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EL PROCESO PROYECTUAL EN ARQUITECTURA

INTRODUCCION

Aprender procedimientos no constituye una tarea sencilla. En primer lugar porque requiere que previamente
se especifiquen los conceptos básicos que explican el procedimiento. Esto puede parecer una obviedad, pero
la falta de especificidad en el empleo de los conceptos por parte de quien los enseña como de quien los
aprende, suele producir más confusión que explicación. En segundo lugar, porque el aprendizaje de
procedimientos es el más difícil de todos, puesto que solo se aprende haciendo, y ello implica esfuerzo
sistemático y sostenido, capacidad de espera pues los resultados nunca son inmediatos y reflexión
permanente acerca de los procedimientos aplicados. En tercer lugar, porque no existe un único
procedimiento. Y este último aspecto resulta esencial, puesto que si bien la generalización es pertinente para
enseñar procedimientos, cada individuo los aprehende cuando los adapta a su modo de pensamiento.

Entonces es pertinente definir una serie de conceptos que intervienen en el proceso proyectual. En primer
lugar debemos decir qué entendemos por proceso/procedimiento. Entendemos por procedimiento al
conjunto de acciones ordenadas encaminadas a un fin determinado. El término expresa el modo organizado
en el que se lleva a cabo una intervención o una investigación. En este punto es importante hacer una
distinción adicional, puesto que no hablamos de método sino de proceso proyectual en Arquitectura. En
tanto un método es un conjunto de procedimientos organizados de modo sistemático, el término
procedimiento es más restringido que el primero, puesto que el método incluye a los procedimientos.

El método tiene como el procedimiento, finalidad. De acuerdo a esa finalidad -intervención o investigación-
los métodos se diferencian entre método de aplicación o método de investigación. El primero corresponde
a la aplicación de conocimientos mediante procedimientos predeterminados. Este es el caso de la técnica. El
método de investigación se basa en procedimientos que permiten poner a prueba a las hipótesis. Un
esquema es también una hipótesis proyectual que debe ser puesta a prueba y rectificada cuando se obtiene
un resultado negativo o no satisfactorio en una prueba del mismo. De lo antedicho puede inferirse que la
técnica no crea nuevo conocimiento, sino que se limita a la aplicación de este siguiendo procedimientos fijos
que garantizan la obtención de un resultado deseado, mientras que la investigación crea o expande el
conocimiento, sin garantizar la naturaleza del resultado.

La arquitectura no es, en función de lo antedicho, mera aplicación de conocimiento disciplinar. Aún cuando
incluye a la técnica, es más amplia que esta. La arquitectura recurre a la investigación proyectual para poder
transformar la realidad, pero no posee un método sino procedimientos, puesto que lo que caracteriza a la
metodología de la investigación científica son los modos de pensar deductivo e inductivo, mientras que en el
proyecto arquitectónico la analogía constituye el modo predominante.
En arquitectura, el procedimiento proyectual incluye un conjunto de acciones cuyo fin es el proyecto de
arquitectura. Estas acciones se concretan en actividades concretas o visibles -como relevar, dibujar, etc., y
actividades no visibles, caracterizadas por los procesos psicológicos a que dan lugar, en los que se establecen
-a modo de ejemplos- la relación o la analogía. En estos procesos se alternan modos de pensar deductivos,
inductivo, o analógico.

En el análisis empleamos predominantemente el razonamiento deductivo, puesto que vamos de lo general


a lo particular, de lo concreto a lo abstracto. En la interpretación predomina el razonamiento inductivo sobre
el deductivo, desde una parte al todo, de lo abstracto a lo concreto.

