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En Esta

Edición
Fan Fiction: Los Flagelantes:
En este apartado encontraras escritos cortos Para este número el ausente flagelante mota
hechos por los flagelantes y allegados. En nos cuenta el "como" y el "por qué" de su
esta ocasión, el viejo orco ke cree ke sabe ejército en general y de cada unidad presente
escribir nos, muestra a modo de ficción el en él en su artículo Estrategia Gnómica Para
origen de "unos flagelantes felices". Altos Elfos

página 3 página 5
Táctica & Estrategia: El Taller:
Un muy completo articulo creado por Sir Excelente apertura para la sección taller por
Tristam donde nos muestra una manera parte de nuestro tesorero Charly, kien cámara y
distinta de ver la táctica y la estrategia paciencia en mano (tal vez la paciencia no
aplicadas a WH en Diferencia entre Táctica & estaba en la mano) creó este tutorial de una
Estrategia. colina de 2 pisos.

página 8 página 13
El Viejo Mundo: Reporte de Batalla:
Bueno como las agencias de viajes no tienen Skavens vs Condes Vampiro. Un general skaven
planes pa’ ir al viejo mundo (yo pregunté) y uno vampiro mas el buen desocupado Daruk,
solo nos keda leer este articulo a modo de han sacado toda una tarde de sábado para
ciudades y copas en la Reseña del diario de realizar esta batalla y hacer los diagramas, ojala
Baltzar Lenguaoro Talabheim. lo disfruten tanto o más ke nosotros.

página 27 página 38
Nuevos Juegos: Humor:
Bueno muchos jugamos Warhammer, pero En Honor a Cervantes. Este artículo consta de
cuando se está cansado de batallar ke mejor un glosario, recopilado durante semanas, de
ke un buen juego de mesa extra o un juego puros errores, equivocaciones y babosadas en
de especialista más corto no? Hoy sabremos las que caen los flagelantes felices, ya sea por
¿Qué es Puerto Rico?: sueño, ignorancia o “despistades”.

página 5Ϯ página 55
Editorial
PRIMER NUMERO
(Por los Profetas del apocalipsis)
Año 1 Número 1 Junio 2.009

Hace ya dos años desde ke escribí la primera gaceta, en esa época aún no
existía el club, no nos sabíamos las reglas y no teníamos tantas miniaturas;
pero en estos dos años hemos recorrido un camino largo en el cual paramos a
descansar cuando nos arden los pies o el alma. La mayoría ya estamos viejos,
ya tenemos panza, trabajos y demás cosas que suman peso a la vida; pero de
cierta manera, el jugar una batallita o una sesión de rol un fin de semana,
siempre ha colaborado para hacer la vida más llevadera.

Ha sido este camino que hemos recorrido como equipo, como club, el que ha
hecho no solo que esta revista sea posible, si no necesaria. Para cuando lean
estas líneas ya mis dos compañeros editores habrán sumado sus comentarios
a esta editorial y el trabajo de dos meses de todo el club por fin tendrá forma.
El camino ha sido duro y difícil, así que gracias por recorrerlo conmigo.

En este tiempo han pasado cosas dentro del club, torneos, salidas, paseos,
campamentos, jornadas de pintura, rol, batallas, batallas y más batallas. Nos
El Club: hemos encontrado con otros club's. Espacios que trascienden un juego, y
bueno congregan en torno a estilos de vida.
Profetas del Apocalipsis: Daruk
Bloodbane, Ratly Bonsai, Sir Tristam.
Flagelantes Primera Fila: K.ronte, Este es el primer número, espero de muchos que vendrán, el esfuerzo se ve
Calvidius VonCarstein, MoTa, Voice of recompensado y lo mejor: la satisfacción del deber cumplido, de ver como se
Wind, Keyra, Niko, Tercer Mortal. han materializando las ideas dando paso a muchas otras nuevas. En esta
Flagelantes Segunda Fila: Drenegar, gaceta hay un poco de cada uno de nosotros expresado en los distintos
Jova, Agveh, Pulga. Feliz Flagelado: frentes que tenemos como club, en lo que se ha convertido este grupo de
Elendrel.
personas.
Revisión de Documentos: Profetas del
Apocalipss y Tercer Mortal. Del grupo de amigos, pasamos al club informal, que se fue consolidando y
ganando renombre. Ahora vemos la posibilidad de abrir convocatorias para
Editorial: Profetas del Apocalipsis.
nuevos aspirantes, de tener rangos simbólicos y funciones concretas.
Diseño:
Ahora nosotros, los flagelantes pregoneros, desde tiempo atrás, proclamando
Portada: Sir Tristam basado en la idea nuestra política, llevando las noticias a todo el público interesado de una
de Neko y el trabajo de ercer Mortal
forma u otra, hemos adaptado al fin una forma correcta para hacerlo... como
Colaboradores de éste número: flagelantes gaceteros. Debemos recordar que esto no es una revista, ni
mucho menos un periódico; hemos decidido empezar por lo que llamaremos
Profetas del Apocalipsis, MoTa, Sir "fan gazzette".
Tristam, Tercer Mortal, Ratly y Daruk.

No sabemos qué pase en el futuro con el club ni con nosotros mismos pero
aquí estamos compartiendo entre flagelantes lo que somos ahora. Así que,
Agradecimientos: A todos los miembros sírvase de leer en forma un rato y, como nosotros, se haga más ligera esa
del club, a los aspirantes a los amigos, a carga que es la vida pesada y rutinaria.
los clubs amigos….

¡Herr Yhea! ¡Herr Yhea! ¡El primer número de la Gaceta el Flagelante Feliz
está listo... por muy pocos peniques!

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En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes de los respectivos juegos, manuales o miniaturas, con la única intención de
exponer de forma más gráfica lo que son. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención,
sino únicamente a título informativo.

2
Fan
Por Daruk, Profeta del Apocalipsis. Fiction
La noche había caído, cubriendo no sólo el mundo
con su oscuridad sino también los corazones de los
hombres reunidos en la posada. El edificio, un viejo
torreón desvencijado por el paso del tiempo, había En un rincón, dos mujeres gritaban a sus
servido hasta ayer a una posada de nombre compañeras que estaban en histeria; ojalá ellas
gracioso; ahora era el último refugio de varios también pudieran empuñar un arma llegado el
hombres heridos y cansados. El letrero que rezaba momento, su ira sería útil. Había también un trió de
“El Perro Pichurria” ahora formaba parte de los elfos: uno era un reconocido artesano de la plaza
maderos usados para tapiar ventanas, mientras quien, con mirada ausente, parecía no darse cuenta
que la antigua tarima había sido destrozada para de la situación; uno de sus compañeros
aprovechar sus tablas como improvisadas barreras refunfuñaba solo hacia la oscuridad y el otro
ante el terror que acechaba afuera. En la noche sonreía mostrando la cara de la locura misma. El
neonata se oían los gritos bestiales de placer y de capitán noto también a un infame pillo, una rata
lujuria, originados por gargantas que no callejera; no seguiría órdenes pero de seguro
pertenecían a este mundo, y el festín de carne y vendería cara su vida. Había unos cuantos hombres
sangre provenientes de los demás soldados y más: unos grandes y gordos como ogros y otros
valientes hombres que presentaron batalla ese día bajos y morenos --seguramente venidos de Arabia--
llenaba las panzas infectas de los demonios que, , se encontraban también un par de hombres
salidos de la nada, habían caído sobre el pequeño bastante extraños, pálidos como la luna, uno con
poblado fronterizo. porte militar enfundado en una antigua armadura y
el otro con la altanería de la aristocracia que se
mantenía alejado del resto en un rincón. Nada. Eso
Esto era todo lo que podía poner en claro el capitán era todo lo que tenía para luchar: una gran bola de
Strauder, uno de los pocos militares entre los nada. La desesperación hizo presa momentánea del
sobrevivientes apiñados en este apestoso lugar capitán, quien estuvo a punto de echarse a llorar y
aparte de unos acobardados alabarderos con sus esperar el fin.
uniformes manchados de la sangre de sus
compatriotas y amigos. En el lugar había un trío de
enanos, cada uno tan diferente de los otros que Los infernales aullidos del exterior sonaban cada
parecían no pertenecer a la misma raza; si aquel vez más cerca y era cuestión de tiempo para que
tatuado era un matador como los de las leyendas, las demoníacas criaturas asaltaran el lugar. El
bien podría usarlo llegado el momento. También capitán Strauder se levantó, dispuesto a jugarse su
había un viejo gladiador del pozo con su atuendo: última carta. Debía organizar a esta chusma y
una mandíbula de latón y dos impresionantes hacerla luchar. No sabía cuántos demonios había
espadas de tamaño descomunal. El hombre ya afuera, pero si tan sólo pudieran reducir su número
pasaba la edad “útil” para un gladiador; --pensaba el capitán--, si tan sólo dejasen la mitad,
seguramente ahora trabajaba junto a un circo o tal vez en el próximo poblado sí lograrían
algo similar. detenerlos. Por supuesto, alguien debía ir hasta allá
y dar la voz de alerta. Y él era el único que
ostentaba un rango en este lugar.

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Su voz, potenciada por el deber y la esperanza de Por un momento el silencio reino en el lugar, pero
salvar su pellejo, tronó en la torre. uno a uno los hombres y mujeres allí reunidos
empezaron a levantarse, las sillas y herramientas
--¡Compañeros de armas! Bien sabéis que esta que antaño sirvieran para trabajar ahora serían
noche nos espera la muerte, y Mor os hará el juicio. armas de libertad, las miradas y los corazones de
Muchos de vosotros no han elegido como vivir, todos estaban inundados de coraje, y ojala que la
pero éste es el momento de escoger cómo morir: lo muerte los alcanzara esta noche porque si
podéis hacer aquí, encerrados como leprosos e sobreviven, ya no habría descanso para estos
infectos, o podéis salir a combatir conmigo. hombres viajarían halla donde sus manos pudieran
¡Luchad a mi lado! ¡Demostrémosle al gran Mor ayudar en una batalla.
que nuestras acciones en vida fueron suficientes
para pasar su prueba!

Las miradas de los demás turbias y temerosas


mostraban que los hombres empezaban a
comprender las palabras del capitán, lentamente,
!iban a morir esta noche¡ Las mujeres de nuevo
cayeron en su estado de histeria alimentando la
cólera de sus 2 compañeras quienes como posesas
se pusieron a gritar y repartir bofetadas allí donde
“hacía falta”.

-!QUE MIERDA SUCEDE CON USTEDES¡. Bramo el


capitán, -acaso son de esas piojosas bandas de
flagelantes que recorren las calles del imperio
llenando de temor los corazones de la gente
trabajadora, con sus pregones del fin del mundo?-
El capitán con su respiración agitada se tomo la
cabeza a dos manos intentando calmarse, y justo
cuando iba a retomar la palabra fue interrumpido
por una voz que denotaba edad.

