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QUALIDADES

&
DEFEITOS

VAMPIRO A MÁSCARA
Qualidades e Defeitos - Sins of the Blood

Abençoado (qualidade sobrenatural 7 pts)


Você é favorecido por algum poder maior a ponto do toque corrosivo do inferno não ser capaz de te ferir. Você não
é afetado pelas trilhas e rituais de Taumaturgia negra. Personagens com esta qualidade nunca poderão aprender
Taumaturgia Negra e ainda são afetados pela Taumaturgia “normal” como qualquer outro personagem. Narradores,
caso um jogador queira ter esta qualidade sem adequá-la ao conceito de personagem ou sem ter um motivo
racional, expulsem o noob fedorento de seu jogo.

Alma indomável (qualidade sobrenatural 7 pontos)


No terrível caso de você ser diablerizado, o membro que cometer o ato não ganhará nenhum benefício (disciplinas,
geração) mas terápara
muito vantajoso todas as desvantagens
você, (veios negros
mas é um excelente modo senadar
alma,
umperda
últimode“foda
humanidade).
-se!” para Obviamente issoEnão
o seu assassino. os é
membros do grupo de seu antigo círculo ainda podem te vingar. Um vampiro com esta qualidade nunca se tornará
uma aparição. Ao invés disso, ele adentra o além desconhecido depois de ser diablerizado.

Marca do demônio (defeito físico 1 a 7 pts)


Em algum lugar de seu corpo você tem a marca do demônio. Por um ponto esta marca será semelhante a um
remendo de pele escamosa, uma “garra de bruxa”, uma marca semelhante ao número da besta ou algo parecido. Por
7 pontos você terá obviamente sido desfigurado numa aparência diabólica – vestígios de asas, joelhos virados para
trás, cascos fendidos – que reduzem sua aparência em 1 e que sem dúvida levantam todos os tipos de perguntas.
Como se isso não fosse ruim o bastante, você atrairá muita atenção que ameaça a máscara. Você pode tomar este
defeito com qualquer pontuação permitida somente se não tiver feito nenhum pacto infernal. Se lidou com
demônios, adquirirá estas marcas por conta própria. Se você tomar este defeito e depois passar por desfigurações
em função de envolvimento com demônios, precisará pagar o valor dos pontos do defeito o mais breve possível
usando pontos de experiência.

Besta voluntariosa (defeito mental 3 pts)


O que a besta teve antes, quer ter novamente, e quer ter agora. Todas as vezes que o personagem precisar fazer uma
rolagem de força de vontade para que seu personagem resista a um desejo, o fará usando apenas o número de dados
equivalente a força de vontade temporária, e não a da permanente. Este defeito pode ser particularmente debilitante
na hora de reprimir a fome por exemplo.

Besta que não se arrepende (defeito mental 4 pts)


A besta deixou sua marca muito depois de ter seguido seu curso e de ter abusado de você. Se você a qualquer
momento tiver uma falha crítica num teste de autocontrole ou instinto para resistir ou guiar o frenesi,
imediatamente adquirirá uma perturbação compulsiva (veja vampiro a máscara pág. 222). O narrador deve
determinar a natureza da compulsão. Sim, você pode adquirir um espectro amplo e variado de compulsões.

Qualidades e Defeitos - México City By Night

Sentido Alternativo
O personagem (qualidadedasobrenatural
não necessita 7 pts)
visão pois tem outro sentido com acuidade equivalente. Exemplos típicos podem
ser um sonar tal como o de um morcego ou o olfato de um cão de caça. O personagem não sofre as penalidades
usuais ao agir em escuridão total, embora tarefas estritamente visuais (como a leitura) continuem impossíveis de
serem realizadas. O personagem também consegue identificar a terceiros através de meios não visuais. Sentidos
Alternativos tendem a "perfurar" Ilusões de Quimerismo e ocultamento de Ofuscação pois poucos cainitas
compreendem sentidos inumanos ou sobrenaturais. Qando um personagem com sentido alterado encontra um
personagemn que use Quimerismo, Ofuscação ou poderes similares, use o sistema "Vendo o Invisível" em vampiro
a máscara pág 152 - mas considere o primeiro personagem como tendo uma pontuação de auspícios 2 níveis
maiores do que na verdade possui. Para este propósito, um personagem que na verdade não tenha o poder de
auspícios, passa a ter uma pontuação efetiva de 2 pontos.
Sentidos Alterados frequentemente mostram alguma conexão com Auspícios ou com as alterações corporais de
Metamorfose, Serpentis e Vicissitude - e geralmente ocorrem apenas em cainitas que sofrem de cegueira ou outra
debilidade extrema em seus sentidos normais.

Qualidades e Defeitos: Dark Ages Vampire


AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer
penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à
dificuldade se, por exemplo, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO)


Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente
ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de
digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que vomitar o que ingeriu.

RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS)


A suamais
com aparência é mais
facilidade. natural
Você aindae saudável
conservado quedea um
a cor dos mortal
outros vivo
vampiros,
e sua opele
queélhe permite
apenas misturar-se
um pouco mais aos
fria humanos
ao
contato. Essa qualidade não pode ser adquirida por Capadócios e Nosferatus.

DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue que ingere do que o normal. Ao alimentar-se você ganha um
ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite
exceder a sua reserva de sangue máxima.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente
notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que
têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas fechadas, evitar ser derrubado
etc.

ESTATURA BAIXA
Você está muito abaixo(DEFEITO: l PONTO)
da altura média — 1,20 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular
objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade ao correr é metade da de um humano
normal.

CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO)


Você exala um odor de terra úmida recém-revolvida, e esse cheiro não pode ser disfarçado por nenhum essência ou
perfume. Os mortais sentem-se desconfortáveis em sua presença, de modo que as dificuldades de todos os testes
Sociais para afetar mortais aumentam em um ponto. Os personagem que seguem o caminho da humanidade com
esse defeito testam um de seu valor de aura.

13a GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Seu senhor era da 12ª geração, que durante muito tempo se pensou ser incapaz de gerar criar. O fato de você te
levantado dentre os mortos pode inclusive ter causado grande surpresa para ele, e desde o inicio você foi motivo de
preocupação para todos os anciões que acreditam nas profecias (em outras palavras, a maioria deles). Você pode
ser
vistoumentre
Caitiff, sem clãs.
os altos clã, ou
Ospode ser que
vampiros de tenha herdado
13ª geração o clã de também
deveriam seu senhor, porém
adotar provavelmente
o defeito será porém
Vitae Infértil, muito mal
quase
todos sofrem do defeito sangue fraco.

MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas na sua alimentação.
Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em
cinco de infeccionarem. A natureza exata dessa infecção é determinada pelo Narrador.

LEPROSO (defeito de 2 ou 3 pontos)


Antes de ser abraçado você sofria de lepra, ou de uma doença de pele que podia ser facilmente confundida com
lepra. Sua aparência não pode ser maiôs que 2, e sua carne está se desfigurando com manchas esbranquiçadas,
chagas, cicatrizes, úlceras, etc. sua enfermidade cutânea, seja ela qual for, é evidente para qualquer um que lhe
observe. As autoridades mortais o proíbem de entrar em qualquer cidade, e você é tratado com medo e repugnância.
Pode ser obrigado a usar uma roupa especial que identifica sua doença ou até mesmo usar um chocalho ou outro
meio que anuncie sua chegada.
Na versão de 3 pontos, sua condição continua sendo contagiosa. Ainda que não tenha qualquer efeito sobre seu
corpo morto vivo, pode contagiar aqueles de quem você se alimenta. Esse defeito vale apenas um ponto para os
Nosferatu, e somente se sua enfermidade for contagiosa.

Vicio (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser
álcool, extrato de plantas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira.

ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS)


As suas pernas
bengala, sãocom
ou talvez danificadas,
muletas,oeque o impede
manca de correr
visivelmente ao ou caminhar
caminhar. com
Sua facilidade.
velocidade deVocê precisaé andar
caminhada igual acom
1/4 uma
da
velocidade normal de um humano e é impossível para você correr.

CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de
vitalidade perdido por dano normal, e você só recupera um nível de dano agravado a cada cinco dias (além do gasto
normal de cinco pontos de sangue e Força de Vontade).

FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você sofreu ferimentos durante o abraço do Abraço que a sua transformação falhou em curar por algum motivo.
No início de cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora possa se recuperar gastando pontos de
sangue.

MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Sua
têm forma física foi
este Defeito deformada
parecem peloselvagens
monstros Abraço e ou
agora reflete aeBesta
repulsivos têm umquevalor
rugede
dentro de você.
Aparência Osapersonagens
igual zero. que
Os nosferatu não podem comprar esse defeito porque já o têm como seu defeito de clã.

CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (entre 5 e dez anos), o que deixou seus Atributos Físicos sem
desenvolvimento e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais
de dois pontos em Força e Vigor, salvo quando os aumentar gastando pontos de sangue, e as dificuldades de todos
os testes feitos para tentar controlar ou dirigir mortais adultos são aumentadas em dois. Esse defeito também inclui
os efeitos do defeito estatura baixa, assim, nenhum personagem pode ter ambos.

Mudo (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você não pode falar. Você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o
personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que o mudo escreva ou ele e o seu possível interlocutor
saibam uma linguagem de sinais em comum.

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvir avisos e tem
grandes dificuldades para se comunicar. A dificuldade de qualquer teste Prontidão que requeira o uso as audição
será aumentadas em três pontos.

PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS)


Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até
recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver
sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará as relações sociais extremamente difíceis.

CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)


Você não pode enxergar. Os personagens podem compensar a perda da Visão conseguindo uma maior sensibilidade
em outros sentidos. Mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a
coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações de tensão. As
dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros
que têm Auspícios Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação
seja interpretada por outros sentidos.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO)


Você tem a capacidade de se concentrar e evitar qualquer distração ou perturbação. Os personagens com essa
qualidade não são afetados pelas penalizações causadas por fontes de distração (ex: ruídos fortes, estar pendurado
de ponta cabeça, etc).

BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO)


Você tem uma
personagem boa quantidade
estiver a ponto de de
agirconhecimento
de um modo sobre os costumes
que contraria práticos
o bom senso, da sociedade.
o Narrador Sempre
pode fazer que o
sugestões ou
avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para jogadores iniciantes pouco
familiarizados com o jogo.

Sintonia Celeste (QUALIDADE: l PONTO)


Você tem uma noção inata do passar do tempo e do movimento dos corpos celestes. Você pode estimar as horas de
acordo com a passagem do sol com uma precisão de dois minutos e acompanhar as fazes da lua mentalmente.
Aqueles que possuírem essa qualidade em conjunto com conhecimentos de astrologia podem inclusive predizer
certas conjunções astrológicas sem consultar tabelas astronômicas. É possível realizar qualquer uma dessas proezas
com o mínimo de concentração.

MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc.,
podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas
distrações, você
concentrar-se precisa serpara
o suficiente bemabsorver
sucedidoo num testesentidos
que seus de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir
detectam.

SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo, sem nenhuma preguiça nem
sonolência. Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a
quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.

EXCLUSÃO DE PRESA (DFFFITO: l PONTO)


Você se nega a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de camponeses, mulheres, sacerdotes
ou poetas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá
de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Caminho.
Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do
Narrador. Os Ventrue podem adotar esse defeito para representar uma limitação de presa adicional, que deverá ir
além daquela imposta pela fraqueza de clã.

PESADELOS (DEFEITO: l PONTO)


Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que
está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá
um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo
acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.

SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO)


Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia
são aumentadas em dois pontos.

AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)


Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado
possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas srcens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são
determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.

Perturbado (2 pts defeito)


Uma condição preexistente ou o trauma da condenação plantaram as sementes da loucura em você. Você deve
começar o jogo com uma perturbação grave que atormenta sua existência imortal. É possível que você consiga
superar esta loucura durante o jogo (uma tarefa longa e árdua). Os Malkavianos podem adotar esse defeito para
representar uma perturbação a mais, além da que é inerente ao seu sangue.

BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo
agressivamente contra intrusos. Se outro vampiro entra em seu território sem permissão, você deve fazer um teste
de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele morra ou
abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas. É
possível, porém pouco comum, adotar esse defeito sem ter o Antecedente Domínio, em cujo caso sua pretensão de
controle absoluto sobre um território não é reconhecida por outros vampiros.
VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem contas a acertar, que tanto podem ser de seus dias como mortal ou posteriores ao Abraço. Você está
obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que
você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir
temporariamente à sua necessidade de vingança.

Proibição Religiosa (Defeito de 2 a 4 pontos).


Você conservou sua fé após o abraço, e sofre porque sua crenças o proíbem beber o sangue que você necessita para
sobreviver. Talvez em vida você tenha sido um adepto do Islamismo ou do Judaísmo (religiões que proíbem
terminantemente seus fiéis de beber sangue) ou até mesmo um dos Cátaros Perfect, rigorosos vegetarianos. Uma
vez que até o sangue de animal é proibido para você, sua consciência o atormenta quando precisa se alimentar.
Na versão de dois pontos do defeito, você restringe voluntariamente sua alimentação a animais ou ao sangue que
tenha sido extraído por um açougueiro de acordo com o ritual religioso (Halal ou Kosher). Com quatro pontos,
você
mesmose assim
recusavocê
a se pode
alimentar a menos
cair em que seja
depressão uma necessidade
ou auto-repúdio imediata
durante várias(anoites
reserva deosangue
após é três ou
ato proibido. A menos),
maioria e
dos vampiros com esse defeito seguem alguma versão do caminho do céu, e também podem ter o defeito
Herege/Pagão Impenitente.

CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Você acredita que precisa consumir também o coração,
o fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas
(a menos que você seja extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas com o rebanho com seu
Caminho. Os personagens com este Defeito precisam adquirir também a Qualidade IngerirComida.

CRUZADO (QUALIDADE DE 1 PONTO)


Você vestiu uma vez a cruz dos cruzados e conseguiu retornar da terra santa, havendo cumprido seu dever para
com
FelipeDeus, e todos
Augusto que lhe rodeiam
na Terceira Cruzada,sabem
às de disso.
AndréVocê pode ter
da Hungria naseQuinta
unidoou
às as
forças de RicardoFrederico
do Imperador Coração na
de Sexta.
Leão e
Este fato lhe proporciona prestígio e reputação especiais entre aqueles cavaleiros, senhores e damas que nunca
fizeram a mesma viajem. Os jogadores podem pedir ao narrador que compartilhe com eles histórias que podem ser
convertidas em relatos fantasiosos, e também pedir a este detalhes sobre acontecimentos do reino latina de
Jerusalém ou na Espanha.

SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO)


O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu
senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ascendência o marcou para sempre. Este
prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou
inveja.

DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS)


Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que
o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve
um favor ao personagem; três podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.
IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO)
Você é parecido com a descrição de outro vampiro, o que provoca casos de confusão de identidades. Isso pode
provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão
Gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.

SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO)


Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade
cainita local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um membro secreto de uma
heresia cainita.

SENHOR INDIGNO
O seu senhor (DEFEITO:
era, e talvez l PONTO)
ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como
resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado. O estigma o segue até mesmo se você
odiar o seu senhor, não pode escapar de seu próprio sangue.

RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l PONTO)


Seu senhor não gosta de você e só deseja sua queda. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma
oportunidade. Os aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões poderão querer seu mal.

INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)


Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da
quantidade de pontos que o jogador queira receber (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou
outro poderoso inimigo sobrenatural).

APÓSTATA (DEFEITO DE 2 PONTOS)


Você
Trocarrenegou publicamente
de caminho um dosnos
não é incomum caminhos vampíricos
primeiros paravida,
anos da não poderporém
dar ovocê
passoo inicial
fez de em
umaseu caminho
forma atual.
especialmente
espetacular: talvez acusando seu antigo credo de ser falso, ou ridicularizando seus antigos mestres. Você tem o
estigma de uma traidor entre seus antigos companheiros de viajem, enquanto seus atuais parceiros de religião
continuam a se perguntar de você está realmente dedicado ao novo credo. Você deve trabalhar em dobro para
receber a metade do reconhecimento recebido pelos outros.

TRAIDOR (DEFEITO DE 4 PONTOS)


Você é um desertor conhecido. Traiu seu antigo senhor e ainda tem muito o que demonstrar antes de ser aceito
pelos cainitas com quem atualmente convive. Os anciões, ancillae e até os neófitos lhe tratam com desconfiança e
hostilidade, e sua reputação pode até mesmo prejudicar aqueles que lhe tratam de forma normal.

CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você é perseguido
humanidade. Todospor um caçador
aqueles a quemfanático
você se que acredita
associar, (talvez
sejam com razão)
humanos que você
ou vampiros, representa
também um perigo
poderão para a O
ser caçados.
caçador pode pertencer à Inquisição ou à Sombra.

HEREGE OU PAGÃO IMPENITENTE. (DEFEITO DE 4 PONTOS)


Ou você não é um cristão ou é seguidor de uma das heresias declaradas anátema pela Igreja, como os Cátaros ou os
Bogomilos. Embora os judeus, muçulmanos e pagãos não sejam estranhos na Europa, estão subjugados por
diversas formas de opressão e estigma social em uma cultura que é absolutamente cristã. Muitos não-cristãos
sobrevivem (e até mesmo prosperam) esforçando-se ao máximo para não provocar a comunidade cristã de maneira
alguma. Praticam seus ritos em ambientes privados, encontram nichos econômicos e sociais onde são tolerados ou
apreciados, e estão sempre alertas diante de sinais de ódio ou ressentimento que possam vir a surgir. Não é esse seu
caso, seja devido a “ofensas” passadas, ou seu comportamento presente, você está marcado permanentemente como
um infiel, aos olhos da maioria cristã você é um ser indesejável ou maligno. Você costuma enfrentar regularmente
discriminação, acusações e até mesmo perseguições. Inclusive entre os vampiros você carrega um estigma,
especialmente entre os seguidores do Caminho do Céu.

INOFENSIVO PARA OS ANIMAIS (QUALIDADE DE 1 OU 2 PONTOS)


Diferentemente da maioria dos cainitas, você não causa reações de hostilidade, nem sequer de inquietação, nos
animais com os quais se encontra. Em vez disso os animais simplesmente o tratam como um ser humano normal.
Por um ponto, você pode ser tratado normalmente por uma espécie em particular. Por dois pontos, pode ser
inofensivo para todas as criaturas normais (embora aqueles que são conhecidos por sua afinidade com o
sobrenatural, como os gatos pretos ou os sapos, poderiam continuar reagindo de forma estranha à sua presença, a
critério do narrador).

MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e aparições. Embora não possa vê-los, você
os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou súplicas, é capaz de chamá-los à sua presença. Você pode invocá-
los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.

RESISTENCIA A MAGIA (QUALIDADE: 2, 4 ou 5 PONTOS)


Você tem uma resistência natural a rituais de uma ou mais formas de ritos mágicos, como aqueles empregados
pelos Tremere, os feiticeiros assamitas, os Capadócios, os Magos despertos. Por dois pontos você é resistente a
uma única forma de mágica (feitiçaria assamita, koldúnica ou Setita, Mortis, Taumaturgia ou qualquer escola de
magia mortal). Por quatro pontos será resistente a todas as magias tanto dos magos não vivos quanto dos mortais.
Por cinco pontos, é resistente a todos. Em todo caso, a dificuldade de qualquer magia que deva lhe afetar, tanto
maléfica quanto benéfica, aumenta em dois. Isso vale apenas para magias dirigidas especificamente para você: um
guerreiro morto vivo criado com Mortis continua podendo golpeá-lo sem penalização alguma. Independentemente
da natureza da resistência que você possui, nunca poderá aprender qualquer forma de magia (seja Taumaturgia,
Mortis ou outra).

HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é capaz de sentir e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes
presságios o que lhe proporciona dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador achar
que
umavocê está emequivalente
dificuldade condições de
aover
grauumdepresságio,
exposiçãoele
do Pedirá-lhe
presságio. para fazer
Se for bemum teste de você
sucedido, Percepção
poderá+fazer
Ocultismo, com
um teste de
Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da
complexidade do presságio.

SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três
testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.

MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do
Narrador, mas ele pode ser chamado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é imune
qualquer outroao laço de Os
vampiro. sangue. No entanto,
Tremere não podemdominação, presença e outros formas de influência o afetam como a
ter essa qualidade

AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Como o protagonista de uma canção trovadoresca, você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele,
ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero.
Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para continuar. Esta
Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por
um uma falha crítica. Isso pode ser um dom ou um estorvo, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e,
às vezes, de ajuda

NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS)


O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o
resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você
vive e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao
personagem.
Iniciado do Caminho (defeito de 1 ponto)
Você é um recém chegado ao caminho da iluminação que escolheu, e ainda tem que enfrentar seu primeiro
momento de verdade nele. Embora você compreenda os princípios e ensinamentos no nível intelectual, não pode
ainda colocar a besta à prova, assim não pode ainda pretender vestir o manto de um verdadeiro devoto. Isso pode
resultar de um abraço recente ou de uma troca de caminho, em cujo caso o defeito apóstata pode ser apropriado
(pagina XXX). Você não tem a aura característica de seu caminho, e tem uma penalização de + 1 na dificuldade
para resistir ao frenesi ou Rötschreck, porém seria mais fácil para você trocar de caminho se desejar fazer isso.

REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO)


Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem
sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).

TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO)


As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse
feito de gelo. No entanto, quando você caminha por um bosque ou um campo, não deixa uma grande área de morte
e devastação. Em vez disso, deixa pequenas zonas de folhas mortas e árvores murchas ou putrefatas. Alguém que
lhe siga através da natureza tem uma bonificação de -2 na dificuldade para fazê-lo por causa dessas marcas.

Endemoniado (defeito de 1 a 4 pontos)


Um demônio do inferno se interessa especialmente por você. Ele aparece ocasionalmente e utiliza ameaças,
subornos ou adulações para ganhá-lo para sua causa. As vezes ele pede apenas favores inofensivos. Em outras lhe
pede para se tornar seu eterno servo. As vezes oferece favores ou informações sem nenhuma armadilha aparente.
Em qualquer caso, não serve a seus interesses, apenas ao de seus amos diabólicos. Por alguma razão, o demônio lhe
vê como uma ferramenta especialmente útil para apanhar as almas mortais que deseja, embora algumas vezes ele
possa lhe proporcionar um benefício a curto prazo, você é dispensável para ele. Em algum momento da crônica, é
provável que ele tente se livrar de você de uma forma certamente pouco agradável.
Os detalhes e agerais.
características personalidade do demônio
Um demônio dependem
menor (defeito de do narrador,
1 ponto) podeporém
ser umo nível em pontos
pequeno determina
diabrete, incapaz algumas
de fazer algo
mais além de lhe distrair, roubar pequenos objetos e suplicar almas. Seus planos não impressionam, porém podem
ser frustantes. Uma criatura maior (defeito de 4 pontos) é igual a você fisicamente, e pode realizar planos horríveis
para lhe transformar em seu escravo.

AMALDIÇOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS)


Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos
você queira receber. Alguns exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira,
(l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam corretamente quando você tenta usá-las. (3 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5pt)

qualquer outro
maneira de defeito
se livrar dasobrenatural (e muitos
maldição depende outros defeitos)
do narrador, também podem
porém normalmente ser usados
costuma comoem
consistir uma
sermaldição.
perdoado Apor
aqueles a quem ofendeu.

ABRAÇO INFÉRTIL (DEFEITO DE 2 PONTOS)


Seja devido a sua geração alta ou qualquer outro fato, você não pode passar a maldição de caim para outro. Não
importa a quantidade de vitae com a qual você alimentar um mortal do qual bebeu o sangue, ele não se levantará
como um vampiro. É possível que o personagem não saiba que não pode abraçar até o momento da verdade,
quando uma possível cria cai morta aos seus pés. Este defeito é comum entre os vampiros da 12ª geração. De resto,
até pouco tempo atrás, muitos pensavam que nenhum vampiro da 12ª geração poderia criar progênie. Você
continua podendo criar carniçais e laços de sangue de forma normal.

IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO)


Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial
quando você estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito
automaticamente sem ganhar nenhum ponto (e você pode ser confundido com um deles se também o tiver).
PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se
mal em sua presença. Por causa disso, a dificuldade de todos os testes relativos à interação social com mortais são
aumentadas em dois pontos.

REPULSIVO PARA OS ANIMAIS (DEFEITO DE 2 PONTOS)


Com esse defeito, todo animal normal com que você se encontre fica gravemente perturbado por sua presença
automaticamente. Esse defeito é muito mais grave que a inquietude que quase todos os cainitas provocam nos
animais. As criaturas são dominadas pelo pânico e fogem, e algumas podem até lhe atacar. Não é possível acalmar
as criaturas com Empatia com animais. Animalismo ou laço de sangue pode acalmar a besta.

LOUCURA
A maldição quePORa infernal
SANGUE (DEFEITO
linhagem DE 2 dos
de sangue A 4Baali
PONTOS)
impôs sobre a casta guerreira dos assamitas caiu sobre sua
cabeça, e agora você é atormentado por uma sede insaciável pelo sangue de outros cainitas. Toda vez que provar o
sangue de outro vampiro, você deve fazer um teste de auto controle (dificuldade 8) ou cairá em um frenesi causado
pela fome e fará qualquer coisa para beber tanto sangue quanto for possível. Se você segue um caminho que ensina
Instinto, entra em frenesi automaticamente, sem teste algum, e o defeito vale 4 pontos. De vez em quando você se
pega pensando em outros cainitas, inclusive os filhos de Haquim, como recipientes de sangue ao invés de membros
iguais a você. Este defeito é encontrado principalmente na casta guerreira dos assamita. É muito raro entre os
feiticeiros e vizires, afetando somente aqueles que tomam vitae de guerreiro ou passam a maior parte do tempo em
contato com guerreiros. É quase (senão completamente) desconhecido entre os outros clãs.

ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas.
Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o
impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador determina
a natureza exata do espírito, seus poderes e se existe ou não a possibilidade de ele descansar em paz.
INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR ÁGUA CORRENTE (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é incapaz de cruzar rios sem sofrer dor física e agitar a besta. Para poder cruzar qualquer massa de água que
tenha pelo menos meio metro de largura e não esteja completamente estancada, você deve testar Coragem
(dificuldade de 6 a 8, dependendo do tamanho da massa de água). Uma falha significa que você se recusa a cruzar,
enquanto uma falha crítica faz você cair em Rötschreck. Um sucesso permite que você atravesse, porém não sem
dor. Você leva um nível de dano por contusão que não pode ser absorvido no turno que você cruzar a água. Se você
atravessa por dentro da água ao invés de usar uma ponto, o dano é agravado.

APERTO DOS AMALDIÇOADOS (DEFEITO: 4 PONTOS)


Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o
tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis
altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.

FUTURO NEGRO (DEFEITO:


Você foi amaldiçoado 5 PONTOS)
com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você
faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o
atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem premonições de seu fim, e o mal-estar que essas imagens
lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você
perderá um dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua
sina e momento em que ela ocorrerá.

SENSIBILIDADE A Luz (DEFEITO: 5 PONTOS)


Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e
até mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar
diretamente sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros. Setitas e Lasombra
podem adotar esse defeito para representar uma sensibilidade a luz excepcionalmente aguda, nesse caso, a luz
causará a eles o dobro do dano que causa normalmente aos outros membros do clã.

Sangue Fraco 5 pts defeito


Seu sangue porta apenas uma pequena fração do poder do legado de Caim. Você pode ser um membro da 13ª
geração, um Caitiff ou alguém que sofra de algum modo outro mal. Os custos em pontos de sangue são dobrados
para você (ex: usar disciplina relacionadas ao sangue ou curar ferimentos) e você nunca pode aprender uma
disciplina em nível superior a quatro. Também é necessário 6 tomadas do seu sangue para constituir um laço e você
é incapaz de criar Carniçais ou Progênie. Você não pode adotar o defeito Abraço Infértil, pois ele já está incluído
neste.

Aura Fraca (qualidade ou defeito de 2 pontos)


Sua personalidade e atitudes tem relativamente poucos efeitos involuntários sobre os outros. Fora isso, você pode
ser um mestre em presença e outras formas de manipulação, porém tudo isso é intencional, a aura do seu caminho é
muito fraca, e se manifesta somente se você for um autentico portador de virtudes e for irrepreensível em seu
sistema
Valor dedeCaminho
crenças.Modificador
Seu modificador de aura é da seguinte maneira:
de Aura
10-9 - 1 na dificuldade
8-3 sem modificador
2-1 +1 na dificuldade
Esta característica é uma qualidade se o seu valor inicial de caminho é de 4 ou menos, e um defeito se for de 5 ou
mais. O narrador também pode decidir que você não causa efeitos inconscientes de presença. Para informação
completa sobre caminhos e auras ver pág XXX.

AURA PODEROSA (QUALIDADE OU DEFEITO DE 3 PONTOS)


O poder se sua personalidade e atitudes é tão forte que se estende e afeta os outros com uma facilidade inquietante.
Os outros, mortais ou cainitas, recebem uma forte impressão inicial sobre você que influi muito em sua interações
para com você. A aura de seu caminho é significantemente mais poderosa que a de outros vampiros do mesmo
caminho.
Seu modificador de aura é o seguinte:
Valor Caminho
10 -3 na modificador de aura
dificuldade
9-8 -2 na dificuldade
7-6 -1 na dificuldade
5 sem modificador
4-3 + 1 na dificuldade
2 + 2 na dificuldade
1 +3 na dificuldade
Esta característica é uma qualidade se seu valor de Caminho inicial é de 5 ou mais, e um defeito se for de 4 ou
menos.

Qualidades e Defeitos - Devils Due

Diabolista sem laços – 2 ou 4 pts de qualidade, apenas para escravos


Certa vez você fez um pacto com um demônio e recebeu investimentos de poder, mas seu mestre infernal não mais
controla
preocuparsua vida.
com PorEm
você. 2 pontos ele caso
qualquer podevocê
ter sido banido
pode viverde
suavolta
vidapro
cominferno ou simplesmente
certo grau estar
de autonomia, longeseja
embora semsempre
se
possível que seu mestre retorne para exigir o cumprimento do pacto. Por 4 pts seu mestre sofreu a destruição final
nas mãos de outro demônio ou te libertou das amarras da escravidão, deixando-o de fato livre. Obviamente a
autonomia tem seu preço. Sem um mestre você não tem nenhum meio de ganhar ou perder Arcana e Máculas. Você
ainda pode aumentar sua catracterística Determinação, e a sua característica Tormento pode aumentar ou diminuir,
contudo você não poderá fazer nada com este potencial. Escravos com 4 pontos nesta qualidade podem jurar
fidelidade a outro demônio se assim desejarem, trocando sua liberdade por mais poder. Aqueles com apenas 2
pontos nesta qualidade não podem fazer o mesmo, pois seus mestres ainda controlam suas almas.

DISCÍPULO AMADO – 3 PTS QUALIDADE, SOMENTE PARA ESCRAVOS


Seu mestre demoníaco na verdade te ama, ou pelo menos te considera muito valioso para se desperdiçar. Ele nunca
tira nada de você sem sua permissão e generosamente fornece quaisquer recursos e arcana que você necessitar para
cumprir as necessidades dele. É quase certo de que ele viria em seu auxilio caso fosse chamado, embora você saiba
que receberia um castigo assombroso se o invocasse sem estar diante de uma necessidade terrível. Considerando a
natureza infernal de seu mestre, é possível que ele te descarte e abandone, mas apenas se você der algum motivo.
Para ter esta qualidade é necessário ter também um ponto em Mentor
DIABOLISTA INSOLENTE– 2 PTS DEFEITO, APENAS PARA DEMÔNIOS
Seu anfitrião o sumonou do inferno usando um ritual de demonologia formulado durante muitos meses.
Infelizmente para ele, você roubou seu corpo. Mas infelizmente para você, seu anfitrião não fez um bom trabalho
em cobrir seus rastros, e suas pesquisas desagradáveis certamente atrairão a atenção de inquisidores e outras
autoridades hostis se você não agir rápido e esconder o diabolismo espalhafatoso. Tendo feito isso, você precisa
abandonar sua vida roubada e fugir o mais rápido possível da perseguição inevitável que este defeito converte no
perigo imediato de ser Caçado (Dark Ages Vampire Pág 306). O narrador decide “quando” e “se” esta conversão
acontecerá, e não precisa te informar disso até que os caçadores derrubem a sua porta.

FORA DE ALCANCE – 3 PTS DE DEFEITOS, APENAS PARA DEMÔNIOS


você perdeu
antigos a noção
demônios das eras, aseja
conectados terraatravés de uma possessão
(earthbounds) e não maisquebrada
pensa emoutermso
mais provavelmente por você
humanos de escalas ser um dos
de tempo.
Você provavelmente não sabe a linguagem da região, assumindo que você ainda saiba alguma linguagem falada
por humanos ainda vivos. Você não sabe dos costumes e hábitos locais, e precisa encontrar um guia para explicar e
interpretar sua vontade a este mundo assustadoramente diferente.

MESTRE CRUEL – 2 A 5 PTS DE DEFEITO, APENAS PARA ESCRAVOS


Seu mestre não está nem aí pra você e não pensa duas vezes em remodelar sua carne e alma por um mero capricho.
Se você resistir, ele o matará lentamente como um exemplo para seus outros escravos. Por 2 pontos seu mestre é
apenas cruel, mas ao menos te considera útil o bastante para não querer desperdiçá-lo numa missão suicida. Por 5
pontos ele não terá tais escrúpulos e o enviará para a morte ou o mataria ele mesmo sem pensar duas vezes.

NOME CONHECIDO 1, 3 OU 5 PTS DE DEFEITO OU 1 PT DE QUALIDADE– APENAS DEMÔNIOS


Registros do seu nome existem, preservados desde a antiguidade em tomos e línguas antigas, mais recentemente
notado por alguém familiar com as hostes do inferno Por um ponto de defeito, a pessoa de posse do seu nome
celestial não semas
numa livraria, deuoconta
donode tamanho tesouro,
certamente ainda.contra
usará o nome O nome pode
você casoestar num pergaminho
descubra ou tabuleta
sua importância. Donosesquecida
possíveis
incluem a Inquisição Sombria, cultos rivais ou ocultistas das sombras. Por 3 pontos o dono sabe seu nome celestial
e sabe como usá-lo contra você, provavelmente tendo desenvolvido um ritual de domínio e escravização sobre
você, isso se ele já não o tiver feito. Adicione 2 pontos a qualquer versão deste defeito se o registro listar o seu
Nome Verdadeiro. Como um ponto e qualidade, o registro pertence a grupos neutros. Se o personagem sofrer
banimento de volta ao inferno, um destes donos pode se provar curioso ou tolo o bastante para eventualmente tentar
um ritual de convocação.

IMACULADO 5 PTS DE QUALIDADE– APENAS PARA ESCRAVOS


Sua escravidão não macula sua alma com o veneno do Tormento. Embora você não precisa fazer testes de
degeneração, você ainda pode ganhar Tormento por usar Arcana que impõem mácula. Se você adquirir um único
ponto de Tormento permanente, perderá esta qualidade. Escravos com esta qualidade só podem receber Arcana ao
adquirirem máculas ou pactos.

PENITENTE 7 PTS
Você se arrepende deDE
seuQUALIDADE,
antigo pecado eAPENAS PARApra
só deseja voltar DEMÔNIOS
graçça de deus e com f´realizar seus deveres
angelicais novamente. Você poderá começar com uma pontuação permanente de tormento de um ou 2, e faz todos
os testes de degeneração com dificuldade -2. E ainda mais miraculosamente, você pode ganhar um ponto de
determinação sempre que realizar um ato que intensamente cumprir seu propósito angelical ou fortaleça a virtude
oposta a seu Vício. Personagens Caídos não podem adquirir ou manter esta qualidade se tiverem um culto, se
tiverem escravos ou uma pontuação de tormento maior do que 2. Adquirir esta qualidade no meio de um jogo
requer aprovação do narrador e custa 15 pts de experiência.

HOSPEDEIRO RESISTENTE 4 PTS DE DEFEITO, APENAS PARA DEMÔNIOS


A alma de seu hospedeiro ainda luta para recuperar o controle de seu corpo. Até mesmo você se maravilha com a
força de espírito e se pergunta como conseguiu possuir um ser tao resoluto. Quando confrontado com uma situação
em que a alma do hospedeiro se fortaleça em funçaõ de algum curso de ação em particular, o narrador pode exigir
um teste de determinação (dificuldade 8). Reduza esta dificuldade em 2 caso o demônio desejar subjugar o
hospedeiro ao invés de meramente resistir. Uma falha significa que o demônio deve agir segundo a vontade da
alma do hospedeiro, enquanto um sucesso permite ao personagem agir como desejar pelo resto da cena. Se o
demônio brutalizar a alma do hospedeiro e tiver sucesso, o jogador precisará fazer um teste de degeneração.
QUALIDADES E DEFEITOS - DIRTY SECRETS OF THE BLACK HAND

AFINIDADE ANIMAL (1 PT QUALIDADE)


Você tem uma compreensão inata e afinidade com um certo tipo de animal, como por exemplo cães, morcegos,
ratos, gatos ou lobos. As rolagemns ded animalismo e empatia com animais fica reduzida em 2.

EMPREENDEDOR (1 PT QUALIDADE)
Ganhar dinheiro é algo fácil para você, e você sabe o que é necessário para ter sucesso nos negócios. Todas as
rolagens que envolvem ganhar dinheiro através de negócios ficam reduzidas em 2.
COMPANHEIRO MAGO (3 PTS QUALIDADE)
Você tem um amigo e aliado que é um mago. Embora você possa chamá-lo em tempos de necessidade, ele também
pode querer chamar a você. Provavelmente este mago é um Eutanatos ou Verbenna, mas pode ser de qualquer
tradição ou convenção.

COMPANHEIRO APARIÇÃO (3 PTS QUALIDADE)


Esta qualidade é idêntica a Mentor espiritual, e você pode vê-lo e tocá-lo no Mundo Inferior. Para aqueles que
esteja utilizando Aparição: o Esquecimento, considerem o personagem como sendo um dos mais poderosos
grilhões da aparição.

ODIADO PELAS FADAS (2 PTS DEFEITO)


Você é odiado pelas fadas. Elas a consideram totalmente repulsivo por causa de alguma ação do passado – ou
mesmo sem ter razão alguma. Você não pode interagir com elas de forma alguma, e elas se tiverem oportunidade
tentarão prejudicar todos as suas ações.
MALDIÇÃO DEMONÍACA (2 PTS DE DEFEITO)
Ou você praticou diablerie infernal e depois tentou romper os laços, ou enfureceu diabolistas infernais – sejam
baali, membros sabá ou cultistas mortais. Qualquer que seja o caso, você é alvo dos esforços malignos de um
demônio. Este demônio tenta constantemente causar todo tipo de problema para você, mas dificilmente será
poderoso o bastante para te enfrentar diretamente.

CHANTAGEADO (1 PT DE DEFEITO)
Você está sendo chantageado por algum membro poderoso o bastante ( ou esperto o bastante) para que não te seja
possível destruí-lo. O chantageador te usa para obter vantagem pessoal, o usando todo tipo de coisas detestáveis
que você odeia fazer.Ele pode tirar dinheiro de você, tirar sangue ou até forçá-lo a ajudá-lo em seus planos.

ASSISTENTE HABILIDOSO (7 PTS QUALIDADE)


Você tem outro vampiro que age como sua mão direita em tudo. Ele é leal, capaz e poderoso o bastante para lidar
com aqueles em seu caminho. Ele pode estar sob laço de sangue com você, mas o serviria em tudo mesmo que não
estivesse.

DOMÍNIO DO ELÍSEO (1 PT QUALIDADE)


Você domina uma parte do elíseo da cidade. Você é considerado o protetor do Elíseo, e de muitas formas ele é
considerado seu domínio. Entretanto ele não te pertence e outros membros podem usá-lo livremente. Embora esta
qualidade envolva algum grau de responsabilidade, você pode desfrutar do domínio do elíseo como desejar, e
ganha respeito e status por ser seu protetor.

ASSOCIADO COM O INCONNU (4PTS DE QUALIDADE)


Você é amigo de um cainita que é membro do inconnu. Embora você possa chamar seu amigo em tempos de
necessidade, ele pode fazer o mesmo e chamar a você. Nenhuma de suas seitas aprecia tal relacionamento, e seus
lideres o puniriam se esta amizade fosse descoberta. Conseguir formas de comunicar-se e locias de encontros será
uma tarefa difícil.

PASSAGEM SEGURA (1 PT DE QUALIDADE)


Você tem o direito de passagem sobre o território de algum outro vampiro ou seita que geralmente não permite a
passagem de ninguém (ou pelo menos membros de sua seita em particular) no seu território. Os Toreador
frequentemente têm esta qualidade em diversas cidades hostis, os permitindo desfrutar dos elíseos destas cidades
sem medo.

SANTUÁRIO (2 PTS DE QUALIDADE)


Algum vampiro lhe prometeu segurança de todo tipo de mal caso você vá para até ele em busca de abrigo. Pode ser
um mentor, seu senhor ou alguém que lhe deva um favor. O vampiro tem poder para te proteger da maioria das
ameaças.

ESTUDANTE (1 PT DE QUALIDADE)
Você
neófitoé ooumentor de um
um ancila. vampiro
Este de um
estudante vampiroem
o auxiliará mais jovem
tudo e inexperiente.
tal como O estudante
você ordenar, mas vocêé considera
provavelmente um
este estudante
como seu protegido. Você toma responsabilidade por ele e o protege do perigo.

SEGREDO VALIOSO (1 A 3 PTS DE QUALIDADE)


Há os que matariam ou morreriam para conhecer este segredo que você guarda. O segredo valioso deve ser criado
pelo narrador. Talvez o personagem saiba que o príncipe é um diabolista ou que toda a primigênie é Sabá. Qualquer
q eu seja o caso, apenas os envolvidos e o personagem sabem deste segredo.

VIAJADO (2 PTS DE QUALIDADE)


Você viajou ao redor do mundo, viu muitas diferentes cidades e se encontrou com muitos membros. Há uma
chance ded que você reconheça o nome de um vampiro de outra cidade quando ouví-lo. Esta é uma jogada de
inteligência (dificuldade 10 menos o status do vampiro)

AEROPORTO (4 PTS DE QUALIDADE)


Você controla um grande aeroporto, e todos os membros que desejem usá-lo devem se reportar a você, pois é seu
domínio

CASTELO (5 PTS D QUALIDADE)


Você é o dono de um castelo com pelo menos 50 quartos e quem sabe até 500. Você também controla uma vasta
extensão de terra ao redor do castelo. Os servos, caso você os queira ter, são fornecidos junto com esta qualidade. O
castelo pode estar em tão boas ou tão más condições como você desejar. Quanto mais inabitado ele pareça ser, mais
atenção chamará. Personagens do novo mundo não podem ter esta qualidade a menos que consigam justificá-la -
Um parente louco moveu o castelo para o novo mundo pedra por pedra”.

GRUPO EXTREMISTA (4 PTS QUALIDADE)


Você tem tanto influência como contatos em algum tipo de grupo extremista. Pode ser um grupo de sobrevivente
praticamente insanos com uma causa, algum grupo preconceituoso ou terrorista. Este grupo te fornece auxílio e até
mesmo agentes para lidar com seu trabalho sujo. È possível que este grupo até estreite suas relações com outros
grupos similares. Quanto mais você usar estes contatos, mais fracos eles se tornarão.

UNIVERSIDADE (4 PTS DE QUALIDADE)


Você tem controle sobre uma universidade. Os funcionários e oficiais servem seus interesses. Você tem acesso total
as dependência, e pode caçar livremente no campus. Os professores e bibliotecas são úteis em fornecer informação
de pesquisa. O campus também possui muitos computadores e pessoas que sabem usá-los.

SANGUE FORTE (5 PTS DE QUALIDADE)


Seu sangue é especialmente potente. Qualquer membro que prove o seu sangue o consideraraaá extremamente rico
e potente, reconhecendo sua grande força. Qualquer diablerista que o prove ficará viciado. Você pode criar laço de
sangue com apenas dois goles do seu sangue.

