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Textos:
José Ramón Azpiri José M. Mendez
Ilustraciones:
Alfonso Azpiri
Director de la colección:
Antonio M. Ferrer Abelló
Director de producción:
Vicente Robles
Diseño:
Bravo/Lofish
Maquetación:
Carlos González-Amezúa
Todos los derechos reservados. Este libro no puede ser, en parte totalmente, reproducido,
memorizado en sistemas de archivo, o transmitido en cualquier forma o medio, electrónico,
mecánico, fotocopia o cualquier otro sin la previa autorización del editor.
Fotocomposición: Vierna, S. A.
Fotomecánica: Ochoa Imprime: Gráficas Reunidas, S. A.
Depósito Legal: M. 23.157-1986
RESEÑA
Tú, Jonathan Harker, has sido llamado por el Conde Drácula a su castillo en la lejana
región de Transilvanía. Una vez allí, el extraño comportamiento del Conde, unido a una serie
de acontecimientos imprevisibles para ti, te hacen llegar a la terrible conclusión que tú, en
principio, nunca podrías prever: Drácula es un vampiro, un ser perteneciente al mundo de los
muertos.
¿Serás capaz de escapar sano del castillo? ¿Te enfrentarás con él maléfico Conde Drácula?
¿Volverás a tu Londres natal, o tal vez te quedes para siempre en la vieja Rumania como
servidor del Conde?
Sé tú el protagonista de esta aventura y decide en cada momento el camino adecuado
para acabar con el pérfido vampiro.
MULTIAVENTURA:
UNA COLECCION DISTINTA
Cada uno de los libros que componen esta colección admite muchas, muchísimas lecturas, y todas
distintas. Por tanto, no quieras leerlo todo de una vez y así podrás disfrutar con cada aventura mucho
más.
Los libros de MULTIAVENTURA se leen de un modo distinto a los tradicionales, de modo que las
páginas no se leen seguidas, sino que debes seguir las instrucciones que tienes al pie de cada página...
reflexionando un poco antes de tomar una decisión, porque una mala elección puede resultarte fatal; no
olvides que tú eres el protagonista de cada aventura.
AGRADECIMIENTO
Algunos de los títulos o de los personajes que intervienen en esta colección han sido tomados de los
textos clásicos de aventuras. De este modo queremos rendir un homenaje de admiración y respeto a los
grandes autores de aventuras, que tan excelentes y divertidos momentos nos hicieron pasar en nuestra
juventud, a todos los que hemos intervenido en la creación de MULTIAVENTURA.
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Bienvenido a un libro diferente.
Porque este es un libro en el que no sólo decides, sino que, además, juegas.
Por eso, es importante, si quieres disfrutarlo al máximo, que conozcas sus reglas, sencillas,
pero necesarias.
Debes leer con cuidado las instrucciones, y, sobre todo, cumplirlas.
Te aseguramos que será mucho más divertido si no haces trampas.
Instrucciones
Advertirás al ojear este libro unos símbolos en la parte inferior de las páginas. Son los
símbolos que decidirán el resultado en cada juego, y no debes elegirlos tú, sino que los
seleccionarás pasando rápidamente las páginas y deteniéndote en una al azar.
Hay diferentes símbolos, y vamos a explicarte la utilidad de cada uno de ellos.
Fortaleza
Antes incluso de empezar a jugar, deberás seleccionar al azar una página por el mecanismo
explicado. El número de murciélagos que haya en ella, será el valor de tu fortaleza. La
fortaleza es la cantidad de veces que podrás resistir la mordedura de un vampiro. Tendrás
tanta fortaleza como murciélagos haya en la página que te ha tocado. Recuerda que cada vez
que seas mordido por un vampiro te restará una vida a tu fortaleza. En ocasiones, serás
incluso mordido por varios vampiros. Entonces perderás tantas vidas de tu fortaleza como
vampiros te muerdan.
Tanto como si, después de ser mordido, te quedan vidas de fortaleza, como si las has
perdido todas, el libro te indicará lo que debes hacer.
Enfrentamientos
En ocasiones, tendrás que sostener una lucha con algún enemigo. Recuerda que será el
propio libro el que te lo indique.