-!SI¡, eso es lo que somos y como eso es que


lucharemos, SALGAMOS pues mis amigos,
sintámonos orgullosos de luchar hasta la muerte,
sintamos orgullo de luchar como flagelantes. Esta
noche pelearemos como flagelantes, tal vez
muramos como flagelantes, pero por el panteón de
dioses que por lo menos por mi parte lo haré como
un flagelante feliz-

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Ejércitos
Flagelantes
ESTRATEGIA GNOMICA PARA ALTOS ELFOS

PRESENTACIÓN DE MIS EJÉRCITOS

Los Altos Elfos tienen como características enemigo y encontrar más fácilmente estas
generales y principales ser un ejército de élite batallas, en caso contrario es mejor realizar
reducido con un amplio poder mágico tanto cargas conjuntas o simplemente aprovechar
en objetos como en hechiceros. Más allá de la TSA, el liderazgo y cruzar los dedos para
buscar entrar a debatir los aspectos generales trabar unidades muy fuertes y ganar algo de
del ejército quiero hacer una presentación de tiempo.
las características de mis ejércitos y su
trasfondo global. Espero poder compartir mis Los Carros de Tiranoc, primero y ante la
opiniones sobre aspectos más específicos de pregunta obvia: SI son de Tiranoc porque
los AE en futuras ediciones. tienen mayor movimiento y pueden disparar.
La idea es atraer disparos ganar un flanco no
Pese a la gran tentación de tener Dragones, muy fortalecido y… en el peor de los casos…
Archimago, Lanzavirotes, Guardia del Fénix, cargar. Si mi suerte con los impactos
el principio de mis ejércitos AE se basa en las automáticos es detestable. Por eso hago
principales fortalezas de los mismos, pero sin énfasis en el uso estratégico de los carros y su
ser un Dragón con una gran cabeza escupe- gran poder de intimidación. Los disparos son
fuego, la idea del ejército es parecerse mucho simplemente una probabilidad muy baja,
más a una hidra de varias cabezas más pero muy útil al momento de reducir magos,
pequeñas. máquinas de guerra o buscar una baja para
quitar un bono por potencia/filas en una
Cabeza 1. La que casi todo el mundo ve, las unidad típica de aquellas con muchos
caballerías pesadas y/o carros. Mi ejército guerreros de coste/TSA bajos.
actual cuenta con tres carros de Tiranoc y una
caballería de Príncipes Dragón. Son Cabeza 2. Quizá la que da nombre al ejército:
comúnmente los flagbearer (se acuerdan de El Pollo-Man. Es un príncipe AE con el Arco
Magic?, Aquellas detestables criaturas del Navegante y montado sobre un águila
blancas que eran objetivos obligados?... Seee). gigante. Comienzo a explicarlo todo. Es un
Como su función y potencial son águila gigante para que no sea objetivo
ampliamente conocidos, tienden a ser el grande y contar con todos los buenos
principal objetivo del fuego enemigo. Sus beneficios de una criatura/montura voladora,
fortalezas ampliamente conocidas: velocidad principalmente buscando posicionar al
y poder de impacto. disparador en la mejor posición, impedir
marchas, sacarlo de apuros…
La gran ventaja de los Príncipes Dragón es su
TSA, normalmente se adelantan mucho y El arco del navegante es una potencial arma
llegan al enemigo reducidos en número, lo de destrucción masiva bajo dos condiciones:
ideal es buscar batallas convenientes, Buen uso y Buena suerte. Podemos garantizar
normalmente contra arqueros, magos o la primera, pero la segunda… bueno ese es el
máquinas de guerra. Hay que aprovechar la WH. Mis usos favoritos son contra caballerías
movilidad del ejército para dispersar al pesadas, criaturas con alta R a las cuales es

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difícil herir con otras unidades de AE y las pueden reducir fácilmente una unidad
siempre exquisitas líneas de disparadores. “sencilla”).
Aquí lo primordial es buscar el objetivo que
mayor daño potencial le haga a nuestras filas Lo ideal es llevar un hechicero nivel 2 con
y principalmente a la estrategia. Eliminar una Alta Magia, para aprovechar su potencial
caballería pesada ayuda, pero garantizar la defensivo (+1 a la dispersión y los hechizos),
ventaja en el disparo puede ser más pero tratando de lograr que también tenga un
importante en algunos momentos. hechizo ofensivo (llamas del Fénix o Ira de
Kahine). Para no gastar puntos al comprar la
El Príncipe es necesario ya que sólo él puede habilidad de Vidente se puede lograr una
llevar el arco y porque es indispensable mejor probabilidad de una distribución
protegerlo con algún tipo de protección favorable al lograr que el hechicero conozca
especial, mejor si le da TSE. Que el pollo un hechizo más de los que puede por su
muera, es lo más probable lo importante es nivel.
maximizar su uso y lograr dejar en una
posición conveniente al príncipe al final. El segundo hechicero es la punta de lanza, es
quien debe tener el poder de la destrucción,
Cabeza 3. La favorita de todos, los Maestros son favorables para esta misión los saberes
de Espada de Hoeth. Es raro que alguien los del fuego y de la muerte, prefiero el segundo
busque para probar su eficiencia, la idea es por ser menos común e igualmente muy
llevarlos cerca de los lanceros u otra unidad versátil.
de combate cuerpo a cuerpo para apoyar, o
ser apoyados. Su efecto suele ser parecido al Cabeza 5. La caballería ligera. Son la mejor
de los carros: Disuasión y atracción de unidad multipropósito de WH, pese a que en
proyectiles. Por este motivo suelo llevar la AE no son económicos, se puede hacer el
gema del coraje para evitar perderlos por un gasto y pagar unos puntos adicionales para
mal lanzamiento de dados, pero no hay que lograr que cuenten con Arcos (Disparos con
dejar todo a la suerte… hay que protegerlos los mismos objetivos propuestos para los
ya sea posicionándolos bien o plantando carros de Tiranoc) y Lanzas (dándoles el bono
amenazas más serias a considerar. De todos a la fuerza el turno de la carga). No es una
modos puede ser prescindibles, cabeza que gana batallas, pero es un apoyo
especialmente en pos de la cuarta cabeza. imprescindible para lograrlo. No teman
disparar a una máquina de guerra, pese a que
Cabeza 4. Los hechiceros. Si bien es cierto que las probabilidades sean bajas. Puede ser
la magia no es muy fiable y que dos mucho más útil eliminar a un artillero que
hechiceros nivel dos no pueden ser hacer tres bajas en una unidad básica.
atemorizantes, es muy importante considerar
el poder mágico de los AE y hasta dónde se Finalmente, el despliegue. Puede que
puede potenciar. normalmente parezca un “flanco rehusado”,
pero la idea es lograr llamar la atención del
Primero se potencia la magia con el oponente en unidades menos móviles
estandarte de la magia y segundo se potencia (Arqueros y Lanceros), donde normalmente
buscando, durante el transcurso del combate, estarán los magos. Así logras líneas de visión
minar el potencial mágico del enemigo para y distancias para los proyectiles, como
lograr la mayor efectividad de los proyectiles espacio para que las caballerías actúen. Lo
mágicos (o unas buenas llamas del Fénix que ideal es llamar la atención, especialmente por

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la cantidad de miniaturas, pero sin dejar de
lado el protegerlas, ya que son pocos.

Espero que antes que dar a conocer mi


ejército o mis perspectivas sobre los AE, estas
líneas sirvan para que analicen muy bien sus
ejércitos les saquen el jugo, se animen a
utilizar una estrategia difusa o para que me
planten mucha mejor batalla y me obliguen a
seguir explorando la estrategia de los AE.

Desde el monte Nevermind,

Flagelante MoTa

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Táctica &
Estrategia
DIFERENCIA ENTRE TACTICA & ESTRATEGIA
(Por Nancho, Profeta del Apocalipsis)

Mucho se ha escrito sobre el tema, muchos La palabra estrategia viene del griego
han plasmado su experiencia en consejos stratēgos, “stratos” que significa ejército, y
para desplegar, maniobrar, y combatir en “ago”, que es una palabra antigua griega
Warhammer. A riesgo de sonar obvio y para definir guiar, liderar o moverse hacia,
plasmar lo que todo el mundo sabe, creo que que referenciaba al comandante militar de
un aporte escrito de lo que todos la democracia ateniense. La estrategia es un
compartimos verbalmente, no sobra. Los plan a largo plazo de acción, diseñado para
artículos de Warhammer se han concentrado un objetivo particular, en términos de
en describir tácticas de batalla, lo cual ha Warhammer, el objetivo es GANAR.
sido un excelente trabajo que ha brindado
mucha ayuda tanto a los jugadores Cómo pensar en una estrategia para ganar
principiantes, como a los veteranos en Warhammer? La estrategia debe ser
generales de batalla. Otros utilizan los propia de cada ejercito, independiente del
términos táctica y estrategia rival, debe ser planeada y definida antes de
indiferentemente, sin embargo son cualquier batalla. Lo primero es determinar
conceptos diferentes. Hablaremos un poco los factores de victoria y priorizarlos, a partir
de la táctica desde el punto de vista de uno de las características del ejército, el estilo de
de los militares más efectivos en la historia, juego, y la manera como queremos ganar.
no nos detendremos a analizar las diferentes En Warhammer la batalla la gana el general
tácticas de batalla existentes sino que que más puntos tenga, tenemos que definir
proporcionaremos consejos para que los cómo priorizamos conseguir puntos:
generales los tengan en cuenta, en medio de arrasando al oponente (estrategia ofensiva),
la batalla, a la hora de definir sus acciones. resguardando nuestros propios puntos
En cuanto a la estrategia, al ser poco tratada (estrategia defensiva), buscamos aniquilar las
en el mundo de Warhammer, la unidades con más puntos del oponente y su
estudiaremos más a fondo, más desde el general (estrategia selectiva) y la otra
punto de vista del juego pero estrechamente alternativa, buscamos los puntos
ligada al ámbito militar de donde surge. adicionales, como capturar estandartes y
Organizaremos las ideas diferenciando ocupar cuadrantes (estrategia
Táctica de Estrategia y definiendo su complementaria). Estas cuatro estrategias no
aplicabilidad al mundo de las Batallas son mutuamente excluyentes, pero si
Fantásticas de Warhammer. debemos darles un orden riguroso y tener
presente, a qué le vamos a apuntar primero.
ESTRATEGIA
Cuando definamos el tipo de estrategia,
“Conoce al otro y a ti mismo, triunfa sin
pasamos a elegir qué unidades de nuestro
peligro. Conoce la naturaleza y la situación,
ejército cumplen mejor estas funciones. Sin
Triunfa, completamente” (Sun Tzu, El Arte de
embargo hay generales que primero definen
la Guerra. 500 A.C.)

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(por gusto o planeación) las unidades a usar • Definir los objetivos y los valores: Los
y sobre esa base construyen su estrategia. objetivos son simples, concretos,
Los stats de cada unidad y el número de coherente y de largo plazo. Los valores
miniaturas por unidad deben determinarse son las características propias de cada
pensando en el papel que van a cumplir ejército que le brinde una organización
dentro de la estrategia, pero ese tema es de que le de identidad y un propósito
otra discusión y de eso si hay muchos dentro de la partida.
escritos al respecto. • Comprender el entorno: Comprensión
profunda del mecanismo de juego.
El estilo de juego tiene muchos matices,
Tener en la cabeza siempre la idea que
podríamos determinar los extremos de los
el oponente tiene un espíritu
estilos. El que está apegado a las reglas y no
competitivo y quiere lo mismo que tú:
se sale de allí, maneja un estilo esquemático.
ganar.
Un jugador cuyo estilo es dejarlo todo al azar
• Evaluación de recursos: Aprovechar
y esperar a que el oponente le corrija los
las fortalezas internas y capacidades
errores de reglas que comete es un estilo
del ejército, mientras que se asegura
improvisado. Un general que juegue siempre
la protección de nuestras debilidades.
respondiendo a los movimientos del
• Aplicación eficaz: Establecer la
enemigo es un estilo dependiente. Y por el
estructura del ejército, el proceso de
contrario, el que no se preocupa por lo que
ataque y definir los sistemas eficaces
haga su oponente, utiliza un estilo limitado.
para la aplicación de la estrategia.
El buen general debe encontrar el equilibrio
entre los estilos de juego de acuerdo a su ELEMENTOS CLAVE DE UNA ESTRATEGIA
ejército a lo que quiere hacer, a la imagen El general debe definir cómo se representan
que quiere proyectar y sus características éstos elementos en su ejército para poder
personales. desarrollar una estrategia sólida.

Con el tipo de estrategia y estilo de juego • Ambiciones: Una estrategia


definido, ya sea alguno de los descritos proporciona los fines básicos del
anteriormente, alguno nuevo o una mezcla ejército, esto es la misión y la visión.
de varios, pasamos a elegir luego, los puntos Por otra parte, una dirección
específica y clara del ejército para la
que describo a continuación, los que
aplicación de la sus objetivos a largo
consideremos más útiles y así batalla tras plazo y objetivos específicos.
batalla los podremos en práctica, hasta • Posición: La estrategia tiene que ver
lograr incorporarlos a nuestro juego con entender el entorno
cotidiano. (conocimiento de su ejército y del
otro) para una organización mejor,
PRINCIPIOS DE UNA ESTRATEGIA EXITOSA mirando el posicionamiento del
ejército como una ventaja. (No
La estrategia es una descripción de la manera confundir con el despliegue en una
en que el ejército tiene intención de adquirir batalla determinada, esto es la
una ventaja sobre el oponente. posición en términos generales de las
unidades del ejército).