PRESAS IRRETRÁTEIS (1 PONTO DE DEFEITO)


Você é incapaz de retrair suas presas. E precisa ter muito cuidado para que os mortais não as vejam. Com
vicissitude 3 é possível fazer as garras retraírem forçadamente, mas o processo é doloroso e as presas retornarão na
noite seguinte

SEDE DE MATUSALÉM (7 PONTOS DE DEFEITO)


Você não é mais capaz de beber sangue de mortais para se sustentar e precisa se alimentar da vitae de outros
vampiros.
Qualidades e Defeitos - Road of Kings

SANGUE NOBRE 1 PT QUALIDADE


Você nasceu numa nobre e honrada família, e o seu sangue ainda corre em suas veias, ainda que alterada pelo
sangue de caim. Embora você possa ter perdido qualquer título ou terras que seriam suas caso ainda estivesse vivo,
você ainda retem sua herança (e talvez seu sobrenome de família). Isso reflete favoravelmente com aqueles que
valorizam um bom nascimento e linhagem nobre (como a maioria da pessoas no mundo medieval). Você também
pode ser de algum interesse particular para alguns Scions e para uns Ventrue com gosto por sangue nobre. Você
recebe -1 em todas as dificuldades sociais quando lidando com aqueles que se impressionariam com sua linhagem e
em todas as rolagens de etiqueta e comportamento na corte em sua terra natal.
OLHAR PODEROSO 1 PT QUALIDADE
Você tem uma qualidade que deixa seu olhar imponente e ameaçador. Os que entram em contato visual precisam
desviar o olhar, ou então se veem capturados, quase hipnotizados pelo seu olhar. Você tem -2 nas rolagens sociais
nas situações onde pode manter contato visual com a pessoa com a qual está lidando. Isso implica estar a alguns
poucos metros de distância, e só é possível afetar uma pessoa por vez.

SENHOR PODEROSO 1 A 3 PTS DE QUALIDADE


Você serve a um renomado senhor feudal respeitado (e provavelmente temido) por muitos. Isto te dá um certo
prestígio ao lidar com os vassalos e pares de seu senhor, e com outros que respeitem e invejem sua posição. Com
um ponto, o senhor é um barão renomado ou um lorde local. Com dois pontos, seu senhor é um príncipe influente
ou estrela ascendente entre a nobreza. Com 3 pontos o seu senhor é um poderoso monarca governante de um vasto
domínio, tal como Mithras de Londres. Provavelmente se espera que você exiba a bandeira de seu senhor de forma
destacada, o que o revela como sendo seu servo para amigos e inimigos. Entretanto quanto mais poderoso for seu
senhor, menos dispostos os inimigos estarão em te atacar.
COMPORTAMENTO NOBRE 2 PTS QUALIDADE
Você tem um comportamento e maneirismos de um verdadeiro monarca, não importa quão baixa seja sua posição.
Você anda com graça e dignidade, e suas palavras ecoam com propósito e fervor. Reduza a dificuldade em 2 pts
para todas as rolagens sociais onde sua nobreza possa se fazer valer, como numa corte ou no comando num campo
de batalha. Seu comportamento provavelmente chamará a atenção e pode até gerar a inimizade dos invejosos e
daqueles que acreditem que você está agindo acima de sua posição.

DEVOÇÃO 3 PTS DE QUALIDADE


Você é devotado a um ideal ou propósito mais elevado, seja lealdade, honra, dever, seu senhor feudal ou na fé no
todo poderoso. Você obtem muita força de sua devoção ganhando um sucesso automático em todos os testes de
força de vontade (que pode ser anulado por um “1”) onde sua devoção é testada de alguma forma. Você precisa se
manter fel a sua devoção para manter esta qualidade. Se falhar ou hesitar perderá está qualidade até que possa se
redimir de seus pecados.

DESTINADO A GRANDEZA 5 PTS QUALIDADE


Você está destinado a grandes coisas em sua não vida. O destino tem algum propósito especial para você. Esta
qualidade tem os seguintes efeitos:
Você tem um ponto de status extra ao lidar com cainitas que acreditem ou reconheçam seu destino como algo
especial. Quando confrontado com um desafio qual o impediria de cumprir seu destino, você pode rolar novamente
qualquer jogada mal sucedida (incluindo falhas críticas) e escolher o melhor dos 2 resultados. Você pode fazer isso
3 vezes por história, mas só ao lidar com circunstâncias que o impediriam de cumprir seu destino (no julgamento
do narrador) Uma vez por história, quando confrontado com circunstâncias terríveis e imensas, você pode retirar
forças do conhecimento de seu destino e recuperar um ponto de força de vontade imediatamente, mesmo que você
não tenha força de vontade restante. A critério do narrador, podem haver presságios, sinais e profecias a seu
respeito e diversos tipos de adivinhação do futuro podem mostrar seu envolvimento em certos eventos. Também
podem haver forças atuando para obliterar seu destino, e as circunstâncias tenderão a conspirar para assegurar que
você tenha a oportunidade de cumpri-lo, então você nunca poderá levar uma vida humilde e isolada.
VOTO ONEROSO 1 A 3 PTS DE DEFEITO
Você fez um juramento no passado (talvez contra o bom senso e sob falas premissas) e que você sente que precisa
honrar, mesmo que seja uma inconveniência para você (e talvez uma perigosa). O valor deste defeito é baseado no
problema que ele causa a você. Juramentos simples (como parar sempre diante de uma igreja para orar ou se
recusar de alimentar de certo tipo de vítima) valem um ponto. Juramentos que requerem algum risco (como sempre
proteger crianças em perigo ou ser o último a deixar o campo de batalha) valem dois pontos, enquanto votos que o
coloquem em risco regularmente (alimentar-se apenas de sacerdotes, atacar certos inimigos assim que os vir) valem
3 pontos. Os narradores devem abaixar o valor deste defeito (ou vetá-lo) para os não Scions, uma vez que eles
podem violar mais facilmente seus votos sem sofrer consequências (exceto talvez um peso de consciência)

VOTOS INCONSEQUENTES 2 PTS DE DEFEITO, 3 PARA SCIONS


Você tem o péssimo hábito de fazer juramentos muito rápido ou sem a devida reflexão, e você se sente na
obrigação de cumpri-los uma vez que faz os votos. Este defeito é particularmente comum entre ideológicos e
passionais cavaleiros e paladinos cainitas do caminho da cavalaria, para os quais pensamentos e ações são a mesma
coisa. NaQuando
sagrado. prática você
você nunca
tem umapode simplesmente
tarefa diante de si,concordar com
deve jurar poralgo, é preciso
seu sangue queque
elahaja
seráafeita.
formaSedevocê
um expressar
voto
uma opinião, deve fazer um voto de mantê-la até o fim. Se você vir a oportunidade de uma tarefa nobre, deve
buscá-la, e prosseguir com ela até o fim. A critério do narrador você pode gastar um ponto de força de vontade para
suprimir está urgência numa situação onde seja absolutamente necessário. Para os seguidores do caminho dos reis,
este é um defeito de 3 pts, uam vez que quebrar um juramento é um pecado terrível que requer teste de
degeneração. Um inimigo astuto pode enganá-lo a fazer dois juramentos contraditórios onde você terá que quebrar
um deles. Personagens com este defeito são particularmente vulneráveis ao poder de Lealdade (dominação 6)

Qualidades e defeitos - Seguidores de Set 2a ed.

RESISTENCIA A DROGAS (2 PTOS DE QUALIDADE)


Você é extraordinariamente resistente a drogas. Álcool, narcóticos e viciantes similares fazem pouco ou nenhum
efeito sobre você. Você pode beber de fontes impunimente, ou fingir embebedar ou drogar um oponente tendo
vantagem sobre ele neste campo.

MORDIDA VENENOSA (2 PTOS DE QUALIDADE)


Você desenvolveu glândulas venenosas no céu da sua boca. O veneno é virulento, sendo que Membros e outras
criaturas sobrenaturais não são afetados por ele. Você, é claro, é imune. Quando você morde, você sempre injeta
este veneno, usualmente matando suas vítimas humanas. Você precisa aprender a alimentar-se de outras maneiras,
talvez você drene o sangue que você precisa com uma seringa ou navalha, se você não quiser matar cada vez que
você se alimentar.

SANGUE VICIANTE (3 PTOS DE QUALIDADE)


O seu sangue é especialmente delicioso para os outros, Membros ou outros, contendo uma substância que eles
acham fisicamente deliciosa e viciante. Tendo bebido seu sangue, eles precisam beber novamente, ou gastar pontos
de Força de Vontade nos momentos em que tiverem chance de bebê-lo. Setitas com essa Qualidade acham muito
mais fácil criar Laços de Sangue em um oponente, eles irão fazer qualquer coisa para bebê-lo novamente.

ESCAMAS (1-3 PTOS DE DEFEITO)


Durante seucomo
escondida, abraço,
umauma porção
parte de sob
de pele sua sua
peleroupa,
virou escamas.
este é umSe é em apenas
Defeito uma pequena
de um ponto. Um mebroárea,inteiro
facilmente
afetado, como
um braço, forçando você a vestir luvas e casacos, dois pontos. Uma face sem lábios e escamada é um Defeito de
Três pontos.

LINGUA BIFURCADA (2 PTOS DE DEFEITO)


Sua língua é bifurcada e chicoteante, como de uma cobra. Você fala com um sibilar característico, Tipo asssssiim
Sssssetita. Esta língua não causa dano agravado e nem suga sangue.

SEM CORACAO (4 PTOS DE DEFEITO)


Tendo removido seu coraçào com o quinto nível de Serpentis, você o perdeu! O coração pode estar em posse de um
inimigo, ou simplesmente perdido. Se ele estiver de posse de algum outro Cainita, (talvez um Ancião Setita, ou seu
Senhor) você deve obedecer cada comando que ele der. Se ele estiver perdido, a ansiedade que isto lhe causará uma
existência noturna terrível.
AURA DA WYRM (5 PTOS DE DEFEITO)
Você irradia tanta corrupção a um grau que qualquer Garou nas proximidades estará sendo atraído para você. Este é
um defeito muito sério, visto que sua não-vida estará constantemente ameaçada por ataques frenéticos direcionados
contra você por Lobisomens em Frenesi.
Qualidades e Defeitos - DARK AGES INQUISITOR

SAUDÁVEL (2 PTS DE QUALIDADE)


deus te deu uma forte constituição, para que vc pudesse servir melhor sua causa. Vc raramente está em estado de
vitalidade em menos do que robusto e dificilmente fica doente. Subtraia 2 da dif em resistir a todas as doenças,
naturais ou sobrenaturais.

RESISTÊNCIA A da
A disciplina da fé, DOR (2PTS QUALIDADE)
autonegação e mortificação te permitiram desenvolver uma incomum resistência a dor. Que
os servos de satã façam o seu pior: a carne não importa. Todas as penalidades de ferimentos são reduzidas em um.

PULMÕES FRACOS (2 PTS DEFEITO)


Deus dá a todos os inquisidores sua cruzes para carregar. A sua é uma deformidade nos pulmões, e vc fica cansado
facilmente. Aumente a dif de todos os exercícios físicos prolongados (correr, escalar, luta longa) em um .

IDADE (4 PTS DEFEITO)


deus não o chamou para serví-lo até que vc tivesse uma idade considerável. Embora sua mente e fé sejam fortes, o
seu corpo é frágil. Vc traz experiência para a inquisição. Todas ad dificuldades de jogadas físicas aumentam em um
e se vc tiver uma falha crítica precisará rolar o atributo apropriado dif 6. Se esta rolagem for uma falha crítica, vc
perderá um pt naquele atributo. Atingir zero num atributo pode aleijar ou matar ca critério do narrador.

LÓGICA EXCEPCIONAL (2PTS QUALIDADE)


Todos os inquisidores
entretanto precisamexcepcional
tem uma capacidade reconhecer adeverdade
deduçãoe aque
mentira, precisam
o permite pegardiferenciar o certo doinócuos
fatos aparentemente errado. Vc
e
compreender seu verdadeiro significado. Não há nada de sobrenatural nisso: deus apenas te deu uma mente mais
afiada do que a maioria. Todas as dif de dedução são rdeduzidas em 2.

ADORAÇÃO OBCECADA 1 A 4 PTS DE DEFEITO


Deus colocou uma cruz pesada sobre vc. Vc sense que ele exige um regime duro de adoração. Pode ser oração em
tempos determinados (1 pt). Ter q parar ao encontrar um pecador para orar com ele(2pts). 3 pts é abrir mao de
todos os seus bens sempre que recebê-los. 4 ptas significa flagelação e mortificação a cada noite. Uma falha em
cumprir estas exigências custa 2 pts de convicção a cada dia perdido, e perder mais de 2 dias implica numa rolagem
para evitar perder piedade

ENJOO PELA CARNE 2 PT DEFEITO


Vc é facilmente enjoado pela visão de carne expostae todas as coisas a ver com ela. Sempre que vc testemunhar
uma cena de batalha, sinais óbvios de carne corrompida do inimigo ou uma cena de luxúria carnal vc precisa rolar
fdv dif 6. Seemfalhar
aumentam um. vc ficará com náuseas por alguns minutos. NUma falha crítica vc vomitará. EM todo caso as dif

HERANÇA RELIGOSA (1 PT DE QUALIDADE OU DEFEITO)


Quando comprada como qualidade, Herança religiosa indica que sua família possui uma hisória de serviços
dedicados a igreja, com mujitos de seus parentes ganhando posições proeminentes através dos anos. Esta reputação
também te benefi cia. Se comprada como defeito, sua familia possui uma reputaçao sombria como hereges e
pagãos, um problema que macula o seu nome. Você recebe -2 nas dificuldades de rolagens sociais quando
interagindo com memmbros da igreja ou com qualquer um que ficaria impressionado com sua linhagem (se
comprada como qualdade) ou +2 (se comprada como defeito). Personagens da casa Murnau nao podem comprar
esta qalidade/defeito

EVANGELISTA (QUALIDADE 2 PTS)


Sua alegria em sua fé é uma coisa palpável que outros podem sentir. O povo cristãos aprecia estar em sua presença
e frequentemente ficam com a crença renovada. Vc tem um talento paa se lembrar de citações bíblicas aprpriadas
que ajudam as pessoas em seus dias. Vc tem -2 nas dificuldades de todas as rolagens sociais quando interagindo
com cristãos.
INICIADO (QUALIDADE OU DEFEITP 3 PTS)
Você concordou em tomar um jovem inquisidor como seu pupilo. Ele nao tem nenhuma benção ainda, mas mostra
uam grande aptidão pelos assuntos da inquisição e um forte ímpeto em face ao inimigo. Entretanto isto é um grande
fardo para vc, pois vc é o responsável pela vida e também pela alma da criança.
Se Iniciado for comprado como qualidade, o estudante é diligente, inteligente e devoto. Ele lutará por vc apenas nas
cirscunstâncias mais extremas, mas de livre vontade faz pesquisas e vai ao seu encontro se for chamado. Ele pode
ser abençoado pelo senhor se o narrador permitir, baseado na experiência q ele tem e no qt vc o treina
Se for tomado como defeito, o pupilo é problemático.É incompetente, preguiçoso, petulante e pouco dedicado em
sua fé. Seus superiores estão relutantes em permitir que ele saia de sua supervisão, pq ele já sabe mt sobrde a
sombria inquisição e portanto vc deve fazer seu melhor para açoitá-lo até moldá-lo em algo útil. ELe acaba sendo
umum
EM todoperigo
caso,eouma obrigação
iniciado requerpara a segurança
treinamento de sua assembléia.
e ensinamento espiritual. O narrador deve tomar cuidado para que nao
se obtenha os bônus do iniciado sem fornecer os ensinamentos apropriados.

LÍNGUA BLASFEMA (3 PTS DE DEFEITO)


Embora sua fé seja forte e seu ódio pela heresia seja tao grande como o de qualquer um, vc nao consegue evitar
falar de deus e de seus servos de forma irreverente. Nao é que vc seja rude ou o insulte, e sim apenas que vc trata
sua fé sem a severidade que a igreja exige. Vc sofre uma dif de +2 em todas as rolagens sociais com outros
membros da igreja e pode esperar reprimendas da inquisição em função de sua língua.

HEREGE REFORMADO (3 PTS DE DEFEITO)


Muitas ordens cléricas e monásticas experimentaram variações na cristandade, que eram toleradas até q o papa as
declarou como sendo heresias. Vc seguiu umas destas "heresias" algusn anos atrás e foi permitido se arrepender e
confessar seus pecados quando sua fé escolhida fdoi considerada heresia, e vc aceitou. Enquanto vc está justificado
aos olhos da igreja, muitos indivíduos, se descobrirem sua história, terão suspeitas sobre vc ou até mesmo ódio. Se
sua istória for
aaliarcomo elesrevelada
reagirãoa aoutros inquisidores,
vc, mas o resultadomembros
deve ser da igrejadifícil
sempre ou mesmo aos laicos, ccabe ao narrador
de se lidar.

AURA SAGRADA (2 PTS DE QUALIDADE)


O toque de deus sobre vc tem um efeito estranho nos outros ao seu redor. Eles sentem q há algo diferente em vc. Os
religiosos são atraídos a vc e os criminosos e hereges tendem a evitá-lo instintivamente. Entretanto todos tem
dificuldade de mentir para vc ou esconder suas reais naturezas. Todas as dificuldades de mentir para vc ou esconder
alguma coisa sao aumentadas em 2.

ARTE SAGRADA NATURAL (5 PTS QUALIDADE)


Umas das trilhas das artes sagradas vem facilmente para vc. Por alguma razão, o senhor o abençoou com uma
aptidão particular, para que vc possa serví-lo melhor. Em todo caso o custo de experiênca para sua trilha escolhida
é (nivel corrente x4). Vc nao precisa começar com um ponto nesta arte sagrada, mas se escolher nao começar o
custo do primeiro pt será 8 pts de experiência.

PURO (5 PTS
A maioria DE QUALIDADE)
dos inquisidores começa com uma maldição de nível acólito, mas vc nao. Ou vc reparou seus pecados o
suficiente para negar a retribuição divina ou leva uma vida tao pura que ela noa é necessária. EM todo caso vc
começa com um dom, mas nenhuma maldição.
Obviamente esta qualidade nao está disponível a personagens que comecem com os benefícios de sua ordem com
reveses em dom.

EUFORIA (2 PTS DE DEFEITO)


As vezes sua alegria no toque do fantasma santo o toma por completo e vc fala em línguas, tem atos de euforia ou
começa a profetizar incompreensivelmente. Toda vez que vc usar uma bençãoou uma arte sagradae tirar mais do
que 3 sucessos, precisará rolar fdv dif6 ou se entregar a um comportamento eufórico.vc pode gastar um pt de fdv
para adiar os efeitos por uma cena.
Julgamento divino (2 a 5 pts de defeito)
Vc pecou contra deus no passado e como punição elçe o impede de receber algumas de suas bençãaos. 2 pts de
defeito o impedem de receber orações; 3 pts de receber algum tipo de dom outrilha de artes sagradas; 4 pts o
impede de receber qualquer dom; 5 pts o impedem de receber qualquer bençãao. Isto noa é cumulativo. Vc sofre a
penalidade apenas do level apropriado. Ou seja um personagem com 4 pts de defeito pode aprender orações ou
artes sagradas, mas nao dons.
Qualidades e Defeitos - Counsel of Primogen

LÍDER NATURAL (QUALIDADE SOCIAL 4 PTS)


Desde seus dias como mortal vc tem um profundo entendimento intuitivo das motivações alheias, como inspirar
outros e fazê-los felizes de lutar por vc. As dif de todas as rolagens de carisma com a intenção de motivar pessoas
em sua causa são diminuídas em 2

DEGENERAÇÃO MAIS DEVAGAR (QUALIDADE MENTAL 5 PTS)


Sua humanidade é forte e pode mais facilmente suportar os ataques da besta. A dif de todas as jogadas de
consciência
comportado éperder
apenashumanidade
6 (ao invésde
domaneira
8 costumeiro). Estelenta
bem mais graudodeque
resistência moralaconteceria.
normalmente permite a umEntretanto,
vampiro para
aqueles que nao valorizam a humanidade, isso simplesmente significa pode causar mais destruição antes de ser
submetido pela besta.

MENTIROSO RUIM (4 PTS DEFEITO SOCIAL)


A despeito de quão bem vc conheça as artes do subterfúgio ou quao esperto vc ache que é, alguns sinais
inconscientes entregam suas mentiras: um súbito tremer de voz, um tic facial, um olhar de alegria negra ou algo
semelhante. Todas as tentativas de mentir independente da circunstâncias, audiência e objetivos têm dif +2
Qualidades e defeitos - Dark Ages Companion

CULTO PAGÃO - 5 PTS QUALIDADE


Vc conseguiu adquirir um grupo de adoradores pagãos que acreditam que vc é uma de suas deidades. Mais do
mque simplesmente um rebanho do qual vc pode se alimentar, esses seguidores devotos podem executar uma
variedade de tarefas para vc, desde administrar suas terras durante o dia até procurar outros receptáculos para saciar
sua
aa féfome.
em vcEntretanto
permaneca para assegurar
inabalada. sua devoção,
Convém que vcvc precisa
tenha fazer aparições
assumido o papel deregulares
um deusaos seus sacerdotes
da guerra para
ou deidade da que
morte, que requer sacrifícios regulares de sangue. Vc provavelmente criou carniçais dos seus cultistas mais
fervorosos, assegurando um grupo leal de protetores durante as horas do dia
Qualidades e Defeitos - Wolves of The Sea

Wolves of The Sea"

CONHECIMENTO POÉTICO (QUALIDADE– 2 PONTOS)


Você foi educado nos tradicionais ditos de sabedoria, kennings(é uma figura de linguagem muito utilizada na
poesia nórdica,a qual não sei a tradução...), e frases conhecidas dos tradicionais poemas nórdicos. A dificuldade de
testes que visem parecer sábio para alguém que respeite as antigas tradições, recitar ou compor sagas é reduzida em
1. Você pode tentar usar a sabedoria comum para adverter; Role Inteligência + ‘Conhecimento das Sagas’
(Habilidade apresentada no próprio livro), com dificuldade de 7, para lembrar algum aforismo particularmente
apropriado para a situação, porém a informação não é propriamente profética ou útil.

DRAKKAR (QUALIDADE – 2PONTOS)


Você possui um Drakkar, um barco feito para carregar guerreiros. Não é exatamente o que se pode chamar de
confortável e não pode carregar muito mais de 10 ou 15 toneladas de carga, mas é rápido, durável e perfeito para
investidas rápidas. Possui quilhas compridas para melhor controle, mas é bastante raso. Ele pode passar pela
maioria dos rios navegáveis. Normalmente são propelidos pela vela, com os remos reservados para os rios ou para
emergêmcias. O navio é guiado por um grande leme lateral, e é surpeendentemente manobrável. Pode navegar
atravéz ou até contra o vento. A tripulação varia entre 24 e 48, e o barco pode ser preparado para se dormir no mar.
Drakkars tendem a encher de a´gua fácilmente, então qualnto mais homens melhor.

KNORR (QUALIDADE – 3 PONTOS)


Você possui um Knorr, um barco maior que o Drakkar, e melhor empreitadas mercantis que investidas. Um Knorr
pode carregar entre 20 e 40 toneladas de carga e tem uma tripulação entre 12 e 24 homens. O navio é mais largo
que o Drakkar, sendo menos confiável e mais lento. Finalmente, eles possuem bem menos remos, e menos acentos
para potenciais remadores, fazendo-os menos apropriados para subir longos rios para pilhar, queimar e
comercializar que o Drakkar. Você pode pilhar comunidades costeiras ou praticar pirataria, obviamente, mas o
navio não foi feito para isso.
FAMÍLIA VINGATIVA (QUALIDADE - 3 PONTOS )
Você possui uma grande quantidade de irmãos, primos e tios e sua família tem a fama de passar por cima de quem
quer que seja. Sempre que interagir com Escandinavos você recebe um dado extra para teste sociais que envolvam
intimidação ou intervenções em situações violentas. Se você for encurralado ou capturado sua família
provavelmente comprará sua liberdade. Também, se você for morto sua família provavelmente perseguirá o
assassino, como compensação pela sua morte. Note que esta qualidade não te protege dos seus próprios parentes. A
família investe junta contra o resto do mundo, mas a política interna da família é completamente diferente.

PAGÃO/CRISTÃO ASSUMIDO (DEFEITO– 4 PONTOS)


Você é um devoto assumido do panteão Nórdico(antes da conversão da Escandinávia) ou do deus cristão(depois da
conversão). Este os
Isso causa todos Defeito pode,
tipos de e, por vezes,
problemas. Não deve acompanhado
poucos destes forampela Fé Verdadeira.
mortos por devotos da crença opositora. Lembre-
se de que um Cristão Assumido ainda será Um Cristão Nórdico Assumido. É esperado que você insulte, mate ou
faça coisas assim por Jesus, se você acredita tanto nele. Não ria, isso acontece no mundo real.

FEROCIDADE INABALÁVEL (QUALIDADE– 2 PONTOS)


Quando confrontado com o medo ou o terror, você mergulha a sim próprio em fúria. Ai invéz de entrar em
Rötschreck, você pode escolher entrar em um Frenesi de Fúria quando confrontado com o fogo, a luz do sol ou
outros desafios à sua coragem. Porém, se você escolher entrar em frenesi desta maneira, não poderá usar Força de
Vontade para controla-lo.

VALQUÍRIA (QUALIDADE– 2 PONTOS)


Esta qualidade é apropriada apenas para personagens femininas.
Você escolheu tomar o tradicional papel masculino de guerreiro na sociedade escandinava. Mais importante, você
já venceu (e matou!) homens notáveis em holmgangas (duelos nórdicos), e seu status é reconhecido. Você tem mais
problemas com homens
sua masculinidade e mulheres
matando-a. tentando
Adicione lava-la
um dado para suas
a todos seus camas que com
testes sociais najovens guerreiros
sociedade tentando provar
escandinava.

AMIGO DOS LUPINOS (QUALIDADE– 3/5/7 PONTOS)


Você tem uma relação cordial com um ou mais lupinos(provávelmente Crias de Fenris). Isso pode ser porque você
os ajudou em algum conflito, protegido-os enquanto caçados por crimes, é considerado um guerreiro valoroso, ou
simplesmente porque você fez amisade com eles. Qualquer que seja o caso, mesmo que eles não entrassem numa
luta por você (esse tipo de confiança deve ser conseguida interpretando), não viriam correndo para rasgar você
membro-a-membro certa manha na qual estivessem entediados.
Por 3 pontos você conhece um lupino em particular, que considera você uma companhia tolerável. Vocês podem
ocasionalmente trocar histórias ou ajudarem-se com favores menores, mas os semelhantes de ambos desaprovam
esta relação, esntão você tem de agir em segredo. Vocês não necessariamente tem opiniões iguais, mas ao menos se
entendem.
Por 5 pontos, você tem um lupino como aliado, e o resto do bando dele sabe desta relação. Sendo que sua
existência e amizade não é sempre condenada, você não será morto ao primeiro encontro com um colega de seu
amigo.
melhor Porem, sua amizade
dar o memso é tolerada
em troca. apenas
Você deve enquanto
possui você for Fama
o Antecedente útil, asssim,
em, nosemínimo,
você quer favores
nível 2, parademostrar
seu aliado
queé
você é respeitado e conhecido pelos seus feitos, porém você não deve ter feito nada tão notável que atraia a suspeita
dos lupinos.
Por 7 pontos, você tem uma certa reputação entre os lupinos do extremo norte. Talvez você seja considerado um
poderoso guerreiro ou tenha ajudado todo um bando em tempos de necessidade. Qualquer que seja o caso, você
pode invocar a ajuda de um aliado lupino em especial (como nos outros níveis desta qualidade), e seu bando tolera
sua companhia. Entre outros lupinos você pode ter passagem segura (ou pode ser que não). A dificuldade de todos
os testes sociais com os lupinos do Extremo Norte são reduzidas em 1, contanto que eles o reconheçam como quem
você é. Sendo um posto luminoso entre os lupinos uma coisa exepcional para um vampiro, você e seu narrador
devem trabalhar muito bem os eventos que envolvem o sugrgimento desta parceria. Seu personagem deve possuir
habilidades e poderes que justifiquem sua participação no disatre que o permitiu ajudar um rupo inteiro de
lobisomens. Você deve possuir o Antecedente Fama em, no mínimo, 3, para representar sua participação em tal
evento heróico.
Obsrve que uma boa reputação entre as Crias de Fenris escandinavas não lhe ajuda com os Fianna da Irlanda.
Geralmente, esta qualidade apenas indica os geralmente odiados vampiros aliados as lupinos pelo rumo de suas
ações para com um indivíduo ou grupo. Obviamente, esta qualidade está muito distante da grande maioria e o
narrador certamente não está sob nenhuma obrigação de permiti-la em sua crônica, ou para permiti-la mesmo
assim. Sem a necessidade de dizer, esta Qualidade não pode ser comprada juntamente com o Defeito Inimizade
com os Lupinos.

SEGUNDA VISÃO (QUALIDAE– 3 PONTOS)


Você vê além mortalha de Midlle-gard(mais conhecido como midgard), para perceber as criaturas que trabalham
além da sabedoria dos homens normais. Talvez você já tivesse esta visão quando vivo, ou talvez a não-vida tenha a
trazido consigo. De qualquer forma, você sabe os segredos dos espíritos [última frase traduzida livremente, por
utilizar muitas expressões por demais específicas] e pode ver os anões e os trolls, mesmo quando eles se escondem
dos olhos dos homens. Os sons nas plantas são os risos das fadas e as ondas na praia são causadas pela
movimentação de uma grande serpente.
Em
Vocêtermos de jogo, você
vê a verdadeira é imune
forma a ilisões
dos elfos, usadas
anões pelos
e outros muitos
seres seres que
estranhos vivem
e, por à margem
vezes, doaté
você pode muno dos homens.
memso vê as
formas de espíritos poderosos (com um teste de Percepção+Ocultismo, dif. 8). Este podem sempre está em
funcionamento, não tem nenhum custo – a não ser, talvez, sua sanidade. Se você usa as regras de Changeling: O
Sonhar, seu personagem automaticamente vê todas as quimeras e semblantes feéricos, porém não será afetado por
eles amenos que seja encantado (o que não o impede de reagir como se eles fossem reais!).

VIDENTE (QUALIDADE - 4 PONTOS)


Você presciente, podendo prever acontecimento minutos antes, e tem uma perturbadora precisão predizendo o
futuro. Infelizmente, não existe forma de controlar tal dom. Ao comprar esta Qualidade você deve imediatamente
escolher a dificuldade dos testes para experienciar seus flashes de presciência, entre 4 e 8. Quando você quiser,
poderá gastar um ponto de Força de Vontade e testar sua Inteligência contra a dificuldade escolhida. Com um
sucesso você pode pedir ao narrador informações sobre o rumo que as coisas tomarão logo. Por conta de esta
qualidade muitas vezes ser bastante prejudicial ao personagem, o narrador é encorajado a dar uma boa resposta ao
jogador. Quanto mais sucesso você conseguir, mais completa a resposta será. Uma falha crítica mostra uma visão
terrível (que como
O lado ruim, todas
sempre que as outras,
você é impossível
for recuperar de ser
pontos evitada.)
de Força de Vontade, deve testar sua inteligência contra a
dificuldade escolhida. Se qualquer sucesso for atingido no teste, você falha em recuperar um ponto de Força de
Vontade (o que, na maioria das situações, te fará não recuperar nenhum), no caso de uma falha nada de anormal
acontece e em caso de Falha Crítica você não ganha nenhum ponto de Força de Vontade, mas perde um.

CONHECIMENTO DAS RUNAS (QUALIDADE– 5 PONTOS)


Você estudou os segredos das runas durante sua vida mortal. Como resultado você tem a capacidade de fazer
mágica cravando runas e encantando-as com sacrifícios de seu próprio sangue e poder. Você pode comprar Trilhas
mágicas de World of Darkness: Sorcerer, seja na criação do personagem (com pontos de bônus, apenas) ou durante
o jogo, com o preço, em experiência, listado no Sorcerer. Você pode aprender qualquer Trinha mágica até seu nível
de Doutrina das Runas (conhecimento secundário apresentado neste livro). Você tem de dispender tempo para
ativar estas feitiçarias, como um feiticeiro normal, mas, ao invés de gastar Força de Vontade, você precisa usar
Pontos de Sangue para completar seus feitiços. Você crava as runas em um delicado ritual para chamar a tona sua
mágica. Um fazedor de runas não pose simplesmente “conjurar um feitiço”, mas tem de desenhar cuidadosamente
suas runas.
Hellfire Você conheceBinding
or Summoning, apenas and
magia escandinava,
Warding e não
(Materal) pode
paths| comprar
nem |Alchemy,
Taumaturgia, Conjuration,
sejam Conveyance,
linhas ou rituais, sem
aprender a disciplina da maneira habitual. Encare isso, você (provavelmente) não é um Tremere.
Note que sua mágica não é a mesma Feitiçaria Mortal, ao invéz disso, você desperta o poder das runas com a
potência do próprio sangue sobrenatural. Por precisar descobrir sozinho os segredos deste estranho poder, você não
pode aprender outros tipos de Feitiçaria dos Mortais, e eles não podem aprender a usa.
O alto custo da qualidade serve para refletir a raridade dos Feiticeiros das Runas Nórdicos.

VERDADEIRO BERSERKER (QUALIDADE– 5 PONTOS)


Você é um verdadeiro berserker, e a fúria, presente de Odin aos bravos homens, corre forte em suas veias. Mesmo
com a besta dentro de você, pode levar algum tempo para que você entre de fato na conciência de guerra. Você faz
isso mutilando-se com uma faca, queimando-se, ou batendo-se contra o canto do escudo, na lateral da espada ou
machado, ou algo assim. Quando você está em berserk, suas penalidades por ferimentos são reduzidas em dois
dados, você ganha dois dados a mais em força, um em Vigor e mais um nível de Vitalidade Escoriado a mais. O
berserk dura por uma cena inteira, a menos que o vampiro passe três turnos se acalmando-se. Berserker não usam
armaduras enquanto estão neste estado. Você precisa estar na forma humana para que entre em berserk, se estiver
em outra forma e entrar em berserk você entra imediatamente em frenesi. Berserkers geralmente são pouco
controlados, portanto qualquer um que se interponha entre o berseker e seu alvo escolhido será posto de lado
violentamente. Berserkers não podem entrar em frenesi ou Rötschreck enquanto estiverem em berserk, e de forma
inversa, não pode entrar em berserk estando nestes estados. Aqueles que avistam de canto de olho os berserkers
durante um combate, frequantemente os confundem com ursos.

PRESO PELAS LEIS (DEFEITO – 2 PONTOS)


A despeito de sua natureza sobrenatural, você está laçado a estrutura das leis e pode ser “processado” por seus atos
não-naturais. Se chamado frente a um tribunal, mesmo que informal, você pode ser condenado ao banimento ou até
mesmo ao torpor, em seu túmulo. Você pode escolher fugir da região, ao invés de submeter-se ao julgamento, mas
não poderá voltar para lá por uns bons anos. Este Defeito é bastante comum entre os vampiros islandeses.

INIMIZADE COMasOS
Por alguma razão, LUPINOS
Crias de Fenris(DEFEITO – 4 PONTOS)
estão famintas por sua carne. Talvez você tenha feito sua presença muito
óbvia, ou matrado um lupino em um duelo. Talvez os metamorfos simplesmente não gostem de você (mais do que
desgostam de outros vampiros). Qualquer que seja o caso, existe ao menos um bando procurando por você. Você
não pode viajar sem medo e os parentes dos metamorfos sempre serão uma ameaça a seus carniçais. Se você possui
um salão, invista em proteção pesada. Você não pode comprar este defeito juntamente com a Qualidade Amigo dos
Lupinos.

Qualidades e Defeitos - Libelus Sanguinis I

VINGATIVO 3 pts qualidade


Sua honra pessoal é a sua vida e vc vai até os confins da terra para acertas as contas ou se vingar de um insulto.
Quando se confronta diretamente com alguém que tenha insultado, envergonhado ou ferido vc, vc ganha um dado
adicional em todas as paradas de dados de ações de combate.
Este bônus não se aplica a adversários casuais, somente a inimigos de sangue. Por exemplo, um tzimisce não
ganharia
matou seuo senhor
bônus contra umdebandido
e o tirou quenatal.
seu feudo o emboscou na entrada mas ganharia contra um Senhor das Sombras q
O lado ruim desta qualidade é que vc precisa fazer tudo o que estiver em seu alcance para vingar tais assuntos e
insultos. Se vc se contiver em sua busca por vingança o narrador tem o direito de tirar pts de FDV temporária do
seu personagem até que vc vá em busca de sua vingança novamente.

NATURALMENTE FLEXÍVEL 3 PTS QUALIDADE


Vc é ligado com a vicissitude como o peixe é com a água (ou sangue e carne no seu caso). Suas dificuldades são
reduzidas em 2 quando usa vicissitude em si mesmo (copiando alguém com exatidão, moldar os ossos de alguém
numa forma elaborada etc)

SECULAR – NÃO LIGADO A UMA ORDEM RELIGIOSA (4 PTS DE QUALIDADE)


Vc começou a ter os 1os vislumbres do que espera a humanidade depois do Renascimento. Vc tem uma vaga
compreensão do método científico, e embora conceitos como evolução e entropia ainda são incompreensíveis para
vc, vc começou a suspeitar q o mundo é muito mais complexo do que imaginam os tolos cristãos e pagãos. A dif
para
Umatevez
afetar usando poderes
por história vc pode que se baseiam narecuperar
automaticamente fé (incluindo infernalismo
um único ponto de– infernal magic)
fdv (vc não viveécom
aumentada
o mesmoemtemor
um.
da danação que muitos outros cainitas apresentam. Além disso gastando um pt de FDV e fazendo uma jogada
apropriada de inteligência + ciência, vc pode formular conceitos e inventar máquinas desconhecidas no seu tempo
(matemática avançada, elaborar mecanismos de tortura etc). O narrador deve usar de prudência ao julgar isso; uma
máquina voadora como a de Da Vinci é remotamente concebível, enquanto uma bomba h é impossível (e cômico).
Vc não pode seguir o caminho do paraíso ou o caminho do demônio. Além disso todos os testes de
consciencia/convicção tem dif + 1 (vc é muito existencial para ficar excessivamente preocupado com suas ações)

PROIBIÇÃO RELIGIOSA (DEFEITO DE 2-4 PONTOS)


Seja hebraico ou islâmico, você foi criado sob uma doutrina extremamente religiosa cujos dogmas você segue. Essa
religião, entretanto, te impõe uma dieta que o impede de beber sangue. Mesmo o sangue de animais é proibido por
essa lei e você sofre de rompantes de arrependimento cada vez que se alimenta.
Por 2 pontos, você simplesmente se restringe a beber sangue de animais ou que tenha sido extraído
ritualisticamente. Por 4 pontos você se abstém de alimentar-se a menos que seja extremamente necessário (3 Pontos
de Sangue ou menos), e mesmo nesse caso você pode acabar caindo em desespero auto-flagelativo.
COBERTO POR SOMBRAS (DEFEITO DE 4 PONTOS)
As sombras vêm a você mesmo quando você não as chama, envolvendo-o como em uma capa em constante
movimento. Isso te destaca em qualquer grupo e você não consegue se passar por alguém “normal” mesmo que
queira. Outros Cainitas podem evitar sua companhia, ficando desconfortáveis com seu problema incomum.
Particularmente outros Lasombra te acham uma companhia desagradável (+2 na dificuldade de qualquer teste
Social) pois sua incapacidade de controlar as sombras demonstra uma vontade fraca de sua parte.

MARCADO PARA MORRER (DEFEITO DE 2-5 PONTOS)


As Cortes de Sangue se colocaram contra você e há pelo menos um novato caçando seu sangue. Apesar de você
provavelmente poder derrotar essa ameaça por conta própria, a expectativa é enlouquecedora. Além disso, há um
insulto implícito
incompetente queem opor-se
deve a uma decisão
ser substituído. Alémdadecorte seus superiores
que,—mesmo obviamente
que você derrote achamdiablerista,
o pretenso que você énão
um há
garantias de que você não será caçado por um segundo, ou um terceiro.
Esse defeito tem valor variável, dependendo da força do Cainita que recebeu permissão para te caçar, as condições
determinadas pra essa caçada e se a corte te informou ou não sobre sua situação. Combine com seu Narrador os
detalhes da situação — e o valor que esse defeito valerá pra você.

CONFESSOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE DE 1 PONTO)


Você foi beneficiado com o direito de confessar-se perante um dos padres prestigiados dentre os Lasombra. Isso te
proporciona acesso a um dos “poderosos” do clã, assim como um certo prestígio entre os seus iguais. Afinal, foi
você que foi convidado à catedral, não eles.
Certamente, com o tempo a preparação necessárias, você pode vir a se tornar um confessor dessa estirpe, o que lhe
daria acesso a todo tipo de informações interessantes — sujeito, obviamente, à inviolabilidade confessional, claro.

Qualidades e defeitos - Libellus Sanguinus II

DUBLÊ (QUALIDADE 2 PTS)


Você tem acesso a um mortal com uma aparência idêntica a sua. Seja ele seu irmão Gêmeo, um parente distante,
alguém submetido a vicissitude ou simplesmente alguém muito bom em disfarce. A menos q seja feito de carniçal,
ele envelhecerá e eventualmente nao será mais seu dublÊ. Seu sósia pode andar de dia, conduzindo seus negócios e
mantendo as aparências de uam vida mortal - mas tb envolve ações pelas quais vc será considerado responsável.
Lembre-se que seu sósia precisa ser informado de seus relacionamentos e de seus negócios

BENFEITOR (2-4 PTS QUALIDADE)


Vc atraiu a atenção de outro toreador que se esforça em te beneficiar. Talvez vc tenha ganho sua atenção por causa
de sua linhagem, por causa de sua arte ou algo que tenha dito ou feito. Seja lá qual for a razão, vc tem alguém q
exaltará seu trabalho e falará ebm de vc na corte, ele pode ainda providenciar abrigo ou treinamento. Tenha cuidado
para nao abusar de seu benfeitor, ninguém gosta de ser considerado um benfeitor incondicional. Um benfeitor de 2
pts é alguém mais ou menos do seu nível dentro do clan, mas possivelmente mais velho e com bons conselhos a
dar. Um benfeitor de 4 pts tem recursos disponíveis e ocupa uma posição no clan alta o bastane para fazer uma
diferença significativa em sua vida.
MAIS PRÓXIMO QUE O SANGUE 3-5 PTS QUALIDADE
Vc tem afinidade com outro cainita (mais provavelmente um toreador, mas pode ser um de qualquer clan) não
adquirida através de Voto de sangue ou outro meio artificial. Vcs confiariam suas vidas um ao outro, e vcs se
sentem vazios sem a presença do outro nas proximidades. Este laço pode ser por alguém do mesmo sexo ou de sexo
oposto e não há como saber quems erá sua "alma gêmea". 3 pts indicam que vc ocasionalmente pode sentir as
emoções fortes do outro (medo, alegria, dor) se sua alma gêmea estiver na vizinhança. 5 pts significam que
frequentemente sente as emoçoes do outro mesmo a distância e pode sentir as dores físicas do outro ou se está em
perigo.

TOCADO POR DEUS 3 PTS QUALIDADE


Sua arte é considerada realmente inspirada e inspiradora. Há uma essência de vida e beleza em seu trabalho que
motiva as pessoas. Talvez vc tenha sempre tido o dom, ou o abraço pode ter te ligado ao Todo Pooderoso de
maneiras que vc ano esperava. Sua voz qd canta faz as pedras derreterem. Suas pinturas dão a impressao como se
os retratados pudessem sair do quadro a qualquer momento, ou sua narrativa mantém as pessoas absolutamente
fascinadas. Todas as dif de jogadas de expressao sao reduzidas em 2. Se a arte sendo produzida se refere a deus, a
igreja ou outros ideais semelhantes a dif é reduzida em 3. Tal perfeição entretanto pode provocar ciúmes em rivais
mortais e cainitas. Alguns clérigos suspeitos podem acreditar que vc vendeu sua alma para ter este talento ou que
vc possa estar maculado por "vaidade" por ter atingido nível tao alto em seus esforços.

CONSORTE VAMPÍRICO 5 PTS QUALIDADE


Vc está um relacionamento muito semelhate a um casamento com outro vampiro. Os casados aprsentam os
beneficios da qualidade amor verdadeiro entre si. Esta qualidade em conjunto com "Mais próximo que o sangue"
permite um notavel grau de intimidade - vcs podem ser até capazes de compartilhar disciplinas ocasionalmente.
Seu consorte é provavelmente igual a vc em poder e status, mas juntos vcs representam um "front" formidável. Vcs
matariam e morreriam um pelo outro, e que deus proteja o tolo que se meter entre vcs ou ferir seu amado.