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Cuando esto ocurre, deberás seleccionar al azar una página por el mismo método
explicado. Si la cantidad de murciélagos en ella es igual o inferior a tres, habrás perdido el
enfrentamiento. Si es superior a tres, habrás ganado. Tanto en los casos de derrota como de
victoria, el libro te indicará en los casos de derrota como de victoria, el libro te indicará
Suerte
También puede ocurrirte que en una situación apurada se te obligue a recurrir a tu suerte.
Para averiguar tu suerte y obrar en consecuencia, actuarás igual que en los enfrentamientos,
esto es, seleccionando una página impar al azar. Si el número de murciélagos que hay en ella
es igual o inferior a tres, no habrás tenido suerte. Sí la tendrás si el número es superior a tres.
En cualquier caso, el propio libro te indicará tu camino.
Maletín de armas
En cierta parte del libro, dispondrás de un maletín en el que llevarás armas que podrás
utilizar contra el vampiro, siempre que el libro te dé la oportunidad.
Para averiguar qué arma utilizarás, la seleccionaremos pasando en este caso las páginas
pares y deteniéndote en una al azar, pero atendiendo entonces no a los murciélagos, sino a los
dibujos.
ESTACA Y MARTILLO
AJOS
CRUCIFIJO
Las opciones pueden darte la posibilidad de utilizar alguna de las armas, todas, o ninguna.
Según el arma que seleccionemos al azar, el libro te indicará el camino a seguir.
Y recuerda que sólo puedes utilizar las armas del maletín cuando así te lo diga el libro.
Ahora que ya sabes esto, estás preparado para comenzar a jugar. Selecciona tu fortaleza,
y... ¡Adelante!
Comienza a leer este libro en la página 6
6
«Estimado Señor Harker:
Enterado de sus aptitudes por mediación de mi buen amigo Peter Hawkins, deposito en
usted mi confianza, y le escribo para solicitar sus atenciones al respecto de unos asuntos que
me afectan.
Interesado desde largo tiempo atrás (probablemente mucho más del que usted podría
suponer) en trasladarme a su país, Inglaterra, veo ahora el momento más propicio para
hacerlo. En el caso, probable, según me dijo nuestro común amigo Hawkins, de que usted
acepte, le comunico a qué se atienen más concretamente mis deseos.
Preciso de una mansión de envergadura, en donde pueda encontrar la soledad que me
agrada, tanto dentro como fuera de ella. Debería tener sabor a siglos y cierto aire regio, carac-
terísticas ambas un tanto abstractas, pero que confío usted será capaz de entender.
Me permito, también, remitirle las instrucciones pertinentes para que se traslade a mi país
rogándole que las siga sin dilación, una vez que haya decidido hacerse cargo de mis asuntos.
Llegado ya a los Cárpatos, en Bistriz, en la frontera con Transilvanía, se hospedará usted en el
hotel «La Corona de Oro», y allí esperará a recibir nuevas instrucciones.
Para sufragar los posibles gastos que le pueda acarrear el viaje, le envió, acompañando a
esta misiva, la cantidad de cien monedas de plata, que usted podrá administrar a su juicio y
necesidad.
Se despide, sin más, su amigo
DRACULA»
Curioso personaje este tal DRACULA que así te escribe. Su oferta parece interesante, y te
permitirá conocer otros países; y, probablemente, es el primer caso importante que tienes
entre manos. Ya era hora de que tu labor llamara la atención, y que tu nombre, JONATHAN
HARKER, sonara fuerte.
Pasa a la página 8.
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Después de haber hecho escalas en varios países, te encuentras, como última parada antes
de tu destino, en Múnich. La diligencia hacia Bistriz parte por la mañana temprano, y llegas al
final del recorrido al día siguiente, aproximadamente a la misma hora. Te diriges a «La
Corona de Oro» y allí los posaderos, conocedores de tu llegada, te reciben con toda
amabilidad y te tratan como a un invitado especial.