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• Recursos: La estrategia debe ayudar a que esos momentos se presenten en la
asignar los recursos en un postura batalla.
única y viable basada en sus • Explotación de oportunidades:
habilidades relativas (lo que se cree Monitorear el entorno, el ejercito
que aventaja al ejército de los otros y contrario, y el propio para identificar
sus debilidades conocidas) en la cambios y, por tanto, las
creación del ejército, distribución de oportunidades que se convertirán en
ítems mágicos, estandartes, etc. fuentes de victoria.
• Ponderación de los objetivos y los
¿QUÉ NO ES ESTRATEGIA? recursos: Para que la estrategia sea
Soñar con un ejército invencible, fuerte en exitosa, es muy importante que los
todos los aspectos y sin debilidades. recursos disponibles se equilibren con
Pensar en cómo no perder, en lugar de cómo los recursos necesarios para alcanzar
ganar. los objetivos estratégicos.
• Unidad de doctrina: Desarrollar en
LAS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DE LA todo el ejército un espíritu de equipo,
ESTRATEGIA que el aporte de cada unidad sea hacia
• Diferenciación: Tener una fuente de la misma estrategia.
ventajas que permita al ejército • No desconocer las debilidades: El
hacerlo único, diferente al resto. ejército perfecto no existe, y la victoria
• Eficiencia: El número de miniaturas se da cuando se conocen
por unidad debe ser suficiente para perfectamente las debilidades y se
que las unidades hagan lo que están trabaja para convertirlas en
destinadas a hacer, pero no más de oportunidades estratégicas.
eso. Ahorrar tiempo, esfuerzos y
recursos (puntos de ejército). TACTICA
• Control de tiempo: La batalla dura seis
turnos, no sirve una estrategia que Viene de la raíz griega Taktikē, (el arte de la
logre ganar en el turno 8, o una unidad organización de un ejército) es el nombre
que haga lo que tiene que hacer
que se le da al conjunto de métodos para la
cuando ya no se necesita.
• Concentración de fuerzas: actuar y derrotar a un enemigo. Aplicado en
Concentración en temas estratégicos, tácticas militares se considera como la mejor
objetivos y acciones estratégicas. forma que las unidades tienen de maniobrar
Determinación de prioridades y durante el combate con acciones inmediatas
centrarse en la aplicación de la y los recursos a mano.
estrategia.
• Basándose en las fortalezas: Tener en En WHFB se ha definido y perfeccionado
cuenta, contra qué tipo de unidades, varias tácticas de batalla pero estos son muy
las características de mis unidades se estrictos y algunos generales los aplican
convierten en Fortalezas. Entonces, en
como recetas de cocina, al pie de la letra.
la batalla, hay que buscar que se
enfrenten esas unidades. Pero como la táctica se construye en el
• Explotación de las sinergias: camino y puede variar durante la batalla,
Identificación de puntos fuertes que se ubicaremos elementos a tener en cuenta
generan al combinar varias unidades para poner en marcha en medio de una
en situaciones determinadas. Inducir a batalla, esto es tener todas las cartas de la

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baraja en la mano para poder utilizarlas 3. En cada batalla, concentrar fuerzas
cuando se necesiten. Las tácticas clásicas en absolutamente superiores (dos, tres,
WHFB, algunas creadas directamente para el cuatro y en ocasiones hasta cinco o
seis veces las fuerzas del enemigo),
juego y otras abstraídas del mundo real
cercar totalmente las fuerzas
pasan por ser desde my concretas como el enemigas y procurar aniquilarlas por
famoso Yunque-Martillo, la Línea Oblicua o la completo, sin dejar que nadie se
Ruptura por el Centro a tácticas de apoyo escape de la red.
como el Ataque por el Flanco o El Achique de 4. En circunstancias especiales, usar el
Espacios hasta llegar a tácticas tan amplias método de asestar golpes
como El Contraataque, La Emboscada o la demoledores al enemigo, esto es,
concentrar todas nuestras fuerzas para
Táctica Difusa, además de combinaciones de
hacer un ataque frontal y un ataque
tácticas o el planteamiento de otras nuevas. sobre uno o ambos flancos del
Sin embargo ante la abundante existencia de enemigo, con el propósito de aniquilar
artículos relacionados con estas tácticas, no una parte de sus tropas y desbaratar la
es el objetivo del artículo explicarlas, otra, de modo que nuestro ejército
tratarlas o redefinirlas, sencillamente pueda trasladar rápidamente sus
plantearé elementos que puedan fuerzas para aplastar otras tropas
enemigas.
complementarlas conectarlas o entenderlas
5. Hacer lo posible por evitar los
a partir de la aplicación de unos sencillos combates de desgaste, en las que lo
pero útiles consejos. ganado no compensa lo perdido o sólo
resulta equivalente. De este modo,
Un gran estratega y táctico de la Historia fue aunque seamos inferiores en el
el presidente chino Mao Tse Tung cuyas conjunto (hablando en términos
maniobras tácticas lo llevaron a ganar la numéricos), somos absolutamente
guerra contra el Japón y la guerra civil China, superiores en cada caso y en cada
aún en momentos donde se encontraba en combate concreto, y esto nos asegura
inferioridad numérica. Planteó una serie de la victoria en las batallas. Con el
principios militares de los cuales los tiempo, llegaremos a ser superiores en
aplicables a WHFB se resumen a el conjunto y finalmente liquidaremos
continuación adaptados para enmarcarse en a todas las fuerzas enemigas.
el mundo de WHFB. 6. No dar ninguna batalla sin
preparación, ni dar ninguna batalla sin
PRINCIPIOS MILITARES tener la seguridad de ganarla; hacer
(Su aplicación o no quedan a discreción del todos los esfuerzos para estar bien
general y dependen del estilo y la estrategia preparados para cada batalla, hacer
definida). todo lo posible para que la correlación
existente entre las condiciones del
1. Asestar golpes primero a las fuerzas enemigo y las nuestras nos asegure la
enemigas dispersas y aisladas, y luego victoria.
a las fuerzas enemigas concentradas y 7. Esforzarse por aniquilar al enemigo en
poderosas. la guerra de maniobras. Al mismo
2. Tener por objetivo principal el tiempo, dar importancia a la táctica de
aniquilamiento de la fuerza viva del ataque a posiciones con el propósito
enemigo y no el mantenimiento o de apoderarse de los puntos
conquista de ciudades o territorios. fortificados en manos del enemigo.

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OBJETIVO DE LA GUERRA LA VICTORIA
El objetivo de la batalla no es otro que La victoria de un combate de ningún modo
conservar las fuerzas propias y destruir las debe hacernos relajar la vigilancia.
enemigas (destruir las fuerzas enemigas Quienquiera que relaje la vigilancia quedará
significa desarmarlas o privarlas de su desarmado y se verá reducido a una posición
capacidad para resistir, y también puede pasiva.
significar aniquilarlas todas físicamente).
Luchar, fracasar, volver a luchar, fracasar de
La defensa tiene como objetivo inmediato nuevo volver otra vez a luchar, y así hasta la
conservar las fuerzas propias, pero al mismo victoria (Mao Tse Tung)
tiempo es medio de complementar el ataque
o prepararse para pasar al ataque. La PARA FINALIZAR…
retirada pertenece a la categoría de la Estrategia y la Táctica son complementarias,
defensa y es una continuación de ésta, en y una correcta planeación de la batalla, no
tanto que la persecución es una continuación contempla una sin la otra. Es como un gran
del ataque. capitán de un barco que sólo necesita dos
cosas para llegar a donde quiere y comandar
Hay que señalar que la destrucción de las su tripulación: su brújula y el mapa. Puede
fuerzas enemigas es el objetivo primario de que haya más de una manera de llegar al
la guerra y la conservación de las fuerzas sitio, pero el capitán elige la ruta que le
propias, el secundario, porque sólo se puede marca el mapa y utiliza su brújula para llegar
conservar eficazmente las fuerzas propias allá. No es la única ruta ni la brújula o el
destruyendo las enemigas en gran número. mapa son los objetivos, pero sí son las
herramientas que el capitán eligió y su
Por lo tanto, el ataque, como media principal correcta utilización le garantizarán cumplir su
para destruir las fuerzas del enemigo, es lo objetivo. Si entendemos que en el mundo de
primario, en tanto que la defensa, como WHFB nuestro mapa es la estrategia y la
media auxiliar para destruir las fuerzas brújula la táctica, habremos dado un paso
enemigas y como uno de los medios para significativamente grande como generales.
conservar las fuerzas propias, es lo Justificaremos nuestras victorias como
secundario. Es cierto que en la práctica de la propias y no sólo gracias al azar y
guerra, la defensa desempeña el papel aprenderemos mejor de nuestras derrotas.
principal en muchas ocasiones, mientras que Lo escrito en este artículo, son sólo
en las demás lo desempeña el ataque, pero si complementos a nuestras estrategias y
la guerra se considera en su conjunto, el tácticas de combate, atrevámonos a
ataque sigue siendo lo primario. construir una estrategia para nuestros
ejércitos y a perfeccionar diferentes tácticas
SORPRESA para poner en práctica en la batalla. No es la
Sin preparación, la superioridad de fuerzas última palabra en el tema, ni se cubren todas
no es superioridad real ni puede haber las posibilidades. Simplemente abramos más
tampoco iniciativa. Sabiendo esta verdad, las perspectivas de los generales. Utilicemos
una fuerza inferior pero bien preparada, a algunas, combínenoslas, modifiquémoslas y
menudo puede derrotar a una fuerza construyamos estrategias únicas, que parte
enemiga superior mediante ataques por de nosotros, del ejército y diferenciémonos
sorpresa. de los otros en el mundo de Warhammer
Fantasy Battles. Yo ya estoy haciendo la mía,
y tú?

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El Taller
EL TALLER
Por: Charly, Flagelante Feliz

Bueno, comienzo esta sección esperando que todos los trucos, tips y el taller en si les sirva para
aumentar su afición por el hobby y ojalá nuestra pequeña comunidad crezca y se fortalezca (y no me
refiero solo en miembros -.-). Ahora si a lo que vinimos, en ésta oportunidad les quiero enseñar cómo
hacer uno de los elementos más básicos de escenografía para wargames: Una colina.

Elemento de escenografía: Colina de 2 pisos.


Tiempo estimado: de 1 a 2 días (O.o ya van a ver por qué).
Costo estimado: La satisfacción de hacer escenografía bonita no tiene precio :P. En serio de $2000
a $3000, por qué? Dirán algunos, bueno muchos elementos se van amortizando con otros proyectos
y no van a gastarse dos frascos de pintura y uno de colbón por cada elemento de escenografía que
hagan.

Primero vamos con las herramientas que vamos a usar:

1. Bisturí, cortapapel o como quieran llamarlo: Uno de los elementos fundamentales para hacer escenografía, en mi
concepto hacer escenografía se resume en tres pasos: Cortar, pegar y pintar el resto es imaginación. Que pena!
Me estaba desviando del tema un poco. Compren un buen cortapapel (el de la fotografía no vale más de $5000)
con un mango de caucho (para buen agarre), con un seguro que no se rompa y una boca metalica, además
recuerden siempre corten hacia afuera nunca hacia ustedes.
2. Pinceles: De todo tipo y de cualquier tamaño, todos sirven: pequeños y finos para hacer detalles, grandes para que
no se mueran de aburrimientos con áreas extensas, pinceles viejos para esparcir colbón y para usar en pincel
seco.
3. Regla o escuadra: No creo que necesiten explicación aca.
4. Marcador o boligrafo: Para delimitar áreas o hacer sus “planos”, por favor no usen lapices sobre todo si van a
trabajar con icopor, después no saben si deben o no cortar alguna sección y pueden perder su trabajo.

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Los materiales:

1. Icopor: Mi material favorito para escenografía, es preferible trabajar con icopor de embalaje (el
que viene en las cajas con monitores y otros electrodomésticos) ya que es de mayor densidad
por lo tanto se puede cortar y modelar mejor y es gratis.
2. Colbón: Nuestro amigo de la infancia, en mi concepto el de madera es el mejor.
3. Pinturas: No necesitan que las pinturas sean de marca (si quieren usar esas allá ustedes
ricachones inmundos ;)) con pinturas de $3000 es suficiente.
4. Arena: En panamericana la consiguen como en la fotografía o en bolsa no vale más de $1500
y si se quieren ir de lichigos en cualquier construccíon encuentran :P. Es excelente para
texturizar.
5. Caseina: Tambien la consiguen como pasta de relleno, muy buena para texturizar y cubrir
huecos además si es necesario se puede lijar.
6. Cesped: Pueden usar desde aserrín a cesped electrostatico, según el gusto y el presupuesto.
7. Agua: Y no solo es para lavar los pinceles.

Bueno, con todo listo ahora si podemos empezar a trabajar. Como ya dijimos vamos a hacer una
colina de dos pisos, pero con algunas características: el piso superior va a ser tan grande como para
albergar una unidad de 5 de frente por 4 de fondo (tamaño de peana 2 cm.), la colina solo podrá ser

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accedida por dos lados así que vamos a hacer un terreno más escabroso en las secciones en las que
las unidades no podrán subir.

Teniendo esto en cuenta vamos a cortar dos piezas de icopor de distinto tamaño, en la más pequeña
vamos a dibujar un rectángulo de 10x8 cm (tamaño de la unidad) y alrededor dibujamos el contorno
del piso dos, en la otra pieza de icopor dibujamos el contorno teniendo en cuenta que debe ser más
grande que el anterior.

Ahora cortamos con el bisturí por donde dibujamos el contorno teniendo en cuenta que el terreno
debe ser inclinado, tengan cuidado en ésta parte ya que al cortar así la cuchilla puede doblarse e
inclusive romperse. En la pieza pequeña dejamos una sección completamente vertical y una con
algunos cortes en zigzag, estos son nuestros lados inaccesibles.