RIVALIDADE 1-3 PTS DEFEITO


Vc tem uma rivalidade em andamento com alguém (talvez outro toreador, outro cainita ou até mesmo um mortal).
Vc pode se lembrar ou nao como a competição começou, mas agoa vc e seu rival sao inseparáveis. Este rival toma
vantagem de cada oportunidade para difamar vc e se exaltar as suas custas. Pode existir meios para acalmar ou
terminar esta rixa, mas fazer isso vai demorar bastante. Um rival de 1 pt é do seu nível de poder e é geralmente
irritante mas nao perigoso. Um rival de 2 pts ocasionalmenet toma ações para te ferir ou suas palavras tem certo
grau de influência. Um rival de 3 pts nao tem escrúpulos em tomar ocasionalmente ações visando a sua morte ou cv
tem uma rixa grave com alguém de posição mais alta que a sua (uma autoridade mortal ou ancião de clan). Para ele
a rivalidade se tornou nuam questao de morte ou desonra.

REBAIXADO - 2 PTS DEFEITO


Vc se casou com alguém abaixo do seu nivel. E assim perdeu status social. Um exemplo seria uma condessa que se
casou com um cavaleiro ou um duque que se casou com a filha de um barão. Entre os de sua classe social vc é
tratado
pares decom
seu desrespeito
parceiro na ou ativamenet
sabem como sehumilhado, enquanto
portar diante seu parceiro
de vc, resultando emé relacionamentos
ignorado ou tratado rudemente.
estranhos OS de
e sensação
peixe fora dágua. Uma dif de +2 é acrescentada nas rolagens sociais qd lidando com seus pares. Seu casamento
pode ser feliz mas vcs pagaram um alto preço por isso

OFENDIDO 2 PTS DEFEITO


Por alguma razão vc provocou a ira daqueles em grau de status mais elevado que o seu em seu clan. Estes cainitas
têm o poder de fazer a sua vida miserável - manchando sua reputação, espalhando fofocas nojentas, difamando seus
amores. E tudo por razões que vc nao consegue entender. Entretanto só pq vc está sendo ofendido nao significa que
vc tem q aguentar isso docilmente. Vc pode encontrar auxílio daqueles que nao creditam nas difamações. Mas vc
pode ter q provar ser inocente muitas vezes antes de obter apoiio

VULGAR 2 PTS DEFEITO


Vc é rude, grosso e socialmente inaceitavel. VC parece ser constitucionalmente incapaz de dizer e fazer as coisas
certas a despeito de todas as tentativas de te ensinar. Seu senhor é criticado e ridicularizado por escolher vc, e
frequentemenet vc éda
narrador deve fazer deixdo
tarefadealgo
foraextremamante
da lista de convidados. Vc podedoeventualmente
difícil. A critério trabalhar
narrador vc terá uma difeste defeito
de +2 mas oas
em todas
rolagens sociais

DEMESURE (3 PTS DEFEITO)


Démesuré se refere ao orgulho pecaminoso q resulta num custo extraordinário (e as vezes horrível) ao possuidor e
se volta contra ele. O exemplo mais famoso foi a cria de Roland q se recusou a permitir q seus homens retornassem
conforme os bárbaros os destroçavam, seu orgulho o incitava a ficar para q ele nao parecesse um covarde. Um
jogador q tenha este defeito deve (com o narrador) selecionar uma (ou mais) coisa em que seu personagem tenha
grande orgulho - suas roupas, sua equitação, sua luta etc. Quando esse orgulho é insultado ou ameaçado, o jogador
deve fazer umajogada de força de vontade (dif 9). Se ele falhar ele buscará a salvação de sua “honra” sem se
importar com mais nada. Esta obcessão pode resultar na perda de aliados, planos indo de forma muito incoerente,
perda de entes queridos e até morte final. Cada vez q o personagem atingir objetivos relacionados a sua obcessão,
ele pode testar fdv (dif 7) para ver se consegue deixar de lado a sua obcessão pelo q restar da noite.

VICISSITUDE NATURAL (QUALIDADE - 5 PONTOS)


Você herdou mais do sangue Tzimisce roubado pelo clã do que a maioria de seus companheiros de clã, e assim tem
se tornado algo como um tiro pela culatra para seu clã de srcem. Portanto, você possui Vicissitude ao invés de
Dominação como Disciplina do Clã. Porém, aperfeiçoar seu nível em Vicissitude pode apresentar dificuldades. A
menos que você localize outro Tremere disposto e capaz de ensinar o domínio de altos níveis de Vicissitude, você
deve procurar mais instruções de um Tzimisce (muito provavelmente através de coerção).

FALSO TERCEIRO OLHO ( 4 PT. DEFEITO)


Por razões desconhecidas por você e seu senhor, seu Abraço deixou você com a marca de um terceiro olho em sua
testa. Esta lembrança da diablerie de Tremere sobre Saulot lhe rende tanto uma vergonha aos outros membros de
seu clã quanto uma imagem de desconfiança para todos, exceto aqueles que o conheçam. O "Terceiro Olho" não
abre nem funciona. A menos que você o esconda sob um capuz, ou entre os cabelos, o estigma é óbvio à todos que
odevêem. Todo ou
seu coterie teste Social
aliado são +2 de
próximo. dificuldade
Tentar sempre
passar-se que você
por Salubri nãointeraja com qualquer outro Cainita que não seja
é aconselhável.

INFLUÊNCIA DE REIS (2 PTS DE QUALIDADE)


Diferentemente de seus principais rivais, os brujah nao se preocupam em abraçar mortais de linhagem nobre, os
Fanáticos, mais do que qualquer outro clan, encoraja humanos a influenciar mudanças pelo seu próprio bem estar
em preferência ao bem estar de mestres vampíricos. Tais líderes procurados pelos brujah requerem raras
qualidades. Enquanto eles possam não possuir nem uma única gota de sangue nobre, certos brujah possuem uma
personalidade imponente capaz de fazer o mais confiante monarca mostrar deferência. Um brujah com esta
qualidade tem a dif de todos os testes de uso de presença reduzidos em 2

FOCO DE FÚRIA (3 PTS DE QUALIDADE)


Aceitem como verdade ou nao, a sucetibilidade ao frenesi é uma característica distinta dos brujah. Certos irmãos de
clan através de sua devoção a intectualidade, integraram melhor o seu conhecimento da besta e de si mesmos.
Embora continuem incapazes de resistir ao chamado da besta mais do que qualquer de seus irmãos menos
disciplinados, estes
jogador com esta brujah podem
qualidade precisapor um curto
gastar período
um ponto de tempo
de FDV controlar
e testar a direção
autocontrole que seu com
ou instinto frenesi
umatomará.
dif umUm
nível
mais alto para resistir ao frenesi. Para cada sucesso o personagem pode controlar suas ações por um turno

ABRIGO DE UM MENTOR (4 pts de QUALIDADE)


O personagem tem um mentor erudito, nao necessariamente seu senhor, mas um com paciência e recursos para
ensinar o personagem em diversos aspectos do conhecimento. No fim de cada história, desde que o personagm
tenha estado com seu benfeitor, o jogador pode jogar qts dados ele tiver no antecedente mentor (dif 10 menos a
inteligencia do personagem). Para cada sucesso o personagem ganha 1 pt de experiência para ser gasto no aumento
de um conhecimento. Não mais do que metade dos pontos necessários para aumentar um conehcimento opde se
srcinar desta qualidade. Obviamente um brujah com esta qualidade precisa possuir ao menos um pt no antecedente
mentor

FALTA DE CONTROLE (1-3) PTS DE DEFEITO


Por qualquer q seja a razão (sangue fraco, uma linhagem ignorante) o controle sobre uma ou ambas disciplinas
físicas
Brujah écom
deficiente.
este defeito tem demonstrado numerosas deficiências:
* A rapidez só pode ser usada em movimentos de combate e corrida. Qualquer ataque feito com rapidez tem dif +1.
* Atividades que requeiram precisao como colocar sela numa montaria ou vestir uma armadura em alguém, são
imposíveis com a rapidez ativada (1 pt)
* O personagem não pode controlar sua própria força e precisa se concentrar para mantê-la sob controle para não
ter resultados desastrosos (quebrar a mão de um amigo ao cumprimentá-lo, por exemplo, ou estalar a coluna dorsal
ao abraçá-lo). Se uma jogada de FDV (dif 6) falhar, o personagem tem que usar toda a sua potência em dano ao
objeto em questão.
* Adicionalmente uma ataque mal sucedido com uma arma branca faz necessário haver uma jogada de Destreza +
armas brancas (dif = força + potência do personagem). Uma falha indica que o personagem perde sua póoxima
ação tentando recuperar o equilíbrio (2 pts)
* O sangue do personagem nao se concentra efetivamente em sua força. Potência nao dá sucessos automáticos, ao
invés disso passa a ser somada como dados adicionais de dano contando como se fossem força. Uma ação física
como erguer um portão ou virar uma carroça requerem um teste de força + potência (dif 6). O resultado é o número
de dados que o personagem pode aplicar na tarefa (3 pts).
Alguns brujah realmente ineptos têm defeitos tanto no controle da rapidez como na potência e encaram a constante
zombaria de seus pares. Com a tutela adequada de um experiente ancião, o personagem pode ser capaz de eliminar
este defeito. Mas ele terá q se dedicar por uma vida inteira, ou duas, na tarefa.
Um cainita não deve estar acometido por mais de uma manifestação deste defeito por vez.

PÁRIA (2 A 4 PTS DEFEITO)


Os brujah se consideram um clan de irmãos (e irmãs) trabalhando por um objetivo comum, ainda q por meios
diferentes. O clan encoraja a autodeterminação, mas o personagem levou sua individualidade ao extremo e é agora
um pária. Com 2 pts ele insultou, com palavras ou ações, um dos 2 extremos do clan brujar. Como um dos
descendentes dos antigos reis sábios, ele pode ter vigorosamente denunciado a fútil brutalidade dos seus
companheiros de clan mais radicais. Alternativamente, os brujah podem achar q os objetivos dos anciões são meras
fantasias, e q têm
linhagem mais agido de acordo
conservadora. com seus próprios
As dificuldades de todascaprichos – caprichos q entraram em conflito direto com sua
as jogadas sociais ao lidar com brujahs que tenham um
ponto de vista oposto aumentam em 3. Essa dificuldade é reduzida para 1 para os brujah “middle of the road” (algo
como: brujah q compartilham 2 pontos de visão ao mesmo tempo), coisa dificil de se encontrar no sombrio mundo
medieval. Um personagem com 4 pts do defeito cometeu um ato de traição ou assassinato contra um companheiro
de clan. A notícia deste crime se espalhou por todo o clan, resultando em ostracismo. Os brujah nao virão em seu
auxílio e nem falarão com vc. Tampouco aceitarão sua ajuda a menos sob risco de morte final. O clan considera o
personagem caitiff. Embora seja concebível a um pária ser restituidoa um bom relacionamento com os brujah,
muitos não se importam em buscar tais oportunidades.
Qualidades e defeitos - Libellus Sanguinus III

LIBELLUS SANGUINIS 3

AGENTE DA PROFECIA (QUALIDADE DE 1-3 PONTOS)


Os Eternos de Sothis previram sua chegada. Rumores dizem que talvez até o poderoso Set previu a sua chegada,
fosse em eras
acreditam quepassadas,
você está ou sussurrando nos
destacadamente emsonhos
uma oudemais
suasdas
crias mais próximas.
Profecias Alguns
de Set. Esta dentre
marca os anciõesdestino
de grandioso
traz um grandioso fardo dentre os Setitas devotos, mas também torna você um tipo de prêmio a ser perseguido por
anciões ambiciosos que buscam se aquecer no brilho do favor de Set. As profecias em questão podem não
acontecer em centenas de anos, mas o seu destino é inegável. Esta é uma qualidade valiosa, com o custo
representando a importância percebida em você no desenrolar da profecia. No tocante à mecânica de jogo, esta é
uma versão incrementada da qualidade Sorte. Cada ponto nesta qualidade permite a você um único re-teste por
história, mas também aumenta as expectativas do Clã. Como uma sugestão extra, o Narrador pode decidir que pelo
menos uma das profecias vai acontecer em breve, tornando-o o centro de vastos eventos que você pode, ou não, ter
qualquer controle. Esta qualidade não indica se você foi capaz de traduzir sua associação com a profecia em
autoridade real dentre os Serpentes. Para isso você precisa ganhar Prestigio. Se a sua crônica não permite a
qualidade Sorte, ou não deseja esta mecânica para “Agente da Profecia”, a mecânica alternativa proposta é
converte-la para uma qualidade de um ponto, que seja o equivalente da qualidade Reputação, mas somente dentro
dos Seguidores de Set. Neste caso, os Seguidores de Set veriam o sujeito como possuidor de um prestigio de Clã
maior dentre os Seguidores, do que o que ele ou ela possui, tendo em vista as expectativas sobre ele por ser Agente
da Profecia. Esta Qualidade só pode ser adquirida com Aprovação do Coordenador.
SEM NOME (DEFEITO DE 5 PONTOS)
Devido a um acidente ou ação de um rival, seu nome e todos os traços da sua existência foram apagados. Ninguém
se lembra do seu nome, não há escritos que falem de você e não existe nenhum descendente mortal (ou progênie
vampírica) que carregue o seu nome. Pela tradição egípcia, você se tornou uma não-entidade. Enquanto a sua
presença física pode parecer negar isso, para o Clã, você não existe mais. Você não tem prestígio dentro do Clã,
assim como não terá qualquer progênie sua. De fato, é incumbência de qualquer Setita que te encontre destruir
você, ou talvez diablerizá-lo e retornar a vitae de Set para suas crianças restantes! Ademais, qualquer riqueza, terras
ou objetos de sua posse podem ser tomados de você por outros Setitas sem temerem castigos do Clã. Este defeito
requer a notificação da Coordenadoria. Qualquer personagem com este defeito deve esperar ser caçado tanto por
PC’s quanto NPC’s Setitas.

SEM RASTRO (2 PT DE QUALIDADE)


O ambiente selvagem é seu amigo, contribuindo para esconder a sua passagem. Vc nao deixa rastro a ser seguido
conforme a terra engole suas pegadas, e as árvores cobrem seu odor. Até meios mágicos de te rastrear são inibidos.
Vc passa pelos lugares como se fosse o vento, deixando nada para trás a não ser um sussurro. Até mesmo lupinos
têm problemas para te seguir. Meios normais de rastreamento (sobrevivência, uso de cães) falham
automaticamente. Métodos sobrenaturais, como aupícios, têm uma chance mas com grande dificuldade (dif+2)

ENCANTADOR DE ANIMAIS (2-4 PTS DEFEITO)


Os animais gostam muito de vc. Toda noite qd vc se levanta do seu sono, eles estão lá esperando. Eles o seguem
como uma grupo, buscando em vc uma liderança. Eles se reúnem das áreas próximas, geralmente todas as criaturas
de um tipo em particular se reunem durante o dia ao redor do seu local de descanso. Eles se dispersam enquanto vc
dorme apenas para se reunirem com a chegada da noite
Com 2 pts os animais afetados são pequanos como ratos e camundongos, os quais podem passar
desapercebidos.Com 3 pts eles são maiores e atraem mais atenção, como gatos. Com 4 pts vc é seguido por
criaturas q são difíceis de se ignorar como lobos, ursos ou veados. As pessoas podem usar isso para localizar seu
refúgio ou seguir seus movimentos, e isso torna dificil para vc evitar detecção se vc pemanecer no mesmo lugar por
muito tempo

MULTICULTURAL - 3 PTS DE QUALIDADE


Os assamitas se espalharam por um imenso território e eles encontraram um leque mais amplo de culturas q os
outros clans do que muitos outros clans podem conceber. Seja na vida, ou na não-vida vc viajou e conheceu muitas
culturas e ganhou uma compreensão quase instintiva de como interagir e nao ofender. Vc tem um bônus de -1 na
dif em todas as jogadas de se mover "suavemente" por uma sociedade estrangeira (embora falar o idioma ainda seja
uma função da linguística), conforme vc atravessa tão familiar e "entendido" em áreas em q outros forasteiros
estariam perdidos. Isso tb se aplica em tarefas como parecer-se com um nativo em uma área estrannha (como um
assamita francês se escondendo de um perseguidores ventrues alemães nos mercados em constantinopla.

EXCOMUNGADO (2 PTS DEFEITO)


Você rejeitou o papel de sua posição social, na qual vc foi abraçado, escolhendo o contrário para definir a sua
própria existência seguir a trilha de outra casta. Enquanto muitos assamitas entram nesta direção com pouca
repercussão
demonstraçãonegativa,
pública vc
da chamou
sua faltamuito a atenção
de interesse e ganhou
na sua umaoucerta
herança, notoriedade.Talvez
talvez tenha pedido a umvcmentor
tenha feito umacasta
de outra
para lhe tomar como cria substituta. Quaisquer que sejam os detalhes, vc demonstrou grende desrespeito a sua
linhagem. Seu senhor se recusa a reconhecer sua existência, e todos os outros membros de sua casta o tratam com
desprezo. Vc tem uma penalidade de + 2 nas jogadas sociais ao lidar com sua casta de srcem.

LOUCURA DO SANGUE (2 OU 4 PTS DEFEITO)


A maldição que os baali lançaram sobre a casta guerreira dos Banu Haquim caiu sobre a sua cabeça. E vc é
atormentado com uma fome insaciável pelo sangue de outros cainitas. Sempre q vc provar de sangue cainita, vc
precisa fazer uma jogada de autocontrole (dif 8) ou sucumbir a um voraz frenesi no qual vc fará tudo para se
empanturrar de tanto sangue qt for fisicamente possível. Se vc segue uma Tariq q ensine o instinto, vc estará
instantaneamente pego por este frenesi. Nenhuma jogada é possível e o defeito vale 4 pontos. Vc frequentemente se
vê pensando em outros cainitas – até mesmo Banu Haquim – mais como potenciais reservatórios de sangue, do que
em semelhantes.
Este defeito é encontrado principalmente entre a casta guerreira dos Banu Haquim. Ele é bem raro entre feiticeros e
viziers, afetando
associados somente aqueles que partilharam vitae guerreira ou que gastaram a maior parte do seu tempo
com guerreiros.

LIVRO LIBELLUS SANGUINIS 4

INCHADO DE SANGUE (1 A 3 PTS DE QUALIDADE)


De alguma forma vc desenvolveu a habilidade de guardar mais sangue do que é normal para a sua geração, vc é
uma bolsa gorda saturada com vitae, e sua pele é esticada e rachada sempre q vc estiver com o sangue no máximo.
Cada ponto dessa qualidade aumenta a reserva de vitae em 1 acima do seu limite de geração. Vc tem um
reservatório maior mas nao pode processar ou gastar o sangue mais rápido do que seus pares. Sempre q vc estiver
plenamente alimentado, sua pele ficará avermelhada, e outros cainitas opdem cheirar o sangue pelo cheiro que sai
dos seus poros (num teste de percepção + prontidão dificuldade 7) . Isso pode causar frenesi em vampiros famintos

ALIMENTAR-SE COM A LÍNGUA( 2PT QUALIDADE)


Essa qualidade dá ao nosferatu uma língua cartilaginosa com a qual ele se alimenta. Acredita-se que essa
característica tenha srcem nos nosferatus larvais e sua progênie. A língua não pode se estender mais do que 6
polegadas pra fora da boca, mais ele causa ferida de dano agravado (trate o ataque como se fosse uma mordida). Ao
contrário do beijo, esta alimentação é muito dolorosa para a vítima. É como se fosse um mosquito gigante cravando
uma agulha do tamanho de um espinho na carne e depois sugando o sangue rápido o suficiente para drenar a
vítima.

REALIZAÇÃO LENDÁRIA (3 PTS DE QUALIDADE)


Em algum ponto de seu passado vc realizou uma grande façanha de esperteza nosferatu, se transformando numa
lenda imortal. Talvez vc tenha roubado o turbante do papa ou convenceu um lorde lasombra que ele possui um
reflexo q se parece como vc. Entretanto sua façanha o marcou nos anais da história do clan, e é pouco provável q a
lenda morra durante a sua existência. Como resultado, vc ganha 2 dados em qualquer interação social baseada em
status (intimidação, liderança etc) com outros nosferatu. Infelizmente, todas as ações e façanhas são comparadas
com essa grande realização. Nada que vc faça pode igualar aquele momento de glória, e nosferatus mais jovens
tentam o tempo todo lhe superar.
ABENÇOADO 5 PTS DE QUALIDADE
VC exala uma aura de santidade, sua voz é como a de um anjo e uma luz interna radia de vc. Outros lhe prestam
culto, e memso akeles que queiram ferir vc encontram dificuldade de tomar um curso de ação. A verdadeira fonte
desa bênção é desconhecida mas akeles que te observam acreditam, q deus o tocou de alguma forma.
Esta qualidade ano confere os benefícios de fé verdadeira mas os observadores podem acreditar que vc foi tocado
por deus tb a este pt. MAs confere os mesmos benefícios de majestade (presença 5) ao membros de seu
cultoenquanto vc nao quebre a percepcao divina q eles têm de vc tocado pelos antigos 2 pts de defeito
Sangue antigo corre em suas veias e algo em vc deixa os ancioes nervosos ou curiosos. Esta atencao nao eh
geralmente bem-vinda e se manifesta na forma de desconfianca, medo ou obcessao. Vc querendo ou nao eh o foco
da atencao dos ancioes. Alguns sussurram q vc eh o arauto de caim, outros veem a loucura de malkav em vc e te
dao abrigo. O jogador sofre uma dificuldade de +1 em todas as acoes sociais com ancioes q dependam de
confianca, pq eles temem o personagem.

GLOSSOLALIA 3PTSinfectou
Seu delirio nao apenas DE DEFEITO
seus sentidos, mas tambem sua habilidade de se comunicar com os outros. Em
momentos de estresse ou sempre q o narrador julgar apropriado (assim como depois de uma falha critica numa
rolagem social ou entrando em frenesi), vc pode apenas falar em linguas. Nao importa o qt vc se esforce, tudo sai
em forma de balbuciacao. Um pt de forca de vontade pode ser gasto para dizer uma unica frase, mas depois disso
vc apenas pode balbuciar pelo restante da cena.

Players Guide to the Low Clans

DILATADO (1 A 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você pode armazenar mais sangue que sua geração permitiria. Cada ponto investido nesta Qualidade aumenta seus
pontos de sangue máximos em um, embora não aumente a taxa à qual você pode processar ou gastar vitae. Quando
você exceder seus limites normais, sua pele fica avermelhada como se estivesse queimada, ou fica visivelmente
saliente, dando a você um aspecto grotesco (perca um dado em todas as paradas baseadas em Aparência enquanto
estiver nesse estado). Outros Cainitas (e criaturas com sentidos aumentados) podem sentir o cheiro do sangue
tentando
Isto podese espremer
incitar através
o frenesi em de seus poros
vampiros com sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão (dificuldade 7).
famintos.

LÍNGUA ALIMENTADORA (1 A 6 PONTOS DE QUALIDADE)


Sua língua se estende a comprimentos inumanos como um instrumento bizarro de alimentação. Ela pode ser
delicada e bipartida como a de uma serpente ou um monstruoso espinho cartilaginoso, mas o efeito é o mesmo.
Você pode estender sua língua 15 centímetros por ponto investido nesta qualidade, e pode drenar sangue ou
inflingir dano agravado sem agarrar sua presa (desde que ela esteja dentro de alcance). Ao contrário da alimentação
tradicional, sua língua não propicia o prazer do Beijo. Tal alimentação parece mais como um mosquito gigante
enterrando uma agulha do tamanho de um punhal na carne e sifonando o sangue rápido o suficiente para arruinar as
veias.

CORAÇÃO DE OSSO (1 A 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Seu coração é protegido por uma bainha de cartilagem semelhante a couro ou osso encurvado. Para cada ponto
investido nesta Qualidade, você ganha um dado extra para resistir a tentativas de estaqueamento ou outros ataques
que visem perfurar o coração. Esses dados não protegem você contra outra forma de dano.
DEDOS LONGOS (1 PONTO DE QUALIDADE)
Seus dedos são asquerosamente longos e aracnídeos, talvez com juntas extras, ou borrachosos como os tentáculos
de uma lula. Você ganha um dado extra em todas as rolagens envolvendo coordenação fina ou agarrar.

PÍSCEO (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você fica incomumente confortável embaixo d’água e prefere vastamente nadar a caminhar. Você recebe uma
dificuldade –1 em todas as ações físicas relacionadas a movimento subaquático. Esta Qualidade é particularmente
comum entre ninhadas de Nosferatu instaladas em portos ou canais e entre os ocasionais Gangrel aquáticos.

ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS (1 OU 3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é incomumente flexível. Por um ponto, você reduz em dois a dificuldade de todas as rolagens de Destreza
envolvendo
pontos, vocêflexibilidade
pode dobrar corporal (comodas
a maior parte escapar
juntasde amarras
para ou contorcer-se
trás, deslocar outras à por espaços
vontade apertados).
e realizar feitosPor três
de contorção
impossíveis para um corpo humano (como virar sua cabeça para olhar direto para trás). Você pode escapar da
maior parte das amarras e deslizar através de pequenos espaços automaticamente, embora o Narrador possa exigir
uma rolagem para ações extremas.

IMUNE A DOENÇAS (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é sobrenaturalmente resistente a doenças e pode fartar-se livremente de sangue infectado sem risco de se
tornar um portador. Apenas doenças magias podem afligi-lo, e você ganha um dado extra para resistir a essas
pragas não naturais. Poucos Cainitas com tal resistência têm consciência de seu dom.

MANDÍBULA (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Diferente de outros vampiros, você tem uma mandíbula distendida cheia de presas irregulares em forma de faca.
Sua mordida inflige um dado extra de dano, e você pode drenar um ponto de sangue extra a cada turno enquanto se
alimenta. Infelizmente, seus dentes são obviamente inumanos e não podem se retrair. A menos que você mantenha
a boca fechada, você sofre +2 na dificuldade de todas as rolagens Sociais que não envolvam Intimidação.
ASAS RETRÁTEIS (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Um vampiro com essa qualidade pode tomar uma ação para estender ou retrair suas asas. Asas retráteis recolhem-se
e dobram-se estreitamente contra o corpo, permitindo que o personagem se mova através de espaços mais estreitos
e movimente-se sem impedimentos. Apenas gárgulas e outros vampiros com asas podem adquirir esta Qualidade.

FACE INCÓLUME (2 A 6 PONTOS DE QUALIDADE)


Ainda que seu corpo seja uma casca leprosa de pústulas ou uma quimera monstruosa de animais fundidos, sua face
permanece extraordinariamente intacta. Enquanto sua face for a única parte visível de si, sua taxa de Aparência
efetiva é um nível acima para cada dois pontos investidos nesta Qualidade. Personagens Nosferatu com esta
Qualidade sofrem deformidades mais graves em outras partes de seus corpos, ganhando pelo menos um Defeito
físico pelos quais eles não ganham pontos (assim como o desprezo perene de seus companheiros de clã).
Obviamente, esta Qualidade é inútil (e não permitida) a personagens sem sérias deformidades de corpo inteiro de
alguma espécie.

CONHECEDOR DE SANGUE (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Com uma única aspiração ou gota provada, você pode aprender muito sobre uma determinada amostra de sangue.
Sua paleta refinada pode até mesmo detectar a presença de substâncias estranhas ou infecção. A cada vez que você
analisar uma amostra, role Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Cada sucesso permite a você recolher um dado a
respeito do sangue, como sua potência, frescura, espécie ou se foi envenenado ou contaminado com doença. Se
múltiplos sucessos forem gastos descobrindo um único dado, detalhes adicionais podem ser revelados à vontade do
Narrador. Note que esta Qualidade não confere o conhecimento sobrenatural como o poder da Rego Vitae Um
gosto por sangue. Personagens que nunca provaram arsênico ou sangue lupino não podem reconhece-lo, embora
eles possam discernir essas amostras como envenenadas ou não-humanas. Em nenhum caso os personagens podem
discernir propriedades sobrenaturais como clã ou geração. Como sempre, o Narrador determina qual informação o
personagem pode obter.

HUMORES ABOMINÁVEIS (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Sua carne e seu sangue têm um sabor bilioso ou francamente putrescente. Qualquer um que morda ou se alimente
de você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 5 mais o número de níveis de saúde infligidos
ou pontos de sangue consumidos). Aqueles que falharem passam o próximo turno sufocando, tendo ânsias de
vômito ou engasgando. Qualquer tolo que realmente tente beber de você até secar (como na preparação para
diablerie) deve fazer três rolagens consecutivas de Força de Vontade com dificuldade 9 para conseguir. Se qualquer
desses testes falhar, o vampiro que se alimenta gasta o resto da cena vomitando todos os seus pontos de sangue em
uma fonte de coágulos infecciosos.

PATÁGIA (4 OU 7 PONTOS DE QUALIDADE)


Asas de couro dobram-se em seu corpo como um morcego ou esquilo voador, caindo flacidamente como uma capa
esfarrapada quando não estão em uso, a menos que sejam escondidas em roupas volumosas. Embora você não
possa voar de verdade, você pode planar em curtas distâncias em sua velocidade normal de caminhada com a ajuda
de correntes de ar ascendentes ou ventos fortes. Personagens com esta Qualidade não podem ter aparência maior
que 2, e a maioria
dedicados sofre malformados
e seriamente do Defeito Monstruoso (p. 304manifestam
ocasionalmente de Dark Ages:
uma Vampire). Alguns
versão mais gangrel
potente infernalistas
desta Qualidade,
conferindo fortes asas semelhantes às de morcego que se estendem por mais de cinco metros de ponta a ponta.
Personagens com a versão de 7 pontos podem voar à velocidade de 30 quilômetros por hora e realizar manobras
aéreas com seus pontos de Atletismo, embora não possam carregar objetos mais pesados que metade de seu peso.
Asas desse tamanho podem ser dobradas para trás como um capuz elaborado, mas não podem ser ocultadas sem
métodos sobrenaturais. Gárgulas não podem adquirir qualquer forma desta Qualidade.

FACE DA BESTA (2 PONTOS DE DEFEITO)


A Besta Interior emerge em tempos de fome ou stress, torcendo suas feições em uma monstruosa caricatura da
forma humana. Sua taxa de Aparência nunca pode ultrapassar seus Pontos de Sangue atuais. Adicionalmente, você
deve rolar Autocontrole (dificuldade 6) toda vez que você for sujeitado a stress, em adição a qualquer teste para
frenesi. Se você falhar, sua Aparência cai para zero pelo resto da cena. Personagens com este Defeito que sigam
Instinto automaticamente assumem suas feições bestiais se provocados, assim como aqueles que de fato sucumbem
ao frenesi.

FEDIDO (2 PONTOS DE DEFEITO)


Até para uma sociedade cética em relação ao banho, você cheira mal. Ninguém de boa vontade fica a seu lado
contra o vento, e mesmo Nosferatu acham você revoltante. Você perde dois dados para a maioria das rolagens
Sociais e de Furtividade a menos que você esteja a vários metros contra o vento de seu alvo. Em adição, qualquer
um a um metro de distância de você deve rolar Vigor reflexivamente a uma dificuldade de 6 (ou 8 para indivíduos
com um senso de olfato aumentado). Aqueles que falharem perdem um dado de todas as ações devido à náusea
irresistível até que se retirem de sua presença imediata.

PORTADOR DA PESTE (3 PONTOS DE DEFEITO)


Seu sangue está infectado com a peste ou alguma doença igualmente virulenta. Você pode não mostrar sintomas ou
sofrer seus estragos, mas você pode transmiti-la a todas as suas vítimas. Pior do que isso, você não pode se livrar da
doença purificando seu sangue (conforme descrito na página 256 de Dark Ages: Vampire). Alquimia ou
taumaturgia podem oferecer uma cura, assim como as artes curativas dos Salubri quase desaparecidos. Se sua
condição for descoberta, você pode ter o acesso proibido a várias cidades ou restrito a se alimentar de leprosos e
outros desgraçados
eles possam curar-sedoentes. Cainitas que bebam de seu sangue devem testar para infecção normalmente, embora
pela purificação.

INFESTADO (4 OU 7 PONTOS DE DEFEITO)


Criaturas asquerosas vivem sobre ou dentro de você; possibilidades incluem vermes, larvas, piolhos, carrapatos,
mosquitos ou algo mais estranho, como fungos sugadores de sangue. Alternativamente, uma nuvem de moscas
zumbidoras ou outros insetos perpertuamente segue você para todos os lados. Almas realmente desgraçadas podem
até mesmo sofrer de ambas as versões deste Defeito por sete pontos, com insetos voadores rastejando para dentro e
para fora de seus orifícios em momentos inoportunos. Se você for abrigo de hematófagos, role um dado quando
você acordar ao anoitecer. Divida o resultado por 3, arredondando para cima, e subtraia esses pontos de sangue de
seu total. Essa perda de sangue não pode levar você ao torpor; o pior que pode acontecer é que você acorde em
frenesi de fome. Em adição, a coceira constante torna você irritável, adicionando +1 à dificuldade de todas as
rolagens de Autocontrole. Se você arrasta nuvens de moscas, subtraia um dado à maioria das rolagens Sociais.
Adicionalmente, seu constante zumbido anuncia sua presença, adicionando +2 à dificuldade de todas as tentativas
de Furtividade.

Mentais
APTIDÃO COM HABILIDADE (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você é particularmente dotado em relação a uma Habilidade. Talvez você seja um ferreiro divinamente inspirado,
ou um estudioso das leis sem par. Dentro de sua aptidão específica, reduza todas as dificuldades em 2. Os
personagens podem adquirir esta habilidade mais de uma vez, mas os Narradores devem se sentir livres para vetar
qualquer seleção que pareça poderosa demais ou desbalanceada, especialmente Habilidades de combate.

LUCIDEZ SANGUÍNEA (1 PONTO DE QUALIDADE)


Na saciedade você encontra sanidade. Toda vez que seus pontos de sangue estiverem completamente cheios, você
não sofre os efeitos de qualquer perturbação. Como resultado, você frequentemente sacia-se na esperança vã de que
possa silenciar seus demônios interiores para sempre. Esta Qualidade não pode suprimir a perturbação principal de
um
não malkaviano, embora
saibam de sua possaaté
resistência aliviar a loucurauma
que ganhem adicional. Personagens sãos podem adquirir esta Qualidade, embora
perturbação.

BANDO (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você sente laços fortes de aliança com uma comunidade específica de mortais. A dificuldade para resistir ao frenesi
é sempre dois abaixo do normal quando seu bando estiver envolvido, possibilitando a você resistir melhor à
tentação de seu sangue e perdoar suas ofensas. Se você de fato sucumbir ao frenesi, pode gastar um ponto de Força
de Vontade para reconhecer os membros de seu bando como amigos. Enquanto esses indivíduos ficarem fora de
seu caminho e não provocarem-no diretamente, você pode ignorá-los pela duração da turbulência. Esta Qualidade é
muitas vezes comprada junto com o Defeito Exclusão de Presa (Dark Ages: Vampire, pg. 305). Narradores devem
sentir-se livres para proibir quaisquer comunidades consideradas desbalanceadas ou inclusivas demais.

ESCLARECIDO (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você separou-se da Guerra dos Príncipes e deu o primeiro passo na amarga jornada para a Golconda. A dificuldade
de todas as rolagens de Virtudes é dois a menos que o normal. Os personagens devem seguir as Virtudes de
Consciência e Autocontrole
você em algum e terem
momento falhar umalcançar
nível deessas
Caminho de 8 ouperderá
condições, maior para adquirir
sua trilha e osou manter esta
benefícios Qualidade. Se
do esclarecimento.
Os narradores devem sentir-se livres para infligir degeneração automática em personagens que abusem desta
Qualidade.

INTOLERANTE FEROZ (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você mantém um particular ódio ou desdém sobre uma classe ou comunidade específica de mortais. Você faz todos
os testes de frenesi com dificuldade +2 a respeito desses indivíduos, e sempre os ataca primeiro se sucumbir.

LUNÁTICO (2 PONTOS DE DEFEITO)


Seu humor sobe e desce de acordo com as fases da lua. Sob a lua côncava [N.T.: crescent moon em inglês, lua em
forma de foice], a dificuldade de evitar frenesi aumenta em um. Este modificador sobe para dois na meia lua ou lua
convexa e para três na lua cheia. Não há modificador de dificuldade durante a lua nova.

ÂNSIA DE VAGAR (4 PONTOS DE DEFEITO)


Assim como oDeus
que o próprio próprio Caim,isso.
ofereça você foi amaldiçoado
Você a vagartrês
pode dormir apenas peladias
Terra, nunca encontrando
consecutivos na mesmaauxílio
área deouuma
descanso
milha.até
Se
ultrapassar esse limite, cada dia sucessivo leva a diminuir pela metade, cumulativamente, todas as paradas de dados
(até uma quantidade mínima de 1 em qualquer parada). Você não sofre dessa agitação em torpor. Gangrel da
linhagem Anda não podem adquirir este Defeito.

BESTA SUICIDA (6 PONTOS DE DEFEITO)


Alguma parte de sua alma definhada reconhece sua condenação. Talvez sua Besta arrependa-se de sua fome, ou seu
impulso autodestrutivo sobrepuje os instintos dela. A cada vez que estiver em posição de testar Rötschreck, role
Coragem normalmente. No entanto, uma falha não leva ao Medo Vermelho. Ao invés disso, você busca a fonte do
perigo e abraça a destruição – apanhando uma tocha pelas chamas ou atirando-se na luz solar. É possível aos
personagens com este Defeito desenvolver instintos de sobrevivência “normais”, mas nunca será fácil.

ADOTADO NA GRAÇA (1 PONTO DE QUALIDADE)


Apesar de sua linhagem, você foi aceito pelos membros locais dos Altos Clãs como um nobre, ou ao menos
merecedor de respeito. Infelizmente, seus próprios companheiros de clã veem você como um bajulador pretensioso.
A dificuldade de todas as rolagens Sociais envolvendo outros Cainitas que conheçam sua reputação diminui em 1,
dependendo da classe com que você esteja interagindo. Os personagens devem ter pelo menos um ponto em Status
para adquirir esta Qualidade. Os benefícios desta Qualidade estendem-se apenas até onde vai a reputação do
personagem – raramente mais que uma única cidade.

IDENTIDADE ALTERNATIVA (1 A 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você estabeleceu um personagem falso que resiste a escrutínio e investigação. A qualidade e detalhamento dessa
face depende do número de pontos investidos na Qualidade. Por um ponto, sua identidade é nova ou destinada
somente a uso casual. Com dois pontos, é necessário um determinado esforço para revelar seu artifício. Por três
pontos, seu nome falso é conhecido em diversas cidades. Com quatro pontos, sua identidade é largamente
conhecida e respeitada. Por cinco pontos, você pode enganar até mesmo os anciões mais paranoicos. Embora a
dificuldade de qualquer Investigação destinada a determinar sua verdadeira identidade seja igual à taxa de sua
Identidade Alternativa
face falsa podem +5,esta
adquirir ficaQualidade
por sua conta mantervezes.
múltiplas ativamente seu personagem. Personagens com mais de uma

INOFENSIVO (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você é bem conhecido pelos Cainitas de sua cidade como improdutivo e inútil. Embora essa estimativa possa
parecer insultante, ela também mantém você a salvo. Ninguém considera você uma ameaça, e ninguém sente a
necessidade de se livrar de você. Se você começar a agir de uma maneira que demonstre que é competente e não
mais inofensivo, a reação dos outros a você mudará rapidamente.

REDE (1 A 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem uma teia impressionante de contatos e agentes que se estende além de uma só cidade. Melhor que isso,
ela serve a você com habilidade e sutileza abaixo da atenção dos Altos Clãs, fazendo de você muito mais
formidável do que parece. Sua Rede atinge uma cidade extra por ponto investido nesta Qualidade. Em sua chegada
a qualquer lugar dentro dos limites de sua Rede, você ganha acesso a seu nível completo em Aliados, Contatos,
Rebanho e Lacaios à taxa de um ponto por noite (embora, obviamente, qualquer Lacaio ganho não são inicialmente
carniçais, sejam ou não os Lacaios em sua cidade natal).

IMPOSTOR DO SANGUE (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você teve sucesso em se passar por um membro dos Altos Clãs, ao menos localmente. Como tal, você recebe
aceitação da aristocracia e não sofre de nenhum dos estigmas associados com sua verdadeira ancestralidade. Você
pode esperar uma retribuição terrível se seu artifício for descoberto.

MARCADO COM CICATRIZES (1 PONTO DE QUALIDADE)


Seja como resultado de feridas de batalha ou práticas religiosas, seu corpo é fortemente adornado com cicatrizes.
Essas cicatrizes não interferem com seus movimentos ou sensações, nem são feias o suficiente para reduzir sua
Aparência. No entanto, qualquer um que observe você reconhece-o como alguém intimamente familiar com dor e
violência. Você reduz as dificuldades de todas as rolagens de Intimidação em dois. Como regra, bêbados da cidade
estão
(saibamenos inclinadosoua não).
você realmente puxarEsta
brigaqualidade
com vocêtambém
e a maioria
podedos indivíduos
refletir assumirá
marcação a fogo,que você sabe
tatuagem como lutar
ou outras marcas
mais raras, conforme a vontade do Narrador.

EX-MAGO (2 PONTOS DE QUALIDADE OU DEFEITO)


Em vida, você foi um mago, capaz de reformatar a criação com a força de sua vontade. Aquele poder está perdido
para você para sempre, substituído pela maldição de Caim. Apesar disso, você não cortou todos os laços com sua
antiga Sociedade. Se esta característica for uma Qualidade, alguns de seus associados místicos ainda falam com
você. Eles provavelmente não darão acesso a suas bibliotecas ou permitirão que você entre em seus santuários, mas
passarão informação de tempos em tempos e trocarão favores quando for conveniente para eles. Se esta
característica for um Defeito, seus antigos associados veem você como um risco. Eles podem não caçar você
ativamente (a menos que você tome o Defeito Inimigo), mas consideram você como um monstro e traidor e tratarão
você de acordo. Esta característica é extremamente rara fora do Clã Tremere.

IMPOLIDO (1 PONTO DE DEFEITO)


Até para um camponês ou estrangeiro, você tem uma extrema falta de modos e uma reputação igualmente
maculada. Dependendo de seu Carisma, outros indivíduos de classe baixa podem cuspir no seu caminho ou rir de
seu humor obsceno, mas aristocratas e Cainitas dos Altos Clãs não se divertem com isso. Quando estiver
interagindo com pessoas de condição superior, você não pode ter mais dados numa parada Social que duas vezes
seu Antecedente Status. O Narrador pode abrir mão desse limite se a rudeza servir a seu intento (como em
tentativas de Intimidação). Este Defeito deve ser interpretado.

CAÇADO DE SANGUE (2 OU 4 PONTOS DE DEFEITO)


Você foi feito alvo de uma caçada de sangue. Caso você retorne a sua cidade natal, arrisca-se a destruição imediata.
Por dois pontos, este Defeito aplica-se unicamente a sua cidade natal. Por quatro, a caçada estende-se a qualquer
lugar em que o príncipe tenha aliados. Caçadas de tal magnitude são chamadas apenas contra os criminosos mais
odiosos entre os Amaldiçoados.

MÁ APRESENTAÇÃO
Quando (2 príncipe
foi apresentado ao PONTOSdaDE DEFEITO)
cidade, você quebrou o protocolo ou causou um embaraço a si mesmo de
maneira espetacular. Seu erro pode ter sido perdoado – ou não, dependendo de outros Defeitos -, mas você está
convencido de que Sua Majestade odeia você. Você deve rolar Força de Vontade (dificuldade 7) para ficar em
frente ao príncipe ou seu representante designado sem correr, choramingar ou agir como um tolo de outra maneira
qualquer.

EX-CAPANGA (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você fez um trabalho sujo para um importante Cainita no passado – talvez um ancião ou mesmo um príncipe. No
entanto, em vez de conceder-lhe favores, seu patrono agora vê você como um risco a seus interesses. Pelo
momento, seu antigo empregador está satisfeito em manter você quieto com ameaças veladas. Se você continuar
sendo um estorvo, no entanto, ele pode vir a usar medidas drásticas para silenciá-lo.

IDIOTA DA ALDEIA (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você era considerado um tolo em vida ou adquiriu essa reputação desafortunada na não-vida. De qualquer forma,
ninguém
Liderança,leva vocêpenalidade
e essa a sério. Nopode
mínimo, vocêasofre
se aplicar uma
outras dificuldade
rolagens +2conforme
Sociais na maioriadecisão
das rolagens de Expressão
do Narrador. e
É possível
perder este Defeito em jogo, mas não é fácil. Mesmo se você vier com um plano brilhante, a maioria das pessoas
descartariam a ele – e a você – de maneira geral, ou assumiriam que você roubou a ideia de outra pessoa.

