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Resultados de piloto de Validación del RED

Andrea Cecilia Chica Arias


CC. 43163725
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INTRODUCCIÓN

El presente informe contiene los


resultados de la aplicación del
RED: “La ruleta digital de las
restas”. El cual fue
implementado con el grado 1°1
de la Institución Educativa Loma
Hermosa en la ciudad de
Medellín, los días 11, 12 y 13 de
marzo del 2019. Este piloto se
realizó durante tres bloques en la clase de matemáticas con una
duración de una hora y media cada bloque.

1. Descripción de variables

1.1. Facilidad en la interacción

 El recurso educativo digital de la ruleta digital permitió una buena facilidad de


interacción y de navegación, ya que, al no requerir de internet, fue más
sencillo acceder a él sin interrupciones.
 Las preguntas diseñadas fueron sencillas de acuerdo a edad de los niños y
niñas del curso.
 Los hipervínculos en las diapositivas funcionaron adecuadamente.
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1.2 Funcionalidad del Recurso Educativo Digital

 La información del RED es clara. Los problemas de resta diseñados son

acordes para trabajar en el grado 1°.

 Las soluciones de los problemas se basan en situaciones sencillas y de fácil

comprensión para los niños más pequeños.

 Las actividades interactivas son fáciles de utilizar, ya que para girar la ruleta

sólo deben oprimir un botón, para ir al problema deben oprimir otro botón y

para elegir la respuesta correcta deben elegir entre A o B y oprimir otro botón.
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1.3 Percepción docente sobre la calidad del diseño y utilidad del curso

Considero que el RED de la ruleta

digital es pertinente, ya que es un

material didáctico novedoso,

interactivo, y llamativo para ser

trabajado en el aula de clase,

especialmente con los niños más

pequeños, ya que despierta su

interés y motivación a través del

juego. La calidad del RED es

buena, ya que su diseño es

acorde a la edad de los

estudiantes, es llamativo y

colorido y se presta para ser

jugado tanto en el aula de clase

como en familia. Además, es una herramienta que puede ser usada también por

otros docentes.

1.4 Participación de los estudiantes


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La herramienta permite una amplia participación de los estudiantes, ya que está

diseñada con un amplio número de problemas para que la mayoría puedan jugar en

el desarrollo de la clase.

1.5 Orientación al logro

El RED efectivamente permite que la gran mayoría de los estudiantes aprendan a

resolver problemas de resta, lo cual se logra a través de los diferentes retos que

ofrece el RED, en un nivel básico, medio y avanzado. A través del desarrollo del

juego de la ruleta digital, los estudiantes poco a poco van comprendiendo el

mecanismo de la sustracción en diferentes problemas matemáticos.


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2. Instrumentos diseñados

2.1 Blog:

Se creó un blog llamado:


aprendoarestar.blogspot.com en el
cual se presenta el juego llamado
“Ruleta digital”. Allí se presenta el
juego, se hace una breve descripción
del mismo, se presenta la autora, la
planeación de la clase, las referencias
bibliográficas y un video tutorial
explicando el juego.

2.2 Ruleta digital:

El juego consiste básicamente en el


diseño de una ruleta que puede girar a
través de un botón, que al ser presionado
por el estudiante le permitirá resolver un
problema matemático, a través de una
presentación de problemas sencillos de
sustracción que se acerquen al contexto
de los estudiantes, a través diapositivas
interactivas a través de las transiciones y
animaciones que ofrece el programa de
Power Point. La ruleta tendrá la
posibilidad de ser girada en 12
oportunidades en cada uno de los niveles de complejidad: Nivel básico, medio y
alto. Este juego se diseñó para resolver la dificultad generalizada de aprender a
restar en el grado 1°1, motivando a los estudiantes mediante la “LA RULETA
DIGITAL”.
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Se dividirá el grupo de 1°1 en cinco equipos, cada uno de ellos tendrá la oportunidad
de elegir algunos representantes para hacer girar la ruleta. El niño elegido junto a
su equipo deberá resolver el problema y dar respuesta al mismo de manera
correcta. Según la cantidad de aciertos, ganarán un punto para su equipo.

2.3 Video tutorial:

El video ha sido creado con el


fin de presentar el RED,
haciendo uso de Screencast
Matic.

2.4 Editor de video:

Se realizó un video con la


presentación de fotografías y videos
al realizar las clases. Haciendo uso
de Kizoa. El cual es un editor de
videos en línea.
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3. Muestra seleccionada para el piloto:

La aplicación del RED se realizó en el grado


1°1, de la Institución Educativa Loma
Hermosa, el cual cuenta con 34 estudiantes,
17 niños y 17 niñas, con edades que oscilan
entre los 5, 6 y 7 años de edad.

