las escaleras también pueden contener comodines. Los comodines que se encuentran en los
extremos de las escalera pueden rescatarse sustituyéndolos posteriormente por la carta que
representan. En este caso el comodín se colocaría de nuevo en uno de los dos extremos de la
escalera representando una nueva carta. Las escaleras completadas pueden ser limpias (sin
comodines), semilimpias (si tienen comodines del mismo color que la escalera) o sucias (si
tienen comodines de diferente color). Una pareja sólo puede tener desplegado en la mesa un
proyecto de escalera (sin completar). Cuando un jugador dispone de al menos siete cartas
para completar la escalera, puede indicárselo a su compañero al desplegar la combinación
inicial de la misma.
DESCARTE [editar]
El jugador se descarta de una carta. Si le queda sólo una en la mano, debe indicarlo al resto
de jugadores diciendo carta. En esta situación, si en la pila de descartes sólo hay una carta, no
puede servirse de ella para acabar, siendo obligatorio coger del mazo.
Recuento [editar]
Cuando un jugador acaba, las parejas hacen recuento de sus puntos, siendo positivos los
sumados en las combinaciones expuestas sobre la mesa, y negativos los que quedan en la
mano de los jugadores.
El valor de las cartas es el siguiente:
• Joker: 30
• Comodín-2: 15
• As: 15
• K-Q-J-10-9-8: 10
• 7-6-5-4-3: 5
Premios [editar]
• Corte exacto: 50
• Serie de 8 cartas iguales (sin comodín) que no sean Ases ni figuras: +50
• Cierre de un juego parcial: 20
• Terminación de un juego parcial con todas las cartas rojas o negras: 1000
• Terminación de un juego parcial sólo con Ases, figuras y comodines: 1000
• Terminación de un juego parcial con cartas que no sean Ases ni figuras: 500
• Por cada joker rescatado de los extremos de una escalera completada o sin completar:
+30
• Por cada comodín-2 rescatado de los extremos de una escalera sin completar: se
doblará el valor de la carta que representaba.
• Por cada comodín-2 rescatado de los extremos de una escalera completada: +15
• Terminación de un juego parcial sin comodín: el valor de las cartas se duplica
(pudiendo apoyarse en el compañero si no tiene comodín)
• Abatir de mano sin comodín: el valor de las cartas se cuadruplica (pudiendo apoyarse
en el compañero si no tiene comodín)
• Abatir de mano con comodín: el valor de las cartas se duplica (pudiendo apoyarse en
el compañero)
Combinaciones especiales [editar]
En este caso se cuenta este valor sin añadir el valor intrínseco de las cartas que la forman.
• Pináculo de mano: 3000 (sin apoyarse en el compañero)
• Pináculo en el transcurso del juego: 1500 (sin apoyarse en el compañero)
• Escalera limpia: 1000
• Escalera semilimpia: 800
• Escalera sucia: 500
• 8 Ases naturales: 1000
• 8 figuras iguales naturales: 750
• 7 Ases naturales: 400
• 7 figuras iguales naturales: 300
• 6 Ases naturales: 300
• 6 figuras iguales naturales: 200
• 6 Ases con algún comodín: 180
• 6 figuras iguales con algún comodín: 120

Pocha (juego de naipes)


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La pocha es un juego de cartas que se juega con la baraja española. Las reglas son similares a
las del tute, es decir, el orden de las cartas va de mayor a menor empezando por el As: As,
tres, rey, caballo, etc.
Contenido
[ocultar]
• 1 Consideraciones previas
• 2 Jugadores y cartas
• 3 Objetivo del juego
• 4 El juego
• 5 Apuestas
• 6 Modo de juego
• 7 Bazas
• 8 Manos especiales
• 9 Puntuación
• 10 Final de la partida
• 11 Términos de la pocha
• 12 Web relacionadas Consideraciones previas [editar]