BODE EXPIATÓRIO (4 PONTOS DE DEFEITO)


Toda vez que algo sai errado, você é o primeiro suspeito. Sua culpa real é irrelevante; você é o boi de piranha dos
Cainitas locais e todo mundo sabe disso. Você não pode nem mesmo ganhar o Antecedente Status a menos que
alguma coisa mude em sua reputação – e isso é uma tarefa hercúlea. Mesmo que você se mude para outra cidade,
sua reputação maculada segue você.

MISTERIOSO (1 A 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é misticamente impossível de reconhecer, encoberto da atenção e do registro pelos caprichos da circunstância
e do desinteresse. Aqueles que você encontra raramente importam-se o suficiente para se lembrar de você mais
tarde. Para cada ponto investido nesta Qualidade, subtraia um dado de qualquer parada de dados usada para
procurar
invisível,ativamente por você
porém, e Arcano não(tipicamente Percepção
ajuda em rolagens e/ou Investigação).
de Furtividade ou outrasSer anônimoativas
tentativas não édeo se
mesmo que ser
esconder.
Personagens com Influência ou Status não podem adquirir Arcano e vice-versa, e Arcano também pode evidenciar
um prejuízo a outros Antecedentes. Mentores podem bem perder interesse por um pupilo Arcano, por exemplo.

DESPOJOS ARDENTES (1 PONTO DE QUALIDADE)


Se você sofrer a Morte Final, seu corpo irá instantaneamente irromper em chamas consumidoras. Esta combustão
espontânea acende objetos inflamáveis e inflige três dados de dano agravado em qualquer coisa num raio de 30
centímetros de seus despojos. Como resultado, você não deixa nenhuma evidência a caçadores de bruxas e pode
executar uma pequena vingança contra seu assassino de além-túmulo.

AFINIDADE ANIMAL (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você sente laços de companheirismo com uma espécie de animal em particular. Tais criaturas não sentem-se
confusos em sua presença e de maneira geral gostam de você (-1 na dificuldade em rolagens de Empatia Animal
pertinentes). Além disso, personagens Gangrel com esta Qualidade apenas ganham características animais
associadas a esse animal “totem”.
AURA PESSOAL (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Você não projeta a aura associada a seu caminho. Ao invés disso, sua aura reflete algum aspecto mais profundo de
sua Natureza ou personalidade. Você pode escolher a aura associada a qualquer caminho (sujeito à aprovação do
Narrador) ou criar a sua própria, calculando seu modificador de aura de acordo com sua Força de Vontade
permanente.

SONO INVISÍVEL (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Com o gasto de um ponto de sangue, você pode inconscientemente manter sua Disciplina Ofuscação durante o dia.
Observadores ignorarão sua forma adormecida de acordo com o poder usado, fazendo você praticamente
indetectável a mortais e vampiros sem Auspícios. Personagens sem Ofuscação podem adquirir esta Qualidade,
representando uma capacidade inata que se manifesta se algum dia aprenderem a Disciplina.

AMARANTO OCULTO (4 PONTOS DE QUALIDADE)


Caso você cometa o pecado hediondo do Amaranto, sua aura não trairá seu crime. Esta Qualidade não pode
encobrir o incômodo da aura do diablerista, nem protege contra as divinações da feitiçaria de sangue. Assamitas da
casta guerreira não podem ter esta Qualidade.

ABOMINÁVEL (4 PONTOS DE QUALIDADE)


Você irradia um horror palpável e monstruoso. Mortais com um nível de Força de Vontade de 3 ou menor (isto é, a
maioria das pessoas) que observem você correm gritando ou encolhem-se soluçando em terror abjeto. Além disso,
suas mentes frágeis não conseguem lidar com tamanho medo e rapidamente reprimem todas as memórias do
encontro. Mortais com níveis de Força de Vontade entre 3 e 7 podem manter-se no lugar e interagir com você, mas
sofrem de uma penalidade de um dado em todas as ações. Aqueles raros indivíduos com nível de Força de Vontade
de 8 ou maior sentem-se severamente desconfortáveis em sua presença, mas podem agir normalmente. Você não
pode desligar sua aura de medo, e ela não tem nenhum efeito em seres sobrenaturais, incluindo carniçais, lupinos e
seus parentes e magos (embora a aura afete os Abençoados normalmente). Apenas vampiros cujos corpos sejam
distorcidos de maneira não natural como resultado de seu clã ou Defeitos podem adquirir esta Qualidade.
PRODÍGIO DE DISCIPLINA (5 PONTOS DE QUALIDADE)
Você é especialmente habilidoso no uso de uma de suas Disciplinas de clã. A dificuldade em usar qualquer nível
dessa Disciplina é reduzido em um, embora esta Qualidade nunca possa reduzir a dificuldade de qualquer rolagem
abaixo de 4. Os personagens podem adquirir esta Qualidade apenas uma vez e não ganham benefício algum quando
usando técnicas de Disciplina.

ANJO DA GUARDA (6 PONTOS DE QUALIDADE)


Alguma força sobrenatural olha por você e protege-o do perigo. Você não tem nenhuma ideia de quem ou o quê
tem esse cuidado – na verdade, você pode nem mesmo saber que esse guardião existe. Porém, em tempos de grande
necessidade, circunstâncias peculiares defendem-no do perigo. Você não tem nenhum controle sobre esta
Qualidade e seu protetor não pode salvá-lo de sua própria imprudência. O Narrador deve decedir por que você vem
sendo cuidado e pelo quê, mantendo em mente seu caminho e passado. É improvável que um verdadeiro anjo
intervenha a favor de um seguidor do Caminho do Pecado, embora um taumaturgo demoníaco pudesse bem ter um
demônio ou outra entidade malévola olhando por ele.
VAMPIRO VERDADEIRO (6 PONTOS DE QUALIDADE)
Diferentemente de outras Gárgulas, você não é um mero constructo de taumaturgia. A Maldição de Caim corre
forte em suas veias, com todas as bênçãos e danos. Se os Tremere algum dia descobrirem de sua aberração, você
provavelmente passará o resto de sua breve e miserável não-vida como objeto de pesquisa. Como um verdadeiro
vampiro, você pode gerar prole, embora eles sejam Gárgulas “normais” a menos que possuam esta Qualidade.
Adicionalmente, você pode adquirir Disciplinas em vez de poderes de Gárgula. Suas disciplinas de clã são Voo
(veja Dark Ages Storytellers Companion, pg. 50), Fortitude e Potência. Você ainda pode ter rituais de Gárgula
lançados sobre você, e pode gastar pontos de Disciplina na criação do personagem para começar a jogar com eles e
experiência para ganhá-los em jogo. Apenas Gárgulas podem adquirir esta Qualidade.

A BESTA NO ESPELHO (1 OU 2 PONTOS DE DEFEITO)


Todas as vezes que você fixa o olhar em uma superfície refletiva, você vê a Besta olhando de esguelha de volta. Se
esse horror for visível apenas para você, este Defeito custa apenas um ponto. Se o espelho trai sua natureza
monstruosa para qualquer um, este Defeito vale dois pontos. Mesmo com a intensidade de um ponto, magos e
outras almas dotadas podem ocasionalmente ter um vislumbre de sua natureza verdadeira por um momento. Até
mortais ordinários podem sentir que há algo debilmente errado com você, adicionando +1 à dificuldade da maioria
das rolagens Sociais se eles alguma vez já viram seu reflexo.

ESQUISITO (1 A 5 PONTOS DE DEFEITO)


O oposto completo de Misterioso, você é estranho ou perturbador demais para esquecer. Você pode ter feições
distintas ou uma aura mística, mas o efeito é o mesmo: qualquer pessoa que esteja tentando localizar você através
de Investigação recebe um dado extra por ponto investido neste Defeito. Felizmente, Esquisito não interfere com
tentativas ativas de Furtividade. No entanto, você sempre se destaca na multidão e não pode se esconder no
anonimato. Mesmo personagens com Ofuscação devem disputar com seu semblante digno de atenção, embora
sucessos extras em uma rolagem de Ofuscação possam cancelar temporariamente os dados de Esquisito na base de
um para um.

MORTO POR ESTACAMENTO (2 OU 5 PONTOS DE DEFEITO)


Como os vampiros da lenda, uma estaca de madeira atravessada em seu coração pode destruí-lo imediatamente.
Este Defeito vale dois pontos se a estaca tiver de ser talhada de um tipo específico de madeira, como freixo ou
sorveira, para infligir a Morte Final. Se qualquer estaca de madeira puder matar você, este Defeito vale cinco
pontos. Vampiros com este Defeito não conhecem sua vulnerabilidade (obviamente).

AURA MÍSTICA (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você irradia um poder sobrenatural. Talvez você tenha sido um mago em vida, inadvertidamente alimentado-se de
alguém do Bom Povo ou estudado a feitiçaria distorcida dos Tremere. Todas as tentativas de sentir magia em você
ou em torno têm dificuldade –2. Sua aura também mostra a cintilação de uso de magia a Visão da Alma e poderes
similares, desde que o observador role ao menos um sucesso. Assamitas da casta dos feiticeiros não podem ter este
Defeito.

DIETA
DiferenteRESTRITA (2 PONTOS
de outros Cainitas, vocêDE
nãoDEFEITO)
consegue nenhum sustento do sangue insípido dos animais. Apenas o sangue
de mortais e outros vampiros pode manter sua não-vida. Este Defeito acaba se manifestando muitos vampiros
conforme eles envelhecem, um prelúdio da canibal Sede de Caim.

FALSO AMARANTO (3 PONTOS DE DEFEITO)


Sua aura sempre mostra as marcas enegrecidas do Amaranto, mesmo que você nunca tenha cometido diablerie.
Talvez seu senhor tenha sido um diablerista habitual, ou talvez, nas agonias do frenesi, você quase tenha cometido
o ato hediondo por si mesmo. Assamitas da casta guerreira não podem ter este Defeito.

DEVORADOR DE ALMAS (4 PONTOS DE DEFEITO)


Sua Besta tem fome de mais que sangue. Toda vez que você se alimenta, rouba um ponto de Força de Vontade de
sua vítima para cada três pontos de sangue tomados. Infelizmente, sua alma parasita não pode abastecer-se por
nenhum outro meio. Você não pode recuperar Força de Vontade por seguir sua Natureza, descansar ou qualquer
outro método natural. Pior ainda, você deve despender um ponto de Força de Vontade a cad noite depois de
despertar
zero, vocêou perder
sofre um ponto
a Morte Final,deseu
Força dedecaindo
corpo Vontade para
permanente.
as cinzasSeconforme
sua Forçasua
dealma
Vontade permanente
parasita cair de
alimenta-se para
si
mesma. Personagens com este Defeito não têm de gastar Força de Vontade quando em torpor.
Qualidades e Defeitos - Players guide to High Clans
PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS

SEDE CONTROLADA 1 PT QUALIDADE


O tempo convivido com os mortais amenizou a intensidade da sua fome. Vc reduz a dif para frenesi envolvendo o
cheiro, imagem ou gosto em 1. Vc nao pode entrar em frenesi por sentir sangue se a sua reserva de sangue estiver
cheia; por outro lado vc perde a redução de dif se sua reserva de sangue estiver menos de um quarto cheia
(arredondada pra baixo).

MARCA DE SANGUE PURO (QUALIDADE DE 2 PONTOS)


Você tem uma marca física surgida no momento do abraço, semelhante a uma marca de nascença. Esta marca é
característica da sua linhagem e ajuda a estabelecer credibilidade como herdeiro do poder e reputação da linhagem
do seu senhor. Jogadores devem discutir com o Narrador os detalhes sobre a marca, seja uma coloração incomum
nos olhos, uma descoloração na pele ou algo ainda mais exótico. Qualquer que seja a marca ela está dentro das
possibilidades naturais e/ou pode ser ocultada facilmente, garantindo que os mortais não suspeitem imediatamente
da sua condição de morto-vivo. Enquanto esta qualidade não tem sistema per se, você é mais difícil de se
impressionar e sua marca pode garantir status entre os vampiros que conhecem seu significado.

OLFATO TREINADO (QUALIDADE DE 2 PONTOS)


Você tem uma capacidade incomum de sentir o cheiro do sangue que o atrai ou o repele, mesmo enquanto ele ainda
corre nas veias da sua pretensa vítima. Esta qualidade somente beneficia os Ventrue e outros vampiros com
restrições alimentares, como aqueles que possuem o defeito “Exclusão de Presa” ou “Sede Seletiva”. Sentir sangue
que tenha significância pra você exige um teste reflexivo de Percepção + Prontidão (dificuldade 6), e você precisa
estar perto o suficiente pra sentir o hálito do alvo — geralmente dentro de três jardas (pouco menos de três metros).
Identificar um alvo em meio a um grupo pode exigir um segundo teste de Raciocínio + Prontidão com dificuldade
determinada pelo Narrador.

VIGÍLIA INCESSANTE (DEFEITO DE 1 PONTO)


Seus olhos não fecham — jamais. Talvez você tenha olhado fundo demais dentro do abismo, ou removido suas
pálpebras para manter-se mais atento. Esse detalhe provavelmente deixa desconfortáveis os observadores mais
atentos (+1 na dificuldade para interações sociais amistosas com qualquer personagem que obtenha um sucesso em
um teste de Percepção + Prontidão com dificuldade 8 para perceber).
Semblante da Morte (Defeito de 2 pontos)
Você exibe o semblante da morte em sua face e palidez, revelando sua verdadeira condição a todos que te vêem.
Você não pode simular rubor como outros Cainitas, e sua condição aumenta em um ponto as dificuldades de todos
os testes sociais que não sejam de intimidação. Capadócios não podem adquirir este Defeito.

SANGUE PODRE 3 PTS DEFEITO


Vc
vivaé com
afligido com
mofo. Vcuma
naoforma de aparência
pode ter decadenciamaior
que enegrece
q um e vcsua pele3 edados
sofre veiasde
enquanto devora
dano letal lentamenteapós
nao absorvível a suasecarne
levantar a cada noite no por do sol. EMbora sua doença nao seja contagiosa, sua imagem bolorenta deixa outros
cainitas desconfortáveis e inflige as mesmas penalidades sociais como a lepra na companhia de pessoas civilizadas
a menso que vc se esforce muito para se cobrir. Este defeito vale apenas um ponto para nosferatus e outros
vampiros monstruosos.

MÁSCARA DE QUALQUER UM (DEFEITO DE 3 PONTOS OU QUALIDADE DE 2 PONTOS)


Você não possui um rosto que possa chamar de seu. A cada pôr-do-sol você acorda com uma nova aparência, an
amalgamation drawn from memory and imagination. Sua atratividade e sexo externo permanecem os mesmos, mas
sua etnia aparente e outras feições são completamente alterados. Você pode usar Aspecto Maleável e um espelho
ou outra superfície reflexiva para reconstruir a sua verdadeira face srcinal pela sua memória, mas isso exige ao
menos três sucessos com dificuldade 8 pra te tornar reconhecível e cinco pra ficar idêntico. Personagens devem ter
ao menos um ponto em Vicissitude para adquirir essa característica. Apesar de que isso geralmente é um Defeito
para vampiros preocupados em manter seu reconhecimento e reputação, pode ser um mérito para os Demônios
fugindo de senhores vingativos ou caçadores de bruxas.
DIGESTÃO POBRE (DEFEITO DE 5 PONTOS)
Gerações de incesto e mínima atividade em vida te deixaram enfermo na não-vida... sua constituição frágil tem
grande dificuldade de absorver os nutrientes do sangue humano ou de animais, exigindo que você beba dois pontos
de sangue para que um seja adicionado à sua reserva. Sangue de Cainitas ainda te propicia total aproveitamento, o
que pode te levar à sede proibida do Amaranto.

FÚRIA DIRECIONADA (QUALIDADE DE 1 PONTO)


Você parcialmente transcendeu a fúria consangüínea do seu clã, direcionando a ira da sua Besta. Selecione uma das
condições que levam um vampiro ao frenesi. Quando deparar-se com essa condição você entra em frenesi
automaticamente. Você não sofre, entretanto, da penalidade usual no aumento da dificuldade para resistir ao frenesi
em outras situações. O Narrador precisa aprovar a condição selecionada. Somente os Brujah e outros vampiros que
sofrem de aumento similar nos testes para resistir ao frenesi podem adquirir esta Qualidade.

CORAÇÃO DE LEÃO (QUALIDADE DE 1 PONTO)


Em momentos críticos, você pode valer-se de sua honra e nobreza para fortalecer-se em suas resoluções. Uma vez
por história você pode gastar um ponto de Força de Vontade para substituir sua pontuação em caminho pela soma
do seu Autocontrole/ Convicção e Coragem pelo resto da cena. Personagens adeptos de trilhas que não veneram o
heroísmo não podem adquirir ou reter esta Qualidade, particularmente aqueles que seguem a Trilha do pecado
(apesar de que os seguidores da Via Adversarius podem possuir esta qualidade).

VISIONÁRIO ENGENHOSO (QUALIDADE DE 2 PONTOS)


Vc é um visionário consumado. Você diminui a dificuldade de qualquer teste pra criar algo novo em 1. Isso pode
ser válido para testes de Expressão ou Ofícios, ou mesmo o desenvolvimento de novas táticas ou métodos de
tortura... por outro lado, você adiciona 1 à dificuldade de qualquer tarefa repetitiva ou ignóbil. Você sente-se mal
com tais tarefas — obviamente todos deveriam ver que estes trabalhos maçantes estão muito aquém da sua
capacidade!
FÚRIA CATÁRTICA (QUALIDADE DE 2 PONTOS)
Forçado a bancar o monstro civilizado você encontra consolo e força em eventuais rompantes de ira. Ao final de
cada Frenesi, teste Coragem (dificuldade 5). Recupere um ponto de Força de Vontade por sucesso, até seu máximo
usual. Vampiros com esta Qualidade ainda sofrem de degeneração caso atentem contra seu caminho durante o
Frenesi.

PLANEJADOR METICULOSO (QUALIDADE DE 2 PTOS)


Você é inumanamente meticuloso nas suas estratégias, calculando friamente e com absoluta precisão cada detalhe.
Você pode substituir Inteligência por Raciocínio em qualquer situação onde sua dedicação pode evitar que você
seja pego desprevenido. Você também recebe os benefícios da Qualidade Bom Senso.

SÁBIO OBSESSIVO (QUALIDADE DE 2 PONTOS)


Você tem uma fixação particular que guia sua existência, seja esotérica como a morte ou o vampirismo ou
mundana como apesar
Conhecimento, táticas de
de às
xadrez.
vezesVocê precisa
ser uma ter uma
Perícia) que especialização em alguma
reflita sua obsessão. Habilidade
Para testes (geralmente
envolvendo essa um
especialidade você reduz a dificuldade em três além de receber o bônus usual (dificuldade mínima de 3). Você gera
desconforto àqueles que não partilham da sua obsessão, adicionando 1 à dificuldade da maioria dos testes Sociais
com as pessoas que assistem você dedicar-se ao seu hobby. O Narrador deve sentir-se livre para vetar qualquer
Obsessão que pareça poderosa demais ou que poderia desequilibrar seu jogo.

OLHO DISCIPLINADO (QUALIDADE DE 3 PONTOS)


Com um ponto de sangue, um de Força de Vontade e um sucesso em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6),
você pode obrigar seu terceiro olho a fechar por uma cena inteira. Ele não te trairá, não importa que poderes de
Valeren você use. Outros Salubris podem se ressentir e te tratar com desconfiança ou inveja caso saibam de seu
dom incomum. Somente vampiros com dois ou mais pontos em Valeren podem comprar essa qualidade.

EDUCAÇÃO FORMAL (QUALIDADE DE 3 PONTOS)


Seja por treinamento monástico ou por ter tido tutores reais, você é um dos poucos agraciados que receberam aulas
extensivamente sobre osque
exige um conhecimento clássicos, ciências
você não possuanaturais e teologia...
seu personagem sempre
ainda podeque você
fazer tivercom
o teste de realizar uma tarefa
dificuldade que
um ponto
maior que o exigido, tratando o conhecimento como se fosse uma perícia. Personagens precisam ter ao menos três
pontos em Acadêmicos para adquirir essa Qualidade.

VONTADE DE FERRO (QUALIDADE DE 1 PONTOS)


Sua mente é um castelo, contra intrusos com torres de ego e espessas muralhas. Todas as tentativas de uso de
dominação ou de outra forma afetar a sua mente magicamente têm dif +2. Os Personagens precisam ter uma FDV 8
ou mais para adquirir ou manter os benefícios desta qualidade

NÃO-IMPRESSIONÁVEL (5 PONTOS)
Você tem um enorme controle sobre suas emoções e se conhece profundamente. Todos os testes para te afetar com
Presença ou afetar seus sentimentos sobrenaturalmente têm a dificuldade acrescida em 2 pontos. Somente
personagens com Auto-Controle igual ou superior a 4 e Força de Vontade igual ou superior a 6 podem adquirir ou
reter essa Qualidade.

NOBRE ARROGANTE (DEFEITO DE 1 PONTO)


Você nunca conheceu alguém que fosse tão privilegiado ou rico quanto você, seja na sua vida ou após o abraço.
Você acredita fervorosamente na sua superioridade inata sobre os mortais e os Clãs Inferiores, talvez demais. Você
não pode acreditar que alguma de suas atitudes possa ser uma ameaça. Como tal, você é propenso a subestimar seus
adversários em situação inferior, adicionando 2 pontos à dificuldade de qualquer teste social quando lidar com
aqueles que você considera abaixo de você. O personagem deve ter ao menos dois pontos de Status para adquirir
este Defeito.

MAU-GOSTO (DEFEITO DE 1 PONTO)


Seu gosto estético vai contra os padrões da sociedade, ou talvez você seja apenas alguém com um mal-gosto cretino
com pretensões de classe. Em qualquer caso você adiciona 1 à dificuldade de qualquer teste Social ao interagir com
artistas ou críticos. Intimidação também sofre esta penalidade — você é leigo mesmo na arte de causar medo.

FANÁTICO CRUEL (DEFEITO DE 2 PONTOS)


Você tem ódio ou desdém por uma classe específica ou comunidade de mortais, geralmente a escuma, os escravos
ou sevos. Todos seus testes para resistir ao Frenesi têm a dificuldade aumentada em 2 pontos quando na presença
de tais indivíduos e você sempre os ataca primeiro em caso de sucumbir ao Frenesi.

ENCANTADO PELA BELEZA (DEFEITO DE 3 PONTOS)


Você é cativado sobremaneira pela beleza. Sempre que deparar-se com música, arte ou mesmo uma bela face de
acordo com seus padrões de beleza você entra em uma espécie de transe até o objeto deixar seu campo de visão ou
até que a cena termine. Você não consegue sair desse estado nem mesmo para defender-se, apesar de que se
atacado você pode fazer um teste pra quebrar o transe. Personagens com este Defeito podem evitar ou quebrar o
transe com um teste de Alto-Controle ou Instinto (dificuldade 6). Os Toreador não podem adquirir este defeito.

CORAÇÃO ATROFIADO (DEFEITO DE 4 PONTOS)


Você cresceu frio e arredio, emocionalmente desapegado do mundo em constante mudança ao seu redor. Você
certamente entende
paixão. Como bem evocê
resultado, mal adiciona
como conceitos filosóficos,
2 à dificuldade mas moralmente
de qualquer não é algo que
teste de degeneração vocêosinta
e paga dobrocom
de qualquer
pontos
de experiência para comprar Consciência/Convicção ou caminho. Os True Brujah não podem adquirir este defeito.

SEDE SELETIVA (DEFEITO DE 4 PONTOS)


Sua condição aristocrática prefere o sabor de uma “safra” particular de sangue mortal, ao ponto de repugnar
qualquer outro sabor. Você pode preferir o néctar delicado das virgens, o robusto fluído dos Nórdicos ou o toque de
piedade que há nas veias de um padre. Qualquer que seja sua preferência, você só pode se alimentar de mortais que
se enquadrem no seu critério. Qualquer outro sangue te parece imundo e rançoso e você irá imediatamente vomitá-
lo como se fosse comida mortal mesmo durante um frenesi. Mesmo com um paladar tão exigente o sangue de
outros Cainitas ainda te parece doce, independente da estirpe. Os Ventrue não podem adquirir este defeito.

DEGENERADO (DEFEITO DE CUSTO VARIÁVEL)


Você já começou à cair nas presas da Besta. Reduza sua pontuação inicial de Caminho em um ponto para cada
ponto obtido com este defeito. Personagens não podem começar a jogar com nível de Trilha menos que sua
Consciência/Convicção.
SANGUE DOCE (QUALIDADE 1 PT)
Seu sangue tem o sabor do vinho mais refinado, naturalmente doce, sem o menor traço de sabor salino ou amargo.
Assim sendo, vc pode esconder seu sangue num cálice ou alimentar carniçais sem ervelar a verdadeira natureza de
seus “goles”.

VISÃO SOMBRIA (2 PTS QUALIDADE OU DEFEITO)


De acordo com a sua vontade vc pode inverter a luz e as sombras perante o seu olhar. Isto requer um turno de
concentração e uma rolagem bem sucedida de percepção + prontidão (dif 7). Com visão sombria ativa, vc pode ver
a escuridão mais profunda como se ela fosse brilhante e uniformemente radiante, enquanto tochas produzem
“brilho” que obscurecão a percepção de forma que a escuridão interferirá com seus sentidos normais. O significado
das cores tb fica invertido proporcionando uma tonalidade surreal ao mundo, sem interferir com a sua capacidade
de distinguir tons. Todas as penalidades de escuridão parcial se aplicam à iluminação fraca, e a completa ausência
de luz do sol ou brilho semelhante te cegará (e te queimará no caso de luz do sol). Esta qualidade não te permite ver
através de sombras místicas como aquelas produzidas por tenebrosidade.
Como defeito, sua visão invertida é permanente, vc nunca mais verá o mundo com qualquer semelhança com a
visão humana.

AURA PRÓPRIA (2 PTS QUALIDADE )


Vc nao projeta a aura associada ao seu caminho. Ao invés disso, sua aura reflete algum aspecto mais profundo de
sua naturezaou personalidade. Vc pode escolher uma aura associada com qualquer caminho ou elaborar uma
própria (com a prmissão do narrador), calculando seu modificador de aura de acordo com sua fdv permanente.

BEIJO SANTIFICADOR (2 PTS QUALIDADE)


Seus lábios
para trás tem de
traços umdoce
particular resplendor
vitae. Esta rubro
secreção nãocomo rosas oupara
é suficiente vinho nobre.
criar Sempreou
um carniçal queuma
vc progênie.
beija alguém, vc deixa
Embora vc
possa de forma sub-reptícia administrar o laço de sangue (blood oath) se vc beijar na boca ou tocar seus lábios num
corte aberto. Para perceber o menor traço do seu sangue é necessário um teste de percepção mais prontdão dif 8.

PRODÍGIO EM UMA DISCIPLINA (QUALIDADE 5 PTS)


Vc é especialmente habilidoso no uso de uma de suas disciplinas de clan. A dif para usar qualquer level dessa
disciplina é reduzida em 1, embora essa qualidade nunca possa reduzir a dif para menos do q 4. Só é possível
adquirir essa qualidade uma vez e nao se ganha bônus ao usar técnicas de disciplinas. Prodígios de feitiçaria
Koldunica ou outras formas de feitiçaria do sangue reduzem a dif de todas as trilhas e rituais. Prodígios de
tenebrosidade tb acham mais fáceis os rituais do abismo.

BARRO DE PROMETEU (5 PTS QUALIDADE)


Sua carne se ondula e se molda de acordo com a sua vontade sobrenatural, quase antes de vc conscientemente
invocar a mudança. A dif para usar qualquer poder de vicissitude em vc é reduzida em 2, e vc pode ativar poderes
de vicissityude
ativação exigemdemúltiplos
forma reflexiva com sua
turnos ainda paradaodetempo
requerem dadosnormal
completa enquanto- executa
de ativação outras
a mudança ações. Poderes
simplesmente cuja
ocorre
sem direção consciente. Como último bônus, vc nao precisa esculpir fisicamente para usar os 3 1os leveis de
vicissitude em si mesmo, conforme sua carne se ondula e se molda da forma desejada. Apenas personagens com
pelo menos um ponto em vicissitude podem comprar esta qualidade

SANGUE PURO 5 PTS QUALIDADE


A maldição de caim corre forte em suas veias. Vc pode gastar um pt a mais de sangue do que sua geração
permitiria. VC é extramemente pálido qd examinado por visão da aura embora tb etranhamente corado com
bastante "saúde".

ARCANO (QUALIDADE 1 A 5PTS)


Vc é misticamente incognoscível, protegido da atenção e memória por um capricho das circunstâncias e
desinteresse. Aqueles que te vêem raramente se lembram de vc posteriormente. Para cada pt investido nesta
qualidade, subtraia um dado de todas as paradas de dados usadas para ativamente te procurar (tipicamente
investigação
de furtividadeououpercepção). Ser anônimo
outras tentativas não é o mesmo
de se esconder. de ser com
Personagens invisível, entretanto,
influência e arcano
ou status não ajuda
não podem em jogadas
ter arcano e
vice-versa, e arcano pode ser um prejuízo em outros antecedentes. Mentores podem perder o interesse num pupilo
arcano, por exemplo. Esta qualidade é menos comum entre os membros “status-conscience” dos high clan do que
entre os low, embora um número desproporcional de true brujah o possuam (o que leva alguns a imaginar qts
sábios realmente existam). È por esta razão que bisbilhotice com o tempo possa fazer o próprio tempo esquecer do
bisbilhoteiro.

DONS DA BESTA (CUSTO VARIÁVEL)


Sua besta tem uma terrível consciência e poderes próprios que se manifestam qd sua ira ou medo o dominam. Vc
pode escolher caracteristicas adicionais que se manifestam somente durante o frenesi ou rotschreck, com aprovação
do narrador. Tais características bestiais custam 2 pts de bônus a menos que o normal, até um custo mínimo de um.
No caso de disciplinas, somente as físicas sao permitidas (rapidez, potencia e fortitude) mesmo que elas nao sejam
de seu clan. Caracteristicas bestiais sao cumulativas com as caracteristicas comuns, embora elas nao possam
exceder o limite de geração. Caracteristicas bestiais adicionais nao podem ser aumentadas com experiência.
Por exemplo o toreador Justin é normalmente quieto e reservado. Quando sua besta adormecida acorda, entretanto,
sua feroz proeza o possui. Ele ganha um pt adicional de rapidez e destreza e 3 em briga. O custo total da qualidade
é 10 pts de bônus (7-2 da Rapidez, 5-2 da destreza e 2-2 mínimo de 1 para cada pt em briga.

SOMBRA ANIMADA (DEFEITO DE 3 PONTOS)


Sua sombra tem uma forma bizarra de não-vida própria, estendendo-se em direção às sombras daqueles próximos a
você e envolvendo-as como em uma paródia da alimentação vampírica ou assume uma silhueta demoníaca quando
o frenesi ameaça te tomar. Alguns Lasombra acreditam que esta maldição somente aflige aqueles que mergulharam
fundo demais no misticismo do Abismo; outros atribuem a pactos infernais, à cólera de Deus ou a uma vergonhosa
falta de auto-controle. Independentemente, você perde dois dados em todos os testes Sociais com outros Lasombra
que saibam do seu problema. Este defeito eventualmente aflige vampiros que não pertencem ao Clã da Sombra,
mas tais indivíduos amaldiçoados invariavelmente desaparecem em circunstâncias misteriosas, talvez dragados por
suas próprias sombras alienígenas.
LIGADO COM A TERRA (4 PTS DEFEITO)
Vc sente uma forte conexão mística com a terra e precisa descansar em meio de um a dois punhados do solo de um
lugar de significado pessoal. O solo pode vir de sua terra natal ou do seu caixão vazio, como convier a sua
personalidade. A cada dia de descanso que vc abdicar de tal contato divide em dois todas as paradas de dados até
que todas as ações só tenham um dado. Este defeito ocasionalmente se manifesta enter feiticeiros do sangue como
resultado de uma falha crítica numa magia, amarrando o vampiro ao túmulo que ele violou por um componente
ritualístico ou o solo manchado do domínio de Kupala. Tzimisces não podem comprar este defeito
Arauto do Abismo (defeito de 5 pontos)
Você é um condutor para as mais arcaicas trevas que jazem Além. Luzes enfraquecem na sua presença e as
sombras bruxuleiam em nefasta antecipação a sua presença blasfema. Pequenas chamas se extinguem quando você
se aproxima e o seu toque transmite a frieza do Vácuo. Você precisa testar seu nível de Tenebrosidade para
extinguir qualquer chama mundana em um raio de duas jardas do seu personagem. Este teste é reflexivo e
obrigatório, e sucessos extinguem a chama. Além disso, você sofre as mesmas penalidades de Toque de
Congelamento e Presença
reduz as dificuldades Sinistra.
de todos Este de
os testes Defeito só promove
intimidação um benefício:
em 3 pontos, até umavocê irradia uma
dificuldade aura de
mínima sobrenatural que
4. É necessário
possuir no mínimo um ponto em Tenebrosidade para se adquirir este defeito.

GEASA 1 A 5 PTS DEFEITO


Um poderoso ser místico - um mago, uma fada nobre ou talvez um antigo feiticeiro do sangue fez sobre vc um
ritual tal como um juramento de sangue. Mais do que controlar sua adoração, seu geasa o compele a cumprir ou
evitar certas ações a menos que uma calamidade recaia sobre vc. A severidade da consequência e a facilidade em
manter os termos do pacto determinam a pontuação do defeito.
Com um pt, vc nao pode se alimentar de membros de uma familia nobre ou nao pode manifestar os sinais de sua
traição que fervulham de seu rosto imortal.
Com 5 pts, vc precis permanecer no interior de uma floresta remota ou o sol o encontrará onde quer que vc durma
nao importa o quão profundo ou sombrio seja o seu lugar de descanso.
Como sempre o narrador tem a palavra final em qualquer geasa, incluindo a possibilidade remota dela ser
removida. OS jogadores devem trabalhar em conjunto com o narrador para desenvolver um gease que crie ganchos
na história e nao um que seja apenas um costume obscuro escolhido para obter uns pts de bônus.
MÃO DE HADES 5 PTS DE DEFEITO
Vc exala uma aura de deterioração espiritual de morte. Insetos morrem qd voam muito perto de vc, enquanto
plantas pequenas murcham e morrem a alguns centimetros de sua presença. Mesmo arvores grandes se deterioram
no lugar em que vc as toca. Animais de grande porte, incluindo humanos, sofrem um nivel de dano letal pra cada
hora que eles passam perto de vc. Tal dano nao te sinal externo e se manifesta como uma inexplicável fraqueza.
Este defeito faz com que mortais e até mesmo vampiros tenham uma dif +1 em todas as jogadas sociais que nao
envolvam intimidação. Diferentemente do defeito toque de congelamento, vc realmente deixa um rastro de grama e
folhas ressecadas ao caminhar.
Capadócios podem pegar este defeito no lugar de seu defeito de clan, neste caso eles recebem apenas 2 pts e sofrem
sua usual dificuldade social, mas podem em vao manifestar um "fluxo de vida" se eles assim desejarem.
Capadócios que peguem este defeito além de seu defeito de clan recebem os pts normais de bonus e
cumulativamente ficam com as penalidades sociais de ambos, somando mais 2 em todos os testes sociais nao
envolvendo intimidação

SEDE DE CAIM 7 PTS DEFEITO


Pela idade ou por alguma fraqueza no seu sangue, vc nao obtém sustento no sangue de mortais ou animais. Embora
vc nao voomite imediatamente tal sangue mortal, ele tem gosto ralo e nao te fornece benefícios. Apenas a vitae de
outros cainitas pode sustentar vc. A única vantagem de tal sedeé que vc nao se sente atraído em sangue humano e
nao os vê mais como comida. Assim, a imagem, cheiro ou gosto de sangue humano nunca o leverá ao frenesi.
Entretanto se vc nao for extremamenet cuidadoso sua sede inevitavelmente levará a laços de sangue e ao proibido
amaranto.

QUALIDADES E DEFEITOS - VEIL OF NIGHT

EUNUCO (1 pt de defeito)
Embora o Islã olhe com desdém o castramento de seres humanos, homens castrados desempenham um papel
importante
maioria era na sociedade
escravo muçulmana,
mas alguns principalmente
ganharam comoe guardas
a sua liberdade de haréns
sobem para ou da
posições como
altafuncionários
autoridade. Adasituação
corte. A
deles é, entretanto, associada com a escravidão e mesmo eunucos livres sofrem uma dif de + 1 nos testes sociais
com os que não são escravos. Ao contrário da maioria dos homens, os eunucos têm acesso ao harém, uma parte
para mulheres nas casas muçulmanas abastadas.

ESCRAVO (1 PT DEFEITO)
Escravidão é algo aceitável na cultura islâmica, embora o Qur´an proiba a escravidão de muçulmanos (escravos q
se convertem, entretanto, não são libertados) Escravos geralmente são bem tratados e podem ter um poder
considerável (enquanto permanecerem como escravos) Libertar escravos é considerado como uma virtude no Islã,
permitindo que muitos escravos recuperem sua liberdade. Não há nenhum estigma em ser um escravo libertado,
embora aqueles que ainda estejam ligados a um mestre sofrem uma dif de +1 nas jogadas sociais com nonslaves.

Apóstata (2 a 4 pts defeito)


Ao mesmo passo que o islã recebe novos convertidos de braços abertos, ele condena aqueles que viram as costas
para a suadesviou-se
sua vida fé e se juntam ao cristianismo,
do caminho, seja por judaísmo
imposiçãoou
emoutras
terrasreligiões.
ocupadasComo
pelos um apóstata,
franjs vcsuas
ou pelas em algum ponto
próprias da
razões.
Mesmo que vc subsequentemente enxergar a sabedoria dos ensinamentos Dele e voltar para a congregação, vc se
verá como alvo de discriminação.
A versão de 2 pontos do defeito se aplica aos personagens que em algum ponto deixaram a fé mas se arrependeram
e voltaram para a congregação. Vc sofre uma dif de + 1 em qualquer teste social com personagens islâmicos que
sabem de sua apostasia (+ 2 se o outro personagem for muito devoto). A versão de 4 pontos indica que vc
permanece fora da fé muçulmana, provavelmente em culto como um cristão ou judeu. Vc sofre uma dif de + 2 em
qualquer teste social com um personagem islâmico que saiba da sua apostasia (+ 3 se o outro personagem for um
devoto).

LOUCURA DO SANGUE (2 OU 4 PTS DEFEITO)


A maldição que os baali lançaram sobre a casta guerreira dos Banu Haquim caiu sobre a sua cabeça. E vc é
atormentado com uma fome insaciável pelo sangue de outros cainitas. Sempre q vc provar de sangue cainita, vc
precisa fazer uma jogada de autocontrole (dif 8) ou sucumbir a um voraz frenesi no qual vc fará tudo para se
empanturrar de tanto
instantaneamente sangue
pego qt for
por este fisicamente
frenesi. possível.
Nenhuma jogadaSe vc segueeuma
é possível Tariqvale
o defeito q ensine o instinto,
4 pontos. vc estará
Vc frequentemente se
vê pensando em outros cainitas – até mesmo Banu Haquim – como potenciais reservatórios de sangue, do que em
semelhantes. Este defeito é encontrado principalmente entre a casta guerreira dos Banu Haquim. Ele é bem raro
entre feiticeros e viziers, afetando somente aqueles que partilharam vitae guerreira ou que gastaram a maior parte
do seu tempo associados com guerreiros. Este defeito é virtualmente desconhecido (inexistente) entre os outros
bay’t.

PROIBIÇÃO RELIGIOSA (2 OU 4 PTS DEFEITO)


Vc reteve a sua fé depois do abraço. Assim como o islã proibe provar, tb proibe ainda mais beber sangue, o q cria
um dilema moral para vc. Mesmo o sangue animal é uma substância proibida e sua consciência sofre toda a vez que
vc se alimenta.
Com 2 pts, vc voluntariamente restringe a sua alimentação a animais ou sangue que fora drenado por um carniceiro
religioso (ritual butcher). Com 4 pts vc se recusa a se alimentar a menos que isso seja uma necessidade imediata
(reserva de sangue com 3 pts ou menos) e mesmo assim vc pode cair em depressão e auto-desprezo por várias
noites depois do ato proibido.
DHIMMI SINCERO (4 PTS DEFEITO)
Vc não é um membro da fé islâmica e permanece como um sólido defensor da sua própria religião (judaísmo ou
cristianismo) em contravenção ao shari´a. Isso te coloca numa posição delicada com as autoridades que buscariam
te punir caso vc venha a cair nas mãos deles. Vc pode ser um cruzado agora que vive em terras islâmicas ou vc
pode ser um nativo do meio leste, como um cristão anatólico.

QUALIDADES E DEFEITOS - ROAD OF HUMANITY

ERUDITO ACADÊMICO (QUALIDADE– 1 PONTO)


Você pertence à Academia, uma organização perdida de eruditos pródigos que trocam pensamentos sobre a Via
Humanitatis e importâncias
mais finas mentes relacionadas
encontradas por correspondência.
na Trilha (talvez Comoprofessores
um ou dois anciões, resultado, você está conectado
renomados ou outrasa figuras
algumas das
veneradas.) e pode pedir-lhes conselhos. Naturalmente, você pode ser solicitado por conselhos em situações
relacionadas à Trilha, seja por adeptos mais ou menos experientes que você. Você também é considerado
familiarizado com os método da Academia de ocultar a verdade de suas mensagens (códigos, significados
escondidos, coisas do tipo). Com a aprovação do Narrador, você está apto a considerar uma longa série de
correspondências com um luminar Pródigo como um Moment of Truth. Claro, existem muitos perigos envolvidos
na comunicação de longa distância nesta época, e enquanto o Juiz de Tyre é a maior autoridade que você conhece
na interação entre Pródigos e Pecadores, falar com ele enquanto você é parisiense pode consumir muito tempo. Se
sua missiva vier a chegar é claro. Você deve ter um nível de inteligência de, no mínimo 3, e ser capaz de ler e
escrever em Árabe, Grego, Latim e Francês para possuir esta Qualidade. Você também de possuir três níveis ou
mais em, pelo menos, dois Conhecimentos (além de Linguistica). Se você desejar (e com a aprovação do Narrador),
pode comprar esta Qualidade juntamente com níveis em Aliados, Contatos ou Mentor, representando meios
razoavelmente certos de contatar estes cainitas. Níveis de Antecedentes dedicados à conexões com a Academia não
podem ser parte dos Antecedentes compartilhados do círculo, a menos que todos os membros dele possuam esta
qualidade.
JURAMENTO DO CREPÚSCULO QUALIDADE 3PTS
Você foi iniciado na elitista irmandade dos Cavaleiros do Sol Poente, corajosos caçadores dos mais selvagens e
mortais dos cainitas, os “Desalmados”. Você recebeu sua cerimônia de iniciação, e agora carrega seu brasão acima
de seu ombro esquerdo. Você já pode ter matado um “desalmado”, inclusive. Sua devoção à Trilha da Humanidade
(abaixo e além do que muitos cavaleiros sente por sua causa.) serve de espada e armadura contra os oponentes de
sua irmandade. Seu modificador de aura (se favorável) é aplicado a todas as dificuldades diretamente relacionadas
ao combate com os “Desalmados” (em outras palavras, um Pródigo com 8 níveis em sua Trilha pode subtrair 1 de
todas as dificuldades de atacar, esquivar, bloquear, avaliar e absorver dano, ativar disciplinas e outras coisas
quando luta com um “Desalmado”). Porém, se você, alguma vez, mudar sua Trilha, a Qualidade é perdida para
sempre. Note que você não precisa necessariamente da Qualidade para pertencer à Ordem, ela apenas representa
uma ferocidade particular em sua dedicação à causa da Ordem.

