Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Formatted: Centered
Genaro Zalpa desarrolla su teoría a través del tercer contexto, la cultura como
un concepto con sentido específico. La definición que adopta es: “el significado
social de la realidad”, que encaja en lo semiótico, pero que se pretende utilizar
para crear un esquema conceptual que permita pensar de una forma no
mecánica las prácticas determinadas por las estructuras y las estructuras como
resultado no voluntarista de las prácticas ( Zalpa,2001, p. 12).
En su libro Cultura y acción social. Teoría(s) de la cultura (2011), Zalpa revisa
arbitrariamente diferentes definiciones y significados de cultura. Durante ese
recorrido, aborda la historia de la palabra y la idea, el concepto de cultura en la
antropología, la cultura en las teorías interdisciplinarias, para terminar en lo que
la llama la Teoría de la cultura.
Existe para este autor una primacía de lo visible sobre lo inteligible, que conduce
a un ver sin entender que ha acabado con el pensamiento abstracto y las ideas
claras. Para Sartori, cada uno de los inventos tecnológicos trajo consigo
modificaciones en la sociedad. Sin embargo, uno de los más admirables vino con
el Internet, que posibilitó la existencia de plataformas en las que el poder de lo
visual nos lleva a disminuir la capacidad de diferenciar entre lo real y lo irreal.
Este reinado de lo visual tiene su origen, para teóricos como Para Nicholas
Mirzoeff (1998), en el ocularcentrismo posmoderno, es decir, en el predominio
del sentido de la vista. Vivimos en una sociedad donde se interactúa
permanentemente con experiencias construidas visualmente, debilitando así la
relación entre el ver y el saber. La cultura visual implica, más que un
acercamiento a los productores de imágenes, una comprensión de quienes las
consumen. Somos devoradores insaciables de representaciones gráficas.
La cultura visual tiene una particularidad, según Mitchell (1994), y es que nos
distancia de los espacios de observación formal, por ejemplo los museos, teatro,
cine, para centrarnos en la experiencia visual de la cotidianidad. En este sentido,
a diferencia de los estudios culturales, que se han centrado en el entendimiento
del sentido que los individuos le atribuyen al consumo de la cultura de masas, la
cultura visual y los estudios visuales se han enfocado en la experiencia cotidiana
de lo visual, desde la fotografía hasta la realidad virtual.
José Luis Brea (2005) explica que todo “ver” es resultado de una construcción
cultural. No hay una pureza o esencialidad en la visión, más bien resulta un
proceso complejo, que tiene varios actos, en los que intervienen las formas de
ver y ser visto, de mirar y ser mirado, de vigilar y ser vigilado, de producir
imágenes y difundirlas, las maneras de contemplarlas y percibirlas. No son actos
inocentes, están marcados por las relaciones de poder, privilegio, sometimiento
y control. A esta experiencia se suma el hecho de los avances tecnológicos que
han constituido acontecimientos radicales, que propiciaron nuevos escenarios
en los que este ejercicio irremediablemente se ha redefinido.
Para Gubern, quien teoriza sobre las patologías de la imagen –en diversos
estadios como el de la falsificación, su empleo en los rituales mágicos, en
sistemas políticos, en las representaciones religiosas o en el campo del
entretenimiento– “toda imagen constituye un comentario (a veces implícito, a
veces muy explícito) sobre lo representado en ella. Comentario significa aquí
también, literalmente, punto de vista, por el emplazamiento óptico de quien lo ha
creado, pero también como punto de vista psicológico o moral de lo que se
muestre en ella” (Gubern, 2004, p. 36).
Refiriéndonos a los procesos de dominación, la acción de visualizar remite a la
ordenación de los procesos de la Historia que son perceptibles para la
autoridad1. Esta visualización tiene la particularidad de la Historia misma: remitir
siempre al triunfador y, en este sentido, genera conflicto con las otras figuras que
no están dentro de ese rol. “Hablamos de una visualidad masculina, en tensión
con un derecho a mirar representado de forma diversa como femenino, lésbico,
queer o transexual” (Mirzoeff, 2016, p. 33). Y no solo estos grupos, si no todo grupo
subalterno que no esté dentro del grupo considerado como esa “autoridad”, que
es quien decide qué es lo que se puede o no mirar.