4. Ejecución del piloto:

El piloto se realizó durante el desarrollo de 3


bloques de clase de matemáticas. En el primer
bloque se trabajaron los problemas de resta de
nivel básico, en el segundo bloque los de nivel
medio y en el tercero de nivel avanzado. Cada
bloque de clase con una duración de una hora
con treinta minutos.

El modelo instruccional de Gagne se aplicó en cada uno de sus componentes, a


continuación, se explica el desarrollo de cada uno de ellos durante la ejecución del
RED de la ruleta digital de las restas.
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1. Ganar la atención:

A través de la presentación del


RED, el diseño vistoso y
colorido, se logró capturar la
atención de los estudiantes a
través de la ruleta, esta
presentación llamó la atención
de los estudiantes, los cuales se
mostraron motivados para iniciar
el juego y poner a prueba sus
conocimientos.
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2. Informar los objetivos:

Una vez presentado el RED, se les informó a los


estudiantes que el objetivo general era que ellos
pusieran en práctica la resta a través del juego de
la ruleta digital a través de problemas que se
presentan en su vida cotidiana.

3. Recordar el conocimiento previo:

Antes de iniciar el juego de la ruleta se recordó cual es el concepto de la resta,


cuáles son sus componentes y cómo debemos restar y resolver un problema
matemático.

4. Presentar el material nuevo:

Se le presenta a los estudiantes


la ruleta digital y las
instrucciones de uso, se realiza
un ejemplo de cómo se debe
jugar y se explica que también
pueden jugarla en casa con sus
padres, ya que se encuentra en
el blog.
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5. Guiar el aprendizaje:

Una vez los niños comienzan a jugar la ruleta


digital, se guía la instrucción en cada uno de
los problemas, para que en conjunto se pueda
resolver correctamente el problema. El juego
trae dos opciones de respuesta, una correcta
y otra errónea, por lo cual deberán elegir la que
correcta.

6. Suscitar el rendimiento individual:

El juego de la ruleta digital de las


restas se realizará de forma
individual, pero a su vez, esa
participación hará parte de un trabajo
grupal, ya que, al responder
asertivamente, podrán darle un punto
a su equipo. Cada niño saldrá
individualmente y tendrá la
posibilidad de girar la ruleta una vez.
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7. Proporcionar retroalimentación:

Una vez el niño de la respuesta a su problema de resta,


se hará retroalimentación si la respuesta es correcta o
incorrecta y entre todos se resolverá el problema, en
caso de que el estudiante se haya equivocado.

8. Evaluar la eficacia del rendimiento:

En cada uno de los problemas de juego, se realizará una evaluación a modo de


conversatorio, especialmente para valorar los aciertos y evaluar los desaciertos para
mejorar el aprendizaje.

9. Incrementar la retención:

A través de este RED, se busca que los estudiantes puedan tener un aprendizaje
significativo, a través del juego los niños pueden tener una mayor retención del
conocimiento y ponerlo en práctica en su vida cotidiana.
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5. Análisis de datos

Durante el desarrollo de la
actividad se giró la ruleta 12
veces en el nivel básico, 7
veces en el nivel medio y 6
veces en el nivel avanzado.
Lo cual dio una participación
de 25 estudiantes durante el
desarrollo de la actividad.

El nivel de participación de los estudiantes fue: un 48% participaron al girar la ruleta


en el nivel básico, un 28% de los estudiantes participaron al girar la ruleta en el nivel
medio y 24% participaron al girar la ruleta en el nivel avanzado. Por lo tanto, hubo
una muy buena participación de los estudiantes del grado 1°1.

De las 25 participaciones durante el


juego de la ruleta digital, hubo 19
aciertos y 6 desaciertos en las
respuestas correctas. Esto quiere
decir que realizando el juego de la
ruleta digital y practicando la restas,
el porcentaje de respuestas
correctas fue de un 76% y el de
respuestas incorrectas fue de un
24%.
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Se le preguntó al grupo de manera


general levantando la mano, si
efectivamente habían aprendido a
resolver problemas matemáticos
de resta realizando el juego de la
ruleta digital, sus respuestas
fueron las siguientes: Si/ No/ Debo
practicar.