El proyecto de arquitectura emplea la analogía, es decir, alternando los modos de pensamiento deductivo e
inductivos en el análisis e interpretación del problema, pero resolviendo mediante la analogía, es decir, de
un todo a otro todo por semejanza de estructuras. Para comprender este procedimiento es menester explicar
la relación entre el análisis y el proyecto.
LA RELACION ANALISIS / PROYECTO

La relación análisis-proyecto es fundamental para comprender el grado de interdependencia de los


procedimientos, además del argumento sostenido permanentemente acerca de que no hay proyecto sin
análisis. Pero adentrarse en la relación análisis-proyecto y las cuestiones referidas a la composición implica
el estudio de la arquitectura, el análisis de las obras proyectadas y construidas para comprender qué ideas
conceptuales, estructurales y/o formales le han dado fundamento, ideas que -en una etapa inicial- se pueden
adquirir de otros arquitectos, a través del estudio de su obra, para después poder desarrollar un modo de
pensamiento y un procedimiento proyectual propios.

Para poder proyectar se debe disponer de una base de datos o un archivo de casos sistemáticamente
clasificados al que pueda recurrir en busca de aportes para la solución de un determinado problema. Estos
aportes pueden obtenerse a través del análisis de casos de obras proyectadas o construidas, o de casos de
procedimientos o metodologías para abordar problemas comparables. Este procedimiento, apela a la
recurrencia permanente a referentes proporcionados por la propia arquitectura proyectada y construida,
pero no se limita a ello, sino que incluye además los procedimientos empleados por los proyectistas para
arribar a las soluciones más adecuadas.

Este camino requiere de la conformación de un archivo. Este archivo no es sino producto de la acumulación
de experiencias propias o de terceros, más el estudio de proyectos y procesos de producción de la
arquitectura. Se trata básicamente de un archivo de memoria, que necesariamente está en constante
crecimiento y actualización. Pero si bien sin esta base de datos no es posible operar, puesto que en muchos
casos se opera por analogía, por pasaje de un statu quo anterior, por evolución de aquello que está más cerca
de ello, debe aclararse que la expectativa no es la asimilación de toda la información disponible. Debe
establecerse un criterio racional que permita seleccionar los datos relevantes. Por otra parte la cantidad de
datos de que se dispone actualmente es superior a nuestra capacidad de asimilación. Por lo tanto es patente
que el énfasis está puesto en el desarrollo de una estrategia de trabajo que nos permita cada vez que sea
necesario, abordar una investigación referida a un tema específico, con suficiente capacidad para analizar la
información, determinar su grado de relevancia, aprenderla, y aplicarla.

LAS FASES DEL PROCEDIMIENTO

No obstante lo explicado, cuando se habla de procedimiento proyectual se tiende a suponer a éste como
lineal, ordenado, secuencial, único, formado por una secuencia de actos que desde un problema nos lleva
hasta la solución. Esto es parcialmente cierto, pero debe entenderse que no existen garantías implícitas en
los procedimientos para que las soluciones sean adecuadas. En primer lugar porque es el pensamiento
inductivo el que predomina sobre el deductivo en el proyecto, porque es el modo de inferencia que va de lo
abstracto a lo concreto. Precisamente al expandir el conocimiento mediante la producción de nuevas
respuestas a los mismos problemas, no puede garantizar a la vez el grado de adecuación de éstas. No
olvidemos que el proyecto arquitectónico se encuadra en el "hacer poético" conforme la definición de
Aristóteles, que se ocupa de la producción de entes que "todavía no son".

No obstante debe decirse que un procedimiento debe ser racional, y ello implica ordenar el trabajo de modo
de establecer una secuencia relativamente lógica, que evite el saltar etapas o procesos imprescindibles. Qué
la creatividad sea, como veremos a continuación, alógica, no implica que el trabajo creativo no pueda seguir
un procedimiento lógico.