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En la pieza más grande solo en uno de los lados hacemos cortes en zigzag, no importa que las
piezas se rompan un poco o que los cortes no se vean reales, con los materiales que vamos a usar
para texturizar mejora bastante.

Colocamos las dos piezas juntas y vemos como queda, si no nos gusta pues la seguimos
modificando.

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Cuando nos guste colocamos abundante colbón en la parte inferior del piso dos y lo esparcimos bien.

Pegamos muy bien las piezas y esperamos a que se seque, si, es el moemnto para ir por una
empanada y una gasesosa.

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Una vez seco el colbón nos vamos a fijar muy bien en el área inetrmedia entre las piezas, sí, hay un
hueco y a decir verdad no se ve muy real que digamos. Vean la foto.

Para mejorar ésto un poco usamos la caseína y que mejor herramienta que nuestros dedos para
cubrir todas la imperfecciones de nuestra colina, también cubrimos nuestra sección rocosa (las partes
impasables) y todas esas partes donde se haya roto el icopor. Nuevamente esperamos a que se
seque (de vuelta a nuestras empanadas).

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Una vez seca la caseína pueden lijarla si lo prefieren pero así sola da una buena textura para las
rocas. El resto de nuestra colina la cubrimos con abundante (bueno no tanto) colbón, lo esparcimos
muy bien y lo cubrimos con arena. Debemos esparcir muy bien el colbón por que si dejamos
“charcos” se van a comer la arena y no quedaría texturizada esa zona, una vez la cubran con arena
volteen la colina y sacudanla un poco para quitar el exceso.

Ahora viene un truco que sirve para cuando quieran pegar cualquier material granular (arena o
cesped): una vez seco el colbón si ustedes quieren pintar encima parte de la arena se va a caer,
para que esto no suceda mezclen 50% agua y 50% colbón y con un pincel esparzan una delgada
capa encima.

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Cuando seque va a quedar texturizado y todo el material perfectamente adherido, es muy importante
que sea una capa delgada para que no les pase lo mismo que con los charcos de colbón. Miren la
foto para ver cómo queda.

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Esta es la paleta de colores que vamos a usar en nuestra colina:

La de arriba es para la tierra (la que lleva la arena): 1. negro (capa base), 2. un café oscuro y 3. un
café más claro. La de abajo es para la piedra: 1. negro (base), 2. Gris oscuro, 3. Gris claro y 4.
Blanco. Aplicamos la capa base atoda la colina.

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Seguimos con la piedra y luego con la tierra en le mismo orden que en la paleta de colores y la
técnica a usar es el pincel seco:

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Una vez completamente pintada procedemos a agregar césped, en este caso ferroviario con la misma
técnica que con la arena, para que se vea un poco más natural colocamos varios parches sin ninguna
forma en particular.

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Para que se fije bien el cesped utilizamos el mismo barba-truco (solo me entienden los más viejos)
que con la arena (agua y colbón).

Para terminar en algunas partes de la roca y del cesped ferroviario colocamos parches de cepsped
electrostático, por el tipo de material no hacemos el truco del agua por que nos queda un pegote.

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Y voilá (creo que se escribe así :P).

Espero que le haya gustado y nos vemos en otro Taller.

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El Viejo
Mundo
Reseña del diario de Baltzar Lenguaoro
Talabheim
(Por Ratly, Profeta del Apocalipsis)

Talabheim, también conocida como “El ojo del bosque”, que al igual que el ojo del huracán,
siempre está en calma; fue fundada hace dos mil años por una antigua tribu imperial. Está
consagrada a Taal, dios de la naturaleza; y créanme, es la ciudad más inexpugnable de todo el
imperio; rodeada por las enormes murallas naturales de roca del gran cráter, esta ciudad soportó
incluso la Tormenta del Caos, casi sin un solo rasguño. Es la capital del condado de Talabecland.

El gobierno de la ciudad es ampliamente reconocido por su apego hacia las leyes... y


especialmente hacia los impuestos. Y los ciudadanos de aceptan eso gozosos, ¿pueden creerlo? Si
que son personas extrañas.

Taalgrado, puerto de Talabheim a las afueras de la ciudad, aledaño al poderoso Río Talabec, es un
centro de comercio del imperio que se conecta con Altdorf y más allá con el mar. Pero mirémoslo
como es en realidad: un antro infecto y marginado, donde se esconde la escoria, los refugiados y
los exiliados. Lo que más encontrarás allí serán crímenes y alcoholismo.

La economía de esta ciudad y en general la de casi toda esta región, se basa en el comercio,
obviamente en el gobierno, en la pesca, la madera y la agricultura.

Antes de hablar directamente de lo que es la ciudad el día de hoy, les contaré una historia... ¡La
creación de Taalahim!:

Todo comienza después que Taal regaló a su hermano Ulric la meseta que un día se convertiría en
Middenheim y luego se aventuró en lo profundo de los bosques, hacia el este, buscando un lugar
donde su propio culto floreciera y prosperara. En cambio de lo que buscaba, Taal encontró una
sierpe gigante... la enfurecida criatura lo atacó ferozmente sin previo aviso. Los dos pelearon
durante varias semanas, su batalla hizo temblar los cimientos de la tierra, hasta que cada hombre
del Viejo Mundo pudo sentirlo. Al final, Taal agarró a la bestia por la cola y la sacudió
vigorosamente contra el suelo, una y otra vez, labrando así el paso oeste del Río Talabec; con una
fuerte exhalación, lanzó violentamente al reptil por los aires y observó su llameante cuerpo caer en
picada desde lo alto contra la tierra.

Cuando la criatura encendida golpeó el suelo, formó un gran agujero de kilómetros de distancia.
Taal volvió a ver qué había pasado con su enemigo, pero encontró poco de sus restos; la carne de
la serpiente se había esparcido por todo el fondo del cráter, mezclándose con la tierra y haciéndola
increíblemente fértil; además, las escamas de la criatura penetraron en la roca y en el terreno del
rededor. Ocasionalmente son halladas piezas de este material mágico por algunos granjeros
mientras aran sus campos; es muy preciado por los herreros de todo el Imperio, pues es excelente
para la creación de armas y herramientas.

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Taal observó el cráter y se sintió satisfecho con su trabajo. Él lo llamó “Taalahim”, es decir, la
victoria de Taal, y grabó eso en la historia Sus fieles y creyentes vendrían y harían de esta tierra la
suya. Abrió un túnel a través de una de las paredes para permitir a su gente acceder al estadio
fértil del interior.

Después de cientos de años, la profecía de Taal se hizo realidad: los Talabec, descendientes de la
antigua tribu de los Taleuten, encontraron el cráter y así mismo el túnel, y entraron. Kruger, jefe de
los Talabec, ordenó a su gente a aventurarse dentro y construir una gran ciudad en honor a Taal.

La ciudad de Talabheim no fue construida en los tiempos de Kruger. En cambio, en el año


40 del calendario imperial, Talgris, el hijo de Kruger, fue quien fundó la ciudad que su
padre había ordenando construir. Llevó el nombre de Taalahim por siglos, pero con el
paso de los años, el lugar comenzó a ser llamado Talabheim y es ahora conocida como una
de las ciudades más defendibles del Imperio.

Al escuchar esta historia, algunos me preguntan sobre otros cultos en la ciudad... y aunque la
exaltación hacia Taal es mayor, también hay quienes honran a las demás deidades y actualmente,
en Talabheim, hay templos dedicados a las mismas. Por ejemplo, sobre el Culto de Sigmar:

Dicen que Sigmar cabalgó a través del Pasaje del Hechicero sobre su garañón y quedó maravillado
por lo prometedor y fértil de la ciudad. En voz alta proclamó, “podrán caer mil de tormentas, pero
Talabheim nunca caerá mientras exista el recuerdo de su protector, Taal”.

Según algunas versiones de la historia, Sigmar y sus hombres sólo permanecieron en la ciudad por
un día, pero dejaron su huella. Desayunaron junto con Talgris, hijo de Kruger, y compartieron
historias de su juventud, el uno y el otro. Talgris quedó impresionado al saber que Sigmar había
conocido a su padre e incluso había luchado junto a él. Aunque pidió al Emperador que
permaneciera unos días más, él se rehusó, pero a cambio, regaló a Talgris su propio caballo blanco
como agradecimiento por su hospitalidad. Con una fraternal despedida y, tal vez con un abrazo,
Sigmar Heldenhammer dejó Talabheim para no regresar jamás.

Cerca de 20 años después, una nueva religión floreció en el Imperio. Un demente predicador de
Nuln proclamó haber tenido una visión donde Sigmar era coronado por el mismísimo Ulric,
implicándolo así en su ascenso al panteón de los dioses. La gente de Talabheim siguió
completamente fiel a Taal, pero la fe Sigmarita ganó fama, ganando autenticidad y captando la
atención del nuevo Emperador. Así, los Sigmaritas fundaron un templo en la ciudad, pero la
religión dominante siguió siendo la de Taal, tal vez aún lo sea.

Dejando atrás las leyendas, vamos ahora con un poco de historia:

En 1359 del calendario imperial, el Gran Duque de Stirland, una auténtica marioneta del Culto de
Sigmar, fue erigido con el título de “Emperador de Stirland”, en vez del de Duque, como debía ser.
Esta fue la gota que rebasó la copa; y la Gran Duquesa Otilia de Talabecland se rehusó a cambiar
su título; pero el asunto era peor de lo que parecía, el Conde Elector de Stirland impuso una serie

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de impuestos sobre el Culto de Ulric; así que, en respuesta, Otilia se coronó a si misma como
“Emperatriz” en 1360 y prohibió el Culto de Sigmar en Talabecland.

La religión, en ese momento utilizada como herramienta política, ocasionó guerras entre los del
Culto de Ulric en Talabecland respaldados por los fieles de Taal, y los Sigmaritas en Stirland y en
Middenland.

Graf Boris Todbringer, Conde Elector de Middenheim, envió miles de tropas para destruir la ciudad
de Talabheim, pero las paredes del cráter eran inexpugnables, la ciudad era imbatible; sin
embargo, a las afueras, el puerto de Taalgrado fue arrasado y subsecuentemente ocupado por el
ejército invasor. El asedio abismalmente fallido a la ciudad de Talabheim llevó casi 20 años.

Los conflictos bélicos y las guerras políticas duraron hasta que el Emperador Magnus de Nuln
accedió a la unificación en el 2304. Magnus de Nuln consiguió la lealtad del Ar-Ulric de
Middenheim y convenció a los líderes de Talabheim de unirse a su causa contra el Caos y ayudar a
Kislev, después de la caída de Praag.

El papel de Talabheim en la Tormenta del Caos fue relativamente pequeño y las fuerzas de
Archaon nunca atacaron oficialmente Talabheim, aunque si incrementaron las actividades de los
cultistas y los mutantes. Taalgrado se convirtió en un punto de reabastecimiento militar y de miles
de refugiados de Hochland, aproximadamente mil doscientos; primordialmente, los soldados eran
usados para mantener el puerto libre de sabotajes de los aliados y esbirros del Caos; otros tantos
kislevitas sobrevivientes de Praag y Erengrado llegaron también a refugiarse en el puerto.

Es de saberse que Talabheim ha sufrido poco después de la Tormenta del Caos; sin embargo, es
una ironía que las tasas de crímenes hayan aumentado notablemente en la “Ciudad de las Leyes”.
La plaga y la pestilencia se han cernido sobre Talabheim debido al despertar de los Skaven durante
la guerra; aquellas viles criaturas aprovechan el desconocimiento y la incredulidad de los
ciudadanos para realizar sus fechorías y sus conspiraciones. Las enfermedades se propagan entre
las personas de la ciudad, y Taalgrado ha sido especialmente contaminada con gran cantidad de
virus y epidemias en los barrios más pobres. Algunos tememos un ataque masivo de los hombres-
rata. Solo espero no estar cerca para ese entonces.

Pero no hablemos más de asuntos del Caos, ni de historia, pasemos a la organización jerárquica y
socio-política de la ciudad.