GENTIL ESCRAVIDÃO (1 A 3 PTS DE QUALIDADE)


Enquanto a maioria
criando criaturas dos vampiroseproduzem
espiritualmente uma devoção
singularmente servil
miseráveis paraem
os seus carniçais
servir, através
seu sangue do diferente
reage "dom" dedeseualguma
sangue,
maneira quando concedido aos filhos de seth.
Com um pt, enquanto vc criar o laço de sangue e fortalecer seus escravos regularmente, a reação psicológica do
carniçal dá margem a um grau muito maior de livre arbítrio. Seus carniçais o respeitam com feroz lealdade e um
poderoso senso de afeição (como um amado amigo, mais do que a um mestre sombrio) mas eles, por regra, não
adotam a postura patética de humilhação e bajulação. Esta não é apenas uma forma mais humana de servidão, mais
moralmente aceitável entre e pelos os Pródigos, tb possibilita que seus carniçais passem mais facilmente como
humanos normais (por exemplo, eles são têm menos chances de voar em ira pra cima de alguém que o maldizer.
Com 3 pts, além dos benefícios acima, eles tb ficam como se tivessem sido alvos de dominação, com poucos
efeitos danosos permanentes em mortais. E mesmo estes condicionados a serem servos perfeitos ainda possuem a
fagulha de inteligência para agirem razoavelmente como humanos normais

HUMANISTA FILOSÓFICO (3 PTS QUALIDADE)


Vc nao se importa mt se o Caim bíblico é ou não o progenitor dos vampiros, se ele foi amaldiçoado por deus, ou se
de fato deus e caim existem. Vc tb não acredita no senso comum supersticioso sobre a besta. Ela nao é para vc um
demônio ou um "eu demônio"; mas sim manifestação de uma normal e sombria ira humana, exarcebada pelo
transformador poder do abraço.
Como resultado vc se vê em vantagem ao lutar contra a besta através de aplicação perspicaz da razão. Todos as
jogadas para resistir ao frenesi ou rotchreck são reduzidas em um. Brujah, embora ano menos capazes de
racionalizar a respeito da besta (e muitas vezes mais inclinados a isso), não podem comprar esta qualidade

DETERMINAÇÃO INABALÁVEL– QUALIDADE 5 PTS


Mais comum entre os pródigos formalmente educados (mas certamente não restrito apenas a eles; alguns poucos
autodidatas da trilha da humanidade conseguiram, pela virtude de suas próprias convicções e ética desenvolver tal
dom), esta qualidade permite a vc vigorosamente reafirmar seus valores morais humanos em tempos de pressao
espiritual. Quando a besta ameaçar puxá-lo na direção da segunda morte, vc pode recorrer às reservas de força
interior praticamente
não é isenta de riscos,desconhecidas
sempre que vcno mundo
falhar em cainita
derrotarpara destruí-la
a besta e forçá-la aembate
neste redobrado retroceder. Entretanto
de vontades, vc esta técnica
literalmente sente uma parte de si mesmo escorregando, consumida pela fome da besta.
EM termos de jogo, vc pode rolar novamente um teste de degeneração onde tenha tirado falha comum ou crítica,
arriscando um pt permanente de fdv rolando novamente o teste de consciÊncia (ou se for o caso a trilha da
iluminação/convicção). Se vc falhar neste teste, perde um pt de fdv além daquilo que perderia normalmente. Uma
rolagem bem sucedida indica que vc não perde nada e que conseguiu por rígida disciplina, reafirmar seu senso de
remorso e penitência por ofensas contra a sua trilha.

REFLEXO DA BESTA (2 PTS DEFEITO)


Sua besta é particularmente persistente e feroz. Ela é tao determinada em lhe sobrepujar que se manifesta na sua
aparência externa sempre que vc usa os poderes do sangue. Sempre que vc gastar um ponto de sangue vai ficar com
uma aparência selvagem, rude (seus olhos assumem um feroz tom de amarelo ou um semblanet cheio de ódio. Vc
parece ser um pouco mais alto, com uma postura ameaçadora e suas características tomam um aspecto predatório,
por exemplo) que abre uma janela de tempo de 10 menos o seu nível de caminho em turnos para interações. Nesse
tempo a dif de
não estejam todas as interações
diretamente envolvidascom kine
com e cainitas
causar medo.éENtretanto
+2 (a nao ser
vc com os na
tem -1 seguidores do caminho
dif nas jogadas da besta) que
de intimidação com
humanos pela mesma duração.
O gasto de múltiplos pts de sangue tornam o tempo de duração cumulativo. Nenhum cainita com aparência zero
pode ter este defeito ( pois ele já manifesta claramente sua monstruosidade) embora capadócios possam
(acrescentando este defeito a sua própria fraqueza da clan ao gastar sangue. A critério do narrador, alguns
indivíduos ( como os particularmente hostis, impulsivos devotos ou estudiosos do oculto) possam ter uma reação
mais drástica além de medo ao sentir a limitada revelação de verdade do monstro dentro de vc

MARCA DE CAIM (2 PTS DEFEITO)


Assim como o primeiro assassino foi marcado e posto como pária para a humanidade, vc tb foi marcado com o
estigma de sua natureza homicida. Enquanto alguns pródigos são capazes de se misturar entre mortais com tal
facilidade a ponto de serem indetectáveis a não ser aos mais apurados sentidos vampíricos, vc foi para sempre
separado com uma marca que ninguém consegue ver mas todos sabem que está impressa an sua alma. Seus
modificadores de aura passam a ter um valor absoluto (indiferente das vantagens e desvantagens), no qual vc
adiciona 1. Todos(bem
sua normalidade estescomo
valores
na se tornam
aura penalidades
dos pródigos e emdesubstituição
dificuldadeaem
essainterações nasisso
aura). Sim, quais vc tentaque
significa demonstrar
uma
pontuação de caminho excepcionalmente elevada faz vc parecer tao bizarro e estranho como uma pontuação muito
baixa. Quanto mais vc tenta negar a marca de Caim e agir como os kine , mais vc é punido e distanciado de sua
presunção. vc nao pode pegar nenhuma outra qualidade ou defeito que modifiquem ou afetem sua pontuação de
caminho ou modificador de aura

SEM PRESAS 3 PTS DEFEITO


Sua besta se manifestou de todas as formas convencionais, exceto uma. Vc nao possui presas, as armas mortíferas
naturais dos vampiros. Sem presas vc nao tem formas naturais de causar dano agravado, nao pode realizar o ataque
com mordida em combate e nem pode atacar facilmente com mordida para se alimentar. Vc precisa infligir nao
menos de 2 níveis de vitalidade de dano com seus dentes antes de poder beber livremente o sangeu de uma criatura
(Uma vez que tenha causado dano suficiente, suavítima se torna dócil e entusiasmada como normal mas chegar a
este ponto é difícil e pode requerer testes de virtude conforme a vítima se retorce e grita em dor; este defeto
combinado com aperto dos amaldiçoados é uam forma quase certa de degeneração na Via humanitatis). Vc pode , é
claro cortar sua vítima com alguma lâmina para se alimentar mas isso cria outro problema pois vc nao pode lamber
a ferida para cicatrizá-la
QUALIDADES E DEFEITOS - ROAD OF THE BEAST

MENTALIDADE DA PRESA (QUALIDADE– 1 PONTO)


Você é capaz de pensar como um animal acuado, o que te permite prever sua presa e antecipar os movimentos que
ela fará. Quando estiver caçando em áreas selvagens, reduza a dificuldade de todos os testes de caçada em dois
pontos. Quando estiver caçando mortais, esta qualidade é um pouco menos útil, reduzindo a dificuldade em um
ponto, apenas. Esta qualidade é inútil contra qualquer cainita, não importando sua Trilha, pois todos os cainitas são
predadores.

MIMETISTA (QUALIDADE– 2 PONTOS)


Você
em umestudou os lobos,
lobo usando ou é simplesmente
Metamorfose, bom
você pode em mimetizar
subtrair seu comportamento.
um da dificuldade de todos osSempre que
testes de você secom
Empatia transformar
Animais para se “infiltrar” em uma matilha de lobos verdadeiros, e também da dificuldade de ativar Animalismo
para comunicar-se com eles ou controla-los.
Para relacionar-se com lobisomens, esta qualidade também se aplica, porém apenas enquanto você estiver na forma
de lobo. Você ainda precisará, de alguma forma, esconder seu cheiro.

LÍDER DA MATILHA (QUALIDADE– 3 PONTOS)


Você possui uma aura de comando sobre você, uma presença rústica e poderosa que os outros não conseguem
ignorar. As pessoas se viram para você, como para um líder, em épocas de conflito ou quando ação física é
necessária. Mortais instantaneamente se submetem a sua liderança em momentos de tensão e conflito.
Subtraia dois pontos da dificuldade dos testes de Liderança, Intimidação e Etiqueta quando nessas situações. Outros
cainitas serão afetados por sua aura de liderança apenas se forem de uma geração maior que a sua.

CHEIRO DA BESTA (QUALIDADE– 3 PONTOS)


Seu corpo
animal exala
(como umo lobo,
cheirourso
de um predador,
ou grande cãoe de
qualquer
caça) ecainita capaz
não como umade vampiro.
seguir seu cheiro o identificará como um
Cainitas usando Auspícios podem identificar sua natureza real com um teste de Percepção + Sobrevivência
(dificuldade igual a seu nível de trilha ou 7, o que for maior). Animais o temem como a um grande predador, mas
não sentem de você o medo sobrenatural que outros vampiros incitam.
Por alguma razão, Lobisomens podem detectar cainitas com esta qualidade com muita facilidade (à discrição do
narrador).

OBCECADO COM A CAÇADA (DEFEITO– 2 PONTOS)


Durante conversas, você não pode evitar de parafrasear tudo em termos de caçadas. Você não fala de rivais ou
inimigos, fala de presas. Você não fala de nações e círculos, fala de territórios e bandos. Este defeito pode ser tido
como peculiar no início, mas rapidamente torna-se irritante. Este defeito deve ser interpretado, e o Narrador deve
aplicar penalidades em seus testes sociais (geralmente aumentar a dificuldade em 1, mas a penalidade poder ser
maior, dependendo das circunstâncias) sempre que achar propício.
Alternativamente, você pode falar pouco, mas agir como se estivesse sempre em caçada. Você muda rapidamente
de
porposição, estica
um quarto, o pescoço
mostra paraquando
os dentes escutarestá
e então pula repentinamente
zangado, em uma mesa, move-se lenta e furtivamente
e assim por diante.

GOSTO PELO ABATE (DEFEITO – 3 PINTOS)


Você se recusa a consumir sangue que não venha de uma caça abatida por você ou seu bando diretamente. Você
não pode ter alimento trazido até você, e não pode alimentar-se de presas drogadas, alcoolizadas, dormindo ou
indefesas. Você toma sustento tanto do próprio ato de caçar e abater sua presa aterrorizada quando da própria Vitae.
Este defeito torna algumas situações sociais difíceis e também significa que você tem de caçar (e matar) seu próprio
alimento a cada poucas noites.
Se você estiver com pouco sangue e incapaz de caçar (por exemplo, se você estiver sendo mantido refém ou estiver
muito fraco), você pode fazer rolagens de Frenesi normalmente. Em frenesi você se alimentará de qualquer fonte
que esteja disponível.

FACE DA BESTA (DEFEITO – 5 PONTOS)


Como os Gangrel, você assume características animalescas durante o Frenesi enquanto a Besta deixa marcas em
seu corpo. Sempre que você sucumbir ao Frenesi, ganhará uma característica animal. A cada cinco destas
características ganhas, você perde um ponto em algum de seus Atributos Sociais (Carisma, Manipulação ou
Aparência). Por motivos óbvios, Gangrel não podem comprar este defeito.

CORAÇÃO DA BESTA (DEFEITO– 5 PONTOS)


Como os Brujah, você tem dificuldade em resistir ao Frenesi. A Besta se esconde muito próxima a superfície em
você e o Frenesi é sua reação normal ao estresse, derrotas ou outras dificuldades. Aumente em dois a dificuldade de
todos os testes para resistir ao Frenesi.
Brujah não podem comprar este defeito

QUALIDADES E DEFEITOS - ROAD OF SIN

INABALÁVEL
Pecadores, com a(QUALIDADE 1 PONTO)
notável exceção– dos seguidores da Trilha do Prazer, não são o tipo de criatura que se amedronta
com o que quer que seja. Você não apenas não evita, você praticamente não reage. Algum incidente em específico,
ou o peso acumulado de suas experiências te renderam um completo distanciamento até mesmo do menor traço de
vergonha e você é incapaz de sentir repulsão, pena e até mesmo horror, não importa que atos aberrantes você
presencie - ou participe. Obviamente, empatia não é seu ponto forte. Você se beneficia de um redutor de -2 na
dificuldade dos testes de Convicção/Instinto em situações que outros Pecadores achariam penosas e desafiadoras,
como uma associação próxima com fanáticos seguidores da Via Caeli ou seguidores da Via Regalis especialmente
desagradáveis, checar os resultados de um frenesi ou se expor a maioria dos rituais dos seguidores da Trilha dos
Gritos. Você sofre, contudo, um modificador de +2 em todos os testes que envolvam Empatia.

INOCENTE (QUALIDADE– 2 PONTOS)


Você parece inocente – mesmo que você não seja. Alguma coisa em você parece exalar um ar de virtude
incorrupta, a qual outros, até mesmo vampiros, instintivamente reagem de forma bastante positiva. Eles querem te
proteger dos horrores e desprazeres do mundo, o que os faz fáceis de manipular, e hesitaram em acreditar em
qualquer coisa negativa
propício evitar se pego em ditamuitas
sobre situações
você. Elescomprometedoras
não necessariamente desacreditarão
e tomar em evidências
muito cuidado claras,
com possíveis então é de
evidências
suas atividades escusas. Ao invéz de irradiar uma aura de sedução, como os outros Pecadores, você irradia uma
aura peculiarmente comovente de inocência, a qual é difícil resistir. Seus modificadores de Aura são os seguintes:
Nível da Trilha.........................Modificador de Aura
10.......................................................-3
9-8......................................................-2
7-6......................................................-1
5.........................................................Sem modificador
4-3......................................................+1
2.........................................................+2
1.........................................................+3

Exausto (Defeito – 3 pontos)


Você está, em uma palavra, exausto. Você já viu e já fez de tudo, pelo menos duas vezes – provavelmente mais que
isso, no que mais
para conseguir te agrada
uma – e virtualmente
reação impetuosa nada mais
ou violenta te faz
de você, gritar em satisfação
é necessário mais que orgástica. Desnecessário
para a maioria, dizer,
e sua Besta,
infelizmente, está tão entediada das perversões mais simples e comuns quanto você. Seu monstro interno se exalta
com freqüência e é difícil de ser controlado, e você começou a procurar algum passatempo exótico o suficiente para
deixar sua Besta entretida. Infelizmente, você ainda não foi capaz de encontrar tal passatempo. E felizmente, você
começou a se divertir um pouco com essa procura. Por sua Besta ser tão insone e irritadiça, você sofre um
modificador de +2 na dificuldade de todos os testes para resistir ao frenesi e para controlá-lo uma vez que já tenha
começado.

Qualidades e Defeitos - Carniçais Vício fatal

Aura Pálida(Qualidade de 1 pt.)


Por algum capricho do destino ou sua reação ao vitae, sua aura é naturalmente pálida.
Os vampiros que a lerem por meio da disciplina Auspícios acreditarão que você é um
Membro a menos que tenham razões para achar o contrário. Essa qualidade pode
ser muito útil se você quiser se passar por um vampiro, mas também pode causar
alguns mal-entendidos perigosos.
Dominador Benévolo (Qualidade de 3 pontos)
É necessário ter o Antecedente Dominador para adquirir essa qualidade. Por alguma razão, o seu Dominador gosta
de você. Talvez por seus serviços sejam exemplares, ou você o lembre de alguém do passado... dada a estranha
natureza da mente vampírica, talvez você nunca saiba com certeza. Seu Dominador o trata com certa compaixão e
nunca põe sua vida em risco deliberadamente. Porém, ele
acredita que você dará a sua vida para salvá-lo se necessário, mas até hoje, você é algo parecido com um amigo
para ele.

Imunidade ao Defeito de Sangue (Qualidade de 3 pontos)


Por alguma razão, você é imune ao defeito do sangue de qualquer vampiro de quem seja servente. Pode até
deleitar-se de sangue Nosferatu até arder o estômago que suas feições não sofrerão qualquer modificação.
Amigo Sobrenatural (Qualidade de 4 pontos)
Você é aliado de um ser sobrenatural que não é um vampiro. Pode ser um lobisomem, um fantasma de um parente,
ou mesmo um mago. Você pode pedir a sua ajuda em caso de necessidade, mas não é provável que ele nem sempre
possa ajudar. E ele também pode pedir a sua ajuda em ocasiões pouco convenientes (é o custo da
amizade). É bem improvável que sua relação seja bem vista pelos seus, e qualquer Membro que descubra sua
relação a desaprovara com toda a certeza. O narrador criará o personagem, seja um lobisomem, fantasma ou mago,
e não lhe revelará todas as suas características.
(Nota: Essa Qualidade inclui Aliado Lupino e Espírito Mentor, que estão presentes no Vampiro: Guia do Jogador).

Parente (Qualidade ou Defeito de 4 pontos)


Queira ou não, você é um parente de uma tribo de lobisomens. Você carrega o sangue Garou em suas veias, e seus
filhos podem ser Garous. Isso pode ser tanto uma vantagem quanto um inconveniente para um carniçal. Se o
adquirir como uma Qualidade, você mantém relações amistosas com seus familiares (Garous e Parentes). Ainda
que não te permitam
se interessam pelo seulevar
bemosestar
seuse “amigos”
o ajudam vampiros
desde queaos
issoseus
nãoterritórios
comprometa (e usam meios
os seus letais para
princípios. assegurar
Porém, isso),
não querem
que você seja um carniçal para sempre, e gostariam que você voltasse a sua sociedade e criasse sua própria família.
No geral, somente os carniçais Independentes podem ter essa qualidade. Porém é mais provável que os Garou
vejam um Parente carniçal como uma séria ameaça.
Se o adquirir como um Defeito, sua família lupina acredita que você pode pôr a sua segurança em perigo, e
irão contra a sua dieta e/ou seu Dominador, ou matá-lo como um favor a sua alma corrompida. Este Defeito o faz
ganhar inimigos perigosos, frente ao seu Dominador (se o tiver) e é muito provável que não possa interceder e
resgatá-lo. Esse Defeito é mais adequado para carniçais Vassalos, pois nenhum lobisomem aceitaria que um de
seus preciosos parentes jure lealdade a um vampiro. Os Revenantes não podem ser Parentes, nem como Qualidade
nem como Defeito.

Cigano Verdadeiro (Qualidade de 5 pontos)


O sangue dos Rom corre por suas veias. Talvez você tenha um Dominador Ravnos que o escolheu por seu
potencial, ou talvez você tenha adquirido um gosto por sangue de Membros em suas viagens. Você pode ter
Afinidades de Sangue
podem ou não aprovarou outras
a sua faculdades
relação, exclusivas
dependendo de Rom do livro
das circunstâncias. OsMundo das Trevas:
Revenantes Ciganos.
não podem Seusqualidade
ter essa parentes
sob nenhuma hipótese.

Imunidade a Laço de Sangue (Qualidade de 6 pontos)


Você não pode ser enlaçado a um vampiro, por mais que se alimente de suas veias. Essa Qualidade é obviamente
muito útil para alguém cujos poderes dependem da vitae e seu custo é adequadamente elevado para personagens
carniçais.

Ataque Virulento (Qualidade de 7 pontos)


Seja por estranhos feitiços Taumatúrgicos, rituais misteriosos ou um raro capricho de sua condição de carniçal,
você tem o poder do sobrenatural. Você pode infringir dano agravado a criaturas sobrenaturais golpeando-as,
mordendo-as, ferindo-as com espinhos ósseos... qualquer coisa. Esses danos são considerados dano de Briga
normal contra os mortais, e devem ser aplicados somente a uma forma de ataque (mordidas, garras, etc.). Você
deve entrar em acordo com o narrador para ter uma boa explicação sobre essa Qualidade, e o narrador pode proibi-
la se assim desejar.
Modificações de Vicissitude (Qualidade de custo variável)
Mesmo que não domine as artes Tzimisce de alteração da carne e ossos, você foi... modificado para adotar uma
forma mais apta para o combate. No geral, você é um szlachta, e a maioria das modificações requerem a aquisição
do Defeito Monstruoso (ver Vampiro O Guia do Jogador, página 19). Normalmente os Tzimisce fazem alterações
cosméticas aos seus carniçais de batalha tanto para arruinar a sua imagem quanto para que as alterações não sejam
repulsivas por si só. Essas modificações são permanentesa não ser que a vicissitude seja usada posteriormente para
eliminá-las. Ainda que suas armas naturais sejam perigosas, elas causam dano normal; Continuam sendo carne e
ossos mortais, apesar de seu aspecto horrendo. Você pode adquirir tantas modificações quanto possa pagar, mas
suas aptidões sobrenaturais irão reduzindo com toda certeza.

• Presas (1 ponto): Seus dentes foram esticados e afiados. Seu sorriso pode parecer com o de um tubarão ou um

gato,
perdeou totalmente
dois dados dedistinto de qualquer
suas jogadas coisasociais
para testes que exista na natureza.
que não envolvamVocê pode usar manobras de Mordida, mas
Intimidação.
• Visão Circular (1 ponto): Um de seus olhos foi transferido para a parte de trás da sua cabeça, lhe dando a
possibilidade de ver em um ângulo muito maior. É uma operação difícil, e somente pode ser realizada por aqueles
que dominam a medicina e a Vicissitude, porém, sua percepção de profundidade é pobre em qualquer ângulo, e
você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer teste que se aplique o calculo de distância, inclusive o uso de
armas de projeteis. Você deve adquirir o Defeito Monstruoso.
• Modificações Digestivas (2 pontos): Você é capaz de digerir qualquer material orgânico que possa engolir. Some
dois pontos ao seu Vigor para resistir a efeitos de venenos ingeridos.
• Espinhos (2 pontos): Grandes espinhos ósseos saem de seus antebraços, ombros e/ou pernas. Eles podem ser
usados para golpear e causam dano de Força + 2; porém são difíceis de esconder, e diminui em três dados as suas
jogadas de testes sociais não relacionadas a Intimidação.
• Carapaça (3 pontos): Você é coberto de placas córneas ou ósseas que te protegem de ataques. Você pode somar
dois dados a sua jogada de absorção de dano, mas deve adquirir o Defeito Monstruoso.
• Patágios (4 pontos): Seus ossos são ocos, e membranas de pele (sua ou de outro desafortunado) surgem de seus

braços,
tratandolhe
de dando o aspecto
um autêntico deEnquanto
vôo. um pterodátilo
plana,humano.
você nãoVocê
pode pode usar
usar os essas asas
braços. para você
Todavia, planar, mesmo
subtrai umnão separa
dado
absorver o dano de ataques de punhos e armas contundentes, ou qualquer outra forma de contusão (seus ossos são
ocos). Você deve adquirir o Defeito Monstruoso.
Nota: Os carniçais não podem curar as modificações de Vicissitude, nem mesmo usando sangue. Nesse sentido,
eles são tão incapazes quanto os humanos. A exceção são os carniçais que tem a disciplina Vicissitude, e mesmo
um Zantosa pode ser incapaz de reparar as mutilações causadas por um Tzimisce de 7ª geração (para reparar as
alterações de Vicissitude, o carniçal deve ter um nível de Vicissitude superior ao do vampiro que causou a
deformidade).

Dominador Pária (Defeito de 2 pontos)


Você está sob Laço de Sangue com um vampiro que, por qualquer razão que seja, não é bem vindo e inclusive é
odiado pelos demais Membros da área. Sem aliados Cainitas, você se encontra dependendo de seus carniçais e
aliados humanos. Provavelmente você terá responsabilidades adicionais, que podem significar uma oportunidade
para agradar o seu mestre. Mas se os outros Membros descobrirem a quem você serve, sua vida pode correr perigo.
O Narrador
bem vindas determinará a razão
o Narrador não pela qual
é obrigado o seu Dominador
a revelar está nessa
a causa de tanta situação;
antipatia. Pode eser
mesmo quetodos
que nem suas sugestões sejam
odeiem o seu
senhor. No final das contas, quem poderia não gostar de uma criatura tão maravilhosa?

Envelhecimento Artificial (Defeito Revenante de 2 pontos)


Sua carne foi alterada para fazê-lo parecer um adulto, ainda que a sua verdadeira maturidade esteja a muitos anos
no futuro. Você pode se passar por um adulto, mas tem dificuldades de enfrentar situações complexas. Sua
dificuldade em resistir ao Frenesi é somente um ponto a menos de um vampiro (ou um a mais que o normal, se
você for um Bratovitch). Acessos de raiva são freqüentes. Além disso, você perde um Dado em jogadas Sociais que
requeiram sutileza ou sofisticação.

Noções Românticas (Defeito de 2 pontos)


Você considera a sua existência como carniçal algo muito maior do que sua vida anterior. Você acredita que o seu
Senhor precisa de você, e cada alimentação não é senão um ato do mais puro amor. Os Revenantes com este
Defeito não querem outra coisa a não ser servir aos gloriosos ideais do Sabá, e se prontificam a satisfazer o menor
capricho de qualquer vampiro da seita. Considera-se que você tem dois pontos a menos de Força de Vontade
quando o objeto de seu romantismo tenta usar Dominação ou Presença em você. Para um vassalo, é o seu
Dominador que ativa a penalidade; entre os Revenantes, este defeito é ativado por qualquer vampiro que pertença à
seita. Os Independentes não podem adquirir este defeito a menos que o Narrador aprove um tipo comum de
vampiro idolatrado pelo carniçal, e com quem o carniçal encontre-se em uma desvantagem, devido as suas idéias
românticas.

Escoadouro de Vitae (Defeito de 3 pontos)


Por qualquer razão que seja, você digere a vitae mais rápido do que os demais carniçais. Você tem que beber
sangue vampírico a cada duas semanas, ao invés de a cada mês, ou perderá as suas faculdades sobrenaturais e
voltará a ser humano. Poucos carniçais com este Defeito superam a sua esperança de vida natural; neste ritmo, é
fácil perder uma dose...

Qualidades
As seguintese habilidades
Defeitos - Companheiro do Narrador
são apenas para gárgulas eDark Ages
podem ser adquiridas mais de uma vez, a menos que se diga
que nao.

Aspecto Aterrador 1 pto


porte da gárgula se contorce de maneira espantosa; sua aparência de assemelha mais a de um leproso ou demônio
que a de um homem, neste caso considera-se o personagem como possuindo o segundo nível de presença,
fascínio.Fortitude (1 ponto por)A carme de gárgula é densa e de textura rochosa. Consegue resistir ao dano, tal
como ocorre ao adquirir-se pts na disciplina fortitude. O personagem poderá obter esta habilidade tantas vezes
deseje, até o que permite sua geraçãoPotência (1 pt por)A musculatura das gárgulas se expande e desenvolve, o que
as proporciona uma força bruta parecida com a da disciplina potência.O personagem poderá obter esta habilidade
tantas vezes deseje, até o que permite sua geração.Podridão (1 pt por)A aparência e odor da gárgula é tão asqueroso
que todos que se encontram a um metro e meio receberão uma penalidade de um dado em todas as suas
jogadas.Rituais gargulas de nivel 1 e 2 (1 pt)A gárgula foi submetida a um ritual tremere de 1o ou 2o nível. veja
rituais gárgulas mais adiante> para receber os benefícios de múltiplos rituais é preciso comprar está habilidade
novamente.
(2 pt)MesmaAcoisa
gárgula deverá ter anterior
da habilidade contato com algum
Rituais tremere
gargulas de que
nivelsaiba
5 e 6estes rituais.Rituais
(3 pt)Mesma coisa gargulas de nivel
da habilidade 3e4
anterior.
O narrador deve ter em mente que qt mais elevados são os rituais, menos conhecidos e praticados eles são.Braços
adicionais (2 pts)O perosnagem obtém 2 braços adionais que brotam de suas costas. Nos ataques há um bônus de 2
dados de ataque, bloqueio ou para deter os inimigos com quem combate, sempre que for mais de um.
Adicionalmente obtém mais 2 dados em jogadas para segurara ou prender e pode fazê-lo enquanto realiza outra
ação com seu braço livre.Corpulento (2 pts)
O gárgula se transforma em uam criatura enorme, com 2 metros e meio a 3 de altura. Istoi concede um dado de
bonus em quase todos os testes de intimidação, assim como 3 niveis machucado a mais. Os inimigos entretanto têm
-1 de dif para acertar a gárgula em combate.Garras (2pts)Seus dedos das maos e dos pés são afiados , o que o deixa
permanentemente sobre os efeitos de metamorfose 2, garras da besta.Sentidos Aguçados (2pts)Será possível usar
esta habilidade como se fosse o primeiro nível da disciplina auspíciosVôo (2 pts por)As asas da gárgula aumentam
de tamanho e força, veja vôo para mais detalhes.O personagem poderá obter esta habilidade tantas vezes deseje, até
o que permite sua geraçãoAbraço (3 pts)A gárgula pode abraçar, sua cria será de uma geração a mais e terá todas as
pertubações do abraço gárgula. Sem esta qualidade a gárgula nao poderá abraçar.Horror (3 pts)Sua aparência de
contorce e repugna
gárgula noa a tal
se cobrir compt roupas
que a maioria
pesadasdos indivíduos,
como tanto
uma túnica etc.mortais
Aquelescomo
ocmcainitas
menos defogem
fdv 6aterrorizados se o a
terão de se manter
20 metros da gárgula; os que tenham 7 ou mais vao testar fdv dif 7 para poder se aproximar.Se obtiver sucesso a
aparência da gárgula nao o assustará pelo resto da noiteQualidades e Defeitos - Guia do Sabá GUIA DO SABAT
-
Madrugador (Qualidade: 1 Ponto)
Ninguem sabe dizer o porque, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus
companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Voce é sempre o primeiro a se levantar e o ultimo a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado ate o amanhecer.
Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, voce esta desperto e alerta.

Vulnerabilidade a Prata (Defeito: 2 Pontos)


Para voce a prata é tão dolorosa e mortal quando os raios do sol. Voce recebe danos agravados de qualquer arma de
prata(projeteis, facas e etc.) e o mero contato com o objetos de prata o incomodam.

Preguiçoso (Defeito: 3 Pontos)


Voce é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Voce prefere deixar os
outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exija preparação, existe
uma grande chance de voce não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações fisicas
espontaneas(incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.Vitae
Infertil (Defeito: 5 Pontos)Durante seu Abraço, alguma coisa deu terrivelmente errado e fez com seu sague sofresse
uma mutação sob o estresse de morrer e nascer de novo. Todos aqueles que voce tenta Abraçar morrem. não
importa o que faça, voce não consegue gerar nenhuma cria. No entanto. seu sangue pode ser usado na Vaulderie ou
para qualquer outra necessidade vampirica, inclusive a criação de Carniçais.

Santidade (Qualidades: 2 Pontos)


Essa qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito aureola; todos o consideram puro e inocente, mas não
necessariamente ingenuo. Voce tem uma qualidade quase santificada dificil de ser definida, mas não que não pode
ser negada.
a recever Voce inspira
punições confiança,
menores por seusmesmo
erros eque nãoquisto
é bem seja confiavel. A criterio
pela maoria do Narrador, voce tem uma tendencia
dos companheiros.

Responsabilidade Especial (Defeito: 1 Ponto)


Pouco tempo depois de seu Abraço, você foi voluntario para alguma tarefa, na esperança de ganhar o respeito e a
aprovação dos membros de seu bando. Agora, voce gostaria de não ter nunca aberto sua maldita boca! Apesar de
não receber nenhum credito especial por ter de cumprir esse dever, voce poderia vir a perder grande parte do
respeito do bando, caso deixasse de cumpri-lo. A natureza e os detalhes desse dever tem que ser discutidos com o
Narrador de antemão e podem variar desde a obtenção de dinheiro para os membros do bando, ate agir como um
mensageiro do bando ou possivelmente conseguir vitimas para o os Festins de Sangue.

Introspecção (Qualidade: 1 Ponto)


Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Atravez desse exercício,
noite após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros.
Adicionte doisNatureza
com a mesma dados a sua
ou oParada
mesmodeComportamento
Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém
que você.

Flashbacks (Defeito: 6 Pontos)


Você conseguiu passar pelos Ritos de Criação, mas não completamente intacto. As coisas mais insignificanetes são
capazes de coloca-lo nos mais diferentes humores ou estados mentais. Seu comportamento é extremamente
imprevisivel. Devido ao seu estado emocional precário, sua Força de Vontade varia. No início de cada história, faça
um teste de Força de Vontade (obviamente você não pode gastar pontos de Força de Vontade para comprar
sucessos). Se for bem sucedido, você, poderá participar da história normalmente.
Caso contrário, sua Força de Vontade será considadera igual a 1 até o final da sessão de jogo. você pode fazer um
novo teste no início da próxima sessão de jogo para recuperar sua capacidade de raciocínio.Qualidades e Defeitos

Guia da Camarilla
GUIA DA CAMARILLA

BRIGÃO (QUALIDADE
Sua aparência 1 PT) para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles q o vêem. Embora nãp
é bárbara o suficiente
seja feio necessariamente per se, vc irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer as pesoas
atravessarem a rua para não passarem a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de intimidação contra
pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.

FISIONOMIA AMIGÁVEL (QUALIDADE 1 PT)


Vc tem um rosto que faz com q todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam
inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este defeito nao desaparece se vc explicar o "mal entendido", acaretando
um -1 na dif de todos os testes sociais apropriados (por exemplo, para sedução, não para intimidação) em que um
estranho esteja envolvido. esta qualidade só funciona no 1o encontro.
(q maneiro deve ser combinar a qualidade acima com ordenar esquecimentos heeh)

TIQUE NERVOSO (DEFEITO 1 PONTO)


Vc executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e q inevitavelmente denuncia sua
identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e assim
por diante. Vc sempre pode usar um ponto de FDV para reprimir essa mania.
MORDIDA ENTORPECIDA (DEFEITO 2 PTS)
Por alguma razão suas presas nunca se desenvolveram completamente - ou nunca chegaram a manifestar-se. Ao
alimentar-se, vc precisa encontrar algum outro método de fazer com que o sangue escoe. Se não conseguir, vc
precisa obte o dobro de sucessos necessários a fim de faze com q sua mordida penetre corretamente. Vários Caitiff
e vampiros de geração alta manifestam esse defeito.89 Ferimento Exposto (Defeito: 2-4 pontos)Você tem um ou
mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequência. Este sangramento vagaroso lhe custa um
ponto de sangue adicional por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a atenção. Se o
ferimento for visível a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumentam em 1. Por dois pontos, o Defeito não é
visível e tem os efeitos básicos mencionados acima;por quatro pontos o sangramento é perigoso ou mutilador e
inclui os efeitos do Defeito Ferimento Permanente (Vampiro, página 297).

PRESAS PERMANENTES (DEFEITO: 3 PONTOS)


Suas presas não se retraem, tornando impossível que você esconda sua natureza verdadeira. Embora alguns mortais
pensem que você tenha precisado cortar seus outros dentes ou que esteja usando próteses, mais cedo ou mais tarde
você irá se deparar com alguém que saiba quem você realmente é. Você é uma ameaça constante à Máscara e
alguns Membros podem querer assegurar-se que você nunca cometa infrações. Além disso, sua Aparência está
limitada ao nível 3.

OLHOS INCANDESCENTES (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você tem os olhos brilhantes estereotipados dos vampiros das lendas, o que diminuiu em 1 a dificuldade dos testes
de Intimidação contra mortais. Contudo as desvantagens são muitas; você é uma infração ambulante da Máscara e
precisa ocultar sua condição constantemente (não, lentes de contato não servem); o brilho prejudica sua vista e
aumenta em 1 a dificuldade de todos os testes baseados na visão (incluindo o uso de armas de longo alcance); o
brilho que emana de suas órbitas dificultasua ocultação (+ 2 na dificuldade dos testes de Furtividade) em locais
escuros. 92 Frieza
gelo", você Lógica para
tem a aptidão (Qualidade:
separar 1asponto)Embora algumas
informações reais pessoas seemocionais
das pinceladas refiram à você como umaque
ou histéricas "pedra
as de
acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas
estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e
similares diminui em 1).

CONHECIMENTO PROVEITOSO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você é perito em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante para um Membro ancião. Enquanto
o seu conhecimento capturar a atenção do vampiro, ele terá um interesse disfarçado de mantê-lo por perto.
Contudo, uma vez que ele o tenha sondado e obtido cada pedaço de informação que você detinha, o patrocínio pode
desaparecer repentinamente. (Observação: Esta Qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1
ponto no Antecedente Mentor. Porém, ao contrário do Mentor, o Conhecimento Proveitoso não garante um
relacionamento permanente.)

APTIDÃO COM COMPUTADORES (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você temintuitivos.
eles são familiaridade e talento de
A dificuldade comtodos
computadores. Os outros computadores
os testes envolvendo Membros podem não entendê-los,
dimunui em 2. mas para você,

PRECOCE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica (ou Habilidades, a critério
do Narrador) é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.

IMPACIENTE (DEFEITO: 1 PONTO)


Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de momento e para o inferno com o
resto. Toda a vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de
Autocontrole para não agir sozinho. 97 Teimoso (Defeito: 1 ponto)Você não consegue entender a necessidade da
Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato de você ter adotado esta opinião o torna suspeito aos
olhos dos anciões e tambémpode ter atraído a atenção do Sabá.

ESTEREÓTIPO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você absorve todas as lendas de vampiros que já leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque e, em muitos
outros aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais
Membros, que provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade com todos os testes Sociais com vampiros
que não compartilham de seu hábito aumenta em 2).Além disso, você se destaca para os caçadores e corre o risco
de violar a Máscara todas as vezes que sai às ruas.

SEDE DE INOCÊNCIA (DEFEITO: 2 PONTOS)


A visão da inocência - de qualquer tipo - incita em você uma enorme sede de sangue. Teste seu Autocontrole; se
fracassar, o personagem entrará em frenesi e atacará o alvo de sua sede.

VÍTIMA DA MÁSCARA (DEFEITO: 2 PONTOS)


A máquina de propaganda da Camarilla realizou um ótimo trabalho sobre você. Mesmo depois do Abraço, você se
recusa a acreditar que é um vampiro. Você continua convencido de que existe uma explicação lógica para suas
condições,
alimentar e einsiste
passa em
grande parte
tentar de seu
comer tempo procurando
alimentos por ela.desses
comuns. Nenhum Alémhábitos
disso, você tem problemas
o tornam para se
uma companhia
particularmente agradável para os demais Membros. Este Defeito tem que ser interpretado o tempo todo.

CULPA DESTRUIDORA (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você simplesmente não consegue aceitar o fato de que precisa beber sangue para sobreviver. Você sente uma culpa
profunda toda vez que se alimenta (teste Consciência, dificuldade 7, ou entre em frenesi toda vez que se alimentar)
e tenta evitar fazê-lo tanto quanto possível. Isso significa que você raramente dispõe de muito sangue em seu
sistema, o que o deixa vulnerável tanto a ataques quanto a um frenesi causado pela fome.

FREQUENTADOR DO ELÍSIO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você passa uma quantidade de tempo anormal nos vários Elísios de sua cidade. Você é visto com tanta frequência
que vários vampiros influentes de sua cidade pelo menos sabem quem você é. O tempo prolongado que você passa
nos
- elesElísios
saberãotambém lhe dá quando
o seu nome a oportunidade de interagir com as hárpias e os demais Membros de mesma envergadura
você se aproximar.

EX-CARNIÇAL (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você havia sido introduzido ao sangue muito antes de ser transformado em vampiro. Sua longa vivência como
carniçal lhe garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes
Sociais é reduzida em 1 na presença de outros neófitos (principalmente aqueles que não foram educados por seus
senhores), assim como a dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Família.

INOFENSIVO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguén. Embora
tais insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se
preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se começar a agir de forma a demonstrar que
deixou de ser inofensivo, a relação dos outros em relação à você provavelmente também mudará como resultado.
105 Protegido (Qualidade: 1 ponto)Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abraçá-lo e falou
maravilhas sobredevocê
recomendações seu para todos
senhor; os que conhecia.
a dificuldade Talvez
dos testes essescom
Sociais vampiros
aqueleso que
vejam com bonscoisas
já ouviram olhosboas
devido às você é
sobre
reduzida em 1.

REPUTAÇÃO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode
não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As
pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez não sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.

VETERANO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentaviva de recrutamento do Sabá. Sua experiência o ajuda a
antecipar situações em que o Sabá pode estar à espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepção relacionadas
ao Sabá é reduzida em 1. A principal vantagem dessa Qualidade é evitar que você caia em emboscadas e outros
golpes preparados pelo Sabá.

FAVOR (QUALIDADE: 1-6 PONTOS)


Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da
cidade ou o próprio príncipe; tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que
compre várias vezes a Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria. Dependendo do status e
de outros fatores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se
de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações onde
ele possa salvá-lo e assim, igualar o placar. 109 Valentão (Qualidade: 2 pontos)Você faz parte de um pelotão
violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes. Consequentemente, você participa de ações
que muitos não têm conhecimento, ganha pontos de confiança com os vampiros de alto escalão, e, às vezes,
consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os olhos para suas transfressões
depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.

VELHO COMPANHEIRO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Um conhecido
amizade resistiudos tempos
à morte e àem que ainda
não-vida, respirava
e esse velho foi Abraçado
amigo ao mesmoserve
frequentemente tempo que uma
como você.fonte
Felizmente,
de apoioessa
e ajuda.
Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente, mas pelo menos vocês dois podem se
apoiar em alguém que lembra das velhas noites - e dias.
Observação para o Narrador: Um Velho Companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito Fiel.

PEREGRINO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conheciento profundo de rotas e
metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu
perseguidor conheça extamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade
para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.

INFORMAÇÕES SOBRE O INIMIGO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você gastou parte de seu tempo se especializando sobre um dos inimigos da Camarilla. Você conhece pelo menos
alguns dos costumes, estratégias, habilidades, e objetivos de longo prazo do grupo e é capaz de usar sabiamente
esse conhecimento.
especialização. Essa Qualidade
Por outro reduz
lado, ao lidar emoutros
com 2 a dificuldade
inimigos, adedificuldade
qualquer teste
dos relacionado ao em
testes aumenta objetivo de sua
1, devido a sua
concentração estar voltada para um campo em específico. 113 Informações alheias (Qualidade 2 pts)Essa qualidade
funciona exatamente como informações sobre o inimigo, exceto que pode ser empregada contra grupos que não são
necessariamente inimigos da camarilla.

AMIGO DO XERIFE (QUALIDADE 2 PTS)


Por algum motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas de humilhação), o chefe local da lei
gosta de vc. Ele está disposto a ignorar algfumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre algumas coisas
que vc não deveria saber. Às vezes ele também o avisa sobre medidas severas que estão sendo tomadas ou ocasiões
em que o príncipe está generoso. Obviamente, abusar deste contato pode myuito bem transformar um xerife
amigável em um inimigo - e a mudança pode não ser aparente até que seja tarde demais.

DOMÍNIO (QUALIDADE 2 - 4 PTS)


O príncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. o tamanho e a importância desse território
estão diretamente
quarteirões relacionados
no centro da cidade ao custovaler
podem da qualidade.
4. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pts, enquanto quatro
Embora os direitos desse território sejam seus, há responsabiliddes q vêm com ele. Se tais responsabilidades não
forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.

IDENTIDADE ALTERNATIVA (QUALIDADE 3PTS)


Além de sua identidade normal, vc assumiu um papel alternativo que lhe permite participar de outros grupos ou
seitas vampíricas. Esse "eu" alternativo tem um ahistória e antecedentes acreditáveis capazes de resistir a
investigaçõe superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Contudo, seu senhor, aliados, contatos, etc
não sabem q vc mantém essa segunda identidade e tratam o "estranho" de acordo. 117 Conhecedor subterrâneo
(qualidade 3 pts)EMbora não seja um nosferatu, vc sabe como se localizar nos esgotos , túneis, dutos, linhas de
metrô e outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os nosferatus locais ( e quaisquer outras criaturas q vivam na
sujeira) podem nao gostar muito de c, mas não o matarão logo q o virem em seu território. A dif de todos os testes a
seus conhecimentos dos esgotos diminui em 1, assim como em tudo o q se refere ao mundo subterrÂneo (espreitar
de um lugar para o outro através dos subterrâneos, encontrar as rotas certas em um abrigo subterrâneo e assim por
diante). Um nosferatu não pode comprar essa habilidade.
INFORMANTE (QUALIDADE 3 PTS)
Vc tem um informante infiltrado no sabbat (ou, menos provavelmente num dos clans independentes ou no estado
anarquista independente) que lhe oferece várias informações sobre o q os seus amigos brutamontes estão
aprontando. O q vc faz com essas informações, cabe a vc decidir, mas abusar dessa qualidade é uma boa forma de
fazer seu com q informante acabe morto. Lembre-se q o outro lado também tem espiões...