Los manjares propios de la región que degustas en la casa están exquisitos, y comes tanto
que el sueño pronto te ataca. Cuando vas a acostarte, notas las miradas y los susurros de
todos los empleados, que parecen helarse cada vez que el nombre del anfitrión que te espera
es pronunciado:
Drácula.
Duermes como un lirón. Aprovechas la noche; no te quedan muchas más tan tranquilas. El
sol te despierta a la mañana siguiente; te desperezas y sales de un salto de la cama. Te
arreglas en un momento, y bajas a disfrutar el desayuno. El posadero te recibe con gesto
compungido, y te entrega una carta con el membrete de Drácula:
«Mi querido amigo:
Bienvenido a Los Cárpatos. Le aguardo impaciente. La diligencia le conducirá esta noche a
mi castillo. Espere a las 12 en la puerta de la venta del pueblo. Procure ser puntual.
Drácula».
Tal vez te hagan falta, o puede que los utilices cuando no debas. Incluso puede que no
sirvan para nada.
Elige tres de ellos y recuerda los objetos adquiridos y el dinero que te sobra... si te sobra,
claro.
Si piensas que sería mejor localizarlos todos antes, pasa a la página 57.
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Destapas el frasco, y se lo muestras, amenazándolas.
—¡Mirad, seres malignos! ¡Esta es vuestra perdición!
—¡Sssshhhsss...! —sisea la rubia, apartándose— ¡Detente, mortal, estás jugando con tu
vida!
—Sí, con tu vida— apostilla una de las morenas—. Nosotras podemos darte mucho.
Tenemos belleza, y la vida eterna...
— ¡Condenación es lo que tenéis! —gritas—. Sois siervos del mal. ¡Si puedo, debo
exterminaros!
Y según dices esto, mueves el brazo para derramar el líquido sobre ellas, pero sus
movimientos son felinos, y sin que apenas puedas verlo, la rubia te sujeta. Unas cuantas gotas
caen sobre su cara y su mano, que comienzan a arder con su contacto. El frasco se te escapa de
las manos, y se hace mil pedazos en el suelo.
—¡Aaaah...!—grita ella— ¡Mira lo que me has hecho, gusano! ¡Vas a pagarlo caro,
insolente!
Te echas hacia atrás, dándote cuenta de tu error.
Pero las tres mujeres se abalanzan sobre ti, mordiéndote. Notas la dentellada de las tres,
sobre tu cuello y tu brazo. La vista se te nubla durante unos momentos, y cuando vuelves a
ver con claridad, las tres mujeres ya no están.
Si tu fortaleza te permite aguantar estos tres ataques, continúa por el túnel. Pasa a la
página 50.
FIN
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La puerta se abre bruscamente, y entra sofocado un hombre de aspecto temible. Su cabello
es cano, y sus rasgos maduros y tensos.
Sus ojos lo dicen todo acerca de él, mostrando una mezcla de locura y lucidez.
—¡Renfield! —grita Seward— Tranquilos, caballeros. Es uno de mis pacientes. ¡Renfield!
¡Quiero saber qué ocurre aquí!
—No emplee ese tono conmigo, Dr. Seward. Ya no dependo de usted, ahora que le tengo a
él. Ya no puede usted jugar conmigo, ni examinarme como una rata en su laboratorio. Ya no
puede usted poner más cadenas a mi ser.
—¿Qué estás diciendo? Renfield, ¿Qué es...?
En ese momento entran dos celadores y sujetan al individuo, entre sus gritos.
—¡Dejadme! ¡Tienen que saberlo! ¡El vendrá!
—¿El? ¿Quién es él? —pregunta Van Helsing.
—Él es mi señor. Y os conoce a todos muy bien. A ti Prof. Van Helsing, eminente
psiquiatra. Qué orgulloso estás de tus pobres teorías. A ti, Johnathan Harker, modesto pro-
curador que ahora le traicionas buscando su destrucción. Y a ti. Mina, que cautivas sus
sueños. Es por ti por quien más debéis temer.
—¿Por qué, Renfield? —pregunta Seward.
—Para saberlo tendréis que dejarme hablar a solas con Harker.
—¿Yo?—preguntas— ¿Por qué yo?