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Conde Elector: Helmut Feuerbach La Condesa: Elise Kreiglitz

Tenemos noticias de que se haya desaparecido Es una pequeña mujer, corpulenta, sin
desde que, en la Tormenta del Caos marchó con atractivo... anteriormente “el trasero” de
un gran contingente de tropas desde Talabheim muchas bromas locales; claro, antes de su
para luchar al lado del Emperador Karl Franz. ascenso al mayor estatus de la ciudad. Al
Los rumores al momento de su desaparición contrario de su apariencia y lo que muchos
comenzaron a correr inmediatamente entre las creen, la Condesa posee una mente sagaz y un
tropas: “los hombres bestia lo comieron”, “una profundo entendimiento de la política en
nube de energía del caos lo succionó”, “los función de la ciudad. Me doy cuenta que ella se
generales traidores lo asesinaron mientras alegra permitiendo a sus detractores difamar su
dormía”, “las ratas lo secuestraron”, y otro apariencia, haciéndola parecer estúpida,
montón de teorías. Su escasa sensatez ingenua, o meramente incapaz de regir una
combinada con su temperamento y su irritable ciudad tan grande; supongo que esto le sirve
personalidad daría como resultado una larga como una ventaja, permitiéndole ver a través
lista de personas que querrían que el Conde de cumplidos insinceros o de algunos
Elector desapareciera. También hay comportamientos recargadamente atentos.
persistentes chismes de que el Conde
permanece en Talabheim, en los bosques a las
afueras de Taalbaston.

¿Y cómo se rige el resto de la ciudad?

El Parlamento
Aquí están los nobles más poderosos y de mayor influencia de toda Talabheim. La institución es un
fraude completo, ya que los nuevos miembros son nombrados por los antiguos; eso no tiene nada
de democrático. Son poderosos propietarios de tierras, mercaderes importantes, de sangre azul.
Organizan dos sesiones al mes para reunirse en los días festivos. ¡Holgazanes!

El Concilio de Cazadores
Estos controlan la milicia de Talabheim, la vigilancia de la ciudad y, por supuesto, el recaudo de
impuestos del ejército. Tuve la oportunidad de conocer a los Señores Cazadores, todos con el
rango de general: Mannfred Schultz, Christoph Stallmaier, Detlef Kienholtz y Joerg Hafner. Schultz
es el comandante de las tropas de Talabheim; Stallmaier controla la guardia de Taalbaston; y
Kienholtz se encarga de la vigilancia de la ciudad. Hafner está a cargo de la milicia y sirve como
oficial comandante de los Elegidos de Taal.

Estos señores utilizan pieles de animales como cobertura y como símbolo de honor, una vez
bendecida por un Sacerdote de Taal. Mannfred, gravemente herido desde su regreso de la
Tormenta del Caos, está actualmente recuperándose, pero aún no sabemos qué le espera.

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El Ejército
Al contrario de los ejércitos en la mayoría de las ciudades del Imperio, estos prefieren las hachas y
las lanzas sobre la espada. La ciudad cuenta con un pequeño contingente de caballería usado para
golpes rápidos y precisos, no para cargas masivas... ese es trabajo de las Ordenes de Caballeros.

La Guardia de Taalbaston
Es la responsable de la defensa de los muros del cráter y aún más importante, deben proteger el
Pasaje del Hechicero, que es la única vía de acceso legal a la ciudad. Son presumidos y ellos
mismos se consideran superiores a las otras unidades militares del resto del ejército, excepto tal
vez a los Elegidos de Taal. Un gran número de artilleros y ballesteros protegen la entrada desde el
Observatorio, la fortaleza sobre el Pasaje del Hechicero; tienen allí cerca de cien cañones, balistas
y catapultas, en lo que alcancé a contar, y las torretas también están cargadas de ollas con aceite,
lejía y otras substancias cáusticas. ¡Inexpugnable!... De esta facción de la milicia, se desprende
otro pequeño grupo:
Brigada de Túneles “Los Terriers”
Son una unidad especial que ejerce su trabajo en los túneles del cráter, están encargados de
encontrar y matar a todas las ratas presentes en los muros.

La Milicia “Pandilla de Borrachos”


Es una mezcolanza de ciudadanos, guardabosques y cazadores que van en banda en momentos de
necesidad. La alarma es el sonido de una trompeta que suena una única vez y el despliegue de un
enorme estandarte verde con el dibujo de un cuerno de beber boca abajo, es la señal para que la
Milicia acuda ante guerras civiles, revoluciones o alborotos mayores. Tengo entendido que la ley
dicta que todo hombre capaz de luchar, debe acudir al llamado.

La Vigilancia de la Ciudad “Carasdeperro”


En la heráldica de su armadura se aprecia la cabeza de un lobo toscamente impresa; por eso el
nombre con el que se les denomina, Carasdeperro. Ellos son los responsables de reforzar los
códigos de la ciudad, de mantener el orden y de actuar como reserva en los asedios. En la ciudad
los reconocen por arrestar a cualquiera por infracciones menores; los he escuchado diciendo que
debe haber alguna ley olvidada en los tomos de la Gran Corte de Edictos que aplica a la situación
dada.

Las Órdenes de Caballería


Existen cuatro órdenes conocidas en Talabheim, aunque la de los Escudos Rojos desapareció junto
con el Conde Helmut. Otras dos son los Caballeros del Lobo Blanco y los Caballeros Pantera, que
siguen allí casi intactas. Y la cuarta es la Orden de los Caballeros del Ciervo, que es relativamente
nueva; son orgullosos y de sangre real, en la guerra utilizan el estilo de guerra de guerrillas y son
reconocidos por su alta disciplina, su buena pericia en combate y su técnica difusa. A estos
últimos, se les consideran los hijos reales de Talabheim.

Los Elegidos de Taal


Estos son un equipo elite exclusivo de patrullas en el interior de Taalbaston. Afortunado si ves o
conoces a alguno de ellos; o desafortunado si tus intenciones son malas. Son vigilantes que

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protegen a los peregrinos de los bandidos, los mutantes o las peligrosas bestias que se encuentran
dentro del cráter. En guerra, sirven como exploradores o incluso como comandantes. Reconocidos
por ser maestros en tácticas de guerrilla, armar trampas y rastrear. Llevan el símbolo de un ciervo
oculto en su hombro para indicar su estatus cuando es necesario.

El Sacerdocio
Los Sacerdotes ajenos al credo de Taal, se quejan por los exorbitantes impuestos que les cobran y
luego se gastan en bebidas alcohólicas porque “forman parte importante de los ritos”. El templo
del Culto de Sigmar es relativamente pequeño.

Los Hechiceros
La Orden de Jade es la facción más poderosa de la Magia en Talabheim, debido a su afinidad con la
doctrina de la ciudad; y, distinto a la mayoría de ciudades, los hechiceros trabajan cerca y algunas
veces en conjunto con los Sacerdotes de Taal.

Los Jueces
Altamente necesarios aquí en la Ciudad de las Leyes; aunque siempre nos toparemos con algunos
corruptos y avaros de dinero.

Presumo que también desean saber algo sobre los impuestos y las leyes, pues aquí nombro
algunas de esas cosas, presten mucha atención a esto si piensan visitar Talabheim, no les gustaría
involucrarse en problemas o embrollos legales allí.

Algunas leyes:

- “En tiempos de levantamientos civiles, no se permite llevar armas más largas que el
brazo”, del Acta de Zweig, redactada después que unos revoltosos sitiaron la ciudad con
grandes espadas y alabardas robando a los ciudadanos.
- “Los enanos pueden entrar gratis a la ciudad por el Pasaje del Hechicero el 5to día de cada
mes”, aprobada en el 2115 con algo de influencia del Gremio de Hierro de Enanos de
Karaz-a-Karak.
- “La pesca en el Río Talabec se considera propiedad de la Oficina de Bolsa, un cuarto de pez
le corresponde a esta por cada uno más pesado que tres libras”, expedida en el 2240 por
el Gran Canciller Johansenberg, antiguo Ministro de Impuestos.
- “El consumo del alcohol al interior del campo de absolución está restringido a una jarra de
cerveza, o su equivalente, por persona”, del 2105, creada y aprobada para evitar los
alborotos durante las ejecuciones.

Algunos impuestos:

- Impuesto del sombrero: toda actividad o acto de entretenimiento basado en la caridad o


la donación de otras personas, obliga al pago de éste impuesto. Adoptado en el año 2468.
- Impuesto por pisotear: la hierba dentro del cráter es limitada, así que se pagará un
impuesto por cada montura que no esté siendo montada y que desee entrar a la ciudad.

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- Impuesto para orfanatos: sólo aplicado a la venta de animales vivos, “para los huérfanos”.
- Impuesto de la cerámica del 2286: aplicado a cada bien hecho en cerámica que se desee
entrar a la ciudad.
- Diezmo de los escribas: por la alta demanda de estos negocios, deberán hacer una
retribución a la ciudad.
- “La Pequeña Penalización”: particularmente los halflings no son bien recibidos en
Talabheim, ni los productos importados desde Mootland; los consideran insolentes,
glotones y tramposos. Este impuesto fue establecido en el 2504 durante la Semana de los
Pasteles, y dicta que se cobre entre el 5% y el 25% más a los productos provenientes de
esas tierras.
- Copa del deber: impuesto a los negocios que vendan bebidas alcohólicas. Signos de haber
bebido mucho, también se cobran.
- Impuesto de cera: aplicado a todo lo que esté fabricado en cera o parafina.

Por último, demos un recorrido por las calles de Talabheim y sus lugares más visitados (o menos),
recomiendo ampliamente El Gato de las Diez Colas, ni yo creo estar diciendo eso, pero se
escuchan allí grandes historias:

El Pasaje del Hechicero


1. El Observatorio: es la principal gran defensa de la ciudad.
2. Guarnición de Taalgrado: solo como última instancia.
3. Oficina de la entrada municipal: aquí se registra a cada una de las persona que desee
entrar a Talabheim con su nombre y otorgándole documentos.
Departamento de leyes
4. Gran Tribunal de los Edictos: aquí es donde se discuten la mayoría de las leyes antes de ser
aprobadas, parece que casi todas lo son.
5. Campo de absolución: en medio del Tribunal y la Prisión; aquí se resuelven las duras
sentencias contra los criminales, a veces inclusive con festivales.
6. “Los Desalmados”: es la prisión de Talabheim. En ocasiones vi que usaban a los prisioneros
para trabajos sociales o rurales, como talar árboles; claro, siempre vigilados por un gran
equipo de militares.
7. Templo de Verena: es definitivamente el templo más grande de toda la ciudad.
8. El Obelisco de las Leyes: aquí se pegan la mayoría de leyes, multas y diálogos políticos,
nunca lo creerían, seguramente por esto dicen que es ciudad de leyes.
9. Corte de Ciudadanos Libres: estos tratan las quejas de los ciudadanos comunes, para
quitar carga de los hombros del Gran Tribunal.
10. La Casa de Piedra: es la embajada de los enanos; si eres un enano y estás inconforme con
las reglas de los humanos, aquí es donde vienes a quejarte.
Los Marginados: esta parte de la ciudad, escasamente ve el sol al mediodía, la otra porción de día,
permanece en las sombras a causa de la gran pared del cráter y de los distritos vecinos.

11. “La Esquina de los Gritos”: aquí están las noticias y los trabajos de ayuda; si buscas trabajo,
no dudes en ir allí, pero recuerda que este distrito es muy peligroso.
12. Taberna “La Linterna Negra”: servida por Lorenzo, un tileano tuerto, el lugar ganó ese
nombre por ser el sitio que menos luz recibe de todo el distrito, además por la llama negra
que está en la entrada de la posada. No muchos saben que Lorenzo también es parte del
mercado negro al tener conexión la taberna con los túneles.

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13. Callejón Pescadero: es un pequeño mercado... venta de comida pobre.
14. “Los Escudos”: muy útiles si vas a visitar el barrio de Los Marginados. Ofrecen sus servicios
protegiendo al interior del distrito y sirviendo como guías; su dueño se llama Wulfgang
Blocher.
Distrito mercantil: consta de tres barrios: el Antiguo Mercado que sirve hasta tarde, el Portalnorte
donde viven los más prósperos mercaderes, y la Casa del Dragón que comercia prioritariamente
frutas, vegetales y pasteles.