Baraja española
Es un juego al que pueden jugar de 3 a 6 jugadores (ocasionalmente se pueden ver partidas de
hasta 8), aunque lo ideal es que se juegue entre 4 o 5. El juego consiste en adivinar cuantas
bazas vas a conseguir con las cartas que tienes (cero, una, dos, etc.), para ello se marcan con
chinos o garbanzos.
Jugadores y cartas [editar]
El número de jugadores es variable desde cuatro jugadores hasta nueve. Se emplea la baraja
española de 40 cartas. El orden de las cartas ordenadas de mayor a menor es: As, tres, rey,
caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Cada carta de esta serie gana a todas las que
estén a su derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.
Objetivo del juego [editar]
La pocha es un juego de apuestas. Según el número de jugadores existe un número
determinado de rondas y en cada ronda se reparte un número determinado de cartas. El
objetivo es acertar las bazas que uno va a llevarse con las cartas que le han tocado en cada
ronda. Una Baza es una ronda en que todos los jugadores tiran una carta a la mesa por turnos.
Sólo una carta se impondrá entre todas las de la mesa y ese jugador será quien gane la Baza.
El juego [editar]
El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las
agujas del reloj. Tras decidir quien comienza a barajar se reparten las cartas. El número de
cartas a repartir y el de rondas a jugar depende del número de jugadores. Primero se juegan
tantas rondas de una baza como número de jugadores haya, después se va aumentando el
número de cartas por baza de una en una hasta llegar al máximo de cartas que se pueden
repartir (teniendo en cuenta que la baraja posee 40 cartas) y con ese número de cartas se
juegan tantas rondas como jugadores haya. Una vez finalizadas, va disminuyendo de uno en
uno el número de cartas por baza hasta llegar a una, entonces se juegan indias, subastados y
oros, cada modalidad tantas manos como jugadores haya. Si el número de cartas por jugador
no fuese exacto se eliminarían los doses y los cuatros siguiendo el siguiente orden; espadas,
bastos, copas y oros, hasta que fuese necesario. En cada mano el que reparte dará a cortar la
baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador
una a una y tras repartir las cartas necesarias cogerá otra del mazo dejándola boca arriba para
marcar el triunfo. Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la carta que el
jugador desee, sin haberla visto previamente o en su defecto por la última carta repartida. El
jugador que reparte irá rotando hacia la derecha en cada mano.
Apuestas [editar]
Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador tiene que decir, en
función de las cartas que tiene, cuantas bazas cree que se va a llevar., comenzando el sentado
a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido antihorario. Una particularidad importante
respecto a este momento es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se
llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a
los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano, este
número será el número de cartas repartidas a cada jugador. Esto provoca que nunca todos los
jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará
Modo de juego [editar]
Inicia el juego el jugador que se encuentra a la derecha del que ha repartido, echando una
carta que dejará descubierta sobre la mesa, los demás deberán echar una más respetando las
reglas siguientes. Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que se inició
la baza, deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese
palo. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera, pero sí
tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente. Si no tuviera ninguna carta del palo de
inicio, deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al
de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Si no tuviera un triunfo con el que superar
la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo
o no). Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese
momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podrá optar por la que
quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio)
Bazas [editar]

Ases de la baraja española


Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del
palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas junto a
sí. Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera,
continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada.
Manos especiales [editar]
Existen manos en las que el modo de juego se realiza de manera diferente: En las indias, cada
uno se pone su carta (que no ha mirado) en la frente, y pide bazas según la carta de los demás.
En subastados no se pinta una carta, sino que pintará el que más bazas pida. Primero cada uno
pide sin decir el triunfo para ver quien pide más, y luego otra vez, sabiendo que pinta, En
caso de que dos o más pidan igual número de bazas, pintara el que esté situado más a la
derecha del jugador que haya repartido. En las manos de oros el triunfo siempre es oros.
Puntuación [editar]
Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado
sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos. Cada
jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. Además,
los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza
ganada en esa mano. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a
llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como
por defecto) entre lo previsto y lo realmente conseguido. Si el triunfo en esa mano fueran
copas, la puntuación conseguida valdría doble y si fueran oros, triple.
Final de la partida [editar]
Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos,
arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la
puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. En caso de
que se produzca un empate al final de la partida entre los dos primeros se jugarán manos,
repartiendo todas las cartas cartas y pintado oros, hasta que se deshaga el empate. (estos no
tienen por que ser siempre los mismos, esto es, en el desempate el tercero, cuarto o siguientes
jugadores hasta el momento pueden superar a los primeros y ganar si se da el caso).
Términos de la pocha [editar]
Arrastrar: Dicese de la jugada en la que el jugador sale de una carta del palo que pinta.
Fallar: Cuando un jugador carece de cartas de un palo, y tira una del palo que pinte. El
jugador falla y se lleva la baza.
Irse al monte, o irse de fea: Cuando el jugador que falla a un palo no tira la carta del pinte
porque con anterioridad han tirado un pinte mayor que el suyo. También llamado ahorrar o
achicarse
Renuncio: Cuando un jugador, por despiste tira una carta que no es la correcta. Ese jugador
está haciendo trampas y si se le pilla se le restaran 100 puntos (Variable según la zona).
Achicarse: Tirarte de cartas altas (As, tres etc.) para no hacerte bazas que no te interesa. Ej.
Salen de espadas, tu careces de espadas y pintes, y te tiras el As de Copas.
Fallar de cara: Carecer de un palo al empezar la mano.
Jarana: Momento durante el transcurso de la partida en la que sucede un hecho especial como
puede ser que alguien se caiga de más de una baza o que algún jugador haga 5 bazas a oros,
entonces se desata la alegría, el gozo y el alboroto. Esta palabra se puede usar por ejemplo:
'El fol quiere jarana' y viene acompañada de unos golpes en la mesa que crean bienestar
social.
Viejo truco: Salir de un palo del que solo tienes una carta, esperando la segunda salida de
dicho palo para fallar con un triunfo

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