—Ese es mi trato.
—Muy bien, Renfield, lo pensaremos. Ahora vuelve a tu habitación —contesta Seward.
—Discúlpenos, señor —dice uno de los celadores—. Escapó al control y...
—No se preocupe. Cuídenlo bien.
FIN
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Cuando te estás incorporando, tras haber sacado el crucifijo de tu maletín, adviertes una
mancha negra en movimiento tras de ti.
¡Es Drácula, que se levanta de su ataúd! Le muestras con seguridad la cruz, y se retira
cubriéndose con su capa negra. Lo acercas a su cara, y su piel arde por el mero contacto. Su
boca se abre, dejando escapar un pavoroso aullido.
—¡Grrr...! ¡Maldito seas, Harker! ¡Suelta eso, estúpido!
—No lo soportas, ¿Verdad, monstruo? ¿No puedes soportar nada que no esté tan
corrompido como tú?
—Aún tengo recursos. Harker. Ahora verás.
Su mano aferra la cruz, y se funden en un abrazo de fuego. Sueltas la madera calcinada,
mientras el Conde retira sus dedos humeantes.
—¿Sorprendido? La fe no es suficiente.
Sientes cómo clava sus uñas en la solapa de tu chaqueta y te levanta. Forcejeas inútilmente.
—Tu sangre me reconfortará.
Sus colmillos muerden tu cuello, punzando la yugular.
FIN
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En vista de que no dispones del dinero suficiente para costearte tu billete a Londres, buscas
otra forma de llegar. Justo al salir de la estación, encuentras un carromato de zíngaros,
pertrechos para iniciar un viaje,. Con tu chapurreo del idioma, consigues enterarte de que van
de camino a Francia, a Calais, desde donde podrías llegar fácilmente a Inglaterra atravesando
el estrecho de Dover. Amablemente, los zíngaros acceden a llevarte con ellos. Tras una larga
travesía, alcanzáis vuestro destino, y allí, en el mismo puerto, os unís a un nuevo grupo de
zíngaros. Algunos de ellos te resultan familiares como si los hubieras visto alguna vez con
anterioridad...
Transportan arcones de madera, cargados de arena, que te resultan extremadamente
sospechosos. Te horroriza la posibilidad de que estén destinados a lo que temes... Drácula.
Pero no tienes opción; si quieres volver a Londres, esta es tu oportunidad: Tras una corta
negociación con el capitán del barco en el que irán los arcones, acordáis que se te permitirá
acompañarles a cambió de tu trabajo.
El barco parte pronto, y te sientes aliviado al acercarte a Inglaterra. Pero el viaje se torna
una prolongación de tu infierno. Sin explicación alguna, los marineros comienzan a enfermar
y mueren al poco tiempo. Sus síntomas son similares a los de la anemia, salvo por dos
pequeñas punciones en el cuello con sangre coagulada. Inexorablemente, la tripulación va
mermando, mientras un pavor, indescriptible hace presa en los hombres. Incluso algunos
comentan que por las noches ronda un pasajero desconocido. La tormenta bambolea el barco
durante días, en los que la tripulación queda reducida al timonel, un marinero, y tú.
Una mañana, el marinero restante huye despavorido del interior de la bodega, y se arroja
al mar. Momentos más tarde, reina la más absoluta calma, y os movéis bajo un sol abrasador.
—Está en la bodega —comenta el timonel—. Sea lo que sea lo que ha acabado con mis
compañeros, está allí, y vendrá a por nosotros.
FIN
40
El comedor está lujosamente dispuesto. Las velas se reflejan en las plateadas fuentes, llenas
de exquisitos manjares. Os colocáis alrededor de la mesa, y el Conde se sienta frente a ti,
sosteniendo una mordaz sonrisa de burla. Asombrado, adviertes que está increíblemente
rejuvenecido. Casi te cuesta creer que sea el mismo. No sabes qué postura tomar. Realmente,
si contaras ahora todo lo que de él sabes, te tomarían por un loco, o, en el mejor de los casos,
pensarían que aún no te has recobrado del accidente. De modo que optas por callar y
observar cómo se desarrollan las cosas.