15. Posada Tresmanzanas: su dueña es una halfling llamada Wanda Tresmanzanas; siempre
está atenta a los problemáticos para anticiparse a ellos. Este es seguramente el primer
lugar que encontrarás después de pasar por el Pasaje del Hechicero.
16. Gremio mercantil: donde viven los mercaderes.
17. La casa de empeño de Snorri: eso de “casa de empeño es una fachada”, seguramente sus
nada exorbitantes precios no te dejarán ganas de empeñar ni tus botas; lo que este
paranoico enano te puede ofrecer, son todo tipo de documentos falsos.
18. Oficina de cartera: aquí saben sobre todos los impuestos de cada cosa que entra a la
ciudad.
Hilera de los dioses
19. Sendero del Relicario: por esta callejuela, se hallan todas las tiendas de parafernalia
religiosa. Hay una que sobresale, pero no puedo recordar el nombre de su propietario.
20. Sanatorio de Shallya: ofrece los servicios de los Sacerdotes de Shallya por costos muy
elevados, claro, “por los impuestos”.
21. Altar de Manann: difícilmente llegaría a ser un templo, pero es suficiente para los siervos
de Manann.
22. Templo de Morr
23. Templo de Myrmidia
24. Templo de Shallya
25. Templo de Sigmar
26. Templo de Taal
27. El Asilo: hay tanto viejos como locos, no me gustaría terminar allí.
28. Templo de Ulric
Los Jardines de Taal
29. “El Mar de Rosas”: es el mayor conservatorio de todo el Viejo Mundo, se caracteriza,
obviamente, por sus rosas, aunque posee gran variedad de plantas de todo tipo; incluso,
llego a creer que tiene una zona de plantas venenosas.
30. El Albergue de los Hermanos: es un albergue privado para los Sacerdotes de Taal y sus
seguidores.
31. La Cima de los Dogmas: es una pequeña colina, casi un montículo, que sirve como lugar
para fanáticos y religiosos, que dan sus discursos o predicciones. Allí un demente profetizó
que los Skaven se levantarían contra Talabheim y que no habría remedio ante tal
exterminio... luego fue quemado por un cazador de brujas local.
Soporte Schwartz - Portal Norte: consiste fundamentalmente en negocios de herreros, artesanos,
escultores, carpinteros y establos.

32. Taberna “El Mosquete Oxidado”: en esta sucia taberna para trabajadores, suelen haber
peleas de bar muy a menudo, no es extraño ver al frente de la taberna a dos individuos
apuntándose con sus pistolas o chocando metales.

34
33. Establos Wernhauer: allí se compran y venden caballos, mulas y todo tipo de bestias de
carga. Su dueño, August Wernhauer, pasa más tiempo en casa con su ganado que con las
personas; él es famoso por entrenar caballos de guerra para los caballeros. Es un secreto
que hace poco una plaga atacó su ganado; tuvo que deshacerse de los infectados y los
mutados para no perder su reputación.
34. La Herrería de Yavandir: como elfo, Yavandir trabaja el metal de forma muy diferente a lo
tradicional en los humanos y enanos. Además se destaca por sus trabajos con el extraño
hierro meteórico de la zona, que suele comprar a los agricultores que lo encuentran en sus
granjas.
35. Teatro “El Inspector Rojo”: es el favorito de los trabajadores para ver obras obscenas o
comedias burdas.
36. Fuente de Taal: esta magnífica fuente presenta una enorme estatua de Taal llevando una
lanza colosal y visto en el Pasaje del Hechicero. Su agua cristalina nunca se congela en el
invierno. Las bodas se culminan bebiendo una copa de esta agua. Las aves nunca se posan
en la estatua y el hollín y el polvo de la ciudad nunca la ensucian. En tiempos de guerra
civil, testigos visuales dicen que llora lágrimas de sangre.
Distrito señorial
37. “Ilustre Señorío”: consta de media docena de edificios donde residen los mandatarios de
la ciudad.
38. La Real Academia de Talabheim: una universidad de bajo calibre comparada con algunas
otras del Viejo Mundo, como la de Altdorf.
39. Avenida de los Héroes: llamada así por la docena de estatuas de héroes imperiales que
adorna las calles.
40. “La Pluma”: Albert Dorzapf es el dueño de este salón que suele usarse para leer poesía,
bailes u otras reuniones intelectuales.
Distrito gremial
41. La Cervecería de Hargrinson: el enano Bellok Hargrinson es reconocido por comerciar tal
vez las más finas cervezas en todo Talabheim; definitivamente no puedes irte de allí sin
antes probar esta cerveza.
42. Trabajos en cera Emelia: conocí a Emelia Waxmann, es una solitaria mujer que hizo su
fortuna vendiendo velas y jabones a mercaderes por todo el Imperio. Además, es
poseedora de una antigua reliquia de Rhya, conocida como “La Vela del Amor”; dicen que
la vela, al ser encendida, revela si el amor que sienten hacia ella es genuino o solo
motivado por el dinero... Tal vez por eso es tan solitaria.
Región ondulada
43. Casa de empeños “Tesoro de Un Solo Hombre”: Ewald Beyer tiene la más amplia selección
de bienes usados y objetos perdidos.
44. “El Prestamista Confiable”: aquí reside tal vez el halfling más rico de Talabheim, Nobbler
Crumbuckle, quien solo necesita cobrar deudas con altos intereses para sostenerse,
aunque prefiere las deudas que se le pagan a tiempo. Suele permanecer en su oficina
mientras su secretaria halfling Suppia y su humano guardaespaldas Gismar se encargan del
negocio y el solo del bolsillo.
Distrito rural
45. Mercado de los granjeros: no tuve la oportunidad de explorarlo, entré a la taberna.
46. Taberna “La Oreja del Cerdo”: donde sirven el aguardiente más potente que haya probado
en Talabheim y donde suele ir Viggo Schultz.

35
Taalgrado
47. “El Diente Ennegrecido”: es una barbería que recibe ese nombre al ofrecer atención
medica menor, generalmente, la extracción de dientes. Helmut Heftung es el barbero... y
dentista.
48. El Muro de los Trabajadores: es la principal vía pública de Taalgrado, que conduce hacia el
Pasaje del Hechicero.
49. Mercado de los peces: allí quedan pequeñas villas pesqueras situadas al borde del Río
Talabec.
50. “La Anguila”: es una taberna cuyo servicio matutino es escaso, para evitar problemas con
la ley, pero al anochecer, abre sus puertas de par en par.
51. “Skully’s”: un salón clandestino de juegos de azar y cerveza. El propietario es un halfling
conocido como Skully, nadie me dio otro nombre; administra el lugar y también hace de
maestro de ceremonias en las peleas callejeras, otorgando los premios a los gladiadores y
recolectando apuestas. Podríamos decir que es dueño de un pequeño negocio de
luchadores de pozo.
Distrito de almacenamiento de Taalgrado
52. “El Martillo y las Tenazas”: es la mejor armería que encontré; venden armas y armaduras
de manufactura local e importada. El propietario, un herrero mercader llamado Tomas
Gussel.
53. “Griswold e hijo”: el viejo Gregor Griswold vende vestimentas importadas y una amplia
variedad de misceláneos, herramientas y objetos, incluso importados desde las lejanas
Arabia o Estalia.
54. Plaza de mercado: esta abre tres veces a la semana; aquellos que deseen poner sus
puestos y carpas, pueden hacerlo, curiosamente no hay alguna ley que lo prohíba, pero los
mejores negocios están en tiendas rodantes.
55. “El Gato de Diez-Colas”: es la taberna más famosa de Taalgrado, y con razón, conducida
por un exgladiador llamado Sluro; el lugar es ampliamente reconocido por patrocinar la
bebida, dando una cerveza gratis a cambio de una historia o dos; la calificación la da el
público.
La Letrina (distrito de Taalgrado)

56. Calle de los Ladrones: donde se libran los juicios y sentencias contra los criminales, al aire
libre. La avenida está pavimentada con guijarros negros, que llevan grabados los nombres
de uno o más criminales y los crímenes por los que se le acusó.
La pequeña Kislev (distrito de Taalgrado)

57. La Balalaica: es el punto de bebida favorito de los trabajadores kislevitas; el menú consta
de comida étnica y buen vodka kislevita.
58. Madame Yaga: es una adivinadora que solo recibe clientes que tengan cita previa. Un
jovencito conocido únicamente como Yuri se sienta frente a las escaleras y es quien
maneja la agenda de Madame Yaga.

Fuentes
- “Terror in Talabheim: An Adventure in the Eye of the Forest” - Black Industries Publications, Games
Workshop. Ltda
- - “Sigmar’s Heirs” - Black Industries Publications, Games Workshop. Ltda
- - “Warhammer Fantasí: Juego de rol” - Black Industries Publications, Games Workshop. Ltda

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37
Reporte de
REPORTE DE BATALLA
Batalla
Por los profetas del Apocalipsis

Skavens vs Condes Vampiro

Convenciones:

Ejército Skaven Ejército Vampiro

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Despliegue skaven:

Debido a la escenografía, me era casi imposible envolver; así que decidí dejar un flanco débil y
dejar el grueso del ejército frente al de él, teniendo siempre en cuenta quiénes serían las
distracciones o la carne de cañón; otra razón del despliegue cerrado fue el liderazgo, ya que
claramente contra condes vampiro, es necesario un buen liderazgo. Apoyando con las unidades de
disparo a distancia de sus objetivos (monstruos, caballería, elite). Y, los magos donde pudieran
hacer más mella, retando frente a frente a la doncella. Por último, una pantalla de los portadores
del incensario a la amerratadora, ya que mi enemigo tenía dos miradas de Nagash (proyectiles
mágicos).

Despliegue Vampiro

La idea es cubrir y ganar el flanco derecho con la caballería pesada mientras los espectros avanzan
para distraer y lanzar el lamento con la doncella. Los lobos apantallarán y el varghulf apoyará el
avance que, y seguramente junto con los espectros, reciba los disparos del cañón. “Necesito
comenzar moviendo” acercarme lo mas que pueda.

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Turno 1 skaven:

Como siempre, un primer turno skaven para debilitar al enemigo a lo lejos y por eso mismo,
envalentonar a las unidades para acechar al enemigo. Desgraciadamente, las maquinarias de los
ingenieros brujos no canalizaron los vientos de la magia con mayor potencia, así que seguían
trabajando en ello. En cambio, los jezzails, como buenos francotiradores, lograron hacer un par de
bajas en la caballería y un buen tiro al torso del varghulf, una herida que seguramente no sanaría
debido a la carga de piedrabruja de la munición; y como buenos skavens, uno de ellos no
comprendió bien el mecanismo, así que reventó por completo.

Turno 1 Vampiro:

Los skaven comienzan, eso no me sirve, los disparos seguramente acabarán con los espectros y
unos dos caballeros negros. Avanza con sus unidades

Su mago tiene un extraño objeto, mmm es un porta-hechizos que lanza contra los espectros,
tengo que dispersarlo, para que gaste los disparos en ellos, así tenga que gastar uno de mis
pergaminos de dispersión. Finalmente toda la magia es dispersada y efectivamente me gasté un
pergamino en ello.

Jaja, efectivamente los jezails dispararon y bajaron a dos caballeros, espero poder devolverlos al
combate en mi turno. Los otros disparos se dirigen al varghulf causándole una herida. La
utilización de piedra bruja en ese disparo dificultará que la bestia regenere esa herida.

No hay cargas, Avanzo con los caballeros y los espectros todo lo que pueda. Intento apantallar con
los lobos y llevo al varghulf al flanco izquierdo. El resto del ejército avanza. La idea es que mi

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doncella lance su horrendo lamento y con esto de por terminada la poca participación de ese
maldito cañón.

Lilith, mi gran vampiresa, lanza invocando al gran Nagash, una mirada horripilante, pero casi
inmediatamente, uno de sus hechiceros saca un antiguo pergamino y frustra las intenciones de la
gran Lilith. Otra mirada es dispersada con dados. Recupero un caballero, intento levantar el otro
pero no entra el hechizo. Al ver que nada pasa en la fase de magia, la doncella grita contra el
cañón esperando que su grito logre acabar con la primera unidad skaven. Lo logra.

Turno 2 skaven:

Los lobos corrieron frenéticamente hacia el frente, apantallando a los caballeros oscuros que
cabalgaban detrás (con el portaestandarte de batalla), sería una buena idea provocarlos desde
cerca para hacer que la caballería pesada perdiera un turno, pues los lobos no los dejarían pasar. El
general y su horda de esqueletos y necrófagos se acercaban amenazantes, lo mejor sería darles
una lección con la amerratadora. Y lastimosamente otros lobos por este costado provocarían que
mis tropas del clan pestilens cargaran a la batalla por sus ansias de sangre. ¡Por la rata cornuda!
Los espectros mueven demasiado, mi cañón seguramente huirá por el terror... hablé muy pronto, el
grito de la doncella fue lo que acabó con el cañón; malditos cobardes. Aquí gasté mi primer
pergamino de dispersión.

Tal vez se precipitaron los monjes y los portadores, y posiblemente quedaron arriesgando su
pellejo, habrá que verlo más adelante. Nuevamente, los vientos de la magia no están a nuestro
favor, inclusive usando un fragmento de piedrabruja, supongo que también debí usar el otro.
Incluso los grandes grupos de ratas están atemorizados por las horribles criaturas que se acercan,

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así que retroceden casi sin darse cuenta. Los jezzails siguen haciendo de las suyas, hay que derribar
a esa bestia alada a como de lugar, parece que la piedrabruja está surtiendo efecto. ¿Recuerdan el
plan de la amerratadora? Pues se fue al traste, le apuntó al general enemigo, pero hizo ¡clic! Y
salió dando vueltas, menos mal los de alrededor se alcanzaron a echar al piso. Y ahora si que
vienen los tumularios por mis monjes de la plaga, de frente.