ESTRELA ASCENDENTE (QUALIDADE 3 PTS)


Vc está com tudo na sua cidade, é uma estrela ascendente no firmamento da camarilla. Todos querem conhecê-lo e
tê-lo como amigo e até mesmo os que estão podem querer prepará-lo para assumir posições de maior
responsabilidade. A dif de todos os testes sociais com qualquer vampiro da camarilla - qualquer um que nao esteja
em oposição a sua ascensão - é reduzida em 1.

POSTO NA CAMARILLA (QUALIDADE 3 A 5 PTS)


Atualmente vc desfruta de um dos cargos oficiais da camarilla na sua cidade. O nível de poder que detém depende
do custo desta qualidade.

AMIGO DE UM CLAN (QUALIDADE 4 PTS)


Um clã em particular (não o seu) tem um carinho especial por vc. Talvez vc tenha feito algum favor ao clan como
um todo ou simplesmente seja alguém que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer q seja o caso,a dificuldade de
todos os testes sociais que envolvam um mebro do clan em questão é reduzida em 2. Obviamente, a reação q seu
relacionamento confortável com um outro clan irá provocar nos líderes de seu próprio clan é um assunto
completamente diferente.

LAÇOS QUEBRADOS (QUALIDADE 4 PTS)


Vc costumava ter um laço de sangue mas conseguiu, secretamente, quebrar a corrente e pode agir livremente outra
vez. Seudoamo
critério não temo fato
narrador, a menor
de jáidéia de qligado
ter sido vc naoa está maispode
alguém ligado a ele eimune
deixá-lo age como se nada
a novas tivessedeacontecido.
tentativas enlace. A

AMIGO DA PRIMIGÊNIE (QUALIDADE 4 PTS)


O conselho governante da cidade dá valor a vc e as suas opiniões. Muitas vezes vc é consultado antes que as
decisões sejam tomadas e as suas recomendações tem grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é
importante.

HÁRPIA (QUALIDADE 5 PTS)


Vc pode ser considerado como parte do grupo de hárpias da cidade, os vampiros que tomam conta do poleiro no
elíseo. Sua palavra atormenta, exalta, louva ou humilha os membros da cidade. Sua opinião é bastante influente, o
que significa que vc enfrentará todo o tipo de tentações - de subornos a ameaças - para mudá-la. A dif de todos os
testes sociais diminui em 1 quando vc está agindo oficialmente. 125 Primógeno (Qualidade: 7 pts)Você faz parte do
círculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz é uma das poucas que o príncipe tem que ouvir e
você tem grande influência dentro de seu clã. Por outro lado, sempre há outros vampiros tramando a fim de tomar o
seu lugar, colocando-o em uma posição bastante precária.
APRESENTAÇÃO DESASTROSA (DEFEITO: 1 PT)
Quando o seu senhor o apresentou para o príncipe da cidade, você estragou tudo. Agora você está convencido de
que Sua Majestade o odeia (não importa se ele realmente odeia ou não). Você precisa ser bem sucedido em um
teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para conseguir permanecer na frente do príncipe ou de um de seus
representantes devidamente autorizados sem sair correndo, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel ded
bobo.

DISPENSÁVEL (DEFEITO: 1 PT)


Alguém no poder não quer vê-lo andando por aí. Talvez esse alguém queira o território que você possui ou esteja
com ciúmes da atenção que você está recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os detalhes são
irrelevantes. O que é relevante é que essa pessoa tem o poder de colocá-lo em situações perigosas "para o bem da
Camarilla" e não tem nenhum remorso em fazê-lo.

COMPREENSÃO FALHA (DEFEITO: 1 PT)


Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como essa Camarilla e essa Máscara funcionam. Sua
compreensão falha das regras e regulamentos de sua nova existência indicam que mais cedo ou mais tarde você irá
cometer um erro. É só uma questão de tempo...

RECÉM-CHEGADO (DEFEITO: 1 PT)


Você acabou de chegar na cidade em que passará a residir. O problema é que você não conhece ninguém. Facções
já existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas
medidas. Enquanto isso, sua ignorância dos eventos atuais, da história e da política da cidade (sem falar no aspecto
da personalidade daqueles que já estão estabelecidos) podem fazer com que você cometa erros graves.

NOVATO (DEFEITO: 1 PONTO)


Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no degrau mais
baixo da estrutura
provando de poder.
que a dinâmica do Os neófitos
jardim aproveitam
de infância todase as
está viva bemoportunidades para demonstrar
dentro da própria Camarilla. sua inferioridade,
Mesmo que mais
alguém seja levado ao mundo dos mortos-vivos, você ainda será considerado como inferior pelo resto de seus
companheiros - uma distinção que pode ter consequências perigosas se as balas começarem a voar. A dificuldade
de todos os testes Sociais aumentam em 1 quando estiver lidando com outros neófitos.

ALVO DE RECRUTAMENTO (DEFEITO: 1 PONTO)


O Sabá o quer e está realmente determinado. Todos os esforços para recrutá-lo estão sendo feitos, queira você ou
não, e os grupos de intimidação sempre chegam na pior hora possível.

SIMPATIZANTE (DEFEITO: 1 PONTO)


Você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sabá ou seus regulamentos. Sua opinião
expressa sobre o assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e você pode ser considerado suspeito (ou
mesmo preso) por traição.

UNIDO
Você temAO umSANGUE (DEFEITO:
laço de sangue com um2outro
PONTOS)
vampiro. Seu amo não precisa, necessariamente, tratá-lo mal, mas o
fato é que você não é dono de sua vontade. A consciência disso o corrói por dentro, mesmo enquanto você venera o
seu mestre vampírico.

JOGUETE (DEFEITO: 2 PONTOS)


No passado, você realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia social de sua
cidade - o xerife, um primógeno ou até mesmo o príncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez
com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo
empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.

PRETENDENTE FUGAZ (DEFEITO: 2 PONTOS)


Pretendente Fugaz, o outro lado da moeda de Senhores Rivais, indica que você havia escolhido um alvo para o
Abraço, mas alguém chegou nele antes. Você não consegue resistir à humilhação de ter sido enganado e sempre
que encontra o vampiro que se safou, tem um ataque de fúria (dificuldade + 2 para resistir ao frenesi). Esse ódio
pode levá-loou
autorizadas a outros
mesmotipos
matardeocomportamento
seu rival. Alémirracional,
disso, seu como Abraçar osmesquinho
comportamento inimigos do neófito, gerar
e irracional crianças não
é bastante
conhecido e facilmente notado e, consequentemente, a dificuldade de todos os seus testes de Carisma aumenta em 1
até que a situação esteja resolvida.

FRACASSADO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Antigamente você desfrutava de um título na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora
você é tido como incompetente, excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente
ignorado por aqueles que estão a caminho do poder. Sua exclusão pode torná-lo um alvo para o recrutamento do
Sabá (ou pelo menos é isso que corre por aí, tornando o seu nome ainda menos confiável). Além do mais, as
consequências de seu erro - uma infração da Máscara, Abraço não autorizado, não captura de um criminoso -
podeem voltar para assombrá-lo.

INFRATOR DA MÁSCARA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Em suas primeiras noites como integrante da Família, você infringiu a Máscara acidentalmente - e foi visto ao fazê-
lo. Alguém acobertou o seu erro, e agora você lhe deve um grande favor. Agora você vive com o medo de que o
seu erro um dia será revelado. Enquanto isso, seu "salvador" vive se aproveitando de você. 138 Chamas do passado
(defeito 2 pts)Alguém com quem vc costumava se importar imensamente agora se encontra com o inimigo. Ele
continua tentando ser compasivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra vc. Um teste bem sucedido de
manipulação + expressão contra o seu antigo amigo é a única forma de agir contra ele, a não ser q a situação
coloque a sua vida em risco.

SENHORES RIVAIS (DEFEITO 2 PTS)


Não apenas 1, mas 2 vampiros queriam presenteá-lo com o abraço. Um deles foi bem sucedido, o outro fracassou -
e nao está feliz com o seu fracasso. Vc, seu senhor ou ambos, tornaram-se alvo da ira do vampiro frustado Em
qualquer dos casos, seu perseguidor recebe uma penalidade de + 2 quando estiver na sua presença. Além disso, ele
pode muito bem estar trabalhando para manchar o seu nome ou mesmo destruí-lo.

140 Vcinimigos.
alguns tem orgulho de seu novo
Vampiros status eriem
mais sábios clande- tanto orgulho q jásua
vc e relacionam abriu sua boca
grosseria para swe gabar
à juventude, e acabou
mas outros criando
o consideram
arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomarão atitudes para envergonhá-lo e prejudicá-lo. Além disso, a dif de
todos os testes sociais contra qualquer vampiro que vc já tenha afastado co suas queixas aumenta em 2. A critério
do narrador, vc também pode ter que ser bem sucedido num teste de FDV (dif 6) para ficar com a boca fechada
semper q surgir uma oportunidade de se gabar sobre a sua linhagem, clan ou status.

DESGRAÇA PARA O SANGUE (DEFEITO 3 PTS)


Seu senhor considera a ocasião em q o abraçou como um terrível engano e faz questão de q todos saibam disso, vc
é zombado durante os elíseos, insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria
estar guiando. Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será ignorada pelos amigos de seu senhor e suas
realizaçõe serão, provavelmente, desprezadas. 142 Ex Príncipe (Defeito 3 pts) Antigamente vc detinha poder quase
absoluto dentro da cidade, mas isso faz muito tempo. Talvez vc tenha abdicado, sido destituído ou talvez a sua
cidade tenha tenhya sucumbido ao sabbat; isso nao importa muito nas suas condições atuais. O q importa é q o
atual principe da cidade onde vc mora sabe qual era o seu antigo emprego e se preocupa com a hipótese dde vc
querer
vc e se voltar a posição
o príncipe anterior.boa
tiver alguma As oportunidade
engrenagens da casmarilla
para na cidade
acabar com emser
vc, pode q vive
q eleestá sutilmente voltada contra
aproveite.

CAÇADO COMO UM CÃO (DEFEITO 3 PTS)


Outra seita ou grupo de vampiros - seja algum dos clans independentes ou o sabat como um todo - decidiu q vc é
um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente.Pelo lado bom, os inimigos do teu inimigo podem querer
ajudá-lo funcionando potencialmente como aliados para estas situações.

DEDO DURO (DEFEITO 3 PTS)


Vc é conhecido como um espião, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente, aqueles que
temem ser denunciados por vc o desprezam, alimentando-i com informações falsas quando podem e sempre
tentando desacreditá-lo. Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja como for, sua fama de raposa
velha o precede, aumentando em 1 a dif de todos os testes sociais contra aqueles q nao concordam com sua política.

DORMINDO COM O INIMIGO (DEFEITO 3 PTS)


Vc
umatem algumum
criança, tipo de ligação
amigo ou umíntima
contatocom um membro
trabalhyando dodeoutro
umalado
seitadaininmiga ou clã
cerca, mas hostil.
o fato é q ,Talvez seja um amante,
independentemente da
política, vc tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse
relacionamento íntimo e proibido provavelmentye seria visto como traição pelos seus superiores dentro da
camarilla, e se dscoberto, vc certamente receberia a pena de morte.

MESTRE REPUGNANTE (DEFEITO: 4 PONTOS)


Já não basta você ser submetido a um laço de sangue com seu senhor, você também é uum servo de um vampiro
que o trata horrorosamente mal. Talvez você seja maltratado e humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a
fazer coisas terríveis para ele. Em ambos os casos, a exist~encia sob o laço é um pesadelo interminável, com seu
amo conduzindo a sinfonia da malevolência.

VISADO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as passoas estão começando a perceber. Você tem muitos
carniçaos, muitos lacaios e muita influência, o que significa que muitas pessoas estão interesadas em sabotar suas
operações. Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para diminuir o seu poder e influência e se para isso
elas tiverem que mentir, roubar ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos obstruem todas as suas
tentativas de colocar as mãos em novas áreas de controle. Você está encaixotado e a caixa está ficando cada vez
menor.

VÍTIMA DE CAÇADA DE SANGUE (DEFEITO: 4-6 PONTOS)


Você se tornou o alvo de uma caçada de sangue e voltar para casa significa a morte. Por quatro pontos, esse Defeito
indica que somente a sua cidade está fora dos limites. Por seis pontos, ele indica que toda a Camarilla está uivando
atrás de sua vitae.

ALVO DE RISOS (DEFEITO: 5 PONTOS)


De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo das hárpias locais, que fizeram de você seu alvo favorito e mais
reflexivo. No Elísio, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 2, enquanto no restante da cidade,
aumenta em 1.piada
uiviu alguma Alémsobre
disso, a dificuldade
você de todosem
também aumenta os2.testes de Intimidação
150 Lista Vermelhaou Dominação
(Defeito: contra alguém
7 pontos)Os líderes que j[a
da seita
estão considerando o seu nome, ou já colocaram, para a temida Lista Vermelha, o registro dos vampiros que a
Camarilla mais deseja destruir. Qualquer vampiro da Camarilla. ao vê-lo, atacará imediatamente ou, mais
provavelmente, tentará chamar ajuda o mais rápido possível.

AURA ENGANOSA (QUALIDADE 1 PT)


Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Vc parece ser um humano para qualquer um
que esteja lendo a sua aura.

TOQUE DE CURA (QUALIDADE 1 PONTO)


Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa qualidade, um
simples toque alcanã os mesmos resultados.

INOFENSIVO AOS ANIMAIS (QUALIDADE 1 PT)


Com
deles raras
gostaexceções, os animais
de permanecer desprezam
na presença os vampiro.
de um membros.Vc,
Alguns fogem,nao
no entanto, outros
tematacam, mas o fato
esse problema. é q nennhum
Os animais podem
nao apreciá-lo mas é improvável que eles fujam de sua presença.

DIABLERIE OCULTA (QUALIDADE: 3 PONTOS)


As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem em sua aura. 155 Disciplina Adicional (Qualidade:
5 pontos)Você pode escolher mais uma Disciplina (a critério do Narrador) e tratá-la como se também fosse uma
Disciplina de seu clã. Todos os custos para aprender essa Disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural de
seu clã. Um personagem não pode comprar essa Qualidade mais de uma vez.

BRISA FRÍGIDA (DEFEITO: 1 PONTO)


Uma brisa gelada o segue onde quer que você vá. Embora isso ajude em entradas dramáticas, esse efeito também
traz desconforto aos mortais (a dificuldade de todos os testes Sociais apropriados aumenta em 1) e coloca a
Máscara em perigo. Um vento frio passando pelo escritório da diretoria ou por clubes noturnos abarrotados podem
levantar todo tipo de perguntas.

MARCA DO AMALDIÇOADO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você irradia um mal palpável. O clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que há algo horrivelmente errado
com você, e reagem de acordo. Igrejas e outros locais de adoração estão permanentemente barrados para você.

VISÃO AGONIZANTE (DEFEITO: 2 PONTOS)


Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou
esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres
ambulantes deteriorados. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparência diminui em 2, mas a dos testes de
Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca
um aumento de 1 na dificuldade de todos os testes Sociais.

SENHOR DAS MOSCAS DEFEITO 2 PTS


Os precursores da decadência zunem a seu redor onde quer q vc vá. A presença constante desses insetos torna
muito difícil o seu relacionamento com as pessoas (aumente a dif em 1 qd apropriado) e quase impossibilita suas
tentativas de andar furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zunido das moscas inevitavelmente o denunciará
- a dif de todos os testes de furtividade aumenta em 2. Qualidades e Defeitos - Players Guide 2a edição

CÓDIGO DE HONRA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até mesmo quando entrar em frenesi,
tentará obedecê-lo (e portanto receberá três dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de
violar seu código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco.
Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá
determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de
dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de
honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

PROPÓSITO MAIOR:que
Você tem um objetivo (1 oPONTO
conduzDE QUALIDADE)
e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas
cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser
conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de
sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em
todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu
propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito
Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)

SELVAGERIA: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um
frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às
conseqüências de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente.
As suas chances de entrar em frenesi sem querer tamb ém permanecem inalteradas.

NATUREZA DUPLA:
Você possui duas (2 PONTOS
Naturezas distintasDE QUALIDADE)
e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher
essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não
significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as
suas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do
personagem quanto o jogador quiser.

COMPULSÃO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua
compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão
pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o
restante do tempo

SEGREDO SOMBRIO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um
pária
Sabá. na comunidade
Embora dos vampiros.
este segredo pese em Pode ser qualquer
sua mente coisa, desde
todo o tempo, o idealteré que
matado um ancião
ele aflore a ser
apenas emum ex-membro do
histórias
ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto.

INTOLERÂNCIA: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor,
situação. Qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você
sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerânciaspodem ser triviais demais para serem
refletidas aqui. Por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O
Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

PESADELOS: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De
vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante a noite
seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade.
Um Narrador habilidoso não hesitará em tirar vantagem disto.
FOBIA (LEVE): (1 PONTO DE DEFEITO)
Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu
temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços
confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A
dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.

EXCLUSÃO DE PRESA: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você se recusa a caçar certos tipos de presas. Por exemplo, um amante de animais pode decidir caçar apenas
humanos, ou um personagem pode decidir poupar uma classe de pessoas que ele particularmente admira: policiais,
professores, profissionais de saúde, clérigos, ativistas pela paz etc. Você se sente perturbado quando os outros se
alimentam deste tipo de presa, e pode até mesmo entrar em frenesi (a critério do Narrador). Se você acidentalmente
se alimentar
evitar a perdadesse tipo de presa,
de Humanidade entrará automaticamente
(dificuldade em frenesi
8 ou maior). Atenção: Istoenão
precisará ser bem quanto
é tão rigoroso sucedido num testedos
a limitação para
Ventrue, que limita um vampiro a certos tipos de presas (de modo que os Ventrue não podem adotar este Defeito).

EXCESSO DE CONFIANÇA: (1 PONTO DEDEFEITO)


Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades. Nunca hesita em
confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas
habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa,
encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros
com o seu excesso de confiança.

TIMIDEZ: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As
dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de
todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que
um personagem como esse faça um pronunciamento público.
CORAÇÃO MOLE: (1 PONTO DE DEFEITO)
Você não consegue ver os outros sofrerem. Não necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles,
mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for a causa direta do sofrimento, e assistir a
ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia testemunhar sofrimento,
e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros. Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos,
as dificuldades de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte.

DIFICULDADE DE FALA: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As
dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta
dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar
simulá-la.

COMPLEXO DE INFERIORIDADE:(2 PONTOS DE DEFEITO)


Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a
critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando
momentos nos quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força de Vontade
para realizar feitos que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não
seriam obrigados a fazer isso.

CABEÇA QUENTE: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar frenesis são sempre reduzidas em dois pontos, não
importa a forma como você tenha sido provocado. Este é um Defeito perigoso; não o escolha sem avaliá-lo
cuidadosamente.

BAIRRISMO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você é extremamente apegado a um local. Você não deixa o seu território, nem gosta que outros entrem nele. Na
verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando se encontra além dos seus limites que as dificuldades de
todos os testes são aumentadas em um. Além disso, precisa fazer um teste de frenesi quando outros vampiros
entrarem em seu território, a não ser que eles obtenham sua permissão para isso.

VINGANÇA: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem contas a acertar. Essas contas podem datar dos dias em que você era um mortal ou podem ser mais
recentes, depois de ter sido Abraçado. De qualquer modo, você é obecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez
de um grupo inteiro) a vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode
ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente.
Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

OBJETIVO CONDUTOR: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é
sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como
erradicar o Sabá, ou atingir a Golconda. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu
objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá
coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivocondutor, porque ele
orientará tudo o que seu personagem fizer.

ÓDIO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar
uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi
sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o
objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

FOBIA (GRAVE):
Você sente um medo(3irracional
PONTOSde DEalguma
DEFEITO)
coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais,
insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de
Coragem para não ser tomado pelo Rötschreck ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade
depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisar á recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora.
Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias
são permitidas numa crônica.

Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capacidades
especiais.

BOM-SENSO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você
algumapossui
coisauma
que quantidade significativa
ofenda o bom-senso, de sabedoria
o Narrador prática
deverá e cotidiana.
alertá-lo de comoSempre que potencial
a sua ação estiver prestes a fazera
pode violar
praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos
do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

CONCENTRAÇÃO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. Qualquer
penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância
ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for
imposto.

TALENTO MATEMÁTICO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita
enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes
relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe
de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em
situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para
desempenhar.

NOÇÃO EXATA DO TEMPO (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar
um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de
estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma
precisão.

MEMÓRIA EIDÉTICA (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de
Inteligência + Prontidão,apenas
ouvido ou vislumbrado você pode recordar
uma vez precisamente
(embora qualquer
a dificuldade de umvisão ou som
ato como que
esse quiser,
seria alta).mesmo
Cinco se tiver lhe
sucessos
possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.

SONO LEVE: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou
hesitação. As regras concernentes à forma como a Humanidade restringe o número de dados que podem ser usados
durante o dia são dispensadas.

TEMPERAMENTO CALMO: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é naturalmente calmo e equilibrado, não perdendo a cabeça com facilidade. Aumente as dificuldades de todos
os testes de frenesi em dois pontos, a despeito de como o incidente seja provocado.

VONTADE DE FERRO: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode
ser Dominado;
exigir que gastesua mente
pontos denão pode
Força de ser afetada
Vontade de nenhuma
quando poderesforma por feitiços
extremamente ou rituais.
fortes Contudo,
lhe forem o Narrador pode
dirigidos.

AUTOCONFIANÇA: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá
permitir que você adquira o benefício desse dispêndio semrealmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não
perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum
sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de
confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade
do seu teste for seis ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade
for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

SONO PESADO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer
teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus
compromissos no início da noite.
AMNÉSIA: (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha
em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até
cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o
curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.)

CONFUSÃO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente
incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas
torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas
falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode
gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

VONTADE FRACA: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; é, na verdade, incapaz de usar a sua Força de Vontade
livremente. Você pode empregar a sua Força de Vontade apenas quando a sua sobrevivência estiver em jogo ou
quando for apropriado para a sua Natureza.

DISTRAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas
como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar
qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu refúgio, você precisa ser bem sucedido num
teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

AUDIÇÃO AGUÇADA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você
que sepossui uma audição
relacionarem excepcionalmente
com audição aguçada,
(como Percepção mesmo para
+ Prontidão umouvir
para vampiro. As dificuldades
um ruído de todos +os testes
fraco, ou Percepção
Lingüística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. Combinada com
Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade de audição sobre-humana

OLFATO AGUÇADO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado. As dificuldades de todos os testes que se relacionam com
odor (ex.: Inteligência + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois.
Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade olfativa
sobre-humana.

PALADAR AGUÇADO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com
paladar (ex.: Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são
reduzidas em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores. Combinada com Sentidos Aguçados
(Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover acuidade palativa sobre-humana.
VISÃO AGUÇADA: (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex.:
um teste de Percepção para encontrar uma pista, ou Percepção + Prontidão para ver a sombra de um atacante que se
aproxima) são reduzidas em um. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode
oferecer uma acuidade visual sobre-humana.
ACROMATOPSIA: (1 PONTO DE DEFEITO)
Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade
cromática, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita o uso do poder de Auspício de Nível Dois
Percepção daAura.

DEFICIÊNCIA AUDITIVA: (1 PONTO DE DEFEITO)


A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos.
Não é possível usar este Defeito em conjunto com AudiçãoAguçada.

DEFICIÊNCIA VISUAL: (2 PONTOS DE DEFEITO)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos.
Este Defeito não é miopia nem hipermetropia. É uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Não é possível usar
este Defeito em conjunto com Visão Aguçada.

CAOLHO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem um olho só. Escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Você não
possui visão periférica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noção de
profundidade. Isto inclui combate com armas de projéteis.

SURDEZ: (4 PONTOS DE DEFEITO)


Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.

CEGUEIRA: (6 PONTOS DE DEFEITO)


Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga. O mundo das cores e
das luzes não significa nada para você.
AMBIDESTRO: (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão. Inábil. Sem sofrer
penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como
lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão. Hábil. E três pontos de
dificuldade para a outra mão.

APTIDÃO PARA INFORMÁTICA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes
para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.

ÁS
VocêDO VOLANTE
possui (1 PONTO
uma afinidade DEcom
natural QUALIDADE)
a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo
tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas
em dois pontos.

INGERIR COMIDA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você tem a capacidade de ingerir comida. É uma habilidade que desenvolveu num ponto inicial de sua existência
como morto-vivo, ou talvez tenha sido uma habilidade latente há tempos. Fazer isto é considerado repugnante pelos
outros Membros, mas pode ser muito útil para manter a Máscara.

APTIDÃO PARA MECÂNICA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a
instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender,
consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade
não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.

DIGNO DE PENA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma
Criança (veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata,
Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são
afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

LINGÜISTA NATO (2 PONTOS DEQUALIDADE)


Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos
seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam
linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

TEMERÁRIO:
Você é bom em (3 PONTOS
assumir DEe QUALIDADE)
riscos ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um
ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado
de falha crítica quando obtiver. Um. Em ações desse tipo (você pode cancelar um único. Um. Que seja obtido,
como se tivesse obtido um sucesso extra).

APRENDIZ RÁPIDO (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas.
Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

FAZ-TUDO: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens,
nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as
Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla
variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa
primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou
Conhecimento.
ANALFABETO: (1 PONTO DE DEFEITO)
Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.

INEPTO: (5 PONTOS DE DEFEITO)


Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar
em seus Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Talentos no começo do
jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Talentos.
Contudo, no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhum Talento

IGNORANTE: (5 PONTOS DE DEFEITO)


Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Conhecimento.
INÁBIL: (5 PONTOS DE DEFEITO)
Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Perícia.

INOFENSIVO PARA ANIMAIS: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles
tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.

AMOR VERDADEIRO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este
amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você
esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para
perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de
Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor
verdadeiro. Além
sobrenaturais disso, do
(a critério o poder do seuContudo,
Narrador). amor pode ser amor
o seu forte overdadeiro
bastante para
podeprotegê-lo
também serde um
outras forçasque
estorvo,
ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser
interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.

MÉDIUM: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los,
você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los
(embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada. Eles sempre
desejarão algo em troca.

NOÇÃO DO PERIGO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer
um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se
encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos
podem aguçar
confiável a sensação
e específica que eo conferir
poder deuma indicação
Auspício de direção,
de Nível distância e natureza.
Um; combinados, Esta Qualidade
os dois podem é mais de
criar um sistema
alarme ainda mais poderoso.

AFINIDADE COM AS FADAS: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das
fadas. Você é capaz. Ao contrário da maioria dos Membros. De entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde
que ache uma entrada.

RESISTÊNCIA À MAGIA: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma resistência inata aos rituais dos Tremere e aos feitiços dos magos de outras crenças e ordens.
Embora você jamais possa aprender a Disciplina da Taumaturgia, as dificuldades desses feitiços e rituais são
aumentadas em dois pontos quando dirigidos para você. Atenção: isto inclui todos os feitiços, sejam eles benignos
ou malignos!

BIBLIOTECA DE OCULTISMO; (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você
não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas
Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.

MENTOR ESPIRITUAL: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírto será capaz de empregar diversos poderes menores
quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele
lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até
mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de
seus poderes.

IMUNIDADE
Você não pode AO LAÇO DEa SANGUE
ser submetido um Laço de(3Sangue.
PONTOS NãoDE QUALIDADE)
importa quanto sangue você beba de outros vampiros,
você jamais será preso por um Laço de Sangue.

COMPANHEIRO LOBISOMEM: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de
necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua
espécie nem a dele apreciam esse relacionamento. Se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades punirão
vocês dois. Será difícil escolher locais de encontro e métodos de comunicação. O Narrador criará o personagem
lobisomem, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades.

SORTE: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você nasceu com sorte. Ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes
fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.
DESTINO: (4 PONTOS DE QUALIDADE)
Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez mais aparente
com o progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu
objetivo final. O senso de direção e segurança proporcionado por este sentimento de destino pode ajudá-lo a
sobrepujar o medo, a depressão e o desencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu
cumprimento. Até que ele seja alcançado, você poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A
forma de representar isso deverá ser determinada pelo Narrador.

EXISTÊNCIA ABENÇOADA: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


A sua pós-vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura
sorte. Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único. Um. Em todos os testes que realizar. Isso reduz
enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os
outros podem obter.

ANJO DA GUARDA: (6 PONTOS DE QUALIDADE)


Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que
está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma
sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que você
está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).

FÉ VERDADEIRA: (7 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé
tenha sido despertada antes do Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por
incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado
religioso aflorar. Você começa o jogo com um ponto de Fé (uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe
oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é somada
a todos os testes de Força de Vontade e Virtude. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem
inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir Membros). A Fé Verdadeira
variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia. Algumas das pessoas mais santificadas jamais
realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que
você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma
força maior. Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de
nove, você perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e
apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de Fé.
Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.

AMALDIÇOADO (1-5 PONTOS DE DEFEITO)


Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é
específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua
vida. Seguem-se alguns exemplos:
· Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma.
(1ponto)
· Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).
· Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).
· Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o
que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos)
· No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)
Mácula do Apodrecimento: (1 ponto de Defeito)
As plantas murcham quando você se aproxima, e morrerão se você tocá-las. Costuma-se dizer que o próprio Caim
possui este Defeito.

REPULSA AO ALHO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você não suporta o cheiro de alho. O mais leve cheiro do alho lhe obriga a se retirar do lugar. A força plena deste
odor pungente fará com que você chore lágrimas de sangue, deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque
pode provocar o aparecimento de bolhas e até mesmo ferimentos abertos.

SUSCETIBILIDADE À MAGIA:
Você é suscetível aos rituais (2 PONTOS
mágicos DE DEFEITO)
dos Tremere, bem como a feitiços de magos de outras crenças e ordens.
Reduza em dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer mágicas sobre você, que sofrerá os efeitos de
todas as mágicas duas vezes mais do que o normal.

REPULSA A CRUZES: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns (como se elas fossem sagradas). Os Membros que pertenciam à
Igreja antes do Abraço são os mais suscetíveis a possuir este Defeito; eles acreditam que sua nova forma é um
castigo de Deus.

INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR ÁGUA CORRENTE: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se água
corrente. Qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja
completamente estagnado. Um Membro com este Defeito obviamente acredita em velhos contos da carochinha.

ASSOMBRADO:
Você é assombrado(3por PONTOS DE DEFEITO)
um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a
sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o. Especialmente quando você precisa manter a cabeça
fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada
poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um.arrepio. Deixando-os desconfortáveis na sua
presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou
uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos
estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará
estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais
frustrantes para você.

FUTURO NEGRO: (5 PONTOS DE DEFEITO)


Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não
importa o que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos terão
sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais assustador é que você
tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras. O mal
que estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de Vontade, mas ele se manifestará após
cada visão. Em algum ponto da crônica você acabará por se deparar com sua sina mas quando e como isto ocorrerá
é algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda
pode tentar alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos
também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que ele
acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade.

SENSIBILIDADE À LUZ: (5 PONTOS DE DEFEITO)


Você é ainda mais sensível à luz solar que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até
mesmo o luar (que, afinal de contas, é a luz do sol refletida) o fere. De fato, mesmo luzes fortes são dolorosas, mas
essa dor pode ser suavizada com o uso de óculos escuros. Quando a lua está brilhando, a luz que ela emite provoca
ferimentos da mesma forma que a luz do sol o faz com os indivíduos normais. Contudo, os ferimentos causados
pelo
que aluar
lua não
está são agravados,
cheia, podendo
ela já pode ser curados
ter-se posto quandonormalmente.
você sair, ouNão
estarseobscurecida
esqueça de pelas
que até mesmo nas noites em
nuvens.

DÍVIDA: (1-3 PONTOS DE QUALIDADE)


Um ancião lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu senhor fez por ele. A extensão da dívida
a você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto
três pontos indicariam que o ancião provavelmente lhe deve a sua pós-vida. Para maiores informações, consulte as
regras sobre Prestação de Contas (no Capítulo Quatro).

SENHOR DE PRESTÍGIO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


O seu senhor teve ou tem grande Status dentro da Camarilla, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos
Membros o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é
nada em comparação a eles. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com anciões que
conheçam o seu senhor. De fato, os contatos do seu senhor podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu
senhor não esteja mais em contato com você, o simples fato de ser seu ancestral marcou-o eternamente.

PRESENTE ESPECIAL: (1-3 PONTOS DE QUALIDADE)


O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada
ou escolher um objeto na lista de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa. Sugerir. Alguma coisa).
O Narrador decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

BOA REPUTAÇÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem uma reputação sólida entre os Membros da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada
de seu senhor. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com os Membros da cidade.
Um personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito
Má Reputação.

AMIZADE COM UM CLÃ: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Por qualquer quantidade de razões diferentes. Aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento. alguma
coisa em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os testes
relativos a relacionamentos
de dois gumes: você tambémsociais com integrantes
fica estigmatizado pordeste
outrosclãcomo
são reduzidas em doisdesse
um simpatizante pontos.
clã,Isto pode
goste serou
disso uma faca
não.

PEÃO: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro. Um de geração mais alta que a sua. Esse domínio
provavelmente foi obtido mediante um Laço de Sangue, mas também pode provir de uma variedade de outras
fontes, como chantagem, suborno ou ameaça. Fique à vontade para decidir. O Peão não precisa saber como está
sendo controlado.

INIMIGO: (1-5 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é
determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Matusaléns ou Arquimagos) seriam Defeitos de
cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir
quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.

SENHOR INDIGNO: (1 PONTO DE DEFEITO)


O seu senhor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos Membros da cidade. Como resultado,
você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade.

SENHOR INSANO: (1 PONTO DE DEFEITO)


O seu senhor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro
cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma
forma envolver você. Como os seus senhores já são considerados insanos, os Malkavianos não podem adotar este
Defeito.

IDENTIDADE TROCADA: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você se parece com outro Membro, sendo confundido com ele, para o seu pesar. Os aliados deste indivíduo se
aproximarão
irão ameaçá-lodede
você paraestranhas.
formas lhe contar No
coisas
fim que
das não quer
contas ouvir,
você os inimigos
poderá ser capazdele
de tentarão
esclareceracabar com mas
as coisas, você,para
e outros
isso
terá de se esforçar muito.

RESSENTIMENTO DO SENHOR: (1 PONTO DE DEFEITO)


O seu senhor o odeia, desejando-lhe tudo de mal, podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do
seu senhor também agirão contra você, e muitos anciões guardarão ressentimentos de você.

EDUCAÇÃO DETURPADA: (1 PONTO DE DEFEITO)


O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas
as suas crenças sobre como os vampiros interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe
muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá
quando). Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como
vampiro, não importa o quanto os outros tentarem lhe enganar. Fazendo-o pensar diferente.

INIMIZADE DE UM
Por alguma razão, algoCLÃ: (2 PONTOS
em você DE DEFEITO)
inspira desconfiança ou ódio em membros de um clã que não seja o seu. Todos os
seus testes de relacionamento social com membros de outros clãs são submetidos a uma penalidade de dois dados.
O clã inimigo. Pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

SENHOR DIABÓLICO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


O seu senhor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica na Camarilla. Ele pode estar
colocando a Máscara em risco, ou caçando os anciões da cidade para beber seu sangue. É certo que os Arcontes
venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem não acreditar em você se lhes
disser que não sabe.

MÁ REPUTAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem uma reputação ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua própria reputação
ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade são submetidos
a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação.

CONEXÕES COM O SISTEMA JURÍDICO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os
promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja
difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar
a obtenção de mandados de busca.

MANSÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma grande mansão. Uma casa com mais de 25 quartos. Bem como o terreno que a cerca. A escolha
desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como Rebanho
ou Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema
eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa
encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma
casa mal assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.

CONEXÕES COM OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias
novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você
também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão.

CLUBE NOTURNO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera
uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais
importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente
estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você.
As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.

CONEXÕES COM Ae IGREJA:


Você possui contatos (3 PONTOS
exerce influência DE QUALIDADE)
em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembléias de
protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que
você seja encontrado.

CONEXÕES COM O MEIO EMPRESARIAL: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do
dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode
gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma
de empréstimo) num período de tempo bastante curto.

CONEXÕES COM A POLÍCIA: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema,
convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia,
mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser
exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.
CONEXÕES POLÍTICAS: (3 PONTOS DEQUALIDADE)
Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade,
você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos
para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle
total só pode ser alcançado através de jogo.

CONEXÕES COM O SUBMUNDO:(3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado
a uma grande quantidade de soldados bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você
usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.

PRESIDENTE DE EMPRESA: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se
fosse seusob
mantido presidente. De fato,
seu controle. podedesta
Através ser que você jávocê
empresa, possuísse esta companhia
sabe muito sobre o queantes do seu
ocorre Abraço, e a empresarial,
na comunidade tenha e
tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais
informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.

ANACRONISMO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de acompanhar a mudança dos tempos. É necessário um teste de
Inteligência sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um período posterior aos dias em que você
respirava. Se o teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas
tentativas. Exemplo: Osric, um godo nascido no século cinco, tem este Defeito e está tentando lidar com um
computador. Seu teste de Inteligência resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de dois dados ao
determinar o resultado de sua tentativa de fazer a maldita máquina cooperar. (Repare que os personagens com este
Defeito geralmente já serão vampiros há mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A Máscara, de
modo que os Narradores devem decidir entre permitir ou não este Defeito em suas crônicas.)

PROTEGIDO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você é devotado à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o
criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias pré-Abraço, ou simplesmente um
mortal que você admira e considera importante. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das
histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

CAÇADO: (4 PONTOS DE DEFEITO)


Você é perseguido por um fanático caçador de bruxas que acredita que você é uma fera perigosa e uma ameaça à
humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles com os quais você se associa também podem se tornar alvos do
mesmo indivíduo. Embora este caçador tente destruir todos os vampiros, alguma coisa em você o tornou seu
preferido.

ARTICULAÇÕES ULTRAFLEXÍVEIS: (1 PONTO DE QUALIDADE)


O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que
envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta
Qualidade.

ROSTO DE BEBÊ: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no
mundo humano. A sua pele é rosada, você nunca deixou de respirar (ainda que não precise), e até mesmo é capaz
de espirrar naturalmente. Você pode manter o seu coração batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta
Qualidade não pode ser usada por um Nosferatu.

CORAÇÃO DESLOCADO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


O seu coração se moveu dentro do seu corpo, embora não se encontre a mais do que 60 centímetros de sua posição
srcinal, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acertá-lo com uma estaca terão dificuldade em encontrar a
posição certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado).
DIGESTÃO EFICIENTE: (3 PONTOS DE QUALIDADE)
Você é capaz de retirar mais que a quantidade normal de nutrição do sangue. Cada dois Pontos de Sangue ingeridos
aumentam o seu Total de Pontos de Sangue em três pontos. Arredonde para baixo de modo a ignorar as metades.
Por exemplo, ingerir quatro ou cinco Pontos de Sangue aumenta o Total de Pontos de Sangue em seis.

CORPO GRANDE: (4 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. Você portanto
recebe um Nível de Saúde a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este
Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes.

ALERGIA: (1-3 PONTOS DE DEFEITO)


Você é alérgico a alguma substância, de uma forma não muito diferente das alergias mortais. Contudo, você não
espirra ou fica com urticária. A sua reação é ficar incapacitado. Se a substância estava no sangue que bebeu, a
reação será com
você ficará muitocinco
forte,dados
embora baste em
a menos um todas
toqueas
para perturbar
suas Paradasode
seu organismo.
Dados duranteSe10a minutos.
substância
Seestava
apenasnoa sangue,
tocou, a
penalidade será de dois dados. Escolha na lista abaixo a substância à qual você é alérgico, ou simplesmente a
invente.
· Plástico: 1 ponto. · Drogas Ilegais: 2 pontos
· Álcool: 2 pontos · Metal: 3 pontos

ESTATURA BAIXA: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você
sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de
levar sua altura em consideração em todas as situações. Em
algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.

DESFIGURADO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero,
como ocorre com os Nosferatu (aos quais não se pode atribuir esta Defeito).
Digestão Seletiva: (2 pontos de Defeito)
Você pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Você pode escolher se pode beber apenas sangue gelado (de
cadáver), sangue com sabor de medo (encontrado apenas em momentos de horror), sangue com sabor de prazer ou
talvez apenas certos tipos sangüíneos (A, O, etc.). Este Defeito não pode ser atribuído a personagens Ventrue,
porque eles já sofrem de algo semelhante.

CRIANÇA: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Quando foi Abraçado, ainda era uma criancinha. Embora o tempo e a experiência possam ter mudado a sua
aparência, você está preso num corpo infantil. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita
dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Como você
nunca experimentou antes nenhum tipo de mudança (jamais tendo passado pela experiência da puberdade), não está
bem habilitado
ponto). a suportar
Além disso, certosasclubes
exigências da Fomea(as
não permitem suadificuldades de todos
entrada afinal, você é.osmenor
testes de
desse tipo são maiores em um
idade.

DEFORMIDADE: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem algum tipo de deformidade. Um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim. que afeta
a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes
relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a
dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.

ALEIJADO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma
penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem não pode receber esta
Defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

MONSTRUOSO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Existe algoé terrivelmente
aparência pouco humana, monstruoso em você,
ficando a seu critérioalgo que oo torna
decidir que oainda maisdas
distingue hediondo que um Nosferatu.
outras pessoas. A sua
Talvez o seu corpo
seja coberto por escamas ou verrugas, ou talvez o grito que você deu ao morrer tenha ficado congelado
permanentemente no seu rosto. Não apenas a sua Aparência é zero, como a sua presença incomoda até mesmo os
Nosferatu. Um personagem Nosferatu pode assumir este Defeito, mas ele lhe valerá apenas um ponto.

UM BRAÇO SÓ: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem um braço só. Escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Isto aconteceu
antes do Abraço. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que não sofre nenhuma
penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de
Dados na qual normalmente seriam necessárias duas mãos para Executar uma tarefa. É óbvio que um personagem
não pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro.

FERIMENTO PERMANENTE: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você sofreu ferimentos durante o Abraço, e seu senhor não fez nada para tratá-los. Você começa cada noite no
Nível de Vitalidade
ferimento aparecerá Ferido. Isto para
novamente podeatormentá-lo.
ser curado como um dano normal, mas a cada noite que você acordar, o seu
.
MUDO (4 PONTOS DE DEFEITO)
O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de
outros meios. Normalmente por escrita ou sinais.

SANGUE FRACO: (4 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem sangue fraco, sendo incapaz de usá-lo para qualquer coisa além de se sustentar de uma noite para outra e
curar os seus ferimentos. O sangue não pode ser usado para somar aos seus Atributos Físicos, abastecer de sangue
as Disciplinas ou para criar um Laço de Sangue. Além disso, você nem sempre será capaz de criar um outro
vampiro. Durante a metade do tempo o Abraço simplesmente não funcionará.

PARAPLÉGICO: (6 PONTOS DE DEFEITO)


Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim
fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente
este defeito, não importa a dificuldade. Um personagem não poderá combinar este Defeito com Qualidade
Articulações Ultraflexíveis.

QUALIDADES E DEFEITOS - TEMPO DO SANGUE FRACO

14a GERAÇÃO (DEFEITO FÍSICO 2 PTS)


Você foi gerado há alguns anos por um membro de 13a geração. Apesar de poder ter até 10 pts de sangue em seu
corpo, você só pode usar 8 deles para cicatrizar ferimentos, aumentar atributos ou ativar as disciplinas q exigem
vitae. Contudo, você ainda pode usar os 2 últimos pts de sangue para outros fins. O custo um pts para despertar ao
anoitecer, criar/sustentar carniçais e formar laços de sangue é igual ao dos outros vampiros. Você não é capaz de
elevar nenhuma disciplina acima do nível 4. Muitos vampiros de 14 geração também possuem outros defeitos
relacionados ao seu sangue fraco, especialmente o defeito “sangue fraco” propriamente dito.
15a GERAÇÃO (DEFEITO FÍSICO 4 PTS)
Sua vitae é tao fraca que só 6 dos seus 10 pts de sangue podem ser usados na ativação de disciplinas, na
cicatrização ou no aumento de atributos. No caso dessas funções, você é obrigado a gastar 2 pts de sangue para
obter o efeito que um vampiro normal conseguiria com um. O custo para despertar ao anoitecer continua a ser um
ponto de sangue. E mais, você não é capaz de criar nem de sustentar carniçais, formar laços de sangue ou gerar uma
criança da noite. Você pode usar os 4 pts de sangue remanescentes para sobreviver ao dia e despertar a cada noite,
nada mais. Você não é capaz de elevar qualquer disciplina acima do nível três. Todavia, o enfraquecimento da
Maldição de Caim tem suas compensações (o que distingue este defeito do defeito “sangue fraco” propriamente
dito). A luz do sol inflige dano letal em vc ao invés de agravado, como acontece com os outros vampiros. Vc
consegue manter a comida e a bebida dos mortais no estômago por cerca de uma hora. O mais estranho é que vc até
ter um filho à maneira humana normal. Só que o bebê não será uma criança humana normal.