Para la epistemología, de los tres diferentes caminos que se pueden seguir para la producción de
conocimiento -considerando al proyecto arquitectónico como una forma más de conocimiento-, es propia en
el proceso proyectual en arquitectura una mecánica de inferencia que es, por otra parte, la más utilizada por
la humanidad: la abducción. Este camino del medio, entre los laterales deductivo e inductivo, es el
mecanismo de la creación. Mientras que deducción e inducción son considerados por la lógica, porque ambos
tipos de inferencia tienen reglas, los procesos creativos no las tienen. La creatividad es, por consecuencia,
alógica. ¿A falta de reglas, que hacen el investigador o el artista? ¿Inventa? Si entendemos por inventar la
obtención de una respuesta a un problema desde la nada, como quien saca un conejo de una galera , la
respuesta es no. Lo que hace es apelar a lo que la vida -esa cantera de experiencias- le provee, desde su
propio campo disciplinar, y también -esto es particularmente importante en la arquitectura actual, desde
otras disciplinas. ¿Qué hace un diseñador para crear un auto? ¿Lo proyecta de la nada, omitiendo que ya
existen otros autos, incluso diseñados probablemente por él mismo? Lo hace como evolución de lo que está
más cerca de ello. Por analogía, pasa de un todo a otro todo por semejanza de estructuras. El nuevo diseño
es el proyecto del autor, más todos los proyectos y la producción que ha realizado con anterioridad, más
todos los proyectos y la producción que ha visto o estudiado, más toda la teoría producida al respecto, más
la historia, sus experiencias personales con cada uno de estos elementos, etc.

Los ceniceros de Emmanuel Gallina se basan en analogías con hábitos populares. La habilidad del diseñador
no reside tanto en el valor del diseño producido, sino en la relación que hace a partir de la observación de un
hecho cotidiano -diario- y traducirlo a un objeto de diseño, susceptible de ser fabricado artesanalmente.

La descripción de este procedimiento varía de un autor a otro, por que -como dijimos- no es único, y porque
cambia y evoluciona en el tiempo. La lección tercera del libro Proyectar un Edificio, de Ludovico Quaroni,
desarrolla en su punto 13 una serie de cuestiones relacionadas con el procedimiento proyectual, y
particularmente hace referencia a las fases operativas del mismo. Sería imprescindible la lectura, el análisis
y la discusión de este texto, para abordar la práctica proyectual. Con ese sentido se incluyó un fragmento en
html, pero es necesario hacer algunas aclaraciones sobre los términos en que Quaroni presenta las fases
operativas del procedimiento proyectual, por lo que señalamos al inicio de este párrafo. Ciertamente las
"fases" de proyectación que describe Quaroni, identificadas por el triángulo Vitruviano, son las que -aun
cuando adoptan diferentes denominaciones- intervienen en el proyecto. También es cierto que el proyectista
experimentado simultáneamente trabaja en las tres fases, mientras que el principiante opera una fase por
vez, en una suerte de actitud analítica, descomponiendo la realidad en partes para poder abordar su
conocimiento. Y es absolutamente legítimo pensar que siendo el triángulo Vitruviano equilátero, no existe
jerarquía ni subordinación entre las fases.
Pero también es cierto -y de hecho la historia de la arquitectura así lo comprueba- que cualquiera de las fases
puede subordinar a las restantes, en una relación en la que se establecen jerarquías. Por ejemplo: durante
mucho tiempo se sostuvo -equivocadamente- que el Movimiento Moderno despriorizaba lo estético en favor
de la función. Posteriormente, el posmodernismo, en una consciente y deliberada oposición al Movimiento
Moderno, reconsideró a la arquitectura como un proceso estético, fundamentalmente creativo y puso en
discusión los alcances del término función. Y más recientemente se pidió más ética y menos estética. Pero el
orden en que Quaroni enumera estas fases no debe ser considerado como un orden jerárquico "en el que lo
funcional ocupa un lugar predominante y en el que los aspectos "estéticos" resultan ser los aspectos finales
o subordinados, no solo porque entendemos que no es la opinión del autor sino porque el triángulo
Vitruviano, no reconoce este tipo de jerarquías. "Esquemáticamente, la proyectación debe proceder
trabajando primero separadamente, en los vértices del triángulo; sucesivamente la atención se centra en las
barras de interconexión, de dos en dos vértices y luego, por sucesivas aproximaciones, se construye el
triángulo entero". Quaroni no establece aquí un orden de jerarquía sino un orden en la construcción del
proyecto, válido tanto en la fase de aprendizaje como en la operación de proyecto que desarrolla el más
experimentado diseñador, con la única diferencia que en el primer caso la operación reconoce claramente
cada momento, y en el segundo no hay diferenciación.