Turno 2 Vampiro

Los skaven cargan con las unidades esperadas (Monjes e incensarios) a los lobos, lo que cubre a los
tumularios de disparos y deja que el varghulf reciba los disparos de los jezzails. Las cobardes ratas
retroceden mientras que las que cuentan con armas de proyectiles me pretenden disparar. Para
evitar que sus hechiceros cumplan sus objetivos y no dejar tampoco entrar nada este turno, otro
pergamino es gastado.

Otra herida para el varghulf con los disparos, todo dentro de lo normal, aunque me comienzo a
preocupar por las heridas causadas a mi gran bestia. Parece que no son muy diestros con el
manejo de las armas, la amerratadora está disparando a cualquier parte, espero que reciba un
disparo la unidad de su general para que aprenda que contra los vampiros no se juega y no se lleva
ejercito inexperto al combate. Los otros jezzails sí que me sorprenden, destruyendo tres
esqueletos. Huesos salen volando por todas partes. Los lanzadores afortunadamente fallan. Por mi
parte, cargo a los monjes con los tumularios y el varghulf que se alejará para la contra carga a los
guerreros del clan. Por apresurado el varghulf deja expuesto su flanco.

La caballería carga a los lanzadores, la idea es arrasar, para que huya con los jezzails, pero el
varghulf hace su tarea con el terror. La doncella gritará a los portadores. Ahora es que los lobos se

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quiten la dirección de carga de los caballeros. Avanzamos con todo. Protegemos al general,
apoyamos con los ghouls. Levantamos un caballero y también gracias a la magia, el varghulf logra
recuperar una de sus heridas. Con el grito de la doncella, hacemos tres bajas. Bien.

En el momento de los combates, las cosas no salen como las esperaba, por uno pierdo el combate
de mis tumularios… obviamente no me sirve, otro turno ahí trabado. Para el próximo turno me
cargará a la doncella y posiblemente pierda esa unidad.

Turno 3 skaven:

Los jezzails ni siquiera esperaron a que el varghulf los mirara cuando ya habían salido a correr y
aunque intentó alcanzarlos, ya estaban muy lejos. Algo similar pasó con los lanzadores de viento
envenenado y la caballería negra, solo que estos primeros cayeron a un pozo de sangre y lava
ardiente sin darse por enterados. Los grandes poderes arcanos de estos vampiros les permitieron
sanarle una de las heridas al varghulf y levantar nuevamente a los jinetes y corceles caídos. Y la
doncella nuevamente con su ensordecedor grito, acabó con algunos portadores de incensario,
parece que se enfurecerán más por eso. La lucha sangrienta entre tumularios y monjes de la plaga
perduraría otro tiempo, pero sería un combate de desgaste, y como iban las cosas, no sería bueno
que mi portaestandarte de batalla permaneciera más allí, Kast, el portador del icono de las
tormentas, estaba dubitativo, no sabía si quedarse allí o huir a resguardarse junto a las alimañas.

Las ratas gigantes se lanzaron contra los lobos, mientras los esclavos se apartaban de la línea de
tiro de los jezzails que quedaban a ese flanco. Entre tanto, en el centro del campo, Askit Dientes-
peludos, el señor de la guerra, enviaba a los otros esclavos a incitar al combate al general Sir
Tristam y su horda de criaturas espeluznantes; el general skaven estaba demasiado ocupado
dando órdenes para entrar a combate ahora. Como era de esperarse, los dos portadores de
incensario de la plaga que quedaron, cargaron resentidos contra los espectros, hondeando sus
cadenas con gran fuerza. Otro grupo de ratas del clan se abalanzó contra el varghulf al verlo

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distraído. Ya parecía que la maquinaria de los ingenieros brujos estaba defectuosa. – Fuera de la
trama, un agradecimiento especial a Daruko el Feuko por conversionar un jezzail en pedazos y con
las tripas por fuera (sí, es sarcasmo)... continuamos – al ver a los corceles espectrales tan cerca, las
manos de los skavens que maniobraban en los mosquetes se entorpecían y cada vez tenían más
inconvenientes, otro más se reventó, ahuyentando a los demás de lo nerviosos que estaban. Esta
vez sería la amerratadora la que sacaría la cara, enviando de vuelta a la tumba a bastantes
necrófagos. Los guerreros se abalanzaban uno tras otro contra la bestia con alas hechas jirones,
pero eran repelidos y salían volando por los aires, cada vez se veía más débil la criatura, estaba
funcionando. Los portadores si que pudieron vengarse y acribillaron a la doncella y sus guardianes,
si hubieran podido seguir golpeando los huesos de sus víctimas lo hubiesen hecho, pero solo
siguieron agitando sus mayales sin darse cuenta que sus enemigos se habían desvanecido. Después
de acabar con los lobos, las ratas gigantes siguieron separándose, creyendo fielmente en el famoso
“divide y vencerás”, para distraer a la caballería pesada. Los monjes aún seguían envalentonados,
resistiendo el ataque.

Turno 3 Vampiro:

Pasaron todos los chequeos de psicología, todo dentro de lo esperado, ese liderazgo de las ratas
no me ayuda… en este turno morirá el varghulf y posiblemente los espectros también.

Sus hechiceros parecen estar muy nerviosos, muertos del miedo, no saben qué hacer. Nada pasa,
uno de sus hechizos no tiene energía suficiente para terminar de crearse. El otro es dispersado por
mis vampiros. “Necesito ganar los combates de las infanterías.

Maldición, la amerratadora hace 7 bajas con 11 disparos, los jezzails huyen por pánico

En combate el varghulf pierde sin hacer heridas por 3 puntos, regenera dos… nos quedamos en
combate!!! Los espectros efectivamente pierden… arrasan, Malditos bichos

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La idea ahora es sacar al general de la unidad, salir con los caballeros negros. Espero romper con el
general y por fin ganar el combate con los tumularios. Los ghouls desviarían al general de las ratas.

Mi vampiro comienza a rezar unas palabras arcanas, una maldición para la unidad de su general,
pero nuevamente, sus hechiceros dispersan la maldición

En combate, con mis fieras unidades capturamos dos estandartes, lograremos romper con los
tumularios? No, no alcanzamos, otro turno en combate. Pero bueno la paciencia regresa a mi.

EL varghulf nuevamente recibe tres heridas pero su sed de sangre y su naturaleza del inframundo,
hacen que regenere rápidamente todas, JAJAJA.

Turno 4 skaven:

Contaba con que el fuego que ardía en los ojos del general vampiro lo hicieran acercarse más,
inconscientemente, pero se enredaron con unos necrófagos después de aniquilar a los esclavos, así
que seguía estando suficientemente lejos para planear un ataque sorpresa. El portaestandarte
enemigo aprovechó su montura y cabalgó hacia el combate central, para utilizar sus artes arcanas.
Fue una sorpresa total al ver a los corceles esqueléticos atravesar sin problema el charco de lava,
pasaron flotando, como si levitaran por unos segundos; tal sorpresa dejó a unos esclavos y a unas
ratas gigantes casi inútiles, lejos de la batalla. Esta vez los monjes no soportaron los azotes,
cayeron en cuenta que estaban siendo reducidos y huyeron rápidamente, arrastrando consigo a
Kast, sus perseguidores no fueron lo suficientemente veloces para acabarlos, vivirían unas horas
más, sin embargo, habían abandonado los dos estandartes para agilizar la carrera. Mientras tanto,
el varghulf seguía resistiendo los ataques y golpeando a las ratas que intentaban rodearlo. Aquí se
me va mi segundo pergamino.
Unos esclavos se envalentonaron al doblar en número a unos necrófagos que se acercaban y se
lanzaron de cabeza contra estos. Askit y su tropa de alimañas se lanzaron contra otros pocos

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necrófagos aprovechando que más adelante, el portaestandarte de batalla enemigo, estorbaría la
cabalgata de los caballeros negros si quisieran atacar a su unidad. Los portadores que aún
rondaban furiosos por el campo, se abalanzaron contra un vampiro que comandaba la unidad de
tumularios – a ver sí me enchimbo –. Los ingenieros brujos se alejaron y apuntaron sus máquinas
hacia los vampiros enemigos; pero como lo sospechaban, la maquinaria era defectuosa y al fin
falló con ganas, canalizó los vientos de la magia con mucha potencia (fuerza irresistible), pero se
sobrecargó el mecanismo y ¡Boom! (Dos 1s para determinar impactos = dos heridas para el mago),
allí terminó la vida de uno de ellos. Nuevamente la amerratadora realizó bien su trabajo,
pulverizando bastantes esqueletos y solo dejando otros tantos. Después de cobrar varias vidas, el
varghulf lucía cada vez más desgastado, hasta el punto en que se deshizo y quedo hecho polvo. Los
músculos de los portadores ya estaban encalambrados, aún con su ansia de sangre, ya no tenían
casi fuerza, así que fueron repelidos fácilmente, dejando detrás únicamente su nube de gas
mortífero. Askit Dientespeludos hizo lo que debía, esquivar al general enemigo.

Turno 4 Vampiro:

Noooo. El general carga a los ghouls, algo previsto, los esclavos se van contra los ghouls, hasta ahí
llegaron. Los tumularios quedan con dos menos este turno.m

Seguimos tratando de dispersarlo todo, pero un gran rayo con mucha fuerza logra salir de las
manos de esa rata hechicera es algo que no logro resistir ni siquiera tratar de dispersar con mis
vampiros, se dirige contra el general… ufff afortunadamente sólo 2 impactos. Qué pasa su mago
parece enloquecer, sin entender mi ejército ve cómo si mago se suicida… pero no estoy aquí para
entender sino para acabar, jajajaja

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Esa arma de proyectiles sigue causándome bajas, es un dolor de cabeza y me estoy empezando a
molestar, 7 bajas de la contra la unidad del General. Mientras tanto el combate continúa y
después de tanto resistir, muere el varghulf después de haber cumplido un papel muy importante
en la batalla.

El vampiro rápidamente mata a los portadores, se acabo el juego empezamos el combate en serio
al ver cómo me rompe la unidad de necrófagos. Los tumularios cargan y hacen huir a 2 unidades,
desafortunadamente dejan descubierto el flanco. Ya aguantaran la carga.

Sir Tristam, rápidamente entra en cólera y abandona su unidad, llama al porta estandarte para que
lo acompañe y se unen a los caballeros, es momento de moverse rápidamente.

Lilith trata de sacar fuerzas de donde no las tiene para lanzar un hechizo. Pero se sobre esfuerza y
lamentablemente cae sin poder lanzar su hechizo, la magia acumulada se volvió en su contra.
Mientras tanto otro gohul cae en combate.

Turno 5 skaven:

El ímpetu con que venían los tumularios ahuyentó a los guerreros del clan y a lo que quedaba de
los ya conscientes monjes de la plaga, mientras otros guerreros veían su oportunidad de cargar por
el flanco a esa unidad. El general y el portaestandarte enemigos, montados en sus pesadillas
marcharon a juntarse con los demás jinetes – 5 caballeros negros, portaestandarte de batalla y Sir
Tristam, el general, no es apostar, unidad inmatable –. Y seguramente por la cercanía, el vampiro a
pie entró a la zona de los vientos de la magia turbios y lo pagó con su... ¿no-vida? El caso es que
fue destruido. Mientras los esclavos seguían batiéndose a duelo con los necrófagos, sin asestarles
un solo golpe.

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Los monjes de la plaga se controlaron justo antes de salir corriendo del campo de batalla. Y los
guerreros del clan que planeaban la carga sorpresa contra los tumularios, se asustaron al ver el
estallido del vampiro, pensando que era uno de sus poderosos hechizos, así que no cargaron – Sí,
fallaron el chequeo de miedo, maldinga vida –. El mago que quedaba estaba psicológicamente
débil, así que solo invocaba los poderes de una manera tímida, no haciendo gran cosa. Las cosas se
descontrolaban cada vez más mientras el general Askit Dientes-peludos se alejaba, por lo que la
amerratadora se afanó a disparar contra los tumularios y se trabó nuevamente. Askit sabía que
debía dar media vuelta y correr en contra de la carrera de los caballos oscuros, era un combate que
debía evitar a toda costa; por suerte las ratas gigantes se acercaban por la retaguardia, para se
distracción para esa caballería – debían cargar y hacer que por el odio del vampiro, tuviera que
perseguir hacia el otro lado y no dejar que en turno seis cargara a mi general.

Turno 5 Vampiro:

Ratas cobardes, siguen huyendo, pero esos que llaman monjes parece que volvieron a la cordura y
se reagrupan. Los guerreros del clan, del miedo tras ver morir a Lilith, no son capaces de cargar. Se
dispersa el objeto porta hechizo. La amerratadora no disparo a ninguna parte. Esperemos a ver
qué pasa. Falta el combate.