—Bueno, bueno... —inicia el Dr. Seward—. Veo muy callados a los recién llegados.
—Oh, sí —dice Drácula—. He tenido tiempo de comprobar lo reservado que es nuestro
amigo, el Sr. Harker.
—No lo es el Johnathan Harker que yo conozco —apela Mina.
—Estoy aún un poco cansado —te disculpas— pero en seguida me encontraré mejor.
—¿Fue bien su asunto?—inquiere Seward.
—Por supuesto. El Sr. Harker demostró ser tan bueno como esperaba. Y espero que lo siga
siendo.
La conversación divaga durante la cena, y escuchas a Drácula inventar cien mil y una
mentiras sobre tu estancia en su castillo. No te pasa desapercibida la atracción que este malig-
no ser provoca en Mina, que le escucha entusiasmada ante su amplia cultura y nobleza.
FIN
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Con cautela y sigilo, rodeas la mansión y alcanzas la puerta trasera. Ni siquiera está
cerrada, así que resulta sencillo entrar. Vas preparado para un ataque que no se produce, al
menos por el momento. Afuera, aunque aún reina la noche, ya se aprecia un delgado perfil de
luz en el horizonte.
La habitación a la que entras es un pequeño sótano, que antaño sirviera de almacén, ahora
casi totalmente vacío. Algunas ratas corretean por el suelo. Es muy probable que al Conde le
agrade su compañía.
Supones que, al igual que en su castillo de Transilvanía, el Conde habrá dispuesto su
tétrico lecho en los bajos de la mansión, de forma que te diriges hacia allí.
Y en efecto. Rodeado de otros cajones similares, encuentras el cajón de Drácula, con el
vampiro durmiendo en su interior, sus ojos siempre abiertos, como si vigilaran. Aunque no es
la primera vez que le ves así, sigues sin poder evitar un escalofrío de terror. Pero ahora
puedes acabar con él.
Abre tu maletín, y saca lo primero que encuentres.
FIN
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—Un momento —interrumpes.
—¿Qué ocurre, John?
—Dr. Seward, Profesor Van Helsing. Soy yo el que ha de ir allí, puesto que yo soy el
culpable de lo que ocurre. Yo traje a Drácula.
—John, no digas tonterías. Tú no sabías nada.
—Aun así, Doctor. Su peligro y el dolor de Mina son mi responsabilidad.
—Bien, joven —interviene Van Helsing—. ¿Y qué ganará si entra solo ahí?
—No lo sé, profesor. Pero déjeme hacerlo.
—De acuerdo, muchacho. Pero si tardas o escuchamos ruidos de pelea, acudiremos sin
pensarlo.
El interior de la cripta es frío y terrorífico. Su decoración suave contrasta con su propósito.
Descorres la tapa del ataúd de Lucy, y la contemplas unos momentos. Parece tan serena, tan
tranquila. Pero sabes que es falso.
Te dispones a abrir tu maletín, cuando, vertiginosamente, la vampira se incorpora y te
agarra buscando tu cuello. Pero debes impedírselo.
Enfréntate a ella.
FIN
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Haciéndote pasar por Inspector de policía en servicio investigando un crimen, consigues
que detengan la marcha del «Babooshka».
Afortunadamente, entre la tripulación rumana encuentras algún marinero inglés con el que
puedes hablar.
—Soy el Inspector Harker, e investigo un asesinato. Tengo razones para creer que puedo
encontrar al culpable en este barco. ¿Han cargado en el puerto una caja de madera, del
tamaño de una persona?
—No, Sr. Harker. De cualquier forma puede bajar a echar un vistazo.
Y así lo haces. Pero descubres que allí no hay ninguna señal del vampiro. Descorazonado
subes a cubierta y ves cómo el otro barco, el «Cazarina Catherine», ha partido ya y se dirige
hacia alta mar, recortándose sobre la luna azul. Y es en ese momento cuando adviertes que en
su cubierta dos figuras se asoman sobre la borda. Una va de negro, con una gran capa
agitándose al viento. La otra es una muchacha de gran belleza, morena... ¡Mina! ¡Mina y
Drácula! Impotente observas cómo se alejan.