SANGUE FRACO (defeito 4 pts)


A maldição de
necessidade de caim noao
sangue seudano
sangue é fraca.porApesar
agravado luz dodesol,
sofrer todos
vc não os efeitos
recebe adversos
todas as do vampirismo,
compensações desde
em termos de a
poderes sobrenaturais. Você é capaz de gastar pts de sangue para cicatrizar ferimentos, aumentar atributos ou ativar
as disciplinas que precisam deles, mas todos os custos em pts de sangue são dobrados. Além disso, sua vitae não
consegue sustentar carniçais ou formar laços de sangue. Ao tentar gerar uma prole, vc tem apenas 20% de chance
de sucesso. EM caso de fracasso, o abraço te deixa às voltas com um cadáver inconveniente

ANOS DEVASTADORES (defeito 2 pts)


A maldição de caim não lhe concedeu a imortalidade. Vc ainda envelhece, só que bem devagar: talvez um ano
mortal para cada 20 anos do calendário. EM geral, nem vc nem ninguém percebe mas vc acabará envelhecendo e
morrendo. O processo de envelhecimento acelera as vezes. Como no caso de um carniçal, se envelhecimento
retardado pode recomeçar num segundo. Toda vez que cicatrizar ferimentos agravados, vc envelhecerá um ano no
decorrer de um único dia de sono. Pode até parecer pouco, mas fará muita diferença no decorrer de um século. É
um grande incentivo para evitar a luz do sol, o fogo e as presas de outro vampiro.

AVERSÃO AOdeSANGUE
A própria idéia (DEFEITO
beber sangue 4 PTS)e deixa vc enjoado...
é repugnante
Bastante inconveniente para um vampiro. Para manter o sangue no seu sistema digestivo até absorvê-lo vc precisa
passar num teste de vigor dificuldade 8. Uma falha leva à repentina, humilhante e extremamente nojenta perda de
todos os pts de sangue ingeridos recentemente por meio de vômito (uma criatura realmente patética poderia levar
um saco de vômito pra tentar de novo). A única maneira de evitar a náusea é alimentar-se durante o frenesi. Neste
estado terrível qd a besta assume o controle você consegue manter o sangue. No entanto, além do constrangimento
social, o frenesi tende a ameaçar a máscara. Dá na mesma telefonar pro algoz e perguntar se ele atende em
domicílio.

QUALIDADES E DEFEITOS - STATE OF GRACE

NÃO-CONVIDADO (DEFEITO SOBRENATURAL – 3 PONTOS)


O vampiro que possui este Defeito é barrado de entrar em qualquer local privado, residência mortal ou moradia
coletiva para qual ele não tenha recebido explicitamente um convite de um dos moradores. O Personagem afligido
é particularmente impedido de entrar residências privadas de mortais até que tenham recebido um convite direto, de
um mortal residente, para entrar. Em locais com firmes tradições de hospitalidade, o vampiro deve ser convidado
de acordo com todas as normas formais do local. Em locais menos formais, o convite deve ser claro e explicito. O
convite não necessita vir do proprietário da casa, mas o vampiro não pode ultrapassar o poder deste Defeito tendo o
convite de um qualquer, que não tenha uma ligação intima com a casa. Se o personagem consegue um convite (que
deve ser dito claramente) e subsequentemente entrar na casa (não funciona para convites antigos), pode agir
livremente dentro dela. Caso os convites sejam expressamente permanentes, os donos da casa não podem revogar o
convite. Existem rumores que dizem que certos grupos religiosos praticam rituais que permitem uma casa ser
“resantificada”, anulando todos os convites já distribuídos. Este Defeito é não-usual, no sentido de que pode ser

adquirido durante
Ashirra (seita o cursodentro
vampírica da história. Quando
do Islã) o personagem
- em essência, é primeiramente
se o vampiro vai para oaceito, de fora,
islã depois paraabraço
de seu a hierarquia
–o
narrador pode dar ao jogador a oportunidade de adotar este Defeito, se ele já não possuir 5 ou mais pontos advindos
de Defeitos. O jogador pode então gastar os pontos de bônus recebidos pelo Defeito da forma que quiser, com a
aprovação do narrador. Se o jogador optar por não receber o Defeito, sua força ainda estará sobre ele, podendo ser
adotado em uma data posterior. Qualidades e Defeitos - Liege LOrd and LAckey

QUALIDADES E DEFEITOS DO LIVRO: LIEGE, LORD AND LACKEY,


SUPLEMENTO PARA DARK AGES.

VISÂO ESTRANHA (2 PTS QUALIDADE)


Devido a alguma habilidade inata ou a sua longa “exposição” aos vampiros, vc está ciente, num nível visceral, da
natureza inumana deles. Ao encontrar um vampiro, possivelmente mesmo desde o 1º olhar, vc pode sentir
imediatamente que a sua nova “relação” apresenta a marca de caim. Esta percepção não é sempre acurada,
dependendo do julgamento do narrador.
ACALMAR A BESTA (2-5 PTS DE QUALIDADE)
O toque de suas mãos é tranquilizante, o som de sua voz acalma. Mas não a um corpo sem descanso ou mente
excessivamente estimulada – preferencialmente a besta dentro de todos os vampiros. Vc tem a habilidade de ajudar
vampiros em suas tentativas de resistir a perda de sua humanidade. Dependendo da quantidade de PTS usados nesta
qualidade vc pode ser capaz de ajudar a preservar o autocontrle de um cainita que vc conheça bem – seu mestre,
alguém mais que vc seja próximo, ou um vampiro a quem vc não seja particularmente bem relacionado.

MEDO DO DEMÔNIO (1 PTS DE DEFEITO)


Suas crenças religiosas podem ser particularmente fortes ou inexistentes, e a sua experiência e intelecto podem
fornecer todo o tipo de reassurances – mas ainda assim vc guarda um profundo e enraizado medo irracional que
algum dia, por alguma razão, vc será dragado (para baixo) para uma eternidade de tormento nas mãos do demônio.
Esse pânico pode ser desencadeado por qualquer coisa q vc associe com “magia negra” ou com qualquer coisa q
viole os ensinamentos da igreja, e obviamente isso vai fazer suas interações com vampiros ficarem
consideravelmente
que este terror não émais
umadifíceis.
escolhaEmbora o grau
consciente quepersonagem
do seu vc mantenhae suas emoções
não pode sobre controle posa
ser “racionalizado” variar, note
e diminuído com o
tempo. Como muitos defeitos, Medo do Demonio é apresentada mais como uma oportunidade de interpretação do
que min-maxing um personagem em particular

QUALIDADES E DEFEITOS DO LIVRO HERESIA CAINITA

DESILUDIDO (QUALIDADE 1 PT)


Vc uma vez pertenceu a heresia cainita, mas não pertence mais. Vc viu como as verdades se ergueram diante de
seus olhos e vc viu a fé pelo monstro insidioso que vc realmente é. Vc agora devota seus esforços para destruir a
heresia, e vc tem a vantagem de saber como (ou ao menos a fração dela na qual vc esteve exposto) ela realmente
funciona. Você trabalha tão abertamente qt pode, tentando conseguir aliados (a maior parte involuntários) e expor a
corrupção sem se destruir no processo. No entanto a heresia já percebeu seus esforços e pode perfeitamente se
esforçar para destruir a ameaça que você representa.

PARECIDO COM UM SANTO (QUALIDADE 1 PT)


Por algum capricho do destino, se rosto é idêntico a de um dos santos cuja imagem é adorada na região em que vc
reside. A forma como vc lida com esta coincidência, é vc quem decide, mas vc tem um redutor de -1 nas dif de
todos os testes sociais com as pessoas que tenham uma veneração especial pelo santo em questão.

CONFESSOR BEM SITUADO (QUALIDADE 1 a 3 PTS)


Vc ou alguém controlado por vc obteve a posição de confessor pessoal de uma figura de considerável importância.
Pode serum lorde local, um padre superior ou até mesmo um rei (o custo da qualidade varia de acordo com a
importância do indivíduo).
indivíduo, a qual Como confessor
pode pefeitamente (ou patrono
incluir migalhas do confessor)
de extrema vc tempolítica,
importância acesso aoinformações
conteúdo dapara
confissão do
chantagens
ou outras informações negociáveis. Se vc honra ou não a santidade do confessionário é vc q decide; a informação
está nas suas mãos para vc fazer o q vc quiser.
Nota: Em alguns casos, mas não em todos, confessores reais tb atuam como conselheiros. Ser ou controlar um
confissor deste tipo imediatamente aumenta o custo da qualidade em um ponto pois agora a influência do
personagem se extende além do que se extenderia normalmente. Narradores devem ter bastante cautela ao definir o
tipo de indivíduo relacionado ocm esta qualidade, distribuir reis negligentemente é uma fórmula para o desastre

BIBLIOTECA DE HERESIAS (2 PTS DE QUALIDADE)


Vc tem acesso a 1 ou mais dos textos principais da heresia cainita. Se estes textos estão competos ou não, se são
acurados ou não, ou mesmo legíveis ou não é decisão do narrador. O q importa é que vc saiba o q possui e que
saiba o que tem valor, tanto para vc como para terceiros.

ÍCONE VIVO (4 PTS de QUALIDADE)


Vc tem oum
mesmo grupo de
messias. mortais
Seus convencidos
seguidores de quedo
não duvidam vcseu
é destatus
fato, um santo ou outro
de divindade tipoum
nem por de instante,
divindade, talvez
e eles até
seguem
cada um de seus comandos, dentro de suas capacidades. A devoção é tão grande que eles alegremente dariam suas
vidas por vc, seja como alimento ou para destruir qualquer um que blasfeme contra vc. Seu bando de adoradores é,
obviamente, limitado; a população de uma única vila é o máximo que vc pode esperar sem provocar complicações
desnecessárias. O único ponto fraco nesta situação é: se os seus seguidores se convencerem de que vc não é de fato
divino, eles certamente se voltarão contra vc com toda a fúria que eles puderem reunir. Além disso, pode não ser
necessário muita coisa – a aparência de outro cainita cujos poderes são tão impressionantes como os seus poderes
“divinos” pode desencadear essa reação adversa.

MILAGRES DA FÉ (QUALIDADE 5 PTS)


De algum modo, de algum maneira que nem vc entende, vc é capaz de conjurar milagres. Vc não pode provocar
isso qd quer, nem mesmo com frequência, mas qd o poder vem até vc, os resultados são impressionantes. Fontes de
água se tornam em sangue, pão se transforma em carne e outras coisas tão impossíveis acontecem na sua presença,
geralmente qd vc precisa deles para convencer descrentes ou inspirar os que acreditam. A fonte de seus poderes é
desconhecida,
envolvimento deapesar de que
poderes dasvc veja isso
trevas, é umacomo marca
questão de prefere
q vc favorecimento divino. Se
não examinar. é ou não
NOTA: estaoqualidade
caso, ou se
é há o
extremamente poderosa, com profundas repercussões tanto para personagens como para jogadores. Narradores
devem ser muito cautelosos ao permitir o uso desta qualidade e devem se sentir livres para restringir ou proibir seu
uso. Incidências da manifestação da qualidade também devem ser mantidas estritamente sob controle do narrador,
e ele não tem obrigação de fazer todos os “milagres” do personagem serem milagres benéficos.

CÍNICO (1 PT DEFEITO)
A sua fé não é uma fé perfeita. Enquanto esta condição, por si mesma, pode não ser uma coisa ruim, alguém
percebeu as falhas em sua reverência. Pode ser alguém superior na Heresia, pode ser seus devotos seguidores ou
pode ser um rival que quer passar por vc para ascender na hierarquia da igreja (ou herética). De qualquer modo, sua
permanência dentro da heresia foi prejudicada pela sua falta de habilidade de ocultar seus verdadeiros sentimentos.
BLASFEMADOR ENTRE HERÈTICOS (1-2 PTS DEFEITO)
Enquanto a heresia cainita se situa, de certa forma, fora do das restrições do conservadorismo da igreja, suas
inclinações particulares de imaginação teológica são bizarras mesmo aos olhos de heréticos comuns. Vc não faz
mais parte da Heresia propriamente dita pois foi expulso; vc tem tanto a heresia como os crentes como seus
inimigos. Se a sua blasfêmia for algo de pouca importância e vc ainda tiver relações amigáveis com outros
heréticos, este defeito valerá 1 pt, e de outra forma valerá 2.

FLAGELADOR (2 PTS DE DEFEITO)


Sua particular devoção inclui a prática de auto-flagelação. Vc se açoita com chicotes, usa um hair shirt (seja lá q
diabos isso seja) ou de alguma outra forma se inflige sofrimento como um ato de fé. Embora outros possam ou não
agir negativamente a este comportamento (afinal em alguns círculos é sinal de grande santidade), ser um flagelador
significa que vc precisa de uma grande quantidade de vitae para se manter e se curar depois de recceber
rotineiramente o tipo de espancamento que um cainita pode infligir. Além disso, a qualquer momento vc
provavelmente estará com 1 ou 2 niveis de vitalidade a menos em virtude dos ferimentos auto impostos.

HEREGE CONHECIDO
Vc é conhecido (2 PTS como
e foi denunciado DEFEITO)
algum tipo de herege mesmo antes de receber o abraço, e de fato tem
alguma notoriedade pelas suas blasfêmias. Se c foi um Cathar perfecti, pregou a sua própria versão do evangelho
ou denunciou o papado, vc fez o seu renome como um inimigo da verdadeira igreja. Caçadores de bruxas e “filhos”
da igreja provavelmente te reconhecerão, e não mostrarão misericórdia. Além disso, se sua morte foi de
conhecimento público, tal reconhecimento provavelmente provocará uma intensa investigação da igreja com
resultados geralmente desagradáveis. Além disso, sua notoriedade é tanta que vc pode achar difícil encontrar
converts ou congregações amigáveis. Em regiões em que o seu tipo particular de heresia nã é vem vindo (por
exemplo, se vc for um Cathar perfecti conhecido e tentar encontrar algum partidário na costa do báltico), todos os
testes sociais relacionados tem uma dif de +2. Este efeito é revertido quando vc está em solo amigável, mas as
chances é q exista uma quantidade muito maior de solos hostis pelo mundo esperando por vc.

DEVOÇÃO FANÁTICA (3 PTS DE DEFEITO)


Vc pertence aos crentes hereges, ao ponto em que sua devoção sobrepuja todos os interesses mundanos. Vc reza e
se devota completamente, ao ponto da exclusão de todo o resto, até mesmo esquecer de se alimentar até q uma
fome intensa o leve a efazer
indiscriminadamente isso (obviamente,
portanto ao que
cometendo atos esperar
vão até
porosua
último minuto, vc
vez requerer corre o ações
repetidas risco de
de se alimentaras
penitência,
quais te levarão ainda mais profundamente até suas orações, até q vc venha a sentir fome novamente...) Para se
afastar dos seus deveres religiosos (geralmente auto-impostos) é necessário um teste de FDV (dif 7). Tb é possivel
a vc fazer algo que seja contrário as doutrinas de sua fé. O gasto de um pt temporário de FDV pode fazer com que
tais atos sejam possíveis em circunstâncias extremas, apesar de que vc pode se sentir compelido a fazer um grande
ato de contrição (arrependimento) mais tarde.

TORTURADO POR DEUS (5 pts DEFEITO)


Deus decidiu te punir pelos seus pecados de heresia e blasfêmia, e ele te atormenta noite e dia pelos seus crimes.
Meros ccamponeses brilham com a luz da fé verdadeira qd vc tenta se alimentar deles, a luz do sol encontra
caminho para dentro de seu refúgio durante o dia, e um coro de vozes angelicais assombra seu sono miserável; Os
efeitso dessa perseguição é óbvia para todos; vc tem uma aparência de cansaço. Ocasionalmente aparecem
ferimentos e estigmas em vc, seu rosto é frequentemente iluminado por uma luz satânica, e outras marcas do
desagrado de deus aparecem em seu corpo. A real fonte da sua punição é desconhecida, mas até onde vc sabe, é
deus
poderpunindo
escolhemvc,vÊ-lo
definitivamente Quem
como um sinal de sabe?
honra,Vc podeuma
como até tentativa
estar correto. Os poucosdecainitas
de ialdabaoth puní-losamaldiçoados com este
por verem a verdade.
Tais vampiros são orgulhosos de suas aflições e as demosntram abertamente. Portanto personagens afligidos pelo
senhor dos exércitos sofrem várias desvantagens. Eles tem uma dif de +2 em todas as jogadas envolvendo
aparência, eles agem como uma força magnética q atrai mortais com fé verdadeira (q de alguma forma infalível
sabem como encontrar o blasfemador), eles percebem q estao com menos pts de sangue ou com menos vitalidade
em momentos inoportunos debido a algum tipo e intervenção sobrenatural, e Fé verdadeira os fere 2 vezes mais
severamente do que afeta cainitas normais. Outros efeitos mais espetaculares são deixados aos caprichos do
narrador. (Nota: Este defeito, assim como a qualidade milagres da fé, devem ser usados com muita cautela).

QUALIDADES E DEFEITOS - PLAYERS GUIDE 3A EDIÇÃO


QUALIDADES E DEFEITOS DO GUIA DO JOGADOR DE VAMPIRO 3ª EDIÇÃO

EXCLUSIVA PARA MORTAIS:

SANGUE AMARGO (1 PT DE QUALIDADE FÍSICA)


Algo nos seus genes ou na sua dieta faz com q seu sangue tenha um gosto asqueroso para os vampiros. Nada
impede um sugador de sangue de te sangrar só por diversão, é claro, mas vc é o último receptáculo que um vampiro
teria vontade de beber.

VISÃO NOTURNA (2 PTS QUALIDADE FÍSICA)


Vc pode ver perfeitamente durante a noite e vc nunca entendeu pq as pessoas tem tanta dificuldade de enxergar
apenas pq está um pouco escuro. Vc não sofre penalidades na parada de dados enquanto vc tiver luz equivalente a
uma moderada luz estelar. Quando estiver indo de ambientes bem claros para ambientes pouco iluminados, pode
levar um turno ou 2 para seus olhos se adaptarem

VIGOROSO (5 PTS QUALIDADE FÍSICA)


Vc
podenão precisa
e não dormir.
precisa Seu corpo
“dormir”. pode precisar
As vantagens dissoficar parado emas
são muitas, descansar poréuma
a 1ª delas hora ou 2detodo
a habilidade dia, mas
ter tanto umavcvida
não
normal durante o dia e uma completa e inflexível vida noturna.

RECONHECIMENTO VAMPÍRICO (3 PTS QUALIDADE SOBRENATURAL)


Vc pode identificar um vampiro a 10 passos. Vc aprendeu a reconhecer alguns aspectos da sua natureza morta viva
– Algo que os outros parecem desapercebidos. Talvez um desprezível odor metálico, ou uma tendência aprendida
de olhar para o pescoço de uma pessoa para ver se ela tem pulso na sua carótida. Em qualquer caso, vc pode
diferenciar um vampiro de um mortal sem dificuldade. Certos casos complicados (tal como um vampiro com a
qualidade rubor da saúde) podem requerer um teste de percepção + prontidão (dif 6) para que vc tenha certeza.

FICHA CRIMINAL (2 PTS DE DEFEITO SOCIAL)


Vc é um criminoso culpado. Vc cumpriu tempos duros na prisão. Vc não pode comprar armas legalmente, e todos
os testes sociais que envolvam aqueles que sabem da sua história tem +2 na dif. Policiais em particular, são
ansiosos para te sacanear, e vc pode dizer adeus de ganhar o benefício da dúvida daqueles q te conhecem.

INGENUIDADE (2 PTS DE DEFEITO SOCIAL)


Vc não é necessariamente estúpido, mas vc é muito crédulo para o mundo em que vc vive. Até mesntiras óbvias
soam plausíveis para vc. Aumente em 2 todas as dificuldades para detectar mentiras ou zombaria.

INSÔNIA (2 PTS DEFEITO FÌSICO)


Pegar no sono é difícil. Permanecer acordado á mais difícil ainda. Vc roda e vira e não consegue dormir a noite.
Qualquer quantia de tempo que vc gaste tentando dormir termina dando em apenas metade do tempo normal de
descanso, deixando vc com a visão turva e mentalmente confuso. Aumente em 2 a dif de todos os testes de
percepção

BAIXA TOLERÂNCIA A DOR (2 PTS DEFEITO FÌSICO)


Seu limiar de dor é extremamente baixo. O que outros consideram uma dor menor já é debilitante para vc. Embora
vc absorva dano normalmente, vc sofre um adicional de 1 nas penalidades por ferimento na parada de dados.

ILUDIDO (2 PTS DEFEITO MENTAL)


Vc é muito entendido sobre o sobrenatural. Pelo menos é o q vc acha. A maioria do que vc acha q sabe está
totalmente errado. Quando vc descobrir por exemplo, que balas de prata de fato não matam vampiros (assumindo
que vc sobreviva a experiência) vc provavelmente assumirá que foi algo estranho naquele vampiro em particular e
não q seu “conhecimento” estivesse errado.

MÀ SORTE SOBRENATURAL (4 PTS DE DEFEITO)


As coisas não apenas se metem no seu caminho. Toda vez q uma oportunidade aparece que pode fazer vc brilhar,
algo acontece para arruinar tudo. Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar a dif de uma jogada
decisiva q vc fizer em 2 e não te dizer sobre isso antecipadamente. Se vc falhar na jogada, foi em função de algum
elemento aleatório de má sorte (seu joelho virando para a esquerda, antes de vc apertar o gatilho por exemplo).

DEFEITO OPCIONAL PARA VAMPIROS:

ABANDONADO (2-4 PTS DEFEITO)


Seu senhor o deixou logo após seu abraço. Com 2 pts ele te deu um contato fora de sua cidade natal com o qual vc
pode obter uma introdução básica sobre os membros. 4 pts significam que vc foi deixado com apenas uma nova
existência qd acordou.

QUALIDADES E DEFEITOS - ELYSIUM ELDER WARS

CRIA LEAL (3 PTOS DE QUALIDADE)


A lealdade de sua cria vai além de qualquer Laço de Sangue, ela nasceu do verdadeiro afeto e afeição. Ela faria
quase qualquer coisa para ajudá-lo, e você confia nela como jamais confiaria em outro Membro. Você se sentiria
culpado se algo acontecesse com ela.

ILUMINADO (1-7 os
Você deu ao menos PTOS DE QUALIDADE)
primeiros passos no complexo caminho da Golconda. Apesar de não ter ainda chegado a
esse estado único, você está mais apto a chegar nele que a maioria dos de sua espécie jamais estarão. A maior parte
do seu tempo e gasto na procura por informação sobre a Golconda e na tentativa de progredir nesse difícil objetivo.
Você já é capaz de se controlar bem melhor que a maioria dos Membros e tem um número de dados igual ao seu
nível nassa qualidade que você pode utilizar em rolamentos para resistir ao Frenesi. Esses dados só podem ser
usados por você. Deve-se ter Humanidade 8 ou maior para possuir essa qualidade.

PROPRIEDADES (1 - 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem um número de propriedades que são suas há anos, e foram modificadas para atender às suas necessidades
(esconderijos, rotas de fuga, alarmes...). Estas propriedades podem ser construções antigas (museus, castelos...) ou
apartamentos complexos etc. Para cada ponto de Qualidade você terá duas propriedades.

COMPANHEIRO MÚMIA (5 PTOS DE QUALIDADE)


Uma das poucas Múmias do mundo é sua companheira ou associada. Sua relação é relativamente igualitária,
nenhum é capaz
ambos dão de dominar
duro para manter osua
outro, e você
relação em acha isso Outros
segredo. reconfortante.
anciõesApesar de não
poderosos ser condenável
podem querer tirar pelos Membros,
proveito de seu
companheiro e dos benefícios que ele, ocasionalmente, lhe dá. Outros Membros podem até mesmo tentar destruir a
múmia ou virá-la contra você ao invés de dá-lo acesso à grande quantidade de informação e habilidades que ela
possui.

PARAMOUR (3 - 5 PONTOS DE QUALIDADE):


Você tem um relacionamento longo (75 anos, pelo menos) com outro(a) Cainita. Apesar de eventuais
desentendimentos, vocês são leais um ao outro. Você têm se ajudado mutuamente ao longo dos anos, e você
sofreria muito se algo acontecesse ao seu amor. O custo desta Qualidade depende do poder relativo e posição de
seu Paramour na sociedade Cainita (3 para Ancilla, 4 para outro ancião de poder equivalente, 5 para um ancião
mais poderoso). Paranóia, Limitada (2 ptos de qualidade) Você sabe que existem muitos vampiros, caçadores,
Garou e similares
muda seus hábitosque adorariam
e seu padrão dedestruí-lo.
movimento, Você
se se mantémassim
tornando fora do
umseu
alvocaminho para preparar
difícil. Como planos
resultado, de reação,
parece que você
tem menos chance de ser atacado de surpresa (-1 na dificuldade para descobrir emboscadas e coisas do gênero).

PACIÊNCIA (3 PTOS DE QUALIDADE)


Você adiquiriu a capacidade da paciência em todos os sentidos. Paixões podem queimar; mas como dizem,
vingança é melhor servida fria. Vez ou outra, com paciência o suficiente, novos horizontes se apresentam, inimigos
crescem incautos e o momento se apresenta. Aqueles que esperam e observam estão em posição de tirar vantagem
da lentidão do tempo. Graças à sua habilidade com a paciência todos os rolamentos para Frenesi são feitos com um
modificador de -1 de dificuldade.

CRIA PODEROSA (1-5 PTOS DE QUALIDADE)


Você tem uma cria em posição de poder na sociedade vampírica. Essa cria é leal, e vez por outra serve como ótima
fonte de informação e proteção. Apesar de algumas vezes lhe pedir favores, você está definitivamente no controle
desse relacionamento, como um Senhor deve estar. O custo dessa qualidade vai depender do poder e posição da
cria (1 para um lider anarquista, 2 para um Arconte, 3 para um primogênito, etc., que será determinado em conjunto
com o Narrador). Essa qualidade deve ser comprada separadamente para cada cria. Para que a cria tenha um Laço
de Sangue com você custará 2 pontos adicionais.

PRESTAÇÃO DE CONTAS (2-6 PTOS DE QUALIDADE)


Um ou mais Membros atualmente lhe devem algum favor. Você pode ter lhes presenteado com itens materiais em
algum momento do passado, ou na semana anterior, mas eles sabem que lhe devem um favor. Isso lhe garante uma
vantagem em seus negócios com esses Membros (-1 dif. em qualquer teste de influência contra eles). Apesar de não
desistir de sua posição facilmente, você pode cobrar o débito (ou débitos) em troca de ajuda. Essa ajuda deve ser
compatível com o valor inicial do presente concedido. O número de pontos em "Prestação de Contas" deve ser
determinado pelo jogador e o Narrador, baseados no número e magnitude do débito que lhe pertence, e a
importância do Membro que lhe deve. A natureza exata dessa qualidade deve ser marcada no diário (ficha
estendida) do personagem ou em sua memória.
PROLE BASTARDA (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você criou um ou mais vampiros sem a permissão do Príncipe ou Justicar. Pelas leis dos Membros, você e a
criança podem ser alvos de uma Caçada de Sangue se este segredo vazar. O defeito é cumulativo e deve ser
adquirido para cada bastardo gerado.

PROLE VINGATIVA (2 PONTOS DE DEFEITO)


Uma de suas crianças detesta você e age ativamente para prejudicá-lo. Talvez também esteja atrás do seu sangue...

TENDÊNCIA SUICIDA (1-5 PTOS DE DEFEITO)


Você possui um desejo inconciênte de sofrer a Morte Verdadeira. A procura por sangue, a política e a dor, o
constante conhecimento de toda a eternidade pendem à sua frente, e talvez sua covardia; todos têm seus efeitos.
Apesar de nunca ter feito nada para ferir-se, você tende a se colocar em perigo em momentos difíceis. Em algum
momento da história, o Narrador pode pedir que você role novamente um teste de Conhecimento em que obteve
sucesso. O que
por história tiver pontos
quantos menor sucesso dos dois
você colocar será o resultado da sua ação. O Narrador pode fazer isso tantas vezes
no Defeito.

DIABOLISTA CONHECIDO (5 PONTOS DE DEFEITO):


Você cometeu Diablerie pelo menos uma vez para atingir sua posição atual de poder. Embora a maior parte da
Sociedade Cainita não esteja ciente do seu crime, alguns anciões estão - e esse conhecimento está lentamente se
espalhando. Você corre o risco de ser repudiado ou alvo de uma Caçada de Sangue. Outros anciões com certeza
podem usar a Informação para forçar você a apoiá-los. Você recebe +3 na dificuldade em testes Sociais ao lidar
com anciões que conhecem seu segredo.

DIABOLISTA DESCONHECIDO (2 PONTOS DE DEFEITO):


Você cometeu Diablerie com seu Senhor. Se este segredo for descoberto, você corre o risco de ser empalado e
deixado ao sol. Você está sempre alerta em relação a Cainitas que procuram informações sobre o seu Senhor e a
triste morte ou desaparecimento dele.
ISOLAÇÃO EMOCIONAL (1 PTO DE DEFEITO)
Você tem visto muitos amigos e familiares, Membros e humanos, se perderem no rio de tempo e serem lançados ao
esquecimento. A dor de ver tantos morrerem enquanto você continua a existir é terrível de se suportar, tão terrível
que você se isolou emocionalmente de todos os outros. De vez em quando você sai frio e sem sentimentos, mas o
que significa isso pra você? Agora vocÊ está salvo da dor. Devido sua total isolação emocional, vocÊ recebe +1 de
dificuldade para qualquer rolamento Social envolvendo emoção e não pode gastar experiÊncia no Talento de
Empatia.

ENNUI (4 PTS DE DEFEITO)


Você está cansado do Mundo. Você já viu muito do mundo para saber que nada é verdadeiramente novo. Os
mesmos acontecimentos e as mesmas, paixões ficam se repetindo uma vez após a outra. Com apenas uma mudança
de aparência externa e uma troca de nomes através dos anos. Raramente você presta atenção àqueles a sua volta,
assumindo que sabe tudo que deve saber sobre ele, já que descobriu a papel deles no mundo (+1 dif. para testes de
percepção com pessoas que você conhece). De acordo com seu conceito sobre a predictabilidade dos outros, você
também ganha +1 dif. na primeira ação depois de um ataque surpresa (como uma emboscada).
MATRICIDA / PATRICIDA (4 PTOS DE DEFEITO)
Você cometeu Diablerie em seu Senhor. Se essa informação se tornar pública entre outros vampiros você será um
proscrito, ou talvez colocado ao sol. Você é certamente um alvo fácil de chantagens, e deve sempre estar alerta para
sinais de outros Membros a procura de informações sobre seu Senhor e sua recente debandada (ou
"desaparecimento").

PARANÓIA, SEVERA (3 PTOS DE DEFEITO)


Você está certo que o mundo está cheio de criaturas e pessoas que desejam sua destruição. Contudo, você não se
preocupa muito com aqueles que desejam isso a distância. São os que estão próximos, aqueles que detém alguma
ligação com você que são o perigo. Claro, nem todos os seus associados e chamados “amigos" são seus inimigos
(Provavelmente nenhum
próprio. Você está sempredeles é).para
alerta Contudo, você
os sinais desabe
que que ninguém
um ou fazseus
mais dos nadachegados
que não acredite ser para benefício
esteja pretendendo cometer
diablerie em você, lha empalar, ou algo pior. Sempre que alguém próximo a você faça algo que pareça sem
propósito, você deve ser bem sucedido num teste de Autocontrole para resistir marcá-lo como um inimigo
traiçoeiro, implacável e pronto para destruí-lo (e tomar uma atitude apropriada contra esse monstro!). O Narrador
pode também decidir que as atitudes de um companheiro sejam suspeitas e pedir o rolamento.

POBREZA (1 PTO DE DEFEITO)


Você é muito pobre para um vampiro ancião. Ou você nunca se preocupou em guardar nada com o passar dos anos,
ou você desperdiçou sua riqueza por razões obscuras. Você não pode comprar Recursos. Dever Favores (1 - 5
Pontos de Defeito) Você deve favores a um ou mais Cainitas. O débito pode ter ocorrido há anos ou na semana
passada, mas o Cainita a quem você deve o favor ainda existe - e adquiriu algum Status sobre você. O valor deste
Defeito deve ser decidido em conjunto com o Narrador. O número, magnitude e a quem são devidos os favores
determinam o valor do Defeito. Você ainda recebe +1 de dificuldade em testes para influenciar este Cainita.
Recém-Desperto (3 Pontos de Defeito) Você esteve em torpor durante séculos e acordou recentemente. O mundo
mudou muito, o choque
+2 nas dificuldades cultural
em testes é imenso,tecnologia
envolvendo e apenas a esociedade
interaçõesCainita
sociaisfaz algumcom
(exceto sentido para você.
anciões). Um usoVocê recebe
divertido
desta falha é gerar um personagem com as regras de Vampiro: Idade das Trevas, talvez no século IX ou X, e
colocá-lo em torpor no início do século XIII até o XX. Quando este vampiro despertar, a sociedade humana terá
mudado, a sociedade Cainita também terá mudado e as próprias Disciplinas terão mudado.

ROTINA (2 PTOS DE DEFEITO)


Com o passar das eras você caiu numa espécie de rotina. Você tende a ir aos mesmos lugares na mesma época do
ano, e mudar de refúgio numa ordem frequente. Se outros estudarem seus hábitos de perto, eles podem tirar
vantagem disso para ferí-lo. O Narrador pode baixar de 1 a 3 pontos a dificuldade para qualquer um que tente
surpreendê-lo, dependendo da natureza da situação.

ARROGÂNCIA (1 A 3 PTOS DE DEFEITO)


Você sabe que merece toda e qualquer mérito que receba. Você é particularmente apaixonado por Membros que
notam sua inferioridade ante sua óbvia superioridade, apesar de você considerar qualquer um que fale bem de você
melhor
aumentoe de
mais
1 ainteligente
3 pontos naque a maioria.para
dificuldade Devido suaaarrogância
resistir tentativas edesua paixão por usando
Manipulação aduladores, você recebe
bajulação um
(o modificador é
dobrado se tiver especialidade em bajulação). O modificador é determinado pelos pontos de defeito.

QUALIDADES E DEFEITOS - CAPADÓCIOS

LINHAGEM GIOVANNI (QUALIDADE 2 PONTOS)


Os Capadócios Abraçaram recentemente, membros chave da família Giovanni, de Veneza. Esses mercadores
necromantes possuem uma compreensão aguçada do que poderia se tornar uma Disciplina legítima, e seu Abraço
encoraja esse desenvolvimento. Os personagens com Linhagem Giovanni podem aprender e utizar a Disciplina
Necromancia como uma disciplina adicional do clan. Os personagens giovanni não podem começar uma crônica
abaixo da 11ª geração e nem escolher Previsão ou Loucas Visões. Curiosamente essas peculiaridades não existem
entre os Capadócios Giovanni.

PREVISÃO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Alguns Capadócios tem o estranho dom das previsões embora suas revelaçõs sejam breves e indistintas. A Previsão
fornece uma pequena visão de valor imediato ou tático, mas não prepara o vampiro para o futuro. Esta visão pode
ser qualquer coisa, desde saber se um individuo é ou não é confiável, reconhecer um objeto de valor ou outro efeito
que o Narrador escolha para manter o bom andamento da história. A natureza exata das premonições do
personagem é definida pelo Narrador. Vale notar que as visões dos ladrões de Sepultura não são "futuros
possíveis”. Na verdade, são fragmentos vagos e obscuros de um momento bem definido no futuro

APARÊNCIA HORRENDA (DFFEITO: 3 PONTOS)


Uma ocorrência cada vez mais frequente entre muitos capadocios é uma acentuação de uma fraqueza inerente do
clan. Muitos Capadocios, que jé têm uma tendência a se parecerem com cadáveres ambulantes tem demonstrado
uma aparência Horrenda mais pronunciada. Os detentores desse defeito bizarro ficam ainda mais parecidos com
cadáveres; Sua pele fica colada aos ossos e descamando dando a impresão de uma colcha de retalhos. Os casos
mais avançados podem apresentar chagas abertas, decomposição excessiva do corpo, membros e cabeça
(resultando
possuem essenormalmente na perda
Defeito possuem do narizAparência
o Attibuto e das orelhas)
igualeaum cheiro
0. Ele repulsivo
nunca de aumentado,
pode ser sepultura. Osembora
Capadocios
possa que
ser
fisicamente escondido ou mascarado com o uso de magia ou Disciplinas.

VISÕES LOUCAS (DEFEITO 3 PONTOS)


Alguns Capadócios relataram casos particularmente aberrantes de Previsão em que os vampiros afligidos afirmam
ter visões apocalípontoicas. O vampito amaldiçoado com Visões Loucas mergulha periodicamente em transes
angustiantes, as vocêzes, enquanto realiza outras tarefas, e cai no chão se debatendo fracamente. Quando é
questionado sobre a natureza destes pesadelos perturbadores, o Capadócio descreve visões de uma agonia pessoal
infernal ou premonições vívidas, mas inexplicáveis, acerca da destruição do clã. Algumas psiques mais fracas
chegam a bloquear conpletamente a lembrança desses episódios. Os Capadocios que sofrem de Loucas Visões ou
que têm Previsão raramente comentam suas visões com Cainitas que não pertencem ao clan. Na verdade, muitos
vampiros que recebem essas visões são levados às raias da loucura conhecida como Complexo de Cassandra, na
qual os visionários sabem a terrível verdade sobre o futuro e percebem que são incapazes de impedir que ele
aconteça. Felizmente essa condição é incomum e poucos sofrem inteiramente dela, embora tenha sido necessário
minorar o sofrimento de mais de um ladrão de sepultura.
QUALIDADES E DEFEITOS CLANBOOK GANGREL

SUPERSTICIOSO (DOIS PONTOS DE DEFEITO)


O personagem possui uma idéia errônea do que ele é. Na falta de um senhor, ele se torna o que ele acredita que é.
A forma mais comum pela qual este defeito se apresenta é a "Hollywoodinização" das características do Cainita,
porque este acredita que seus poderes e limites sejam aqueles que ele viu num dos muitos filmes de vampiro. Uma
manifestação mais grave deste defeito (que possivelmente valeria mais pontos) é um Gangrel que acredite ser um
Lupino.

ARDIL DAS ROUPAS DE LOBO (DOIS PONTOS DE QUALIDADE)


Apenas na forma animal, o vampiro conserva o cheiro de ser vivo, mesmo ao olfato supersensível dos Lupinos.
Esta é, essencialmente, uma qualidade de "Rosto de Bebê" para formas alteradas, podendo incluir outros recursos
semelhantes a critério do Narrador, bem como uma defesa contra o dom lupino de Sentir a Wyrm. Se este for o
caso, então o Narrador pode querer aumentar o custo desta Qualidade.
DOM DE PROTEU (UM, DOIS OU QUATRO PONTOS DE QUALIDADE)
Esta Qualidade permite ao Gangrel acertar a "sintonia fina" das formas obtidas através da Disciplina Metamorfose.
O número de pontos gastos determina a amplitude da variação, que precisa ser específica, aprovada pelo Narrador e
definida quando a qualidade for escolhida.

Exemplos:
Por 1 ponto, o personagem é capaz de variar os efeitos especiais. O personagem pode modificar os efeitos
secundários ligados a uma forma. Os Olhos Vermelhos poderiam emitir um brilho verde sinistro, ao invés de
vermelho.
Por 2 pontos, o personagem pode conseguir uma pequena variação de uma forma. Por exemplo, um jogador pode
determinar a verdadeira raça de lobo que o personagem pode se tornar.
Por 4 pontos, o personagem pode fazer uma variação significativa em uma das formas da Metamorfose (pelo menos
enquanto ela ainda for uma forma tradicionamente associada aos Vampiros), como se tornar um gato preto ao invés
de um lobo. Entre as formas tradicionalmente atribuídas aos Vampiros estão as dos gatos, corvos, cachorros pretos,
lobos, sapos e morcegos.
QUALIDADES E DEFEITOS - TOREADOR 2A EDIÇÃO

CONTROLE SOBRE A SEDE: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Como os Toreador passam muito tempo entre os Mortais, é mais fácil para eles resistir ao Frenesi causado pelo
cheiro, visão ou gosto de sangue. Sempre que o Membro testar Frenesi causado por sangue, reduza a dificuldade
em três pontos.

SENSO PARA A BELEZA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


O Membro é um crítico nato. Reduza em quatro pontos as dificuldades para a Apreciação da Arte.

SÓSIA
Você temMORTAL:(2 PONTOS
ao seu serviço alguém DEvivoQUALIDADE
e que é exatamente igual a você. Esta pessoa pode ser seu irmão gêmeo
(outras explicações possíveis: um irmão perdido, um mestre do disfarce, um clone, uma vítima de Vicissitude etc.)
Porém, a não ser que ele seja transformado em carniçal, continuará envelhecendo normalmente. Haverá um
momento em que ele não será mais seu sósia perfeito. O sósia pode agir livremente durante o dia, ajudando-o a
esconder sua natureza vampírica. O duplo precisa ficar completamente ciente da sua vida íntima, inclusive dos seus
relacionamentos e atividades. Ele precisa também ser um ótimo ator.

REFINADO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é um membro da elite. Você se sente à vontade na alta sociedade e nunca se sente deslocado quando se
encontra perto das "pessoas bonitas". A dificuldade em todos os testes de Etiqueta que envolvam alta sociedade é
reduzida em três pontos. Além disso, você costuma ser convidado para eventos do clã reservados a integrantes que
detenham mais Prestígio que você entre os Toreador ou perante a Camarilla.

BLASÉ:
Os outros(3não
PONTOS DE QUALIDADE)
o impressionam com facilidade. Você resiste automaticamente a todos os poderes de Presença.
Porém, se o vampiro que estiver usando Presença for muito mais poderoso que você, o Narrador poderá exigir que
você gaste um ponto de Força de Vontade para resistir.

"DOTADO":(3 PONTOS DE QUALIDADE)


A dificuldade em todos os testes de Criatividade e Expressão Artística é reduzida em três pontos.

ACUIDADE CROMÁTICA:(3 PONTOS DE QUALIDADE)


O vampiro vê ascores com mais nitidez e definição que os outros. Seu mundo é bem mais colorido. Infelizmente, o
vampiro está mais sujeito a ser seduzido por objetos coloridos.A despeitodo efeito colateral, quando usado em
conjunto com Percepção da Aura, o vampiro descobrirá muito mais informações sobre seu alvo. A dificuldade para
ler a aura de um alvo é reduzida em cinco. A cada sucesso que obtiver, ojogador poderá fazer ao Narrador uma
pergunta sobre oalvo, e o Narrador precisará fornecer asinformações detalhadas. Isto pode serusado apenas uma
vez por história sobre um determinado alvo. Finalmente, todas as dificuldades em Expressão Artística que
envolvam cores são reduzidas em um ponto.
CÔNJUGE SOBRENATURAL:(4 PONTOS DE QUALIDADE)
Você compartilha um relacionamento equivalente a casamento com uma criatura sobrenatural que não pertença à
Família. Vocês concedem os benefícios da Qualidade Amor Verdadeiro um ao outro. A criatura pode ser mago,
lobisomem, metamorfo, fada, aparição ou alguma coisa ainda mais incomum. Infelizmente, se o seu
relacionamento fosse descoberto vocês seriam considerados ameaças pelas suas duas espécies. Vocês podem
declarar o amor que sentem um pelo outro abertamente, embora corram o risco de serem declarados párias - ou
pior. Você e o seu cônjuge morreriam ou matariam um pelo outro.