Sólo queda en pie una fila de ghouls…

Entonces cargan los tumularios y el oponente se queda aguantando la carga, los esqueletos hacen
huir a la amerratadora. Por fin me deshago de esa cosa que me ha causado tanto daño.

Rápidamente dos esqueletos emergen nuevamente del suelo mientras que el resto de la lucha de
magia la ganan las ratas, dispersando los demás hechizos. Esperen nuevamente el vampiro reza la

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maldición y ésta entra… pero pero… esas malditas ratas, tienen otro de esos antiguos pergaminos
y también dispersan ese hechizo.

Muere un tumulario, y los ghouls sobrevivientes sacan a correr y destruyen a los esclavos.

Turno 6 skaven:

Como se tenía previsto, Askit y sus alimañas huyeron rápidamente sin mirar atrás. En otro lado, los
tumularios, como unos autómatas si atacaron a los guerreros del clan. Y los pocos esqueletos que
quedaban se lanzaron contra la amerratadora que tenía la guardia baja y se asustó, dejando tirada
su arma. Definitivamente el campo estaba neutralizado contra la magia. Y el último pergamino
gastado. Los esclavos estaban siendo abatidos por los necrófagos – eso me costó un cuadrante.

Askit Dientespeludos ya estaba suficientemente lejos de la caballería... suficientemente lejos, así


que se dieron media vuelta otra vez y se mantuvieron firmes. Y como tenían planeado, los señores
de las bestias y su horda de ratas gigantes cargaron contra la caballería por detrás para distraerla
y apartarla de allí. Una vez más, los artilugios del ingeniero brujo lo traicionaron, causándole
quemaduras graves y dejándolo al borde de la muerte. Ya el enemigo tenía mayor parte del campo
de batalla conquistado, y dos estandartes capturados.

49
Turno 6 vampiro
La amerratadora sigue huyendo y se va, el general reagrupa su unidad, y esas asquerosas ratas
gigantes me cargan por la retaguardia a Sir Tristam y los caballeros. Eso no me lo esperaba, ojalá
no llegue o se coma el miedo, porque se llevarían toda la atención de mi general y aunque son
presa fácil, Sir Tristam tenía sed del general de las ratas. No me gusta, me preocupan los monjes,
pueden llegar a dejar por debajo de la mitad el número de tumularios.

La caballería acaba con las ratas gigantes sin problema, mientras que veo caer a dos tumularios
más. Sin embargo mi ejército parece que tiene el control sobre la mayoría del campo. Así que Mis
personajes marchan, de nuevo al centro del combate, para poder levantar y aumentar las
unidades de tumularios. Logran levantar a 3 de ellos. Desafortunadamente, los combates no
arrojan bajas.

Creo que hemos ganado el combate, no por mucho. Toca hacer cuentas de las bajas que sufrimos,
pero nos quedamos con dos de los estandartes de esas ratas y controlamos el campo. Sir Tristam
dibuja una sonrisa de satisfacción, está contento con la labor y el deber cumplido: Matar.

50
El Resultado:
Victoria marginal a favor del general conde vampiro. Curiosamente, y dándome cuenta hasta
ahora, la magia no hizo mayor cosa (por no decir nada), para lado y lado, y eso es muy vital para
ambos ejércitos, así que casi todo se restaba al posicionamiento y los combates cuerpo a cuerpo.
Lastimosamente no pude terminar con los tumularios para recuperar mis estandartes, lo que
hubiera dado el empate, en parte por mala suerte y en parte porque esa es una unidad de elite
bastante fuerte y va con algunos bonos a la resolución. Tuve algunas falencias por
desconocimiento, o más por no recordar las cosas, como el movimiento etéreo o la gran capacidad
de movimiento de los espectros. Excelente batalla, con muchas cosas para aprender. Gracias al
profeta Nancho que fue mi rival, y al profeta Daruko que hizo los diagramas y estuvo pendiente de
todo :P...

Todavía me cuesta predecir las cargas rivales y regalo mucho el flanco de mis unidades, parece
que me apresuro y veo mucho al frente y no me percato de lo que pasa a los lados. La magia no
ayudó a ninguno, incluso los magos murieron por culpa de las disfunciones. El ejército confirma lo
vulnerable que es a los disparos. Los dados, creo que fueron parejos aunque reconozco que ha
sido de las veces que más ha regenerado el varghulf, todavía no tengo en cuenta su real potencial
de lucha y mando de cabeza contra lo que sea. Habrá que corregir eso. Una batalla muy
interesante, muy larga en tiempo pero muy enriquecedora. Los otros dos profetas Ratly y Daruk
me aportaron mucho en mi primer reporte de batalla, gracias. Espero que esto sea de utilidad para
el club.

51
Nuevos
Juegos
QUÉ ES
Es un juego de reglas originales que permiten
PUERTO RICO una gran variedad de estrategias. Una
(Por Sir Tristam, Profeta del Apocalipsis) característica que ha sido resaltada en varias
reseñas es que su temática no es violenta. Se
sale también de los contextos fantásticos,
futuristas o de ciencia ficción, pero está lejos
de decepcionar a los seguidores de estos
tipos de juego. Es un juego que cuesta un
poco iniciarse, tiene un nivel de complejidad
alto (no confundir con dificultad) lo que
significa que la primera vez que nos
sentemos a jugar estemos dispuestos a
gastar un poco de tiempo entendiendo la
dinámica del juego.

El juego se desarrolla en 1493. El rey de


España nos ha enviado a San Juan, capital de
Puerto Rico para administrar los recursos. Es
necesario definir lo que vamos a cultivar, qué
vamos a cosechar, qué se va a vender y lo
que vamos a embarcar hacia la madre patria.
Claro, para hacer todo ello, necesitamos de
colonos para que trabajen la tierra y
produzcan mercancías; y necesitamos
Una de las nuevas adquisiciones de uno de
también los edificios para procesar todo y
los Flagelantes nos sirve para la primera
almacenar nuestros productos.
reseña de los juegos de mesa. Puerto Rico,
un juego de los llamados “Juegos de Mesa de Además de la gestión de los recursos, en
Estilo Alemán”, en los que la mecánica es la cada ronda, cada jugador debe asumir un rol
que prima, las decisiones y estrategias de los y tomar decisiones para el desarrollo de las
jugadores marcan el destino del juego, acciones en Puerto Rico.
dejándole muy poco al azar.
No existe un tablero de juego, sino que cada
Arranquemos con un poco de historia. El jugador tiene su tablero donde desarrolla sus
juego se creó 2002 por Andreas Seyfarth, acciones. Este está dividido en dos partes: los
para ser jugado entre 3 y 5 personas y se ha campos, donde iremos colocando
posicionado como uno de los juegos plantaciones, y la ciudad, donde iremos
favoritos, siendo por ejemplo, el juego mejor colocando edificios. El espacio es limitado
valorado en BoardGameGeek.com por dos por lo que deberemos escoger bien que
años consecutivos. plantamos y que construimos. En otro

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tablero central para todos los jugadores acción correspondiente, pero
tenemos los edificios en venta, el dinero de proporcionando al jugador que eligió ese rol
la banca, los barcos que llevan mercancías a un beneficio interesante.
España, el mercado para vender lo que no
embarquemos, y los colonos a la espera de • El constructor. Permite que los
jugadores construyan los edificios.
obtener trabajo.
• El colonizador. Permite a los
jugadores colocar una plantación en
su isla.
• El alcalde. Permite que lleguen
nuevos colonos a Puerto Rico y a sus
plantaciones.
• El capataz. Permite que los
jugadores produzcan las mercancías
• El capitán. Permite embarcar las
mercancías
• El buscador de oro. Le proporciona
un doblón a quien lo elige
• El mercader. Permite vender las
Tras sortear quien será el jugador que
mercancías.
comience y repartir las plantaciones y dinero
iniciales con las que empieza cada jugador, El jugador realiza la acción que permite
además de colocar el tablero principal con la profesión elegida y luego le toca
los edificios y los barcos de embarque, sucesivamente a todos los jugadores
comienza el juego. ejecutar esa misma acción pero ya no
gozarán de un privilegio otorgado por ser
quien escogió la profesión. Después de
esa ronda, el siguiente jugador escoge
otra profesión no elegida previamente
en esa ronda, goza del privilegio y
ejecuta la acción, y luego los demás en
orden sucesivo utilizan esa profesión.
Cuando todos los jugadores hayan
elegido profesión se considera terminada
la ronda. Al finalizarla, se deja un doblón
sobre las profesiones no elegidas para
que sean más atractivas en los turnos
El juego se desarrolla por turnos en el que en siguientes.
primer lugar el jugador correspondiente elige
una tarjeta de personaje de las disponibles El juego sigue hasta que cualquier
en ese momento. Estas tarjetas representan jugador se queda sin espacios en su
diversos roles que permiten realizar una tablero donde colocar nuevos edificios,
serie de acciones. Cada personaje elegido se acaba el suministro de colonos o las
permite al resto de jugadores realizar la

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fichas de Puntos de Victoria. El ganador
es quien tenga más puntos de victoria.

Todavía es muy prematuro juzgar el


juego desde las experiencias del club, ya
que a lo sumo habremos jugado unas 5
veces, este artículo entonces pretende
introducirnos al mundo de Puerto Rico y
despertar la curiosidad por ser el mejor
gestor de recursos y acumular la mayor
cantidad de puntos de victoria para ser el
ganador.

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Humor
En Honor a Cervantes
(Por Ratly, Profeta del Apocalipsis)

Traemos la sección ahora aquí para que se diviertan un rato intentando descifrar los
verdaderos significados y burlarse de la gente un rato, suprimiendo cualquier vestigio de
clemencia (lo que todos queremos :D). Así que, ¡Atención!:

• Defectivamente: obviamente, sin eficacia, para nada eficiente – por Rata –


• Luz oscura: ¡Vaya, qué metáfora!... Ni yo lo pude haber hecho mejor – por Keyra –
• Racista: que la simplicidad de esta palabra no los engañe, lleva una historia
consigo: ella se refería a que los Bretonianos eran racistas por despreciar a las
mujeres – por Keyra –
• Estropellar: quiere decir, cuando uno estropea algo estrellándolo – por Nicka –
• Cuasuales: un pequeño error de cálculos – por Keyra –
• Explegar: jugando warhammer, ella no despliega, sino expliega – por Keyra –
• “Que la pases fácil”: esto es lo que le dice a uno cuando cumple años, ¿qué pueda
significar? ¿Suerte? Tal vez – por Keyra –
• Cinéfolis: y no, no iba a decir Cinépolis, sino cinéfilos – por Rata –
• Entulló: del verbo entumir... conjugado no se cómo carajos – por Keyra –
• Escalación: “pero las del test de escalación si las respondí todas”, cita directa – por
Keyra –
• Tosco: no se refería al adjetivo, sino al verbo toser, y no solo eso, sino que lo dijo
en segunda persona... “tu tosco” – por Keyra –
• “Por lo generalmente”: si, por lo general, generalmente, entendido – por Daruk –
• “El cuervo se acobarda”: para los conocedores de warhammer, si, me estaba
haciendo trampa, no llevaba ni “el festín del cuervo” ni “la bestia se acobarda” – por
Keyra –
• Esamen: y la superestrella de nuestra sección, lo hace de nuevo – por Keyra –
• Tets: no se qué clase de test resuelva ella... o qué come para enredar la lengua de tal
modo – por Keyra –
• Campalla campal: es redundante, está claro que una campalla es una batalla
campal – por Daruk –
• Miestras: esta es ancestral, tenía que ponerla – por Karonte –
• Bestuario: ¡Bestiario!... ¡Mucha vestia! – por Rata –
• Pieiamburilo: se refería al símbolo en los dados de Makaq... el archifamoso
gusabio – por Nicka –
• Lo malluco: ¿Magullo? ¿Machuco?... El caso es que debe doler - Por Nicka –
• Yuppie Wartes: debe ser como la Yuppie Water del Munchkin, pero debe dar +3 -
Por Goofy –
• Instruitiva: en vez de instructiva, claro está... tal vez una fusión con instintiva :P -
Por Daruk –
• Mogo: ¡Mono! ¡Mono!... Rayos... pues... es otro animal, parecido al mono - Por
Rata
• Frezny: hahahaha, debe ser otra forma de volverse loco - Por Keyra –

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• Calcomanillas: la idea del millón de dólares de Makaq - Por Maka –
• "Calle A, Calle B, Calla T": XD... solo por llevar la contraria y no usar la C - Por
Keyra
• Condimientos: y una última para la cuenta... - Por Keyra -

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