Cristina Vacciano. Indagación proyectual. Proyecto en pabellones del FFCC. Estación Rosario Central (2002)

El procedimiento de diseño tiene estadios sucesivos de contenido informativo del objeto que se está
diseñando, de grado creciente: se va sabiendo más de él desde un nivel de alta generalidad y bajo contenido
hasta llegar a niveles de precisión y alto contenido informativo. Podríamos compararlo con la imagen
conocida del proyector fuera de foco con todos los rasgos presentes pero borrosos e imprecisos, y luego
pasando por sucesivos ajustes de la lente se van logrando imágenes que contienen los mismos componentes
anteriores pero con un grado creciente de precisión y detalle.
Diego Lucca. Evolución del proyecto en esquemas de planta. Pabellón en la Escuela agrotécnica de Casilda. El
dibujo esquemático de la primera fase, personal, sin medida pero con proporción, suficientemente blando
como para permitir la evolución mediante la sustitución y la superposición (1997)

En todo procedimiento de diseño estas imágenes de mayor precisión y detalle corresponden a sucesivas
estructuraciones de creciente diferenciación de los elementos. Las etapas están en interacción permanente,
porque el procedimiento es iterativo, de ida y vuelta. No es lineal. Al constituirse por sucesivas
estructuraciones todos los componentes están desde el principio aunque sea con escaso nivel de
diferenciación. El arquitecto experto se diferencia del novato por varias características en su metodología
para operar: el experto opera a través de lo que se denomina un pensamiento divergente, frente al novato
que lo hace según un pensamiento lineal. Este pensamiento divergente es altamente iterativo porque puede
recorrer el camino en ambos sentidos y muchas veces, puede plantearse y analizar simultáneamente varias
alternativas, manejando permanentemente niveles de generalidad y particularidad de diverso grado.

LA GRAFICA

En todo proceso proyectual existen diferencias entre quien se encuentra en la fase de aprendizaje y quien ha
alcanzado la competencia en este campo. El novato actúa inicialmente según un pensamiento lineal en el
que plantea pocas o una única alternativa, es poco flexible a los cambios una vez que ha producido los
primeros dibujos, y posee poca capacidad de autoevaluación. Es sobre estos tres aspectos esenciales que se
trabaja en la práctica proyectual desarrollada en el taller, demostrando que operar con múltiples alternativas,
es el único modo que nos proporciona posibilidades de alcanzar una solución adecuada. El desarrollo de la
capacidad de autoevaluación constituye la segunda expectativa de logro. Insistir en la necesidad de asumir
una postura reflexiva y crítica ante la realidad, como actitud permanente, resulta esencial para la actividad
creadora, en la que el dibujo -fiel reflejo de ese pensamiento- adquiere los mismos rasgos.

La gráfica de la primer etapa se debe caracterizar por ser blanda, elástica, personalizada, topológica y carente
de medida, lo que nos permitirá producir rápidas operaciones de cambio por sucesión, sustitución, o
superposición. La gráfica euclidiana es por el contrario inelástica, impersonal, con un alto grado de
formalización y posee medida, lo que implica que es inadecuada para las primeras fases del proyecto, donde
el dibujo tiene la función de ayudar a pensar.
Aldo Rossi. Estudios preliminares para el Teatro del mondo (1979)

Para Giorgio Grassi, el dibujo de arquitectura ha demostrado en determinados momentos de su historia, una
particular y autónoma dirección de investigación, una dirección paralela, a veces aparentemente divergente,
respecto de la arquitectura y sus procesos. La tarea de proyectar se debe abordar a través de Las
herramientas de representación específicos de la arquitectura: el dibujo y la maqueta. Pero debe entenderse
que estos instrumentos no tienen valor por si mismos en el marco de un proceso de diseño en arquitectura.
No deben constituirse en experiencias autónomas, sino que deben subordinarse al objeto de representación,
que es la arquitectura que se está proyectando.