—Capitán —dices dirigiéndote al cabeza de tripulación—. Necesito seguir a ese barco
hasta Rumania. Partiré con ustedes.
El viaje es largo y tortuoso. Drácula, señor de las tinieblas y los elementos, es capaz de
poner los elementos a su favor y en tu contra, y durante el transcurso de la travesía una
sobrenatural tormenta, que parece actuar sobre vosotros, retrasa la llegada a tierra.
Así, cuando desembarcas, Drácula te lleva varios días de ventaja. En el puerto, consigues
enterarte de que partió hacia su castillo en el carromato de un grupo de zíngaros. Cuanto más
cerca esté de su hogar más difícil será acabar con él.
Alquilas un caballo, y emprendes la marcha hacia Transilvanía.
FIN
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—Dr. Seward —le dices—. Verá...
—¿Sí, Johnathan?
En el mismo instante, te das cuenta de lo ridícula e increíble que resultaría tu historia.
—Nada, Dr. Buenas noches.
Ya retirado a tu aposento, reposas sobre tu cama, pensando cómo convencerás a esa gente
incrédula. Sí, debes hablar con ellos. Pero necesitarías pruebas, algo palpable, o al menos un
indicio. No tienes que esperar mucho. La mañana siguiente te proporciona lo que andas
buscando. Sentados a la mesa del desayuno, el doctor comenta con desagrado la noticia de
primera plana de «La gaceta de Westminster».
—Escuchad, escuchad esto: «La Dama de blanco se pasea de nuevo por la noche
londinense».
—¿La Dama de blanco? —preguntas.
—Oh, es cierto, Jonathan. Tú no has oído hablar de ella. Comenzó a ser noticia cuando
estabas inconsciente. Pero sólo es una patraña para vender más.
—Háblame de ello.
—Bien, como quieras, pero es ridículo. Se habla de una bella joven, envuelta en suaves
ropas blancas, que dedica sus noches a la búsqueda de niños que desaparecen con ella, y que
más tarde aparecen de nuevo con dos pequeñas heridas en su cuello. Bah, cualquier rata
podría provocar esas heridas...
—No, Doctor. No es ninguna rata.
—Vamos, John, no irás a decirnos que das algún crédito a esas invenciones —ríe Mina.
—Más que eso. Yo he vivido ese terror.
Aprovechas el momento, y relatas todo lo que has pasado en el castillo de Drácula,
procurando acordarte de los más espeluznantes detalles. El Dr. Seward y su hija casi enmude-
cen.
Si tienes la pólvora, vuelas las rocas y entras en el del centro. Pasa a la página 50.
FIN
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Sacas el plato metálico, y lo frotas con tu chaqueta, a fin de dejarlo brillante y pulido.
Vigilando cualquier posible movimiento de Drácula, te acercas hasta el débil rayo de sol.
Sobre el suelo, fijo con un poco de barro, colocas el plato de modo que refleje la luz hacia la
caja. Así, un poco más a la derecha... Más alto... ¡Ya está! El rayo de sol recorre ahora la sala
atravesando el aire diagonalmente, de forma que cubre prácticamente el espacio sobre el
Conde, sin llegar a tocarlo.
Te colocas de nuevo junto a él, y vuelves a sentir su mirada clavándose en ti, más furiosa al
darse cuenta de que no puede moverse sin exponerse a la luz. Agarras la llave y rompes la
cadena de un tirón. Las manos de Drácula se cierran, crispadas en puños. No te detienes a
pensar ni un momento, y echas a correr alocadamente. Corres, y corres, buscando la salida,
casi inconsciente de por dónde pasas. Todo lo que quieres es salir, abandonar este horrible
lugar, y volver a Londres, donde nada de esto ocurre, donde podrás olvidarte de lo sucedido
y pensar que no ha sido más que una pesadilla. Afuera te esperan kilómetros y kilómetros de
bosque hasta llegar al primer lugar seguro, pero cualquier cosa es preferible que el castillo
que dejas atrás.
