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INTRODUCCIÓN
1. Descripción de variables
Las actividades interactivas son fáciles de utilizar, ya que para girar la ruleta
sólo deben oprimir un botón, para ir al problema deben oprimir otro botón y
para elegir la respuesta correcta deben elegir entre A o B y oprimir otro botón.
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1.3 Percepción docente sobre la calidad del diseño y utilidad del curso
estudiantes, es llamativo y
como en familia. Además, es una herramienta que puede ser usada también por
otros docentes.
diseñada con un amplio número de problemas para que la mayoría puedan jugar en
el desarrollo de la clase.
resolver problemas de resta, lo cual se logra a través de los diferentes retos que
ofrece el RED, en un nivel básico, medio y avanzado. A través del desarrollo del
2. Instrumentos diseñados
2.1 Blog:
Se dividirá el grupo de 1°1 en cinco equipos, cada uno de ellos tendrá la oportunidad
de elegir algunos representantes para hacer girar la ruleta. El niño elegido junto a
su equipo deberá resolver el problema y dar respuesta al mismo de manera
correcta. Según la cantidad de aciertos, ganarán un punto para su equipo.
1. Ganar la atención:
5. Guiar el aprendizaje:
7. Proporcionar retroalimentación:
9. Incrementar la retención:
A través de este RED, se busca que los estudiantes puedan tener un aprendizaje
significativo, a través del juego los niños pueden tener una mayor retención del
conocimiento y ponerlo en práctica en su vida cotidiana.
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5. Análisis de datos
Durante el desarrollo de la
actividad se giró la ruleta 12
veces en el nivel básico, 7
veces en el nivel medio y 6
veces en el nivel avanzado.
Lo cual dio una participación
de 25 estudiantes durante el
desarrollo de la actividad.
ENTREVISTAS:
6. Conclusiones
Un programa tan sencillo como Power point, ofrece una excelente alternativa
al docente que no tiene acceso a internet en su aula de clase, ya que casi
todos los equipos cuentan con este software de office, es sencillo y fácil de
manejar, y cuenta con una cantidad de herramientas que permiten al docente
ser creador de contenido digital, a través de animaciones, transiciones,
imágenes, hipervínculos, videos, música, sonidos, etc. Sólo se requiere de
un poco de práctica, tiempo y creatividad.
Este tipo de contenido es también apropiado, ya que se puede alojar a la web
y permite con los padres de familia practiquen también con sus hijos en casa.
7. Recomendaciones
8. Evidencias
Blog: https://aprendoarestar.blogspot.com/
Ruleta digital de las restas: https://aprendoarestar.blogspot.com/2019/02/la-
ruleta-de-las-restas.html
Evidencias de la prueba piloto en video:
https://www.youtube.com/watch?v=d3A8lsiz4QU
Entrevistas a estudiantes:
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https://www.youtube.com/watch?v=IhOPmFrmg3g
https://www.youtube.com/watch?v=BZwPnME26As
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Abero, L., Berardi, L., Capocasale, A., García Montejo, S., & Rojas Soriano, R.
(2015). Investigación Educactiva. Abriendo puertas al Conocimiento. Convocación
(1st ed., Vol. 53). Montevideo, Uruguay: Consejo Latinoamericano de Ciencias
Sociales. doi:10.1017/CBO9781107415324.004.
http://biblioteca.clacso.edu.ar/clacso/se/20150610045455/InvestigacionEducativa.p
df
Chica, Andrea Cecilia. (2019). Ruleta digital de las restas. Recuperado de:
https://aprendoarestar.blogspot.com/2019/02/la-ruleta-de-las-restas.html