Sergio Bertozzi. Estudio para una planta industrial (1999)


Izq. Juan Andres Villalba. Estudio para control fluvial y cabin del puente en Bordeaux (2004). Der. Sergio
Bertozzi. Esturio para un restaurante sobre los silos, Bordeaux (2004)

LAS ESCALAS DE PROYECTO

Otro aspecto significativo del texto de Quaroni es el referido a las escalas de proyectación. Corresponde hacer
un comentario sobre esta cuestión: el orden de enunciación indica un proceso perceptivo que va de lo
particular a lo general, en forma inversa al usual de percepción y proyecto, que debe ir de lo general a lo
particular. Esta aclaración es pertinente ya que es esencial comprender las potencialidades de cada escala en
el análisis y comprensión de un espacio, al introducir por ejemplo la cuestión del relevamiento de edificios,
será fundamental la precisión en la selección de la distancia de observación y la escala de representación de
lo observado y relevado, ya que en su momento deberemos abarcar la totalidad del edificio, y en otro nos
ocuparemos de observar, medir y representar un herraje o una moldura. Esta idea no está limitada al dibujo,
sino que se aplica a los modelos de escala.

Modelos a escala producidos en el taller: izq. Carla Lazcano, madera balsa, esc. 1:50, 2001. Der., Marcelo
Mirani, maqueta digital en 3ds max 5, del proyecto para Bordeaux, 2004.
Operar con diversas escalas de maquetas, implica diferentes perspectivas a la vez que grados de
aproximación crecientes. Dice Frank Ghery: “siempre construyo dos maquetas, una grande y otra pequeña,
que muestra el programa en relación con la ciudad, porque trabajando solo con una escala te llegan a fascinar
las formas por si solas. Pero no: hay que obligarse permanentemente a cambiar de escala, retroceder y
avanzar . . .Esto te hace conservar la honradez.”

PERSONAJES

La diferencia entre proyectar en el taller y hacerlo en la realidad es el usuario. Una estrategia proyectual es
crear usuarios supuestos y proyectar para ellos. Estos personajes se deben definir con precisión y con
nombre, pues debemos interactuar con ellos todo el proceso. Cuanto más específicos son los personajes,
mejor es su comportamiento durante ese proceso. Al menos hasta cierto punto. Justo Solsona nos relata en
su cuento Premonición del Plano, hasta qué punto un personaje básico puede interferir el proceso hasta
bloquearlo completamente. Solsona nos relata una acción proyectual en la que los personajes –que son
reales en el cuento- son supuestos para él. El diseño de un objeto singular demanda la creación de estos
personajes, asignándoles nombre, objetivos verosímiles, e incluso se pueden utilizar dibujos o fotografías de
cada uno. Si el personaje no tiene nombre no es correcto. Los personajes proveen una herramienta eficaz y
lógica, porque lo equivocado es suponer que es posible producir una arquitectura singular que sirva
eficazmente a todos. Esta es una lógica equivocada. La consecuencia es que la producción de arquitectura
generalmente ignora al usuario, pero la arquitectura cobija no solo un programa objetivo, sino a las
necesidades y las fantasías intimas de la gente.
La realidad tiene, como en el cuento de Solsona, personajes reales con nombre y objetivos que –aun cuando
no intervienen de manera directa en el proyecto- lo determinan. Como explica Jean Nouvel, los personajes
reales son impredecibles y sus objetivos no son siempre evidentes. Los personajes que se usan en el taller,
son creados por nosotros mismos por lo tanto tienen características y objetivos bien definidos y su
comportamiento es predecible. Precisamente esto es lo que diferencia los problemas –propios de la realidad-
de los ejercicios –propios del ámbito académico-. De lo dicho se deduce que la creación de personajes es un
mecanismo teórico que se convierte en herramienta eficaz en la medida en que la acción se desarrolle en el
ámbito del taller, con participación de todos, de modo que los personajes adquieran características
diferentes de las que les asignaríamos individualmente.

https://www.scribd.com/document/86403980/El-Procedimiento-Proyectual-en-Arquitectura
Cargado en Web por Sergio Portel el Mar 22, 2012
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