1
La autoridad puede definirse como el poder sobre la vida, biopoder, que fundacionalmente se tradujo
como autoridad sobre el “esclavo”, es decir, sobre la vida humana mercantilizada (Mirzoeff, 2016, p. 37).
2
Por esta categoría Mirzoeff entenderá “la producción tanto de un conjunto de organizaciones sociales y
de procesos que tienen como resultado un complejo específico (el complejo de plantación, por ejemplo)
como el estado de la economía psíquica de cada individuo, como en el complejo de Edipo” (Mirzoeff, 2016,
p. 39).
el que ya no se intenta “reformar” a los individuos, sino de controlarlos a través
de la separación de los “visualizados” de los “insurgentes”, aquellos que se
rebelan ante el ordenamiento asignado. En este contexto se fortalece un
discurso de contrainsurgencia, en el que se vuelve coherente la idea de “eliminar
a los enemigos” a control remoto.
Hoy por hoy es completamente posible, gracias a la simulación que permite este
“ojo técnico”, que en este caso, está apoyado en uno de los inventos que marca
las pautas para desafiar las capacidades biológicas del ver: el dron. La
“autoridad” impone este tipo de visualidad para justificar las matanzas y la
imposición de una necropolítica.3 Jugar a matar, en la vida real, es como hacerlo
en una plataforma de juegos virtuales. Basta con poner atención en la forma en
la que ahora se preparan los militares: entrenamientos a partir de videojuegos y
entornos virtuales en 3D.
Tanto los drones como estos videojuegos necesitan el mismo tipo de joystick y,
como en la mayor parte de los videojuegos hoy día, en los que se crean para
combatir la insurgencia, el secreto consiste en pasar de nivel más que en
completar cada una de las acciones necesarias en cada fase. En definitiva, el
objetivo de esta contrainsurgencia no es la creación de estabilidad sino dar carta
de naturaleza al “desequilibrio de fuerzas que se manifiesta en la guerra” para
perpetuarse a través del mismo (Mirzoeff, 2016, p. 51).
3
La “necropolítica” es un concepto que desarrolló el filósofo Achille Mbembe y que se refiere a la política
basada en la idea de que para el poder unas vidas tienen valor y otras no. Por lo tanto, se crean políticas en
las que se deja morir esas vidas sin valor para el poder.
dejan atrás esos formatos en los que las audiencias eran más pasivas. En la era
digital, las nuevas formas de lo espectacular son más participativas y dejan se
ser unilaterales, pues para Debord el espectáculo tenía solo un canal y era todo
lo contrario al diálogo. “Podríamos decir que en nuestros días el mundo ‘se hace
ver’, que no ya es tanto ‘puesto en escena’ como proponía Debord. La
espectacularización se ha socializado, expandido”4. Nos atreveríamos a decir
que al punto de no dejarnos ver lo real, de enceguecernos, de volvernos a
colonizar. Por lo tanto, volemos a ser esclavos en este “complejo de
visualización”.
4
Entrevista con Juan Martín Prada: El ver y las imágenes en el tiempo de Internet. Disponible
en: http://www.nocierreslosojos.com/juan-martin-prada-ver-imagenes-tiempo-internet/
5
En la política británica del siglo XIX, a cualquier grupo dentro de la plebe que reclamase un
lugar en la esfera política se le denominaba satíricamente “plebeza” (mobility), un juego de
palabras que alude al término “nobleza” (nobility) y que a su vez implica que el pueblo estaba
fuera de lugar (Mirzoeff, 2016, p. 33).
1.2. El universo de la representación
Ruby también se aventura a decir que hay que apostar más por el estudio de los
medios de comunicación (ahora también las redes sociales u otras plataformas
como videojuegos) y por la elaboración de etnografías digitales. En este sentido,
Carlos Flores propone el video como un medio, donde los textos pueden ser
decodificados y codificados por casi todas las personas y que puede
circunnavegar en el texto escrito que es el más poderoso para la validación
académica de una experiencia cultural compleja, que es enunciada. Esto abre
una posibilidad para que quienes pertenecen a un determinado grupo puedan
construir su propia representación.
Bibliografía
Brea, José Luis. (2010). Las tres eras de la imagen: imagen-materia, film, e-
imagen. Madrid: Akal.
Zalpa, Genaro. (2011). Cultura y acción social. Teoría (s) de la cultura. Mexico:
Plaza y Valdez.