No sabes el tiempo que ha podido transcurrir cuando alcanzas la ciudad. La gente te mira,
extrañada por tu aspecto. Chapurreando con algunas personas, consigues averiguar dónde
está la estación, y te diriges allí.
Necesitas llegar hasta la ciudad portuaria más cercana. Las tarifas son ciertamente altas:
Si no tienes el dinero, tendrás que buscar otro medio de transporte. Pasa a la página 36.
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No has podido con la fuerza multiplicada de Lucy. Inexorablemente, sus colmillos se
acercan a tu cuello. Su tibio aliento calienta tu yugular. Sus ojos brillan con un tono rojizo que
adivina ya la sangre que late por tus venas.
Sus dientes rozan ya tu piel. Ahora notas una punzada.
El vampiro te ha mordido.
FIN
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Hacia medianoche, la puerta de tu habitación gime, y Drácula entra sumido en sombras.
—Buenas noches, señor Harker. Veo que está usted afeitándose.
—Oh, Conde... Hola... Ehhh... Le ruego me disculpe. En seguida...
No puedes terminar la frase. La garganta se te seca pronto, al observar que tu pequeño
espejo de viaje refleja toda la habitación menos al Conde. El sobresalto te hace temblar, y la
insegura navaja corta ligeramente tu mejilla, haciendo brotar una gota de sangre rojo
brillante. Te vuelves y observas un extraño fulgor en los ojos de tu anfitrión.
—Perdóneme usted a mí, Sr. Harker. Mi súbita entrada le ha hecho herirse. Venga, le
lavaré ese pequeño corte...
—No es nada, créame. ¿Ve? Ya está. Un poco de agua y asunto resuelto. Y bien, ¿qué se le
ofrece?
—¿Sería posible que un abogado llevase mis asuntos en el mismo Londres, mientras otro
controla mis transacciones en la costa?
—Sí, sin ningún problema.
—Bien, me reconforta el saberlo. Escriba entonces usted una carta dirigida a nuestro amigo
el señor Hawkins, comunicándole que partirá la semana que viene.
—¿Cómo? ¿Tan pronto?
—No, probablemente deberá usted permanecer algún tiempo más.
Mientras escribes, arrojas involuntariamente de tu mesa tu apreciado medallón. Cuando te
agachas para recogerlo, ya está en las manos de Drácula.
—Qué singular... —observa, levantando la pequeña tapa, y dejando así sonar su melodía—
. Mmm... «Para Jonathan con todo mi cariño. Mina». ¿Es acaso la joven de la foto?
—Sí, así es.
—Preciosa muchacha. Tome, Sr. Harker, y cuídelo tanto como a ella.
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Drácula se retira con las primeras luces del alba. Esperas un rato prudencial, e intentas
abrir tu puerta, sólo para comprobar que está cerrada por fuera. Eres su prisionero, y sos-
pechas que nadie más os acompaña en todo el castillo. Acuciado por la preocupación, buscas
el modo de huir. Podrías abrir con una ganzúa, si la tienes. O descender por la pared, hasta la
ventana de los aposentos del Conde, para lo cual te sería muy útil una cuerda, aunque, si no
la tienes, puedes hacerlo sin ella.
Si desciendes con la cuerda, entras en los aposentos del Conde sin dificultad. Pasa a la
página 85.
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—Bien, de cualquier modo el tiempo, ahora más que nunca, es oro —dice Van Helsing—.
Mina, no querría ser ofensivo, pero preferiría que no nos acompañaras.
—¿Por qué?—dice Mina enojada— ¿Es que por ser mujer soy un estorbo?
—Oh, no, Mina. Pero era tu amiga, y me temo que lo que vamos a encontrar sería horrible
para ti.
—El profesor tiene razón —intervienes—. Mina, cariño, aún estás muy afectada.
—Puede que tengáis razón. Esperaré en casa. Tened mucho cuidado.
—Bueno —prosigue Van Helsing—. No falta mucho para que el sol se oculte. Sugiero que
acompañemos a Mina y nos preparemos para una noche en el cementerio.