ENTREVISTAS:

Finalmente se realizan 10 entrevistas a estudiantes, en las cuales se les pregunta:


¿Cómo te pareció la ruleta digital? ¿Crees que aprendiste a restar con la ruleta
digital? Algunas de sus respuestas fueron:
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 Me parece muy divertido


 Me gusta lo que gira
 Me gusta los dibujos que se
mueven
 Me gusta señalar los números
 Me gusta el muñequito que salta
 Me gusta cuando gano
 Me gusta aprender a restar
 Me gusta jugar

6. Conclusiones

 A través del juego y la práctica colaborativa los estudiantes obtienen un


aprendizaje más significativo para sus vidas, ya que, aplicando el
conocimiento a su vida cotidiana, pueden comprender mejor el mundo que
los rodea.
 El diseño de los recursos educativos digitales permite al docente crear
contenido digital novedoso, apropiado y apto para sus estudiantes, con este
conocimiento se puede acceder al mundo digital del cual hacen parte
nuestros estudiantes, y generar un mayor motivación e interés por el
aprendizaje.
 Los recursos educativos digitales ofrecen un sinnúmero de herramientas que
permiten que los estudiantes aprendan a través del juego, es por ello
necesario que los docentes estemos a la vanguardia y podamos ofrecer
alternativas novedosas y llamativas para el estudiante.
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 Un programa tan sencillo como Power point, ofrece una excelente alternativa
al docente que no tiene acceso a internet en su aula de clase, ya que casi
todos los equipos cuentan con este software de office, es sencillo y fácil de
manejar, y cuenta con una cantidad de herramientas que permiten al docente
ser creador de contenido digital, a través de animaciones, transiciones,
imágenes, hipervínculos, videos, música, sonidos, etc. Sólo se requiere de
un poco de práctica, tiempo y creatividad.
 Este tipo de contenido es también apropiado, ya que se puede alojar a la web
y permite con los padres de familia practiquen también con sus hijos en casa.

7. Recomendaciones

 Una de las recomendaciones que sugiero es la compartir este tipo de material


con compañeros docentes, de este modo, logra llega la herramienta a más
estudiantes y a su vez generar la motivación para que la comunidad docente
se anime a crear nuevos contenidos digitales.
 Los aspectos que se deben mejorar en el RED es el de la creación de
problemas que impliquen también la adición como un complemento para
aprender a restar.
 Es necesario tener a la mano todos los elementos necesarios para hacer uso
del RED como: televisor, cable de poder, computador portátil, el software de
Power Point descargado y memoria USB de respaldo.

8. Evidencias

 Blog: https://aprendoarestar.blogspot.com/
 Ruleta digital de las restas: https://aprendoarestar.blogspot.com/2019/02/la-
ruleta-de-las-restas.html
 Evidencias de la prueba piloto en video:
https://www.youtube.com/watch?v=d3A8lsiz4QU
 Entrevistas a estudiantes:
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https://www.youtube.com/watch?v=IhOPmFrmg3g
https://www.youtube.com/watch?v=BZwPnME26As

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Abero, L., Berardi, L., Capocasale, A., García Montejo, S., & Rojas Soriano, R.
(2015). Investigación Educactiva. Abriendo puertas al Conocimiento. Convocación
(1st ed., Vol. 53). Montevideo, Uruguay: Consejo Latinoamericano de Ciencias
Sociales. doi:10.1017/CBO9781107415324.004.
http://biblioteca.clacso.edu.ar/clacso/se/20150610045455/InvestigacionEducativa.p
df

Chica, Andrea Cecilia. (2019). Imágenes del informe “Resultados de piloto de


Validación del RED. Medellín.

Chica, Andrea Cecilia. (2019). Aprendo a restar. Recuperado de:


https://aprendoarestar.blogspot.com/

Chica, Andrea Cecilia. (2019). Ruleta digital de las restas. Recuperado de:
https://aprendoarestar.blogspot.com/2019/02/la-ruleta-de-las-restas.html

Chica, Andrea Cecilia. (2019). Evidencias de la prueba piloto en video.


Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=d3A8lsiz4QU

Chica, Andrea Cecilia. (2019). Entrevistas a estudiantes. Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=IhOPmFrmg3g,
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Chica Arias, Andrea Cecilia. (2019). Descripción del contenido problemático y el


Diseño del RED. Recuperado de:
https://elblogdeandreachica.blogspot.com/2019/02/descripcion-del-contenido-
problematico.html
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García-Quismondo, M. A. M., Prado, F. J. C., & Osti, M. V. (2008). Criterios para la


evaluación de la usabilidad de los recursos educativos virtuales: un análisis desde
la alfabetización en información. Information Research, 13(4), 5.
http://www.informationr.net/ir/13-4/paper387.html

Libro Electrónico Multimedial – Diseño y Construcción de red. Universidad de


Santander – UDES.

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