CARNIÇALPODEROSO: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um carniçal muito poderoso, ligado a você por um Laço de Sangue. O carniçal dispõe de 6 pontos para
distribuir entre quaisquer Disciplinas, exceto Taumaturgia, sendo que pelo menos 1ponto tem de ser aplicado em
Potência. Além disso, o carniçal é muito competente, dispondo de 15 pontos para distribuir em Atributos, 27 pontos
para distribuir em Habilidades e 5 pontos para aplicar em Antecedentes. Ele possui níveis razoavelmente bons em
Virtudes e Força de Vontade e fará qualquer coisa que você lhe pedir, pois o ama demais. Entretanto ele também
poderá vir a ficar enciumado de qualquer relacionamento que você tenha com outros.
CÔNJUGE VAMPIRO: (5 PONTOS DE QUALIDADE)
Você detém influência sobre outro vampiro, o qual, por sua vez, detém influência sobre você. Ambos estão
apaixonados um pelo outro e desfrutam, automaticamente, dos benefícios da Qualidade: Amor Verdadeiro. Seu
cônjuge vampiro se equipara a você em termos de poder e status. No entanto, como casal, a soma de suas
capacidades é realmente formidável. Você não permite que nada se interponha no caminho do seu amor. Tanto
você, como seu cônjuge, morreriam ou matariam um pelo outro.

MAU GOSTO:(1 PONTO DE DEFEITO)


Você é incapaz de dominar a perícia Apreciação da Arte. Será para sempre um Blefador, sendo incapaz de
distinguir uma obra de arte de um monte de lixo. E, se tivesse chance, escolheria o monte de lixo.

RIVAL:(1 PONTO DE DEFEITO)


Você e outro Membro são grandes rivais. Vocês sempre competem um com o outro, seja por diversão ou maldade.
Para superar esse outro vampiro, você chega a extremos, e ele também. De vez em quando o seu rival leva a
melhor, mas você também tem seus dias de caçador.

ARTISTA TORTURADO:(1 PONTO DE DEFEITO)


Você sente uma grande necessidade de sofrer por sua arte. Ela nunca é boa o suficiente para satisfazê-ia. Às vezes
você se sente entediado por longos períodos de tempo, o que o impede de manter uma rotina de trabalho. Além
disso, você costuma sofrer todo tipo de incidentes infelizes. Talvez o seu subconsciente induza-o a estas situações
para adquirir a experiência necessária para o seu trabalho.

VULGAR:(1 PONTO DE DEFEITO)


Você nunca se encaixará na alta sociedade. É grosseiro, rude e socialmente inaceitável, um eterno Filisteu. Você é
tratado como se tivesse um nível a menos de Status por aqueles que preparam as listas de convidados para as festas
do clã. Você
senhor nunca
por tê-lo será totalmente aceito como um Toreador. Muitos criticam e, por vezes, até ridicularizam o seu
escolhido.

ARTISTICAMENTE INEPTO:(2 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem que dar mais duro do que a maioria dos outros artistas para fazer grandes obras. Ainda é capaz de criar
uma obra-prima, mas é mais difícil para você do que para outro com igual treinamento. Todas as dificuldades em
testes de Criatividade Expressão Artística são aumentadas de dois até o máximo de nove pontos.

PÁRIA:(3 PONTOS DE DEFEITO)


Você cortou seus laços com os Arteiros e os Blefadores. Você não faz mais seus jogos tolos. Nunca aumentará seu
Prestígio no Clã, sendo o equivalente a um anarquista. Porém, os anarquistas não o aceitarão devido a algumas
transgressões cometidas por você no passado. Não há lugar para você no mundo dos Amaldiçoados.

QUALIDADES E DEFEITOS - SALUBRI

CHEIRO
Por algumaDErazão
OUTRO (QUALIDADE
vc não 1 PT)Talvez vc se comporte como um brujah, ou isto é apenas uma dessas
parece um salubri.
coisas inexplicáveis. Seja qual for a razão, o resultado é que as pessoas precisam olhá-lo fixamente antes de
admitirem para eles mesmos que vc de fato é um salubri, e eles irão pensar sempre de outro modo no caso de um
comportamento suspeito.

PROTETOR (QUALIDADE 2 a 5 PTS)


Vc tem algum abrigo para fugir da caça dos Tremere, isto pode vir de um indivíduo q compartilha um voto de
amizade ou de uma organização q o acha útil. Discuta os pontos gerais com seu narrador, mas ele deverá criar os
detalhes finais e prováveis para o personagem ter um interesse para ser mantido em proteção. Pq estas pessoas se
arriscam por vc? Essas pessoas não sao seus lacaios (a menos que vc compre o antecedente para isso), e a proteção
pode abandoná-lo se vc abusar da benevolência de seus companheiros. Por 2 pontos seu abrigo é provavelmente de
um mortal oui carniçal q assobiam qd vêem uma tocha se aproximando. Por 3 Pts vc tem um companheiro vampiro
fraco q tem apenas uma disciplina útil. Com 4 pts vc tem a segurança de uma igreja ou monastério (sem fé), um
círculo social de vampiros ou um vampiro ancilae, com várias disciplinas. Com 5 pts vc é abrigado por um ancião
ou um vampiro poderoso, uma igreja ou monatério com fé, ou até mesmo um senhor mortal e sua comitiva.
SUBTERRÂNEOS (QUALIDADE 3 PTS)
Não importa se os tremere os estão caçando. Seu conhecimento sobre catacumbas, ruínas romanas, complexo de
docas ou em qualquer outro lugar q vc pode imaginar.VC conhece um lugar ou 2 onde pode entrar e se esconder,
estando são e salvo - pelo menos por um curto período de tempo

VISÃO ALÉM DA VISÃO (5 PTS DE QUALIDADE)


Seu terceiro olho poe ver coisas que são normalmente invisíveis a sua visão normal. Vc não tem nenhum controle
sobre o q o olho vê, e as vezes essa visão adicional pode lhe causar alguma dificuldade. Talvez vc as vezes possa
ver através da ofuscação ou quimerismo, ou até ilusões mágicas. Alguns salubri informaram poder ver a terra das
sombras ou ocasionalmente até a verdadeira forma de uma fada. O 3 olho deve estar aberto para a qualidade
funcionar, seja com valeren ou com um esforço concentrado (testa FDV dif 6)

SANGRIA RITUAL SEGUNDO O CÓDIGO (7 PTS DE QUALIDADE)


Por alguma razão vc teve sorte o bastante para receber a sangria ritual conforme a mesma é descrita no código de
samiel. Por conseguinte, vc pode aprender as habilidades especiais contidas pelo rirual se vc puder achar um
professor. Vc tem q ter uma boa razão para possuir esta qualidade, e sua boa sotre pode despertar algumas suspeitas
tanto dentro como fora do clan. Só um guerreiro salubri pode possuir esta qualidade.

OLHO ESTRANHO (1 ou 2 PTS DE DEFEITO)


Seu terceiro olho é completamente diferente dos outros dois com os quais vc nasceu (e foi abraçado). Com um
ponto o 3o olho é somente de uma cor diferente (azul qd na verdade vc tem olhos castanhos) enquanto q com 2 pts
algo perubador acontece (ex.: violeta, vermelho, rachado como um olho de gato). Desnecessário dizer esta
característica desumana não vai ajudar em nada na sua reputação.

CABEÇA DURA (1-3 PTS DE DEFEITO)


Existem
mais puraaqueles comVca convicção
teimosia. se insere nadeúltima
espírito, existemQd
categoria. aqueles comuma
vc toma vontade inabalável,
decisão, ou qd suae existem
vontade aqueles com a e
estiver voltada
fixa para fazer algo, nada pode desviá-lo. Com 1 pt vc é firme no que planeja, mas um argumento convincente o
dobrará. Com 2 pts vc é uma completa mula e nada menor do que uma catástrofe o fará mudar de opinião. Com 3
pts vc defenderá não só a sua convicção até as portas do inferno, como entrará lá dentro e discutirá com o próprio
diabo. Este defeito é mais comumente encontrado entre os guerreiros.

SEM SANGRIA (5 PTS DE DEFEITO)


Vc nunca recebeu qualquer sangria ritual de seu senhor ou de outros guerreiros, e assim seu treinamento foi
interrompido. Vc não pode progredir além do 2o nível de valeren até que vc receba uma sangria ritual, e vc tem
menos 2 dados em qualquer teste social contra um sallubri q recebeu a sangria. Somente guerreiros saulbri podem
ter este defeito.

OLHO VISÍVEL (5 PTS DE DEFEITO)


Vc não pode fechar o seu 3o olho. Ele permanece aberto até mesmo qd vc dorme. Vc pode tentar cobrí-lo, mas
enquanto estiver 10
a fechar durante coberto é realmente
min, mas muito
depois ele dodloroso
voltará de aguentar.
imediatamente Vc pode gastar um ponto de FDV para forçá-lo
a abrir

QUALIDADES E DEFEITOS - VENTRUE REVISADO

LUMINAR (QUALIDADE SOCIAL 6 PONTOS)


O Abraço despertou em você um aspecto de sua personalidade que os outros acham particularmente irresistivel.
Você pode escolher um antecedente do seguinte grupo; Aliados, Membro da Mão Negra, Prestígio de Clã,
Contatos, Fama, Rebanho, Influencia, Mentor, Recursos, Lacaios, Status do Sabá ou Status. Seu nivel maximo
nessa caracteristica pode exceder em 1 seu limite normal de geração. Um vampiro de 10a geração por exemplo,
pode comprar essa qualidade e aproveitar os benefícios de um antecedente Contatos 6. Você pode obter essa
qualidade Você pode obter essa qualidade apenas para um antecedente, que pode diminuir (ou subir de novo) de
acordo com o narrador. Os jogadores devem escolher essa qualidade apenas para um antecedente apropriado, um
arconte não será um membro da mão negra nivel 7.

QUALIDADES E DEFEITOS - BAALI


APÓSTATA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
É dito que o próprio Shaitan forjou os postos de seus primeiros seguidores Baali para que Cainitas de outras
linhagens pudessem influenciar de seu lado. A prática continua até os dias de hoje, uma minoria substancial da
linhagem não são Baali pelo sangue, e sim, principalmente derivados de um parentesco adotivo. Essa versatilidade
de talentos tem provado ser uma das maiores forças infernalistas mas nem sempre é benéfico ter muitos talentos
dentro da linhagem. Personagens com esta Qualidade começaram suas não-vidas como descendentes de outro
sangue, e apenas depois foram convertidos à crença Baali, ou são descendentes próximos de um convertido, de
forma que mantêm algum contato com as afinidades de seu ancestral. Apóstatas podem trocar tanto Ofuscação ou
Presença com qualquer outra Disciplina apropriada ao seu Clã ancestral (Daimonon é inato e não pode ser trocado).
Além do mais, Apóstatas podem passar-se facilmente como membros de outros clãs. Com algum empenho ele pode
até srcinar
dessa desertores,
Qualidade mas quantos
é estritamente Cainitas
politica. estão desejosos
Os Apóstatas em fazer
Baali são esse
sempre tipo de coisa?
impedidos A única desvantagem
de se tornarem líderes da
linhagem por causa de seu sangue "inferior".

AURA PROFANA (QUALIDADE: 7 PONTOS)


O outro lado da moeda da Aura Infernal. A Aura Profana permite ao Baali não fugir das maiores expressões da Fé
Verdadeira. O fedor da corrupção espiritual que rodeia o Baali é tão forte que destrói as forças sagradas. Relíquias
menores viram é quando nas mãos do Baali, mulheres e homens santos desviam o olhar (ou sofrem terríveis
conseqüencias), e até mesmo lugares consagrados podem ficar malignos pela simples presença do Baali. Qualquer
ser com Fé Verdadeira que encare o baali com Aura Profana precisa testar Força de Vontade (dificuldade 8) ou
fugirá aterrorizado. Uma falha crítica indica que o poder infernal do baali foi literalmente estendido para a vítima,
causando algum tipo de ferimento (estigma são comuns) ou até mesmo retirando a Fé Verdadeira.

SENHOR DAS MOSCAS (DEFEITO: 2 PONTOS)


Esse defeito é visto como um presente infernal entre devotos como sinal de respeito. Insetos acham seu personagem
irresistível
vermes nunca (talvez por suaAo
o deixam. natureza morta-viva),
contrário, e aglomeram-se
eles o circulam nelegrotesca,
numa nuvem e nas proximidades. Uma vez
não importa aonde ele atraídos,
vá ou qualos
precaução ele tome. Como esse enxame nunca pode ser disperso, os Baali com esse Defeito tem problemas em
círculos sociais não-Baali.

CONSOLO CADAVÉRICO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Certos Baali se associam com espíritos da corrupção. Esses vampiros precisam de se alimentar com sangue frio de
mortos, e se estes já estiverem em estado de putrefação, melhor ainda. Claro que sangue frio é menos nutritivo que
o quente, e os vampiros com esse Defeito ganham um Ponto de Sangue a menos do que deveriam ao se alimentar.

AURA INFERNAL (DEFEITO: 3 PONTOS)


Não somente a Fé Verdadeira faz o Baali com esse Defeito fugir, mas sua mera presença alerta aqueles tocados
pelo Divino que o mal está nas proximidades. Qualquer personagem com Fé Verdadeira a 1 quilômetro a meio do
Baali com Aura Infernal é instantaneamente alertado de sua presença e direção geral.

TOCADO
NormalmentePELO ALÉM
referida (DEFEITO:
como "Marcas 1-4 PONTOS)pelos habitantes do Mundo das Trevas Medieval, essas
do Demônio"
aberrações no corpo às vezes se manifestam naqueles que gastaram muito tempo consorciando com poderes
malignos. Certos mortais com infernais (Veja Dark Ages Companion) ou tenham de alguma outra forma estado de
companhia de habitantes de reinos inferiores podem também apresentar anomalias físicas, a critério do Narrador.
Possíveis deformidades incluem: Dentes defeituosos, pés chatos, cheiro horrível, excreções pegajosas, corpo
enverrugado, infestação de parasita, putrescência, vestígios de sas ou outros membros (talvez adicionais) inúteis. A
vítima nunca pode remover ou "aperfeiçoar" essas deformidades, embora magia e Disciplinas possam escondê-las
do campo de visão.
Nota: As deformidades aqui mencionadas não são uma substituição para as marcas de Investimentos Demoníacos.
No lugar disso, elas manifestam-se adicionalmente como evidência tangível de uma ligação infernal.
Qualidades e Defeitos - Assamita Revisado

CLANBOOK ASSAMITA

VICIADO EM MAGIA (DEFEITO FÍSICO: 3 ou 5 PONTOS)


Seja devido a uma força de vontade fraca, a uma anormalidade residual dos seus tempos como humano ou ao uso
excessivo de componentes de rituais, como o kalif seu personagem ficou viciado nas drogas alquímicas
psicológicas que alguns feiticeiros utilizam para concentrar a magia do sangue. Como algo além de um mero vício
físico ou psicológico, essa dependência chega a afetar o domínio de seus próprios poderes. Sua competência para a
Feitiçaria Assamita depende da frequência com que seu personagem alimenta seu vício. Se adquirir este defeito
com 3 pontos, ele estará sujeito a um modificador igual a +2 de dificuldade em todos os testes relacionados a magia
do sangue, incluindo o uso de poderes e rituais (mas não limitado a ele) sempre que não estiver sob o efeito da
droga que escolheu. Com 5 pontos, seu personagem é completamente incapaz de se concentrar o suficiente para
realizar até mesmo a mais simples magia do sangue se a droga não estiver circulando em seu sistema sanguíneo.
Apenas os personagens com pelo menos um ponto em Feitiçaria Assamita escolhem este Defeito. Os não
Assamitas podem fazer o mesmo se alguém lhes ensinar a Disciplina.

INQUEBRÁVEL DEFEITO SOBRENATURAL: 3 PONTOS)


Por alguma razão desconhecida, a maldição Tremere atingiu seu personagem com mais força do que os demais
Assamitas. Isso não fazia diferença quando todos foram afetados. Porém, quando ur-Shulgi realizou a Quebra, o
grande poder do ritual não o livrou totalmente do problema. Seu personagem agora sofre da mesma sede pela vitae
cainita de sua casta, mas a substância consumida ainda é venenosa para um vampiro com este defeito. A maldição
Tremere que uma vez afetou os Filhos foi enfraquecida em seu corpo, mas não completamente eliminada. Quando
seu personagem bebe o sangue de um não Assamita, os pontos de sangue entram em sua parada de sangue
normalmente. Porém, quando está sendo engolido, ele causa um nível de dano letal automático que não pode ser
absorvido, combinando choque tóxico e queimadura interna. O lado positivo é que todas as suas dificuldades para
resistir ao vício da casta guerreira terão um modificador igual a 1 de dificuldade (pense em algo como uma terapia
de aversão). Caso o seu personagem seja um feiticeiro ou um vizir, o defeito vale um ponto adicional (totalizando
4), mas ele terá o vício da casta guerreira além da fraqueza de sua própria casta.

Qualidades e Defeitos - Nosferatu Revisado

MEMBRO DE LAGARTO (QUALIDADE 1 PONTO)


Com um pouco de esforço, você pode “soltar” partes do seu corpo. Quando um de seus membros estiver preso ou
seguro, gaste um ponto de sangue e faça um teste de fdv (dif 8). Se for bem sucedido, você pode soltar aquela parte
do seu corpo e fugir. Os vampiros podem eventualmente fazer seus membros crescerem de volta gastando sangue
suficiente; entretanto se você estiver sem braço ou sem perna deve ter uma penalidade de -3 em sua parada de
dados para representar seu ferimento. E lembre-se de ter cuidado: Se você soltar ambas as pernas, terá um bocado
de trabalho para escapar.

DEDOS LONGOS (QUALIDADE 1 PONTO)


Seus dedos são anormalmente longos e aracnídeos. Você ganha um dado extra em qualquer teste envolvendo
coordenação digital ou para segurar alguma coisa.

PRESAS EXAGERADAS (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você possui
retraídas, masdentes
causamenormes,
um dadopresas salientes
adicional que lembram
de dano e somam as
umdos elefantes
dado ou morsas.
a sua parada Elasde
de dados nãoIntimidação.
podem ser

PÍSCEO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você se sente anormalmente confortável debaixo d’água e prefere nadar a caminhar. Você tem um redutor de - 1 na
dificuldade em qualquer parada de dados Física relacionada a movimento submarino.

GOSMENTO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de fogo e
reduzida em um, e os oponentes que tentarem agarrá-lo precisam conseguir dois sucessos além do normal.

BOCA EXAGERADA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você tem um talho detestável onde sua boca deveria estar. Você pode sorrir, mostrar desaprovação e, o mais
importante, pode arreganhar os dentes cinco a dez centímetros além do que qualquer boca humana conseguiria. Um
vampiro comum pode sugar até três pontos de sangue por turno. Você pode drenar quatro pontos por turno, desde
que consiga fechar seu orifício cheio de dentes sobre uma quantidade suficiente de pele.
VÔMITO EJETÁVEL (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Este talento é semelhante a Qualidade Ingerir Comida, só que muito mais versátil. A comida entra; a comida sai, só
que muito, muito rápido... Um vampiro com essa habilidade pode ingerir, e possivelmente até sentir o gosto de
comida e bebida. Ele não recebe nenhum beneficio nutritivo por esse material ordinariamente digerível, mas pode
armazená-lo para uso posterior. Quando a necessidade surge, o Nosferatu consegue não apenas vomitar seu
suprimento armazenado de alimento, mas também mirá-lo com grande precisão.
Para registro, vômito ejetável no sistema de logos de Narrativa requer um teste de Vigor + Esportes; a dificuldade é
8, e a vítima pode tentar se esquivar deste bolo de mantimentos mastigados. Apesar deste ataque não causar danos
(a não ser ao orgulho do alvo), o tipo de comida ejetado pode obscurecer temporariamente a visão de uma vítima,
fazê-la
Coitadoescorregar ou meramente;
do pobre Toreador forçá-la
banhado a chorar de vergonha no grande baile de um Toreador da Camarilla.
de vômito...

DORMIR INVISÍVEL (qualidade 2 pts)


Você pode utilizar a Disciplina Ofuscação para se esconder enquanto dorme durante o dia. Esse uso prolongado da
habilidade requer um ponto de sangue extra para manter seu corpo oculto por um dia inteiro. Obviamente, você
precisa pelo menos estar escondido da luz do sol, e vampiros usando a Disciplina Auspícios ainda podem detectá-
lo, mas os mortais ignoram sua presença. Esta e uma Qualidade útil para emissários e viajantes Nosferatu; muitos
pereceriam sem ela.

COURO DURO (QUALIDADE 2 PONTOS)


Uma pele grossa e enrugada envolve você. Some um dado extra a absorção de dano (exceto para fogo e luz do sol).

REFLEXO FALSO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Quando utiliza a Máscara das Mil Faces, um Nosferatu com essa Qualidade pode criar uma falsa impressão de seu
disfarce emNosferatu
pessoa. Os mídias deque
gravação. Ele pode
não possuem serQualidade
esta fotografado,
nãofilmado e até
podem se mesmopara
disfarçar gravar uma imitação
máquinas da voz
utilizando a da
Disciplina Ofuscação.

SANGUE REPUGNANTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


O vitae correndo nas suas veias tem um gosto realmente horrível. Qualquer um que morda ou se alimente de você
precisa ser bem sucedido num teste de FDV dif 6 ou perder o próximo turno engasgado, com náuseas e vomitando.
Qualquer idiota q tentar cometer diablerie em você será obrigado a ter sucesso em 3 testes de FDV (dificuldade 9)
para conseguir.
COMPANHEIRO RÉPTIL (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Sim, aquelas lendas sobre jacarés albinos nos esgotos são verdadeiras. Você vem criando alguns deles com seu
sangue no lago da desova local há anos. Seu extremo cuidado e treinamento vigilante produziu um escravo
repontoiliano de inteligência excepcional. Ele tem a mente atenta de uma criança de cinco anos e dentes tão afiados
quanto facas de açougueiro. A fera entende seu idioma nativo perfeitamente e pode até seguir instruções
complexas. Mais rápido e mortal do que qualquer carniçal humano, ele é uma maquina de matar bastante eficiente,
plenamente capaz de patrulhar
brincar de "pega-pega" seu domínio
com braços e pernascom uma eficácia
humanas (estejamcruel. Companheiros
elas presas répontoeis também adoram
ou cortadas).
Estatísticas do Companheiro Réptil Carniçal
Físicos: Forca 6, Destreza 2, Vigor 6
Sociais: Carisma 0, Manipulacção 0. Aparência 0
Mentais: Percepção 3. Inteligência 1, Raciocínio 3
Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2
Reserva de Sangue: 5
Força de Vontade: 5
Ataques: Golpe com a Cauda (6 dados), Mordida (7 dados)

PATÁGIOS (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Asas de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo. Imagine as asas deslizantes de um
pterodáctilo ou esquilo voador. Agora visualize-as pendendo do distorcido esqueleto de asas de morcego. Com a
ajuda de uma corrente ascendente ou de um vento forte, você pode planar por curtas distâncias - algo muito útil
para Nosferatu que se esgueiram pelos telhados, não é? Os Narradores devem notar que um vampiro com essa
Qualidade pode planar na mesma velocidade de uma caminhada normal.
CARA DE MAU (QUALIDADE: 5 PONTOS)
Seu rosto é horrendo, mas pode passar por um humano realmente feio. Se você escondesse todas as outras partes de
seu corpo, poderia andar em meio à sociedade humana parecendo apenas um pouco suspeito. Ainda que possa ter
uma corcunda, escamas de réptil sobre partes de sua pele ou um fedor horrível que nunca se dissipa, você pode
andar de fato entre os mortais - com extensas precauções - sem quebrar a Máscara automaticamente. Outros
vampiros o torturam constantemente por não se parecer com um Nosferatu "de verdade”. Falando nisso, isso e o
mais "atraente" que um Nosferatu pode ser; nenhuma Qualidade pode aumentar a Aparência de um Nosferatu
acima de zero

DENTES ROMBUDOS (DEFEITO: 1 PONTO)


Seus
ataquedentes são grandes
de mordida, você eprecisa
quadrados,
obterem
umvez de afiados
sucesso como nos
extra (assim, essedemais vampiros.
sucesso Para causar
extra é subtraído do dano
dano com
total um
que
você causa). Depois que tiver alojado seus dentes em sua caça, você causa um nível de dano para cada dois pontos
de sangue que sugar. Depois que suas presas estiverem presas na carne de sua vítima, você precisa mastigar,
mastigar e mastigar...

AUTARCA INFAME (DEFEITO: 1 PONTO)


A Camarilla não o aceita como um dos seus em nenhuma circunstância. O Sabá não pensaria em submetê-lo aos
Ritos de Criação - não vale a pena. Alguma coisa em seu passado, sua reputação ou no histórico de seu senhor é tão
abominável que ambas as seitas o rejeitam completamente. Você não á apenas um autarca; sua infâmia se espalha
pelas duas seitas da sociedade vampírica. Ainda que você possa encontrar um Círculo que queira trabalhar com
você, eles não ousariam levá-lo a uma das reuniões dos vampiros da Camarilla ou do Sabá por medo de manchar
suas próprias reputações. O Narrador pode permitir que você pague os pontos para eliminar esse Defeito, mas
somente após você completar uma história que resolva e supere esse estigma social.

FEDOR
Até mesmo(DEFEITO
os outros1Nosferatu
PONTO) se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de qualquer teste de
Furtividade quando estiver tentando enganar uma criatura que possua olfato (a não ser q você esteja contra o
vento).

ANOSMIA (DEFEITO 1 PONTO)


Você não possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imagináveis não o afetam; na verdade, você nem
reconhece sua presença. Você não pode tentar fazer um teste de Percepção que envolva um desses sentidos.
Contudo, qualquer ataque sobrenatural envolvendo odores e gostos horripilantes não o afetam. É bem verdade que
os Nosferatu que se cercam de lixo por tempo suficiente se tornam imunes a praticamente qualquer odor ruim, mas
você simplesmente não reconhece cheiro algum.

INFESTAÇÃO PARASITÁRIA (DEFEITO 2 PONTOS)


Outras criaturas vivem sobre ou dentro de você. Seres exóticos q se alimentam de sangue - larvas, mosquitos,
pulgas, piolhos,
de sua pele sanguessugas
deliciosas. e inomináveis
Sua carne esporos
se movimenta de fungos
e se contorce - consideram as
continuamente, rugas,vivas
e coisas dobras
se eenterram
camadasdentro
escabrosas
de
você, possivelmente até fazendo ninhos nas cavidades de seu corpo. Apesar de todos os seus engenhosos métodos
para desencorajá-los, essa horda repulsiva não se dispersa. Você não pode comandar esses vermes de nenhuma
maneira; na verdade, os piores deles o desafiam pois estão fortificados e corrompidos graças a seu sangue imundo.
Todo dia. quando você acordar, jogue um dado. Divida o resultado por três, arredondando para cima. O resultado é
o número de pontos de sangue que você perde para os parasitas intoxicados pelo sangue que moram dentro e sobre
você. Além disso, a coceira constante o deixa nervoso; aumente a dificuldade de todos os testes de Autocontrole em
um.

NINHADA INIMIGA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Uma ninhada de seus companheiros Nosferatu tem uma incessante vendeta contra você. Voce pode correr deles,
mas não pode se esconder. Se você permanecer na mesma cidade, eles reunirão todos os recursos que puderem para
fazer de sua existência um infemo na terra. Viajar pelos esgotos locais é um pesadelo. Se você fugir eles utilizarão
sua influncia e contatos para pedir favores na próxima cidade em que você mostrar sua cara feia. O Narrador pode
permitir que voce pague os pontos para eliminar este Defeito, mas somente apos voce completar uma historia que
resolva e supere esse estigma social.

NECRÓFILO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Não, você nao faz sexo com os mortos, mas você certamente adora sua companhia. Você é obcecado por cadaveres
e os "convida" para visitar seus dominios. Seu refúgio é detestavelmente decorado com membros mutilados e
cortados de todos os tipos. Você fala com seus amigos mortos, dança com eles, transforma-os em obras de arte e
diverte-os com frequência. Alguns vampiros de temperamento particularmente refinado precisam ser bem
sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 4) para entrar na câmara onde você deixa seus hóspedes e seus
“equipamentos". Os Toreador ficam loucos: os Toredor antitribu aplaudem. Por alguma razão, este Defeito e
bastante popular entre Caras de Couro.

PERNA ATROFIADA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Por algum motivo, uma de suas pernas nao funcina tão bem quanto a outra. Você subtrai 3 dados quando tentar
realizar qualquer ação que envolva movimento, e se move à metade da velocidade normal.

PUTRESCÊNCIA (DEFEITO: 4 PONTOS)


Depois de receber o Abraço, seu corpo continuou a apodrecer. Os processos místicos que inibem a decomposição
natural da forma vampírica são menos eficazes em você. Como resultado, você nunca pára de apodrecer. Subtraia
um dado quando seu personagem absorver dano. Se você for abalado ou golpeado com violência, façaa um teste de
Vigor (dificuldade 6). Se falhar, parte de seu rosto ou um de seus membros cairá. Se for uma falha crítica, um dos
níveis de dano será agravado; quando este ferimento for curado, as partes do corpo que você perdeu crescerão
novamente.

TRAIDOR (DEFEITO: 4 PONTOS)


Ah, você é um perfeito canalha, e se os outros Nosferatu descobrirem sobre isso o matarão no mesmo instante.
Você tem vazado
pode envolver informações
e-mails (Através
regulares, de umescondidas
mensagens ponto de entrega pré-determinado)
num local sobre
combinado ou um seus enviado
pacote supostospor
aliados.
um Isso
serviço de entregas. Você precisa revelar segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seu próprio
círculo, em toda sessão de jogo. No final da sessão, você deve contar ao Narrador o que fez; se você nao foi
suficientemente canalha um de seus segredos acaba na rede de informações local.

CONTAGIOSO (DEFEITO: 5 PONTOS)


Os cadáveres contém todo tipo de bactérias, fungos e esporos infecciosos. Existe um motivo para que os policiais
usem luvas quando investigam corpos, Graças a uma versão deveras virulenta da maldicão de Nosferatu, algumas
variedades condenadas de Nosferatu retêm essas infecções após seu Abraço. Os Nosferatu Contagiosos jamais
podem interagir com os mortais sem a possibilidade de espalhar doenças entre eles. Um mortal que tocar um
Nosferaru Contagioso precisa ter sucesso em um teste de Vigor (dificuldade 9) ou ser vítima de uma enfermidade
durante a próxima semana. No fim de cada semana, a vtima precisa fazer outro teste; quando for bem sucedida, ela
se recupera da doença. Ainda que esse Defeito possa parecer muito limirante, ele força os jogadores a pensarem em
novas maneiras de interagir com o mundo dos humanos (muitas das quais estão descritas neste capítulo). Para
manter
um Ratoo de
equilíbrio do jogo, a maior
Esgoto Contagioso: parte dasregeneram
Lobisomens demais criaturas sobrenaturais
bem rápido, tem meios
magos podem de lidar
remover com a doença
misticamente a de
infecção de si mesmos e de outros magos, aparições simplesmente nao são afetadas por serem incorpóreas, e assim
sucessivamente.

INCOERENTE (DEFEITO: 5 PONTOS)


Você é incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandíbula tenha sido destruída, ou você foi abandonado por
tempo demais nos esgotos. Apontar, grunhir, ofegar e gesticular desordenadamente estão contidos em seu
repertório, mas formar palavras de fato não está. Ainda que o jogador que estiver interpretando esse personagem
possa descrever o que está fazendo, o personagem jamais pode dizer uma palavra. A única exceção para isso é se
comunicar com animais; você pode se expressar para as feras utilizando linguagem não-verbal.

QUALIDADES E DEFEITOS - MALKAVIAN REVISADO

AURA IMACULADA (QUALIDADE 1 PONTO)


Seja devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura não deixa transparecer a sua insanidade. A
aura nunca muda, mesmo quando você está confuso, em frenesi ou em um ataque psicótico.
SANGUE BENEVOLENTE (QUALIDADE 1 PONTO)
Seu sangue ainda carrega a maldição de Malkav, mas seus efeitos são um pouco mais fracos. Os carniçais que você
criar não sofrem nenhuma das penalidades normais por beber sangue Malkaviano - eles podem beber seu sangue a
vontade sem que aumentem as chances de ganharem uma pertubação (eles ainda podem ficar loucos por viver com
você, dependendo do seu comportamento). É claro que qualquer descendente seu ainda ganha uma pertubação
depois do abraço como de hábito - apesar de sua vitae ser facilmente diluída com sangue mortal, o material puro
ainda carrega a maldição normalmente.

MENTOR INCORPÓREO (QUALIDADE 5 PONTOS)


As vozes em sua cabeça falam com você mas, por deus, elas falam coisas importantes. você tem um guia e
conselheiro
dentro de suaindividual (comprado
própria cabeça. peloster
Ele pode meios
sido habituais através que
um Malkaviano do antecedente mentor)
se incorporou que
à Rede, ouexiste
talvezem grande
seja só umparte
ser
imaginário que tem acesso as memórias compartilhadas do clã. De qualquer modo é tremendamente difícil para
seus inimigos separá-lo de você e é muito fácil pedir conselhos a ele qd necessário. Infelizmente, as vezes essa
qualidade tb tem suas desvantagens; seu mentor é capaz de encontrá-lo onde você estiver e isso pode ser muito
inconveniente se você está querendo fazer algo que ele acha irrelevante. Você tb não está livre de suas obrigações
como pupilo; você deverá fazer trabalhos para seu mentor tanto quanto qualquer outro, e talvez até um pouco mais.

LIGAÇÃO RECÍPROCA (5 PONTO QUALIDADE)


Por alguma razão você causa, inconscientemente, uma reação sobrenatural de reciprocidade através do laço de
sangue. Apesar de não ser imune ao laço (e não poder ter a qualidade imune a laço de sangue) se você ficar ligado a
alguém, este alguém também ficará ligado a você do mesmo modo. Mesmo que ele já esteja ligado a outro
vampiro, ele ficará na desconfortável posição de estar ligado a 2 vampiros ao mesmo tempo. Isso pode levar a
relacionamentos de interdependência muito estranhos e não planejados.

ESTIGMATA (DEFEITO 2 ade4 ferimentos


Você sangra constantemente PONTOS) fantasmas; apeasar de sua pele ficar intacta, você sangra. O
sangramento é fraco, mas constante, custando a você um ponto de sangue extra por noite (contado logo antes do
amanhecer). Se você sangra de locais visíveis (como das palmas das mãos, um lugar comum em estigmatas) todos
os seus testes sociais tem a dif aumentada em 1, apesar de alguns vampiros levarem mais a sério a sua reputação
como vidente. A versão com 4 pontos deste defeito significa q você sangra das órbitas de seus olhos; isso
obviamente faz com que seja quase impossível transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e é
incômodo para outros cainitas (a dif é aumentada em 2 ao invés de 1 nos testes sociais). Além disso, o sangramento
constante interfere com sua visão, aumentando em 1 a dif de todos os testes de percepção visual.

INFECCIOSO (DEFEITO 3 PONTOS)


Sua mordida transmite a loucura de seu clã. Toda vez q você se alimenta de um mortal, o poder do beijo o mantém
imóvel como de hábito. Porém, o mortal ganha uma pertubação temporária para cada três pontos de sangue q você
tira dele; essa loucura dura aproximadamente uma semana. Os Malkavianos com esse defeito costumam ser aqueles
sobre os quais você ouve falar que atacam em hospícios; é o local mais seguro para eles se alimentarem.

NERVOS AMORTECIDOS (QUALIDADE 4 PONTOS)


Seja por algum problema em vida ou resultado inesperado do abraço, faltam algumas conexões no seu sistema
nervoso. Você tem pouquíssimo senso tátil, seja de prazer ou de dor. O prejuízo é óbvio: um de seus sentidos está
seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos importantes (uma lâmina em suas costas, por
exemplo - ou dentro delas) Você tem +3 na dif em todos os teste de percepção relacionadas ao tato, e o narrador
pode pedir um teste até mesmo para você reparar no óbvio; você pode não notar q foi atingido por uma bala a
menos q ela o derrube de uma vez. Porém, seus nervos mortos tb o protegem da dor, permitindo que você ignore
seus ferimento saté q sua carne seja literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades de ferimento são
divididas pela metade, arredondadas para baixo; em outras palavras, você não sofre penalidade até atingir o nível
ferido gravemente, no qual você reduz só um dado na sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado você ainda é
capaz de agir, submetido a uma penalidade de apenas 2 dados. Se o narrador desejar, pode ser interessante que só
ele tenha o controle do nível de vitalidade do personagem e não deixar o jogador saber exatamente quão ferido seu
personagem está. Mesmo que o Malkaviano pare para uma rápida avaliação de seu estado, o narrador descreve uma
situação nos termos mais gerais (por exemplo, "existem alguns buracos no seu peito, mas você não tem ideia se as
balas estão lá dentro ou não" , "seu braço esquerdo se recusa a se mover, apesar de você não entender o pq", e
assim por diante. Isso dá uma quantidade extra de trabalho para o narrador (sobretudo se para manter o sigilo o
narrador fizer os testes do Malkaviano em segredo), mas pode aumentar a tensão e veracidade do jogo.

QUALIDADES E DEFEITOS - BRUJAH REVISADO

MISERICORDIOSO (QUALIDADE MENTAL: 4 PONTOS)


Você tem o caráter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque
seus corações os conduziam. Se falhar em um teste de Consciência (e não de Convicção, você pode gastar um
ponto de FDV e tentar fazer o teste novamente, com uma dif 1 ponto maior. Se você for bem sucedido nesse
segundo teste, ele contará como se o mesmo tivesse acontecido no primeiro. Você pode usar isso apenas uma vez
para cada teste de Consciência; você tem que aceitar os resultados do novo teste. No caso de conseguir uma falha
crítica
teste denoConsciência.
segundo teste, você perde um ponto permanente de FDV, além de sofrer as consequências da falha no

PERSONALIDADE DINÂMICA (QUALIDADE SOCIAL: 5 PONTOS)


As pessoas são atraídas por seu personagem devido a alguma característica que transpira dele. Você pode comprar
Antecedentes adicionais usando seus pontos de experiência no final de cada historia - 2 pontos garantem um ponto
nos seguintes antecedentes: Aliados, Contatos, Rebanho, Lacaios.

PREDADOR ÓBVIO (DEFEITO SOCIAL: 2 PONTOS)


Sua face ou seu temperamento permite que as pessoas saibam que você não tem nada de bom reservado para elas.
Os mortais reagem mal diante de pessoas que tem um ar tão obviamente ameaçador, e todas as suas dificuldades
em testes Sociais são aumentadas em 2 pontos (com exceção dos testes relacionados a Intimidação).

INCONTROLÁVEL (DEFEITO MENTAL: 5 PONTOS)


Fúria e paixão lutam constantemente na alma de um Brujah volátil. Talvez você já fosse mal humorado antes do
Abraco, ou talvezao
mais predisposto suafrenesi
linhagem Brujah
que seus tenha despertado
companheiros de clã.alguma fúria latente.
As dificuldades paraDeresistir
qualquer maneira,
ao frenesi sãovocê estáde
sempre bem10
pontos para esse personagem. Prepare-se para uma existência curta infernal.

QUALIDADES E DEFEITOS - TREMERE REVISADO

GOSTO APURADO (2 PT. QUALIDADE SOBRENATURAL)


Por alguma razão, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos Tremere.
Quando seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondências sutis e ocultas na
vitae. Para ele, isso nem mesmo é magia; é apenas um estado aguçado do paladar vindo do Abraço e da longa
experiência dos Tremere com sangue. Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar
automaticamente um fator sobre a fonte, como pelo poder de Nível Um da Trilha do Sangue (Vampiro: A Máscara,
pg ???). Nenhum Ponto de Sangue ou teste é necessário; o vampiro simplesmente recebe a informação como se
tivesse um sucesso. Você ainda pode escolher usar a própria Disciplina para ganhar mais informações específicas,
nesse caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso da Disciplina substituem esta afinidade.
Esta
poderafinidade nem sempre
extraordinário é benéfica
ou veneno - seu
na vitae, personagem
e tal gosto podepode experimentar
causar acidentalmente
náusea ou incapacitação overdose
à escolha dodeNarrador.
medo,
Esta sensitividade não pode ser desligada.

ABRAÇADO SEM A TAÇA (3 PT. QUALIDADE SOCIAL)


Quando seu personagem foi Abraçado, seu senhor dispensou as tradições Tremere, ou talvez não teve os meios
necessários para terminar o serviço, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito. Seu Tremere foi drenado
do sangue e então trazido de volta, mas nunca passou pela Transubstanciação dos Sete (pg 61 do Tremere
Revisado). Como resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele não terá dado nenhum passo para um
Laço de Sangue com o Conselho dos Sete. Por causa de seu personagem não ter nenhuma obrigação para os Sete,
sua lealdade ao clã Tremere vem somente de sua própria consciência. Efetivamente, você pode fazer o que bem
entender sem qualquer sentimento entrando no caminho. Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse
descuido, seu personagem provavelmente terminará arrastado para a Transubstanciação dos Sete, bem como algum
interrogatório detalhado sobre "porque" ele não veio para tratar este descuido de sua própria vontade. Isso pode
resultar num laço ao conselho, ou um tribunal de algum tipo, e ignorância pode não ser uma desculpa válida.

LAÇADO AO CONSELHO (3PT. DEFEITO SOCIAL)


Seja por causa de um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva superiora, seu
personagem foi laçado ao Conselho - uma condição que ele não tem escapado. Isso não impede seu personagem de
ter motivos e metas pessoais, mas o amor ao clã Tremere sempre vem primeiro. Você deve gastar Força de Vontade
para ir contra a política Tremere; violar o juramento, para seu personagem, é literalmente tão difícil quanto para um
vassalo de laço de sangue tentar trair seu regente. Quando o conselho ou seu representante devidamente apontado
(leia: qualquer um superior ao seu personagem na Pirâmide) diz, "Pule", seu personagem pula, então espera para
saber quão alto antes de cair. Se de algum modo você arranjar para sair desse problema, digo participando da
Vaulderie, aceitando outro Laço de Sangue ou usando o ritual Abandono dos Grilhões (pg.67), seu personagem
pode ser ver marcado para a destruição se o grupo apropriado o encontrar. Se o Laço de Sangue não foi o bastante
para mantê-lo na linha, e ele fez o bastante para merecer isso, então a destruição é o único meio para ter certeza que
ele não será um problema mais tarde. O Narrador pode e deve usar todos os recursos Tremere disponíveis tanto
para
eixos.checar a lealdade do personagem quanto para caçá-lo como o renegado que ele é se ele falhar em entrar nos

TRAIDOR DUPLO (4PT. DEFEITO SOCIAL)


Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se juntar ao Sabá
legitimamente, ou talvez ele não conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito disso, ele agora traz a marca
do Traidor. Desde então ele tem sido redimido e aceito de volta nas fileiras do clã, mas a marca o assombrará
sempre. Como normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o clã uma vez. Aqueles que
sabem do passado de seu personagem o tratará com desprezo; adicione dois para as dificuldades sociais para
interagir com outros Tremere, desde que eles sejam leais ao clã. Os Tremere que não sabem das circunstâncias
provavelmente assumirão que seu personagem é um traidor Sabá, e pode tentar capturá-lo ou destruí-lo, ou no
mínimo tentar informar a pirâmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em seus relatórios ou relapso em
mau comportamento, você pode esperar que ele será caçado justo como os Tremere fazem com outras ameaças.

TAUMATURGICAMENTE INEPTO (5PT. DEFEITO SOBRENATURAL)


Os Tremere"natural".
Disciplina e o conselho
Peloslevaram
séculosdécadas para desenvolver
ela se espalhou através doosclãprincípios
Tremere da Taumaturgia,
como assim
uma prática ela não
habitual, masé uma
alguns
desafortunados Tremere pareciam nunca conseguir dominá-la. Seu personagem é um destes desafortunados: Ele
adiciona efetivamente 4 ao invés do 3 normal para suas dificuldades para usar Trilhas ou rituais (até o máximo de
10). Ele ainda pode aprender Taumaturgia (Tremere superiores estarão felizes em dividir seus segredos tão logo ele
receba os favores por eles), mas isso leva esforço real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Clã
para ele, embora ele possa iniciar a história com não mais do que um ponto.
Esse material foi encontrado por mim nesse EXELENTE blog, e assim, eu
gosto de dividi o que faço para agiliza meu jogo com os outros.
Os direitos de elogios pertencem a eles ok?!?!

http://newvampirobrasil.blogspot.com.br/

Postado por Luk Ygnos Maxuel

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