Y así lo hacéis. Bajo las indicaciones del Profesor, guardas algunos útiles que pueden
servirte contra el vampiro en un maletín negro, y te reúnes de nuevo con Seward y Van Hel-
sing en el salón, para partir hacia el cementerio. La noche es oscura y fría.
—Ahí es —dice Seward, señalando la cripta que guarda el cuerpo de Lucy. Os introducís
en ella, y abrís su tumba.
—Van Helsing —dice Seward asustado—. Esto es una profanación.
—Quizás, Seward, pero es el único método. Ojalá estuviéramos equivocados.
Pero la evidencia demuestra lo que temíais. La tumba está vacía.
—¿Y ahora? —preguntas.
—Salgamos —dice Van Helsing—. Esperemos fuera.
FIN
84
Has sido capaz de resistir el embate de Lucy. Ahora tienes una oportunidad para acabar
con ella.
Recurres de nuevo a tu maletín, y tanteas buscando en su interior un arma que te ayude.
Aunque, en realidad, lo único que te serviría ahora es una estaca.
FIN
88
Te deslizas por el amplio ventanal de tu cuarto, y observas la ventana de la estancia del
Conde, a unos cuantos metros pared abajo. El muro, aunque resbaladizo por el musgo
brotado de la humedad, presenta oquedades entre piedra y piedra que te permiten iniciar el
descenso.
Paso a paso, tanteando cada milímetro con el pie, con tus dedos aferrados a los resquicios,
te mueves por la pared, acercándote al objetivo... Ya casi estás...
Por un momento, recuerdas la altura a la que te encuentras, y cometes el error de echar un
vistazo al fondo; y es suficiente. El corazón se te encoge, las piernas te flaquean, y la cabeza te
da vueltas.
Es el vértigo, que ahora puede costarte la vida.
Prueba tu suerte.
«VAMPIRO: Los vampiros son seres de la noche que se alimentan de la sangre de los
mortales para sobrevivir. También se los conoce como No Muertos. Sus víctimas se transfor-
man en criaturas como ellos. Son capaces de mutar en otras alimañas (lobos, murciélagos,...) o
incluso en simple niebla. Se les puede identificar por sus rasgos pálidos, su temor a lo sacro, y
por no reflejarse en los espejos. Son altamente vulnerables ante cualquier forma del ajo,
cualquier objeto divino, y, especialmente, ante la luz del día, que los aniquila. Entre las pocas
formas de acabar con ellos, las más seguras son atravesar su corazón con una estaca durante
su sueño o separar su cabeza del tronco y extirparles el corazón.»
FIN
92
No pasa mucho tiempo antes de que la tempestad arrecie de nuevo, levantando
gigantescas olas que zarandean el barco como una cáscara de nuez.
—¡Aguanta, muchacho! —grita el timonel, entre el fragor del mar— ¡Ya casi llegamos a
tierra!
En efecto, a pesar de la espesa cortina de lluvia que lo cubre todo, puedes ya divisar, aún a
mucha distancia, la costa inglesa.
—¿A qué puerto arribaremos? —preguntas al timonel.
—¡No sé, la tormenta nos ha desviado de nuestro destino!
El tiempo no se tranquiliza. Más bien al contrario, parece
enfurecerse conforme os acercáis a la costa. Los rayos son cada vez más frecuentes y
cargados. Uno de ellos cae sobre el mástil principal, convirtiéndolo en pasto de las llamas en
segundos. Los cabos arden y se sueltan, haciendo que el velamen se desprenda.
—¡Cuidado! —te avisa el timonel.
Levantas la cabeza siguiendo la dirección de su gesto, y ves cómo tela y madera se abaten
sobre ti, sin darte tiempo a retirarte. Sientes un golpe seco en la cabeza, y caes al suelo. Antes
de perder el conocimiento, ves difusamente la gran figura de un gigantesco lobo salir de la
bodega, y dirigirse hacia el timonel. Oyes sus gritos, que se van apagando poco a poco...
Y luego sientes que algo golpea el barco brutalmente, haciéndolo zozobrar. La costa.
Habéis encallado en los arrecifes. Lo último que ves es al gran lobo saltando por la borda, y
luego quedas inconsciente.