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House rule: Perder salud por encima de tu aguante te hace perder los puntos de resistencia restante y entrar en malherido (-5 de penalizacion), no caera
moribundo, pero todo el daño que le entre en adelante sera daño consolidado directamente. Si la causa del daño es demasiado traumatica si caera inconciente y
fuera de combate.
Estados de salud: Sano, Herido (-2), incapacitado (malherido -5), moribundo (incapaz de actuar)
Razas
Terror y salud mental
Siempre que se sufra desequilibrio mental se compara dicha cantidad con la Entereza del personaje. Si es igual o mayor, debe superar una prueba de Entereza de
dificultad 12 para encajar la experiencia. Si falla, sufre un trauma y pierde de inmediato todos sus puntos restantes de Estabilidad Mental. Si tiene éxito en la
prueba o la pérdida es menor que la Entereza del personaje, solo se pierden los puntos de Estabilidad Mental correspondientes.
Para representar el desequilibrio mental sufrido, tacha con una barra diagonal (/) tantos espacios en el medidor de puntos de Estabilidad Mental de la hoja del
personaje como el desequilibrio mental sufrido. Recuerda que si el personaje ha sufrido un trauma debes tachar con barras todos los puntos de estabilidad que
le queden en ese momento. Si el personaje sufre más desequilibro que los puntos de Estabilidad Mental que le quedan, el desequilibrio restante se emplea para
consolidar el existente convirtiendo las barras en aspas (×).
Estados mentales
Si el personaje obtiene un éxito crítico en una de estas pruebas o activa un aspecto positivo adecuado, por ejemplo «Elevado autocontrol», cae inconsciente y
pasa al estado trastornado. Un personaje puede sacar a otro del estado enloquecido, es decir, estabilizarlo mentalmente, si supera una prueba de Entereza a
dificultad 15. Si se trata de alguien sentimentalmente cercano al personaje, puede tratar de sacarlo de ese estado con una prueba de Voluntad más a dificultad
15. Si tiene éxito, el personaje pasa al estado trastornado y cae inconsciente. Si el personaje pierde la consciencia por cualquier razón mientras está enloquecido
(daño sufrido, drogas, venenos, etc.) deja igualmente de estar enloquecido y pasa a estar trastornado.
Traducido a reglas, la mitad de los puntos de Estabilidad Mental perdidos de forma reciente, es decir, marcados con barras (/) en la ficha del personaje, se
consideran estrés y se recuperan cuando la situación de peligro ha pasado y el personaje puede racionalizar lo ocurrido y tranquilizarse. Esto puede ser tras una
escena de descanso, tras una noche de sueño (o de borrachera), al caer inconsciente debido a las heridas sufridas o tras obtener una victoria personal, por
ejemplo, derrotar a un horror innombrable. Borra del medidor de Estabilidad Mental la mitad de los puntos perdidos que tengas marcados con barras diagonales
(/) (redondeando hacia abajo) y consolida el desequilibrio restante marcándolos con aspas completas (×).
El desequilibrio mental consolidado refleja locura real, recuerdos imborrables, traumas, etcétera, y para recuperarlo se necesita tiempo de sosiego, ayuda
psicológica, psicofármacos, etcétera.
Magia y brujería
Magia hermética: no usa mana, usa usos de hechizos en su mayoría automaticos. Magia salvaje: usa mana o puntos de magia y su éxito depende de los
dados
superpoderes